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Tambin pueden subir y bajar escaleras y pasar por encima de obstculos bajos como barriles, cajas, etc.

En circunstancias normales, una miniatura no est obligada a usar todo su movimiento (de hecho se puede quedar quieta si lo quieres). , son pequeas modificaciones Correr para permitir a las miniaturas acciones El atributo de Movimiento indica lo que 1. Recuperacin como correr, trepar, ocultarse y causar puede mover un guerrero bastante Durante la fase de recuperacin, Impactos Crticos. Adems, en vez de rpido, observando lo que ocurre puedes intentar reagrupar aquellas hablar de combates entre unidades alrededor y preparado para disparar. miniaturas que hayan sido masivas y maniobras en enormes desmoralizadas (tira 2d6, si es igual o Pero si quieres puedes hacer que campos de batalla, Escaramuzas se inferior que el liderazgo la miniatura se corra. Cuando una miniatura corre centra en un puado de guerreros. reagrupa, encrala en la direccin que puede usar el doble de su atributo de Las reglas de Escaramuzas permiten quieras; la miniatura no podr moverse movimiento. Una miniatura puede jugar batallas entre pequeas fuerzas correr slo si no hay ninguna miniatura ni disparar ese turno, pero s lanzar de una docena de miniaturas por enemiga a 20cm o menos (aturdida, hechizos). Si no lo consigues, la bando. Antes de empezar la batalla derribada, huyendo u oculta no miniatura sigue huyendo hacia el debes hablar con tu oponente el cuenta). borde de batalla ms cercano. escenario a usar, quin va primero, si Comprueba la distancia despus de Una miniatura no puede intentar se usan las reglas estndar u otras, declarar que corre (si est a 20cm o reagruparse si la miniatura ms etc. Todas las reglas de Warhammer menos mueve su atributo normal). cercana es enemiga (si est aturdida, en principio son aplicables a una Ntese que aunque haya recorrido su derribada o huyendo no se tiene en partida de Escaramuzas (excepto las atributo normal, no podr disparar, cuenta). modificadas aqu). La mayor diferencia puesto que ha corrido. Todas las Durante la fase de recuperacin los entre Warhammer y Escaramuzas es miniaturas que hayan declarado que guerreros que estaban aturdidos que aqu cada miniatura forma una corren no pueden disparar (pero s pasan a derribados, y los derribados unidad por s sola (en vez de varias pueden ponerse en pie (ver seccin de lanzar hechizos). minis una unidad con filas y tal). Cargar Heridas). Si quieres que una miniatura entre en Los ejrcitos 2. Movimiento combate cuerpo a cuerpo con otra, Para jugar una partida de Durante la fase de movimiento, las debes declarar una carga, sin medir la Escaramuzas es recomendable usar miniaturas se mueven en el siguiente distancia. Puedes cargar cualquier entre 100 y 250 puntos por bando. orden: miniatura que pueda ver la que realiza Debera haber muy pocos (o ningn) 1) A la carga! Si quieres que una la carga. Tambin contra una miniatura objeto mgico o magos (y si hay, de miniatura de tu banda cargue contra enemiga no oculta a 10cm o menos nivel 1). Se puede elegir un personaje una miniatura enemiga para atacarla (por ejemplo detrs de la esquina) para actuar como lder (por supuesto, en combate cuerpo a cuerpo, debes aunque no est en la lnea de visin: Hroe, nada de Comandantes). Por hacerlo al inicio de la fase de haz un chequeo de iniciativa, si lo otro lado, desaparece la limitacin de movimiento, antes de mover el resto superas es que has detectado la bsica-especial-singular. de tus miniaturas. Cuando cargues miniatura enemiga y por lo tanto Escenarios con una miniatura, declara a tu puedes cargar contra ella; si no lo Los juegos de Escaramuzas son oponente que lo haces, e indica a superas no puedes cargar a nadie, ms entretenidos si se basan en un cul de sus miniaturas est atacando. pero puedes mover, disparar, etc. escenario, que proporcionan un motivo 2) Movimientos obligatorios. A veces, El movimiento de carga es tambin el para la batalla. ste escenario puede una miniatura se ve obligada a doble del normal (como correr) pero ser desde una simple escaramuza moverse de cierta manera (p.e. un finaliza en cuanto entra en contacto previa a la batalla, dos fuerzas de guerrero que se desmoralice debe peana con peana con el enemigo. Se exploradores que se encuentran, una huir). A eso se le llama movimiento permiten reacciones a la carga (como milicia local que defiende su pueblo de obligatorio. Efecta todos los siempre). Si despus de medir la unos incursores, una expedicin que movimientos obligatorios antes de distancia no llega, la miniatura intenta robar una tumba de un rey No efectuar los movimientos restantes. avanzar su atributo de movimiento Muerto... o cualquier otro escenario 3) Movimientos restantes. Una vez se normal (carga fallida). inventado. han movido los que cargan y los Si la miniatura pasa a 5cm o menos de obligatorios, puedes mover el resto El Turno otra miniatura enemiga, sta puede de los guerreros como creas Cada turno se divide en 5 fases: declarar que intercepta la carga apropiado. 1. Recuperacin. En la fase de (carga fallida) y la miniatura que Mover Recuperacin se reagrupan cargaba lo hace contra la miniatura Durante la fase de movimiento, miniaturas que han perdido sus que ha interceptado (sigue siendo una las miniaturas pueden mover una nervios, y se recuperan aquellos que carga). Si mediante el movimiento distancia hasta su atributo de han estado golpeados o dejados KO. puedes llegar a cargar a dos movimiento en cualquier direccin. 2. Movimiento. Se pueden mover los miniaturas a la vez, puedes hacerlo guerreros tal como indican las reglas (aunque es desaconsejable).

