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Prlogo

PorCraigCartmell An recuerdo con gran cario las reglas originales de Rogue Trader para Warhammer 40.000. Jugu incontables partidas con mis amigos en tableros poblados por una amplia variedad de miniaturas y escenografa hecha de cajas de zapatos. Incluso aunque las reglas eran toscas y a menudo no funcionaban, descubrimos que podamos divertirnos aplicando un alegre desdn a todo aquello que no tuvierasentido. El principal juego de Warhammer 40.000 sigue siendo unos de los ms populares del mundo, a pesar de que las reglas ocupan cientos de pginas y de la continua aparicin de nuevos codex de ejrcito. Creo que es el propio universo de 40K lo que hace que la gente siga jugando,msquelasreglasolasminiaturas. Cuando aparecieron Cruzada Estelar y, ms tarde, Space Hulk, estaba encantado. Las sencillas reglas hacan que el juego volviese a ser divertido. Por desgracia, cuando el acuerdo con Milton Bradley acab,tambinlohizoelapoyoaestosjuegos. El siguiente juego de escaramuzas real de Games Workshop fue Necromunda. Las reglas eran bastante complejas y solo se poda jugar con las bandas que aparecan en los manuales. Al igual que Cruzada Estelar, el apoyo se hundi y acab en los catlogos secundarios(JuegosdeEspecialista). Recientemente estaba leyendo los libros publicados por Black Library, deseando poder ser Gregor Eisenhorn o Gideon Ravenor, as que imaginad mi alegra cuando apareci el juego Inquisitor. Corr a la tienda local de Games Workshop y me hice con las reglas. Gracias al Emperador que no compr tambin las miniaturas, porque las reglas son, probablemente, las peores que GW haya creado nunca. No poda creer que necesitaras un libro de reglas enorme para describir un juego entre dos grupos de entre cinco y diezminiaturas. Desde entonces he experimentado con varios sistemas de juego (profesionales y amateur) para escaramuzas de ciencia ficcin, y el presente manual es el resultado detodoesetrabajo.

El cambio ms notable fue dividir el juego en tres documentos. Los Squitos del Apndice 2 haban crecido tanto, especialmente incluyendo las aportaciones de los fans, que ahora formaban un documentoporderechopropio. La Seccin de Campaa, escrita por Jason Maestros y anteriormente aparecida en el Apndice 1, tambin se expandicomoundocumentoaparte.

La Tercera Edicin.
La Tercera Edicin fue inspirada por la discusin y las aportaciones en los foros de The Forge of War. Cierto nmero de sufridos jugadores de ItEN aportaron sus sugerencias para mejorar las reglas, basadas en su experienciaconeljuego. Para la Tercera Edicin, todas las Reglas Bsicas han sido revisadas y editadas para mejorar su claridad y consistencia. La Tercera Edicin es tambin la primera versin de ItEN en ser publicada en dos variantes: la Gamers Edition, que conserva el formato y presentacin simple y claro de anteriores ediciones, y la Edicin Oro, que tendr un formato a todo color, ilustracionesyunestiloacordeconelsiniestroyoscuro universodel41milenio. A diferencia de ediciones anteriores, los libros de Squitos y Campaas no saldrn a la vez que las Reglas Bsicas. Hasta que ambos se actualicen, los jugadores pueden seguir usando los de Segunda Edicin, pero una advertencia: el sistema de coste en puntos de Tercera Edicin es bastante diferente del sistema anterior. Los jugadores haran bien usando el Creador de Squitos online (ver seccin 1.4) para calcular el costecorrectodecadaminiatura.

Online
In the Emperors Name se cre y fue creciendo en Internet. Estas son algunas direcciones de webs donde puedes encontrar ms informacin acerca de ItEN, debatir sobre reglas, colgar informes de batalla y fotos deminiaturas,ymuchasmscosas. http://itengame.orglaweboficialdeItEN http://rb.itengame.org el creador online de Bandas, dondepuedescrearycompartirtusbandas http://www.forgeofwar.uk.com la web de Forge of Warysuforodedebate http://thegamesshed.wordpress.com Gawdelp Us Games,lawebdeCraig.

La Segunda Edicin
Con ms de 2000 descargas de la primera edicin y muchsimas aportaciones de jugadores de todo el mundo, decidimos reeditar las reglas. La Segunda Edicintenaciertonmerodepequeoscambiospara aclarar las reglas y mejorar su claridad y presentacin. Tambintenaflamantesreglasparavehculos. 1

Crditos
En el Grupo de Desarrollo de The Forge of War es costumbre reconocer a cada persona que contribuye a nuestrosjuegosconsusaportacionesyplaytesting. GavinBrown edicin CraigCartmell JosephUrban ChrisKnowles PascalTognon MikeRybak Colaborador y editor de la 3 Autororiginalyeditor Portada Colaboradorycorrector Colaborador Colaborador Colaborador Colaborador y creador de la Colaborador Colaborador Nadie):

derechosreservadosasusrespectivospropietarios. Este juego ha sido desarrollado por aficionados y por tantopuedecopiarseyjugarsegratuitamente.

EdgarTraverso JasonMastros seccindeCampaas ScottR.Pyle

FranciscoJavier

Traducido por Maxi (En Tierra de http://entierradenadie40k.blogspot.com.es/

Copyright
Esta pgina web no es en absoluto oficial y de ningn modorespaldadaporGamesWorkshopLimited. Adeptus Astartes, ngeles Sangrientos, Bloodquest, Cadiano, Catachn, el emblema del Caos, el logotipo del Caos, Citadel, el castillo de Citadel, Combate Urbano, Codex, Cazadores de Demonios, ngeles Oscuros, Eldars Oscuros, Eavy Metal, Eldars, los emblemas de los Eldars, El Ojo del Terror, Fire Warrior, Forge World, Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, GranInmundicia,Inquisitor,ellogotipodeInquisitor,el emblema de Inquisitor, Inquisitor: Conspiracies, Guardin de los Secretos, Khorne, Kroot, Seor de la Transformacin, Necrn, Nurgle, Orko, los emblemas de crneos de los Orkos, Hermanas de Batalla, Slaanesh, Space Hulk, Marine Espacial, los captulos de losMarinesEspaciales,loslogotiposdeloscaptulosde los Marines Espaciales, Tau, los nombres de las castas de los Tau, Tirnido, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, el emblema de Warhammer 40,000, White Dwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas, nombres, razas, insignias de las razas, personajes, vehculos, localizaciones, ilustraciones e imgenes del juego del universo de Warhammer 40,000 son , y/o Games Workshop Ltd. 2000 2013, registrados de varias formas en el Reino Unido y otros pases del mundo. Usado sin permiso. No pretende ser una afrenta a su posicin. Todos los 2

