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COTIDIANO TECNOLOGICAMENTE CRIATIVO: INTERNET, MULTIMDIA, HIPERMDIA

Paulo Cezar Barbosa Mello

INTRODUO Messenger, SMS, torpedo, ICQ, GSM, Blog, PodCast, Orkut... Novidades recentes mas completamente ultrapassadas at o trmino deste texto pelo menos. As novidades, no to novas assim, fazem do nosso cotidiano uma eterna insatisfao com a posse atual. No mesmo instante em que se compra um celular novo, j possvel pensar quais sero as caractersticas do prximo, assim que terminar de pagar esse, claro! Ou pior ainda, na hora em que realmente se habitua a mexer com um determinado software, surge a verso DT.14, mais incrementada que a atual CS.13, enfim, vive-se realmente em um momento de mudana e adaptao constante. Com certeza isto no nenhuma recriminao ou crtica no se pode viver do passado, mesmo que esse passado tenha apenas 5 minutos mas uma constatao. Felizmente ou infelizmente, caber a voc leitor, formar a sua opinio, isso nem sempre foi assim. As mdias tm e sempre tiveram uma importante parcela na formao do ser humano. Houve uma poca em que o simples fato de se estar na mdia dava veracidade e importncia a qualquer assunto! Diversos autores pregavam que a televiso acabaria com a sociedade, rgos de defesa do consumidor surgiram para apaziguar a influncia das mdias sobre as pobres vtimas. Isso no freou em nada a evoluo destes meios de comunicao. A TV veio para ficar, assim como o cinema antes dela, a fotografia anteriormente e assim sucessivamente, todos muito criticados e exageradamente responsabilizados pelas mazelas do mundo. Com o surgimento da Internet, todas as crticas aos malefcios da TV foram intensificados Coisa do Demo! Se antes estar na mdia era sinnimo de status e importncia, que h de se falar sobre a internet, em que qualquer mortal pode ter seu blog, ter uma mdia de visita diria de 3 milhes de pessoas e ainda interagir, na medida do possvel? A internet hoje no tem mais espao para aprender a mexer, mas deve se intensificar o pensar sobre ela. Como pode-se criar mais e melhor? Antes a comunicao morria no comercial, ou comeava ali. Hoje no existe mais este espao. A internet, as novas tecnologias abriram espaos e novas formas de dilogo com o telespectador. A audincia que antes parava para prestar ateno ao que era dito, hoje contribui com o espetculo. A interatividade tirou do anonimato o ser pensante do outro lado da tela. A internet abriu e continua abrindo novas formas de pensar. A multiplicidade de estmulos que a TV proporcionou, som e imagem, foi exponencializada com os recursos multimiditicos dos computadores. Era possvel agora nos computadores do quarto, experimentar novas situaes, com som, imagens, animaes e texto. Uau! Ao contrrio do que se pensa, a multimdia no ficou enterrada na dcada de 80 com os primeiros computadores pessoais que possuam o incrvel leitor de CD. A multimdia acompanha e faz parte de tudo que hoje vemos. A internet uma das principais responsveis por isso. Ela usa todos os recursos multimiditicos como forma de ampliar a percepo da informao pelo ser humano. Em funo das novas tecnologias que vieram com os recursos dos meios digitais, a forma de ver o mundo atualmente desenvolve-se em diferentes formas, com diferentes objetivos, inaugurando novas formas de ver e pensar, especialmente a comunicao em si. Porm antes de realmente pensar no hoje, devemos entender um pouco de onde veio tudo isso.

EVOLUO Historicamente, o primeiro artefato humano utilizado para realizar contas foi o baco, com sua origem na sia Menor, 500 anos atrs, sofrendo grande diminuio na Europa, em funo da massificao do papel e caneta. As engenhocas facilitadoras da vida moderna surgem em 1642 com Blaise Pascal e sua mquina de calcular, que com o auxlio de engrenagens e motores mecnicos, conseguia apenas somar. Em 1694 (52 anos depois) Leibniz consegue fazer uma mquina que multiplique, alm de somar. A computao mecnica tem seu avano lento, conseguindo apenas em 1820, a efetivamente realizar as quatro operaes aritmticas bsicas. O surgimento dos computadores da forma como so conhecidos hoje se deu em 1812 com o projeto de Charles Babbage e sua busca pela harmonia natural entre mquinas e matemtica, na qual as operaes matemticas repetitivas poderiam ser desenvolvidas com mais agilidade e confiabilidade pelas mquinas do que pelos homens. Em 1889, com o intuito de reduzir o tempo do censo demogrfico nos Estados Unidos de 7 anos para 6 semanas, Herman Hollerith, desenvolveu uma mquina que alm da agilidade conferida ao processo, instaurou a ideia de cartes perfurados como forma de armazenamento de dados. Apesar de toda evoluo, a demanda de espao para estas maravilhas mecnicas era muito grande. Em 1903 surge o conceito binrio com a adoo da lgebra booleana, conceito utilizado at hoje. Mas foi apenas a partir da II Guerra Mundial que o desenvolvimento dos computadores eletrnicos cresceu ainda mais. Os alemes, de um lado, desenvolveram o Z3 capaz de projetar avies e msseis. Do outro lado, os britnicos desenvolveram o Colossus para a decodificao das mensagens nazistas. O marco, no entanto, fica com o ENIAC surgido a partir da Guerra Fria. Seu porte era tamanho que consumia energia equivalente a um bairro inteiro da cidade da Filadlfia. Sua relevncia est na falta de propsito nico. Ele era muito mais abrangente. Muito mais prximo da atualidade. O salto para a modernidade e a portabilidade deu-se a partir da substituio das vlvulas para os transistores, o que definitivamente alavancou a ideia do projeto atual dos computadores, compostos por uma unidade central e diversos perifricos. Esta modernizao complicou um pouco mais com a necessidade de saber o que dizer ao computador para que ele realizasse as funes desejadas. Estabelecia-se ento as linguagens de mquina, algo ento completamente fora dos padres humanos. Porm, a aproximao da linguagem a algo um pouco mais palatvel, fez com que a popularidade das mquinas se tornasse mais real. A popularizao das mquinas chegou ao pice, na dcada de 80, com a inveno dos sistemas operacionais grficos, que permitem diferentes programas serem executados simultaneamente os ambientes multitarefa. Esta caracterstica permitiu uma flexibilizao nos preos e tornaram os computadores muito mais amigveis. O ambiente grfico garantiu que o avano tecnolgico, a velocidade de processamento e transmisso de dados sejam cada vez maior. Isso possibilitou que os contedos acessveis pelo computador no estejam mais subordinados ao textual apenas, podendo apresentar-se de inmeras formas, mais prximas do cognitivo humano, como sons, animaes e principalmente imagens. Esta realidade acontece de tal maneira que atualmente cones, interfaces e imagens, que antes eram restritos ao computador esto cada vez mais presentes nas experincias cotidianas. A expanso dos computadores e suas caractersticas fizeram com que no s os recursos fsicos (hardware) crescessem, mas tambm a variedade dos dados gerados. Esta inovao cria novas necessidades na comunicao. O computador diminuiu a distncia entre as pessoas. Criou-se uma rede mundial de modo que o homem passa a ter diferentes necessidades. O

