objetos, abstraccin, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Clase En la programacin orientada a objetos, una clase es una construccin que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utiliz para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Personas" sera del tipo "Personas". Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a travs de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a travs de secciones de cdigo reutilizables llamados mtodos.
Objeto En el paradigma de programacin orientada a objetos (POO, o bien OOP en ingls), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de un programa. Tambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin tradicional en la cual un programa es una coleccin de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
Abstraccin La abstraccin consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompaan. En programacin, el trmino se refiere al nfasis en el "qu hace?" ms que en el "cmo lo hace?" (caracterstica de caja negra). El comn denominador en la evolucin de los lenguajes de programacin, desde los clsicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstraccin del que cada uno de ellos hace uso. Los lenguajes de programacin son las herramientas mediante las cuales los diseadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstraccin ofrecida por los lenguajes de programacin se puede dividir en dos categoras: abstraccin de datos (pertenecientes a los datos) y abstraccin de control (perteneciente a las estructuras de control). Los diferentes paradigmas de programacin han aumentado su nivel de abstraccin, comenzando desde los lenguajes de mquina, lo ms prximo al ordenador y ms lejano a la comprensin humana; pasando por los lenguajes de comandos, los imperativos, la orientacin a objetos (OO), la Programacin Orientada a Aspectos (POA); u otros paradigmas como la programacin declarativa, etc.
Modularidad En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a objetos, se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Segn Bertrand Meyer "El acto de particionar un programa en componentes individuales para reducir su complejidad en algn grado. . . . A pesar de particionar un programa es til por esta razn, una justificacin ms poderosa para particionar un programa es que crea una serie de lmites bien definidos y documentados en el programa. Estos lmites, o interfaces, son muy valiosos en la comprensin del programa.
Encapsulamiento En programacin modular, y ms especficamente en programacin orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro, de un objeto de manera que slo se puede cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto. Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y la aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.
Herencia En orientacin a objetos la herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilizacin y extensibilidad del software. A travs de ella los diseadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarqua de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseo, la modificacin y verificacin de la parte ya implementada. La herencia facilita la creacin de objetos a partir de otros ya existentes, obteniendo caractersticas (mtodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la relacin entre una clase general y otra clase ms especifica. Por ejemplo: Si declaramos una clase prrafo derivada de una clase texto, todos los mtodos y variables asociadas con la clase texto, son automticamente heredados por la subclase prrafo.
Polimorfismo En programacin orientada a objetos el polimorfismo se refiere a la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora utilicen un mismo mtodo de forma diferente. Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el mtodo abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta). Como se mencion anteriormente, el concepto de polimorfismo se puede aplicar tanto a funciones como a tipos de datos. As nacen los conceptos de funciones polimrficas y tipos polimrficos. Las primeras son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta; los tipos polimrficos, por su parte, son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no est especificado.
1.1 Elementos del modelo de objetos 1.1 Elementos del modelo de objetos Para descargar el tema en un archivo de word haga clic aqu
Programacin Orientada a Objetos La programacin Orientada a Objetos es un mtodo de implementacin en el cual los programas estn organizados como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarqua de clases unidas va relaciones de herencia. Aqu hay tres partes importantes: La programacin orientada a objetos: 1. Usa objetos, no algoritmos, como bloques lgicos de construccin (jerarqua "parte de"). 2. Cada objeto es instancia de alguna clase.
3. Las clases estn relacionadas entre s va relaciones de herencia (jerarqua "tipo de").
Un programa puede parecer orientado a objetos, pero si alguno de los tres elementos falta, no lo es. Especficamente, la programacin sin herencia no es orientada a objetos, ms bien es programacin con tipos abstractos de datos. Diseo Orientado a Objetos El nfasis en mtodos de programacin est primariamente en el uso adecuado y efectivo de mecanismos de lenguajes particulares. En contraste con esto, los mtodos de diseo enfatizan la estructuracin adecuada y efectiva de sistemas complejos. Diseo orientado a objetos es un mtodo de diseo que gua el proceso de descomposicin orientado a objetos y define una notacin para expresar tanto los modelos lgico (estructura de clase y objeto) y fsico (arquitectura de mdulo y proceso) (tanto estticos como dinmicos). Elementos del modelo de objetos Paradigmas de programacin. Un estilo o paradigma de programacin es una manera de organizar programas sobre la base de algn modelo conceptual de programacin y de un lenguaje apropiado para hacer que lo programas sean escritos de una manera clara. Hay principalmente cinco estilos (paradigmas) de programacin. Modelo Tipo de Abstraccin Orientado a procedimientos Algortmico Orientado a objetos Clases y objetos Orientado a lgicas Metas, Clculo de predicados Orientado a reglas reglas if-then Orientado a restricciones relaciones invariantes No hay un nico estilo de programacin que sea el ms adecuado para todo tipo de aplicaciones. Cada uno de estos estilos tiene su propio marco conceptual, su manera diferente de pensar acerca del problema. Para el paradigma orientado a objetos, el marco conceptual es el modelo de objetos. Hay cuatro elementos principales en este modelo: Abstraccin Las abstracciones son una manera fundamental que tenemos los humanos de manejarnos con la complejidad. Estas devienen del reconocimiento de las similaridades entre ciertos objetos, situaciones o procesos en el mundo real, y la decisin de concentrarse en estas similaridades ignorando las diferencias. Una abstraccin es una descripcin simplificada de un sistema que enfatiza algunos de sus detalles o propiedades mientras suprime otros. Una buena abstraccin es la que enfatiza detalles que son significantes al lector, y suprime los que no lo son. Una abstraccin se enfoca sobre una vista externa del objeto, y sirve para separar su comportamiento esencial de su implementacin. Un cliente es un objeto que usa recursos de otro objeto. El comportamiento de un objeto se puede caracterizar por las operaciones que sus clientes pueden realizar sobre l, y las operaciones que l puede realizar sobre otros objetos. El conjunto de operaciones que un cliente puede requerir de un objeto define su protocolo. Encapsulacin La abstraccin de un objeto debera preceder a su implementacin. Una vez que la implementacin es seleccionada, esta debera tratarse como un secreto de la abstraccin y ocultrsela a la mayora de los clientes. Abstraccin y encapsulamiento son conceptos complementarios: la abstraccin enfoca la vista externa de un objeto, y el encapsulamiento (ocultamiento de la informacin) previene que los clientes vean la parte interna, donde el comportamiento de la abstraccin es implementada. Entonces, "El encapsulamiento es el proceso de ocultar todos los detalles de un objeto que no contribuyen a sus caractersticas esenciales." Modularidad Si bien el acto de particionar un programa en componentes individuales reduce en algn grado la complejidad, una razn ms poderosa para realizarlo es que sto crea un nmero de contornos bien documentados dentro del programa. En algunos lenguajes, como por ejemplo Smalltalk, no existe el concepto de mdulo, y la clase forma la unidad fsica de descomposicin. En otros (Object Pascal, C++, Java), el mdulo es una construccin separada. En estos lenguajes, las clases y los objetos forman la estructura lgica de un sistema; colocando estas abstracciones enmdulos se produce la estructura fsica. La mayora de los lenguajes que soportan al mdulo como un concepto separado, tambin distinguen entre la interface y la implementacin del mdulo. J erarqua La abstraccin es sin duda algo bueno, pero salvo en aplicaciones triviales, encontramos que hay ms abstracciones diferentes que las que podemos comprender a un dado momento. El encapsulamiento nos ayuda a manejar esta complejidad ocultando la parte interna de estas abstracciones. La modularidad tambin ayuda, dndonos una manera de agrupar lgicamente abstracciones relacionadas. Esto no es suficiente. Un conjunto de abstracciones frecuentemente forman una jerarqua, e individualizndolas en nuestro diseo, simplificaremos el entendimiento del problema. Con sto, La jerarqua es un ordenamiento de abstracciones. Las dos jerarquas ms importantes en un sistema complejo son su estructura de clases (jerarqua tipo de) y la estructura de objetos (jerarqua parte de).
LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO: DIAGRAMA DE CLASES Lenguaje Unificado de Modelado
Es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad. Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables. El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo.
Los diagramas de clases: se utilizan para mostrar la estructura esttica del sistema modelado pueden contener clases, interfaces, paquetes, relaciones e incluso instancias, como objetos o enlaces. Los diagramas de clases son una potente herramienta de diseo ayudando a los desarrolladores a planificar y establecer la arquitectura y estructura del sistema y subsistema antes de escribir el ningn cdigo esto permite asegurar que el sistema este bien diseado desde el principio. El diagrama de clase describe los tipos de objetos que hay en el sistema y las diversas clases de relaciones estticas que existen entre ellos. Hay dos tipos principales de relaciones estticas: Asociaciones (por ejemplo, un diente puede rentar diversas videocintas).Subtipos (una enfermera es un tipo de persona). Los diagramas de clase tambin muestran los atributos y operaciones de una clase y las restricciones a que se ven sujetos, segn la forma en que se conecten los objetos.
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) Una exigencia de la gran mayora de instituciones dentro de su Plan Informtico estratgico, es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estndar y unificado. Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseo orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje comn. Se necesitaba un lenguaje que fuese grfico, a fin de especificar y documentar un sistema de software, de un modo estndar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema. Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notacin estndar y semnticas esenciales, para el modelado de un sistema orientado a objetos. Cabe preguntarse Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML?. As mismo, aquellos que deseen enmarcar conceptualmente desde su gnesis UML, recomiendo comprender los Fundamentos de los Lenguajes Estructurados
Qu es UML? El Lenguaje de Modelado Unificado (UML:Unified Modeling Language) es la sucesin de una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un mtodo. Los mtodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El UML , fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y OOSE (Booch, G. et al., 1999). UML incrementa la capacidad de lo que se puede hacer con otros mtodos de anlisis y diseo orientados a objetos. Los autores de UML apuntaron tambin al modelado de sistemas distribuidos y concurrentes para asegurar que el lenguaje maneje adecuadamente estos dominios. El lenguaje de modelado es la notacin (principalmente grfica) que usan los mtodos para expresar un diseo. El proceso indica los pasos que se deben seguir para llegar a un diseo. La estandarizacin de un lenguaje de modelado es invaluable, ya que es la parte principal del proceso de comunicacin que requieren todos los agentes involucrados en un proyecto informtico. Si se quiere discutir un diseo con alguien ms, ambos deben conocer el lenguaje de modelado y no as el proceso que se sigui para obtenerlo.
Ver RobotDocIRS y Cules son las caractersticas que debe tener una herramienta UML? Una de la metas principales de UML es avanzar en el estado de la integracin institucional proporcionando herramientas de interoperabilidad para el modelado visual de objetos. Sin embargo para lograr un intercambio exitoso de modelos de informacin entre herramientas, se requiri definir a UML una semntica y una notacin. La notacin es la parte grfica que se ve en los modelos y representa la sintaxis del lenguaje de modelado. Por ejemplo, la notacin del diagrama de clases define como se representan los elementos y conceptos como son: una clase, una asociacin y una multiplicidad. Y qu significa exactamente una asociacin o multiplicidad en una clase?. Un metamodelo es la manera de definir esto (un diagrama, usualmente de clases, que define la notacin). Para que un proveedor diga que cumple con UML debe cubrir con la semntica y con la notacin. Una herramienta de UML debe mantener la consistencia entre los diagramas en un mismo modelo. Bajo esta definicin una herramienta que solo dibuje, no puede cumplir con la notacin de UML. El lenguaje est dotado de mltiples herramientas para lograr la especificacin determinante del modelo, pero en nuestro caso se trabaja en forma simplificada sobre: - Modelamiento de Clases - Casos de Uso - Diagrama de Interaccin
- Los diagramas de clases de UML forman la vista lgica. - Los diagramas de interaccin de UML constituyen la vista de proceso. - La vista de desarrollo captura el software en su entorno de desarrollo. - Los diagramas de despliegue integran la vista fsica . - Los escenarios: el modelo de casos de uso.
(A continuacin partes de un artculo de Patricio Salinas Caro y Nancy Hitschfeld Kahler de Universidad de Chile, Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas,Departamento de Ciencias de la Computacin ) Modelamiento de Clases Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos: - Clase: atributos, mtodos y visibilidad. - Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso. Elementos - Clase - Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:
En donde: - Superior: Contiene el nombre de la Clase - Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). - Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public). Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica: - Balance Puede realizar las operaciones de: - Depositar - Girar - y Balance El diseo asociado es:
Atributos y Mtodos: - Atributos: - Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: o public (+): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. o private (-): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). o protected (#): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia). - Mtodos: Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas: o public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. o private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). o protected (#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia). - Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser: - uno o muchos: 1..* (1..n) - 0 o muchos: 0..* (0..n) - nmero fijo: m (m denota el nmero). i. Herencia (Especializacin/Generalizacin): i. Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:
En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin publica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados. Agregacin: Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades: - Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). - Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento). Un Ejemplo es el siguiente:
En donde se destaca que: - Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). - Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. - La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno. - La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente. La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina. - Asociacin: La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Ejemplo:
Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. - Dependencia o Instanciacin (uso): Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin). - Casos Particulares: - Clase Abstracta:
Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.
- Clase parametrizada:
Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases). En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependern exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar. Ejemplo: Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un rbol binario, en donde cada nodo posee: - key: Variable por la cual se realiza la bsqueda, puede ser genrica. - item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo tambin puede ser genrico. Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas, las cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se mostrarn las relaciones para la implementacin del Diccionario:
Casos de Uso (Use Case) Introduccin El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactuan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos: - Actor. - Casos de Uso. - Relaciones de Uso, Herencia y Comunicacin. Elementos - Actor:
Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema. Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local. - Caso de Uso:
Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso. - Relaciones: o Asociacin o Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple. o Dependencia o Instanciacin Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada. o Generalizacin Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>). Este tipo de relacin esta orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores). extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a otro (caractersticas). uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica. De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en diseo y modelamiento de clases, en donde esta la duda clsica de usar o heredar. Ejemplo: Como ejemplo esta el caso de una Mquina Recicladora: Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El sistema debe controlar y/o aceptar: - Registrar el nmero de temes ingresados. - Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita: a. Describe lo depositado b. El valor de cada item c. Total - El usuario/cliente presiona el botn de comienzo - Existe un operador que desea saber lo siguiente: a. Cuantos temes han sido retornados en el da. b. Al final de cada da el operador solicita un resumen de todo lo depositado en el da. - El operador debe adems poder cambiar: a. Informacin asociada a temes. b. Dar una alarma en el caso de que: i. Item se atora. ii. No hay ms papel. Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactuan con el sistema:
Luego, tenemos que un Cliente puede Depositar Itemes y un Operador puede cambiar la informacin de un Item o bien puede Imprimir un informe:
Adems podemos notar que un item puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.
Otro aspecto es la impresin de comprobantes, que puede ser realizada despus de depositar algn item por un cliente o bien puede ser realizada a peticin de un operador.
Entonces, el diseo completo del diagrama Use Case es:
Diagrama de Interaccin Introduccin El diagrama de interaccin, representa la forma en como un Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en peticin a un evento. Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen las responsabilidades claramente. Dicho diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde el Diagrama Esttico de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes). Los componentes de un digrama de interaccin son: - Un Objeto o Actor. - Mensaje de un objeto a otro objeto. - Mensaje de un objeto a si mismo. Elementos - Objeto/Actor:
El rectngulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la lnea punteada representa las llamadas a mtodos del objeto. - Mensaje a Otro Objeto:
Se representa por una flecha entre un objeto y otro, representa la llamada de un mtodo (operacin) de un objeto en particular. - Mensaje al Mismo Objeto:
No solo llamadas a mtodos de objetos externos pueden realizarse, tambin es posible visualizar llamadas a mtodos desde el mismo objeto en estudio. Ejemplo En el presente ejemplo, tenemos el diagrama de interaccin proveniente del siguiente modelo estatico:
Aqu se representa una aplicacin que posee una Ventana grfica, y sta a su vez posee internamente un botn. Entonces el diagrama de interaccin para dicho modelo es:
En donde se hacen notar las sucesivas llamadas a Draw() (entre objetos) y la llamada a Paint() por el objeto Botn.
