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Workshop

espacialização da informação através da computação física

espacialização da informação através da computação física


2 espacialização da informação através da computação física
Índice
materiais pg.5
kit para alunos pg.6
cooler de computador pg.8
resistores pg.9
sensor de luz pg.10
motor dc pg.11
relé pg.12
Sensor vox control pg.13
LED’s pg.14
fios pg.15
ferro de solda pg.16
potenciômetro pg.17
buzer pg.18
circuitos de teclado pg.19
proto board pg.20
servo motor pg.21
arduino pg.22
cabo USB para arduino pg.23

processing pg.25
Introdução pg.26
Conhecendo a Linguagem pg.26

Arduino pg.29

Placas de Circuitos pg.33


Montagem de uma placa de Circuito
pg.34
Eletrônico (processo manual)

Projeto do Sensor de Luz pg.37

espacialização da informação através da computação física 3


4 espacialização da informação através da computação física
Materiais
Nessa seção serão enumerados e
descritos os materiais e componentes
a serem usado nesse workshop.

5
espacialização da informação através da computação física 5
Kit para alunos

1.

8.

2. 7.
9.
6.
3. 4.

10.
5.

11.

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13.

15.

14.

16.

12.

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1.Cooler de Computador

O cooler para computador é composto por um


motor elétrico DC e uma hélice, que tem por função resfriar um
computador. O motor de um cooler pode ser reaproveitado para outras
aplicações, como na confecção de pequenos objetos motorizados.

8 espacialização da informação através da computação física


2.Resistores

Os resistores são componentes que oferecem oposição à passagem


de corrente elétrica , sendo essa oposição chamada resistência e
seu valor é dado em ohms (Ω). Para identificar esses valores em
um resistor, deve-se observar a tarja de cores, seguindo o código
e o procedimento abaixo, para saber o valor de uma resistência:
Cores 1º anel 2º anel 3º anel 4º anel
Prata - - 0,01 10%
Ouro - - 0,1 5%
Preto 0 0 1 -
Marrom 01 01 10 1%
Vermelho 02 02 100 2%
Laranja 03 03 1 000 3%
Amarelo 04 04 10 000 4%
Verde 05 05 100 000 -
Azul 06 06 1 000 000 -
Violeta 07 07 10 000 000 -
Cinza 08 08 - -
Branco 09 09 - -
1. Identidicar a cor do primeiro anel, e verificar através da
tabela de cores o algarismo correspondente à cor. Este algarismo
será o primeiro dígito do valor do resistor.
2. Identificar a cor do segundo anel. Determinar o algarismo
correspondente ao segundo dígito do valor da resistência.
3. Identificar a cor do terceiro anel. Determinar o valor para
multiplicar o número formado pelos itens 1 e 2. Efetuar a operação
e obter o valor da resistência.
4. Identificar a cor do quarto anel e verificar a porcentagem de
tolerância do valor nominal da resistência do resistor.
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3.Sensor de Luz

O sensor de luz capta a incidência ou não de luz, de acordo


com o uso. A captação de luz ocorre num LDR presente num dos fios.
O sensor de luz não capta diferentes níveis de luz, mas sim dois
distintos de falta ou abundância de luz, à maneira de um interruptor.

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4. Motor DC

O Motor DC é um motor elétrico de corrente contínua alimentado por


pilhas , baterias ou outras fontes e possui funcionamento eletromagnético.

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5.Relé

Um Relé é um dispositivo eletromecânico com inúmeras aplica-


ções possíveis em comutação de contatos elétricos, servindo para
ligar ou desligar dispositivos. É normal o relé estar ligado
a dois circuitos. A comutação é realizada alimentando-se a bobi-
na do mesmo. Quando uma corrente originada no primeiro circuito
passa pela bobina, um campo eletromagnético é gerado, acionan-
do o relé e possibilitando o funcionamento do segundo circuito.

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6.Sensor Vox Control

O Sensor vox Control que relaciona proximidade com som.

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7.LED’s

LED’s são diodos semicondutores que quando energiza-


dos emitem luz vizível. Por isso são chamados de diodos emis-
sores de luz (Light emitting diode em inglês, por isso LED).

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8. Fios

Os fios são filamenos normalmente de cobre cuja finalidade é


conduzir correte elétrica com o menor grau de oposição (resisência)

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9. Ferro de Solda

O Ferro de Solda é a ferramenta usada para derreter a liga metálica


de nome solda (liga de estanho e chumbo), a fim de unir fios elétricos.