termo virtual passa a ter uma outra conotao. Esta a base do uso das redes de computadores, a Internet. A sociedade migra suas percepes para a nova realidade. At a dcada de 70, o computador era tido como vilo, pois substituiria o homem pode-se ver isso ainda hoje em filmes da dcada de 70 e mesmo em crticas cartunistas como Os Jetsons. Atualmente a palavra de ordem passa a ser interage com o homem. Crticas severas contra a tecnologia seguiram e perseguiram aqueles que ousavam compactuar com tamanha heresia, atualmente o justamente o contrrio, esperado que a tecnologia faa parte do trabalho. Diante das novas percepes o homem passou a integrar cada vez mais a facilidade gerada pela mquina com seus afazeres mais comezinhos. O homem social, ser limitado pelas caractersticas do individualismo, vale-se desta novidade e expande seu territorialismo. O computador deixa de ser um mero aparato, ou simplesmente uma mdia e passa a ser mais um ambiente, uma extenso do homem. Este novo ambiente repleto de informaes, aes e estmulos, onde o que importa de fato a comunicao, a expressividade. A digitalidade moderna, o intenso uso e at certo ponto dependncia do computador, quebrou e ao mesmo tempo criou novos paradigmas. A ideia da rede mundial criou novas possibilidades inclusive pessoais e particulares. O conhecimento e experincia neste novo lugar / stio / site revelam o mimetismo do homem em suas criaes. A necessidade de que a mquina pense e seja mais prxima do ser humano, criou novos processos e modelos mentais com desenvolvimento contnuo, constante, baseada na psicologia cognitiva e na prpria ergonomia humana. O ambiente digital no qual o homem hoje transita muito prximo s reaes humanas. Um ambiente onde o termo virtual ganha vida e forma, pois a informao constante, tudo informao. Os mapas mentais, at ento restritos capacidade humana, extrapola seus limites e torna-se parte do ambiente. A restrio do pensamento linear, j confrontado pela teoria da relatividade desaparece. O pensamento no linear, como pode ento uma representao mental ser? A multiplicidade do pensamento demanda formas diferentes de representao, exige principalmente integrao e interao. A partir da dcada de 90, o homem passou a se envolver cada vez mais com os recursos tecnolgicos, fazendo dele uma extenso do seu pensamento. Bem antes disso, na dcada de 60 Marshall MacLuhan j havia previsto esta aldeia global. A televiso seria este ponto de unio. A ideia da Tele-Viso, no fora modificada, apenas ampliada. Som e imagem distncia, associada ao grande trunfo da interatividade. Os recursos multimiditicos, surgidos com o advento do computador uniu-se ao bum da Internet, a rede mundial, ampliaram a percepo do homem no quesito espao e atuao. O receptor passa a ser emissor quebrando velhos paradigmas de quem faz e quem recebe. O MEIO LINGUAGEM

COMO

A ampliao das potencialidades da atuao humana, principalmente atravs dos novos dispositivos de meios de comunicao, resultou em novas formas de conceber o pensamento. A linearidade do pensamento j no mais uma alternativa. A leitura no est mais restrita a uma nica direo, mas sim a mltiplas e concomitantes direes. A multimdia, utilizao de vrios recursos (visual e sonoro, simultneo) dentro do novo espao evolui, o assunto hipermdia, onde a preocupao a informao percebida, no apenas recebida. Em um mesmo ambiente possvel expor o receptor s mais diversas formas de informao, atravs da unio de diversas linguagens (escrita, visual, sonora etc.). A exposio informao em muitos nveis de apresentao e aprofundamento, privilegia outros modos de cognio que no apenas o textual. A nfase em conceitos como a no-linearidade, a utilizao de

objetos visuais, confirmando a preocupao cognitiva aliada ao projeto de interface refora o carter comunicacional das novas mdias. A caracterstica transdisciplinar dos novos meios, justifica em muito o pensamento omnidirecional, onde o foco no ser humano o caminho para se conhecer e experimentar novas formas de comunicao. O experimental permitiu a apropriao de diferentes suportes para a comunicao possibilitando as mais diferentes formas de leituras, compreenses e percepes, reforando o dilogo entre o meio e a mensagem. Os conceitos de renovao modernista impingiram, a todo comunicador, uma forma nova de pensar e fazer comunicao. Exigiram que a potica no estivesse restrito direo de arte ou texto, mas principalmente no dilogo propiciado por ela. A revoluo dos suportes mdias ps-modernas proporcionou a expanso da percepo da informao, mudando a ento telespectador passivo, para a interatividade. As sensaes at ento proporcionadas pelos tridimensionais e pelas instalaes apenas, expandem-se para outras formas de representao. A interatividade passou a ser condice sine qua non nas novas mdias. A tecnologia e a contemporaneidade, em seu sentido mais que literal do termo contemporis tempo atual, imediato da informao que se desvia da escrita para o clculo, com a informatizao das imagens e da informao, geram necessidades de representaes que tendem para a presena pura. As informaes j no se acumulam, sucedem-se em um fluxo acelerado. Todo o relato de uma poca, referncias a serem seguidas, pertencem no mais aos livros, escola e elaborao terica, mas aos meios de comunicao, s tecnologias. Nenhuma tcnica/tecnologia substitu por completo sua antecessora, elas se complementam. A tecnologia das mquinas e dos computadores, que antes eram uma cincia exata, para observar, medir, avaliar, registrar tudo com preciso numrica, principalmente dentro dos rigores cientficos, perdeu-se nas mdias e seus novos recursos. A cena ps-moderna essencialmente tecnolgica (leia-se ciberntica, informtica e diversos outros rumos tecnocratas). A tendncia das releituras atravs do tecnolgico permite a migrao do real para o virtual, recriando ou mesmo criando uma nova realidade sobre a obra e sua percepo. O mercado atual est saturado de profissionais estritamente tcnicos sem desmerecer ningum claro mas necessrio um profissional que veja o espao digital alm dos zeros e uns, um designer, no sentido mais amplo da palavra, um projetista de mente aberta. A tecnicidade / tecnologia que a contemporaneidade nos presenteia, abre espao para questes estticas infindveis, novos paradigmas devem ser observados. Este novo suporte no restringe a participao do computador como mero distribuidor de informao, mas como um provedor de conhecimento utilizado como um meio para expanso e apreciao da comunicao. O pensamento sobre esta comunicao digital incita a reviso da filosofia do conhecimento, como diz Pierre Lvy. A esttica j no est mais atrelada tcnica, mas sim ao meio. O processo cognitivo nesta realidade interativa uma nova questo a ser debatida, verificada e aproveitada. At agora, a comunicao no meio digital apenas representado atravs de metforas do mundo fsico como forma de comunicao visual. fato que a semitica trouxe muitos recursos para a comunicao e criao e que a tecnologia se apropriou sabiamente desta situao. No entanto este recurso serve como muletas de comunicao para um sistema dialgico desconhecido. Os conceitos visuais, e comunicacionais das novas tecnologias j extrapolaram os recursos mnimos da esttica, criando uma nova linguagem muito especfica. Falta, dentro deste pensamento projetual, uma nova caracterizao uma representao visual e mesmo conversacional prpria do meio. No h mais a necessidade de se representar uma lata de lixo para de desfazer de algo, ou mesmo uma seta como apontador, sem mencionar diversos outros moldes.