.2 Lenguaje de modelado unificado: diagrama de clases. Qu es el UML? El Lenguaje de Modelado Unificado del ingls Unified Modeling Language (UML) es un lenguaje basado en diagramas para la especificacin, visualizacin, construccin y documentacin de cualquier sistema complejo, aunque nosotros nos centraremos en el caso especfico de sistemas software.
*Nota: otro de los mbitos en los que UML se utiliza habitualmente es el modelado de los procesos de negocio de una organizacin. Por ejemplo, se puede hacer un modelo de cmo funciona (cmo desarrolla su labor diaria) el Departamento de Compras de una determinada empresa.
Por tanto, UML es un lenguaje para describir modelos. Bsicamente, un modelo es una simplificacin de la realidad que construimos para comprender mejor el sistema que queremos desarrollar. Un modelo proporciona los planos de un sistema, incluyendo tanto los que ofrecen una visin global del sistema como los ms detallados de alguna de sus partes. Para comprender el objetivo del modelado con UML, es muy til compararlo con otras reas de ingeniera, como es la construccin de edificios o automviles, con sus diferentes planos y vistas; o incluso con la industria cinematogrfica, donde la tcnica del storyboarding (representacin de las secuencias de un pelcula con vietas dibujadas a mano) constituye un modelado del producto.
Si bien UML es independiente de las metodologas de anlisis y diseo y de los lenguajes de programacin que se utilicen en la construccin de los sistemas software, es importante destacar que se basa en el paradigma de la orientacin a objetos. Por tanto, es especialmente adecuado cuando se ataca la construccin de sistemas software desde la perspectiva de la orientacin a objetos.
La especificacin, visualizacin, construccin y documentacin de cualquier sistema software requiere que el sistema pueda ser estudiado desde diferentes puntos de vista, ya que un usuario final necesita una visin diferente del sistema de la que necesita un analista o un programador. UML incorpora toda una serie de diagramas y notaciones grficas y textuales destinadas a mostrar el sistema desde las diferentes perspectivas, que pueden utilizarse en las diferentes fases del ciclo de desarrollo del software. En este documento presentamos uno de estos puntos de vista, concretamente el conocido como modelado esttico, que se concreta en los diagramas de clases. Los diagramas de clases muestran para nosotros, pues, la estructura esttica de un sistema software (en las diferentes fases de su construccin, por ejemplo, se suele hablar de diagramas de clases de anlisis, que posteriormente se convierten en diagramas de clases de diseo). Ms concretamente, describen los elementos que en l existen (por ejemplo, clases), la estructura interna de estos elementos y cmo estos se interrelacionan entre s. Es importante destacar que no examinaremos de manera exhaustiva todos los elementos que se pueden incorporar en un diagrama de clases, sino que nicamente estudiaremos aquellos que son de especial inters en esta asignatura.
Debemos tener claro tambin que un diagrama de clases UML (esto es aplicable a cualquier tipo de diagrama UML) es tan slo una vista del modelo esttico del sistema en cuestin, esto quiere decir que una misma clase puede aparecer en varios diagramas y que podemos crear ms de un diagrama, bien si es el nmero de clases es elevado o bien si queremos mostrar dos o ms partes del sistema que tienen poco que ver en diagramas separados. Hay que tener en cuenta que los diagramas son herramientas de comunicacin con otras personas que quiz maana vean nuestro trabajo, y lo importante es que la informacin sea legible a la vez que completa.
El trmino estructura esttica est relacionado con el hecho de que los diagramas de clases muestran todas las relaciones y datos que el sistema necesita durante su operacin. Esta vista se complementara con la estructura dinmica, que muestra las relaciones entre los elementos teniendo en cuenta la dimensin temporal, que no tratamos en este documento.
Clases, atributos y operaciones
Una clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten la misma estructura y semntica y que presentan el mismo comportamiento y relaciones. En UML se presentan mediante un rectngulo con tres compartimentos. En el primero de estos compartimentos se indica cual es el nombre de la clase, en el segundo se indican cules son las propiedades de la clase (atributos en terminologa UML), mientras que en el ltimo se indica el comportamiento de la clase, formado por una coleccin de servicios (operaciones en terminologa UML y mtodos en algunos lenguajes de programacin como Java). Por ejemplo, el siguiente diagrama muestra una clase Complejo, con dos atributos, un constructor y algunas operaciones para la manipulacin sencilla de nmeros complejos.
En relacin con el nombre de la clase, es importante destacar las siguientes recomendaciones (convenciones de nombrado): - El nombre de una clase debera ser un sustantivo en singular y debera comenzar con maysculas. - El nombre de una clase debe de estar de acuerdo a su semntica o intencin, en otras palabras, debe ser significativo a la vez que simple. De no ser as, se dificultar la posible reutilizacin posterior de esa clase.
Las propiedades de las clases se representan mediante una lista de atributos, que figuran en el segundo compartimento. Para cada atributo se pueden indicar, entre otras caractersticas, su nombre, su tipo, y su visibilidad.
El nombre de cada atributo debe ser tambin significativo, pero a diferencia de los nombres de clase, suelen comenzar en minscula. El tipo de cada atributo puede ser cualquier clase o bien puede ser un tipo de datos bsico. El nombre de cada atributo y su tipo quedan separados mediante dos puntos (:).
Finalmente, la visibilidad de cada atributo nos indica hasta que punto las operaciones de otras clases pueden acceder al atributo. Tenemos tres posibilidades: - Pblico: el atributo puede ser accedido desde otras clases. Para indicar en UML que un atributo es de acceso pblico, es necesario anteponer al nombre del atributo el smbolo +. Cabe recordar que en orientacin a objetos los atributos no suelen definirse como pblicos (por el principio de ocultacin de la informacin), y si es necesario que sean accesibles se definen operaciones de acceso, conocidas como getters (como las operaciones getParteReal y getParteImaginaria del ejemplo anterior) y setters (como podran ser operaciones setParteReal y setParteImaginaria que podramos aadir en el ejemplo anterior). - - Protegido: el atributo puede ser accedido desde las clases descendientes. Para indicar en UML que un atributo es de acceso protegido, es necesario anteponer el smbolo # al nombre del atributo. - - Privado: el atributo no puede ser accedido desde otras clases. Para indicar en UML que un atributo es de acceso privado, es necesario anteponer al nombre del atributo el smbolo -. Finalmente, en el tercer compartimento se indica el comportamiento de la clase, que queda representado mediante una lista de operaciones. Para cada operacin es necesario especificar su signatura, que tiene la siguiente sintaxis:
visibilidad nombreMetodo (Parmetro, Parmetro, ...)[: tipo de retorno]
Tal y como figura en la especificacin de la signatura, hay que indicar la visibilidad de las operaciones de la clase, anteponiendo los smbolos + (operacin pblica), # (operacin protegida) o - (operacin privada) al nombre de la operacin. La semntica de estos smbolos es idntica a la de los atributos.
Los parmetros (se pueden especificar cero, uno o ms) responde a la sintaxis:
{[direccin] nombre: tipo [=valor por defecto]}
donde la direccin puede tomar uno de estos valores: - in, para especificar que se trata de un parmetro de entrada que no se puede modificar. - out, para especificar los parmetros de salida, que pueden modificarse para comunicar informacin al invocador. - inout, que especifica un parmetro de entrada que puede modificarse. Ntese que UML permite adaptar las notaciones grficas anteriores a lenguajes de programacin concretos, por lo cual podramos tambin dibujar la clase anterior cambiando la notacin de atributos y operaciones por la sintaxis propia de Java, como se muestra en la siguiente figura:
Tambin es posible ocultar alguno de los compartimentos o alguno de los detalles de los atributos u operaciones si creemos que no aaden informacin importante en el diagrama o bien estn visibles en otro diagrama, en el caso de que una clase aparezca en varios de ellos.
Atributos y operaciones de las clases UML proporciona una notacin especial para distinguir los miembros (atributos y operaciones) de las instancias y de los miembros de las clases. Hasta ahora, solo hemos utilizado propiedades de las instancias, pero vamos a suponer ahora que quisiramos aadir un atributo de la clase a CuentaBancaria con el nmero de cuentas que se han creado, y un mtodo de la clase para tener acceso a ese atributo.
En UML, se subrayan los atributos y operaciones de la clase para diferenciarlos de los de las instancias, como se muestra en la siguiente figura:
Relaciones entre clases
Una relacin entre clases se puede definir como una conexin entre dos o ms clases. En orientacin a objetos, las principales relaciones que se pueden establecer entre clases son las de generalizacin (o herencia), asociacin, agregacin y dependencia (o uso).
=Asociaciones y dependencias= Las asociaciones representan relaciones estructurales entre clases. En UML, se define una asociacin como una relacin que describe un conjunto de enlaces, donde cada enlace define una interconexin semntica entre instancias de las clases que participan en la asociacin. Se dice que las instancias de una de las clases conocen a las instancias de la otra clase a las que estn enlazadas.
A grandes rasgos, podemos distinguir dos tipos de asociaciones: - Asociaciones binarias: en este caso, el vnculo se establece entre dos clases. - Asociaciones n-arias: en este caso, el vnculo se establece entre tres o ms clases.
=Asociaciones binarias= En UML, las asociaciones binarias se representan mediante una lnea continua que conectan dos clases (aunque puede darse el caso particular en que las dos clases involucradas en la asociacin binaria sean la misma. En este caso, hablamos de asociaciones reflexivas).
A la representacin de las asociaciones se le pueden aadir ciertos elementos que aportan informacin adicional, como la direccionalidad, los nombres de rol o la cardinalidad, que veremos a continuacin.
Una asociacin binaria representa una interconexin entre las instancias (u objetos) de dos clases A y B. Esta interconexin puede ser o no bidireccional. En caso que la interconexin sea bidireccional, (opcin por defecto) ser posible navegar desde las instancias de la clase A a las instancias de la clase B, y a la inversa, es decir, desde las instancias de la clase B podremos acceder a las instancias de la clase A. Si decidimos que la interconexin debe ser unidireccional, entonces ser necesario aadir una flecha abierta encima de la lnea de asociacin; esta flecha indica el sentido de la navegacin.
Las asociaciones pueden tener nombre. Dado que por defecto las asociaciones son bidireccionales, se pueden especificar dos nombres en la asociacin. En UML, estos nombres son los roles que juegan las clases en la asociacin.
Dado que una asociacin binaria representa una interconexin de instancias de dos clases, es necesario indicar cuntos objetos de cada clase pueden estar involucrados en dicha interconexin. En otras palabras, es necesario indicar la cardinalidad (o multiplicidad) de la asociacin. Podemos indicar el valor mximo y mnimo de esta cardinalidad. Dadas dos clases A y B, la cardinalidad indica con cuntas instancias de B se puede relacionar cada instancia de A (valor mnimo y mximo). Los casos ms generales de cardinalidad son los siguientes: - Cardinalidad uno a uno: en este caso una instancia de la clase A se relaciona con una nica instancia de la clase B, y cada instancia de la clase B se relaciona con una nica instancia de la clase A. - Cardinalidad uno a muchos: en este caso una instancia de la clase A se relaciona con varias instancias de la clase B, y cada instancia de la clase B se relaciona con una nica instancia de la clase A. - Cardinalidad muchos a muchos: en este caso una instancia de la clase A se relaciona con varias instancias de la clase B, y cada instancia de la clase B se relaciona con varias instancias de la clase A. =Asociaciones binarias reflexivas= Las asociaciones reflexivas son un tipo de asociacin binaria en el cual la clase de origen y destino de la asociacin es la misma. Como ejemplo tpico, trataremos la organizacin de una empresa, definida mediante la relacin es responsable de entre instancias de la clase Empleado.
En el ejemplo anterior hemos dibujado una asociacin bidireccional donde un empleado puede tener cero, uno o muchos empleados bajo su responsabilidad, mientras que todos los empleados tienen un nico responsable (excepto el Director General, que no tiene ningn responsable).
Es importante visualizar la estructura de instancias que se desprenden de este diagrama. Esta estructura, en nuestro caso particular, representar un rbol de instancias, por la restriccin de que una persona tiene un solo responsable como mucho.
=Asociaciones n-arias= Una asociacin n-aria constituye una relacin que se establece entre tres o ms clases. Un ejemplo tpico es el de la cuenta de los goles marcados por jugadores de los distintos equipos en el campeonato de Liga. En este caso, hay que enlazar a un jugador con un equipo en una temporada, ya que en diferentes temporadas puede estar en diferentes equipos (incluso quiz en la misma). Estas relaciones se representan en UML mediante un rombo, y pueden tener una clase de la asociacin con la informacin que depende de la existencia del propio enlace, en nuestro caso, una clase Registro con los datos del jugador en el equipo y temporada indicado en el enlace.
Dado un jugador concreto que juega en un equipo concreto tendr varios registros de goles en cada temporada. Dada una temporada concreta y un equipo concreto, habr un registro de goles para cada jugador del equipo. Finalmente, dada una temporada y jugador concreto, puede meter goles en diversos equipos (asumimos que un jugador dentro de una misma temporada puede cambiar de equipo).
A la hora de implementar en Java, se suele introducir una clase adicional y se expresan los enlaces n-arios mediante enlaces binarios.
=Relaciones de Agregacin y Composicin= Las relaciones de agregacin y composicin son tipos especiales de asociacin. En las asociaciones binarias, se asume que las instancias de ambas clases son independientes, en el sentido de que no dependen de la existencia de las instancias de la otra clase. Sin embargo, las relaciones de agregacin asumen una subordinacin conceptual del tipo todo/parte, o bien tiene un.
A efectos de implementacin en Java, las tcnicas son las mismas, con la salvedad de que no se pueden crean ciclos de enlaces, es decir, una parte no puede estar agregada en s misma, ni directa ni indirectamente. Se puede eliminar la instancia que representa al todo y seguir existiendo las instancias que eran sus partes. Las agregaciones se representan mediante un rombo en la parte del objeto agregado, para distinguirlo de los objetos ms pequeos que contiene. Por ejemplo, puede considerarse que un Grupo de Trabajo es un agregado de sus miembros, lo cual no implica que cuando el grupo se disuelva, las instancias que representan a sus miembros deban eliminarse tambin. Ntese que las estructuras de objetos resultantes son en general un grafo dirigido acclico.
La composicin es un tipo de agregacin ms especfico en el cual se requiere que una instancia de la clase que representa a las partes est asociada como mucho con una de las instancias que representan el todo (ntese que no puede haber multiplicidad muchos en el extremo del agregado). De esta manera, el objeto compuesto gestiona sus partes en exclusiva. Por lo general, la estructura de objetos resultantes es siempre un rbol. Un ejemplo tpico es un procesador de textos que estructure los documentos en pginas, y stas en prrafos. La notacin en UML es utilizar un rombo relleno en el lado de la clase que representa al todo.
Otro ejemplo clarificador es el de un Directorio y las entradas de directorio que contiene (ficheros, otros directorios), que se deben eliminar cuando se elimina el directorio. Por otro lado, un fichero est en un solo directorio (aunque los enlaces simblicos puedan hacer parecer que esto no se cumple, internamente es as en los sistemas operativos).
En Java, las composiciones se implementan con las mismas tcnicas que las asociaciones, con la salvedad de que en la composicin la gestin de la memoria de las partes debe obligatoriamente ser responsabilidad de la clase agregada. En Java, esto significa que el documento guardar referencias a sus pginas en exclusiva, es decir, no las ceder a otros objetos, y deber proveer mecanismos para la creacin y el borrado de pginas. Ntese que en Java el borrado solo requiere perder la referencia, ya que si borramos una pgina de este modo, el recolector de basura la eliminar y a su vez eliminar las instancias de los prrafos contenidos en la pgina, puesto que ninguna otra instancia poda contener referencias a esos prrafos. Por ello, se dice que los ciclos de vida de las partes estn supeditados al ciclo de vida del todo.
