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RECIIS R. Eletr. de Com. Inf. Inov. Sade. Rio de Janeiro, v5, n.2, p.75-85, Jun., 2011 [www.reciis.icict.fiocruz.

.br] e-ISSN 1981 -6278

* Artigo original

Usos da Etnografia em mundos virtuais baseados na imagem


Marcelo Simo de Vasconcellos Doctorate Student in the Postgraduate Program in Information and Communication on Health at the Institute for Scientific and Technological Communication on Health of Fundao Oswaldo Cruz PPGICS / Icict / Fiocruz. Technologist in Public Health from Icict / Fiocruz.. vasconcellos@fiocruz.br Inesita Soares de Arajo Doctor in Communication and Culture from the Federal University of Rio de Janeiro. Researcher at the Communication and Health Research Laboratory at the Icict inesita@icict.fiocruz.br DOI:10.3395/reciis.v5i2.496pt Resumo A etnografia uma tcnica consagrada na pesquisa em cincias sociais, especialmente na antropologia. Contudo, os novos espaos de comunicao mediados pela tecnologia tm apresentado desafios sua aplicao, face desterritorializao, anonimato e registros limitados, em maioria, ao texto escrito. Esses novos formatos comunicacionais propiciaram o surgimento de diversas adaptaes da etnografia para o meio online, abordando caractersticas tpicas de websites, fruns de discusso, redes sociais, chats e MUDs1. Entretanto, os jogos massivos 2online, denominados MMORPGs ( Massively Multiplayer Online Role-Playing ), incorporam fortemente a imagem em sua experincia interativa, apresentando avatares3 grficos e interaes gestuais entre personagens, ou seja, uma experincia do mundo visual simulada em trs dimenses. Alm disso, pode-se ver a formao de identidades que se expandem alm do jogo usando outros canais online, e at alcanando o off-line. Estas inovaes abrem novas dimenses para o uso da etnografia (inclusive a antropologia visual) em mundos virtuais online, onde requer adaptaes das tcnicas existentes. Inicialmente, feita uma reviso das principais tcnicas etnogrficas aplicadas ao meio online, depois se discute modificaes que as caractersticas especficas dos MMORPGs imprimiriam a tais tcnicas. Conclui-se que o aspecto imagtico e ambientao baseada em uma interface tridimensional de tais jogos, de certa forma, possibilitam a aplicao das tcnicas mais clssicas de etnografia. Palavras-chave : etnografia; mundos virtuais; jogos online; imagem; mmorpgs

Introduo
H um sculo, a antropologia conheceu uma revoluo a partir dos trabalhos de Haddon, Boas e Malinowski, que no apenas estudaram os objetos criados por determinadas culturas, mas estudaram seus indivduos em seu ambiente natural, fazendo uma imerso de longa durao nestas sociedades, como forma de entender suas culturas. A etnografia uma tcnica emblemtica da pesquisa em cincias sociais, iniciando sua trajetria na antropologia, depoi8s migrou para a Sociologia e demais cincias humanas, at chegar comunicao (Re-Mission: A Game for Young People with Cancer, 2009). No entanto, os novos ambientes online trazem desafios peculiares netnografia: o contato social se desterritorializa, a expresso corporal est ausente ou severamente limitada, o meio online assume diversas roupagens muitas vezes simultneas (fruns, blogs, chats, mundos virtuais, etc.), e transborda tambm para o mundo fsico. Tais transformaes estimulam a reflexo sobre o uso da tcnica etnogrfica nestes novos ambientes. Isabel Travancas, explicando a etnografia e seu uso em pesquisas na rea de comunicao, parte da definio mais inicial, que apresenta a etnografia como uma descrio dos hbitos e costumes de determinado grupo social (TRAVANCAS, 2009). Embora historicamente a nfase da etnografia tenha sido no ato de descrever em mincias, esta apenas a primeira fase do processo. Segundo Clifford Geertz, a descrio detalhada, o uso de dirio de campo, registro de costumes, nomes e tudo mais um passo inicial, que deve ser seguido de um processo interpretativo, na tentativa de dar sentido s informaes levantadas:
O que o etngrafo enfrenta, de fato - a no ser quando (como deve fazer, naturalmente) est seguindo as rotinas mais automatizadas de coletar dados - uma multiplicidade de estruturas conceptuais

complexas, muitas delas sobrepostas ou amarradas umas s outras, que so simultaneamente estranhas, irregulares e inexplcitas, e que ele tem que, de alguma forma, primeiro apreender e depois apresentar (GEERTZ, 1989, p. 7).

