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Software Educativo Lic.

Erick Sierra
Introduccin
Cuando se habla de Software Educativo, se tiene que hacer una diferencia con el software aplicado, ya que en general la mayor parte de software que se conoce es de aplicacin que aunque se use en los centros educativos este tipo de software no deja de ser de aplicacin, actualmente se est tratando de incorporar el uso de software educativo en los centros educativos como una nueva herramienta didctica que los docentes pueden utilizar para el logro de los objetivos. En este libro se dan a conocer algunos aspectos bsicos del software educativo y establecer las diferencias entre el de aplicacin, tambin se estudia las funciones que este desempea en la educacin, al igual la forma de como se puede evaluar el software de este tipo de acuerdo a los fines que quiere ser utilizado, porque tambin se tiene que tener cuidado que aunque se diga que es software educativo debe cumplir con algunos requerimientos especficos para que sean categorizados de este tipo de software. Despus de haber aprendido la teora del software educativo tambin se aprender como disear y crear de este tipo de software utilizando una herramienta autor pero antes haciendo una ficha tcnica donde en forma general se disea el software que se quiere, la herramienta autor que se utilizara ser Neobook, una herramienta de muy fcil manejo aunque los usuarios deben manejar los conceptos bsicos de programacin, al igual se utilizaran otras herramientas como Clic 3.0 para hacer actividades que se incorporaran en la publicacin hecha en Neobook y tambin Audacity que nos servir para la edicin de sonidos en formato mp3 que tambin utilizaremos en la publicacin. Al finalizar con el estudio de este libro se espera que los estudiantes puedan elaborar una publicacin utilizando los contenidos aprendidos a lo largo de los seis captulos que est compuesto este libro.

Captulo I. Fundamentos Tericos del Software Educativo


Definicin de Software Educativo Cuando la informtica se introduce en el campo de la educacin, se generan nuevos trminos para denominar a los programas que son empleados en el proceso de aprendizaje, as se emplea con frecuencia el trmino de software educativo tanto por los profesores, especialistas en educacin como por las empresas productoras de software.

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La asignacin del trmino educativo a los programas para computadora, se debe a que estos son elaborados con un slo propsito y con caractersticas propias que determinan su carcter educacional. Normalmente en los centros se utiliza software para la enseanza de algunas asignaturas, pero ninguno de ese software es considerado educativo porque su principal funcin no es el de educar, sino que se vuelve un software de aplicacin para la educacin porque en si se vuelve la herramienta de estudio y no la herramienta que ayuda a mejorar los procesos de Enseanza-Aprendizaje. Investigadores de esta nueva disciplina, definen como cualquier programa computacional que cuyas caractersticas estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseanza, el aprendizaje y la administracin educacional (Snchez, 1995). Muchos autores usan las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad especfica de ser utilizado como medio didctico, esta ltima definicin involucra a todo los programas que son diseados con el fin de apoyar la labor del profesor, como es el caso de los programas conductistas para la Enseanza Asistida por Computador (E.O.A.), y los programas de Enseanza Inteligente Asistida por Computador (E.I.A.O.). (Mrquez, 1995).

Otras Definiciones de Software Educativo Al igual que otras definiciones para software educativo tambin se presentan muchas definiciones, a continuacin se presentan estas definiciones. 1. Lo forman los programas educativos y programas didcticos creados con la finalidad especfica de ser utilizados como para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. 2. Es el software destinando a la enseanza y el auto aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. 3. Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didcticos, conocidos tambin, como programas por ordenador, creados con la finalidad especfica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje. 4. Snchez J. (1999), en su Libro Construyendo y Aprendiendo con el Computador, define Software Educativo como el programa computacional cuyas caractersticas

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estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear aprender y administrar. Como conclusin se puede decir que todas las definiciones tienen en comn que todos orientan que software educativo es todo aquel que apoya los procesos de EnseanzaAprendizaje. Caractersticas del Software Educativo En el mercado existen diversos programas que son considerados como software educativo, pero que requieren ser diferenciados por sus caractersticas propias considerando que estos deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales las siguientes: 1. El software educativo es concebido con un propsito especfico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, es decir se considera como un recurso didctico. 2. Adems de sus caractersticas computacionales, estas deben contener elementos metodolgicos que orienten el proceso de aprendizaje. 3. Son programas elaborados para ser empleados por medio del computador, generando ambientes interactivos que posibilitan la comunicacin con el estudiante. 4. La facilidad de uso, es una condicin bsica para su empleo por parte de los estudiantes, debiendo ser mnimos los conocimientos informticos para su utilizacin. 5. Debe ser un agente de motivacin para que el alumno, pueda interesarse en este tipo de material educativo e involucrarlo, esto quiere decir que los aspectos ldicos deben ser muy bien definidos. 6. Poseer sistemas de retroalimentacin y evaluacin que informen sobre los avances en la ejecucin y los logros de los objetivos educacionales que persiguen. Componentes del Software Educativo Cualquier material que este orientado o que tenga como finalidad la educacin tiene que cumplir con los siguientes componentes: 1. Componente de comunicacin o interfaz Es aquel que posibilita la interaccin entre los usuarios y el programa, en el cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario y por el programa as como los dispositivos de entrada y salida de datos y las zonas de comunicacin disponibles para el intercambio de mensajes.