Las composiciones implican la propagacin a las partes de las invocaciones a las operaciones sobre el todo. Siguiendo el ejemplo anterior, si pedimos que se copie o imprima un documento, el documento har copia o mandar imprimir a sus pginas y a su vez, las pginas harn lo mismo con los prrafos que contienen.
=Relaciones de Dependencia o Uso= Una dependencia entre clases denota una relacin de uso entre las mismas. Esto quiere decir que si la clase de la que se depende cambia, es posible que se tengan que introducir cambios en la clase dependiente. Por ejemplo, cuando un mtodo de la clase A tiene como parmetro un objeto de la clase B, decimos que A depende de B, usa sus servicios.
Por ejemplo, si tenemos una clase Impresora que tiene una operacin imprimir que toma como parmetro una instancia de la clase Documento, diremos que Impresora depende de Documento. Ntese que las impresoras no mantienen enlaces con los documentos que imprimen, slo los procesan con la operacin correspondiente, pero despus de cada llamada a imprimir, no recuerdan los documentos que imprimieron. Se dice que este es el tipo de relacin entre clases ms dbil, y como recomendacin general, slo debera mostrarse en los diagramas cuando aporten alguna informacin importante.
Imaginemos que la clase impresora invoca a las tres operaciones de la instancia de Documento para imprimirlo. Pues bien, si por ejemplo, eliminamos la operacin obtenerPie (o cambiamos los parmetros o el tipo de retorno de alguna de las operaciones de Documento), habr que cambiar la implementacin de imprimir.
Las dependencias no se reflejan en ningn elemento especfico de Java, slo que la clase dependiente har referencia a la clase de la que depende en algn punto (variable local, parmetro), y por tanto suele ser habitual encontrar declaraciones import de las clases de las que se depende.
Ntese que toda relacin de asociacin implica lgicamente una relacin de dependencia (una para cada uno de los sentidos de la asociacin), pero no al contrario. Recordemos que una relacin de asociacin implica enlaces entre las clases que participan en la asociacin; esto no es necesario en una dependencia.
Relaciones de generalizacin
La generalizacin es una relacin taxonmica entre una clase ms general (denominada superclase o clase padre) y una clase ms especfica (denominada subclase o clase hija). Lo fundamental de esta relaciones es que tienen que reflejar relaciones es un tipo de, es decir, las instancias de la subclase son un tipo especfico de instancias de la clase padre. De ello se deriva una propiedad importante: los objetos de la clase hija pueden emplearse en cualquier lugar en que se requiera una instancia de la clase padre, pero no a la inversa. La subclase hereda las propiedades, el comportamiento y las relaciones de la superclase, a la vez que puede aadir sus propias propiedades, relaciones y comportamiento.
Ntese que la relacin de herencia es transitiva de abajo hacia arriba, es decir, si C es un tipo de B y B es un tipo de A, entonces C es un tipo de A.
En UML la relacin de generalizacin se representa mediante una lnea slida que une superclase y subclase. Adems, esta lnea slida incorpora una flecha con punta triangular que queda localizada al lado de la superclase. Un conjunto de clases relacionadas entre si mediante relaciones de generalizacin constituye una jerarqua de herencia que puede ser un grafo o un rbol dependiendo, respectivamente, de si existe o no herencia mltiple.
Ejemplo. Cuentas Bancarias: Relacin de generalizacin Vamos a extender la clase CuentaBancaria anterior para soportar dos nuevos tipos de cuentas (una vez ms, es un ejemplo no realista, slo con propsitos didcticos):
1. Cuentas a plazo fijo, en las cuales si se realiza una retirada de dinero se produce una penalizacin sobre el importe retirado (por simplicidad, no consideramos la fecha de vencimiento). En estas cuentas, el saldo nunca puede ser negativo.
2. Cuentas con crdito limitado, en las cuales no se permite un nivel de nmeros rojos superior a uno especificado al abrir la cuenta.
En ambos casos redefiniremos la operacin retirar de la clase CuentaBancaria, y aadiremos el cdigo necesario para cubrir los requisitos de los nuevos tipos de cuentas.
Con esta nueva extensin, podramos considerar abstracta la clase CuentaBancaria (si es que en nuestra entidad bancaria imaginaria nuestra entidad bancaria slo considera dos tipos de cuentas). En el diagrama anterior hemos marcado la clase CuentaBancaria como abstracta, lo que se visualiza e UML con el nombre de la clase en cursiva (aunque no lo mostramos aqu,la cursiva se utiliza tambin para diferenciar los mtodos abstractos en UML). Para cambiar la implementacin en Java anterior, bastara con poner el cualificador abstract antes de la palabra clase class.
El cdigo correspondiente a la subclase CuentaPlazoFijo es el siguiente (el de la clase CuentaCreditoLimitado se deja como ejercicio al lector).
public class CuentaPlazoFijo extends CuentaBancaria {
/** Porcentaje de penalizacion en retiradas */ private float penalizacion;
/** * Crea una cuenta a plazo fijo indicando * numero, saldo inicial y penalizacion sobre la * cantidad retirada en caso de sacar dinero.
* @param penalizacion porcentaje entre 0 y 1 de penalizacion */ public CuentaPlazoFijo(String numero, float saldoInicial, float penalizacion){ super(numero, saldoInicial); this.penalizacion = penalizacion; }
/** * Redefinicion de retirar para imponer una penalizacion * a la cantidad retirada. */ public void retirar(float cantidad) throws SaldoResultanteNoPermitido { if (saldo - cantidad - cantidad*penalizacion >=0 ){ saldo -= cantidad; saldo -= cantidad * penalizacion; } else throw new SaldoResultanteNoPermitido(); } }
Otros Elementos de Modelado
=Interfaces= Una interfaz en UML es la especificacin de un conjunto de operaciones relacionadas que describen un servicio que puede implementar una clase (o un componente, aunque no lo vemos aqu). El uso de interfaces permite separar la implementacin de las especificaciones, y por tanto es un concepto de diseo orientado a objetos muy importante. El esfuerzo de recopilacin de conocimiento en diseo orientado a objetos vase el primer captulo de (Gamma 1995) se fundamenta en un uso intensivo de las interfaces. Las interfaces en UML se representan como clases estereotipadas con el estereotipo <<interface>>, que se muestra encima del nombre de la interfaz.
Esto quiere decir que son un tipo especial de otro elemento de modelado de UML (en este caso, las interfaces se consideran un tipo de clase, pero esto queda fuera del alcance de este documento)
Las interfaces slo poseen operaciones abstractas (en cursiva). Las interfaces pueden derivar de otras, en cuyo caso heredan la especificacin de todas sus interfaces antecesoras.
Las clases que implementan la interfaz (es decir, que proveen la implementacin para todas las operaciones especificadas en ella) se indican en el diagrama mediante un smbolo de generalizacin pero con lnea discontinua.
Ejemplo. Cuentas Bancarias: Utilizacin de Interfaces Siguiendo nuestro ejemplo anterior, consideremos ahora que se requiere una clase para el clculo de impuestos. Esta clase necesita tener en cuenta todos los productos bancarios sujetos a impuestos que tiene el contribuyente. En este caso, nuestra clase ClculoImponibles proveer un mtodo para que la aplicacin le indique los productos del cliente. Ntese que el servicio que requiere esta clase es solamente preguntar la base imponible en Euros del producto. Para ello, diseamos una interfaz ProductoBancario con un mtodo a tal efecto. As, clases de jerarquas disjuntas, como cuentas bancarias y carteras de fondos, por ejemplo, pueden implementar esa interfaz y aparecer a la clase ClculoImponibles como ProductosBancarios, gracias al polimorfismo. Esto permite que en el futuro aadamos nuevos productos sin ms que implementar la interfaz.
En Java, las interfaces son una construccin sintctica parecida a las clases, pero que no permite implementar operaciones ni incluir atributos de instancia. Aunque en ocasiones se utilizan para simular la herencia mltiple que no posee el lenguaje, ste no es su cometido principal. Por ejemplo, la interfaz ProductoBancario se codificara de la siguiente forma:
public interface ProductoBancario { public float getValor(); }
Y las clases que implementan la interfaz la incluiran en su clusula implements, como por ejemplo:
public class CuentaPlazoFijo extends CuentaBancaria implements ProductoBancario{
//mtodos y operaciones, incluyendo la implementacin de getValor().
} =Excepciones= En UML, las excepciones son clases estereotipadas mediante <<exception>>.
Como ya se explic, esto quiere decir que son un tipo especial de otro elemento de modelado de UML (en este caso, las excepciones se consideran un tipo de seal, que a su vez es un tipo de clase, pero esto queda fuera del alcance de este documento)
Visualmente, se pueden representar igual que una clase, pero mostrando el estereotipo <<exception>> encima del nombre de la excepcin. Por ejemplo, la siguiente figura muestra una excepcin que podra aparecer en nuestra aplicacin bancaria.
Una excepcin puede tener atributos (que en este caso se suelen llamar parmetros de la excepcin) que aportan ms informacin sobre por qu se ha lanzado una determinada instancia de una excepcin. En el ejemplo anterior, si se intenta hacer una operacin que supera el crdito asignado a una cuenta, la cantidad en la cual se supera se puede incluir como informacin adicional. Las excepciones tambin pueden tener operaciones, aunque no es el caso de nuestro ejemplo.
Ejemplo. Cuentas Bancarias: Excepciones Las excepciones que puede lanzar una determinada operacin forman parte de la cabecera de la operacin en muchos lenguajes, y en ocasiones, puede resultar clarificador indicarlo explcitamente en el modelo. Por ejemplo, el siguiente diagrama indica que la operacin retirar de la clase CuentaBancaria puede lanzar instancias de la excepcin Crdito Superado mediante una asociacin con el estereotipo <<send>> entre la operacin y la clase que representa la excepcin.
Estructuracin de las Clases: Paquetes y Mltiples Diagramas
Los paquetes en UML son agrupaciones de elementos del modelo de nuestro sistema, tiles cuando estamos modelando problemas grandes, que pueden llegar a contener cientos de clases y de otros elementos de UML.
Un paquete contiene un conjunto de elementos cualesquiera del modelo (clases, relaciones, etc.) y puede contener otros paquetes, de modo que el modelo del sistema se puede estructurar en una jerarqua de paquetes anidados unos dentro de otros, formando un rbol.
La norma para agrupar en paquetes es poner juntos en el mismo paquete los elementos que estn semnticamente relacionados. Por otro lado, las propiedades generales que debe cumplir la estructuracin en paquetes son alcanzar el mnimo acoplamiento entre paquetes (mnimo nmero de dependencias entre las clases o elementos de diferentes paquetes) y mxima cohesin entre los elementos de un mismo paquete.
Grficamente, un paquete se representa con forma de carpeta. Existen elementos notacionales adicionales para representar visibilidad dentro de los paquetes y otros elementos, pero quedan fuera del alcance de este documento.
Ejemplo. Cuentas Bancarias: Paquetes UML En nuestro ejemplo podramos agrupar las clases vistas anteriormente sobre cuentas bancarias en un paquete denominado Cuentas Bancarias.
=Dependencias entre paquetes= Pueden definirse dependencias entre paquetes que son el reflejo de las dependencias entre las clases que estn contenidas en los paquetes.
Ejemplo. Cuentas Bancarias: Dependencias entre paquetes Por ejemplo, si aadimos la gestin de las declaraciones de la Renta por el banco, tendremos una clase DeclaracinRenta que incluiremos en un nuevo paquete Gestin Hacienda que tendr una dependencia (y quiz una asociacin, pero eso no nos interesa aqu) con la clase CuentaBancaria, indicando la cuenta en la que se debe hacer el reintegro o pago (dependiendo de si es positiva o negativa) del resultado de la declaracin.
As, la dependencia entre las clases, se traducir en una dependencia entre los paquetes.
=Paquetes UML y paquetes Java= Aunque tienen el mismo nombre, son conceptos diferentes, ya que un paquete en UML es un agrupador de elementos del modelo, mientras que un paquete Java agrupa clases Java, que no necesariamente tienen que guardar una correspondencia uno a uno con los elementos del modelo.
Podemos representar la estructura de las clases Java resultantes del modelo mediante un diagrama de paquetes aparte.
As, nuestro anterior diagrama podra traducirse a la siguiente estructuracin de paquetes en Java (siguiendo las convenciones de nombrado de paquetes Java tpica de acuerdo al dominio de la organizacin donde se desarrolla el software, en nuestro caso, las Ingenieras Tcnicas en Informticas ITIs):
Tambin hemos incluido el paquete de las libreras estndar java.io mostrando que la implementacin en Java de las clases se hara guardando en disco la informacin mediante las bibliotecas de flujos de Java.
Ejemplo. Cuentas Bancarias: Paquetes en Java Como ejemplo ilustrativo, la clase DeclaracionRenta podra tener la siguiente cabecera que refleja de manera explcita sus dependencias (ntese que la clase CuentaBancaria debe haberse declarado como public class para poder ser vista desde otros paquetes Java):
public class DeclaracionRenta{ // operaciones que usan CuentaBancaria y clases de java.io // y otras operaciones... }
PROGRAMACI ON ORIENTADA A OBJETO jueves, 6 de octubre de 2011 1. Elementos del modelo de objetos: clases, objetos, abstraccin, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
1. Objetos
Entender que es un objeto es la clave para entender cualquier lenguaje orientado a objetos. Existen muchas definiciones que se le ha dado al Objeto. Primero empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor.
Analicemos un poco ms a un objeto del mundo real, como la computadora. No necesitamos ser expertos en hardware para saber que una computadora est compuesta internamente por varios componentes: la tarjeta madre, el chip del procesador, un disco duro, una tarjeta de video, y otras partes ms. El trabajo en conjunto de todos estos componentes hace operar a una computadora.
Internamente, cada uno de estos componentes puede ser sumamente complicado y puede ser fabricado por diversas compaas con diversos mtodos de diseo. Pero nosotros no necesitamos saber cmo trabajan cada uno de estos componentes, como saber que hace cada uno de los chips de la tarjeta madre, o cmo funciona internamente el procesador.
Cada componente es una unidad autnoma, y todo lo que necesitamos saber de adentro es cmo interactan entre s los componentes.
La programacin orientada a objetos trabaja de esta manera. Todo el programa est construido en base a diferentes componentes (Objetos), cada uno tiene un rol especfico en el programa y todos los componentes pueden comunicarse entre ellos de formas predefinidas.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: caractersticas y comportamiento.
Por ejemplo, los automviles tienen caractersticas (marca, modelo, color, velocidad mxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Los Objetos de Software, al igual que los objetos del mundo real, tambin tienen caractersticas y comportamientos. Un objeto de software mantiene sus caractersticas en una o ms "variables", e implementa su comportamiento con "mtodos". Un mtodo es una funcin o subrutina asociada a un objeto.
Definicin terica: Un objeto es una unidad de cdigo compuesto de variables y mtodos relacionados.
2. Las Clases
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo, nuestro telfono celular es slo uno de los miles que hay en el mundo. Si hablamos en trminos de la programacin orientada a objetos, podemos decir que nuestro objeto celular es una instancia de una clase conocida como "celular". Los celulares tienen caractersticas (marca, modelo, sistema operativo, pantalla, teclado, etc.) y comportamientos (hacer y recibir llamadas, enviar mensajes multimedia, transmisin de datos, etc.).
Cuando se fabrican los celulares, los fabricantes aprovechan el hecho de que los celulares comparten esas caractersticas comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos equipos celulares del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos CLASE, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos OBJETOS.
Esto mismo se aplica a los objetos de software, se puede tener muchos objetos del mismo tipo y mismas caractersticas.
Definicin terica: La clase es un modelo o prototipo que define las variables y mtodos comunes a todos los objetos de cierta clase. Tambin se puede decir que una clase es una plantilla genrica para un conjunto de objetos de similares caractersticas.
