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UNA IMAGEN VALE MS QUE MIL PALABRAS SIEMPRE Y CUANDO SEA EXPLICABLE

Aplicando el pensamiento visual en la solucin de problemas

El ser humano tiende a explicar las cosas de una manera casi siempre montona y particular, normalmente debido a que desde su infancia ha venido aprendiendo de igual manera en que sus tutores aprendieron, en su desarrollo como profesional, debe de hacer uso de estrategias para dar a conocer sus ideas, pero desde su infancia algunos tcnicas se pierde, tcnicas que se estaban desarrollando, pero que en un punto de la vida se detuvieron, debido a las metodologa de enseanza de sus tutores, tcnicas que posiblemente serian la clave para dar a conocer mejor una idea, con mayor grado de aceptacin entre un pblico en general. El libro la La clave es la servilleta nos ensea a activar y seguir desarrollando esta tcnica que para algunos se ha mantenido en Stand By durante un largo periodo, por medio del desarrollo del pensamiento visual. Definiremos el pensamiento visual como: la capacidad de aprovechar lo que se ve, cuando se habla de ver, no solo nos referimos a ver con los ojos, sino tambin a ver con la mente, para conocer ideas invisibles e impensables. El pensamiento visual es la manera ms divertida y fcil de solucionar problemas, independientemente del tipo de enfoque del mismo, para ello hace uso de esquemas que se pueden resolver a travs de dibujos, y nos ayudan a: 1. 2. 3. 4. Aclarar las ideas en la mente de uno mismo Crear dibujos o conceptos sin necesidad de medios tecnolgicos Generar ideas abiertas con capacidad de mejores ideas Entender un tema sin necesidad de un conocimiento previo, por ejemplo, notas, definiciones, escritos etc.

Los dibujos sirven para representar conceptos complejos y resumir una serie basta de informacin de manera de ver y entender mejor, pero a la hora de realizar un dibujo que quiera solucionar un problema, se ha de tener en cuenta el tipo de problema que se ha de solucionar, esta estrategia a identificado seis tipos de problemas, que son la base del pensamiento visual, y que siempre se identificaran en un problema, independientemente del enfoque del mismo.

Tipos de problemas: 1. Problemas de Quien y de Qu: Los desafos que se relacionan con cosas, personas y funciones. 2. Problemas de Cunto: Los desafos para los cuales es necesario medir y contar. 3. Problemas de Cundo: Los desafos relacionados con la programacin y el momento. 4. Problemas de Dnde: Los desafos que se relacionan con la direccin y con la manera de cmo las cosas encajan entre s. 5. Problemas de Cmo: Los desafos relacionados con la manera de cmo las cosas afectan entre s. 6. Problemas de Por Qu: Desafos que se relacionan con percibir el panorama general. Las tres primeras preguntas corresponden a la parte inconsciente del cerebro, y las tres ltimas dependen del paso del tiempo. Estas preguntas a su vez de orientar como vemos, tambin nos ayuda a mostrar lo que vemos. Como hemos definido y mencionado antes, el pensamiento visual consiste en aprender a pensar con nuestros ojos, y no requiere de herramientas tecnolgicas, existen tres herramientas para adquirir la destreza para la solucin mediante dibujos: los ojos, los ojos de la mente y algo de coordinacin entre el ojo y la mano, cuando mas podamos apoyarnos en estas tres herramientas, mas descubriremos sobre nuestra capacidad de pensar visualmente, es importante aclarar que, el pensamiento visual, no tiene como objetivo principal mejorar el grado de pulidez de nuestro dibujos, ms exactamente el pensamiento visual pretende darnos esa comodidad y seguridad, al momento de pensar con los ojos. Existen tres tipos de pensadores visuales: 1. Las que quieren comenzar a dibujar (El libro las identifica con, personas de lpiz negro): Aprovechan sin pensar y sin dudar, desde el primer momento garabatean con decisin y seguridad en el papel blanco, les gusta identificar las metforas y analogas visuales de sus pensamientos. 2. No saben dibujar pero (El libro las identifica con, personas Resaltador Amarillo): Son personas que disfrutan del pensamiento visual de otras y aportan inters y comentarios ante anlisis, se requiere de un poco de presin para acercarlas al tablero, generalmente incorporan mas palabras y rtulos en sus bocetos y es ms probables que hagan comparaciones con ideas que requieran apoyo de descripciones verbales.

3. No creen ser visuales (El libro las identifican con, personas lpiz rojo): Son las que ms incomodas se sienten con el uso de dibujo en el contexto empresarial, tienden a permanecer calladas mientras otros participan, se necesita de motivacin para que participen, pero interiormente, estas personas comprenden ms en detalle el problema en cuestin.