No pretenso deste texto estipular novas regras, mas sim incitar um pensamento um pouco mais inovador, diferente dos apregoados pelas normas da usabilidade, da funcionalidade, da amigabilidade (user-friendly) ou qualquer outra forma de norma. O design foi lanado ao patamar de desenho ao invs de projeto, de acordo com estas regras. As linguagens estabelecidas no meio digital so constantemente violadas em funo da tecnicidade e das novas necessidades do meio. H que se questionar, at onde a contemporaneidade e a interatividade substituiu o design como mtodo de comunicao e de cognio. O INTERNET

SURGIMENTO DA

O aparecimento do que entende-se hoje como internet, por conveno, muito recente. Surgiu com o advento da Guerra Fria Estados Unidos versus antiga Unio Sovitica entre as dcadas de 60 e 80. Por medo de perder informaes os Estados Unidos conectaram diversos pontos entre si via cabos subterrneos, formando uma rede, abolindo a noo de um computador central e consequentemente frgil estrategicamente. Caso a Casa Branca fosse atingida, as informaes seriam imediatamente enviadas para o Pentgono. E se o mesmo acontecesse l, instrues j estariam a salvo em outro lugar qualquer. Estratgia a prova de falhas. Em teoria. Surge ento em 1969 a ARPAnet Advanced Research Projects Agency Network, primeira rede operacional de computadores base de intercmbio de lotes de informao, ligando a priori diversos centros de pesquisas, universidades e a rede de inteligncia norte americana. At 1975 existiam uma mdia de 100 redes interconectadas. No incio da dcada de 80, com o fim da Guerra Fria, a ARPAnet ganha uma nova utilidade: conectar universidades e laboratrios de pesquisa. A princpio apenas nos EUA e mais tarde outros pases. Eis que surge o nome Internet, nascendo com a proposta unicamente acadmica e sem fins lucrativos. Nesta poca, mesmo apesar das caractersticas unicamente textuais, comeou-se a perceber o potencial miditico da grande rede. Foi s no fim da dcada de 80 e princpio de 90 que as primeiras utilizaes de imagens e hipertextos na rede, porm ainda com o foco meramente acadmico. Foi em 1993 que o primeiro browser (navegador), o Mosaic, foi desenvolvido, j prevendo um pouco mais de interatividade alm do hipertexto e dos formatos textuais. a partir desta data que a internet tem o nome de World Wide Web Teia mundial. Atravs de um protocolo padro (html) era possvel conectar-se ao mundo todo. Em julho de 1995, 20 anos depois haviam no ar mais de 50 mil redes interligadas. Mesmo ano em que a internet tem definitivamente seu ponto brasileiro. Atualmente a Internet segue os mesmos protocolos, com diversas variaes e melhorias, principalmente para melhor dilogo homem-mquina, e conta com mais de 40 mil redes descentralizadas. Este evento ainda hoje equiparado revoluo industrial em termos de importncia e revoluo na humanidade, com um agravante, ela continua em evoluo. Toda esta evoluo trouxe valores que mudaram a forma de pensar e de se comunicar. A incorporao do hipertexto ao cotidiano uma destas mudanas. O pensamento no linear antigo. A associao de texto e imagens idem. O contedo da rede ficou mais atraente com a possibilidade de incorporar imagens e sons. Em sntese, a Internet um conjunto de redes de computadores interligadas que tem em comum um conjunto de protocolos e servios, de uma forma que os usurios conectados possam usufruir de servios de informao e comunicao de alcance mundial.

FUSO

DE LINGUAGENS

possvel comunicar-se de inmeras maneiras, sempre estimulando-se um ou mais dos sentidos humanos. A multimdia atravs dos recursos existentes no computador e em um ambiente hipertextual, facilita esta comunicao, estimulando artificialmente os sentidos da viso, da audio, com determinados perifricos at mesmo o tato e o olfato... em breve quem sabe o paladar. A hipermdia a linguagem resultante da integrao destas mdias internet e multimdia com algumas caractersticas muito bem definidas. Baseado em vrios autores e diferentes ideias define-se a hipermdia e as caractersticas que definem o ambiente hipermiditico, explicando os processos de comunicaes existentes, assim como a inteno de provocar acessos memria visual do usurio estimulando seus sentidos. Segundo Lucia Santaella, a hipermdia a convergncia de multimdias interativas e no sequenciais, a fuso de signos verbais e no-verbais com o texto escrito (livros, peridicos, jornais, revistas), o audiovisual (televiso, vdeo, cinema) e a informtica (computadores e programas informticos), ou seja, representaes de todas as matrizes da linguagem (matriz sonora, matriz visual, matriz verbal). Algumas das caractersticas inerentes hipermdia so a multiplicidade, a acessibilidade, a conectividade e a interatividade. Tais caractersticas no devem ser entendidas como etapas a serem seguidas ou itens obrigatrios de ambientes hipermiditicos, mas como elementos prprios da sua natureza do ambiente. A multiplicidade est relacionada com a possibilidade de se utilizar diferentes estmulos para transmitir uma mensagem. Essa caracterstica pode ser bem compreendida analisando-se a multimdia. A multimdia composta por mdias primrias, secundrias e tercirias. O corpo a mdia primria do homem. Em comunicaes cotidianas com outras pessoas, articula-se e decifra-se gestos, atitudes, movimentos e o deslocamento no espao, onde cada gesto diz o que diz por que tambm resultante de uma histria, de interaes e de interferncias. A mdia secundria constituda por meios de comunicao que transportam a mensagem ao receptor sem que este necessite de um aparato para captar seu significado; apenas o emissor necessita um dispositivo (ou suporte). So mdias secundrias a imagem, a escrita, o impresso, a gravura, a fotografia e seus desdobramentos como carta, panfleto, livro, revista ou jornal. Tambm so mdias secundrias as mscaras, pinturas e adereos corporais, roupas, a utilizao do fogo e da fumaa (incluindo os fogos de artifcio e fogos cerimoniais, velas etc.), os bastes, a antiga telegrafia tica, bandeiras, brases e logotipos, imagens, pinturas e quadros, a escrita, o cartaz, o bilhete, o calendrio, entre outros. A mdia terciria so os meios de comunicao que dependem de aparelhos tanto do lado do emissor quanto do lado do receptor. A esto a telegrafia, a telefonia, o cinema, a radiofonia, a televiso, a indstria fonovideogrfica e seus produtos, computadores, discos, fitas magnticas, cds, fitas de vdeos, dvds etc. A evoluo das tecnologias da informao e o domnio crescente, por parte da sociedade, das tecnologias multimdias, possibilitam a produo de material informacional de forma gil, dinmica, em grande quantidade e com infinitas possibilidades de combinaes e novos significados, tornando a leitura mais rica, diversa e mais prxima do receptor.

