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Rasgos de Personalidad

Aunque “La llamada de Cthulhu” es un juego donde los personajes suelen perfilarse por los
propios jugadores, que suelen añadir por si mismos detalles de personalidad, origen o aficiones, también
es cierto que al comenzar, y si no se aplican sistemas no oficiales de creación (como el publicado en la
Lider Junio-Julio de ...., sistema sacado de la revista francesa Casus Belli), los personajes suelen ser
bastante planos y estereotipados. Para dar una pequeña ayuda que aporte una nota de color o de trasfondo
a los personajes de jugadores poco imaginativos o que no quieran molestarse en pensar una historia para
cada uno de ellos he confeccionado estas tablas.
Aún así, es poco recomendable hacer que un personaje ya perfilado en la mente del jugador tenga
que cambiar por el resultado de una tirada. Utiliza estas tablas más como una fuente de ideas que como un
sistema rígido que determine como ha de ser el personaje.
La mayoría de las entradas son detalles menores que no variaran en mucho un personaje ya
definido o que determinan cosas que un personaje o las tiradas de características no pueden reflejar.
Además hay que tener en cuenta que las tiradas de Características son bastante comprensivas de los
diversos tipos humanos y abarcan las diferentes posibilidades que pueden darse; no me gusta la idea de un
personaje que, mediante estas tiradas se pudiera convertir en un dechado de virtudes.
Familia:
Nada hay más cierto que uno no elige la familia que le toca. Es una buena opción para dar una
nota de color sobre los orígenes de un personaje al que no se le ha adjudicado de principio un historial.

Tirada Rasgo Personal: Explicación.


Familia, Hermanos.
1-3 Hijo único. El pj no tiene hermanos y era el foco de atención de su familia. Es el único
heredero de la fortuna familiar..
4-6 Hermanos. El pj tiene hermanos (1d6). Determina su sexo mediante tiradas; par, varón, impar,
fémina.

Tirada Rasgo Personal: Familia. Explicación.