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10. Potenciômetro

O potenciômetro é um componente que oferece resistêcia à passagem de


corrente elétrica, no entanto, não possui um valor fixo como nos resistores, esse é
variável e pode ser alteraado pela rotação de um otor ou deslizando numa barra.

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11. Buzer

O Buzer é um componente que quando eletrizado emite um apito, que pode ser
contínuo ou não, dependendo do modelo e de volume variável de acordo com a tensão.

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12. Circuitos de teclado

O uso de Circuito de teclado é uma maneira muito


barata de se comunicar sensores de input digital (ligado/desligado)
com um computador, por meio dos circuitos que representam teclas.

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13. Proto board

Proto Board é uma placa com vários de furos e conexões condutoras


para montagem de circuitos elétricos experimentais. A grande vantagem do
protoboard na montagem de circuitos eletrônicos é a facilidade de inserção
de componentes, uma vez que não necessita soldagem. As placas variam
de 800 furos até 6000 furos, tendo conexões verticais e horizontais.

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14. Servo motor

Um Servo motor é um motor elétrico que rotaciona em frequências


e ângulos determinados, admitindo um ângulo máximo de 180o.

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15. Arduino

Arduino é uma plataforma open-source de prototipia eletrônica, com hardware


e software fáceis de usar. É destinado a artistas, designers, entusiastas, e
qualquer pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos. Essa
é a descrição do fabricante. mais informações em http://www.arduino.cc.

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16. Cabo USB para Arduino

O cabo USB para Arduino conecta o Arduino com o computador,


permitindo a transferência da programação do computador para o Arduino, bem
como a leitura de dados enviados pelo computador para a placa e vie-e-versa.

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24 espacialização da informação através da computação física
Processing
O Processing é um software livre
baseado em um ambiente de programação.
Veja mais em www.processing.org

25
espacialização da informação através da computação física 25
Introdução
Processing é uma linguagem e um ambiente de programação de
código aberto para as pessoas que querem fazer programas
de imagens, animações e mídias interativas. É usado por
estudantes, artistas, designers, pesquisadores e entusiastas
para a aprendizagem, prototipagem e produção. Ele foi criado
para ensinar os fundamentos da programação de computadores
dentro de um contexto visual, para servir como um rascunho
para o desenvolvimento de softwares e como ferramenta de
produção profissional.

Conhecendo a Linguagem
Abaixo segue um exemplo de um pequeno programa no Processing.
Por meio dele, serão explicados alguns aspectos fundamentais
para se entender a linguagem do Processing. Para mais
referências, acesse http://processing.org/

void setup(){
size(200, 200);
//configura o tamamnho da tela do programa
}

void draw(){
background(255, 255,0);
int x = mouseY;
rect(10, 10, 50, x +10);

if (mousePressed == true){
background(0,255,0);
}
}

o programa lê o void setup() apenas


uma vez, por isso aqui são colocadas
informações ou configurações que vão
ser usadas ao longo do programa.

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Repare que todo o código entre chaves
está subordinado ao comando anterior
principal.

tudo o que estiver após // não é lido


pelo programa. são ‘comentários’
geralmente usados para explicar o
comando anterior.

o programa lê o void draw() continuamente, então


tudo que estiver aqui dentro será atualizado.
Dentro do void draw() inserimos comandos que
se referem a objetos que podem ser alterados
depois.
int x insere a variável inteira ‘x’ e a define
como a posição vertical do cursor do mouse.
Obs.: se quisermos usar uma variável decimal,
devemos usar float.

rect(10, 10, 50, x +10) desenha um retângulo com


vértice superior direito no ponto (10,10) com
50 pixels de largura e com altura 10 pixels
maior que a posição mouseY.

o que estiver dentro das chaves do if será


executado caso a condição imposta pelo if
seja satisfeita.

todos os comandos que não


forem condições nem blocos de
void devem ser seguidos de um
ponto e vírgula.

muda a cor do background (fundo)


para para verde, apenas se o
botão do mouse estiver sendo
pressionado.

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28 espacialização da informação através da computação física
Arduino
Arduino é uma plataforma open-source
de prototipia eletrônica, com hardware
e software fáceis de usar. É destinado
a artistas, designers, entusiastas, e
qualquer pessoa interessada em criar
objetos ou ambientes interativos.
Essa é a descrição do fabricante. mais
informações em http://www.arduino.cc.

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espacialização da informação através da computação física 29
O Arduino
O Arduino é um programa “irmão” do Processing.
Os dois tem a mesma interface, bem como uma linguagem
muito próxima – void, if, blocos definidos por chaves, duas
barras para comentário, etc.

A vantagem do Arduino é que ele se liga numa placa – também


chamada Arduino – que permite interagir o computador com
dispositivos externos.