A acessibilidade trata do acesso distribudo e disseminado aos sistemas de informao que marcaram o sculo XX. A Grande rede o melhor exemplo de sistema de informao e ainda dinmica, pois permite a interao homem-mquina-homem. A conectividade trata das interligaes explcitas entre diferentes sistemas e abre portas para uma nova forma de narrativa baseada em estruturas segmentadas que se fundem no apenas a partir da inteno daquele que as projeta, mas principalmente, dos interesses daquele que a est consultando. A recuperao de estruturas de memorizao ou diagramas para auxiliar na organizao da atividade intelectual uma forma de impor rigor, estruturando e apoiando diretamente o pensamento e o comportamento individual. A interatividade a possibilidade de fornecer feedback imediato, ou seja, cada ao corresponde a uma reao praticamente simultnea da mquina. A interatividade mimetiza a ao homem-homem, prevendo as mltiplas respostas e possibilidades de combinao de aes, para que assim a limitao seja ignorada e a interao decorra sem comprometimentos, possibilitando tambm da interao a manipulao da informao ou mesmo do ambiente. A navegao um ato mais prximo de caminhar e interagir com corredores, escadas, portas e objetos diversos. Recursos que complementam textos e grficos so sons, vdeos, ferramentas de interao e, principalmente, o hipertexto, utilizados em conjunto para uma perfeita ambientao para facilitar a experincia do usurio. A tecnologia disponibilizou o apoio tcnico. Memrias de acesso aleatrio e dispositivo de armazenamento no-linear possibilitam a recuperao interativa dos dados e permitem que o processo de leitura seja cumprido como um percurso definido pelo leitor-operador onde todos os dados apresentam-se de forma simultnea. O leitor da hipermdia um leitor-ativo, que utiliza uma troca, interativa e multimodal, onde ele, a obra e o autor sofrem fortes alteraes. O surgimento de novos meios tecnolgicos de produo audiovisual, principalmente os eletrnicos, provoca uma influncia de difcil avaliao sobre as formas de expresso tradicionais. Esses meios possuem caracteres que renovam a criao audiovisual, reformulam a viso de mundo, criam novas formas de imaginrios e de discursos, ao mesmo tempo em que recodificam as imagens dos perodos anteriores. A metfora da navegao muito bem empregada, pois se trata realmente de navegar ao longo de um imenso mar de textos que se superpem, se recriam e procriam. Alguns autores definem o processo de leitura, deste leitor-ativo em duas etapas: A primeira a caada. Procura-se uma informao precisa, que deseja obter o mais rapidamente possvel. A segunda a pilhagem. Vagamente interessados por um assunto, mas prontos a nos desviar a qualquer instante de acordo com o clima do momento, no sabendo exatamente o que procura, mas acabando sempre por encontrar alguma coisa, de site em site, de link em link, recolhendo aqui e ali coisas de interesse. Aproveitar a arquitetura no linear das memrias de computador para viabilizar obras tridimensionais, dotadas de uma estrutura dinmica que as torne manipulveis interativamente a forma combinatria, permutacional e interativa da multimdia, em que textos, sons e imagens (estticas e em movimento) esto ligados entre si por elos probabilsticos e mveis, que podem ser configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor obras instveis em quantias infinitas. A Hipermdia considerada como um dos formatos eletrnicos mais interativos, pela intertextualidade entre a forma e o contedo das linguagens artsticas, antes compartimentadas como as artes plsticas, o teatro e o cinema.

A necessidade natural do ser humano de interagir, a curiosidade da criana, a vontade de tocar, a riqueza de sensaes provocadas em uma experincia interativa, faz dele um interator, co-produtor de uma obra, possibilitando uma infinidade de outras obras. Estas sensaes no so de exclusividade da hipermdia. O ser humano vem, h tempos, desenvolvendo formas de expandir o prprio conhecimento atravs de recursos extras. H que se ver um pouco mais das origens da hipermdia para tanto. HISTRIA

DO HIPERTEXTO

ALGO EM COMUM

importante ter em mente que os termos hipertexto e hipermdia, dada a sua proximidade acabam por fundirem-se, at mesmo confundindo suas origens. A hipermdia, de maneira muito simplista, a juno do Hipertexto com a multimdia, justificando at certo ponto esta confuso. Muito da internet nasce e se desenvolve dentro dessa evoluo. Porm, muita ateno, no se deve pensar que a hipermdia seja sinnimo de internet. A internet uma das mdias que potencializaram a hipermdia. Hipertexto entende-se aqui como uma estrutura textual organizada e inter-relacionada atravs de itens-chave chamados de links ou ns. A cada link estabelece-se uma linha de compreenso individual, dando leitura uma sequncia no-linear. A ideia de textos relacionando com outros ou fazendo diferentes menes a outros externos no nada novo. Da Vinci uma boa referncia desta ideia. Seus cadernos manuscritos continham as explicaes e anotaes todas lateralmente de modo a criar novas referncias a cada leitura. Ainda confirmando a antiguidade desta metodologia pode-se resgatar Aldo Mancio, o tipgrafo veneziano que inventou o estreito caractere itlico, incluindo notas de rodap e referncias textuais no prprio livro, simplificando-os. Antes das notas de rodap os livros eram grandes e pouco portveis, pois eram acompanhados de todos os comentrios e crticas relevantes dos diversos leitores como adendo. Benjamin, j em 1928 tambm demonstra a ideia da inter-relao textual expandindo a ideia dimensional do texto no fichrio. No entanto o termo hipertexto o resultado direto dos avanos, at certo ponto, tecnolgicos de registro, armazenagem e circulao das informaes, que permitiram algumas mudanas sobre o conceito de ler escrever e pensar do ser humano. com esta viso um pouco mais aclarada sobre as mudanas conquistadas com a tecnologia que se afirma que Vannevar Bush, em 1945 com seu ensaio As we may think, seja um dos precursores do hipertexto em suporte eletrnico, pois nesse ensaio ele apresenta a concepo do MEMEX (MEMory EXtension), um dispositivo indexador de dados que faria a consulta a determinados assuntos com base em um banco de dados prprio e microfilmados, configurando uma primeira viso para a internet que no saiu do papel. No entanto, apesar do projeto de Bush, apenas em 1965 que o termo hipertexto oficialmente utilizado. Ted Nelson cria o termo para explicar o funcionamento de seu projeto Xanadu. O projeto em si no chega a existir, mesmo com investimentos na dcada de 80 por parte da empresa de computao grfica AutoDesk. A concepo do termo foi ricamente explicado em seu artigo para a Association of Computing Machinery - ACM no ensaio Dream Machines. As definies apresentadas basearam-se nas ideias de Bush (MEMEX) e do vida, mais recentemente prpria hipermdia. Para explicar o conceito, Nelson descreve o uso de imagens (hipergramas), mapas (hipermapas) e at mesmo filmes interligando-se para estabelecer a informao completa. Hipertexto ento dividido em trs categorias, sendo a primeira bsica ou pedao de hipertexto que seriam notas de rodap e

pequenas observaes. O segundo texto ampliado que d origem a novas ideias e novos links e por fim colateral, que a ligao simultnea de textos completos com parte de um hiperlivro. Essas definies serviram de base para diversas outras obras na rea editorial. Estas categorias consistem em tudo escrito sobre determinado assunto, ou ao menos remotamente pertinente a ele, unidos por editores (e no programadores, ), no qual, pode-se ler em todas as direes que se desejar. Pode haver caminhos alternativos para pessoas que pensem diferente. (Dream Machines 45) Qualquer semelhana Wikipdia no mera coincidncia. Em 1968, Douglas Engelbart desenvolveu o Sistema NSL que era oficialmente o primeiro recurso tecnolgico ao hipertexto, pois contava com, editor de texto, editor de links, teleconferncia, e-mail e configurao adaptvel. Mas isto era apenas uma parte de seu objetivo maior, um espao colaborativo assncrono, e o principal em diferentes localidades. Ele j visualizava a proposta da grande rede. O desenvolvimento do NSL foi o gancho para o desenvolvimento de interfaces grficas e dispositivos de apontamento (mouse). Todo o desenvolvimento desse material foi amplamente aproveitado pela Xerox, anos mais tarde (dcada de 70) com seu sistema PARCS, o qual foi tambm influenciador dos sistemas operacionais da Apple (1977). Tal a importncia deste desenvolvimento, que em 1991 a ACM concedeu a Engelbart o prmio software system em funo do NSL. Ainda em 68 Ted Nelson e seus pesquisadores apresentam o Sistema Editor de Hipertexto (HES) sem muito sucesso, porm esse mesmo sistema deu origem ao Sistema de Recuperao e Edio de Arquivos (FRESS), que foi amplamente utilizado por mais de dez anos. Foi a partir do FRESS que surge o Intermedia em 1987, um conjunto de aplicativos, baseados em interfaces grficas com o objetivo de montar estruturas hipermiditicas, pois j prev o uso de som, imagem, hipertexto e filmes. Na dcada de 70, um perodo de estudos que refletem um cotidiano incauto e acelerado ao extremo. Um bom exemplo disso a obra (novela) A exibio atroz de J.G.Ballard, que quebra todas as regras literrias abandonando o esquema de causa e efeito da narrativa novelesca, dando ao leitor inmeras opes para a continuidade. O hipertexto como reflexo da velocidade da mente humana passa a ser visto em diversos lugares. Seu princpio bsico, relacionamento de ideias, incorporado aos mais diferentes usos: alm de em livros, passam a ser vivenciados em teatros, happenings, instalaes e muito mais. A ideia do hipertexto promove a interatividade. A partir de 1975, com o surgimento do primeiro computador pessoal, ALTAIR, a interface grfica e o inter-relacionamento de ideias so muito mais utilizados. Com o lanamento do APPLE II em 77, o mercado comea a se desenvolver em torno do mouse e das referncias visuais. A programao no mais o esperado ao se lidar com computadores. Em 1979 acontece o primeiro Ars Eletrnica em Linz na ustria. O que a princpio era apenas o encontro de gnios da informtica, para discutir e mostrar suas criaes, tornou-se hoje um dos grandes eventos do meio hipermiditico. No meio literrio, surge em 81, na novela true names o termo cyberespao. No entanto apenas em 1984 com neuromancer de William Gibson que o termo ganha notoriedade. Diversos outros seguem o estilo de leitura/escrita hipertextual. Este perodo garantiu a difuso do hipertexto/hipermdia fora do meio digital. Os BBS Boletin Board System , ganham adeptos a partir de 1984. As comunidades digitais tomam vulto em funo da difuso da ideia hiper.