1 Huérfano. El pj no conoció a sus padres o estos murieron cuando era muy pequeño. Ha sido
criado o por familiares o por una familia adoptiva, sabiendo o no que lo era (tira
otra vez en la tabla para determinar esa familia), o por las instituciones (no muy
caritativas en los años veinte, lo cual puede llevarle a desarrollar algún problema
afectivo (tira una locura temporal) o a no alcanzar una educación muy
desarrollada. Para determinar su destino, permite una tirada de Suerte.
2 Un solo padre. El pj sólo tuvo un progenitor, ya sea la madre o el padre. El otro o nunca lo
conoció o murió cuando él era muy pequeño. Puede que tuviera un padrastro o
madrastra (sin ningún tipo de prejuicios, no todas las madrastras son malas o
sectarias).
3 Padres divorciados. Los padres del pj se separaron cuando era pequeño y rehicieron sus vidas por
separado. Determina con quién se quedó y haz una nueva tirada para determinar
como fue esa familia.
4-9 Familia normal. El pj creció saludablemente en una típica y tópica familia media (americana). Su
infancia fue feliz y saludable, lo cual le permitió convertirse en el honrado
ciudadano que es actualmente.
10 Familia emigrante. El pj es descendiente de la primera generación de su familia asentada en el país.
Está es una situación muy típica en los U.S.A. de los años veinte (y de cualquier
época). El pj tiene que emplear (o recibir, en caso de locura transitoria del
Guardián) 50 puntos en aprender la lengua de sus padres y tendrá familia en el
país de procedencia. También se vera afectado por los problemas de racismo y
xenofobia que puedan aflorar.
11-12 Familia pobre. Cualquiera que sea la fortuna actual de pj, ésta ha sido creada con su propio
esfuerzo, ya que en nada podían ayudarle sus progenitores. Su familia eran
obreros fabriles, peones agrícolas, vagabundos,… proletarios o peor. El pj
frecuentemente recibe llamadas de auxilio económico por parte de su parentela, a
las que responde según sus capacidades o concepto de “buen hijo”.
13 Familia arruinada. El pj es descendiente de una familia que atesoro riqueza económica pero la cual se
ha dilapidado en las generaciones anteriores. Es posible que la residencia familiar
todavía conserve algo del antiguo esplendor, pero ha decaído mucho y ahora
viven entre estrecheces, más o menos reconocidas. Eso no afecta para nada a la
riqueza personal del pj.
14 Familia rica. El pj, cualquiera que sea su fortuna personal, proviene de una familia de posibles
(no confundir con Buena familia, que no tiene nada que ver con el dinero). Es
posible que el pj pueda recabar ayuda financiera de sus allegados en un momento
dado o utilizar su nombre para subir hasta un +25 en Crédito cuando se trate de
dinero. Otra vez, esto no afecta a su propia riqueza.
15 Buena familia. La familia del pj es conocida y respetada en la comunidad de origen. Sus
miembros ocuparon puestos de responsabilidad, fueron pilares de su comunidad y
personas rectas y educadas. El pj recibe un plus de + 25 en Crédito cuando trate
con alguien de esa comunidad.
16 Familia extensa. El pj pertenece a una familia con muchos hermanos (más de seis), numerosos tíos,
primos, abuelos, etc.. que permanecen todavía en contacto y se interesan unos por
otros. El pj tiene contactos familiares en diversos sitios (tirada de 1 ó 2 en 1d12 o