Para Geertz, atitudes dos pesquisados esto necessariamente inscritas em um contexto cultural compartilhado. Este sistema orgnico, colaborativo, dinmico e de contornos difusos, tem tanto caractersticas mais gerais do comportamento humano, quanto outras especficas do grupo, povo ou sociedade em questo. Como os atos descritos pelo pesquisador no ocorrem isoladamente em um ambiente estril, mas com este pano de fundo, tais atos necessariamente devem ser interpretados com base na cultura que lhes d sentido, o que ele chama de descrio densa. Embora inicialmente a etnografia fosse usada para a descrio e interpretao de sociedades exticas, a Escola de Chicago se destacou no incio do sculo XX por aplicar as tcnicas de pesquisa e trabalho de campo a grandes centros urbanos. O trabalho em grupos sociais mais prximos ao pesquisador apresentava claras facilidades, tornando desnecessrios grandes deslocamentos ou o aprendizado da lngua. Por outro lado, este trabalho insere suas prprias restries e exigncias ao pesquisador. A principal delas a necessidade do pesquisador fazer o estranhamento, ou seja, ser capaz de se deslocar para fora de sua cultura, transformando aquilo que lhe familiar em algo extico, a fim de fazer sua anlise com um olhar renovado. Desta forma, atitudes e hbitos culturais que lhe parecem naturais passam a ter novo significado, ou ainda apresentar questionamentos inditos sua percepo. Conforme diz Isabel Travancas, tal pesquisador examina a sociedade procurando [...] olh-la com outros olhos, com olhos de um estrangeiro em busca de significados.(TRAVANCAS, 2009, p. 100). Entretanto, em um mundo cada vez mais globalizado, a pluralizao cultural torna problemtica a prpria noo de campo como uma rea geograficamente definida. Fica cada vez mais difcil separar o que se deve olhar, o que dentro e o que fora. Alguns estudiosos apontam a dificuldade de se estimar os limites de determinada sociedade, sugerindo desde uma pesquisa sempre consciente, e que leve em conta o sistema do mundo fora da sociedade analisada, at a separao da noo de campo de seus atributos geogrficos, entendendo-o como uma posio poltica. Para dar conta das mltiplas foras globais influenciando os contextos locais, as etnografias teriam que ser elas mesmas multi-localizadas e em movimento (Re-Mission: A Game for Young People with Cancer, 2009). O surgimento e expanso do meio online vo acrescentar novos desafios s metodologias de pesquisa antropolgica. Embora o uso do computador fora do contexto militar tenha surgido a partir da Segunda Guerra Mundial, com o desenvolvimento da interface grfica e sua adoo pela indstria, no incio dos anos 80, que a operao de computadores se torna mais acessvel ao pblico. A combinao de ambiente grfico e uma crescente comunidade de usurios o que permite que se fale, pela primeira vez, em uma cultura de computadores e se possa compreender um computador como um sistema simblico (JOHNSON, 2001). Logo os computadores se estabelecem no apenas como ferramentas de trabalho, mas como equipamentos para entretenimento e meios de comunicao. E justamente com a proliferao da comunicao mediada por computador que se configura o ambiente virtual, formado por fluxos de comunicao mediados por computador, potencialmente ilimitado, tambm chamado de ciberespao (SANTAELLA, 2005). Neste espao virtual, a compreenso do que ambiente e cultura sofre sucessivas transformaes medida que o computador amplia sua presena, agregando espaos profissionais e pessoais. Tal ambiente vai ser tornar um terreno frtil para investigaes nas mais diversas reas, entre elas as cincias sociais. Contudo, este novo cenrio demandava ferramentas de anlise apropriadas s suas especificidades. No era possvel uma mera aplicao da etnografia clssica (AMARAL et al., 2008 ) de maneira automtica, sem uma cuidadosa adaptao que levasse em conta as peculiaridades do ambiente virtual (MONTARDO e PASSERINO, 2006).

Ambientes virtuais
Pierre Lvy um dos primeiros pensadores a refletir sobre a virtualidade e seus desdobramentos na internet. Em seu livro, O que o virtual? , ele vai discutir os processos de virtualizao e elencar as caractersticas marcantes desta modalidade de existncia, destacando a virtualizao do corpo, do texto, da economia, novas constituies do sujeito e do objeto e a desterritorializao, descritas em uma poca que a Internet ainda engatinhava (LVY, 1996). Para Lvy, o virtual no sinnimo de no existncia, nem o oposto do real, mas do atual. O virtual um n de tendncias, um potencial que se realiza em um processo construtivo que influenciado pelo meio, e por sua vez o influencia. Esta realizao do virtual o processo de atualizao, em que suas potencialidades se colapsam em uma entidade acabada. Um exemplo seria a rvore, que tem sua presena virtual contida na semente. Assim como o fazer artstico, que inicia

com um germe inicial cheio de potencialidades ainda no expressas, e se resolve em uma obra materializada, o processo de atualizao responde ao virtual (LVY, 1996). Virtualizao por sua vez o caminho inverso da atualizao. partir de um objeto definido (e definitivo) e elev-lo novamente a categoria de potencial, passar de um caso particular a outro caso, ou a um caso geral. Percebe-se a uma primeira consequncia da virtualizao, a flexibilizao em relao ao tempo e espao. Esta desterritorializao seria uma das caractersticas marcantes do virtual. Paul Virilio, ao falar das inovaes tecnolgicas, aponta consequncias semelhantes na relao humana com o ambiente (VIRILIO, 1998). Entretanto, tal desterritorializao na verdade muito anterior ao surgimento dos computadores. O prprio texto escrito um facilitador deste desprendimento do tempo e do espao e, semelhantemente a ele, existem muitos outros vetores deste fenmeno. Apesar disso, com o computador e, principalmente, com o advento da Internet, que a virtualizao vai ganhar uma visibilidade muito maior. Ainda segundo Pierre Lvy, uma das principais frentes onde ocorre a virtualizao o prprio corpo humano. O corpo fsico sofreria uma virtualizao atravs das tcnicas de diagnstico por imagem, intervenes como o piercing e a cirurgia plstica, drogas como antidepressivos e estimulantes e at mesmo com toda uma gama de novos estilos de vida. Paralelamente, a vida psquica e fsica torna-se cada vez mais exteriorizada, compartilhada, visvel. Contudo, nas percepes humanas, estendidas atravs dos novos meios de comunicao que a virtualizao do corpo tem mais impacto. Meios de comunicao como o rdio, televiso e o telefone j h tempos concedem novos olhos e ouvidos em regies distantes, capazes de apreender todo tipo de informao livres de barreiras geogrficas. Alm disso, particularmente com a popularizao da internet nos ltimos anos, no apenas os sentidos se ampliam espacialmente, mas ganham novas potencialidades de cognio atravs de mapas tridimensionais e interativos, diagramas, infogrficos, streaming de udio em tempo real e cmeras infravermelhas. A imagem passa a ser fartamente usada para apoiar a autenticidade dos contornos do mundo virtual e a viso, a partir da tela do computador, o sentido mais crucial para este processo. No apenas os sentidos, mas tambm braos e vozes so projetados, tornando-se capazes de agir a distncias outrora inimaginveis. O agir, falar e at construir e desenvolver no so mais circunscritos geograficamente. Estas novas conquistas fragmentam o espao e o tempo, pondo em xeque concepes mantidas por geraes. O corpo virtualizado torna-se veculo de experimentao para novos espaos e novas velocidades. Tal corpo permite ao ser humano estar, agir e socializar no ambiente virtual (LVY, 1996). Esta uma das vises que ampara a ideia de uma possvel etnografia no ambiente virtual. medida que o corpo se virtualiza e se projeta no ciberespao, leva consigo vises particulares, sociabilidades, redes de pertencimento e bagagem cultural, colonizando um ambiente antes habitado apenas por protocolos informacionais e fluxo de dados com o mundo da cultura humano (JOHNSON, 2001).

