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CARRERA: INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIDAD I

SEMESTRE: 8vo.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES HORACIO MALDONADO HERNNDEZ TRABAJO EN EQUIPO: DEFINICION DE CONCEPTOS. ALUMNOS: FLORES PREZ JORGE ELIECER MENESES HERNANDEZ ROGELIO IVAN SANCHEZ SANTIAGO ULISES AVENDAO MORALES EFREN ESPIRITUD CRUZ JOSE ROBERTO

TUXTEPEC, OAXACA A 28 DE ENERO DEL 2014

Programacin Lgica y Funcional


Profesor: Horacio Maldonado Hernndez CONCEPTOS PROPIOS 1.- Que es un lenguaje de programacin? R= Es un conjunto de caracteres especiales que le sirven al ser humano interactuar y comunicarse con la computadora. (Efrn Avendao) 2.- Cuntos lenguajes de programacin existen? Cules son: Los lenguajes de programacin se clasifican en: * Lenguajes de bajo nivel: lenguaje ensamblador * Lenguajes de alto nivel: java, c, c++, visual basic, pyton, ruby, php, etc. (Efrn Avendao) 3.- Qu es un programa? R= es un conjunto de instrucciones que dan rdenes para realizar mltiples procesos. (Roberto Espritud Cruz) 4.- Componentes estructurales de un programa: R= Los componentes estructurales de un programa son el inicio del cdigo, los tipos de variables, el desarrollo del cdigo y el resultado. (Rogelio Meneses Hernndez) 5.- Qu son las variables y las constantes? R= Las variables son los parmetros o valores que tenemos que declarar en nuestro programa en el cual por medio de un arreglo se encargara de de buscar el resultado o la opcin ms ptima de acuerdo con el valor que le asignemos a dichas variables. Y las constantes son las que ya tienen un valor o significado ya definido y estas jams cambian. (Jorge Eliecer)

6.- Qu estructura de flujo tiene un programa? R= Tiene un inicio donde se declaran variables, un cuerpo donde se desarrolla todas las operaciones a realizar nuestro programa y un fin donde se manda llamar al programa principal para que arroje los resultados por medio de una mensaje de pantalla o caja de dialogo. (Jorge Eliecer)

7.- Qu son las funciones?

R= Las funciones son las acciones que crea cada objeto dentro de una clase, puede realizar una o ms funciones un mismo objeto. (Ulises Snchez)

8.- Qu son los objetos y las clases? R= Los objetos como partes que intervienen en mi programa ejemplo: carro, avin, pelota, etc. Y las clases son un conjunto de objetos y dentro de ella engloban distintas acciones que estos realizan ejemplo: clase mediosdetransporte, clase juguetes, etc. (Ulises Snchez) 9.- Todos programamos igual: R= No, porque cada uno de nosotros programa de acuerdo a la lgica o entendimiento que cada uno de nosotros tiene sobre un sistema en cuestin. As como tambin vara de acuerdo al nmero de procesos o pasos con los que cuente su algoritmo desarrollado para cada una de las funciones que se pretende que realice el programa. Es por eso que de ah depende mucho en la relacin de lneas de cdigo y fcil manejo de cada uno de los sistemas creados por diferentes desarrolladores. (Jorge Eliecer)

INVESTIGACION Y DEFINICION DE CONCEPTOS Qu es un lenguaje de programacin?


Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana. Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.

Cuntos lenguajes de programacin existen?


Existen 2 tipos de lenguaje de programacin de bajo y alto nivel. En los lenguajes de bajo nivel encontramos: Pascal y Ensamblador

Dentro de los de alto nivel se encuentran:

ABAP ABC Ada ActionScript Afnix ALGOL APL ASP ASP.NET AWK B BASIC BCPL Befunge Boo C C++ C# Caml Clipper CLIPS CLU COBOL CORAL D Delphi DIV Dylan

Eiffel Erlang Ensamblador Extended ML Euphoria Fnix Flow-Matic Forth FORTRAN Gambas GML GRAFCET FP Haskell Icon Inform INTERCAL ISWIM J Java JavaScript Joy KWC LADDER Lexico Lingo Lisp Logo Lua

MAGIC Mainsail Mesa Miranda ML Modula Modula-2 Modula-3 Natural NetREXX Oberon Object REXX Objective-C Ocaml Occam Oz Parlog Perl PHP PL/1 Plankalkl PostScript PowerBuilder Prolog Python Rapid REXX RPN RPG Ruby

Sail Sather Scheme Scriptol Seed7 Self Sh Simula Smalltalk Snobol SPARK Squeak SR Standard ML TI-Basic TCL VBA Visual Basic Visual C++ Visual DialogScript Visual Foxpro Yurix

Qu es un programa?
Un programa informtico es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarn una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas mquinas no pueden funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que ms genricamente se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital.