en 1d20 o un crítico en una tirada de Suerte; aplicando el sentido común, es más
difícil lejos de la localidad de procedencia) y puede recurrir a alguno de sus
parientes (los ya determinados) para que le ayude en determinados casos. En
contrapartida el pj tiene que aguantar reuniones familiares, recriminaciones varias
de los miembros más ancianos y alguna petición de ayuda en los momentos más
inoportunos.
17 Familia viajera. La profesión de sus padres u otras circunstancias obligaban a continuos cambios
de residencia, incluso al extranjero. Como resultas de esto el pj tiene que emplear
(o recibir, si el guardián es extremadamente generoso) 30 puntos libres en lenguas
(vivas) y Geografía y puede tener familiares en diversas partes y conocer diversos
sitios.
18 Familia bilingüe. Uno de los progenitores del pj era extranjero y en casa hablaban su lengua natal.
El pj puede tener dos lenguas (vivas) como lenguaje natal.
19 Familiar investigador. El padre, la madre o un tío (muy socorrido esto) del pj se dedico durante su
juventud a combatir los secuaces de los Primigineos. Por supuesto nunca a
contado nada a nadie (¿quién le creería?) y a mantenido a su familia ignorante de
sus actividades. Tira 1d6. Con 1-3, sigue vivo y quizá pudiera dar algún consejo a
su vástago. Con 4, está internado en una institución mental. Con 5, murió de una
forma natural. Con 6, murió combatiendo las amenazas de los mitos y nada más se
supo. Es posible que dejará un diario.
20 Familia Oscura. La familia del pj tiene mala fama en la comunidad de origen. ¡¡Y las habladurías
tienen razón!!. Algún familiar pretérito tuvo contactos con los Mitos y fue
practicante de extraños y oscuros rituales que asustaron a sus vecinos, que
desconfían de toda la familia. El pj puede desconocer la mala fama de su familia y
desde luego desconoce las practicas de su antepasado. Existen dos posibilidades:
1ª) el pj es ajeno a aquellas practicas y lo único que puede pasar es que se tropiece
con datos que le descubran los oscuros conocimientos de su antepasado o 2ª) que
el pj está de algún modo afectado por esas practicas, siendo pieza de algún plan
póstumo o sufriendo de alguna marca de condenación (como por ejemplo la
marca de Innsmouth). En este último caso el pj se encontrara con que una de las
Razas Servidoras Menores le mostrara un sorprendente respeto (lo cual no le
exime de perder cordura). La revelación de un destino así conducirá al pj o a una
lucha sin esperanza o al suicidio. En ambos caso es recomendable que el pj
encuentre un diario explicando las practicas de su antepasado, 1d4 libros de los
Mitos y 1d3-1 artefactos. Aplicar perdidas de cordura correspondientes
(agravadas porque le atañen directamente. No hay compasión).
Estado Civil:
Es sorprendente lo poco que se relacionan con sus semejantes los investigadores. Aquí pongo las
relaciones sentimentales que puede tener un pj. Como dije al principio no dejes que una tirada de dados
transforme en tu duro detective privado, amigo de nadie, en un honrado padre de familia con 4 niños o en un
tonto enamorado que no sabe hacer nada sin su novia. Todos sabemos lo dura que es la vida del investigador y
aún seria más dura si tiene que preocuparse de sus seres queridos (pero como dijo el jugador típico, las mujeres y
las novias también cuentan al dado).