Etnografia online
Com a proliferao da comunicao mediada por computador, o ambiente online se tornou terreno frtil para investigaes das mais diversas reas. Contudo, este novo cenrio demandava ferramentas de anlise apropriadas s suas especificidades. A etnografia online , portanto, uma aplicao da etnografia no ambiente do ciberespao (AMARAL, NATAL et al., 2008). No , contudo, uma mera transposio:
Com o surgimento do ciberespao tornou -se premente o uso e aplicao de metodologias de pesquisa que permitissem capturar a essncia dos fenmenos presentes no mesmo. Porm a aplicao de metodologias de pesquisa j existentes, principalmente de carter qualitativo como a etnografia, no pode ser realizada de forma automtica sem adaptaes e anlise das possibilidades e os limites de tal adaptao para a pesquisa efetuada na web (MONTARDO e PASSERINO, 2006, p. 4).

Enquanto a etnografia pressupe um campo fsico onde o pesquisador se insere para fazer suas observaes e descrio, na etnografia online a proximidade geogrfica cede lugar interconexo mediada por computador, ou como descreve Amaral:
A partir da insero do pesquisador na comunicao mediada por computador para a observao e investigao de prticas culturais e de comunicao, troca-se o campo no por um no-lugar como aferia Aug (1994) nos anos 90, mas por um territrio contguo ao off -line que tanto constitui um meio de comunicao, um ambiente de relacionamento e um artefato cultural [...] (AMARAL, NATAL 2008, p. 36).

et al.,

Ainda que o campo se transforme, a importncia da observao comum tanto etnografia quanto ao seu paralelo online, embora a natureza desterritorializada do ciberespao imprima um redirecionamento observao participante (MONTARDO e PASSERINO, 2006). Desta maneira, ser

observado o comportamento online dos membros do grupo atravs de interao via fruns e listas de discusso, comentrios e postagens em blogs e websites, formulrios interativos e diversos outros recursos (ROCHA e MONTARDO, 2005). Contudo, muito do material coletado, ao contrrio de uma etnografia tradicional, j vem em formato textual, o que libera o pesquisador da tarefa de transcrio. Contrapondo-se a esta vantagem, h a natural perda das inflexes verbais, entonao e gestual que uma entrevista face a face captura (MONTARDO e PASSERINO, 2006). Descrevendo o movimento da etnografia para o mundo virtual, Wittel aponta que este percurso consequncia do deslocamento da etnografia para alm do contexto local, devido s mltiplas influncias transculturais sobre o campo. Seu movimento se d do campo conforme tradicionalmente compreendido para a internet (Re-Mission: A Game for Young People with Cancer, 2009). Ele frisa a necessidade de co-presena na etnografia e o quanto os limites do campo na internet se tornam muito mais arbitrrios. Enquanto no mundo fsico aspectos geogrficos so fronteiras naturais, no meio online a pesquisa requer um enquadramento prvio do etngrafo, o que por si s caracterizaria uma prtica poltica. Alm disso, o tempo teria que ser dividido para observar a rede e no seus ns individuais. Isto, aliado observao muito menos intensiva que no mundo off-line, tenderia a abortar o ideal de Geertz da descrio densa em favor de descries muito rasas dos fenmenos online, afetando negativamente a busca dos significados mais profundos na pesquisa (ReMission: A Game for Young People with Cancer, 2009). Alm destes fatores, Wittel elenca quatro problemas na etnografia feita na internet: a questionvel validade dos dados, prejudicada pelo anonimato online, a reduzida dimenso da observao participante por conta das limitaes do meio online, a fragilidade entre os ns da rede online e a desconsiderao do mundo fsico, o que a tornaria incapaz de revelar o contexto e a complexidade social ao pesquisador. Por conta destas razes, ele acredita que embora a etnografia online tenha sua validade enquanto mtodo, no pode ser considerada por si mesma uma etnografia (Re-Mission: A Game for Young People with Cancer, 2009).