Componentes estructurales de un programa:


A la hora de escribir el cdigo fuente para un programa se diferencian una serie de elementos que nos van a permitir estructurar los datos, realizar una serie de operaciones y organizar el flujo de decisin del programa. Estos elementos son: Las variables y las constantes en un programa, as como sus tipos y estructuras.

Las estructuras de flujo que van a facilitar la ejecucin de diferentes clculos u operaciones dependiendo de unos condicionantes. Funciones que conforman una forma de ahorro de cdigo y hace ms legible el cdigo. Los objetos y clases que nos permiten incluir dentro de los programas elementos ya construidos. El uso adecuado de este conjunto de elementos nos permitir realizar cdigos eficientes y fciles de revisar.

Qu son las variables y las constantes?


Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecucin del programa. Recibe un valor en el momento de la compilacin y este permanece inalterado durante todo el programa. Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se declaran en una seccin que comienza con la palabra reservada const. Despus de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresin, en una comparacin, asignar su valor a una variable, etc. Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaracin de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. As tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable: Declaracin Iniciacin Utilizacin Declaracin de variables Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaracin se realiza en la seccin que comienza con la palabra var. Iniciacin de variables Esto no es ms que darle un valor inicial a una variable. As como lo primero que se hace con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores en tiempo de ejecucin, pues una variable tiene un valor indeterminado despus de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables: Mediante una sentencia de asignacin Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln) Veamos un ejemplo que rene los dos casos: begin ... i:=1; readln(n); while i < n do begin (* cuerpo del bucle *) i := i + 1 end; ... end.

Qu estructura de flujo tiene un programa?


En lenguajes de programacin, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecucin de las instrucciones de un programa. De acuerdo a una condicin, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else y Select-Case) ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condicin (Do-While) ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condicin (Do-Until). Ejecutar un grupo de sentencias un nmero determinado de veces (For-Next). Las estructuras de control de flujo, que son instrucciones del tipo "si se cumple esta condicin, hazlo; si no se cumple, haz esto otro". Tambin existen instrucciones del tipo "repite esto mientras se cumpla esta condicin".

SELECCIN IF SIMPLE Se trata de una estructura de control que permite redirigir un curso de accin segn la evaluacin de una condicin simple, sea falsa o verdadera. Por ejemplo: Escribir un programa en Java que compare dos nmeros e indique si cul es mayor, menor, mayor y/o igual, menor y/o igual, o si son iguales: If-Then-Else: Si la condicin es verdadera, se ejecuta el bloque de sentencias, de lo contrario, se ejecuta el bloque de sentencias. Select-Case: Se evala la expresin, dando como resultado un nmero. Luego, se recorren los "Case" dentro de la estructura buscando que el nmero coincida con uno de los valores. Es necesario que coincidan todos sus valores. Cuando se encuentra la primera coincidencia, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente y se sale de la estructura Select-Case: Si no se encuentra ninguna coincidencia con ningn valor, se ejecuta el bloque de sentencias de la seccin "Case Else". Do-While: Mientras la condicin sea verdadera, se ejecutarn las sentencias del bloque. Do-Until: Se ejecuta el bloque de sentencias, hasta que la condicin sea verdadera. For-Next: Primero, se evalan las expresiones 1 y 2, dando como resultado dos nmeros. La variable del bucle recorrer los valores desde el nmero dado por la expresin 1 hasta el nmero dado por la expresin 2.

Qu son las funciones?


En programacin, una funcin es un grupo de instrucciones con un objetivo en particular y que se ejecuta al ser llamada desde otra funcin o procedimiento. Una funcin puede llamarse mltiples veces e incluso llamarse a s misma (funcin recurrente). Las funciones pueden recibir datos desde afuera al ser llamadas a travs de los parmetros y deben entregar un resultado. En general las funciones deben tener un nombre nico en el mbito para poder ser llamadas, un tipo de dato de resultado, una lista de parmetros de entrada y su cdigo.

Qu son los objetos y las clases?


Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una accin o pensamiento. Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema Un objeto tiene: 1. Estado 2. Comportamiento 3. Identidad La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El trmino objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.

Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Clase representa una abstraccin, la esencia que comparten los objetos. Un objeto es un ejemplo de una clase. Un objeto no es una clase, y una clase no es un objet o (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk). Las clases actuan como intermediarias entre una abstraccin y los clientes que pretenden utilizar la abstraccin. De esta forma, la clase muestra: 1. visin externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstraccin escondiendo su estructura y secretos de comportamiento. 2. visin interna (implementacin), que abarca el cdigo que se ofrece en la interface de la clase.

REFERENCIAS:
http://es.wikipedia.org/wiki/Variable_%28programaci%C3%B3n%29 http://es.wikipedia.org/wiki/Constante_%28inform%C3%A1tica%29 http://fpsalmon.usc.es/genp/doc/cursos/poo/clases.html http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_%28programaci%C3%B3n%29 http://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_control http://jorgesaavedra.wordpress.com/2007/05/05/lenguajes-de-programacion/