Em 1986 a primeira defesa de tese sobre hipertexto defendida na Universidade de Maryland. Randall Trigg apresenta o TEXTNET: A Network Based Approach to Text Handling. Com a difuso de computadores pessoais e o estrondoso lanamento do Macintosh em 1984, a Apple lana em 1987 o HyperCard, introduzindo de vez o conceito de hipermdia nos computadores pessoais. A princpio a multimdia cresce, sendo mais frequente nos computadores. tambm em 1987 que a ACM faz a primeira HYPERTEXT87 onde surgem pesquisadores como George Landow com seu ensaio A Retrica do Hipertexto. Em 92 lana o livro Hipertexto: a Convergncia da Teoria Crtica e a Tecnologia Contempornea. A Grande Rede, a internet, ganha facilidades, o BBS ganha uma interface grfica facilitando a navegao e ganhando mais adeptos. Surge o Mosaic, em 1993, o primeiro navegador (browser). Em 1994 aparece o Netscape. A internet ganha mais e mais espao, saindo do meio acadmico. O hipertexto passa a ser natural. 1995 Scrates no Labirinto, de David Kolb a primeira apresentao filosfica sobre a hipermdia na hipermdia. A partir de ento a preocupao com o desenvolvimento de interfaces mais amigveis, ferramentas de programao mais prximas da compreenso humana e menos codificadas, dando acesso a todos a criao de hipertextos, multimdias e hipermdias. a Cultura da Interface de acordo com Steven Johnson, autor do livro com o mesmo nome. A interatividade proporcionada por essa nova cultura o alvo de inmeras literaturas, criando neologismos e conceitos estticos completamente inusitados. Como reflexo desta preocupao, acontece em 1998 a conferncia Arte e Cultura Digital na Universidade de Bergen, na Noruega, repetindo anualmente o encontro at hoje. Paralelamente a isso acontece em 2000 a Conferncia de San Antonio da ACM, com o maior nmero de ensaios e artigos sobre o assunto. Nomes como J.Y. Douglas, Bob Kendall, Jen-Hugues Rty fazem sua participao de forma significativa. Questionamentos sobre o que acontecer com os suportes impressos pululam o meio acadmico. Em 2003 o print-on-demand causa um certo alvoroo, pois a ideia de que a internet acabar com o papel passa a ser uma constante, como foi a fotografia com relao pintura, como foi a televiso com relao ao cinema e como tem sido MP3 com os CDs. Esta linha temporal no foi de forma alguma uma tentativa de registro exato sobre os acontecimentos, mas sim um apanhado dos eventos que marcaram a origem do hipertexto, de internet e da hipermdia. CURIOSIDADES

CRONOLGICAS

1975 ALTAIR, O PRIMEIRO COMPUTADOR PESSOAL Em Janeiro de 1975, foi lanado Altair 8800, o primeiro computador pessoal. O termo PC foi cunhado mais tarde por um de seus inventores, Stewart Brand e Ed Roberts e em Abril do mesmo ano foi aberta a empresa Micro-Soft, que mais tarde teve sua grafia alterada. No ms de Julho do mesmo ano surgiu, em Los Angeles, a primeira loja de varejo de computadores. 1976 APPLE I STEVE WOZNIAK (1950 -) E STEVE JOBS (1955 -) terminam o projeto do micro Apple I, o primeiro microcomputador feito para ser vendido em grande escala, e fundam a Apple Computer Company. 1977 APPLE II utilizando discos de inicializao (floppy discs), melhores do que fitas cassetes, e grficos coloridos quando ligados e um monitor de tv a cores.

1977 COMPUTADORES DE MESA LINHA TRS80 lanado o Radio Shack TRS 80, classificado como computador de mesa. 1978 ASPEN MOVIE MAP Este talvez tenha sido o primeiro sistema hipermdia. Foi desenvolvido por Andrew Lippman e colegas no grupo de arquitetura de mquinas do MIT, que atualmente junto com outros grupos formam o laboratrio de mdia. O sistema uma aplicao em turismo que permite ao usurio simular uma viagem pela cidade de Aspen, estado do Colorado - USA, na tela do computador. Ele foi implementado atravs de um conjunto de videodiscos contendo fotografias de todas as ruas da cidade. Os filmes foram obtidos com cmaras montadas em carros que foram dirigidos atravs da cidade. A caracterstica hipermdia do sistema foi obtida atravs do acesso destas fotos de uma base de dados tradicional, mas que permitia a conexo com um conjunto de outras informaes. O sistema no foi uma aplicao de fato, no sentido de auxiliar a algum realizar algo. Mas ele estava muito adiante do seu tempo e foi de grande significncia histrica por mostrar o caminho de aplicaes futuras. Mesmo agora, passados mais de vinte anos, ele ainda um dos mais sofisticados sistemas de hipermdia construdos 1980 A DCADA DOS MICROS Os microcomputadores fazem sucesso desde o incio, mas conquistaram casas, escritrios, supermercados e bancos a partir dos anos 80. No comeo de 1980, a IBM negocia com a Microsoft a construo dos PCs, que devem ser fabricados pela primeira companhia para rodar de acordo com os programas Microsoft. Em 1983, a IBM lana o PC-XT 370, com 10 megabytes de memria. A Apple anuncia o Macintosh, que infinitamente mais simples de operar que qualquer computador existente poca; e a Microsoft apresenta o programa de interface Windows. A IBM recusa o Windows at ser obrigada a aceit-lo para poder concorrer com o Macintosh. 1981 INCIO DO DESENVOLVIMENTO DO KMS Dois dos principais pesquisadores do ZOG, Donald McCracken e Robert Akscyn, formaram a Knowledge Systems em 1981 e comearam a trabalhar em um produto comercial, baseado nas pesquisas realizadas, denominado Knowledge Management System (KMS). O KMS foi desenvolvido procurando satisfazer s necessidades dos usurios. Era uma base de dados compartilhada num sistema muito simples, sem menus retrteis, botes, janelas, mapas de navegao ou barras de rolagem, pois quadros foram considerados mais eficientes. A navegao era realizada utilizando-se um mouse de trs botes, cujo cursor mudava de acordo com o tipo de informao sobre a qual era posicionado. Importao, agrupamentos, tradues, pesquisas simples e ajuda on-line estavam disponveis. 1981 A IBM ANUNCIA EM NOVA YORK O LANAMENTO DO PC 5150, o antecessor de todos os micros que hoje dominam o mercado mundial. Ele tinha 64 quilobytes de memria e velocidade de 4,77 megahertz. 1981 MQUINA LITERRIA de NELSON - aps cunhar o termo hipertexto em 1942, Nelson descreveu longamente o funcionamento do Xanadu em Literary Machines, chamando-o de local mgico de memria literria. Quando a edio de 1987 da obra foi lanada, o desenvolvimento do Xanadu havia ganhado impulso e mais tarde a Xanadu Operating Company foi comprada pela Autodesk 1981 IBM PC - o primeiro PC da IBM foi chamado de XTs. Possua monitor monocromtico e apenas 640 kb de memria, que poderiam ser expandidos para 1 MB. 1982 DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA GUIDE Guide comeou a ser desenvolvido por Peter Brown na University of Kent em 1982 e inicialmente deveria ser utilizado em estaes de trabalho que rodassem UNIX; foi o primeiro sistema hipertexto para computadores pessoais.