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2. Componente Pedaggico Es el que determina los objetivos de aprendizaje que se lograrn al finalizar el empleo del software, los contenidos a desarrollar con el programa en funcin a los objetivos educacionales, las secuencias de la instruccin, los tipos de aprendizajes que se quieren lograr, sistemas de evaluacin que se deben considerar para determinar los logros y los sistemas de motivacin extrnseca e intrnseca que se deben introducir. 3. Componente computacional Que permite establece la estructura lgica para la interaccin para que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, as como ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de entorno. A la estructura lgica del programa se liga ntimamente la estructura de datos, que organiza la informacin necesaria para que el software pueda cumplir con sus objetivos instrucciones. Clasificacin del Software Educativo El software educativo tambin se clasifica tomando en cuenta una serie de criterios, a continuacin se presenta la clasificacin. A. Segn su estructura (Mrquez, 1995). 1. Los Programas tutoriales: Son aquellos que dirigen en algn grado el trabajo de los estudiantes, este proceso se realiza a travs de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. Estos programas estn basados en los planteamientos conductistas de la enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categoras: Programas lineales: que presentan al alumno una secuencia de informacin y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la correccin o incorreccin de sus respuestas. Basados en las concepciones de

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la enseanza programada, transforman el computador en una mquina de ensear transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. Programas ramificados: basados inicialmente tambin en modelos conductistas, siguen recorridos pedaggicos diferentes segn el juicio que hace el computador sobre las respuestas de los alumnos para determinar la profundizacin de ciertos temas. Ofrecen mayor interaccin, ms opciones, pero la organizacin de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo ms grande al alumno. Pertenecen a ste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos. Entornos tutoriales: Se basan en modelos pedaggicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de bsqueda de informacin que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolucin de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolucin y han de buscar la informacin que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solucin. En algunos casos, el programa no slo comprueba la correccin del resultado, sino que tambin tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolucin. Sistemas tutoriales expertos: como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las tcnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teoras cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un dilogo autntico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo hara un tutor humano: guan a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicacin o ejercicio ms conveniente. 2. Bases de datos: Proporcionan datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis. Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas),

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relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volmenes de informacin documental: revistas, peridicos, etc). En cualquier caso, segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos: Bases de datos convencionales: Tienen la informacin almacenada en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin. Bases de datos tipo sistema experto: Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. 3. Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de interpretacin y de reaccin ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, segn el simulador. Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aqu los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analgico-digital captan datos analgicos de un fenmeno externo al computador y presentan en pantalla un modelo del fenmeno estudiado o informaciones y grficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrnica, como demostracin o para ilustrar un concepto,

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facilitando as la transmisin de informacin a los alumnos, que despus podrn repasar el tema interactuando con el programa. Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo. 4. Constructores: Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que realizarn al disear programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. Se pueden distinguir dos tipos de constructores: Constructores especficos: Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno especfico Lenguajes de programacin: como LOGO, PASCAL, que ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Aqu los alumnos se convierten en profesores del computador. Adems, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeos robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pretecnolgicos. As los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el computador a una manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado que facilita la representacin y comprensin del espacio y la previsin de los movimientos. 5. Programas herramienta: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que tambin se podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definicin que se ha dado de software educativo.

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No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. Los programas ms utilizados de este grupo son: Procesadores de textos: Son programas que permiten realizar actividades de produccin de textos. Gestores de bases de datos: Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar informacin de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Hojas de clculo: Son programas que facilitan la realizacin de actividades que requieran efectuar muchos clculos matemticos. Editores grficos: Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos. Programas de comunicaciones: Son programas que permiten que computadores comunicarse entre s a travs de las lneas telefnicas y puedan enviarse mensajes, archivos, etc. Programas de experimentacin asistida: A travs de variados instrumentos y convertidores analgico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenmenos. Posteriormente con estas informaciones se podrn construir tablas y elaborar representaciones grficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas. Lenguajes y sistemas de autor: Son programas que facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos. Utilizan unas pocas instrucciones bsicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vdeos y dan facilidades para crear grficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. B. Segn el enfoque educativo y funcin que cumple (Galvis, 1995). La propuesta se deriva del criterio del enfoque educativo que predomina en el software: algortmico y heurstico.