Qu son las Escaramuzas? Pequeas batallas con grandes consecuencias Las Reglas

de movimiento. 3. Magia. Si hay algn mago, es ahora cuando actan. 4. Disparo. Se disparan todas las posibles armas de proyectiles. 5. Combate Cuerpo a Cuerpo. Todas las miniaturas en contacto combaten, sean del bando que sean.

Ocultarse Representa los guerreros escondindose detrs de algn obstculo y quiz echando un vistazo sigilosamente. Una miniatura puede ocultarse si acaba su movimiento detrs de un muro bajo, una columna, etc. El jugador debe declarar que la miniatura se est ocultando (quiz colocando un marcador para mostrar que est oculta). Una miniatura que corra, huya, est aturdida o cargue no puede ocultarse. La miniatura puede quedarse oculta el rato que quiera (incluso puede moverse detrs de un muro y seguir oculta). Si se mueve tal que una miniatura enemiga pueda verlo, ya no estar oculta. Una miniatura oculta que dispare o lance algn hechizo ya no se considerar oculta (podr dispararse contra ella o cargar). Una miniatura no puede ocultarse si tiene alguna miniatura enemiga a I*25cm. Es decir, un humano con Iniciativa 3 detecta cualquier miniatura a 75cm (ninguna miniatura enemiga a 75cm o menos puede ocultarse). Igualmente, si se acerca a 75cm de una miniatura oculta, la detectar (y dejar de estar oculta). Las miniaturas pueden ocultarse en el borde de un bosque como si estuvieran tras un muro. Trepar Los edificios en ruinas, muros altos, etc. no siempre tienen escaleras, con lo que los guerreros pueden querer trepar. Cualquier miniatura (menos animales) pueden trepar (o bajar) muros, vallas, etc. Debe estar en contacto peana con peana. Puede subir (o bajar) tanto como su movimiento (por supuesto no puede correr ni cargar). El movimiento restante puede hacerlo normal. Y, por supuesto, no puede trepar muros ms altos que su Movimiento. Para trepar, haz un chequeo de Iniciativa. Si lo falla y suba, se queda abajo. Si lo falla mientras bajaba, se cae. Bajar de un salto Tu guerrero puede bajar de un salto lugares elevados como pasarelas o balcones en cualquier momento de su fase de movimiento (una altura mxima de 15cm). Haz un chequeo de iniciativa por cada 5cm completos que salte. Si falla alguno, se cae (ver seccin de cadas) y no puede moverse ms. Si tiene xito, la miniatura puede moverse