1982 ZOG INSTALADO NO USS CARL VINSON - O ZOG foi instalado nas aeronaves da empresa USS Carl Vision em 1983 usando 28 estaes de trabalho PERQ em rede. 1983 ENCICLOPDIAS INTERATIVAS TIES - Em 1983, Ben Scheiderman comeou a desenvolver na Universidade de Maryland o Sistema de Enciclopdia Interativa. O produto seria lanado comercialmente e suas primeiras verses aceitavam apenas texto DOS e usava cursor para navegao. As verses posteriores passaram a aceitar vdeos, sons, links, mapas de navegao e touchscreen, ideal para quiosques de informao. 1983 PRIMEIRO PHD EM HIPERTEXTO - Em 1983, foi defendida, por Randall Trigg, na University of Maryland, a primeira tese de PhD sobre hipertexto 1984 GUIDE IMPLEMENTED COMMERCIALLY BY OFFICE WORKSTATIONS - Em 1986, o Guide se tornou o primeiro sistema de hipertexto utilizado comercialmente. 1984 SURGE O NOTECARDS NA XEROX PARC (PALO ALTO RESEARCH CENTER) Randall Trigg depois de apresentar uma tese sobre hipertexto em 1983, foi trabalhar na empresa Xerox, desenvolvendo com Frank Halasz e Thomas Moran o NoteCard, inicialmente idealizado como uma ferramenta para analistas de informao. NoteCard rodava em LISP nas estaes de trabalho da Xerox D, que suportavam grficos de alta resoluo em grandes tamanhos. Cada janela era a reproduo de um fila de cartes. Seu tamanho podia variar, mas no havia barra de rolagem. Vrios tipos de mdia eram suportados e mapas de navegao globais e locais eram disponibilizados, alm de pesquisa. Tambm era possvel formar porta-cartes. O NoteCards inspirou em parte a construo do HyperCard. 1985 INTERMEDIA Desenvolvido na Brown University o sistema para documentos multimdia projetado pelo Institute for Research and Scholarship (Iris). Nesse sistema, os links pertenciam a webs (redes), de tal forma que, para visualizar um documento, o usurio devia selecionar uma web especfica. Os links eram, assim, dependentes de contexto 1985 A MICROSOFT LANA NO MERCADO O PROGRAMA DE INTERFACE WINDOWS - e a primeira verso do programa de texto Word para rodar em micros Macintosh. Em dois anos, o Windows vende 1 milho de cpias. 1986 WE - WRITING ENVIRONMENT Universidade da Carolina do Norte projeto baseado em modelo de processos cognitivos envolvidos na autoria de textos, cujo objetivo era suportar todas as fases do processo de escrita de textos (contedo e estrutura). 1986 GUIDE LANADO PELA APPLE - A Apple comea a produzir o Guide comercialmente em 1986. 1986 SURGE A LINHA 80386 DE COMPUTADORES PESSOAIS Os computadores pessoais saem da asa da IBM e comeam a ser desenvolvidos por diferentes empresas tendo como precursora a Compaq. Os PCs 386 tambm abriram frente com os avanos da multimdia. 1987 CANON CAT Considerado como o Macintosh original este computador surgiu da cabea de Jef Raskin. No entanto a maior caracterstica diferenciadora do CAT a no utilizao de mouse ou cones, mas simplesmente um teclado especial no qual a combinao de teclas o usurio navegaria no hipertexto 1987 AUTHORWARE Surge um dos primeiros softwares de autorao eletrnica que pensa hipermidiaticamente e permite a confeco de apresentaes multimdias e cd-roms. 1987 HYPERCARD PARA O MACINTOSH Verdadeira revoluo no hipertexto surgiu com o software criado para a Appel, o HyperCard. Como j prenuncia o prprio nome um sistema baseado em cartes e frames (como o KMS), porm na verso de cartes de visita. O conjunto destes cartes

(pilhas) permitem a navegao entre as informaes O criador do HyperCard, Brian Atkinson admitiu que o sistema no foi projetado como um verdadeiro hipertexto no incio. Ele originalmente construiu o HyperCard como um ambiente de programao grfico e muitas aplicaes obtidas com ele nada tem a ver com hipertexto. Mesmo assim, este sistema , atualmente, talvez, um dos mais conhecidos produtos de hipertexto. Existem alguns motivos para esta popularidade. A mais pragmtica delas foi a distribuio sem custos adicionais com cada computador Mac vendido a partir de 1987. Um segundo motivo que ele inclu uma linguagem de programao geral denominada HyperTalk que muito fcil de ser aprendida e bastante poderosa na construo de interfaces grficas. 1987 GUIDE LANADO PARA O MS-WINDOWS - Em Julho de 1987, alm da verso da Apple, comeou a ser produzida tambm uma para a Microsoft. Sua verso 3.05 suportava grficos, vdeos, indicadores externos e importao e exportao de arquivos. Havia tambm pesquisa de documentos e histrico, alm de poder-se utilizar itlico para referncias, negrito para notas e underline para links. Os links eram criados em Pascal e podiam ser modificados para outra tipografia. O ponteiro do mouse mudava quando estava sobre link. 1987 HIPERTEXTO: INTRODUO E PESQUISA Em setembro de 1987 Jeff Conklin escreveu o artigo j demonstrando a evoluo dos recursos e o avano na utilizao de hipertextos e hipermdia no cotidiano. 1988 DICIONRIO DE KHAZARS POR PAVIC - O dicionrio de Milorad Pavic sobre os Khazars foi traduzido para o ingls pela primeira vez em 1988. O texto trata de um enigma histrico real: a converso e o subsequente desaparecimento do imprio Khazar, uma tribo guerreira e nmade que vivia entre os mares Cspio e Negro no sculo XVII. Seu poderoso imprio entrou em colapso aps a deciso de seu lder de ter um de seus sonhos interpretados por 3 sbios: um judeu, um cristo e um muulmano. Apesar de no se saber qual das 3 interpretaes foi a mais satisfatria, os Khazar aparentemente se converteram religio do vencedor e logo depois desapareceram. O conceito principal do texto enfatiza a distncia, the ineluctable lacuna entre a escrita e o que se procura representar; a lacuna entre textualidade e a representao em si mesma. O volume se divide em 3 dicionrios, um para cada religio que participou da interpretao do sonho, com verbetes em ordem alfabtica. O formato do livro, com vrios dos termos representados por cones numa referncia direta aos hipertextos permite que o livro seja ser lido de muitas maneiras diferentes e uma crtica de Pavic passividade criada pelo modo tradicional de leitura. importante dizer, ainda, que o Dictionary of Khazars est disponvel em duas edies, uma masculina e uma feminina. Apenas 17 linhas diferem uma edio da outra, mas esto numa carta crucial do livro hebreu e a diferenciao da narrativa visa levar o leitor reflexo. 1989 APOSTILA SOBRE HIPERTEXTO DE SCHNEIDERMAN E KEARSLEY-Lista de regras e formas de criao/organizao de hipertextos torna-se o primeiro livro a efetivamente normatizar o hipertexto. 1989 LINKWAY IBM Desenvolvido por Larry Kheriaty na University of Western Washingtons Western Educational Software Tools Centre, o objetivo do projeto Linkway era implementer um HyperCard para o sistema DOS. A IBM licenciou o software, que aceitava texto, grficos e sons, animao e controle de vdeo atravs de um mouse, em 1989 1989 MACROMEDIA DIRECTOR A software house produtora do Authorware lana uma verso mais voltada ao usurio final do seu software de autorao. Utilizando metforas baseado em teatro o director age como um diretor com seu elenco atuando multimidiaticamente no palco, atravs de scripts e regras bem prprias s suas necessidades. 1989 IRIS INTERMEDIA 3.0 Em abril de 1989, Intermedia foi lanado comercialmente numa verso que permitia importao e exportao de um nmero selecionado de tipos de arquivos (ASCII,