Etnografia Virtual
Christine Hine, por sua vez, vai conceber a etnografia virtual como uma forma de se pesquisar comunidades em que redes de computador so meios rotineiros de comunicao. Para ela, a caraterstica principal da etnografia permanece: o etngrafo se torna envolvido no ambiente e fica face a face com os nativos de tal forma que ganha um entendimento de suas prticas. Pesquisando no ambiente dos laboratrios, ela explica que neles que as tecnologias como artefatos de inscrio entram em primeiro lugar na etnografia. Contudo, ela argumenta que a competncia do pesquisador no uso das tecnologias de comunicao no necessria apenas para se relacionar com os nativos, nem apenas para obter informaes privilegiadas sobre as prticas cotidianas, mas principalmente para se avaliar o papel da tecnologia nesta sociedade (HINE, 1994). Embora Hine reconhea a facilidade que a tecnologia cria em se alternar os papis de participante e de pesquisador distante, de forma semelhante a Wittel, ela tambm percebe a necessidade de um novo conceito de campo. Contudo, ela parece estar mais certa da viabilidade da pesquisa pelos meios online e chega concluso que tal campo passa a ser uma categoria epistemolgica e no mais territorial. Nas suas palavras, o campo de pesquisa [...] um estado da mente (HINE, 1994, p. 8). A etnografia virtual proposta por Hine guarda algumas semelhanas importantes com a etnografia tradicional. Pesquisando a comunidade de um laboratrio de pesquisas, ela ganha acesso ao frum de discusso do grupo (sua entrada em campo) e a um ambiente de conversa ( chat) que foi desenvolvido como aplicao profissional a partir de um programa para role-playing games online , um MOO ( Multiuserdungeon, Object-Oriented). Diferente dos chats mais comuns, o MOO em que ocorrem as conversas dos pesquisadores contm muitas caractersticas tpicas de jogos do gnero: embora no contenha imagens, h diversas salas de conversao com descries especficas, e esperado de cada um que crie uma descrio fsica do seu avatar, que fictcio. Entretanto, ela mesma aponta ressalvas importantes: primeiro, a etnografia virtual que prope no pretende substituir a tradicional, mas por em foco o papel das tecnologias. De fato, na sua experincia com a interao no MOO, ela conta como os colegas vieram a sua sala ver a conversa ocorrendo. Esta conjugao entre observao off-line e online foi permitida pelo fato de ela estar tanto na rede quanto inserida no prprio laboratrio onde fazia sua pesquisa. Na verdade, sua etnografia no depende exclusivamente do virtual e esta dupla coleta de dados vai permear todo o seu trabalho. Outra ressalva que, embora a etnografia virtual tenha a vantagem de ser auto transcrita, os dados no devem ser aceitos ingenuamente: a persuaso do texto pode levar o pesquisador a

esquecer-se de que os participantes do chat online no so pessoas reais, mas avatares ou registros que podem ou no corresponder de forma unvoca a um indivduo. A distino entre dados primrios e secundrios fica difusa na etnografia virtual, mas ainda so necessrios procedimentos de triangulao para avali-los com propriedade. Por fim, ela ressalta a necessidade de um mnimo de competncia tcnica nas tecnologias de comunicao mediada por computador para que o etngrafo possa fazer seu trabalho. Ao mesmo tempo, no se deve perder de vista o estranhamento da tecnologia, uma vez que tal tecnologia no apenas um meio de apreenso dos dados, mas os molda, assim como as percepes dos usurios e o prprio ambiente imaterial de que participam (HINE, 1994).