Tirada Rasgo Personal: Explicación.


Estado Civil
1-5 Soltero. El pj todavía no tiene nadie que se ocupe de él. Se ha independizado de su familia
y vive solo.
6-7 Comprometido. El pj tiene una pareja formal y planea casarse en 1d3 años (si nada horrible
sucede).
8 Casado. El pj tiene responsabilidades familiares. Tiene un cónyuge y posiblemente algún
hijo (1d3 - 1 si tiene menos de treinta y cinco años y 1d6 - 1 si tiene más). La edad
de sus hijos dependerá de la edad del pj.
9 Viudo. El pj estuvo casado pero su cónyuge murió (determina tú por qué) y le dejó solo
en el mundo o con una prole (1d3-1 hijos). La edad de los hijos depende de la
edad del pj. (Es recomendable que ya puedan ocupárselas solos)
10 Divorciado. El pj estuvo casado pero no funcionó (como en el caso de H. P. Lovecraft). Puede
que haya hijos por medio (1d3-1) y puede que los términos de la separación
fueran o no amistosos (posible androfobia o ginefobia).
Físicos:
Aunque la mayor parte de la apariencia y salud física viene determinada por la las tiradas de Fue,
Con, Apa. o Des, añadimos aquí unos toques que pueden explicar esas tiradas tan bajas que algunos sacan
o hacer más definido a un personaje por lo demás “sano”.
No soy amigo que estos rasgos modifiquen las tiradas iniciales de características, sólo lo
permitiría en el caso de un personaje que haya tenido mucha suerte en ellas y desearía compensarlo

Tirada Rasgo Personal: Explicación.