Microsoft Word, DIF) e trazia um dicionrio on-line completo. Infelizmente, aps sua verso 4.0, incompatibilidades com o sistema Apple e o corte dos subsdios para pesquisa levaram ao abandono do projeto. 1989 AFTERNOON PUBLICADO- O texto Afternoon de Michael Joyce foi concebido em 1989 para o software criador de hipertextos Storyspace. Atualmente, est disponvel no Eastgate Systems. Afternoon se estabeleceu como um clssico do novo gnero, recebendo elogios do New York Review of Books e do The Washington Post, entre outros. H tantos modos de interpretar a obra de Joyce quanto h possibilidades de leituras. 1989/1990 WORLD WIDE WEB O pesquisador europeu Tim Berners-Lee desenvolve a World Wide Web (ou WWW, sigla em ingls para rede de extenso mundial) para permitir o compartilhamento de documentos entre cientistas. Essa rede que d origem Internet utiliza uma tecnologia que liga um texto a outro e facilita as consultas, ligao que recebe o nome de hipertexto. Berners-Lee tambm desenvolve o primeiro programa para leitura de pginas em hipertexto (ou browser), chamado Lynx, que no exibe imagens. 1991 GOPHER Gopher um protocolo de redes de computadores que foi desenhado para indexar repositrios de documentos na Internet. Foi especificado em 1991 por Paul Lindner e Mark McCahill da Universidade do Minnesota. O Gopher perdeu popularidade com o crescimento da WWW, devido sua falta de flexibilidade quando comparado com o HTML. 1991 LINUX O finlands Linus Torvald cria o sistema operacional Linux, programa em que o cdigo-fonte liberado, permitindo a qualquer programador modificar o software. Tradicionalmente, os programas aparecem na forma binria e so entendidos apenas pelo computador. Em 1999, j tendo passado por milhares de testes e modificaes, o Linux atinge cerca de 10 milhes de usurios em todo o mundo. 1991 DISCMAN DE DADOS A Sony escolheu o CD-ROM como suporte para lanar, em 1991, o Data Discman, que reproduz cds de udio e CD-ROMs e inclui um pequeno teclado com cursor. Sua tela comporta at 10 linhas de texto e o aparelho funciona com bateria cuja durao de 3 horas. 1991 BBLIA ELETRNICA Alm de ter sido o primeiro livro impresso, a Bblia talvez tenha sido o primeiro livro a ser transportado para a verso digital. No se sabe quem digitou sua primeira verso. Outras foram lanadas, como a da Franklin Products contendo dicionrio, localizador de contedo e guia de pronncia, tornando-a um hipertexto e mostrando mais uma vez que livros e hipertextos no so incompatveis, e sim complementam uns aos outros, abrindo novas possibilidades de leituras e interpretaes, e de novos livros. 1992 WINDOWS AGREGA MULTIMDIA A Microsoft lana o sistema operacional Windows verso 3.1. Ele facilita a utilizao de recursos multimdia, o que possibilita uma rpida expanso dos produtos em CD-ROM para os usurios de computadores pessoais. Empregados em programas educativos e de entretenimento, os CD-ROMs podem trazer, alm de texto, som, vdeo, foto e animao. 1993 MOSAIC E OS PRIMEIROS BROWSERS Surge o primeiro browser (programa de navegao) capaz de exibir imagens, o NCSA Mosaic, desenvolvido por alunos do Centro Nacional de Aplicaes para Supercomputadores (NCSA) da Universidade de Illinois. Na equipe de pesquisadores estava Marc Andreessen, que fundaria a empresa Netscape Communications um ano depois. O software torna-se popular sendo distribudo gratuitamente via internet. 1993 INTERNET ANARQUICA A Fundao Nacional de Cincia (NSF) retira-se da administrao da internet e deixa que empresas particulares se conectem e vendam acesso rede. A partir da o uso da rede cresce velozmente em todo o mundo.