Netnografia
A netnografia ( nethnography, juno de net e ethnography ) ser um termo cunhado pelos pesquisadores americanos Bishop, Star, Neumann, Igncio, Sandusky e Schatz, em 1995 para descrever o uso da comunicao mediada por computador, concebida para investigar comportamento de consumo de culturas e comunidades presentes na internet. Ela parte do entendimento de que uma etnografia relevante em grupos de consumidores no poderia abster-se de investig-los no ambiente online. (BRAGA, 2006). O mesmo raciocnio pode ser aplicado a outros grupos, particularmente no contexto da sade, onde muitos usurios vo integrar comunidades online na busca de informaes sobre doenas e suporte para uma vida saudvel. (MADEIRA, LEFVRE et al., 2007) A princpio, a netnografia comea a ser usada como uma mera descrio de eventos online, mas vai sendo refinada at se tornar uma metodologia qualitativa bem definida de recorte e prticas detalhadas (KOZINETS, 2010). A netnografia apresenta-se como uma tcnica puramente virtual (pois no prescinde de outras tcnicas de coleta de dados que a complementem). Por conta disto, esse mtodo de pesquisa permite uma espcie de observao no participante, caracterizada pela figura do lurker , participante de listas e fruns de discusso que permanece em silncio, apenas ouvindo os demais. Apesar desta quase-no-presena, alguns autores consideram a figura do lurker tambm como participao. A alegao reside no apenas na medida em que possvel deduzir a partir da diferena entre o nmero de inscritos na lista e aqueles que efetivamente participam da conversao, mas tambm no sentido que a mera possiblidade da existncia de lurkers formata o discurso dos participantes, levando-os a ter um cuidado mais especfico na sua enunciao. De qualquer modo, esta viabilidade do observador invisvel no meio online leva muitos defensores da netnografia a serem ainda mais enfticos quanto tica na pesquisa: "Em um ambiente fsico, a simples presena do/a etngrafo/a se coloca como um aspecto a ser negociado em campo, enquanto que a net presena (Agre, 1994) se apresenta como algo turvo, indistinto (Barnes, 2004). Com relao etnografia tradicional, autores como Winkin (1998), por exemplo, defendem radicalmente a clareza do/a etngrafo/a sobre sua identidade de pesquisador/a em situaes de campo e uma razovel abertura a respeito de sua agenda de pesquisa. O fato que a relao entre presena e ausncia tem implicaes especficas para a pesquisa na Internet." (BRAGA, 2006, p. 6) Robert Kozinets vai ser um dos principais proponentes da netnografia, aplicando-a principalmente em marketing e pesquisas de mercado. ele quem vai organizar de forma mais metdica um corpo de procedimentos para a tcnica. O primeiro procedimento descrito por Kozinets entre, que envolve tanto a definio precisa do problema de pesquisa como o levantamento da comunidade a ser estudada. recomendvel que se escolha uma comunidade relevante (focada na questo da pesquisa), ativa (comunicao recente e constante), interativa (ampla troca de mensagens entre os participantes), com um nmero razovel de participantes, heterognea (no sentido de haver participantes de diversas opinies) e rica em dados (com mensagens detalhadas e descritivas). Alm disso, essencial que o pesquisador faa um estudo prvio das normas seguidas pelo grupo (NOVELLI, 2010). Os procedimentos de coleta e anlise de dados, segundo Kozinets, so concomitantes, uma vez que no basta recolher os dados copiando-os diretamente do meio online (o que seria apenas anlise de contedo online), mas colet-los procurando entender as pessoas representadas nestas interaes no seu contexto cultural de comunidade online. A coleta de dados tambm est associada a uma participao ativa na comunidade online e vai capturar trs tipos de dados: dados de arquivo (copiados de registros pr-existentes na comunidade, sobre cuja criao ele no teve influncia), dados extrados (criados em parceria entre pesquisador e membros da comunidade com os quais interage) e dados de campo (que o pesquisador obtm a partir de seu prprio relato das experincias vividas durante a pesquisa). Quanto anlise dos dados em si, so cruciais a codificao e categorizao dos dados levantados, comparao em busca de recorrncias, contradies e desvios.

Esta tarefa pode ser auxiliada por softwares especficos e seus resultados daro base contextualizao das atividades dos atores (NOVELLI, 2010). Os procedimentos relacionados tica na pesquisa recebem ateno detalhada de Kozinets e outros tericos, devido s peculiaridades do meio online, onde as fronteiras entre pblico e privado com frequncia se confundem e onde atos efmeros ficam registrados de forma permanente. Devido natureza do meio online, o pesquisador tem mais liberdade ao determinar sua forma de participao na comunidade que investiga, desde uma participao clara e atuante at puramente observacional. No obstante, isto no o isenta dos cuidados ticos com as informaes levantadas. Mesmo que se considere como pblicos, por exemplo, os posts e comentrios em um blog, ainda assim aconselhvel que se obtenha permisso dos membros do grupo para utilizao e divulgao dos mesmos. De forma semelhante, recomendvel ao pesquisador se apresentar inicialmente ao grupo quando da sua entrada no campo, deixando claro qual o seu propsito naquela comunidade virtual (AMARAL, NATAL et al., 2008). Tais procedimentos so ainda mais importantes quando se trata de uma netnografia relacionada sade, rea que tradicionalmente tem em alta conta os cuidados quanto ao procedimento tico na pesquisa. Por fim, h uma validao da interpretao e resultados com os membros da comunidade estudada, a fim de se verificar a correo e abrangncia do trabalho, o que permite correo de eventuais falhas na elaborao dos dados (NOVELLI, 2010). A netnografia apresenta grandes vantagens em termos de tempo e alcance da pesquisa: um mtodo no obstrutivo e leva menos tempo para ser aplicado, requerendo tambm menos recursos financeiros e humanos que outros mtodos, como entrevistas, grupos focais ou etnografia. Alm disso, concede certa flexibilidade tanto temporal quanto espacial ao pesquisador e aos pesquisados. Apesar disso, importante estar atento s suas desvantagens: h muitas vezes um excesso de informaes que devem ser adequadamente filtradas, h a perda de dimenses importantes da comunicao como a entonao e linguagem corporal e uma dificuldade em confirmar os dados obtidos, dado o anonimato que permeia o mundo virtual. Apesar disso, uma vez que se entenda que sua anlise dos atos discursivos online e no dos indivduos, conforme aponta Kozinets (2010), ela capaz de prover resultados vlidos, principalmente se combinada a outros mtodos de pesquisa (KOZINETS, 2010).

Vdeo Etnografia Virtual


Nem a etnografia virtual nem a netnografia parecem dar especial ateno ao aspecto visual do ciberespao, o que parece contraditrio, uma vez que justamente o apelo visual, tanto no uso da interface grfica quanto na apresentao de pginas multimdia na World Wide Web um dos grandes responsveis pela popularizao do meio online. Conforme diz Steven Johnson, a partir do momento em que o computador ganha uma interface visual que se pode falar de uma esttica informacional, as janelas, cones e imagens na tela atuando como um sistema simblico gerando e sendo influenciado por uma cultura prpria (JOHNSON, 2001). Isto particularmente marcante ao se considerar os modernos mundos virtuais, onde as interaes j no ficam registradas em textos, mas ocorrem dinamicamente na tela por meio de imagens animadas sincronicamente, muitas vezes simulando o aspecto tridimensional do mundo off-line. Procurando dar conta do registro e interpretao deste vasto ambiente interativo, Michael Strangelove prope uma nova tcnica, que denomina vdeo etnografia virtual:
Este trabalho descreve o meu uso do computador como uma cmera fotogrfica e filmadora para capturar a ao dentro do mundo virtual uma tcnica referida aqui como a vdeo etnografia virtual. A vdeo etnografia virtual est em uma longa linhagem de tradio que utiliza tecnologias de comunicao, tais como gravadores, filmadoras e cmeras de vdeo para explorar a ao humana." (SAMAIN, 1995, p. 3)