Contenido
Prlogo..................................................................1 LaSegundaEdicin............................................1 LaTerceraEdicin. .............................................1 Online.................................................................... 1 Crditos.................................................................2 Copyright...............................................................2 1Introduccin.......................................................5 1.1UnanotaparalosamantesdeWarhammer 40.000................................................................5 1.2Unanotasobrelaescaladelasminiaturas.5 1.3ConstruyendounSquito............................5 1.4GeneradoronlinedeSquitos.....................5 1.5Perfilesdelasminiaturas .............................5 1.6Costedelasminiaturas...............................5 1.6.1ElcostedelCoraje................................6 1.7Miniaturas...................................................6 1.8Aliados.........................................................6 2.Armasyequipo..................................................6 2.1Armadura.....................................................6 2.1.1ElcostedelaArmadura........................6 2.2Armas...........................................................7 2.2.1Elcostedelasarmas............................7 2.2.2Atributosdelasarmas..........................7 2.3Equipo..........................................................7 3ElCampodebatalla............................................8 3.1Escenografa................................................8 3.2Despliegue...................................................8 3.3Escenarios....................................................8 4Eljuego...............................................................8 4.1LasecuenciadelTurno................................8 4.1.1Iniciativa................................................8 4.1.2LaFasedeMovimiento .........................8 4.1.3LaFasedeDisparo................................9

4.1.4LaFasedeCombate...........................10 4.1.5TiradasdeCoraje...............................12 4.1.6Derribo...............................................12 4.1.7Moral ..................................................12 4.1.8Tiradadesupervivenciaalfinaldela partida.........................................................13 4.2PoderesPsquicos.....................................13 4.2.1TabladePoderesPsquicos ................14 4.3HabilidadesEspeciales..............................15 4.3.1Anlisis...............................................15 4.3.2Implantesbinicos.............................15 4.3.3Cazarrecompensas.............................15 4.3.4MaestroenCombate.........................15 4.3.5SaberdelosDemonios......................15 4.3.6MaestrodelaDefensa.......................15 4.3.7DisparoDesesperado.........................15 4.3.8LuchadordeSuelo.............................15 4.3.9Pistoleroexperto...............................15 4.3.10DurodeMatar.................................15 4.3.11Trepadorsobrehumano...................15 4.3.12InvocarFe .........................................15 4.3.13DisciplinadeHierro..........................16 4.3.14Mdico.............................................16 4.3.15OlfatoparaelPeligro.......................16 4.3.16Terror...............................................16 4.3.17Francotirador...................................16 4.3.18Valeroso...........................................16 4.3.19AliadoImprobable...........................16 4.3.20Sigilo.................................................16 4.3.21Intocable..........................................16 4.4Equipo.......................................................17 4.4.1Propulsordesalto..............................17 4.4.2Retropropulsor..................................17 ......................17 4.4.3BalizadeTeleportacin
3

4.4.4CapadeCamuflaje..............................17 4.4.5CampodeDesplazamiento.................17 4.4.6Auspex................................................18 4.4.7AmplificadordeVoz...........................18 4.4.8Botiqun..............................................18 4.4.9Garfio..................................................18 4.4.10ParacadasGravtico.........................18 4.4.11GranadadeHumo............................18 4.4.12MiraTelescpica...............................18 4.4.13VisordePuntera..............................18 4.4.14Limitador..........................................18 4.4.15Suspensor.........................................18 4.5Vehculos...................................................19 4.6Tripulacin.................................................19 4.7Movimiento...............................................19 4.8EmbarcaryDesembarcar..........................19 4.9AtacaraunVehculo..................................19 4.10ArmasyDisparos.....................................20 4.11Embestidas..............................................20 4.12Costeenpuntos.......................................20 4.13Vehculosdeejemplo..............................21 ApndiceUnoAbordodelpecio......................22 1Introduccin.....................................................22 2AtacantesyDefensores....................................22 3Reglas................................................................22 3.1Movimiento...............................................22 3.2Alcancesdearmas.....................................22 3.3ElLanzallamas............................................22 3.4Granadas....................................................22 ............................................22 3.4.1Cobertura Construyendoelpecio.........................................22 4.1CompartimentosyPasillos........................23 4.2MamparasyEsclusas.................................23 4.3Descompresinexplosiva..........................23
4

4.4LaTerceraDimensin...............................23 Jugando...............................................................24 5.1DesplieguedelPecioyBlips......................24 5.2Fuerzas......................................................24 5.3ObjetivosyVictoria...................................24 Apndice2MatrizdeAliados.............................25 Apndice3Escenarios.....................................27 1LosHroesdeKelly..........................................27 2FortApache......................................................27 3Asesinato ..........................................................27 4ElGuantelete...................................................27 5ElRitual............................................................27 6SehaperdidounRobot...................................27 7Lavidaesbarata..............................................27 8MisinUnoCinco .............................................28

1 Introduccin
In the Emperors Name es un juego de escaramuzas que emplea entre cuatro y diez miniaturas por bando. LaclaveensudiseoesKeepItShortAndSimple(KISS), con la idea de que los jugadores se aprendan las reglas en un par de minutos y luego se diviertan masacrndose mutuamente. Por ejemplo, las principales reglas para jugar ocupan tan solo un par de pginas. El juego est basado en el universo de Warhammer 40.000. Cada jugador maneja un Squito liderado por un heroico Inquisidor, un retorcido agente del Caos o algn otro de los muchos protagonistas. Enfrentan sus fuerzasaunoo msSquitos rivales por la posesinde un determinado objetivo o simplemente por el mero derramamientodesangre.

1.4 Generador online de Squitos


Existe un generador online para ItEN3, que hace todo el trabajo duro de gestionar las miniaturas y calcular el costeenpuntosdetusSquitos.Parausarlo,visitaesta webyregstrate: http://rb.itengame.org

1.5 Perfiles de las miniaturas


Cada miniatura tiene un perfil en el que se incluyen los siguientesatributos: Coraje El Coraje es el resultado necesario paraquelaminiaturasesalvedeun impacto que ha penetrado su armadora, para cargar a un enemigo que cause Terror, o para usaryresistirpoderesPsquicos. Combate es la bonificacin que la miniatura recibe cuando tira dados encombatecuerpoacuerpo. Disparo es la bonificacin que recibe la miniatura cuando tira dadosencombateadistancia. La Rapidez se aade al movimiento bsico de la miniatura, modifica los ataques de disparo contra ella y se aade a las tiradas de Iniciativa del Lder. Habilidades especiales, reglas y otrosdetallesvanenestaseccin.