1d20 Físicos
1-2 Sportman o Culturista. El pj se dedica durante su tiempo libre a practicar un deporte (o el culturismo
en un gimnasio). Esto puede explicar su buena forma física o sus intentos de
mejorar una forma pésima, permitiéndole subir en este caso un punto una de
estas características: Fue, Con o Des. El pj tiene que usar 30 puntos libres en
habilidades relacionadas con su deporte y sube su básico en Correr en 10
puntos.
3 Sobrepeso. Tira otro dado de Tam y sumalo. Esto no afectará a tu altura. Las personas
con sobrepeso tienen 30 como básico de Nadar, pero el resto de habilidades
de Agilidad y en las de Discreción tienen entre un -5 y un -10.
4-5 Fumador. El pj fuma, nada grave (por el momento). Llevará siempre consigo cigarrillos,
una pipa y un encendedor o cerillas y habrá de determinar si tiene un
cigarrillo encendido en según que ocasiones. Si el investigador es mujer
tendrá un malus de entre -10 y -25 en sus tiradas sociales si fuma (todavía no
está muy bien visto). Resta capacidad pulmonar.
6 Enfermo crónico. El pj sufre de alguna de las enfermedades que se dan en la tabla
correspondiente. Se puede elegir este defecto debido a una tirada de Con.
baja (menos de 9). Si no es así no alteres la característica, pero no permitas
una cura.
7-10 Visión peculiar. Determina la peculiaridad en la tabla referida a Visión.
11 Alérgico a.. El pj es alérgico a una sustancia determinada, lo que le provoca una reacción
cuando está en su presencia. Interpreta eso como una bajada temporal en su
Con. (según su gravedad de uno a cinco puntos).
12 Hígado de acero. El pj tiene gran resistencia al alcohol.
13 Mareos. El pj se marea frecuentemente en un medio concreto de transporte
(automóvil, barco, avión). Tendrá un malus (-10/-25)en las acciones que
realice mientras se encuentre a bordo.
14 Desfigurado. El pj tiene una herida (determina tu el origen) que le afecta la cara y le resta
Apa.
15 Impedido. El pj no puede usar ninguna de sus dos piernas y ha de usar una silla de
ruedas. Reduce a 0 su habilidad de Correr y las de Agilidad que precisen el
uso de piernas. (No tiene que afectar a Lanzar, Recepción, Remar. Puede
limitar Esquivar, Nadar o Trepar).
16 Cojo. Al pj le falta una pierna. Puede que tenga una pierna ortopédica o que use
muletas. Reduce el máximo que puede tener en habilidades que empleen las
piernas.
17 Manco. Al pj le falta desde una mano a un brazo. Determina primero si es zurdo y
luego tira par (derecha) e impar (izquierda) para ver cual falta. Limita las
habilidades de Manipulación y Armas.
18 Oído. Algo pasa en el oído del pj. Haz una tirada en la tabla de Oído.
19 Problema de crecimiento. El pj. tiene un tamaño inusual, por lo grande o por lo pequeño. Tira en la
tabla de Crecimiento.
20 Mudo. El pj, por motivos diversos, no puede hablar. Su puntuación en Lenguajes
sólo recogerá su capacidad para entender lo dicho.
Tirada: Rasgo Personal: Explicación.
1D10 Enfermedades Crónicas.
1 Enfermedad de la piel. El pj sufre alguna enfermedad en la piel (caspa, psoriasis, acné, albinismo,
coloración, melanoma, calvicie…) que le reduce entre 1 y 3 puntos la Apa.
2 Enfermedad cardiaca. El pj es propenso a un ataque de corazón (pifia en una tirada de Con x 5 en
situaciones de tensión). El ataque conducirá a la muerte si se fallan las tiradas
de sofocación (como si se estuviera ahogando) y no se le da tratamiento.
3 Asmático. El pj sufre de asma, lo que le impide realizar grandes esfuerzos respiratorios
cuando tiene un ataque (fallo en una tirada de Con x 5 cuando realice
esfuerzos).
4 Reumático. El pj sufre de reuma, lo cual afecta negativamente a su Fue en ambientes de
gran humedad. El pj sufre de dolores en las articulaciones cuando se acerca
una tormenta o baja la presión. Hay tratamiento.
5 Epiléptico. El pj padece de ataques sin motivo aparente frecuentemente. En el juego se
representa esto con una pifia en una tirada de Suerte. Las tiradas se realizaran
en momentos de tensión (aunque en realidad pueden suceder en cualquier
momento). Hay tratamiento, pero se debe ser cuidadoso con las dosis de
medicina.
6 Hemofílico. El pj (siempre masculino) es propenso a hematomas y sus heridas sangran
profusamente. Cualquier herida que el pj reciba se dobla y se agrava un punto
por turno hasta que reciba Primeros Auxilios. Existe tratamiento.
7 Hipoglucemia. El pj tiene un bajo nivel de glucosa en la sangre. Se siente débil
frecuentemente. Ha de tomar frecuentemente glucosa, bebidas azucaradas,
etc. Se trata con insulina.
8 Diabético. El pj tiene un alto nivel de glucosa en la sangre y tiene que vigilar su dieta y
evitar dulces. Su peso bajara y se sentirá frecuentemente cansado. Es posible
un coma por el exceso de glucosa. Sus heridas, si no son tratadas
rápidamente, se gangrenaran en poco tiempo. Se combate con inyecciones de
insulina.
9 Ulcera. El pj sufre de dolores de estomago frecuentes, llegando a ser muy fuertes.
Represéntalo con tiradas de Con x 5 cuando haya situaciones de tensión o
grandes comilonas.
10 Tuberculoso. El pj ha desarrollado una tuberculosis crónica, debido a una mala curación.
Los síntomas son tos seca, dificultades respiratorias, dolor en el pecho. Se
pierde peso y debilita lentamente. Es fatal. Tiradas de Con fallidas
determinan los ataques.