1993 THE ELECTRONIC LABYRINTH ESCRITO um estudo realizado por Christopher Keep, Tim McLaughlin e Robin Parmar a respeito das implicaes do hipertexto junto a escritores criativos que pretendem ir alm das noes tradicionais de linearidade. Este projeto nasceu a partir de pesquisas realizadas no Canad, e tem sua verso publicada na web em 1995. 1993 WIKI* Os termos wiki (pronunciado wiquie) e WikiWiki so utilizados para identificar um tipo especfico de coleo de documentos em hipertexto ou o software colaborativo usados para cri-lo. Wiki wiki significa super-rpido no idioma havaiano. tambm a forma diminutiva de Wikitoria, verso Maori do popular nome cristo, Victoria. Chamado wiki por consenso, o software colaborativo permite a edio coletiva dos documentos usando um singelo sistema e sem que o contedo tenha que ser revisto antes da sua publicao. Wiki (com um W maisculo) e WikiWikiWeb so por vezes usados para se referir ao Portland Pattern Repository, primeiro wiki. 1998 E2* Everything2, ou simplesmente E2, uma grande comunidade de colaborao na Internet. Ela se autodenomina como tendo um crescimento por ser uma enciclopdia editvel muito simples para uma comunidade online focada na escrita, publicao e edio de um banco de dados de qualidade com contedo informativo, de introspeco e de humor. 1998 XML* eXtensible Markup Language uma recomendao da W3C para gerar linguagens de marcao para necessidades especiais. XML um subtipo de SGML (Standard Generalized Markup Language - Linguagem Padronizada de Marcao Genrica) capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu propsito principal a facilidade de compartilhamento de informaes atravs da Internet. Estimulado pela insatisfao com os formatos existentes (padronizados ou no), um grupo de empresas e organizaes que se autodenominou World Wide Web Consortium (W3C) comeou a trabalhar em meados da dcada de 1990 em uma linguagem de marcao que combinasse a flexibilidade da SGML com a simplicidade da HTML. O princpio do projeto era criar uma linguagem que pudesse ser lida por software, e integrar-se com as demais linguagens. Sua filosofia seria incorporada por vrios princpios importantes: Separao do contedo e da formatao; legibilidade tanto por humanos quanto por mquinas; possibilidade de criao de tags sem limitao; criao de arquivos para validao de estrutura; com seu uso pode-se interligar bancos de dados distintos; Simplicidade; XML concentra-se na estrutura da informao e no na sua aparncia. - Um banco de dados pode, atravs de uma aplicao escrever em um arquivo xml, e um outro banco distinto pode ler ento estes mesmos dados. 1999 - PEER TO PEER - Apesar da relevncia do P2P apenas se fortificar a partir de 2002, em 1999 que as primeiras transaes ponto a ponto comeam a aparecer. Esta metodologia de comunicao e troca de arquivos ampliou fortemente a atuao dos usurios na troca de arquivos e informaes mais generalizadamente. 1999 - ICQ e IM - ICQ (ou iCQ) um programa de comunicao instantnea pela Internet que foi o mais popular durante anos. A sigla um trocadilho feito baseado na pronncia das letras em Ingls (I Seek You), em portugus, Eu procuro voc. O ICQ foi o pioneiro desta tecnologia tendo sua primeira verso lanada em 1997 por uma empresa israelense chamada Mirabilis, fundada por Yair Goldfinger, Arik Vardi, Sefi Vigiser e Amnon Amir. Em 1999 a AOL adquiriu a Mirabilis englobando o servio. A empresa nunca se definiu sobre seu mensageiro instantneo padro e desenvolveu seu prprio: AIM ou AOL Instant Messenger. Esse outro motivo da queda no nmero de usurios do ICQ e do crescimento e hegemonia do MSN Messenger nos ltimos anos. Porm o ICQ continua ativo com uma equipe apresentando novas verses regularmente e com opes inovadoras como a troca de mensagens SMS de telefones celulares. 2001 - CREATIVE COMMONS E GNU - A preocupao com a liberdade de criao e o colaborativismo gerado pela web. As licenas Creative Commons foram precedidas pela Open Publication License (OPL) e pela GNU Free Documentation License (GFDL). A GFDL foi criada

principalmente como uma licena para documentao sobre software, mas tambm utilizada por projetos como a Wikipdia. A OPL est agora defunta e o seu criador sugere que os novos projetos no a utilizem. Quer a OPL quer a GFDL contm partes opcionais que, na opinio dos crticos, as tornavam menos livres. A GFDL diferencia-se das licenas CC no requisito que a obra licenciada seja distribuda numa forma que seja transparente, ou seja, que seja possvel de editar utilizando software open-source. O Creative Commons foi lanado oficialmente em 2001. Lawrence Lessig, o fundador e presidente da Creative Commons, comeou a organizao como um mtodo adicional de conseguir os objetivos do seu caso no Supremo tribunal, Eldred v. Ashcroft. A primeira proposta de licenas Creative Commons foi publicado em 16 de Dezembro de 2002. O projeto foi premiado com o Golden Nica Award no Prix Ars Electronica na categoria Net Vision em 2004. 2001 WIKIPEDIA uma enciclopdia multilingual on-line livre e colaborativa, ou seja, escrita por vrias pessoas, todas elas voluntrias. Foi criada em Janeiro de 2001. Por ser livre, entende-se que qualquer artigo dessa obra pode ser copiado, modificado e ampliado, desde que os direitos de cpia e modificaes sejam preservados, visto que o contedo da Wikipdia est sob a licena GNU/FDL (Free Documentation License uma licena para documentos e textos livres publicada pela Free Software Foundation). O modelo wiki uma rede de pginas web contendo informaes das mais diversas que podem ser modificadas e ampliadas por qualquer pessoa atravs de navegadores comuns, tais como o Mozilla Firefox, Internet Explorer, Safari, Netscape, ou qualquer outro programa capaz de ler pginas em HTML e imagens. Este o fator que distingue a Wikipdia de todas as outras enciclopdias: qualquer pessoa com acesso Internet pode modificar qualquer artigo, e cada leitor um potencial colaborador do projeto. A enciclopdia sem fins lucrativos, gerida e operada pela Wikimedia Foundation que organiza 3,5 milhes de artigos e mais de 720 milhes de palavras em 205 idiomas e dialetos, contm mais de um milho de artigos em lngua inglesa, segundo dados de Fevereiro de 2006, e 140.778 artigos em lngua portuguesa. A maioria das entradas tratam-se de artigos, mas o nmero total de entradas inclui imagens, pginas de usurios, pginas de discusso, etc. Desde seu incio, a Wikipdia tem aumentado firmemente sua popularidade, e seu sucesso tem feito surgir outros projetos irmos. 2002 - P2P - Colaborativismo na troca direta de arquivos.P2P ou Peer-to-Peer uma Tecnologia para estabelecer uma espcie de rede de computadores virtual, onde cada estao possui capacidades e responsabilidades equivalentes. Difere da arquitetura cliente/servidor, no qual alguns computadores so dedicados a servirem dados a outros. Esta definio, porm, ainda demasiado sucinta para representar todos os significados do termo Peer-to-Peer. 2003 - SMS E MMS - Servio de mensagens curtas ou Short message service (SMS) um servio disponvel em telefones celulares (telemveis) digitais que permite o envio de mensagens curtas (at 160 caracteres em GSM e 255 em CDMA) entre estes equipamentos e entre outros dispositivos de mo como palm e handheld, e at entre telefones fixos (linha-fixa). SMS originalmente foi projetado como parte do GSM (Sistema de comunicao mvel global) padro digital de telefone celular, mas est agora disponvel num vasto leque de redes, incluindo redes 3G. J se discute e planeja-se sua evoluo atravs do MMS (Multimedia Messaging Service). Com o MMS, os usurios podero enviar e receber mensagens no mais limitados aos 160 caracteres do SMS, bem como podero enriquec-las com recursos audiovisuais, como imagens, sons e grficos. O primeiro SMS foi projetado em dezembro de 1992 de um computador pessoal (PC) a um telefone celular na rede da GSM de Vodafone no Reino Unido. Apesar de ter iniciado o projeto em 1992 apenas em 2003 que sua aplicao comea a ser utilizada de outras maneiras. Esta tecnologia expandiu a atuao do hipertexto e da hipermdia atravs de suas possibilidades de atuao sem limitaes impactantes. 2004 - ORKUT - O Orkut uma rede social filiada ao Google, criada em 22 de Janeiro de 2004 com o objetivo de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter relacionamentos. Seu nome

originado no projetista chefe, Orkut Bykkokten, engenheiro turco do Google. Tais sistemas, como esse adotado pelo projetista, tambm so chamados de rede social. 2004 PODCAST a comunidade digital desenvolve a verso em udio dos blogs. Um resgate oralidade ou simplesmente mais um recurso multimiditico da internet. 2005 YOUTUBE Em fevereiro de 2005 trs amigos unem-se e criam um site onde possvel carregar, assistir e compartilhar vdeos pessoais. Em Outubro de 2006 o site comprado pelo Google pelo valor de US$ 1,65 bilho. Em novembro do mesmo ano o site eleito a melhor inveno do ano por criar uma nova maneira de educar e entreter milhes de pessoas.

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