1.1 Una nota para los amantes de Warhammer 40.000


Apesardeciertassimilitudes,estasreglasnosonparte de las de Warhammer 40.000. Intentan representar acciones muy pequeas dentro del universo de 40K. ItENnoescompatibleenmodoalgunocon40K.

Combate(C)

Disparo(D)

1.2 Una nota sobre la escala de las miniaturas


Asumimosqueestasreglasseusarnconminiaturasde 28mm. de Warhammer 40.000. Si usas miniaturas de 15mm,talvezprefierasdividirentredoslasdistancias, o simplemente convertirlas de pulgadas a centmetros. Los jugadores que usen miniaturas de 54 mm de Inquisitorpuedendoblarlasdistancias.

Rapidez (R)

Notas

1.3 Construyendo un Squito


En este juego cada jugador tiene un Squito que representa un grupo de miniaturas que siguen a un Lder. Los Squitos deberan tener al menos cuatro miniaturas, y deberan tener al menos una miniatura designadacomoelLder. Cada jugador tiene una cantidad de puntos determinada para gastar en su Squito. Recomendamos que se empiece con 200 puntos hasta haber jugado un par de partidas. Despus de eso, se pueden usar tantos puntos como se acuerde entre los jugadores. ElLderdelSquitodebeincluirseenelclculodeltotal depuntos. 5

1.6 Coste de las miniaturas


En este juego se usa el sistema CLVECE (Como Lo Ves Es Como Es). Por ejemplo, si la miniatura tiene una pistola lser y una espada sierra, entonces ambas armas contarn al calcular el coste total de la miniatura. El coste total se calcula de la siguiente manera: Coste= Coraje+Combate+Disparo +Rapidez+Armadura+Armas +Equipo+Habilidadesespeciales +PoderesPsquicos Se supone que las armas incluyen suficiente municin paratodalabatalla.

Elcostemnimoparaunaminiaturaesdetrespuntos.

2. Armas y equipo
En un pequeo Squito, la libertad para elegir armas y equipo es mucho mayor que en las limitadas listas de ejrcito habituales en Warhammer 40.000. Algunos elementos de equipo seguirn siendo restringidos simplemente porque es imposible para ciertas tropas utilizarlo. El ejemplo paradigmtico es la Servoarmadura. nicamente los Marines Espaciales, los Marines del Caos y las Hermanas de Batalla poseen las adaptaciones fsicas necesarias para usar Servoarmadura.UnospocosmiembrosdelaInquisicin tambinsehansometidoaestasadaptaciones.

1.6.1 El coste del Coraje


El Coraje es la caracterstica ms significativa a la hora de resolver el combate, puesto que determina las posibilidades de sobrevivir a los impactos. La siguiente tablaindicaelcosteenpuntosdelCoraje: Coraje 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ Costeenpuntos 1 2 4 9 16

2.1 Armadura
En combate, la Armadura esel nmero que el atacante tiene que superar para impactar a su objetivo. Los diferentes tipos de armaduras que pueden llevar los miembrosdecadaSquitoseencuentranenlaListade Squitocorrespondiente.

1.7 Miniaturas
En aras de la simplicidad se asume que, si la miniatura lo tiene, entonces forma parte de su equipo. Esto es especialmente aplicable a las armas y armaduras. Siguiendo con esta lgica, se supone que si una miniatura lleva cierta armadura y porta determinada arma,escapazdemanejarlasyusarlas.

2.1.1 El coste de la Armadura


El coste en puntos de la armadura se calcula usando la siguientetabla: Tipo Ligera Media Pesada Muy pesada Para impactar 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10+ Ejemplo Sinarmadura Armadurade malla Armadurade caparazn Servoarmadura ArmaduraCrisis Armadurade Exterminador Coste 0 3 6 10 15 20

1.8 Aliados
Los Squitos pueden contener miniaturas de otras listas de Squito: por ejemplo, un Inquisidor puede reclutar soldados de la Guardia Imperial o un miembro del Captulo de Los Guardianes de la Muerte en su banda; un Comerciante Independiente puede unir sus fuerzas a las de los Corsarios Eldar en su bsqueda de arqueoteconologa xenos; o marines de una de las Legiones Traidoras pueden alistar Cultistas como carne decan. Los aliados cogidos de otras listas no pueden costar msdel35%delcostetotaldelSquito(enunapartida normal, esto limitar los aliados a una o dos miniaturas). Los Lderes cogidos de otras listas no pueden costar ms puntos que el Lder de la banda principal. Para determinar qu aliados puedes escogerse, consulta la Matriz de Aliados en el Apndice 2. Una S verdeindicaquepuedesescogeraliadosdeesalistasin coste adicional. Una I amarilla indica que debes comprar la Habilidad Especial Aliado Improbable (ver seccin 4.3.19) para esa miniatura. Una N roja indica quenopuedenescogersealiadosdeesalista. 6

2.1.1.1 Suspensores de armas


Los sistemas de armadura ms pesados empleados por todas las razas en el Milenio 41 consisten habitualmente en armaduras servoasistidas, que otorgan al usuario una fuerza fsica muy superior a la suya propia. Como resultado, cualquier miniatura equipada con una armadura que requiera un 8+ o superior para ser impactada automticamente obtiene unSuspensorsincosteadicional.

2.2 Armas
Todas las armas a distancia tienen suficiente municin para durar toda la partida. Las diferentes armas disponibles para los miembros de un Squito se encuentranenlaListadeSquitocorrespondiente. Cadaarmatieneelsiguienteperfil: Arma Atributos Bonus Alcance PenalizacinalCoraje Coste Elnombredelarma Atributos del arma (ver msadelante) Modificador a la tirada paraimpactar Alcanceenpulgadas Modificadoralatiradade Corajedelobjetivo Costeenpuntosdelarma

stas pueden llevar y disparar armas pesadas con la misma facilidad que cualquier otra pieza de su arsenal. VerlaSeccin2.1.1.1paramsinformacin.

2.2.2.2 Granadas
Las granadas se lanzan a un punto objetivo y explotan, afectando a cada miniatura en un radio de 3. Una vez escogido el objetivo, tira el dado de dispersin (el marcado con unas pequeas flechas y puntos de mira) y1D6paradeterminarladistanciayladireccinenque se dispersa la granada. Si en el dado de dispersin se obtiene un punto de mira, la granada caer exactamentesobreelobjetivo. Las miniaturas equipadas con granadas comienzan la partida con tres de ellas. Una vez que la miniatura ha lanzado tres granadas, se ha quedado sin ms para el restodelapartida. Las tropas con un Lanzagranadas (Guardia Imperial, Adeptus Arbites y Pacto de Sangre) disponen de una bandolera con seis granadas. nicamente pueden emplearse con el lanzagranadas y no pueden ser lanzadas.