Tirada: Rasgo Personal: Explicación.


1D100 Manos
1-80 Diestro. El pj utiliza preferentemente la mano derecha. Tiene malus cuando utiliza la
otra.
81-95 Zurdo. El pj utiliza preferentemente la mano izquierda. Tiene malus cuando utiliza la
otra.
95-00 Ambidextro. El pj puede utilizar indistintamente ambas manos, sin malus de ningún tipo.

Tirada: Rasgo Personal: Explicación.


1D100 Vista.
01-05 Ojos de Águila. El pj está habituado a vivir en el exterior y a otear el horizonte, lo cual le ha
permitido agudizar su visión. Tendrá entonces un bono (+ 10) cuando se trate
de otear o identificar cosas en la lejanía.
06-10 Buena Puntería. Las habilidades básicas de Lanzar y Armas de Fuego se incrementan en 10
puntos.
11-80 Vista Normal. Nada pasa en tus ojos.
81-00 Problemas en la Visión. Tira en la siguiente tabla.

Tirada: Rasgo Personal: Explicación.


1D12 Problemas con la Vista.
1 Ciego. El pj está imposibilitado para ver. Puede que no sea total (puedes determinar
el % de visión que tiene tirando un D100-10). Claramente afectara a multitud
de habilidades y quizá tengas que pensar si realmente merece la pena tener en
cuenta está tirada.
2 Tuerto. Al pj le falta un ojo. Tiene un malus en las tiradas que impliquen visión,
apuntar, etc… El pj tiene un lado ciego por el que no podrá apercibirse de
ataques por sorpresa, coches viniendo, etc…
3-6 Miope. El pj ve mal los objetos lejanos. Esto afecta a sus tiradas de Descubrir a gran
distancia, de Armas de fuego o arrojadizas, etc. La gravedad se determina con
un dado de 6, siendo más grave cuanto mayor el resultado. Se puede resolver
con gafas (otra cosa por la que preocuparse) o lentillas.
7-10 Hipermétrope. El pj ve mal los detalles próximos y las cosas cercanas. Esto afecta a sus
tiradas de Leer, Descubrir detalles, identificaciones de personas, etc. Se
corrige también con gafas o lentillas. Determina su gravedad con un dado de
6.
11 Astigmatismo. El pj ve borroso tanto lejos como cerca. Impide la precisión en la visión, lo
cual pone un malus de -30 a todas las tiradas de apuntar . Se corrige con
gafas.
12 Daltónico. El pj no distingue los colores rojo y verde.

Tirada: Rasgo Personal: Explicación.


1D10 Oído.
1-2 Oído Fino El pj tiene un buen oído y su básico de Escuchar se incrementa en 10 puntos.
3-6 Oído normal. A tu oído no le sucede nada especial.
7 Sordo de un oído. Un oído no funciona, ya totalmente o en parte. Aplicar los malus de Duro de
Oído o Sordo, pero sólo a los sonidos que vienen de un lado.
8-9 Duro de oído. El pj tiene un malus de entre 10 a 35 en su Habilidad de Escuchar. Puede
compensarse con una trompetilla o más modernamente por un audífono.
0 Sordo. El pj no es capaz de identificar ningún tipo de sonido. No tiene ningún tipo de
habilidad en Escuchar. Puede que conozca el lenguaje de signos
(dactilológico) y no pueda hablar o que haya aprendido a leer los labios (Leer
los Labios al 60%) y pueda hablar para comunicarse. Sólo podrá dominar un
lenguaje (no tendrá tampoco Lingüística.)

Tirada: Rasgo Personal: Explicación.