3. Herencia
La herencia es uno de los conceptos ms cruciales en la POO. La herencia bsicamente consiste en que una clase puede heredar sus variables y mtodos a varias subclases. Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se crea una jerarqua de herencia.
En general, podemos tener una gran jerarqua de Clases tal y como vemos en el siguiente grfico:
Abstraccin
La abstraccin consiste en captar las caractersticas esenciales de un objeto, as como su comportamiento. Por ejemplo, volvamos al ejemplo de los automviles, Qu caractersticas podemos abstraer de los automviles? O lo que es lo mismo Qu caractersticas semejantes tienen todos los automviles? Todos tendrn una marca, un modelo, nmero de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y en cuanto a su comportamiento todos los automviles podrn acelerar, frenar, retroceder, etc.
En los lenguajes de programacin orientada a objetos, el concepto de Clase es la representacin y el mecanismo por el cual se gestionan las abstracciones.
Encapsulamiento
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las caractersticas y comportamientos, esto es, las variables y mtodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstraccin y el ocultamiento que veremos a continuacin. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde slo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesar ser conocer qu hace la Clase pero no ser necesario saber cmo lo hace.
Modularidad
La Modularidad es la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes, que tienen conexiones con otros mdulos.
Polimorfismo
una variable pasada o esperada puede adoptar multilples formas, cuando se habla de polimorfismo en POO se entienden dos cosas:
1.- se puede trabajar con un objeto de una clase sin importar de que clase se trata. se trabajara de igual manera sea cual sea la clase a la que pertenece el objeto. Esto se consigue mediante jerarquas de clases y clases abstractas.
2.- Posibilidad de declarar mtodos con el mismo nombre que puede tener diferentes argumentos dentro de una misma clase. 5.2. DEFINICIN DE LA CONTABILIDAD. En general, el intento de definir resulta siempre difcil. Esta afirmacin es perfectamente aplicable, como es lgico, al caso de la Contabilidad. De ah que vengan considerndose una serie de caractersticas formales a cumplir por la misma. Entre ellas podamos incluir las sealadas por el profesor Sacristn (1964), que se concretan en que debe contener el objeto material y formal de la ciencia que se define, que entre la expresin definida y la definidora debe haber algn tipo de equivalencia, y que lo definido no debe aparecer en la definicin. En la ciencia de la Contabilidad no resulta fcil concretar una definicin en un determinado conocimiento cientfico, dado el largo recorrido histrico de la misma, por lo que necesariamente surgen diferentes definiciones correspondientes a las concepciones conceptuales imperantes en cada momento, pudindose comprobar que en su mayora responden al estado en que se hallaba la Contabilidad en la poca en que se dieron, como a las diferentes tendencias conceptuales mantenidas por sus autores, en muchas ocasiones se limita la Contabilidad a la Tenedura de Libros, a la Tcnica Contable o a lo sumo a una de sus ramas (REQUENA, 1986). Si realizamos el referido recorrido histrico de la Contabilidad encontramos, en primer lugar, definiciones que sitan a nuestra disciplina en una lnea donde prevalece el carcter patrimonialista de la misma, quizs derivadas del programa de investigacin denominado legalista o jurdico preponderante en tal poca. Prueba de ello lo constituyen las definiciones tales como la de Besta (1909) para quien la Contabilidad estudia y anuncia las leyes del control econmico de las haciendas de toda clase, fijando las normas oportunas para que dicho control pueda resultar verdaderamente eficaz, persuasivo y completo; o la propuesta, con posterioridad, por Massi (1962) que la considera como la ciencia cuyo fin es el gobierno econmico del patrimonio y su objeto es el anlisis cualitativo y cuantitativo del mismo, tanto en su aspecto esttico como en el dinmico; y la exposicin del estado patrimonial no es ms que una parte instrumental de la contabilidad y, por tanto, est al servicio de dicha ciencia. De entre la doctrina espaola, en lo que afecta a la lnea patrimonialista, cabe sealar la propuesta de Rodrguez Pita (1956) que le lleva a definir a la ciencia de la Contabilidad como la que estudia leyes del equilibrio patrimonial producido por los actos administrativos. Igualmente, aparece formulada por Lluch Capdevilla (1951), entendiendo que es la ciencia que deduce de la Teora Econmica y Jurdica el conjunto de principios que deben regular el requisito ordenado de las operaciones econmicas ejecutadas en un patrimonio hacendal a fin de conocer, orientar y criticar una actuacin econmico- administrativa. Asimismo, las del profesor Pifarr Riera (1974), en el sentido de ciencia econmica emprica formada por un conjunto de postulados, proposiciones y leyes, que tienen por objeto la captacin, representacin y medida del patrimonio, y es de uso para el conocimiento econmico y para la poltica econmica o de ciencia econmica que se constituye por un conjunto sistemtico de proposiciones, axiomas, postulados, leyes, normas y reglas cuyo fin es la captacin, representacin y medida del patrimonio y de sus variaciones para el conocimiento de las magnitudes econmicas y la orientacin de la poltica econmica de las distintas unidades econmicas (PIFARR RIERA, 1958). Para el profesor Rivero Romero (1995a) es la medicin adecuada y consiguiente representacin de las variaciones patrimoniales, y siguiendo a Massi, seala, que el ncleo del sistema en la ciencia contable est constituido por los fenmenos patrimoniales (RIVERO ROMERO, 1968), que son el objeto inalterable y, en su opinin, por tanto, el progreso de la ciencia contable se deriva de la profundizacin en el conocimiento de su objeto. Delimita la Contabilidad, frente a Massi, a la medicin adecuada y consiguiente representacin de las variaciones patrimoniales, entendiendo que aqu finaliza la actuacin de nuestra disciplina (LVAREZ Y SEZ, 1976). Vela Pastor (LVAREZ, 1978a), en este mismo sentido, define la Contabilidad como aquella ciencia que tiene por objeto la captacin y representacin en trminos cualitativos y cuantitativos, mediante un ordenado conjunto de proposiciones, de la realidad econmico- patrimonial que se da en una unidad econmica en el transcurso del tiempo, con el fin de obtener el conocimiento necesario para orientar su gestin econmica. La idea de la Contabilidad como base para la toma de decisiones, dado su carcter principal como fuente de informacin, es resaltado por otro grupo de definiciones (1). En este sentido, la Contabilidad se convierte, segn el profesor Casanovas Parella (1976), no slo en el sistema bsico de medicin, sino tambin en el sistema bsico de informacin empresarial. El profesor Schneider (1960) parece ser uno de los primeros propulsores de esta lnea, afirmando, al respecto, que el trmino Contabilidad se refiere conjuntamente a las anotaciones y clculos que se hacen en una empresa con el fin de: a) ofrecer un cuadro numrico de los hechos reales, y b) disponer de una base numrica que sirva de orientacin a la gerencia. El profesor Rodrguez Robles (1975), opina que la Contabilidad no es slo un instrumento al servicio de la direccin del ente privado o pblico, sino tambin un medio para la rendicin de cuentas, para el conocimiento en ltimo trmino desde el exterior de la situacin de la empresa, de forma tal que se convierte en una fuente de informacin absolutamente necesaria para la toma de decisiones y como instrumento de control para comprobar la forma en que dichas decisiones son ejecutadas. Segn el American Institute of Certified Public Accountants (GRADY, 1965) -y en la misma lnea que las anteriores -la Contabilidad es el conjunto de conocimientos y funciones referentes a la sistemtica iniciacin, la comprobacin de autenticidad, el registro, la clasificacin, el procesamiento, el resumen, el anlisis, la interpretacin y el suministro de informacin confiable y significativa, relativa a las transacciones y a los acontecimientos que son, al menos en parte, de ndole financiera, requeridos para la administracin y la operacin de una empresa y para la presentacin de informes que deben rendirse para cumplir con las responsabilidades derivadas de mandatos encomendados y de ndole diversa. A su vez, la American Accounting Association (1966) considera a la Contabilidad como el proceso de identificacin, medida y comunicacin de la informacin econmica que permite obtener juicios y decisiones para los usuarios de la informacin. En relacin con esta ltima asociacin parece oportuno sealar que los objetivos de la Contabilidad son (AMERICAN ACCOUNTING ASSOCIATION, 1966) los de proveer informacin para los siguientes propsitos: 1.- Tomar decisiones concernientes al uso de recursos limitados, incluyendo la identificacin de las reas cruciales, as como la determinacin de objetivos y metas. 2.- Dirigir y controlar eficazmente los recursos humanos de una organizacin. 3.- Mantener e informar acerca de la custodia de los recursos. 4.- Facilitar funciones y controles sociales. El American Institute of Certified Public Accountants (AICPA, 1979), igualmente, en su Stament of Accounting principles n 4 contiene una definicin de contabilidad que resalta su aspecto comunicacional: Es una actividad de servicio, cuya funcin es proveer informacin cuantitativo principalmente, de naturaleza financiera, acerca de las entidades econmicas, con el propsito de que sea til para la toma de decisiones econmicas. Las definiciones propuestas por el profesor lvarez Melcn y Mallo Rodrguez, se encuentran en la misma lnea. As el primero, considera que es la ciencia econmica que estudia la identificacin, medicin y comunicacin, mediante mtodos apropiados, de la informacin econmica y social, al objeto de orientar las decisiones de los usuarios de esta informacin (LVAREZ, 1978a); mientras que el segundo estima que es la ciencia general aplicable a todos los sujetos econmicos, cuya finalidad se centra en la elaboracin de informacin mediante una metodologa propia y adecuada que facilite la prediccin y, en consecuencia, la toma de decisiones tendente a la consecucin de los objetivos establecidos (MALLO, 1975). Por otra parte, existen otras concepciones de nuestra disciplina que inciden de forma integral en el conjunto de funciones y fines que afectan a la misma. En este sentido, podemos recoger la del profesor Requena (1975), autor que concepta a la Contabilidad como la ciencia emprica que con respecto a una unidad econmica, nos permite en todo momento el conocimiento cualitativo y cuantitativo de su realidad econmica, con el fin genrico de poner de relieve la situacin de dicha unidad y su evolucin en el tiempo. El profesor Caibano (1973), por su parte, opina que es la ciencia de naturaleza econmica, cuyo objeto es el conocimiento pasado, presente y futuro de la realidad econmica en trminos cuantitativos a todos sus niveles organizativos, mediante mtodos especficos apoyados en bases suficientemente contrastadas a fin de elaborar una informacin que cubra las necesidades financieras externas y las de planificacin y control internas. El profesor Gonzalo Angulo (1983), en la misma lnea que los anteriores, considera la Contabilidad como una ciencia emprica, de naturaleza econmica, cuyo objeto es la descripcin y prediccin, cualitativa y cuantitativa, del estado y la evolucin econmica de una unidad especfica, realizada a travs de mtodos propios de captacin, medida, valoracin, representacin e interpretacin, con el fin de poder comunicar a los usuarios una informacin objetiva, relevante y vlida para la toma de decisiones. Igualmente, el profesor Calafell (1969) seala que es la ciencia de naturaleza econmica, cuyo objeto de estudio (objeto material), lo constituye la variada realidad econmica no como realidad en s, sino en su aspecto de conocimiento, tanto cualitativo como cuantitativo (objeto formal), mediante mtodos apropiados, con el fin general de poner de relieve dicha realidad de la manera ms exacta posible y de forma que nos muestre cuantos aspectos de la misma interesen. Adems de lo anterior, creemos oportuno dejar constancia de otras definiciones de nuestra ciencia. En este sentido, son de significar las formuladas por los profesores: Garca Garca (1980), quien sin una definicin expresa, al ocuparse del sistema informativo contable, lo considera como pieza de un sistema de regulacin y control, afirmando que es un canal de informacin en `feed-back` instrumentado con un proceso contable de datos, cualquiera que sea la naturaleza del sistema circulatorio controlado. Lassague (1972), que refirindose al ya mencionado aspecto informativo, considera que la Contabilidad es la captacin, tratamiento e interpretacin de las informaciones que interesan a la gestin de la empresa, o de una manera ms general, de una organizacin cualquiera. Garca Martn (1984), que en un sentido descriptivo de la metodologa operativa de la Contabilidad interpreta que es la ciencia emprica que tiene por objeto la captacin, medicin, valoracin, representacin- coordinacin, agregacin e interpretacin de fenmenos circulatorios, principalmente econmicos. Calafell Castell (REQUENA, 1988), quien eludiendo la restrictiva referencia a los fenmenos econmicos, afirma que es la ciencia que analiza una realidad homogeneizando las magnitudes que la integran, por medio de mtodos debidamente formalizados y la construccin de modelos, con el fin de conocer la informacin que de ellas se precise. Mattessich (1964), dentro de un enfoque normalizado, la considera como disciplina que tiene por objeto la descripcin y proyeccin cuantitativa de la circulacin de la renta y de los agregados de riqueza mediante un mtodo basado en el siguiente grupo de hiptesis fundamentales: 1.- Valores monetarios. 2.- Intervalos temporales. 3.- Estructura 4.- Dualidad. 5.- Agregacin. 6.- Objetos econmicos. 7.- Desigualdad de los derechos monetarios. 8.- Agentes econmicos. 9.- Entidades. 10.- Transacciones econmicas. 11.- Valoracin. 12.- Realizacin. 13.- Clasificacin 14.- Datos utilizados. 15.- Duracin. 16.- Extensin. 17.- Materialidad. 18.- Imputacin. Todas las anteriores definiciones parecen suficientes para constatar que la Contabilidad pretende el conocimiento e interpretacin de los fenmenos circulatorios, generalmente econmicos. No obstante, y aunque muchas ms definiciones de nuestra disciplina podrn aqu ser expuestas, concluiremos este recorrido con otra, ms en el actual programa de investigacin, dada por el profesor Rodrguez Ariza (1992), el cual considera que la Contabilidad pretende el conocimiento, interpretacin y transmisin informativa de fenmenos circulatorios, generalmente econmicos, compatibles con su metodologa. As, en cuanto a su aspecto formal se refiere, se ocupa, dada la prctica imposibilidad de alcanzar un conocimiento inmediato o directo de la compleja realidad econmica, de establecer el mtodo ms adecuado para desarrollar la actividad cognoscitiva de la misma, tanto en su aspecto cuantitativo como cualitativo, intentando suministrar un caudal informativo suficiente, con las necesarias garantas de veracidad, que sirva de base para las lneas de actuacin que se pretendan emprender sobre la misma. De ah que precise un lenguaje propio y un sistema adecuado que permitan explicitar dicha informacin, para lo cual ha de desarrollar una serie de funciones: captacin, medicin valoracin, representacin, coordinacin, agregacin e interpretacin, las cuales constituyen el fundamento de su mtodo operativo, otorgando sustantividad cientfica a la Contabilidad.
1. El enfoque comunicacional de la Contabilidad ha sido desarrollado principalmente por autores como:
BEDFORD(1965), CHAMBERS (1966), IJIRI (1967) Y STERLING 1967)
2. Conceptos de la contabilidad La palabra contabilidad proviene del verbo latino "coputare", el cual significa contar, tanto en el sentido de comparar magnitudes con la unidad de medida, o sea "sacar cuentas", como en el sentido de "relatar", o "hacer historia". "La contabilidad es el arte de registrar, clasificar y resumir en forma significativa y en trminos de dinero, las operaciones y los hechos que son cuando menos de carcter financiero, as como el de interpretar sus resultados" (Instituto Americano de Contadores Pblicos Certificados) "La contabilidad es el sistema que mide las actividades del negocio, procesa esa informacin convirtindola en informes y comunica estos hallazgos a los encargados de tomar las decisiones" (Horngren & Harrison. 1991) "La contabilidad es el arte de interpretar, medir y describir la actividad econmica" (Meigs, Robert., 1992) "La contabilidad es el lenguaje que utilizan los empresarios para poder medir y presentar los resultados obtenidos en el ejercicio econmico, la situacin financiera de las empresas, los cambios en la posicin financiera y/o en el flujo de efectivo" (Catacora, Fernando, 1998) Se puede decir que la contabilidad es una tcnica que se ocupa de registrar, clasificar y resumir las operaciones mercantiles de un negocio con el fin de interpretar sus resultados. Por consiguiente, los gerentes o directores a travs de la contabilidad podrn orientarse sobre el curso que siguen sus negocios mediante datos contables y estadsticos. Estos datos permiten conocer la estabilidad y solvencia de la compaa, la corriente de cobros y pagos, las tendencias de las ventas, costos y gastos generales, entre otros. De manera que se pueda conocer la capacidad financiera de la empresa. Se dice tambin que "la contabilidad es el lenguaje de los negocios". No existe una definicin universalmente aceptada.
Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos13/conta/conta.shtml#ixzz2sPSH9jD D Definicin de tomo Definimos tomo como la partcula ms pequea en que un elemento puede ser dividido si n perder sus propi edades qumi cas. Aunque el ori gen de l a pal abra tomo provi ene del gri ego, que si gni fi ca i ndi vi si bl e, l os tomos estn formados por partcul as an ms pequeas, l as partcul as subatmi cas. General mente, estas partcul as subatmi cas con l as que estn formados l os tomos son tres: l oselectrones, l os protones y l os neutrones. Lo que di ferenci a a un tomo de otro es l a rel aci n que se establ ecen entre el l as. Los el ectrones ti enen una carga negat i va y son l as partcul as subatmi cas ms l i vi anas que ti enen l os tomos. La carga de l os protones es posi ti va y pesan unas 1.836 veces ms que l os el ectrones. Los ni cos que no ti enen carga el ctri ca son l os neutrones que pesan aproxi madamente l o mi smo que l os protones. Los protones y neutrones se encuentran agrupados en el centro del tomo formado el ncleo atmico del tomo. Por este moti vo tambi n se l es l l ama nucl eones. Los el ectrones aparecen orbi tando al rededor del ncl eo del tomo. De este modo, l a parte central del tomo, el ncleo atmico, ti ene una carga positiva en l a que se concentra casi toda su masa, mi entras que en el escorzo a, al rededor del ncl eo atmi co, hay un ci erto nmero de el ectrones, cargados negati vamente. La carga total del ncl eo atmi co (posi ti va) es i gual a l a carga negati va de l os el ectrones, de modo que l a carga el ctri ca total del tomo sea neutra. Esta descri pci n de l os el ectrones orbi tando al rededor del ncl eo atmi co corresponde al senci l l omodelo de Bohr. Segn l a mecni ca cunti ca cada partcul a ti ene una funci n de onda que ocupa todo el espaci o y l os el ectrones no se encuentran l ocal i zados en rbi tas aunque l a probabi l i dad de presenci a sea ms al ta a una ci erta di stanci a del ncl eo. Propiedades de los tomos Las uni dades bsi cas de l a qumi ca son l os tomos. Durante l as reacci ones qumi cas l os tomos se conservan como tal es, no se crean ni se destruyen, pero se organizan de manera diferente creando enl aces di ferentes entre un tomo y otro. Los tomos se agrupan formando molculas y otros ti pos de materi al es. Cada ti po demol cul a es l a combi naci n de un ci erto nmero de tomos enl azados entre el l os de una manera especfi ca. Segn l a composi ci n de cada tomo se di ferenci an l os di sti ntos el ementos qumi cos representados en l a tabla peridica de l os el ementos qumi cos. En esta tabla podemos encontrar el nmero atmi co y el nmero msi co de cada el emento: - Nmero atmico, se representa con l a l etra Z, i ndi ca l a canti dad de protones que presenta un tomo, que es i gual a l a de el ectrones. Todos l os tomos con un mi smo nmero de protones pertenecen al mi smo el emento y ti enen l as mi smas propi edades qumi cas. Por ej empl o todos l os tomos con un protn sern de hi drgeno (Z = 1), todos l os tomos con dos protones sern de hel i o (Z = 2). - Nmero msico, se representa con l a l etra A, y hace referenci a a l a suma de protones y neutrones que conti ene el el emento. Los i stopos son dos tomos con el mi smo nmero de protones, pero di ferente nmero de neutrones. Los i stopos de un mi smo el emento, ti enen unas propi edades qumi cas y fsi cas muy pareci das entre s.
Aadida por Cyberdelic En qumica y fsica, tomo es una de las unidades mas pequea de lamateria que mantiene su identidad o sus propiedades y que no es posible dividir mediante procesos qumicos; sin embargo con el desarrollo de lafsica nuclear en el siglo XX se comprob que el tomo puede subdividirse en partculas ms pequeas, denominadas partculas subatmicas, que se ubican en una regin central del mismo denominada ncleo atomico y una region perifrica, los orbitales electrnicos. Se compone de la siguiente manera: Ncleo atmico: en el cual se concentra casi toda su masa. Se conforma de neutrones y protones, donde los neutrones son neutros y los protones positivos, hablando elctricamente. - Orbital, que es un rea que rodea el ncleo donde hay una alta posibilidad de encontrar electrones(elctricamente negativos). Cabe destacar que no son rbitas, de modo que las rbitas son recorridos definidos. Conceptos relacionados Editar seccin Hay diferentes clases de tomos, estas diferencias son devidas al nmero de protones en el nucleo, y por esto se los clasifica en la tabla periodica de los elementos, como "elementos qumicos. Ejemplo: hidrgeno, oxgeno, carbono, etc. Los tomos tienen simbolos convencionales, ejemplo: H para el hidrgeno, O para el oxgeno, C para el carbono, etc. Los Istopos son un grupo de tomos que presentan igual nmero atmico (Z) pero distinto numero msico (A). Los isobaros son aquellos tomos que presentan distinto nmero atmico (Z) pero presentan igual nmero masico (A). Los tomos isoelectrnicos son aquellos que presentan distinto numero atmico y msico pero presentan igual cantidad de electrones, en esta serie se pueden encontrar los cationes y aniones como tomos neutros. Los tomos se unen entre si por los orbitales (compartiendo electornes) para formar molculas. Una division que se hace para su estudio es metales y no metales. Los metales tienen tendencia a perder electrones de su ltima capa y forman iones positivos (cationes); con el oxgeno fornan xidos y con el agua alcalis y los no metales aceptan electrones en su ltima capa u orbital y forman iones negativos, con el oxgeno forman anhdridos y con el agua cidos. Estructura Editar seccin La teora aceptada hoy es que el tomo se compone de un ncleo de carga positiva formado por protonesy neutrones, en conjunto conocidos como nuclen, alrededor del cual se encuentra una nube de electrones de carga negativa. Ncleo atmico Editar seccin El ncleo atmico se encuentra formado por nucleones, los cuales pueden ser de dos formas: Protones: Partcula de carga elctrica positiva igual a una carga elemental, y 1,67262 1027 kg y una masa 1837 veces mayor que la del electrn. Neutrones: Partculas carentes de carga elctrica y una masa un poco mayor que la del protn (1,67493 1027 kg).
Aadida por Henri cool Alrededor del ncleo se encuentran los electrones que son partculas elementales de carga negativa igual a una carga elemental y con una masa de 9,10 1031 kg. La cantidad de electrones de un tomo en su estado basal es igual a la cantidad de protones que contiene en el ncleo, es decir, al nmero atmico, por lo que un tomo en estas condiciones tiene una carga elctrica neta igual a 0.sss A diferencia de los nucleones, un tomo puede perder o adquirir algunos de sus electrones sin modificar su identidad qumica, transformndose en un ion, una partcula con carga neta diferente de cero. www.fullquimica.com/2010/09/concepto-actual-del-atomo.htm
CONCEPTO ACTUAL DEL ATOMO El tomo es la partcula mas pequea de un elemento qumico que conserva las propiedades de dichos elementos; es un sistema dinmico y energtico en equilibrio, constituido por dos partes: 1. Ncleo: Es la parte central, muy pequeo y de carga positiva, contiene aproximadamente 200 tipos de partculas denominadas nucleones, de los cuales los protones yneutrones son los mas importantes (nucleones fundamentales). Estos poseen una gran masa en comparacin de otras partculas, por lo tanto, el ncleo atmico concentra casi la totalidad de la masa atmica (99,99% de dicha masa). Los nucleones se mantienen unidos mediante la fuerza nuclear o fuerza fuerte, que es la fuerza natural mas grande que se conoce y tiene corto alcance, slo para dimensiones nucleares. 2. Envoltura o Zona Extranuclear: Es un espacio muy grande (constituye el 99,99% del volumen atmico), donde se encuentran los electronesocupando ciertos estados de energa (orbitales, subniveles y niveles). Los electrones se encuentran a distancias no definidas respecto al ncleo y se desplazan en torno a ella en trayectorias tambin indefinidas. Ejemplo para el tomo de Litio:
El tomo de Litio, donde se observa el ncleo, la envoltura y las partculas subatmicas fundamentales
Se debe tener en cuenta que en todo tomo, de cualquier elemento qumico se cumple:
Donde: DA = dimetro del tomo DN = dimetro del ncleo
Los estados de la materia La qumica acta sobre la materia, que es todo aquello que nos rodea, ocupa un lugar y un espacio en el universo, y que somos capaces de identificar y conocer. - Primer Ciclo
- ltima actualizacin: 22/06/2011
- Imprimir NDICE DE TEMAS: 1. Slido, lquido y gaseoso 2. Cambios de estado de la materia 3. Los estados del agua Slido, lquido y gaseoso
La materia est presente en todo el universo en diferentes estados. Algunos de ellos, incluso, recin se estn investigando. La materia normalmente presenta tres estados o formas: slida, lquida ogaseosa. Sin embargo, existe un cuarto estado, denominado estado plasma, el cual corresponde a un conjunto de partculas gaseosas elctricamente cargadas (iones), con cantidades aproximadamente iguales de iones positivos y negativos, es decir, globalmente neutro. El estado slido se caracteriza por su resistencia a cualquier cambio de forma, lo que se debe a la fuerte atraccin que hay entre las molculas que lo constituyen; es decir, las molculas estn muy cerca unas de otras. No todos los slidos son iguales, ya que poseen propiedades especficas que los hacen ser diferentes. Estas propiedades son: - Elasticidad - Dureza - Fragilidad Lquido En el estado lquido, las molculas pueden moverse libremente unas respecto de otras, ya que estn un poco alejadas entre ellas. Los lquidos, sin embargo, todava presentan una atraccin molecular suficientemente firme como para resistirse a las fuerzas que tienden a cambiar su volumen. No todos lquidos son iguales. Poseen propiedades especficas que los hacen ser diferentes. - Volatilidad: nos referimos a la capacidad del lquido para evaporarse. Por ejemplo, si dejas un perfume abierto, podrs ver cmo con el paso del tiempo, disminuye el volumen del lquido. - Viscosidad: nos referimos a la facilidad del lquido para esparcirse. No es lo mismo derramar aceite que agua, sta ltima es menos viscosa, ya que fluye con mayor facilidad. Gaseoso En el estado gaseoso, las molculas estn muy dispersas y se mueven libremente, sin ofrecer ninguna oposicin a las modificaciones en su forma y muy poca a los cambios de volumen. Como resultado, un gas que no est encerrado tiende a difundirse indefinidamente, aumentando su volumen y disminuyendo su densidad. La mayora de las sustancias son slidas a temperaturas bajas, lquidas a temperaturas medias y gaseosas a temperaturas altas; pero los estados no siempre estn claramente diferenciados. Puede ocurrir que se produzca una coexistencia de fases cuando una materia est cambiando de estado; es decir, en un momento determinado se pueden apreciar dos estados al mismo tiempo. Por ejemplo, cuando cierta cantidad de agua llega a los 100C (en estado lquido) se evapora, es decir, alcanza el estado gaseoso; pero aquellas molculas que todava estn bajo los 100C, se mantienen en estado lquido. Plasma Existe un cuarto estado de la materia llamado plasma, que se forman bajo temperaturas y presiones extremadamente altas, haciendo que los impactos entre los electrones sean muy violentos, separndose del ncleo y dejando slo tomos dispersos. El plasma, es as, una mezcla de ncleos positivos y electrones libres, que tiene la capacidad de conducir electricidad. Un ejemplo de plasma presente en nuestro universo es el Sol.
El alfabeto en Hebreo Aprender el alfabeto en Hebreo es muy importante, porque la pronunciacin se utiliza en todas las conversaciones diarias. La nica solucin es dominar la pronunciacin de las palabras para poder hablar el idioma con fluidez. Aqu encontrars las letras de el alfabeto: El alfabeto Son Ejemplo de prononciation El alfabeto Son Ejemplo de prononciation
a como en Albert
b como en Bob
g como en galaxy
d como en door
h como en hotel
v como en vest
z como en zebra
sharp h como en Hamburg
t como en town
y como en year
k (final) como en neck
k como en kit
l como en light El alfabeto Son Ejemplo de prononciation
m como en home
m como en moon
n (final) como en man
n como en nice
s como en sweet
a no equivalent
p (final) como en loop
p como en pony
ts (final) como en cats
ts como en tsunami
qu como en queen
r como en room
sh como en show El alfabeto Son Ejemplo de prononciation
t como en team Other Nikkudim
b como en bank
k como en king
p como en park
t como en time
u como en ultimate
v como en vanity
a como en Albert
a como en alphabet
sh como en shine
s como en small
o como en olympics Despus de examinar el cuadro anterior sobre el alfabeto en Hebreo, essayez de crer d'autres ejemplos utilisant les mmes lettres que vous avez appris de cette liste.
La pronunciacin en Hebreo Aqu est un vdeo que puede ser ms til y relacionado con el tema: pronunciacin, el sonido de todas las letras, y la ortografa. Trate de recordar las letras nuevas y tomae nota de cualquier modelo de la gramtica que ha aprendido. La pronunciacin en Hebreo
Esperamos que hayan aprendido algo de esta leccin sobre el alfabeto en Hebreo inclusopronunciacin, el sonido de todas las letras, y la ortografa. Despus de completar este curso, por favor visite nuestra pgina principal Aprender el Hebreo para ms gramtica y vocabulario. Agregue este curso a los favoritos.