2.2.1 El coste de las armas


El coste en puntos de un arma ser calcula de la siguienteforma: 1. 2. 3. 4. 5. CogeelBonusdelarmacomobase Aade 1 punto si el alcance es mayor de 12 peromenorde18. Aade 2 puntos si el alcance es de 18 o ms, peromenorde24. Aade3puntossielalcanceesde24oms. Aade tres veces la Penalizacin al Coraje del arma.

2.2.2.3 Lanzallamas
Todas las variantes del lanzallamas arrojan un chorro de fuego que puede impactar a uno o varios objetivos. Todas las armas tipo lanzallamas tienen un alcance de 12 El usuario tira para impactar y, si lo consigue, puede tirar para impactar a otro objetivo que se encuentre hasta a 3 del primero. Puede continuar tirando para impactar hasta que falle o hasta que no haya ms miniaturas a 3 o menos de su ltimo objetivo. No se puedeelegiraunamismaminiaturacomoobjetivoms deunavez. La cobertura no proporciona bonificaciones a la armadura frente a ataques de lanzallamas., pero la miniatura que lo dispara s debe tener lnea de visin hasta cada objetivo. A diferencia de lo que ocurre en los disparos normales, las miniaturas amigas s bloquean la lnea de visin (te arriesgaras a incinerarlastambinaellas). Una miniatura equipada con lanzallamas reduce su armadura en 1 punto, para reflejar el constante riesgo de que los tanques de prometi revienten y acaben calcinndola. Esta reduccin en la armadura no afecta alcostedelaminiatura.

2.2.2 Atributos de las armas


Ciertas caractersticas pueden afectar al modo en que seusaunarma.Aqusedescribenesosatributos.

2.2.2.1 Arma Pesada


Las armas pesadas (blters pesados, ametralladores pesadas, etc.) necesitan una dotacin de dos miniaturas para moverse y disparar en el mismo turno. Cuando se dispara el arma pesada, ninguno de los miembros de la dotacin puede disparar otras armas (estn demasiado ocupados cargando, midiendo, ayudando, etc.). Si uno de los miembros de la dotacin es eliminado de la partida, el superviviente puede moverodispararelarmapesada,peronoambascosas. Hay que tener en cuenta que esta regla no se aplica a miniaturas que lleven armadura Pesada o Muy Pesada: 7

2.3 Equipo

Adems de las armas y la armadura, las miniaturas pueden disponer de equipo. Cada pieza de equipo tiene diferentes usos y beneficios, y su propio coste en puntos, que se aade al total de la miniatura. El universodeWarhammer40.000esmuygrande,ysera imposible describir cada pieza de equipo que las miniaturas podran llegar a usar durante una partida. An as, hay algunos ejemplos descritos en la Seccin 4.4 Los jugadores tal vez quieran inventar su propio equipo, aunque deberan llegar a un acuerdo con sus oponentesantesdeincluirloenlaspartidas.

4 El juego
Esjuegosedesarrollaenturnos,cadaunodeloscuales se divide en tres fases principales: Movimiento, Disparo y Asalto. Cada jugador puede usar sus tropas en cada fase, y el orden en el que lo harn vendr determinadoporsuIniciativa.

4.1 La secuencia del Turno

3 El Campo de batalla

4.1.1 Iniciativa
Al principio de cada turno cada jugador tira 1D6 y aade la Rapidez de su Lder, volviendo a tirar los empates. Los jugadores actan por orden, empezando el que obtuvo la Iniciativa ms alta y siguiendo los dems, hasta la ms baja, en cada fase. Este orden durahastaelcomienzodelprximoturno.

3.1 Escenografa
En In the Emperors Name, cuanta ms escenografa, mejor. La clave est en acordar qu reas son cobertura ligera y cules son cobertura pesada. Por lo general, si cada jugador va colocando escenografa por turnos hasta haberla colocado toda, o hasta que todos decidan que est bien, estar bien. Antes de comenzar la partida los jugadores deberan decidir qu elementos sern cobertura ligera y cules cobertura pesada. Para partidas entre dos Squitos, se recomienda una superficiedejuego de 120 x120cm. Paratres o cuatro Squitos,elreadeberaserde240x120cm.

4.1.2 La Fase de Movimiento


La Fase de Disparo se lleva a cabo por orden de Iniciativas. Cada jugador puede mover sus tropas hasta su distancia mxima (Rapidez + 6), pasando luego el turno al siguiente jugador. Durante la dase de Disparo, si una miniatura no tiene enemigos en su lnea de visin, puede elegir correr 3 adicionales en lugar de disparar(verCorrer).

3.2 Despliegue
A no ser que se est jugando un escenario que diga lo contrario, cada jugador tira un dado y se repiten los empates. El ganador escoge un lado de la mesa en el que empezar y despliega sus tropas a 6 o menos de ese borde. Todas las miniaturas del Squito deben desplegarinicialmentea8omenosdesuLder. Su oponente desplegar en el extremo opuesto de la mesa. Si hay ms de un oponente, sus zonas de despliegue deberan distribuirse alrededor de la mesa, deformamsomenosigualada. Los dems jugadores van desplegando por orden, de mayoramenortiradadedado.

4.1.2.1 Cobertura
El terreno afecta al movimiento de las miniaturas: la Cobertura Ligera resta 1 del movimiento mximo, y la Cobertura Pesada resta 3. Debido a esto, una miniatura no puede Correr en Cobertura Pesada. Estas penalizaciones se aplican siempre que la miniatura gastetodoopartedesumovimientoenesacobertura. LaCoberturaLigeraesaquellaquereducelavisibilidad, pero probablemente no detendra un disparo de blter. Esto incluye vallas, bosque bajo, pantanos, guerrerosvadeandoagua,nieveprofunda,etc. La Cobertura Pesada es la que no solo reduce la visibilidad, sino que tambin detendra un disparo de blter. Incluye muros de hormign, metal o piedra, edificios,ruinas,bosquedenso,etc. Al principio de cada partida los jugadores deberan ponerse de acuerdo en qu escenografa representa coberturaLigerayPesada. 8

3.3 Escenarios
Los jugadores pueden estar de acuerdo en jugar un Escenario, en lugar de luchar a muerte. Se anima a los jugadores que empleen su creatividad para disear sus propios escenarios, aunque se incluye cierto nmero deescenariosdeejemploenelApndice3.