Como mostra o esquema abaixo, é possível enviar dados para


o Arduino tanto do computador, através da porta serial USB,
quanto de variáveis externas, como um sensor de luz ou de
presença.

No programa, é possível manipular esses dados conforme se


desejar, e reenviá-los para acionar/manipular dispositivos
externos ou para alterar valores no Processing.

Desta forma o Arduino se torna uma poderosa ferramenta para


criar interfaces físicas para o ambiente físico/digital ou
controlar ambientes físicos através do computador.

Ao lado um exemplo simples de programação que permite enviar


dados do Processing para o Arduino.
Fonte: http://arduino.cc/

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Código do Processing:
import processing.serial.*;
Serial port;
void setup() {
size(256, 150);
port = new Serial(this, Serial.list()[0],
9600);
}

void draw() {
port.write(mouseX);
}

Código do Arduino:
const int ledPin = 9; // define o pino onde conectaremos o LED

void setup()
{
// incia a comunicação através da porta Serial:
Serial.begin(9600);
// define o pino :
pinMode(ledPin, OUTPUT);
}
void loop() {
// cria a variável “brightness”:
byte brightness;
// confere se a porta serial está transmitindo dados:
if (Serial.available()) {
/* define a variável criada “brightness” como o ultimo valor
recebido da porta serial:
brightness = Serial.read();
// envia o valor de “brightness” para o pino 9 - ledPin:
analogWrite(ledPin, brightness);
}
}

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32 espacialização da informação através da computação física
Placas de circuitos
Nessa seção será explicado o processo
de confecção manual de uma placa de
circuitos eletrônicos.

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espacialização da informação através da computação física 33
Montagem de uma placa de Circuito
Eletrônico (processo manual):
Os passos para se fazer uma placa de circuito eletrôico
seguem abaixo e as respectivas imagens na página ao lado.

1.Para a montagem de um projeto existem programas CAD


especializados em eletrônica, o que não impede de projetar
em outros programas como Photoshop, CorelDraw ou até mesmo
no próprio AutoCad.
No projeto somente as chamadas trilhas do circuito, aquelas
que ligarão os componentes, são impressas com uma “pena”
espessa e que não faça sobreposição entre elas. O processo de
impressão deve ser a laser com o máximo de toner possível.

2.Corta-se a placa de fenolite, com o auxilio de estilete e


régua metálica, e coloque sobre a parte cobreada a impressão
com a face impressa virada para a placa. Após fixar o papel
impresso sobre a placa passa-se um ferro de passar roupas ou
uma superfície quente para que o toner desprenda do papel e
passe para a placa de fenolite.

3.as trilhas devem ser retocadas com uma caneta permanente


para, então, a placa ser levada a uma substância de percloreto
de ferro que oxida o que não foi marcado deixando somente as
trilhas. Após a oxidação completa deve-se lavar as trilhas
com esponja de aço para deixar o cobre exposto e facilitar na
soldagem dos componentes.

4.Após a impressão na placa os buracos previamente marcados


devem ser furados com uma mini-furadeira ou um furador para
placas de fenolite, comumente encontrados em lojas de artigos
eletrônicos, para que se encaixem as hastes metálicas dos
componentes. Para facilitar no processo de montagem e soldagem
é aconselhada a marcação da localização dos componentes, com
caneta permanente.

5.A Soldagem deve ser feita na face onde há as trilhas da placa,


com os componentes dispostos na face oposta lembrando que não
pode haver a junção de trilhas por soldas mal aplicadas.

6.A placa está pronta.

34 espacialização da informação através da computação física


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36 espacialização da informação através da computação física
Projeto do Sensor de luz
O sensor de luz capta a incidência
ou não de luz, de acordo com o uso.
A captação de luz ocorre num LDR
presente num dos fios. O sensor de
luz não capta diferentes níveis
de luz, mas sim dois distintos
de falta ou abundância de luz,
à maneira de um interruptor.

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espacialização da informação através da computação física 37
O Sensor
Capacitor disco 1μFx50V Transist

relé Diodos 1N4148

saídas para:
teclado
fonte 12v
laser

resistor
1KΩ 1/8W

LED 5mm

Capacitor eletrolítico 47μFx25V

Capacitor eletrolítico 10μ


resistor 330Ω 1/8W

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resistor 47KΩ 1/8W

tor w74
Capacitor eletrolítico 10μFx50V

resistor 3K3Ω 1/8W

resistor 10KΩ 1/8W


Trimpot 47K
Transistor w50
Fio para LDR

resistor 1KΩ 1/8W

μFx63V
Trilhas do circuito impresso

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