Aunque “La llamada de Cthulhu” es un juego donde los personajes suelen perfilarse por los
propios jugadores, que suelen añadir por si mismos detalles de personalidad, origen o aficiones, también
es cierto que al comenzar, y si no se aplican sistemas no oficiales de creación (como el publicado en la
Lider Junio-Julio de ...., sistema sacado de la revista francesa Casus Belli), los personajes suelen ser
bastante planos y estereotipados. Para dar una pequeña ayuda que aporte una nota de color o de trasfondo
a los personajes de jugadores poco imaginativos o que no quieran molestarse en pensar una historia para
cada uno de ellos he confeccionado estas tablas.
Aún así, es poco recomendable hacer que un personaje ya perfilado en la mente del jugador tenga
que cambiar por el resultado de una tirada. Utiliza estas tablas más como una fuente de ideas que como un
sistema rígido que determine como ha de ser el personaje.
La mayoría de las entradas son detalles menores que no variaran en mucho un personaje ya
definido o que determinan cosas que un personaje o las tiradas de características no pueden reflejar.
Además hay que tener en cuenta que las tiradas de Características son bastante comprensivas de los
diversos tipos humanos y abarcan las diferentes posibilidades que pueden darse; no me gusta la idea de un
personaje que, mediante estas tiradas se pudiera convertir en un dechado de virtudes.
Familia:
Nada hay más cierto que uno no elige la familia que le toca. Es una buena opción para dar una
nota de color sobre los orígenes de un personaje al que no se le ha adjudicado de principio un historial.
En las obras de H. P. Lovecraft se percibe muchas veces la ideología propia del autor: su
americanismo a ultranza (parece que la costa este de América es el epitome de virtudes de la raza
humana), su conservadurismo (lee su relato “La Calle”) y elitismo (si no viniste con el Mayflower eres
sospechoso), su xenofobia (los buenos y los malos de calidad son wasp, los de otras razas no pasan de
chusma y el bueno siempre es de buena familia), cuando no su racismo. Casi todas estas características
son propias de su época y creó que un Guardián inteligente no ha de desdeñarlas sino aplicarlas (o sea que
si tu pj es negro el primero al que van a detener en los años veinte es a ti, y todo el mundo va a desconfiar
de tu pj europeo por muy profesor de universidad que sea). Esto también es aplicable a los jugadores; es
muy difícil que sus pjs se aparten de la corriente que impera en esos años (que el policía no sea racista,
que el ganster sea comunista, que la mujer pueda ir de expedición por ahí sola...) a pesar de que esos
fueron unos años de liberación de costumbres, que se verían cortados con la Depresión (aún así no olvides
que son los años de la Prohibición). Pero como esto no es la vida real, es un juego.