4.1.2.2 Trepar
Las miniaturas pueden trepar por elementos de terreno como parte de su movimiento normal. Si la escenografa en cuestin tiene elementos visibles diseados para esto (escaleras, escalas), no hay penalizacin alguna al movimiento. Sin embargo, si la miniatura tiene que trepar para llegar a su destino, sufre una penalizacin de 3 a su movimiento, adems deladistanciaquequierarecorrer. Ejemplo: un Marine Espacial con Rapidez +1 est a 1 del muro de un edificio. Mueve 1 hacia el muro y trepa hasta la primera planta, que est a 3 sobre el suelo. Ha movido un total de 4, ms los 3 de penalizacin por trepar, por lo que su movimiento termina ah. Un Guardia Imperial tiene una Rapidez de 0,porloquenopodrahaberescaladoelmuroanoser que se encuentre en contacto con l al principio de turno.

a un enemigo que cause Terror, no podr moverse en absoluto.

4.1.2.6 Psquicos
Los Psquicos pueden usar un poder en la Fase de Movimiento,consuIniciativa.UnPsquicodebeusarsu poder antes o despus de acabar su movimiento, no durante, ya que tiene que detenerse y concentrarse duranteunosmomentos.

4.1.3 La Fase de Disparo


La Fase de Disparo se lleva a cabo por orden de Iniciativas. Los jugadores pueden disparar o correr con cualquier nmero de sus miniaturas. Cada miniatura puede usar cada arma una vez por turno. Una vez hecho, el turno deDisparopasaalsiguientejugador.

4.1.2.3 Saltar
Una miniatura puede saltar o dejarse caer a un nivel inferior sin penalizacin. Sin embargo, si la cada es de ms de 3 la miniatura debe hacer una Tirada de Coraje.Cada3decadadaun1alaTiradadeCoraje.

4.1.3.1 Correr
Una miniatura puede corren en vez de disparar sus armas. Correr es un movimiento de 1D6+Rapidez en pulgadas. Si la miniatura entra en contacto peana con peana con un enemigo, entonces deber resolverse un combate cuerpo a cuerpo en la fase de Combate. Una miniatura que haya corrido no podr disparar una pistolaaliniciodelCombate.

4.1.2.4 Miniaturas en contacto


Las miniaturas en contacto peana con peana con un enemigo no pueden mover, a no ser que traten de destrabarse de un combate (ver Destrabarse de un Combate). Las miniaturas que se mueven hasta estar encontactopeanaconpeanaconunenemigolesestn Asaltando. Si una miniatura acaba en contacto peana con peana con un enemigo, ni esa miniatura ni su oponente puedenseguirmoviendoenestafasedeMovimiento.

4.1.3.2 Disparo
Una miniatura armada con armas de disparo puede disparar a cualquier enemigo dentro de su lnea de visin que no se encuentre trabado en combate (es decir, en contacto peana con peana con un enemigo). Si hay ms de dos Squitos en la partida y el objetivo esttrabadoencombateconunaminiaturaquenosea delmismoSquitoquelaminiaturaquedispara,puede dispararle igualmente. En este caso hay que determinar aleatoriamente cul de las dos miniaturas es impactada. Una vez determinado el objetivo, se determinaelresultadodeldisparo.

4.1.2.5 Movimiento y Terror


Las miniaturas que fallan su tirada de Coraje cuando son asaltadas por un enemigo que inspira Terror se mueven antes de que el enemigo termine su movimiento. De esta forma, si tienen una tirada lo bastante baja y su enemigo est lo suficientemente cerca, podran alcanzarlas igualmente. Este movimiento es involuntario y pueden moverse igualmente en su propia fase de movimiento (siempre quesuturnovayadespusqueeldelmonstruoqueles asalt y que ste no les haya cogido). Su movimiento no puede llevarles ese mismo turno ms cerca del enemigodelquehuyeron. Si una miniatura falla su chequeo de Coraje para saltar 9

4.1.3.2.1 Lnea de Visin


Una miniatura nicamente bloquea las lneas de visin si tiene una armadura superior a la el objetivo. Por ejemplo, un Marine Espacial con Armadura de Exterminador bloquear la lnea de visin hacia cualquier miniatura, pero un Guardia Imperial con Armadura Antifragmentacin no bloquear la lnea de visinhaciaunMarineconServoarmadura.

Todoslosvehculosbloqueanlneasdevisin. Siempre que sea posible, conviene comprobar si la miniatura ve realmente a su objetivo a travs de las obstrucciones y cobertura (lnea de visin real). Si solo la mitad de una miniatura es visible, contar como si estuviera en cobertura ligera o, si ya estaba en cobertura,recibirun+1adicionalasuarmadura.

Ejemplo1 Un Inquisidor con una Pistola Blter dispara a un Marine del Caos que se encuentra en el interior de un edificio en ruinas. El Disparo del Inquisidor es +4 y su PistolaBlterledaun+2adicional,parauntotalde+6. El Marine del Caos lleva una Servoarmadura que es impactada a 8+, y la cobertura pesada lo aumenta hasta 10+. Si el Inquisidor saca de 1 a 3, fallar; con un 4,5o6,impactar. ElMarinedelCaosdeberahacerenestecasosutirada deCorajea2+pararesistirelimpacto.LosMarinesson duros,porloquenopintabienparaelInquisidor. Ejemplo2 Uno de los Guardias Imperiales del Inquisidor dispara a un Cultista del Caos. El Disparo del Guardia es de +2 y dispara su fiable Rifle Lser de +1, para un total de +3. El Cultista lleva una Armadura Antifrag de 6+ y se ha movido en su ltimo turno, por lo que puede aadir su bonificadorporRapidezde+1,parauntotalde7+. El Guardia debe obtener un 4 o ms para impactar al Cultista,queentoncesharasutiradadeCorajea4+.

4.1.3.3 Disparo y movimiento


Las miniaturas que hayan entrado en contacto peana con peana con un enemigo este turno no pueden disparar,anoserquellevenunapistolayquenohayan corrido (ver la seccin 4.1.3.1, ms arriba). Si tienen una pistola y no han corrido, pueden hacer un disparo contra una de las miniaturas con las que estn en contacto peana con peana. En los siguientes turnos de contactonopodrnvolverausarlapistola.

4.1.3.4 Declarando objetivos y midiendo el alcance


El jugador debe declarar todos los objetivos de sus disparos antes de comprobar si estn dentro de su alcance. Puede comprobar que tiene lnea de visin antesdedeclararunobjetivo.Elalcancesemidedesde el borde de la base del atacante hasta el borde de la basedelobjetivo.