Das tcnicas e variantes de etnografia mencionadas, a proposta por Strangelove a que pe mais nfase nos aspectos visuais do meio online, um ambiente para o qual ele antev um grande crescimento de possibilidades, no apenas de perigos, mas de oportunidades de aprendizado, criatividade e pesquisa. Segundo ele, gravar a experincia de mundos virtuais, a partir da viso do computador do etngrafo, se consegue um registro preciso do que ele est vendo na tela, e tambm serve como um gancho de reflexividade, onde o prprio pesquisador pode refletir sobre suas reaes e enquadramento do campo de pesquisa. Sua proposta herdeira da antropologia visual, que se desenvolve j nos primrdios da histria da antropologia como meio de salvaguardar visualmente (em filme e fotografia) informao de culturas ameaadas ou em transformao, e tambm como uma tentativa de registrar de modo mais preciso a observao visual de uma cultura (KLEINERT e HORTON, 2011). Na verdade, o trabalho do prprio Malinowski foi fortemente calcado em fotografias e suas imagens dos nativos de Trobriand no so

mero apndice de seu texto etnogrfico, mas integrante essencial para que sua descrio antropolgica seja de fato abrangente (STRANGELOVE, 2007). Entretanto, segundo Strangelove, registro e preservao so apenas nveis mais primordiais do uso da tcnica. Arranjos mais sofisticados permitem (dependendo das limitaes tcnicas do mundo virtual estudado) gravao do vdeo a partir de mltiplos ngulos de cmeras, dando uma mltipla perspectiva do que ocorre em campo, no apenas do ponto de vista do etngrafo, mas tambm de uma terceira pessoa. Mais do que riqueza de dados, esta tcnica traria toda uma nova camada de reflexividade sobre a experincia etnogrfica. Ao mesmo tempo, os jogadores/usurios do mundo virtual tambm podem gravar suas prprias verses dos vdeos, servindo como um contraponto a viso autorizada do pesquisador: Adicionar uma perspectiva onisciente s nossas aes no mundo virtual tambm traz uma nova dimenso forma como experimentamos o self e construimos nossas identidades. (SAMAIN, 1995, p. 9). A preocupao tica dos defensores da netnografia ecoada por Strangelove, quando aponta que a tcnica de vdeo etnografia virtual com mltiplas perspectivas altamente reflexiva e pode tornar os registros de comportamento online mais responsveis com as comunidades que pretendem interpretar:
A intensa experincia do trabalho de campo que d autoridade est se estendendo profundamente no reino virtual. No jogo a gravao de vdeo oferece uma nova ferramenta de trabalho de campo autorizada, de natureza emocional intensa e altamente pessoal. O mundo virtual precisa ser abordado como um domnio distinto de ao humana, um que no seja recolhido em qualquer outra categoria do 'real' ou at mesmo o 'hiperreal'. (SAMAIN, 1995)

Desta forma, as limitaes citadas por Wittel a respeito das limitaes de interao e observao participante no meio online poderiam ser compensadas pelo emprego da vdeo etnografia virtual, conforme defendida por Strangelove. Esta tcnica amplamente aplicvel nos jogos online devido maneira com que so geradas as imagens virtuais que compem o ambiente compartilhado.

MMORPGs
A vdeo etnografia virtual pode ser uma tcnica extremamente til no estudo em ambientes virtuais que fazem uso intenso de imagens (estticas ou dinmicas) como canal de comunicao entre seus usurios. Um exemplo deste tipo de espao seria o dos jogos massivos online ou MMORPGs, compostos de ambientes simulados tridimensionalmente. MMORPGs so descendentes dos RPGs ( Role-Playing Games ) de computador, jogos de um nico usurio, onde o jogador interpreta um personagem ficcional no universo do jogo, tipicamente um mundo heroico de fantasia medieval . Neste ambiente ele vive uma histria, tomando diversas decises atravs de seu avatar, por meio da qual interfere no destino do personagem e particulariza sua vivncia da narrativa. Os MMORPGs existem desde o incio dos anos 90, mas foi o lanamento do jogo ltima Online , em 1997, que popularizou o gnero, pondo em evidncia as suas caractersticas peculiares de ambiente compartilhado. Embora jogos que permitiam a atuao conjunta de dezenas de jogadores em rede j existissem antes, em um MMORPG o nmero de jogadores da ordem de milhares, o que lhes d caractersticas prprias de comunidades virtuais. Contudo, diferentemente das comunidades virtuais anteriores, representadas pelos fruns e listas de discusso, canais de chat e sites de redes sociais, os MMORPGs apresentam certas caractersticas especficas que lhes torna um espao peculiar para a anlise de certos comportamentos relacionados aos processos de comunicao e formao de identidade no meio online (MASSIVELY... , 2010). Primeiro, os MMORPGs esto atrelados a uma noo de espao e tempo. Embora um MMORPG seja um espao virtual, simulado mediante algoritmos 3D, ainda assim inteno dos seus criadores que o jogo represente um espao real, dotado de uma geografia especfica e fixada para todos os usurios. Este universo no apenas possui uma geografia, entretanto, mas tambm possui uma histria. Tipicamente os MMORPGs ocorrem em universos ficcionais de fantasia ou fico cientfica. Os criadores do jogo fazem um elaborado trabalho de criao do pano de fundo histrico deste mundo, a fim de que sua coerncia e profundidade gerem maior envolvimento e interesse dos jogadores. (MASSIVELY... , 2010) Outra caracterstica importante que para interagir neste ambiente e tomar parte na histria do mundo, os jogadores criam avatares que necessariamente esto integrados sua histria. Diferentemente das comunidades virtuais mais tradicionais, em um MMORPG no h a possibilidade de um jogador criar uma verso digital de seu eu fsico. Forosamente, ele ter que jogar com um