El pensamiento visual se desarrolla mejor bajo un proceso, el libro lo determina en cuatro pasos por medio de las siguientes afirmaciones: 1. Hay un proceso regido por reglas: El pensamiento visual es un pensamiento orientado por reglas. 2. Debemos estar en capacidad de tomar decisiones con informacin no perfecta: A menudo, antes de tener toda la informacin, tenemos que tomar decisiones importantes acerca de cules dibujos vamos a utilizar. 3. Un lenguaje visual completo est conformado de un nmero pequeo de elementos: En el pensamiento visual una serie de claves visuales representan un nmero infinito de opciones para resolver problemas. 4. El proceso del pensamiento visual: Es el proceso de seleccin de informacin visual importante y reconocer sus componentes, que de nada sirve si no se tiene una manera clara de mostrar a los dems.

Para mejorar el desarrollo del pensamiento visual, adems de la base de las seis preguntas, tambin tenemos los pasos del pensamiento visual, los cuales son:

a. Mirar: Se trata de un proceso semipasivo para absorber informacin visual que nos rodea. Solamente se pasa sobre la escena de manera panormica y se recopila informacin adicional. b. Ver: Este es el otro lado de la moneda del aporte visual y es donde nuestros ojos se activan de manera ms consiente, se selecciona la informacin que merece una inspeccin ms detallada. c. Imaginar: Ocurre despus de los aspectos visuales que se han mencionado anteriormente, y se da en el momento donde se desea manipularlos, ms exactamente es el acto de ver con los ojos cerrados o de ver algo que no est presente. d. Mostrar: Cuando se recopile, selecciones y comprenda la forma ara manipular nuevos elementos, tenemos que dar a conocer nuestro punto de vista, responder que fue lo que imaginamos y lo que pensamos al respecto. El proceso no siempre ocurre linealmente ni secuencialmente, se da en diferentes rdenes, pero cabe destacar que los aspectos de Mirar-Ver se alimentan mutuamente, sin el uno no existe el otro y viceversa, de manera muy distinta imaginar, es la que nos conduce hacia mostrar, este proceso si es secuencial, a su vez todo el proceso est ligado a un ciclo de mejoramiento continuo, donde a partir de mostrar, volveremos a Mirar-Ver, luego a Imaginar, Mostrar, todo con el fin de mejorar el anlisis de las ideas a soluciones planteadas.

Comprender el pensamiento visual como un proceso complejo significa que el punto de comienzo no consiste en aprender a dibujar mejor sino en aprender a mirar mejor. Como miramos depende del problema que necesitamos solucionar, para ello cuatro de las tareas automticas relacionadas con mirar, son la orientacin, posicin, identificacin y direccin, que actan sin que tengamos que dedicar pensamiento consiente, estas tareas se relaciona y definen si logramos Captar de inmediatamente un problema y su solucin. La mejor manera de ver activamente es siguiendo las cuatro reglas mostradas a continuacin: a. Reunir todo lo que se puede mirar. b. Tener un lugar para extender todo y mirarlo de extremo a extremo. c. Definir un sistema bsico de coordenadas que provean una orientacin y una posicin clara. d. Encontrar diversas maneras de reducir sin miramientos todo lo que nuestros ojos traen. A la hora de mirar activamente la persona se puede encontrar con dos grandes problemas, la primera es que la informacin sea muy extensa y difcil de interpretar o la segunda que sea insuficiente y a su vez difcil de interpretar. Cuando hay demasiado por mirar, la persona observadora ha de elegir un sistema de coordenadas que le permita entender el Quin/Qu frente a cuanto le proporciona el contexto dentro del cual mira otros detalles, como el Dnde y el Cundo Si por el contrario hay insuficiencia en los datos, la persona a de realizar una investigacin a profundidad, recopilando toda la informacin que ha mirado, para establecer un marco de solucin hacia un problema. Para establecer como mirar una idea, no basta con solo mirar la idea, ni basarla en un sistema de medicin, profundidad, dependiendo el tamao de la informacin, para generar el sistema que ayuda a la persona a solucionar la idea, ha de utilizar las seis preguntas de identificacin de problemas, las cuales hemos descrito en el quinto prrafo del presente ensayo. Siempre existir mucha informacin visual, en esa medida nuestra visin ha de ser selectiva, pero a la hora de mirar la informacin y seleccionar mejor una solucin, ha de saber utilizar aspectos visuales pre cognitivos, estos aspectos, son aquellos

que se procesan mucho antes de saber si quiera que es lo que la mente est procesando, saber de algunos aspectos cognitivos, ayuda al observador a identificar qu clase de dibujo explicar, de modo que no le exija un esfuerzo mental y sea muy fcil de entender. Por ejemplo: Proximidad, Color, Tamao. Orientacin, Direccin. Forma, Sombreado. Etc. Mirar un problema es la manera de empezar, pero no aporta solucin, para poder saber que arreglar necesitamos ser capaces de ver que est daad o, Mirares el proceso abierto de recopilar informacin visual, mientras que ver es el proceso ms concreto de poner todos los elementos visuales juntos para poder comprenderlos. Es por eso que aplicamos las seis preguntas de identificacin del tipo de problema, y el libro nos aporta una herramienta adicional, la cual es el SCVID, que son cinco preguntas para llevar una idea clara y enfocarla mejor. S: Simple frente a Completo C: Calidad frente a Cantidad V: Visin frente a Ejecucin I: Individualidad frente a Comparacin D: Delta frente a Statu quo