4.1.3.7 Torrente de fuego


Un grupo de miniaturas pueden crear un Torrente de Fuego. SI lo hacen, solo una miniatura tira para impactar, pero por cada miniatura adicional que le apoye se aade +1 a la tirada. Esto permite que varias miniaturas con un Disparo relativamente bajo anen sus esfuerzos para derribar a oponentes bien blindados. Si superan la Armadura de su oponente, sin embargo,soloharnunimpacto. Ejemplo3 Cuatro Guardias Imperiales intentan derribar a un Marine renegado con Armadura de Exterminador. El Disparo de los Guardias es de +2 y su fiable Rifle Lser les da un +1 adicional, hasta un total de +3. Tericamente, ninguno de ellos podra perforar la ArmaduradeExterminadordelMarine.Sinembargo,el jugador puede declarar un Torrente de Fuego. Uno de los Guardias dispara con +3 y los otros tres aaden +1 cadauno,parauntotalde+6alatirada. Los Guardias conseguirn impactar con una tirada de 4 omejor.

4.1.3.5 Disparo y cobertura


Una miniatura que se encuentre ms de 3 dentro de un rea de cobertura ligera o pesada no pude disparar ni ser tomada como objetivo de disparos. Adems, la cobertura bloquea la lnea de visin hacia las miniaturas que se encuentran detrs. En el interior de un rea de cobertura, todas las armas ven su alcance reducido a 3. La cobertura ligera da un +1 a la Armadura, mientras que la pesada da un +2 (ver la seccin 4.1.2.1 para saber qu es cobertura ligera y pesada). Si una miniatura movi en su ltimo turno, su Rapidez seaadeasuArmadura.

4.1.3.6 Tirada para Impactar


Latiradabsicaparaimpactares: 1D6 + Disparo del atacante + bonificador del arma (si existe) Si el total iguala o supera la Armadura del oponente, resulta impactado y debe hacer una tirada de Coraje para permanecer en juego. Una tirada de 1 sin modificarsiempreesunfallo. 10

4.1.4 La Fase de Combate


Todoslosasaltosyelcuerpoacuerposonsimultneos, por lo que, a no ser que una lista determinada diga lo contrario (por ejemplo, miniaturas tan rpidas que ataquen primero), ambas miniaturas en un cuerpo a cuerpo pueden resultar muertas. Las miniaturas

nicamente pueden herir a los enemigos con los que estn en contacto de peana. Cuando una miniatura hace un ataque cuerpo a cuerpo, su oponente puede hacer un ataque como respuesta. La tirada bsica para herires: 1D6+Combatedelaminiatura+bonificadordelarma (silohay) Si el resultado iguala o supera la Armadura del oponente, se habr conseguido un impacto y el objetivo tendr que superar una tirada de Coraje para permanecer en juego. Un resultado de 1 sin modificar siempreesunfallo. Nota: el cuerpo a cuerpo no se ve afectado por la Cobertura ni por la Rapidez, ya que no hay dnde esconderse. Ejemplo4 Nuestro Inquisidor ha renunciado ya a disparar al Marine del Caos y ha decidido desenvainar su espada de energa y cargar al combate. El Inquisidor tiene +4 enCombateysuArmadeEnergaledaun+3adicional, dndole un total de +7 contra la Servoarmadura del MarinedelCaos,quees8.Solofallarsisacaun1enel dado,yaqueun1siempreesunfallo. El Marine del Caos tiene un Combate de +3 y una Espada Sierra que le da otro +2, para un total de +5 contra el Campo Refractor de 8 del Inquisidor. Fallar conun1oun2. ElInquisidorllevaventaja,aunqueporpoco.

con un 6. Sin embargo, gracias a su superioridad numrica reciben un +1 cada uno, por lo que impactarnconun5oms. El Guardia tiene tambin un Combate de +1 y una Espada (concedida por su Lder) de +1, dndole un +2 contra las Armaduras Antifrag de los Cultistas de 6. Impactarconun4oms.

4.1.4.3 Seises Explosivos


LaregladelosSeisesExplosivosesopcional:tansolose aplica si todos los jugadores estn de acuerdo en ello antesdelapartida. Cuando un grupo de miniaturas combate contra un nmero menor de miniaturas ms poderosas, el jugadormsdbilpuedeexplotarcualquierresultado de seis que obtenga. Ese seis se divide entre dos y se convierte en dos treses, a cada uno de los cuales se le sumaotro1D6. Esta regla es particularmente efectiva para miniaturas relativamente dbiles luchando en cuerpo a cuerpo contraenemigosmspoderosos.

4.1.4.4 Destrabarse de un cuerpo a cuerpo


Si una miniatura quiere destrabarse de un combate, su oponente ganar un ataque gratis contra ella, a no ser que alguna otra miniatura tambin est trabada en combate con ese oponente. La miniatura que se destraba no puede devolver el ataque, aunque s cuentaconsuArmaduranormal.

4.1.4.1 Mltiples armas de combate


Si una miniatura dispone de varias armas de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede escoger hacer un ataque con cada arma o un nico ataque con los bonificadoresdetodaslasarmasacumulados.

4.1.4.5 Ataques mltiples


Algunas miniaturas pueden hacer ms de un ataque en combate. Generalmente, una miniatura con un Combate superior a 1 puede dividir su bonificacin entre ms de un oponente, siempre y cuando est en contacto de peana con todos ellos. Por ejemplo: un Inquisidor en contacto con dos Cultistas puede dividir su Combate de +4, de forma que ataque a cada uno con+2,oaunocon+1yalotrocon+3. Hay que tener en cuenta que es el Combate el que se divide;elbonificadorotorgadoporelarma,silohay,se aplica a cada uno de los ataques y la Armadura de los oponentestambincuentacontracadaunodeellos. Ejemplo6 Nuestro Inquisidor observa como los dos Cultistas del ejemplo anterior acaban con su solitario Guardia; desenfunda su Espada de Energa y carga al combate. ElCombatedelInquisidoresde+4.Escogedividirlopor igual entre ambos despojos del Caos. Por lo que 11

4.1.4.2 Superioridad numrica


Encasodequevariosatacantesluchencontraunnico defensor, tira para cada combate por separado. A no ser que el defensor tenga ms de un ataque (ver ms adelante), tendr que escoger un nico enemigo a quiendevolverelataque. Cada atacante gana un +1 a su tirada de ataque por estarensuperioridadnumrica. Ejemplo5 El Cultista del Caos y uno de sus compaeros cargan contra en desafortunado Guardia Imperial. Los Cultistas tienen un Combate de +1 y sus dagas les dan +0, para un total de +1 contra la Armadura de Caparazn del Guardia de 7. Solo podrn impactarle

obtiene dos ataques, cada uno con un +2 por Combate y un +3 por su Espada de Energa, para un total de +5. Contra las Armaduras Antifrag de los Cultistas de 6, impactarconcualquierresultadodiferentea1. Los Cultistas tienen un +1 en Combate, dagas de +0 y superan en nmero al Inquisidor (+1). En total tienen un 2+, que les obliga a sacar 5 o ms contra el Campo Refractorde7delInquisidor.