normalmente (bajar de un salto no gasta movimiento). Cargar de un salto Puedes cargar contra cualquier miniatura sobre la que puedas saltar. Haz los chequeos de iniciativa (como los de bajar de un salto); si el guerrero no ha cado, puedes cargar contra la miniatura (y adems recibes un +1 para impactar y a la fuerza durante ese turno). Saltar un hueco Las miniaturas pueden saltar huecos hasta 8cm (abismos, saltar entre tejados, etc.). Reduce el movimiento saltado del movimiento que quedaba a la miniatura. Si no le quedaba movimiento (o hay ms de 8cm de hueco) la miniatura se cae por el hueco. Si le quedaba movimiento, hay que hacer un chequeo de iniciativa (si lo falla, cae). Una miniatura puede saltar un hueco y disparar (si no ha corrido), y por supuesto puede saltar como parte de una carga o mientras corre. Guerreros derribados o aturdidos en un tejado Si un guerrero est derribado o aturdido y est a 3cm o menos del borde de un tejado o un edificio, puede que se resbale y caiga. Haz un chequeo de iniciativa; si lo falla se cae por el borde. Cadas Una miniatura que se cae sufre 1d3 impactos de fuerza D/25 (donde D es la distancia que ha cado) sin tiradas de salvacin por armadura. As, una miniatura que caiga de un tejado situado a 15cm, sufrir 1d3 impactos de fuerza 6. Caerse no provoca impactos crticos. Una miniatura que se haya cado no puede moverse ni ocultarse este turno (aunque no haya sido herida).

considerar que es unidad todas las miniaturas separadas entre s como mucho 5cm. As, por ejemplo, 6 Horrores de Tzeentch separados entre ellos por 5cm se consideraran una sola unidad de potencia unidad 6 y por lo tanto podran lanzar el Fuego de Tzeentch con fuerza 2.

4. Disparo
Se usan todas las reglas para Disparo descritas en el manual de Warhammer, con las excepciones aqu mencionadas. Cada miniatura armada con arma de proyectiles puede disparar en su fase de disparo, siempre que tenga lnea de visin a su objetivo (las miniaturas a pie tienen 360 de visin y las montadas 90), no est en combate cuerpo a cuerpo, ni corriendo, cargando (aunque sea carga fallida), huyendo, aturdido, derribado, o se ha reagrupado este turno. Una vez declares a quin dispara, encara la miniatura (pivotar no se considera movimiento). El objetivo del disparo debe ser siempre el enemigo ms cercano. En el caso que sta sea una miniatura a cubierto, o est aturdida o derribada, puedes elegir el segundo ms cercano (si ste tambin lo est, puedes elegir un tercero, etc). Siempre puedes elegir disparar a un objetivo aturdido, derribado o huyendo. Sin embargo, si el objetivo ms cercano est aturdido, derribado o huyendo, puedes ignorarlo e ir a por otro objetivo. Una miniatura situada en una posicin elevada (ms de 5cm sobre el objetivo, como puede ser un balcn, tejado, etc.) puede elegir libremente cualquier miniatura, no tiene que ser la ms cercana. Por supuesto, esto siempre y cuando no haya enemigos a su altura, ya que entonces debe dispararles a ellos (son una amenaza ms consistente). Se ignora la penalizacin de 1 por intentar disparar a una miniatura individual (ya que todas las miniaturas son miniaturas individuales).