1D6 Crecimiento
1-2 Gigantismo. Establece como Tam mínimo 18 y súmale un dado. Suma un dado más a la
Fue. Aplica malus de -10 a las habilidades de Agilidad (excepto Lanzar o
Recepción) o Discreción. Puede afectar también a las reacciones de las
personas.
3-5 Enanismo. Tu tamaño no puede ser superior a 9. Esto no afecta a tu Apa., pero si a las
reacciones de las personas. Reduce tu Des. y tu Fue. en 1d2 (por la escasa
longitud de tus huesos los músculos no puedes ejercer tanta fuerza de
palanca). El básico de Saltar y Correr se reduce a 10. Sin embargo tu básico
de Esquivar es 3xDes. (Es más difícil darte).
6 Raquitismo. Durante su infancia el pj. no recibió una alimentación adecuada. Es por ello
que su Fue., Tam. y Con. se reducen en 1d3.
Sociales:
Yo utilizó unas tablas, basadas en un artículo aparecido en Lider nº 11 sobre éxito profesional.
Además se pueden utilizar estas pistas para dar un poco de trasfondo al personaje, más allá del
sueldo, el coche y la casa.

Tirada: Rasgo Personal: Sociales. Explicación.


1d12
1 Famoso en ... El pj es famoso en su profesión (de 1 a 6 en 1d10), en su ciudad (7 a 9)o en
su país (10) por algo provechoso que hizo. Tendrá que ver con su profesión y
le beneficiara en las tiradas de Relación con alguien que conozca su fama y el
modo en que la consiguió.
2 Infame en … El pj tiene una mala reputación en su profesión (de 1 a 6 en 1d10), en su
ciudad (7 a 9) o en su país (10) por algo que hizo o por lo que se le acusa
(fundada o infundadamente). El pj sufre de un descrédito entre los que
conocen esa reputación y la dan por verdadera, afectando negativamente a sus
tiradas de Relación con ellos.
3 Gran amigo. El pj tiene un gran amigo que estaría dispuesto a cualquier sacrificio para
ayudarle (como por ejemplo vengarle cuando muera). El jugador y el master
pueden crear un pj. que representaría a este amigo..
4 Afición exótica. Aquí el jugador describirá una afición o hobby del pj que este mantiene
privada y que no es muy normal para el ambiente en que se mueve. Ejemplos
pueden ser hacer deporte siendo un erudito, escuchar opera mientras planea el
próximo golpe, investigar demasiado en la historia oculta de la familia, etc…
5 Simpatías con … El pj tiene una inexplicable habilidad para caer bien a determinado colectivo,
generalmente irracional, que ha de especificar, como pueden ser los niños, los
animales o las mujeres (u hombres). Esto se traduce en un bonus en sus
tiradas de relación con ellos. Una explicación para ello puede ser su alto Pod,
que lo transforman en una persona con magnetismo animal o su bajo Pod, que
hace que estos se apiaden de él.
6 Excentricidad. Aquí el jugador desarrollara su imaginación y explicara hábitos sociales de su
personaje que se salgan de lo normal para un ciudadano medio. Ejemplos son
pasear por Providence de noche, visitar cementerios, llevar siempre una
Thompson cargada en el coche, etc.
7 Vocación frustrada. El pj realmente no quería dedicarse a la profesión a la que finalmente se
dedicó y durante su juventud se estuvo preparando para otra distinta. El
resultado es que el jugador ha de disponer de una cantidad de puntos igual a
su Edu por dos o tres (según si el jugador decide que la vocación todavía
sigue o no) que se destinaran a habilidades de esa profesión. Estos puntos se
reducen de los que el jugador destina a las habilidades de su profesión actual
(no ha dedicado tanto tiempo a ella o no le gusta).
8 Viajero infatigable. El pj ha viajado mucho antes de iniciar su carrera de investigador y puede
conocer y tener contactos en múltiples sitios, además de tener 70 puntos para
idiomas, Geografía, Lingüística, Antropología o Historia.
9 Analfabeto. El pj no sabe escribir ni leer. Naturalmente esto limita la Edu del personaje,
así como su profesión. No puede ser afectado por la lectura de libros y si
quiere aprender algún hechizo alguien debe enseñárselo.
10 Antecedentes. El pj. cometió algún acto ilegal en el pasado (determina la gravedad, donde lo
cometió). Puede que ya haya saldado sus cuentas con la justicia y en lo único
que puede afectarle ahora sea en tener una mala reputación y una perdida de
Crédito. O puede que todavía no haya sido castigado, ya sea porque se
desconoce su autoría (¿qué pistas le inculpan o quién lo sabe?) o porque
todavía no le han capturado, en cuyo caso puede que huya de los
representantes de la ley.
11 Contactos en ... El pj tiene contactos en un colectivo humano al que normalmente no tiene
acceso ni está relacionado con su profesión.
12 Mentor. El pj tiene un mentor que le ayudó al empezar en su profesión. Puede acudir a
él en busca de ayuda.
Psíquicos:
La personalidad de cada personaje creo que debe ir marcada por cada jugador. No hay nada más
odioso que el jugador sobreactuando y afrontando todas las situaciones de una forma marcada por su
arquetipo (“Como mi personaje es valiente, no huye ante el pulpo de ochenta metros con alas que acaba
de salir de esa isla”). La personalidad que se adopta es algo que se demuestra jugando y no escribiéndola
en la hoja y no debe constreñir la diversión. Nada de Naturalezas o Arquetipos definidos en una sola
palabra porque no cabe más en la hoja del personaje.
Lo que he intentado reunir aquí son pequeñas taras o ventajas que no afecten a la interpretación o
que refuercen la idea (cualquier idea) que el jugador tenga de su personaje. La excepción son las tres
primeras, que pueden marcar un poco esa interpretación pero que resumen la formas en las que la mente
humana afronta el descubrimiento de los Mitos.
Respecto a las enfermedades mentales que incluyo sólo las aplicaría para dar un toque de
zozobra a los personajes, no se debe abusar de ellas (ya vendrán con el tiempo). Pueden venir bien para
aventuras a iniciar directamente en un manicomio.