TipodeArmadura Ligera Media Pesada MuyPesada

Modificador Ninguno 1 2 3

4.1.4.6 Ataque en grupo


Cuando varias miniaturas atacan a la vez a un oponenteconescasasprobabilidadesdeherirlodebido a su elevada Armadura, pueden optar por Atacar en Grupo.Solounadelasminiaturastiraparaatacar,pero recibe un +1 por cada miniatura aliada que le ayude a derribarasuoponente. Ejemplo7 Enelejemplo6losdosCultistassolopodanimpactarle al Inquisidor con un 5 o ms. Si Atacan en Grupo al Inquisidor nicamente haran un ataque, pero obtendran un +1 adicional por agruparse y le impactarancon4oms. Si otro Cultista ms se les uniese, pronto impactaran consoloun3oms.Espeligrosoestareninferioridad.

Si la miniatura supera la tirada de Coraje, se vuelve aponer en pie y acta con normalidad. Sin embargo, si obtiene un resultado menor o igual que su Coraje otra vez, sigue Derribada hasta el siguiente turno, y lo mismoenturnossucesivos. Si una miniatura Derribada est trabada en combate cuando se recupere, el combate contina con normalidad. Cualquier miniatura que ataque a una miniatura Derribada en cuerpo a cuerpo recibe un +2 a sus ataques. La tirada de Coraje para resistir impactos cuando se est Derribado se hace usando la puntuacin normal y sin modificar de Coraje de la miniatura. Las miniaturas Derribadas pueden moverse 2 durante la Fase de Movimiento, pero no pueden disparar ningnarma,atacarencuerpoacuerpoollevaracabo ningunaotraaccin. Ejemplo8 Un grupo de Cultistas han rodeado a un solitario Marine Espacial. Tienen xito al impactarle y realiza una tirada de Coraje. Necesita un 3+ y saca justamente un3. Ahora est Derribado y a merced de sus atacantes. Sobrevive a la paliza gracias a su Armadura y llega a su prximo turno, momento en el que debe obtener un 5+ (por llevar Armadura Pesada) en su tirada de Coraje pararecuperarse.

4.1.5 Tiradas de Coraje


Para superar una tirada de Coraje debe igualarse o superarse la puntuacin en Coraje de la miniatura en 1D6. Si se falla la tirada la miniatura es eliminada del juego.Sudestinofinalsedecidirmstarde. Las tiradas de Coraje pueden ser modificadas por determinadasarmas.Consultalaentradadecadaarma enlalistadeterminadayaplicaelModificadoralCoraje correspondiente.

4.1.6 Derribo
Si una miniatura que resulta impactada saca exactamentesuCorajeenlatiradadeCoraje,entonces quedaDerribada: no la hanherido seriamente, peroha quedado aturdida por la fuerza del golpe o disparo. Tumba la miniatura sobre la mesa. La miniatura no puede actuar de ninguna manera durante el resto del turno: ni siquiera puede defenderse, y debe confiar en su Armadura y su Coraje para salvarse si es atacada de nuevo. Alprincipiodesusiguienteturno,laminiaturarepitela tirada de Coraje. Esta tirada se modifica segn la armadura que lleve la miniatura, de acuerdo con la siguientetabla: 12

4.1.7 Moral
Por regla general, se supone que las fuerzas de cada jugador consisten en un pequeo grupo de guerreros bien organizados, preparados y muy motivados, inmunes a los efectos psicolgicos que conlleva la guerra a gran escala. Como resultado de esto, no hay reglassobrelaMoral. La excepcin surge cuando muere el lder de un Squito. Al final del turno en el que esto ocurra, cada miniatura del Squito debe superar una tirada de Coraje empleando el mayor valor de Coraje que haya en el Squito. SI la miniatura supera la tirada, contina luchandoconnormalidad.

Si falla la tirada de Coraje, la miniatura tratar durante su prximo turno de huir del campo de batalla movindose lo mximo posible (6 ms su Rapidez) hacia el borde ms cercano de la mesa. Puede seguir disparandoalasminiaturasenemigasconnormalidad. Al final de este y cada turno subsiguiente, la miniatura puede repetir el chequeo de Coraje, de nuevo usando el valor ms alto del Squito. Si la miniatura supera el chequeo puede volver a unirse a la lucha. SI falla, la miniatura continuar movindose hacia el borde de la mesa. Cuando alcance el borde de la mesa se le retira deljuegoycuentacomounabajams.

husped. Al final de la partida puede hacerse una tirada de supervivencia por l, como es normal. Las miniaturasdelCaospasanlatiradaautomticamente. Los Huspedes Demonacos no se arriesgan a ser posedos,puestoqueyaloestn. Si el Psquico se encuentra en contacto peana con peana con un enemigo no puede emplear un nuevo poder. Algunos poderes, sobre todo los que afectan directamente a miniaturas enemigas, permiten a la vctima hacer una tirada de Coraje para resistir sus efectos. Esto se indica en la ltima columna de la siguientetabla.

4.1.8 Tirada de supervivencia al final de la partida


Al final de la partida, cada miniatura que hubiera sido retiradadeljuegodebesuperarunatiradadeCoraje.Si saca ms que su Coraje nicamente ha resultado heridoypuederecuperarseparalaprximapartida. Si saca exactamente su Coraje ha sido gravemente heridoynopuedeparticiparenlasiguientepartida. SisacamenosquesuCoraje,hamuerto. Estareglaestilalahoradejugarcampaasoligas.