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G I N D E X
Primera. Smbolo de la Unidad y Podero de D-os, en su gematria, nombre y forma representa la Unidad de D-os, su Soberana y su infinitud. Alef = Aluf: Rey, Maestro, Prncipe, su forma simboliza el infinito, consiste en tres partes: arriba es una JOD, abajo es una JOD y estas dos letras estn conectadas por una VAV diagonal, cada YOD tiene un valor numrico de 10 y la VAV de 6 lo que resulta 26 que tambin es la cantidad del Tetragrama (nombre impronunciable de D- os). El Aluf significa nobleza y sabidura. La Alef escrita pequea significa humildad y pureza en el estudio, teshuv y nexo de unin entre el cielo y la tierra. La ALEF no es nicamente la primera letra del Alef-Bet sino tambin del Declogo (los Diez Mandamientos del Sinai) -Anoji- (Exodo 20,2). La ALEF como smbolo de la unidad, de la
CABEZA DE BUEY Valor: 1 Tipo: Gutural Sonido Sefrdico: Silente o de vocal Sonido Ashkenazi: Silente o de vocal individualidad, comprende en su esencia el alfabeto completo y es as smbolo del "eterno infinito" (Ein-Sof). [TO INDEX] . [TOP OF PAGE] Segunda. Smbolo de bendicin, creacin, dualidad y pluralidad. Representa el concepto de dualidad y diversidad en la Creacin. BET tambin significa casa y alude a la santidad en la tierra. En su cuadrante superior izquierdo BET apunta hacia el cielo en reconocimiento de D-os en la Creacin. La base de la BET apunta hacia la ALEF. BET fue escogida para las bendiciones en materia terrena, ALEF implica anatema (arur). BET significa el poder de diferenciacin y deduccin. Estos son los trazos intelectuales que dan origen a Bin: Entendimiento. BET es tambin hogar, sentido de pertenencia, BET denota esposa y femineidad, discrecin e intimidad, privacidad. La hospitalidad es uno de los rasgos ms importantes de BET. La Tor empieza con una BET (Bereshit); por esto concluye el cabalista que ya en la letra BET la totalidad est "contenida". La BET simboliza la "casa del mundo", hacia la derecha cerrada esconde as lo previo, deja sin embargo lo que viene (a la izquierda) libre. La BET es un constructo de las letras DALET en su posicin normal y la VAV colocada horizontalmente con su cabeza a la derecha. En esta posicin la VAV forma la parte inferior de la BET.La [TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
CASA Valor: 2 Tipo: Labial Sonido Sefrdico: B Sonido Ashkenazi: B ...Tercera. Smbolo de bondad y culminacin, maduracin, actos de bondad. Eterna beneficiencia de D-os hacia los hombres. Por qu la GUIMEL est en justaposicin con la BET? Porque BET representa casa, el hogar que est abierto para todos y GUIMEL representa el Guever, hombre, quien ve a una persona necesitada parada en la puerta y le procura alimento: comida, bebida y compaa. GUIMEL es 3: dos factores oponentes deben ser unidos para formar un tercero, ms perfecto como entidad, capacidad de neutralizar dos fuerzas contrastantes. 3 es el resultado de una unin, ejm. bondad y justicia resultan en verdad, significa el balance. La verdad decide cuando utilizar la bondad y cuando la justicia (Jesed Tiferet Gevur). Las 27 letras del Alef-Bet total pueden ser divididas en triadas. Las triadas representan unidades de santidad ascendente. La GUIMEL significa no solo camello, sino la casa BET que la humanidad a travs del tiempo transporta. significa tambin bien. La GUIMEL es en esencia la variacin de las letras ZAYIN y YOD. La GUIMEL puede ser vista como el hombre caritativo, el pi izquierdo de la GUIMEL es como el pi levantado del rico que va hacia la casa del pobre que es simbolizada por la prxima letra.bon .[TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
CAMELLO Valor: 3 Tipo: Palatal Sonido Sefrdico: G (get) Sonido Ashkenazi: G (get) Cuarta. Smbolo de las dimensiones o estados espirituales, DALET tambin alude al mendigo, con el que hay que tener bondad. DALET representa el mundo fsico y cuatro dimensiones, los cuatro puntos cardinales. Lo metafsico est dividido en 4 partes mientras fluye y hace contacto con el mundo fsico. La interrelacin entre el benefactor y el necesitado se muestra en la estructura de las letras GUIMEL y DALET y su posicin respecto a una y la otra. El pi de la GUIMEL se extiende hacia la DALET para ensearnos que el Gomel proveedor de beneficiencia debe buscar al necesitado para
PUERTA Valor: 4 Tipo: Lingual Sonido Sefrdico: D ofrecerle ayuda sin demora. El tope de la DALET tiene una punta hacia atrs que indica que el DAL est pendiente del benefactor deseando en secreto recibir su ayuda. Lla DALET de la Torah tiene un pi que apunta hacia atrs, hacia la GUIMEL lo que indica que el Dal debe hacerse disponible al Gomel. Discrecin y tacto en los actos de beneficiencia. Actos de caridad. Por qu la DALET torna su face hacia la HAI? Ver hacia la HAI reconoce que realmente es D-os el que provee. El mensaje que se aprende es tener confianza en D-os. La "casa del mundo" tiene una puerta, ella es el comienzo y el final a la vez, la DALET comprende tambin el sentido de pobreza.. ... [TO INDEX] . [TOP OF PAGE] Sonido Ashkenazi: D Quinta. Smbolo de divinidad, gentileza y especificacin, simboliza la fcil creacin del mundo por el aliento de D- os. HAI nos ensea a imbuir nuestra vida con santidad reconociendo a D-os. HAI representa arrepentimiento y misericordia, tolerancia hacia el prjimo, manifestacin de D-os en el silencio. HAI indica feminidad virtuosa: como prefijo o como artculo definido. Complementacin de la Creacin, Shejin. La "casa del mundo" tiene una ventana; esta abre la visin hacia otros mundos. HAI simboliza tambin el nombre del Creador as como la plenitud del mundo. La HAI se construye a partir de las letras DALET y YOD. La porcin inferior izquierda de la HAI no se conecta con la estructura principal y los rabinos ensean que los dos espacios abiertos en la HAI indican que inclusive cuando una persona desciende espiritualmente a travs del fondo, todava tiene la oportunidad de arrepentirse, esto est simbolizado por la pequea puerta que permanece abierta (el espacio entre el pie izquierdo y el techo de la letra). [TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
VENTANA Valor: 5 Tipo: Gutural Sonido Sefrdico: H Sonido Ashkenazi: H Sexta. Smbolo de lo completo, redencin y transformacin. El mundo fsico fu completado en seis das y los objetos tienen 6 dimensiones: arriba, abajo, derecha, izquierda, adelante y atrs. VAV es garanta de redencin, conjuncin y continuidad, conexin, factor de conversin temporal, conversin entre angustia y alegra y viceversa. Alegra futura. Denota angustia en situaciones pasadas. VAV tiene varios significados en el idioma hebreo como son: "o", de todas formas"; "s " condicional; "ahora"; "de manera que"; "entonces"; "slamente"; "cuando"; "particularmente"; "diferente"; "cada uno"; "una y otra vez". El cabalista le da significado de "contacto", "conexin" a la VAV, que es de notar tambin su propia funcin gramatical en el idioma hebreo. Las letras hebreas se analizan a travs de las combinaciones de otras ms bsicas en el Alef-Bet. La VAV est constituida de una unidad nica. [TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
GANCHO Valor: 6 Tipo: Labial Sonido Sefrdico: V Sonido Ashkenazi: V Sptima. Smbolo de espritu, mantenimiento y lucha, presencia de D-os, propiedades matemticas 1 y 7 (primo) no pueden ser representados por mltiplos de otros nmeros sino por ellos mismos ya que esos nmeros representan la Unidad de D-os. Punto focal ( + 6 dimensiones). Significa tambin arma o armamento. No se debe confiar completamente en los milagros. Hay que tomar accin (Autodefensa). Sptimo da, siete cielos que representan grados ascendentes de santidad. Todos los elementos del Shabbat tienen una gematria igual a 7. La conexin VAV es en ZAYIN por medio de una inclinacin, interrumpida. Algunos cabalistas son de la opinin que la forma de esta letra representa el callado de Moiss con el cual l realiz muchas seales y milagros. La ZAYIN es como una VAV en su forma
ARMA Valor: 7 Tipo: Dental Sonido Sefrdico: Z Sonido Ashkenazi: Z bsica y en la Escritura Sagrada est coronada con tres "tagin" (coronas). La letra ZAYIN es as llamada porque asemeja una espada (la palabra hebrea para "arma" es "klai zayin"). [TO INDEX] . [TOP OF PAGE] Octava. Smbolo de transcendencia, gracia divina y vida. Capacidad de trascender las limitaciones de la existencia fsica, plano superior al de la naturaleza. Tener gracia a los ojos de D-os, dar gracias, agradecimiento por la provisin que nos da D-os. Vida, vida despus de la vida en la tierra para el justo. HET est compuesto por dos ZAYIN. Basado en la autoridad de los sabios, algunas letras que se pronuncian parecidas pueden ser intercambiadas bajo ciertas condiciones, este es el caso entre HET y HEI que pertenecen ambas al grupo de las guturales. HET es el smbolo de toda vida (Hayim). Su forma es la "ventana" (HAI) pero cerrada; la vida es vallada, cercada. HET simboliza tambin pecado, falta o delito....... [TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
PARED Valor: 8 Tipo: Gutural Sonido Sefrdico: H Sonido Ashkenazi: H Novena. Smbolo de todo lo bueno, arrepentimiento, bondad, bueno y humildad. Esta letra aparece por primera vez en la Tor en Gnesis 1,4; simboliza as la luz al final del tunel de la oscuridad. La TET est formada por una KAF a la derecha y una ZAYIN a la izquierda, juntas, lo que simboliza que la mano sostiene un arma. Es de notarse que el techo de la KAF como componente de esta letra no es nicamente doblado o con una curva hacia el interior dando la impresin que proyecta algo hacia el centro de la TET, cosa que es similar a la letra PE. En la Escritura Sagrada la parte izquierda superior de la letra (la ZAYIN en la TET) est
ODRE Valor: 9 Tipo: Lingual Sonido Sefrdico: T Sonido Ashkenazi: T coronada por tres "tagin" (coronas). [TO INDEX] . [TOP OF PAGE] Dcima. Smbolo de creacin y de lo metafsico. Creacin del mundo por venir y todo lo descrito en el Olam HaBa. YOD simboliza humildad, habilidad de adquirir posesin del conocimiento de la Tor, de heredar Tor. YOD es una unidad fundamental. El sistema numrico del Alef-Bet es decimal, YOD denota poder y posesin, estados contnuos, nfasis. Este "punto primario" del lenguaje conecta lo espiritual con lo material en el mundo. la doble YOD representa el impronunciable nombre de D-os. La YOD igual como la VAV es una unidad nica en s misma. El Talmud menciona que la letra YOD tiene un "punto" fundamental, pero existen tres opiniones sobre la localizacin de este "punto" y ya que sin este "punto" la letra YOD es invlida se presta especial atencin en incluir "las tres opiniones" en la construccin de la YOD en la Escritura Sagrada. [TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
MANO Valor: 10 Tipo: Palatal Sonido Sefrdico: Y Sonido Ashkenazi: Y Undcima. Finali zacin, coronacin. El Talmud dice: si se sigue con el Alef-Bet y luego con el Guimel-Dalet es decir, aprendiendo Tor y actuando con bondad, entonces Hei-Vav D-os, te dar Guimel-Het-Tet-Yod: sustento, aceptacin, bien y heredad. Finalmente, El pondr una corona sobre t. Tres son esas coronas: la corona del sacerdocio, la del reinado, y la corona de la Tor, pero una cuarta corona, la del buen nombre, es superior a todas las anteriores. KAF significa postrado o doblado, lo que implica humildad, simbolismo dual. Significa comparacin. Simboliza el "Templo protector". La KAF es muy similar en su forma a la BET, cerrada en tres lados pero los ngulos que
PALMA DE LA MANO Valor: 20 Tipo: Palatal Sonido Sefrdico: K Sonido Ashkenazi: K forman las esquinas de las junturas estn redondeados a diferencia de la BET . . Duodcima. Letr a final, es el formato que adquiere la KAF al estar al final de la palabra. La JAF SOFIT es la primera letra de este tipo en el Alef-Bet y tambin se la denomina "Jaf extendida". La JAF SOFIT significa sufijo de posesin en el idioma Hebreo. Es tambien expresin de pesar restringido. Su pronunciacin es una K suavizada que resulta en una Jota fuertemente expirada. [TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
Letra tipo final Valor: 20 Tipo: Palatal Sonido Sefrdico: J Sonido Ashkenazi: J Dcimatercera. Smbolo de enseanza y propsito. Es una letra majestuosa, alzndose como una torre sobre las otras letras en el centro del Alef-Bet. Simboliza el Rey de reyes. El Soberano Absoluto. Por un lado de la LAMED est la KAF que alude al Trono de Gloria de D-os mientras que por el otro lado est la MEM del atributo de D-os como Regente, las tres letras juntas forman la palabra Melej: Rey. La forma de la LAMED consiste de una KAF y una VAV, en su techo: KAF=20, VAV=6 y su suma es igual a 26 que es el valor numrico del Tetragrama (nombre impronunciable de D-os). LAMED se expresa por el aprendizaje del hombre y la enseanza. LAMED representa tamben al corazn, el corazn del Alef-Bet. Nota: Eclesiastes 3:1-8: 28, eventos en la vida del hombre que vienen en un tiempo determinado. LAMED significa propsito y transicin. Debido a su forma se la considera reina de las letras ya que su "cabeza" se dirige a las alturas mientras que su cuerpo se mantiene anclado en lo material, en la tierra. La LAMED tambin se la puede considerar como
AGUJADA Valor: 30 Tipo: Lingual Sonido Sefrdico: L Sonido Ashkenazi: L dos VAV que se interrelacionan en la frontera entre arriba y abajo, la VAV superior es recta y la de abajo est inclinada, al unir la LAMED con la ALEF se construye el cuarto nombre de D-os: EL. Se le pregunt una vez a Rab Jos: "Por qu la letra Lamed es ms alta que todas las otras?" Y l contest: "Es el heraldo que llama "Lemad" (oid), y el heraldo siempre se ubica en un lugar alto". [TO INDEX] . [TOP OF PAGE] . Dcimacuarta. Junto con su forma final la MEM SOFIT: ...Dcimaquinta. Smbolizan lo revelado y lo oculto: Moiss y el Mesas. La MEM tiene dos formas: la abierta y la cerrada (abajo). En la Cbala las dos MEM representan dos aspectos de D-os: Reinado y Dominio. Lo Revelado y lo Oculto: lo revelado apunta a lo obvio, la gloria expresa de D-os en sus acciones. D-os tiene soberana sobre nosotros y reconocemos su misericordia. Lo oculto es aludido por la MEM cerrada, es la Ley Celestial que est oculta al hombre el cual se somete a ella en forma instintiva y simple. La MEM abierta permite que el agua "Mayim" le penetre, y la MEM SOFIT (cerrada) protege al mundo de la inundacin. MEM (agua) es smbolo de lo inconsciente, tambin representa el vientre materno que guarda al feto. La MEM es en su forma el resultado de una KAF hacia la derecha y una VAV hacia la izquierda, coincidencialmente compuesta por estas dos letras como la LAMED. Tomadas las dos MEM juntas expresan la majestad de D-os. El atributo divino de Misericordia se expresa en dos maneras: el constante flujo de bendicin de Su Mano abierta (MEM) y la en posicin en el Alef-Bet, indica que Su Misericordia contiene el juicio estricto. MEM est compuesta de KAF=20 y VAV=6 lo que resulta 26, que expresa su atributo de
AGUA Valor: 40 Tipo: Labial Sonido Sefrdico: M Sonido Ashkenazi: M
Letra de tipo final Valor: 40 Tipo: Labial Sonido Sefrdico: M misericordia. (Makom) omnipresente, alude tambin a la majestad de D-os. Enseanza de lo revelado: El Talmud dice que hay temas que pueden ser enseados y discutidos abiertamente mientras hay otros que son demasiado esotricos para la exposicin pblica como son los secretos de la creacin y los secretos metafsicos. El Talmud (Jagig 13a) trata sobre las admoniciones de Ben Sira respecto a los tpicos que no deben ser discutidos pblicamenhte, ellos son: Lo que est ms all de t (no lo busques), y lo que no se te ha revelado (no lo pruebes), donde tienes permiso (busca y procura entendimiento), no tienes injerencia en los misterios. (Dicho sellado) sirve como seal en el Talmud para proceder con precaucin. MEM (40) perodo de tiempo necesario para que un proceso en la vida del hombre comience a dar frutos. 40 das en el Monte para que Moshe recibiera la Tor; 40 das de ayuno para obtener nivel espiritual. A la edad de 40 el hombre obtiene visin. 40 representa tambin un ciclo repetitivo. [TO INDEX] . [TOP OF PAGE] Sonido Ashkenazi: M . Dcimasexta. S mbolo de la fidelidad del alma y surgimiento espiritual. D-os es fiel en la recompensa y fiel en el castigo. NUN representa el alma que se denomina tambin NER -vela-. La luz celestial en el alma del hombre. NUN significa perpetuacin y rejuvenecimiento. Fidelidad eterna. NUN como adjetivo, agregado a la raiz de tres letras, tamben cuando se la asocia con una palabra expresa la diferencia entre una cualidad ocasional y habitual. NUN denota productividad, multiplicidad, interpretada como cada y salvacin