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El algortmico hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseo se hace con actividades programadas secuencialmente para que guen al alumno desde donde est y hasta donde desea llegar. As, se espera que el alumno asimile al mximo lo que se le transmite. El heurstico es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Son aquellos softwares que se disean y programan en ambientes ricos para la exploracin del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del mundo. Aspectos que pueden ser comprobados a travs del mismo software. De acuerdo al planteamiento se tienen los siguientes programas educativos: tutoriales, de ejercitacin y prctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseanza. Los sistemas tutoriales, tpicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases que segn Gagn deben formar parte de todo proceso de enseanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda; la fase de orientacin inicial, en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido; la fase de aplicacin, en la que hay evocacin y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformacin y refuerzo. Los sistemas de ejercitacin y prctica, Como lo sugiere su denominacin, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroinformacin. Se parte de la base de que mediante el uso de algn otro medio de enseanza, antes de interactuar con el programa, el aprendiz ya adquiri los conceptos y destrezas que va a practicar. Dependiendo de la cantidad de ejercicios que traiga un texto y del mayor o menor detalle que posea la reorientacin en el mismo, el alumno podr llevar a cabo, o no, suficiente aplicacin de lo aprendido y obtener informacin de retorno. Sin embargo, la retroinformacin esttica que provee un texto difcilmente puede ayudar al usuario a determinar en qu parte del proceso cometi el error que le impidi obtener el resultado correcto. En casos como este, es conveniente complementar el trabajo del alumno usando un buen programa de ejercitacin y prctica en el que pueda resolver variedad y cantidad de ejercicios y, segn el proceso que sigui en su solucin, obtener informacin de retorno diferencial. Los sistemas de ejercitacin y prctica comparten con los tutoriales la limitacin de apoyar aprendizajes eminentemente reproductivos. Sin embargo, desempean un papel muy

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importante en el logro de habilidades y destrezas, sean stas intelectuales o motoras, en las que la ejercitacin y reorientacin son fundamentales. Los simuladores y juegos educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente de conocimiento. En una simulacin aunque el micromundo suele ser una simplificacin del mundo real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus caractersticas principales. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero s se caracterizan por proveer situaciones entretenidas y excitantes (retos). Los juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la naturaleza del juego. La utilidad de los simuladores y juegos depende en buena medida de la necesidad educativa que se va a atender con ellos y de la forma como se utilicen. Como motivantes, son estupendos. Para favorecer aprendizaje experiencial, conjetural y por descubrimiento, su potencial es tan o ms grande que el de las mismas situaciones reales (en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se hacen en un micromundo, al menos durante el mismo rango de tiempo). Para practicar y afinar lo aprendido, cumplen con los requerimientos de los sistemas de ejercitacin y prctica, slo que de tipo vivencial. Los Lenguajes sintnicos y micromundos exploratorios, una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolo con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular si es de tipo sintnico. Como dice Papert un lenguaje sintnico es aquel que no hay que aprender, con el que uno est sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. Este es el caso de LOGO, el lenguaje que entiende la tortuga geomtrica y cuyas instrucciones permiten que se mueva, deje trazo, aprenda instrucciones. La principal utilidad de los lenguajes sintnicos, al menos de los dos que hemos mencionado, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso de heursticas de solucin de problemas. Los sistemas expertos: han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedera un experto en cierta materia. Estos son sistemas de computacin capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejo a

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quienes no son expertos en la materia. Otra forma de llamar a los SE es sistemas basados en conocimiento. Esto de debe a que son sistemas que usan conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas suficientemente difciles como para requerir experiencia y conocimiento humano para su correcta solucin. Esta capacidad de razonar como un experto es lo que hace a los SE particularmente tiles para que los aprendices ganen experiencia en dominios en que es necesario obtenerla y hagan explcito el conocimiento que est detrs de ella. Por ejemplo, un mdico anestesilogo no puede permitirse equivocaciones con pacientes en la vida real, debe lograr el conocimiento suficiente durante su formacin; pero los casos que se le presentan en la universidad y en su prctica supervisada no necesariamente agotan todas las posibilidades. En circunstancias como sta es importante que el futuro profesional tenga la oportunidad de ganar bastante y relevante experiencia razonada. Los sistemas inteligentes de enseanza: son programas que contienen el conocimiento de un experto, pero que adems estn diseados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo hara un experto dedicado a la enseanza. La idea bsica en un STI es la de ajustar la estrategia de enseanza-aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, expectativas y caractersticas del aprendiz, dentro de las posibilidades que brinda el rea y nivel de conocimiento y de las mltiples formas en que ste se puede presentar u obtener. Los SEI son por ahora ms un campo de investigacin que de prctica, toda vez que tanto en las ciencias cognitivas como en las de la computacin est por perfeccionarse el conocimiento que haga eficiente este tipo de programas. El anlisis profundo que es necesario respecto a cada una de las estrategias de enseanza y de la forma de llevarlas a la prctica con apoyo del computador es de por s una gran contribucin. Su importancia radica en la posibilidad de crear y someter a prueba ideas educativas valederas con las que se enriquezcan las ciencias de la educacin y de la computacin. Funciones del Software Educativo Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Funcin informativa La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes.

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Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. Funcin instructiva Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Con todo, si bien el computador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos. Funcin motivadora Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Funcin evaluadora La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Funcin investigadora Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los computadores. Funcin expresiva Dado que los computadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Funcin metalingstica

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Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

Funcin ldica Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Funcin innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

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