El SCVID ayuda a activar los dos lados del cerebro, el izquierdo encargado de la parte del anlisis y el derecho encargado de la parte de la creatividad. La aplicacin del SCVID adems de activar los extremos del cerebro, no da una mejor perspectiva del problema, a partir de dos modos: 1. Si se pasan las ideas por las cinco preguntas, ayuda a que la persona produzca una descripcin visual por cada extremo 2. Si se organizan deslizantes del ecualizador grafico hacia los puntos de vista ms representativos del problema, mostraran las soluciones ms pertinentes para nuestro pblico. Para finalizar, segn vimos el proceso de desarrollo del pensamiento visual en la solucin de problemas, el ltimo paso es mostrar, mostrar es donde todo se une, miramos, vimos, imaginamos, encontramos pautas, las comprendimos y se encontraron manera de manipularlas visualmente para conformar con ellas el dibujo que no se pens antes, tanto para informar como para convencer, e identificar si las otras personas ven lo mismo. La ltima herramienta que nos plante el libro es la regla <6><6> del pensamiento visual, la cual dice: Por cada una de las 6 maneras de ver hay una manera correspondiente de mostrar, por cada una de estas 6 maneras de mostrar, hay un solo marco visual que sirve de punto de partida. Estos marcos estn sujetos a cuatro criterios, que ayudan a definir y diferenciar el uno del otro: a. b. c. d. Lo que muestra un marco El sistema de fondo de coordenadas del marco La relacin entre los objetos que abarca el marco El punto de partida del marco

La funcin de los marcos sirven para mostrar tres caractersticas importantes, en primer lugar nos muestran que crear dibujos significativos para solucionar problemas, no es una cuestin de azar ni casualidad, en segundo lugar, el acto simple de elegir uno de los marcos nos obliga a analizar bien que, de lo que debemos, es lo ms importante de mostrar y por ultimo cada uno de los marcos nos proporciona una manera de iniciar el dibujo sin confusin ni angustia.

Los beneficios que se obtienen al aplicar el pensamiento visual en la solucin de problemas son: 1. A las personas les gusta ver los dibujos de los dems: La espontaneidad y naturalidad de los dibujos hechos a mano atrae el inters de las personas, por conocer que quiere expresar dicho dibujo. 2. Las imgenes embozadas a mano se pueden crear con rapidez y cambiar con facilidad: Es importantes replantear y modificar el dibujo para entenderlo y analizarlo mejor. 3. Los computadores hacen que sea demasiado fcil dibujar lo que no es: Debemos de saber y reconocer que clase de ilustracin puede representar un dibujo, no siempre sobre lo que nos soportamos es lo ms indicado. CONCLUSIN El pensamiento visual como estrategia en la solucin de problemas, no es muy difcil de aplicar, y todo el mundo lo usa, consciente e inconscientemente, la estrategia no solo se puede aplicar exclusivamente para solucionar problemas mediante dibujos, si lo vemos desde la funcin de sus herramientas, podemos hacer uso de las mismas, para identificar, analizar, indagar en la solucin de un problema sin la necesidad de un dibujo, pues si bien hemos explicado que el pensamiento visual, tambin incluye ver con los ojos de la mente, nos ensea a imaginar mas a partir de la informacin que tenemos, activa los dos hemisferios de nuestro cerebro, y deja atrs el pensamiento montono y particular, que algunos profesores, tutores etc. han venido transcribiendo en nuestra mente desde la infancia hasta la adolescencia y posteriormente la edad de adulto, por la cual muchas de nuestras habilidades quedan en stand by, o no se terminan de desarrollar bien, en el peor de los casos se olvidan y ya es muy difcil de aprender. Todo el pensamiento visual es aplicable siempre y cuando la informacin recolectada sea suficiente, y que al mirarse muy ampliamente por la persona, esta sea capaz de generar (imaginar) nuevas ideas que ayuden en la solucin de los problemas, una vez identificado, la persona haga uso de las herramientas que el libro nos propone, y seleccione un marco correcto para mostrar y sustentar su idea y a la vez la respuesta al problema identificado. .

UNA IMAGEN VALE MS QUE MIL PALABRAS SIEMPRE Y CUANDO SEA EXPLICABLE APLICANDO EL PENSAMIENTO VISUAL EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

JEFFERSON ALVARADO MARTINEZ

UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA FACULTAD DE INGENIERA PROGRAMA DE INGENIERA INDUSTRIAL GESTIN TECNOLGICA BOGOT D.C. 2013-I

UNA IMAGEN VALE MS QUE MIL PALABRAS SIEMPRE Y CUANDO SEA EXPLICABLE APLICANDO EL PENSAMIENTO VISUAL EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

JEFFERSON ALVARADO MARTINEZ

ENSAYO LA CLAVE ES LA SERVILLETA

Ec. RENE ALEJANDRO APONTE ESCOBAR DOCENTE

UNIVERSIDAD MILITAR NUEVA GRANADA FACULTAD DE INGENIERA PROGRAMA DE INGENIERA INDUSTRIAL GESTIN TECNOLGICA BOGOT D.C. 2013-I

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