personagem prprio daquele mundo fictcio. Esta alteridade um espao frtil para investigaes sobre a construo da identidade nos MMORPGs e suas relaes com a identidade original do jogador. Mais do que isso, h uma personalizao do avatar, onde o jogador pode escolher como ele vai aparecer aos outros jogadores. Esta personalizao vai desde sexo e aparncia fsica (cor e estilo do cabelo, barba, adereos, etc.) at a vestimenta e para muitos jogadores as armaduras mais vistosas e poderosas tornam-se um smbolo de status a ser exibido em jogo. O que tambm torna os MMORPGs um objeto de estudo interessante para a comunicao e informao no s o montante de recursos que movimentam, mas a extensa rede de comunicao que proporcionam dentro e fora do universo de jogo. Jogadores se relacionam dentro do universo do jogo e muitas vezes carregam estes relacionamentos para outros ambientes, sejam websites temticos, fruns, salas de bate-papo online ou mesmo encontros no mundo real. Psiclogos como Sherry Tukle se debruaram sobre o tema dos jogos online como objeto de pesquisa. Em diversas entrevistas conduzidas com jogadores, Tukle concluiu que muitos jogadores expandiam seu leque emocional explorando diferentes papis no jogo, incluindo mudanas de gnero (TURKLE, 1995). Por fim, os MMORPGs so fortemente calcados na imagem. A imerso, o fenmeno de se sentir dentro do mundo virtual, nos MMORPGs atuais diretamente relacionada com o apelo visual do jogo. No necessariamente uma busca cega pelo realismo visual, uma vez que muitos jogos optam por estilos visuais diversos, mas uma preocupao esttica com os ambientes, os personagens e suas articulaes. Interagir nos MMORPGs, seja com o mundo ou com outros jogadores, primordialmente uma experincia visual. O mundo virtual no tanto uma histria a ser lida, mas um ambiente a ser experimentado. O universo do jogo extrapola a dimenses do jogo e torna-se um ambiente compartilhado, ou como apregoa o slogan do MMORPG World of Warcraft: Its not a game, its a world. (BLIZZARD'S Scrooge: Tom Chilton Dismisses Player Housing for WoW, 2009). Este aspecto coletivo de criao de ambientes virtuais j era sugerido por Lvy ao se referir aos MUDs (antigos jogos online em formato de texto que poderiam ser encarados como antecessores distantes dos MMORPGs):
Descobrem-se assim paisagens de significaes que emergem da atividade coletiva nos MUDs ( Multi-

users dungeons and dragons ), espcies de jogos de papis ( role-playing games) em forma de mundos virtuais de linguagem, elaborados em tempo real por centenas ou milhares de jovens dispersos pelo planeta. (LVY, 1996, p. 114) Nos MMORPGs esta atividade coletiva se estende ao visual. O que um jogador v no ambiente visto tambm por todos os outros. As consequncias da atuao de um personagem no universo online so vistas em tempo real pelos que esto prximos e a interao envolve tambm fala e gestos dos avatares, caracterizando o MMORPG como um ambiente social compartilhado.

Concluses
Ao se pensar em uma etnografia para aplicao nos mundos virtuais, especificamente nos MMORPGs, independente de ser online, virtual, netnografia ou em vdeo, importante ter em mente as caractersticas prprias deste tipo de ambiente virtual. s questes mais logsticas a respeito da forma de registro (caderno de campo, registro do chat textual, udio e/ou vdeo ou ainda gravao integral da experincia de jogo) se somam a outras mais peculiares do jogo em si. Primeiro, os jogos online vo explicitar mais intensamente a lgica desterritorializante da virtualizao citada por Lvy. Logo de incio, seu sistema de inscrio, pagamento e acesso todo realizado via internet, tipicamente sem nenhuma restrio de local, congregando milhares de usurios simultaneamente de diversas partes do mundo. A isto, soma-se uma premissa bsica dos jogos tipo MMORPG, que a que o jogador interprete um papel em um mundo ficcional. A virtualizao do corpo, por sua vez, fica expressa nos jogos MMORPGs medida que o avatar se torna o corpo do jogador, um ente digital, seu nico representante legtimo no universo de jogo. Mais do que um agente virtual, o avatar a identidade do jogador online, que por meio dele percebe o mundo e realiza todas as suas atividades. As escolhas de personalizao do avatar geralmente no tm efeito seno puramente esttico, mas, apesar disso, tem uma grande procura por parte dos jogadores, e muitas produtoras de jogos mantm lojas dentro do jogo vendendo os chamados vanity items : itens que possibilitam a criao de uma aparncia exclusiva. Atravs do avatar, jogadores no apenas experimentam desterritorializao, mas tambm uma reterritorializao dentro do universo do jogo, fazendo um eco bem literal ideia de que cada nova tecnologia de comunicao cria seu prprio novo espao franqueado experincia humana, onde [...] saltamos de uma rede a outra, de um sistema de proximidade ao seguinte. Os espaos se metamorfoseiam e se bifurcam a nossos ps, forando-nos heterognese. (LVY, 1996, p. 23).