3. Magia
Durante la fase de magia, los magos pueden lanzar hechizos como se explica en la seccin de magia del reglamento de Warhammer. Para propsitos de hechizos que afectan a una unidad (o tienen como objetivo una unidad), todas las miniaturas a 5cm como mucho de distancia entre ellas se consideran una unidad y pueden ser objetivo del hechizo (para el resto del juego NO se consideran que son una misma unidad, SLO para la magia). En los casos de miniaturas que dependen de una unidad para ser magos o para algn efecto mgico (p.e. Horrores de Tzeentch) se podra

5. Cuerpo a Cuerpo
El combate Cuerpo a Cuerpo se desarrolla del mismo modo que en Warhammer (tira para impactar, para herir, armaduras, salvaciones especiales, regeneraciones...), con las excepciones aqu presentadas. Bajo ningn concepto se usan las reglas de Resolucin de Combate o de Arrasamiento. Todas las miniaturas en contacto peana con peana se consideran trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

Esto slo se puede conseguir mediante una carga. Todos los combates cuerpo a cuerpo se resuelven en esta fase, y ambas miniaturas trabadas combaten. Las miniaturas en Cuerpo a Cuerpo no pueden disparar. Resuelve los combates de uno en uno (elige el jugador cuyo turno est en juego). Si una miniatura est en contacto peana con peana con dos o ms enemigos, puede elegir a cul de ellos atacar. Si tiene ms de un ataque puede dividirlos como quiera, pero hay que declararlo antes de tirar los dados. Si se consigue un 6 en la tirada para herir (tanto en combate cuerpo a cuerpo como en disparo) se causa un impacto crtico, lo que significan 2 impactos que anulan tirada de salvacin por armadura. Esto no pasa si la miniatura necesitaba 6s para herir (seal de que cuesta ya suficiente herir). Cada guerrero puede hacer slo un crtico en cada fase de combate cuerpo a cuerpo, con lo que si dispone de varios ataques, slo el primer 6 contar como crtico.

cualquier guerrero derribado (est o no en contacto con enemigos) puede ponerse en pie. En el turno en que se ha puesto en pie, puede avanzar la mitad de su movimiento, y podr disparar o lanzar hechizos. No podr cargar ni correr. Si cuando se levanta sigue en cuerpo a cuerpo, no se podr mover, y atacar ltimo independientemente del tipo de arma o la iniciativa (incluso despus de los zombis!), aunque en el siguiente turno todo seguir igual. Cuando ya no est en cuerpo a cuerpo podr moverse libremente. Una vez una miniatura se ha cado y levantado, a partir de ese momento siempre tendr que tirar en la tabla de heridas cuando sea herido (aunque no fuera la ltima herida).

Aturdido

directamente fuera de combate, no puede estar ni aturdido ni derribado... est muerto!). Ataques envenenados Los ataques envenenados son aquellos que si se consigue un 6 para impactar, hiere automticamente. Cuando un ataque envenenado saque un 6 en la tirada para impactar, la miniatura queda herida (tira en la tabla de Heridas), pero antes tira 1d6 a ver si consigue un Crtico. Enjambres Las miniaturas de Enjambres (Snotlings, ratas, peanas de murcilagos) no necesitan tirar en la tabla de Heridas, simplemente pierden una herida y si era la ltima retira la peana. La fuerza de un enjambre se basa en el nmero, no en la fuerza individual.

Psicologa Cuando un guerrero est aturdido, no puede hacer nada. En la siguiente fase La mayora de reglas para psicologa de Recuperacin podr pasarlo de de Warhammer (miedo, estupidez, aturdido a derribado. etc.) siguen vlidas para Escaramuzas, pero hay las siguientes Consideraciones a las excepciones.
Heridas Chequeos de pnico
nicamente debern hacerse chequeos de pnico si hay alguna regla especial en el escenario que as lo indique, y slo lo harn las miniaturas que estn de pie (ni derribados ni aturdidos).