PEZ Valor: 50 Tipo: Lingual Sonido Sefrdico: N Sonido Ashkenazi: N simultnea. NUN lleva a SAMEJ, NUN en s misma implica esperanza, redencin y eventual futura resurreccin, luz en la oscuridad, espritu en el cuerpo. Propagacin, descendencia. El valor numrico de NUN es 50 que se interpreta segn Moiss quien dijo que hay "49 puertas de la inteligencia" que deben ser traspasadas, pero la puerta 50 "Ein Sof" (lo eterno) se le mantuvo cerrada. La NUN es descrita segn el Zohar como la continuacin/completacin de la ZAYIN. Tambin se puede ver en NUN dos YOD en contraposicin. En la Escritura Sagrada la NUN est coronada por tres "tagin" (coronas)...... . ...Dcima sptima. como la JAF SOFIT, esta NUN representa la forma "final" que se asemeja mucho a una letra ZAYIN con la nica diferencia en la longitud de su pie. .[TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
Letra de tipo final Valor: 50 Tipo: Lingual Sonido Sefrdico: N Sonido Ashkenazi: N Dcimoctava. S mbolo del soporte, proteccin y memoria. Soporte en los sentidos: activo: D-os provee soporte al hombre y en el sentido pasivo: el hombre confa en D-os. SAMEJ=60 denota abundancia y plenitud, igual de VAV=6 que significa plenitud en tiempo y espacio adems de otros fenmenos. La escritura de los Diez Mandamientos se grav de tal forma que las tablas fueron completamente perforadas desde adelante hacia atrs. Consecuentemente el rea central de la MEM y la SAMEJ no tenan un soporte natural que las mantuviera en su sitio. Un milagro ocurri, segn el Talmud (Shabbos 104a) que logr mantener la parte central de estas letras suspendidas en el aire y en su correcta posicin. Cmo smbolo de divinidad e infinitud guarda no solo un secreto
APOYO Valor: 60 Tipo: Dental Sonido Sefrdico: S Sonido Ashkenazi: S en s misma sino que construye tambin el muro simblico que cerca y protege al pueblo de Israel. En el Libro Zohar sin embargo se considera a la SAMEJ como poseedora de atributos negativos. La SAMEJ est formada exactamente como la MEM SOFIT y se diferencia de esta en que los dos ngulos inferiores son redondeados mientras que la MEM son cuadrados.... .[TO INDEX] . [TOP OF PAGE] Dcimanoven a. Smbolo de visin y visin interna, significa ojo, que revela al hombre ms que los otros sentidos, tambin significa manantial as como el manantial trae las aguas de las profundidades oscuras a la luz del da. AYIN es el reflejo del Universo, el rgano de la visin representa la totalidad del ser humano, refleja su esencia, representa la personalidad del hombre. AYIN tambin representa conciencia espiritual. AYIN=70 que denota espiritualidad. La espiritualidad tiene 70 facetas. D-os tiene 70 nombres, Tor=70 nombres, Israel=70 nombres y 70 fueron las almas originarias del pueblo hebreo. 70 son tambin las naciones del mundo descritas en la Tor. En la escritura tradicional de la Tor la AYIN est formada por una YOD y una ZAYIN que juntas suman 27 = bien. Significa tambin el "ojo de D-os". La AYIN est construida por una VAV y una ZAYIN sobre un fundamento. La construccin de esta letra se basa en una ZAYIN a la izquierda y a su derecha una VAV que se extiende como un pie prolongado hacia la izquierda para darle soporte a la ZAYIN. En la Escritura Sagrada la parte superior de la ZAYIN est coronada por tres "tagin" (coronas). [TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
OJO Valor: 70 Tipo: Gutural Sonido Sefrdico: Silente o de vocal Sonido Ashkenazi: Silente o de vocal . Vigsima. Junt o con su forma final FE SOFIT que sigue: Vigsima primera .smbolizan el discurso y el silencio. La PE significa boca, El habla es lo que hace al hombre un ser humano que a travs de la palabra es capaz de culminar el propsito de la creacin. La visin interna es el principio mientras que la boca, la trae a fructificar. La verbalizacin en el estudio de la Tor, las mitzvot y las oraciones es muy importante. Tiempo de silencio y tiempo de discurso: a veces es una mitzv hablar, otras veces es una mitzv callar. La verbalizacin, la palabra, debe ser consonante con los sentimientos que estn en el corazn. PE=80 edad de la fortaleza. PE = KAF de Kl y Yod de espiritualidad. La YOD en la KAF representa los Diez Mandamientos en el Arca, el alma contenida en el cuerpo humano, un pjaro en una jaula que alude al Mesas represado hasta el tiempo de la Redencin. La YUD dentro de la PE indica que la boca humana debe transmitir slo santidad. PE por curacin, la PE sin el punto (daguesh) tiene un sonido suave, la raiz -curar- est escrita sin dagesh cuando se refiere a D-os y con dagesh cuando la curacin refiere a mdicos humanos, esto indica que la curacin de los mdicos puede ser dolorosa y dura, pero la curacin de D-os es natural y sin dolor. D-os prepara el remedio antes de la enfermedad. La sucesin de las letras denota lo siguiente: NUN denota al que cae y busca el soporte de SAMEJ, en su desespero el torna su ojo AYIN hacia el cielo como un prisionero que pide ser librado de sus cadenas y la PE (aqu como final FE Sofit), abre ( = abrir)
BOCA Valor: 80 Tipo: Labial Sonido Sefrdico: P Sonido Ashkenazi: P
Letra de tipo final Valor: Tipo: Labial Sonido Sefrdico: F Sonido Ashkenazi: F las puertas de la prisin. La PE se construye a partir de una KAF y una YOD volteada. El idioma est en la boca (PE) contenido, como la YOD en la KAF. El marco de la PE es una combinacin de las letras VAV, BET y JAF. La forma de una "BET Blanca" puede adivinarse dentro de la PE (ms visible en la FE SOFIT), esta en su forma es una PE abierta en su fondo y se articula suavizada como una F. .[TO INDEX] . [TOP OF PAGE] . Vigsima segunda. Junto con su forma final "SOFIT": . ....Vigsima tercera, smbolizan la rectitud y humildad. Rectitud de D-os. El Tzadik soporta al mundo con sus actos de justicia y bondad. La presteza del Tzadik a someterse a la voluntad de D-os se observa en la NUN doblada para ser reposo a la YOD de D-os, inclusive cuando el Tzadik (persona justa) sufre, D-os est cerca de ella. La TZADI contiene el nombre "Tzaddik". Tal justiciero rescata a los hombres de su prisin en el espacio y tiempo. La TZADI se forma a partir de una ZAYIN (a la derecha) y una VAV (a la izquierda). La TZADI es una combinacin simple de las letras NUN y YOD, construida primero con la NUN y a su izquierda una YOD a la que se le ha alargado su pie hacia la izquierda para juntarlo en el medio con el pie de la NUN. Esta NUN est coronada con tres "tagin" (coronas) y la YOD con su "punto" segn la tradicin talmdica. El concepto judo de justicia social "Tzedak"
Letra de tipo final Valor: 90 se basa en el principio y esencia de esta letra. El judo tiene por obligacin ayudar al pobre, al enfermo, a la viuda, al huerfano, y al necesitado en general. La Tzedak representa un gran conjunto de Mitzvot -preceptos- positivas en la vida del judo piadoso que junto con las enseanzas de otras letras del Alef Bet, que se presentan en sucesin como son la BET, la GUIMEL y la DALET, enfatiza el carcter global de la enseanza de amar al prjimo como punto fundamental de toda la enseanza de la Tor y como uno de los atributos divinos de misericordia.l .[TO INDEX] . [TOP OF PAGE] Tipo: Dental Sonido Sefrdico: TZ Sonido Ashkenazi: TZ . Vigsima cuarta. Smbolo de santidad y ciclos de crecimiento, alude a la Kedush, santidad del hombre a travs del estudio y cumplimiento de las mitzvot KUF=100 que denota completacin del ciclo decimal y los ciclos de la naturaleza. Rituales circulares "Hakafot" que tienen como objetivo derribar las barreras (Jeric). Circutos alrededor del Altar en la poca del Templo y alrededor de la Tor hoy en da (Simj Tor). KUF significa sacrificios (Korbn) "acercarse" KUF por mono: hace referencia a perodos de la historia humana en que el hombre degener hasta parecerse al mono, por el pecado de Idolatra degeneraron espiritualmente y por consiguiente no tienen su parte en el Mundo por Venir (Olam HaB). Su forma se deriva de la unin de una KAF con una NUN SOFIT, la KUF penetra profundamente en el mundo material como una aguja, y se la identifica por consiguiente con el pecado, sin embargo ella es el comienzo principal de la santificacin divina "Kadosh, Kadosh, Kadosh". .[TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
AGUJA Valor: 100 Tipo: Palatal Sonido Sefrdico: K Sonido Ashkenazi: K Vigsima quinta. Smbolo de la escogencia entre el bien, grandeza y degradacin. RESH = Rash, inclusive el Rash posee el potencial de arrepentimiento. Hashem no puede soportar al malvado, pero si este se arrepiente, El le d una corona como la de El. Baal Teshuv: para conseguir cambios en la conducta es recomendable comenzar haciendo actos buenos para despus deshacerse de los malos hbitos. Rosh = cabeza o comienzo, primero, lider . Se puede, a travs de RESH ir de la tierra al cielo. Si alguien consigue un elevado nivel espiritual, puede traer abundantes bendiciones a la tierra. Lo contrario lleva a la pobreza espiritual. RESH significa riqueza, felicidad, herencia pero tambin pobreza. La RESH est libre de cualquier ornamento. .[TO INDEX] . [TOP OF PAGE]
CABEZA Valor: 200 Tipo: Dental Sonido Sefrdico: R Sonido Ashkenazi: R (Reish) Vigsima sexta. Representa dos nombres de D-os SHADAY y SHALOM. Simboliza Poder Divino y escritura pero tambin corrupcin. SHIN por maestria y paz. El Eterno fij los lmites de la Creacin y los lmites morales del hombre. A travs de la fijacin de leyes fijas se proteje a la Creacin SHADAY: Maestro Omnipotente del Universo. SHIN tambin significa el atributo de Paz y perfeccin. La forma de la SHIN tambin describe fenmenos naturales que apuntan hacia el cielo en actitud de solicitar la ayuda y el sustento de D-os como por ejemplo um arbol con sus ramas al cielo, un fuego con sus altas llamas. Moiss levantando las manos hacia el cielo. Las tres puntas de SHIN, triadas de cosas que manifiestan una entidad completa como por ejemplo los tres mundos en que vive el hombre: el mundo en s mismo, la era mesinica y el mundo por venir. La plenitud del hombre que ha sido trado a existencia por tres socios: D-os, su padre y su madre. Existen
DIENTES Valor: 300 Tipo: Dental Sonido Sefrdico: SH Sonido Ashkenazi: SH dos tipos de SHIN, dos tipos de escritura. La SHIN de cuatro puntas (SHIN blanca) existe cuando se enmarca la SHIN de tres puntas por sus paredes exteriores, los espacios interiores de las letras en las tablas simbolizan la escritura espiritual que est ms all de la comprensin humana. La tradicin ensea que la SHIN de cuatro puntas est esbozada en el lado izquierdo de los Tefilin de la cabeza mientras que en el lado derecho est una SHIN de tres puntas, escrita, similar a la SHIN de la Tor significando las dos formas de Sabidura Divina: lo evidente y lo oculto. SHIN tiene un valor de 300, que son los das en que el judo usa tefilin en el ao. SHIN tambin significa corrupcin que genera en Falsedad. Dentro de la constelacin del Alef-Bet SHIN denota SHEKER - falsedad, aunque SHIN est por nombres de D-os, lo que ensea que los conceptos ms santos pueden ser degradados si el hombre los corrompe. Cuando la SHIN se alia con el KOF -(mono), la mmica y el RASHA- la combinacin de los tres genera la falsedad. D-os creo la Verdad, el hombre la falsedad. Las 3 letras sheker estn juntas en el alfabeto, lo que denota sociedad de personas. Dar oido a falsos rumores por ejemplo genera falsedad pero el ciclo de distorsiones crea una espiral hacia un laberinto que lleva al colapso. En el Arca de No slo se admitieron "pares" la falsedad busc un socio y apareci la mala suerte por lo que el resultado de la falsedad es mala suerte. Sheker est lejos de la MEM, el punto central que representa estabilidad, por lo consiguiente sheker -falsedad- no es estable. SHIN tambin significa afilado, bien analizado "bien masticado". Simboliza el noveno nombre de D-os "Shadday", la SHIN contiene al mundo completo y es una de las ms misteriosas letras del Alef-Bet. La SHIN est formada por una VAV y dosZAYIN juntas. Tambin el "Shem Israel" comienza con una SHIN. La SHIN debiera aparecer en su forma completa con cuatro "cabezas" y no con tres, pero esto se comprende como una situacin de profeca futura. Tambin la SHIN puede verse como la combinacin de una ZAYIN, YOD y VAV desde la izquierda a la derecha. [TO INDEX] . [TOP OF PAGE] Vigsima sptima. Smbolo de perfeccin y verdad. Las letras SHIN y TAV son vecinas cercanas en el Alef-Bet ya que la SHIN est por falsedad, la TAV por - Emet, verdad, la naturaleza de la verdad es que al final, es la que perdura. La falsedad no tiene pies, base, mientras las letras de EMET estn sobre bases firmes. Verdad es vida ya que no hay "pequea falsedad", inclusive una pequea porcin de ella convierte la verdad en mentira y EMET, cuando falta la ALEF=1, la palabra que queda es MET = muerte. La verdad es el sello de D-os, la verdad no deja nunca de existir. La permanencia de EMET en la historia de la Creacin se basa en que la Tor comienza con BET, al examinar las triadas consecutivas en el Alef Bet las triadas dan 9, la gematria de Sheker -falsedad- es igual a 6, ninguno de los nombres de las letras contiene el sheker. TAV denota el destino final del hombre ya que la perfeccin no es solo un atributo de D-os, el hombre debe buscarla. Su forma se deriva de una RESH y una VAV volteada. Como la ltima letra del alfabeto hebreo comprende tambin el significado de final o totalidad. La TAV es una combinacin simple de las letras DALET y VAV.
El Alfabeto Griego y Hebreo con sus equivalentes numricos En Espaol tenemos los caracteres alfabticos y numricos: a, b, c, d, e, etc., y el 0, 1, 2, 3, 4, etc. Tanto el Griego como el Hebreo tienen un solo grupo de caracteres los cuales son usados tanto para las palabras como para los nmeros. Por ejemplo, cuando una palabra en Griego es escrita, sta tiene un valor matemtico. A este valor matemtico se le llama la gematra. La palabra griega para Jess (IhsouV), tiene un equivalente matemtico de 888. Existen muchas e interesantes relaciones matemticas cuando la gematra de las palabras y las oraciones son examinadas.
Letra Griega Nombre Griego Letra en Espaol Valor Numrico
Letra Griega Nombre Griego Letra en Espaol Valor Numrico A,o alpha alto 1 N,v nu n 50 B,| beta barco 2 , xi
60 I, gamma Llamada gamma gutural 3 O,o omikron 70 A,o delta delta 4 H,t pi p 80 E,c epsilon breve 5 90 is P, rho r 100
6 es sigma, forma E,o, * sigma s 6, 200 final Z,, zeta zapato 7 H,q eta 8 T,t tau t 300 O,u theta 9 Y,u upsilon u 400 I,i iota No se escribe punto sobre la iota Griega 10 u,| phi Como el sonido regular de f en foto 500 K,k kappa 20 X,_ chi ch 600 A, lamda 30 +, psi (y) 700 M, mu 40 O,e omega (w) 800 900 = sampsi
Letra Hebrea Nombre Hebreo Letra en Espaol Valor Numrico
Letra Hebrea Nombre Hebreo Letra en Espaol Valor Numrico
aleph silent () 1 or 1000
lamed low 30
bet boy 2 , *
mem mike 40
gimel god 3 , *
nun new 50
deled dog 4
samech sam 60
heh hi 5
ayin silent 70
vov very, up 6 , *
pey pet,phone 80
zayin zebrea 7 , *
tzadi nets 90
ches bach 8
kuf q, kit 100
tes test 9
reish race 200
yod you 10
shin sam,shem 300 , *
chof kit 20
tof test 400
Forma final de la letra Nombre Hebreo Valor Numrico
final chof 500
final mem 600
final nun 700
final pey 800
final tzadi 900 *la forma final es la forma de la letra encontrada cuando ocurre al final de una palabra.