Jogadores que moram em polos opostos do mundo agora lutam juntos lado a lado, outros vivem no mesmo bairro no mundo fsico, mas dentro do jogo pertencem a cls rivais em diferentes reinos. Se j possvel questionar a relao entre as aes online de participantes de listas de discusso e sua personalidade no mundo off-line, nos MMORPGs esta relao ainda mais complicada, pois esperado que o jogador assuma um personagem criado de acordo com certos moldes e habite um mundo fictcio dotado de histria e geografia peculiares. Ento, em relao s comunidades online mais tradicionais, nos MMORPGs h um reposicionamento no universo ficcional. No apenas uma reterritorializao, mas a entrada em uma histria e a tomada de um papel que, pelo menos, em parte j dado. Alm disso, sua atuao submetida s regras do jogo que se tornam parte da conversao e da cultura local. Por outro lado, o comportamento dos jogadores quando atua por meio de seus avatares no uma atividade estanque em relao s suas personalidades reais. Conforme apontado por Ribeiro e Falco (2009), a formao da identidade atravs do jogo deriva necessariamente da bagagem com que o jogador entra no ambiente virtual. Por mais que se queira entrar na pele de determinado personagem, o jogador faz esta atuao a partir de uma posio situada, um lugar de fala que sua prpria identidade off-line. A permeabilidade entre fsico e virtual ocorre tambm no outro sentido. Muitos jogadores trazem do mundo virtual traos comportamentais que influenciam sua vida no mundo off-line. Por exemplo, jogadores que encarnam personagens mais poderosos em jogo, tendem a se tornar mais assertivos no contexto social off-line, conforme apontado no trabalho do antroplogo Nick Yee (2007). Embora o ambiente onde o jogo ocorra seja virtual, as interaes tm significado e se tornam parte da experincia de vida do jogador (YEE e BAILENSON, 2007). Desta forma, a identidade online no substitui a off-line, mas ao mesmo tempo no descartada quando o jogo acaba, ainda que fantasiosa. Antes, ela parece complementar a identidade do jogador, tornando-se mais um dos papis que ele interpreta no mundo social. Esta vinculao entre avatar e jogador sugere que pesquisas no campo da sade podem se beneficiar da tcnica etnogrfica em mundos virtuais, principalmente a partir da noo de autocuidado, uma vez que o jogador tipicamente cuida do seu avatar, garantindo seu bem estar e seu aprimoramento no decorrer do jogo. Conforme j abordado em outros trabalhos, o autocuidado em relao ao avatar pode apontar caminhos inovadores para intervenes em sade que merecem investigaes futuras. (LIEBERMAN, 2001; BEALE, KATO et al., 2007; KATO, COLE et al., 2008) A partir deste panorama das tcnicas de investigao de carter etnogrfico online e das caractersticas dos jogos massivos da atualidade, podemos concluir que, de certa forma, o trabalho de campo em mundos virtuais pe em cena novamente o espao social (ainda que virtual). Pois so atividades calcadas fortemente na imagem como meio de ambientao e imerso, na reterritorializao do participante em um mundo tridimensional regido por uma geografia virtual e no uso gestual do avatar como meio de interao. Com isso, talvez, dando-lhe mais semelhanas com a etnografia clssica do que com a netnografia. nossa hiptese de que esta conjugao entre off-line e online, entre a desterritorializao proporcionada pela internet e uma subsequente insero em uma geografia nova (ainda que fictcia), justifica no uma tcnica isolada, mas uma combinao delas em diversos graus, capaz de dar conta da multidimensionalidade que a experincia da imagem interativa online representa. Assim como uma anlise dos ambientes virtuais carece de uma contextualizao no mundo fsico, as atividades online no so menos reais para seus praticantes que as ocorridas off-line, desta forma, importante que qualquer tcnica de pesquisa etnogrfica faa a relao entre estes dois importantes aspectos da existncia humana.

Referncias Bibliogrficas
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Notas
1 MUD (Multiuser Dungeon) um dos primeiros tipos de jogo online criado, onde o jogador assume um personagem fictcio e com ele interagem em um ambiente fantasioso, incluindo outros jogadores. Diferente dos jogos atuais, toda a interao do jogador com o MUD se dava por meio de texto, isto , o jogador digitava comandos descrevendo os atos do seu personagem e o jogo respondia com um texto descrevendo as consequncias destes atos sobre o ambiente virtual. 2 O termo avatar foi apropriado do snscrito, referindo -se originalmente noo hindu de uma deidade que desce terra em uma forma encarnada. Do mesmo modo, um usurio veste a identidade dessa entidade virtual para transitar em um mundo paralelo. Avatares so figuras grficas que podem movimentar-se, atuar e inter -relacionar-se com outras mscaras digitais em um mundo virtual tridimensional. Cada usurio que entra nesses ambientes virtuais pode criar seu prprio avatar, ao eleger uma mscara em um guarda -roupa digital disponvel. Avatar a representao do jogador no universo do jogo (SANTAELLA, 2005, p. 7).

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