Heridas en caballera La primera herida que sufre una miniatura de caballera (es decir, Heridas miniaturas con monturas comunes: La mayora de guerreros tienen una herida, pero algunos tienen 2 o ms. Si caballos, glidos, corceles lficos, lobos, jabals, pesadillas, etc.) la sufre la miniatura herida tena ms de 1 herida, simplemente rstale 1. Cuando la montura. Substituye la miniatura montada por una miniatura a pie una miniatura se queda a 0 heridas, haz una tirada para saber la gravedad (ejemplo, un jinete de jabal por un de sta. Si sufre ms de una herida en orco normal) Ataques a guerreros derribados o el mismo turno, haz una tirada por aturdidos cada una de ellas: 1,2: Derribado. La fuerza del impacto Todos los ataques contra guerreros hace que el guerrero se caiga al suelo. derribados impactan automticamente. Adems, si alguno de los ataques Coloca la miniatura boca arriba para consigue herir y falla las tiradas de mostrar que ha sido derribada. 3,4: Aturdido. El objetivo cae al suelo, salvacin, el guerrero pasa a estar fuera de combate. se golpea y queda casi inconsciente. Una miniatura aturdida que reciba un Coloca la miniatura boca abajo. 5,6: Fuera de combate. El objetivo ha ataque cuerpo a cuerpo pasa sido gravemente herido y cae al suelo directamente a fuera de combate. Una miniatura aturdida o derribada no inconsciente. Retira la miniatura de la puede recibir ningn ataque por parte partida; da igual si est muerto o muy herido, a efectos de juego la miniatura de una miniatura que ya est en combate cuerpo a cuerpo con otra est fuera del combate. miniatura (incluso si tena ms de un Derribado ataque, todos deben ir a por la que Una miniatura derribada puede est en cuerpo a cuerpo). Es ms, una arrastrarse en la fase de movimiento miniatura con ms de un ataque, con (5cm) pero no puede luchar, disparar dos guerreros aturdidos / derribados ni lanzar hechizos. Si la miniatura est en contacto, no puede atacar a ambos. trabada en combate cuerpo a cuerpo Golpe letal con una miniatura enemiga que slo Si una miniatura tiene la habilidad de est trabada con ella, no puede golpe letal y consigue herir al enemigo, arrastrarse (el enemigo no va a dejarlo directamente lo aniquila (no hace falta escapar as como as...) tirar en la tabla de heridas, Al inicio de su siguiente turno,

Solo ante el peligro


Estar solo y superado en nmero es una situacin bastante incmoda para cualquier guerrero. Al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo, todo guerrero que est luchando solo contra dos o ms oponentes, y que no tenga ninguna miniatura amiga a 15cm o menos (derribadas, aturdidas y huyendo no valen) debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, huye, y cada miniatura enemiga le causa un impacto automtico (independientemente de los Ataques que tenga) que se resuelve al momento.

Reagrupamiento
Al inicio de su turno, cualquier miniatura que est huyendo puede intentar reagruparse: haz un chequeo de Liderazgo, si lo falla huye hacia el borde ms cercano de la mesa (evitando enemigos) y si sale de la mesa se considera baja. Si lo supera, el guerrero se reagrupa: contiene sus nervios y se para. No podr hacer nada ms ese turno (salvo lanzar hechizos).

Cargas huyendo
Si una miniatura recibe una carga mientras estaba huyendo, el guerrero que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual, pero el guerrero que estaba huyendo corre otra vez (5d6 o 8d6cm) antes de que se pueda lanzar ningn golpe.

miniatura que era cargada slo impactar con un resultado de 6 en 1d6 independientemente de la HA.

Escenarios con algo ms


Algunas veces, alinear tropas unas delante de las otras y tirar padelante hasta que choquen es divertido, pero la profundidad del mundo de Warhammer permite mucho ms. Los escenarios permiten explicar el por qu de la batalla. Realmente algunos de los escenarios ponen la accin justo en el mundo de Warhammer, con enanos que intentan apresuradamente salvaguardar un preciado carromato de Bugman XXXXXX de unos Jinetes, o un kierozer- jefe Orco que intenta obtener el control de la tribu rival. Al desarrollarse en pequea escala, la batalla permite acompaarse de una cierta historia, y dejarlo en algo ms que un choque: investigacin, pillaje, exploracin... Los escenarios intentarn tener estos apartados: Ttulo y trasfondo. Lo mejor de los escenarios es tener una razn para jugarlos. Miniaturas. Qu miniaturas se necesitan para el escenario. Algunos escenarios necesitan unas miniaturas especficas, pero suele darse una cierta variacin. Hay tambin escenarios simplemente a puntos. Terreno de batalla. Tamao del campo de batalla, as como un mapa para facilitar la disposicin de la escenografa (la escenografa juega un papel an ms importante en Escaramuzas que en WH!) Objetivos. En trminos de juego, qu debe hacer cada bando para ganar. Despliegue. Quin va primero. Reglas especiales. Probablemente la seccin ms completa, ya que la gran mayora de escenarios tienen sus propias reglas. Cmo usar otros ejrcitos. Parte de una batalla ms grande. Cmo enlazar la partida de Escaramuzas con una batalla ms grande de Warhammer.