En las obras de H. P. Lovecraft se percibe muchas veces la ideología propia del autor: su
americanismo a ultranza (parece que la costa este de América es el epitome de virtudes de la raza
humana), su conservadurismo (lee su relato “La Calle”) y elitismo (si no viniste con el Mayflower eres
sospechoso), su xenofobia (los buenos y los malos de calidad son wasp, los de otras razas no pasan de
chusma y el bueno siempre es de buena familia), cuando no su racismo. Casi todas estas características
son propias de su época y creó que un Guardián inteligente no ha de desdeñarlas sino aplicarlas (o sea que
si tu pj es negro el primero al que van a detener en los años veinte es a ti, y todo el mundo va a desconfiar
de tu pj europeo por muy profesor de universidad que sea). Esto también es aplicable a los jugadores; es
muy difícil que sus pjs se aparten de la corriente que impera en esos años (que el policía no sea racista,
que el ganster sea comunista, que la mujer pueda ir de expedición por ahí sola...) a pesar de que esos
fueron unos años de liberación de costumbres, que se verían cortados con la Depresión (aún así no olvides
que son los años de la Prohibición). Pero como esto no es la vida real, es un juego.

Tirada: Rasgo Personal: Explicación.


1d12 Psíquicos.
1 Fanático religioso. El pj se rige por una interpretación radical de los preceptos de una
determinada fe. Cualquier manifestación de los Mitos que encuentre la
traducirá a la cosmovisión de esa religión.
2 Supersticioso. El pj cree que hay fuerzas cósmicas que controlan nuestras vidas y pequeños
detalles o comportamientos nuestros pueden afectar nuestro futuro (¡¡Tiene
razón!!). Así el pj tendrá un malus en todas sus acciones cuando crea que ha
cometido un acto de mala suerte (no hay bonus por realizar lo que cree que le
dará buena suerte).
3 Mente científica. El pj tiene una mente racional y tamiza por ello todo lo que le percibe en el
mundo. Intentara dar una explicación racional a todo lo relacionado con los
Mitos, cuando no negara su existencia, a pesar de toda evidencia. Se puede
representar con una mayor incidencia de la locura asociada con los monstruos
(algo que científicamente no debería existir) y una mayor reluctancia a
aprender hechizos.
4 Galán incorregible. El pj. intenta seducir a cualquier miembro del sexo opuesto de Apa. superior
a la propia con el que se encuentre. Le dedicará todo tipo de atenciones (lo
que el jugador entienda por atenciones). El pj. puede aumentar sus
habilidades de Seducción y Charlatanería en 5 puntos.
5 Intimidante. Hay algo en el pj. que intimida al resto de gente. Puede ser una mirada
penetrante, un físico imponente, una voz poderosa, una apariencia
amenazante, un temperamento vivo o simplemente la conciencia del puesto
que ocupa. Esto afecta a las tiradas de Relación, pudiendo facilitar la tirada
cuando se pretenda intimidar (+10), pero dificultándola cuando se pretenda
ganarse la confianza de alguien (-15).
6 Memoria fotográfica. El pj recuerda datos hasta detalles insignificantes tras un simple vistazo. Esto
facilita aprender hechizos, leer libros (reduce el tiempo para memorizarlos),
acordarse del nombre del malo maloso, etc.
7 Sentido común. El pj es alguien juicioso, que rápidamente puede hacer un pronostico del
resultado de una acción determinada (estamos hablando de una acción
mundana, según los parámetros de la física tal y como la conocemos en este
rincón del Universo, sin considerar cosas como otras dimensiones o que
existan hechizos o monstruos). Esto permite al Guardián advertir al jugador si
la acción que acaba de anunciar está condenada al fracaso o es plausible que
salga bien
8 Aprendizaje rápido. El pj aprende rápido de sus experiencias y siempre ganara dos puntos al
menos al tirar sus tiradas de experiencia.
9 Dislexia. Un trastorno grave de lectura. El pj. es incapaz de leer y escribir e incluso de
leer un mapa. Es analfabeto y no puede aprender nada a través de los libros.
Aprender por su cuenta le cuesta el triple que a alguien normal. Es
perfectamente capaz de aprender a través de un maestro. No puede aprender
hechizos. Puede ser tratable.
10 Fobia. El pj empieza el juego con una fobia (por favor, que sea normalita) que tuvo
su origen en experiencias mundanas y en nada relacionadas con los Mitos.
Supone reducir la cordura inicial en 1d3.
11 Adición. El pj es adicto a una droga ya sea legal o ilegal (recordamos que durante
muchos años en la década de los veinte el alcohol fue ilegal en U.S.A.). Ha de
superar una tirada de Pod.x5 para no consumir la droga cuando esté en su
poder.
Los efectos de la ingestión de la sustancia serán los señalados en el manual.
Sufrirá un malus de -10 a -40 (según la droga) en todas sus habilidades
siempre que esté sin el objeto de su adición durante un periodo superior a un
día. Superar el síndrome de abstinencia requiere tener éxito durante dos
semanas seguidas en tiradas diarias (14) de Con.x5 (para los efectos físicos) y
Pod.x5 (para la adición psicológica). Si la adición es severa, estas tiradas
pueden ir bajando (Con.x4, Con.x3…) cada dos días durante la primera
semana y subiendo durante la segunda. Los malus se siguen aplicando durante
el proceso.
Un fallo en una de las tiradas de Con. supone la perdida de 1d4 (aunque
puede variar según la droga) puntos de vida que no se recuperaran hasta el
final del proceso. Un fallo en una tirada de Pod. supone una recaída y tener
que volver a comenzar el proceso. Si la droga no está disponible en ese
momento, puede continuar pero ese día no cuenta para desengancharse. El
final supone la superación de la adición (en el caso del alcoholismo las tiradas
de Pod. en su presencia pueden seguirse exigiendo, aún una vez superado).
12 Neurosis obsesiva. El pj inicia el juego obsesionado con algo (por favor, nada raro, bastara con
la limpieza, llevar algo rojo, el fuego, que es perseguido). El origen de esta
obsesión es mundano y es curable normalmente. Supone que la cordura inicial
se reduce en 1d6.

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