ALFABETO GRIEGO
MAYSCULAS minsculas nombre en griego nombre espaol Letra latina A o oo Alfa A B | |qto Beta B I oo Gamma G (ga,gue,..) A o octo Delta D E c ciov psilon E (breve) Z , ,qto Dseta Ds H q qto Eta E (larga) O u uqto Zeta Z (za, ce,...) I i ieto Iota I K k kotto Kappa K (ca, ke,..) A o|oo Lambda L M u Mi M N v vu Ni N i Xi X (=ks) O o oikov micron O (breve) H t ti Pi P P e Rho R, rr E o, oio Sigma S ( al final) T t tou Tau T Y u uiov psilon I (u francesa) u i Fi F X _ _i Ji J (kh) + i Psi Ps O e eco Omega O (larga)
- Los productos notables
Son polinomios que se obtienen de la multiplicacin entre 2 o mas polinomios que poseen caractersticas especiales o expresiones particulares, y cumplen ciertas reglas fijas. Su resultado puede ser escrito por simple inspeccin sin necesidad de efectuar la multiplicacin o no verificar con la multiplicacin. Cada producto notable corresponde a una frmula de factorizacin.
- Cuadrado del binomio:El cuadrado de la suma de dos cantidades es igual al cuadrado de la primera cantidas ms el doble de la primera cantidas por la segunda ms el cuadrado de la segunda cantidad. Ejemplo:
Tambin el cuadrado del binomio se presenta en cuadrado de su diferencia lo que cambiara sera solo el signo de suma por el de resta.
Ejemplo:
- Cubo del binomio: El cubo de la suma de dos nmeros es igual al cubo del primer nmero, ms el triple del producto del cuadrado del primer nmero por el cuadrado del segundo, ms el triple del producto del primer nmero por el cuadrado del segundo, ms el cubo del segundo.
Ejemplo: Tambin el cubo del binomio se presenta en cubo de su diferencia lo que cambiara sera solo el signo de suma por resta.
Ejemplo:
- Suma por su diferencia: Es igual a la diferencia de los cuadrados de dichos monomios.
Ejemplo:
- Monomio por monomio: El resultado va a ser otro monomio, se multiplican los coeficientes numericos y se suman sus partes literales siempre y cuando tengan la misma base.
Ejemplo: Si hay distintas bases se resuelve de la siguiente manera
- Monomio por polinomio: Se multiplica el trmino que esta solo osea el monomio, por cada uno de los otros dos trminos , tres trminos o cuatro trminos, ya sea por binomio, por trinomio o por polinomio. Ejemplo:
- Binomio por binomio:Cada uno de los dos trminos en el primer binomio se multiplica por cada uno de los dos trminos del segundo binomio. Ejemplo:
- Suma de cubos: En una suma de cubos perfectos donde primero se extrae la raz cbica de cada trmino del binomio, Se forma un producto de dos factores donde los factores binomios son la suma de las races cbicas de los trminos del binomio y luego se resuelve el cuadrado de la primera raz menos el producto de estas races ms el cuadrado de la segunda raz. Ejemplo:
- Resta de cubos: En una diferencia de cubos perfectos donde primero se extrae la raz cbica de cada trmino del binomio, Se forma un producto de dos factores donde los factores binomios son la diferencia de las races cbicas de los trminos del binomio y luego se resuelve el cuadrado de la primera raz ms el producto de estas races ms el cuadrado de la segunda raz. Ejemplo:
Explicacin de algunos productos notables:
- A continuacion algunos ejercicios para practicar y desarrollar productos notables
Productos notables
Sabemos que se llama producto al resultado de una multiplicacin. Tambin sabemos que los valores que se multiplican se llaman factores. Se llama productos notables a ciertas expresiones algebraicas que se encuentran frecuentemente y que es preciso saberfactorizarlas a simple vista; es decir, sin necesidad de hacerlo paso por paso. Se les llama productos notables (tambin productos especiales) precisamente porque son muy utilizados en los ejercicios. A continuacin veremos algunas expresiones algebraicas y del lado derecho de la igualdad se muestra la forma de factorizarlas (mostrada como un producto notable). Cuadrado de la suma de dos cantidades o binomio cuadrado a 2 + 2ab + b 2 = (a + b) 2
El cuadrado de la suma de dos cantidades es igual al cuadrado de la primera cantidad, ms el doble de la primera cantidad multiplicada por la segunda, ms el cuadrado de la segunda cantidad. Demostracin:
Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con una expresin de la forma a 2 + 2ab + b 2 debemos identificarla de inmediato y saber que podemos factorizarla como (a + b) 2
Nota: Se recomienda volver al tema factorizacin para reforzar su comprensin.
Ver: PSU; Matemtica Pregunta 12_2005
Cuadrado de la diferencia de dos cantidades
a 2 2ab + b 2 = (a b) 2
El cuadrado de la diferencia de dos cantidades es igual al cuadrado de la primera cantidad, menos el doble de la primera cantidad multiplicada por la segunda, ms el cuadrado de la segunda cantidad. Demostracin:
Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con una expresin de la forma a 2 2ab + b 2 debemos identificarla de inmediato y saber que podemos factorizarla como (a b) 2
Producto de la suma por la diferencia de dos cantidades (o producto de dos binomios conjugados)
(a + b) (a b) = a 2
b 2
El producto de la suma por la diferencia de dos cantidades es igual al cuadrado de la primera cantidad, menos el cuadrado de la segunda Demostracin:
Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con una expresin de la forma (a + b) (a b) debemos identificarla de inmediato y saber que podemos factorizarla como a 2 b 2
Otros casos de productos notable (o especiales): Producto de dos binomios con un trmino comn, de la forma
x 2 + (a + b)x + ab = (x + a) (x + b) Demostracin:
Veamos un ejemplo explicativo: Tenemos la expresin algebraica x 2 + 9 x + 14 obtenida del producto entre (x + 2) (x + 7 ) Cmo llegamos a la expresin? a) El cuadrado del trmino comn es (x)(x) = x 2
b) La suma de trminos no comunes multiplicada por el trmino comn es (2 + 7)x = 9x c) El producto de los trminos no comunes es (2)(7) = 14
As, tenemos: x 2 + 9 x + 14 = (x + 2) (x + 7 ) Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con una expresin de la forma x 2 + (a + b)x + ab debemos identificarla de inmediato y saber que podemos factorizarla como (x + a) (x + b)
Producto de dos binomios con un trmino comn, de la forma
x 2 + (a b)x ab = (x + a) (x b) Demostracin:
Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con una expresin de la forma x 2 + (a b)x ab debemos identificarla de inmediato y saber que podemos factorizarla como (x + a) (x b).
Producto de dos binomios con un trmino comn, de la forma
x 2 (a + b)x + ab = (x a) (x b) Demostracin:
Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con una expresin de la forma x 2 (a + b)x + ab debemos identificarla de inmediato y saber que podemos factorizarla como (x a) (x b). Producto de dos binomios con un trmino comn, de la forma
mnx 2 + ab + (mb + na)x = (mx + a) (nx + b)
En este caso, vemos que el trmino comn (x) tiene distinto coeficiente en cada binomio (mx y nx).
Demostracin:
Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con una expresin de la forma mnx 2 + ab + (mb + na)xdebemos identificarla de inmediato y saber que podemos factorizarla como (mx + a) (nx + b).
Cubo de una suma a 3 + 3a 2 b + 3ab 2 + b 3 = (a + b) 3
Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con una expresin de la forma a 3 + 3a 2 b + 3ab 2 + b 3 debemos identificarla de inmediato y saber que podemos factorizarla como (a + b) 3 .
Cubo de una diferencia a 3 3a 2 b + 3ab 2
b 3 = (a b) 3
Entonces, para entender de lo que hablamos, cuando nos encontramos con una expresin de la forma a 3 3a 2 b + 3ab 2 b 3 debemos identificarla de inmediato y saber que podemos factorizarla como (a b) 3 . A modo de resumen, se entrega el siguiente cuadro con Productos notables y la expresin algebraica que lo representa:
Producto notable Expresin algebraica Nombre (a + b) 2 = a 2 + 2ab + b 2 Binomio al cuadrado (a + b) 3 = a 3 + 3a 2 b + 3ab 2 + b 3 Binomio al cubo a 2 b 2 = (a + b) (a b) Diferencia de cuadrados a 3 b 3 = (a b) (a 2 + b 2 + ab) Diferencia de cubos a 3 + b 3 = (a + b) (a 2 + b 2 ab) Suma de cubos a 4 b 4 = (a + b) (a b) (a 2 + b 2 ) Diferencia cuarta (a + b + c) 2 = a 2 + b 2 + c 2 + 2ab + 2ac + 2bc Trinomio al cuadrado
Son ciertos productos que cumplen ciertas reglas y cuyo resultado lo puedes escribir, por simple inspeccin sin verificar el resultado
Estos son los Tipos:
Binomio al Cuadrado (x 2) de la Suma o de la Diferencia de 2 Cantidades
Regla:
El Cuadrado del 1er Termino: (x) = x
el Doble del 1er Termino por el 2do Termino: (2x) (2) = 4x
+ el Cuadrado del 2do Termino: (2) = 4
Resultado: (x 2) = x 4x + 4
Producto de la Suma por la Diferencia de 2 Cantidades o Binomios Conjugados, como resultado, obtienes una Diferencia de Cuadrados
(x - 3) (x + 3) = x - 9
Binomio al Cubo:
(x + 2)
Regla:
El Cubo del 1er termino; (x) = x
+ el triple del cuadrado del 1er termino por el 2do termino = (3x)(2) = 6x
+ el triple del 1er termino por el cuadrado del 2do termino = (3x)(2) = 12x
+ el cubo del 2do termino (2) =
Resultado: (x + 2) = x + 6x + 12x + 8
El Cubo de la Diferencia de 2 Cantidades (x - 2)
Regla:
El cubo del 1er termino; (x) = x
- el triple del cuadrado del 1er termino por el 2do termino = (3x)(2) = 6x
+ el triple del 1er termino por el cuadrado del 2do termino = (3x)(2) = 12x
- el cubo del 2do termino (2) =
Resultado: (x - 2) = x - 6x + 12x - 8
Producto de 2 Binomios de la Forma (x + a)(x + b)
(x + 7) (x - 2)
Regla:
El Producto de los 1ros Trminos de cada Binomio (x)(x) = x
x * x = x
El Producto del 2do Termino del 1er Binomio por el 1er Termino del 2do Binomio [(7*x) = 7x] el Producto del 2do termino del 2do Binomio por el 1er Termino del 1er Binomio [(-2 *x)] = -2x
(7x 2x) = 5x
El Producto de los 2dos Trminos de ambos Binomios
[7 * (-2)] = -14
Resultado: (x + 7) (x - 2) = x + 5x - 14
El escritorio de la maestra es rectangular y su lado mas largo es 3 m mayor que su ancho.
Si el ancho aumenta 3 m y el largo aumenta 2 m, el rea se duplica
CUAL ES EL AREA ORIGINAL DEL ESCRITORIO
Recordando
Formula del Area de un Rectngulo
A = L * a
Llamamos
Medidas originales
x ancho
x + 3 Largo
Medidas aumentadas
x + 3 ancho
x + 5 Largo
Sustituimos datos en Formula
A = x * [x + 3]
2A = [x + 3] [x + 5] [] [x + 3] [x + 5]
Igualamos los 2 valores de [A], para encontrar valor de [x]
x * [x + 3] = [] [x + 3] [x + 5]
2x * [x + 3] = [x + 3] [x + 5]
Desarrollamos
2x + 6x = x + 8x + 15
Juntamos trminos e igualamos a [0] y simplificamos
2x - x + 6x 8x - 15 = 0
x - 2x 15 = 0
Resolvemos ecuacin
(x - 5)(x + 3) = 0
x = 5
x = - 3
Tomamos valor de [x = 5] y sustituimos en y
x ancho
5 ancho
x + 3 Largo
5 + 3 = 8 Largo
Estas son Medidas originales ========== 5 ancho 8 Largo
Area 40 ==========
Comprobamos ======================================... Si el ancho aumenta 3 m y el largo aumenta 2 m, el rea se duplica
5 + 3 = 8 ancho 8 + 2 = 10 Largo
Area 80
Productos notables
Corresponde a la sesin de GA 2.4 PROCESO ABREVIADO Tanto en la multiplicacin algebraica como en la aritmtica se sigue un algoritmo cuyos pasos conducen al resultado. Sin embargo, existen productos que responden a una regla cuya aplicacin lleva al resultado ms fcilmente; stos reciben el nombre de productos notables. Algunos de ellos son los siguientes: Cuadrado de un binomio La expresin algebraica que consta de dos trminos se llama binomio y, al multiplicarse por s misma, recibe el nombre de binomio al cuadrado. Algunos ejemplos son los siguientes:
Si se obtiene la potencia (a + b) con el algoritmo conocido, se tiene que:
De donde se puede establecer lo siguiente: El cuadrado de un binomio es igual al cuadrado del primer trmino ms (o menos) el doble producto del primero por el segundo trmino, ms el cuadrado del segundo. Ejemplo: Obtener la potencia de: (3a - 2b) El cuadrado del primer trmino: (3a) = 9a, menos el doble del primero por el segundo: -2(3a . 2b)= -12ab, ms el cuadrado del segundo: (2b) = 4b. De donde se concluye que: (3a - 2b) = 9a - l2ab + 4b Producto de dos binomios conjugados. Se dice que dos binomios son conjugados cuando ambos tienen un trmino comn y otro simtrico. Ejemplos: En (a + b) (a - b), donde a es comn, b y -b simtricos. En (3x + y) (3x - y), 3x es comn, y y -y, simtricos. En (-2x + 5y) (2x + 5y), 5y es comn, -2x y 2x, simtricos. Obteniendo el producto de (a + b) (a- b) por el algoritmo conocido, se tiene que:
De donde se puede concluir que: El producto de dos binomios conjugados es igual al cuadrado del trmino comn menos al cuadrado del trmino simtrico Ejemplo: Obteniendo el producto de (2a +5b) (-2a + 5b). Se eleva al cuadrado el trmino comn: (5b) = 25b, menos el cuadrado del trmino simtrico: -(2a) = -4a. Por lo tanto: (2a +5b) (-2a + 5b) = 25b - 4a Producto de dos binomios con un trmino comn La expresin (a + b) (a + c) indica el producto de dos binomios, donde a es el trmino comn y b y c son los trminos no comunes. Algunos ejemplos de dos binomios con un trmino comn son: (4x + 8) (4x - 6), donde 4x es el trmino comn. (3a + 2b) (4c + 3a), donde 3a es el trmino comn. (x + 3y) (-2b + 3y), donde 3y es el trmino comn. Obteniendo el producto de (a + b) (a + c) por medio del algoritmo tradicional, se tiene que:
Con lo cual se llega a la regla siguiente: El producto de dos binomios con un trmino comn es igual al cuadrado del trmino comn, ms (o menos) el producto de la suma de los trminos no comunes por el trmino comn, ms (o menos) el producto de los trminos no comunes. Ejemplo: Obteniendo el producto de (5x + 5) (5x - 8). Se eleva al cuadrado el trmino comn: (5x) = 25x. Ms (o menos) el producto de la suma de los trminos no comunes por el trmino comn: (5 - 8) 5x = 25x - 40x = - 15x. Ms (o menos) el producto de los trminos no comunes: (5) (- 8) = -40. De donde se concluye que: (5x + 5) (5x - 8) = 25x - 15x - 40 La aplicacin de las reglas para obtener los productos notables facilita el proceso de resolucin y permite obtener el resultado ms rpidamente.