Furia Asesina
Debido a que una miniatura con furia asesina jams pierde la furia asesina (jams pierde un combate ya que no hay resoluciones de combate), en el momento en que una miniatura con furia asesina recibe una herida (despus de armaduras), la pierde.

Lderes
Antes de empezar la partida, debes designar una de tus miniaturas como Lder, siempre y cuando tenga el atributo de Liderazgo ms alto (no puede haber miniaturas con mayor liderazgo que el Lder, claro). Los guerreros a 15cm o menos del lder pueden usar su atributo de Liderazgo para los chequeos necesarios (exceptuando cuando el lder est huyendo, derribado o aturdido).

Indesmoralizable
Las miniaturas con la regla especial Indesmoralizables son inmunes a miedo y, adems, nunca realizan chequeos de Solos Ante El Peligro.

Diseando Escenarios

Se pueden disear un montn de escenarios para jugar una partida de Escaramuzas. los nuevos escenarios Chequeo de Retirada sern entretenidos, ms o menos Al inicio del turno, si un 25% o ms de equilibrados y que mantengan el las tropas (nmero de miniaturas, no espritu de lo que debera ser una por potencia de unidad) estn fuera de partida de escaramuzas. combate, el jugador debe hacer un Mantener el nmero de miniaturas chequeo de Liderazgo (puede usarse bajo control (es bueno intentar no el Liderazgo del lder si ste no est poner ms de 15 por bando) derribado o aturdido; pero s si est Intentar usar nicamente infantera (a huyendo); si no lo supera, el ejrcito se no ser que sea un escenario enfocado ha rendido y el jugador pierde la directamente a caballera o monstruos) partida. La caballera por ejemplo no se ste chequeo tienen que hacerlo desenvuelve bien en terrenos llenos de incluso los ejrcitos inmunes a edificios y obstculos. psicologa (no muertos, por ejemplo). No usar ni mquinas de guerra ni El chequeo debe hacerse solamente carros en el turno propio. Cuanto ms simples sean las tropas, mejor. Se recomiendan bsicas antes Miedo que Especiales o Singulares. El miedo se trata igual que con Mucho cuidado con los personajes de Warhammer en cuanto a cargas se tipo Comandante, son demasiado refiere. Si una miniatura desea cargar a otra poderosos. Quiz en una batalla tipo Comandante y pocos, contra que causa miedo, debe hacer un muchos. Son preferibles los Hroes, chequeo de Liderazgo. o, incluso, los Campeones. o Si lo supera, la miniatura puede Nada de unidades voladoras cargar normalmente. o Si no lo supera, no puede cargar en (demasiada ventaja) Dejar bajo el nivel de magia (como esta fase de movimiento ni disparar (se queda quieto, no es carga fallida). mucho un nivel por bando). Esto Si una miniatura es cargada por otra agilizar bastante el juego. No incluir portaestandartes (ni de que le causa miedo, debe hacer un Batalla) ni tampoco msicos. Eso s, chequeo de Liderazgo. o Si supera el chequeo, las miniaturas meter campeones no slo es majo, sino recomendable. luchan de la manera normal. o Si no supera el chequeo y la Los Escenarios miniatura enemiga tiene ms potencia Hay algunos de muy divertidos, otros de unidad (p.e. un Lobo Espectral de bastante complicados, y la mayora cargando contra un Orco) la miniatura de ellos tienen reglas especiales e huye directamente. incluso un modo de jugar muy o Si no supera el chequeo y la diferente a lo que sera una partida de miniatura enemiga tiene la misma Warhammer. Es, casi, como juegos (o menos) potencia de unidad, la diferentes a Warhammer (aunque se aprovechen de unas pocas reglas de ste).

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