4.2 Poderes Psquicos


Algunos personajes pueden comprar Poderes a un coste adicional (consultar las Listas de Squitos para ms informacin). Por ese coste la miniatura obtiene unnicopoderdelalistapresentadamsabajo. Durante la partida el Psquico puede usar un poder (que conozca y que haya comprado) cada turno, al principiooalfinaldesumovimiento.Lamayoradelos poderes tienen alcances bastante cortos y son de corta duracin(verlasdescripcionesmsabajo). Para utilizar un Poder, el Psquico debe superar una tirada de Coraje. El proceso es extenuante y requiere unaenormeconcentracinporloque,sifalla,nopodr hacer nada ms hasta su siguiente turno (aunque s puededefenderseencuerpoacuerpo). Si obtiene un 1 natural en la tirada, debe hacer una tirada adicional de Coraje, y si la falla ser posedo por un demonio menor (usa el perfil de los Demonios Menores de la lista de Marines del Caos, quitando las armas y equipo). A no ser que el Psquico sea miembro de un Squito del Caos, a partir de este momento atacar a la miniatura ms cercana y actuar como un enemigo del Squito al que originariamente perteneca. El control de la miniatura pasa a estar en manos de uno de los otros jugadores. Tras 1D6 turnos el Demonio desaparece, dejando medio muerto al 13

4.2.1 Tabla de Poderes Psquicos


Poder Bendicindel Espritudela Armadura Bendicindel Espritudel Arma Dominatus Alcance Duracin

Efectos Tirada de Coraje? No

Toque

3turnos

Laarmaduraaade+1aArmadura.PuedeserladelPsquico oladeunaliadoencontactoconl. El arma aade +1 a Disparo/Combate. Puede ser la del Psquicooladeunaliadoencontactoconl. Una miniatura enemiga debe mover inmediatamente hacia sualiadomscercanoyatacarlo. Todos los enemigos en un radio de 6 del punto designado como objetivo se mueven como si fuese a travs de CoberturaPesada(3). ElPsquicopuedeelevarsehasta12parasubirseaedificios, rboles, colinas, etc. durante su Fase de Movimiento, ademsdesumovimientonormal. ElPsquicocausaTerroratodossusenemigos. El Psquico crea un sendero de 6 a travs de un rea de Coberturaadyacenteal.Tantolcomosusaliadospueden cruzar el sendero sin penalizacin, en fila, antes de que se desvanezca. El Psquico mueve hasta 12 sin verse afectado por Cobertura, enemigos o escenografa. Debe empezar y terminar este movimiento en terreno abierto. Este poder se usaenlugardelmovimientonormal. La miniatura tocada tiene un Coraje de 2+ mientras dure el poder. Toda miniatura impactada por el arma encantada tiene un 2asutiradadeCoraje.

Toque

3turnos

No

12

1turno

PiesdePlomo

12

1turno

Levitacin Mscarade Muerte

Uno mismo Uno mismo Uno mismo

1turno

No

1turno

No

SendadeLuz

1turno

No

Sendadelas Sombras Coraje Verdadero Veneno FuegoDisforme

Uno mismo

1turno

No

Toque Toque Lneade visin 12

3turnos 1turno

No No S

Instantneo Seconsideraunarmadedisparoquedaun+2. El Psquico puede disparar a una miniatura enemiga incluso aunque se encuentre oculta o fuera de la lnea de visin. Se ignoranlosbeneficiosdecualquiercobertura. Las sombras se arremolinan alrededor del Psquico, otorgndole a l y a cualquier miniatura en un radio de 6 CoberturaLigera.

VisinDisforme

1turno

No

Zonade sombras

Radio6

1turno

No

14

4.3 Habilidades Especiales


Un Squito puede comprar diversas Habilidades para sus miembros. A no ser que se diga lo contrario, cada unacuesta5puntos.

gratuitos por parte de sus enemigos cuando se destrabandestosencuerpoacuerpo.

4.3.7 Disparo Desesperado


Lasminiaturasconestahabilidadsonexpertasenllevar sus armas al lmite. Una vez por partida la miniatura puede hacer un Disparo Desesperado, disparando hasta que su arma se sobrecaliente o vaciando el cargador entero en una andanada furiosa. Esto debe declararse antes de tirar ningn dado. La miniatura gana +2 a su Disparo nicamente para este ataque, pero no puede volver a usar su arma en lo que queda de partida. Adems, si la tirada de ataque resulta ser un 1, la miniatura debe superar un chequeo de Coraje: suarmahaexplotado!

4.3.1 Anlisis
Estaminiaturaounaliadoencontactoconellagana+2 a las tiradas de objetivo en misiones de Investigacin y Supervivencia(verManualdeCampaas).

4.3.2 Implantes binicos


Cualquier miniatura puede tener Implantes. Le proporcionan a la miniatura +1 a la Armadura y al Combate. El +1 a la Armadura no se aplica si la miniatura lleva Servoarmadura o Armadura de Exterminador. Esta habilidad cuesta 5 puntos por miniatura, y tambin incrementa el coste de la misma alaumentarsusvaloresdeArmadurayDisparo.

4.3.8 Luchador de Suelo


Las miniaturas enemigas no ganan ninguna bonificacin al atacar a esta miniatura cuando est Derribada.

4.3.3 Cazarrecompensas
Una miniatura con esta habilidad puede seleccionar una nica miniatura del Squito rival antes de dar comienzo a la partida, para representar a su objetivo. La miniaturagana +1 a Disparo y a Combate contra ese objetivo. Adems, mientras el objetivo este dentro de su lnea de visin, la miniatura podr correr hacia l en su fase de disparo aunque haya otros enemigos tambinensulneadevisin.

4.3.9 Pistolero experto


Una miniatura con esta habilidad puede disparar una segundavezsihanderribadoomatadoaunaminiatura enemiga con su primer disparo. Solo puede hacerse unavezporturno.

4.3.10 Duro de Matar


En partidas de campaa, las miniaturas con esta habilidad pueden repetir la tirada de Coraje para ver si sobreviven tras la partida. Esta habilidad cuesta 5 puntosparaminiaturasconunCorajede4+omsalto, y 10 puntos para miniaturas con un Coraje de 3+ o menor.

4.3.4 Maestro en Combate


Las miniaturas con esta habilidad pueden mover 2 hacia una miniatura enemiga cada vez que derriben o maten a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, pero solo si no estn ya en contacto de peana con otro enemigo. Si este movimiento les lleva a entrar en contacto peana con peana, pueden iniciar otro combate con ese enemigo. Una miniatura nunca podr hacer ms de un movimiento y ataque de este tipo por turno.

4.3.11 Trepador sobrehumano


Alahorademoverse,lasminiaturasconestahabilidad tratan cualquier superficie vertical como terreno normal a efectos de movimiento. Esto no les hace inmunes al dao que puedan sufrir por cadas desde lugareselevados.

4.3.5 Saber de los Demonios


Todas las miniaturas a 3 o menos de una miniatura con esta habilidad ganan +1 a Disparo y a Combate contraobjetivosdetipoDemonio.

4.3.12 Invocar Fe
ElpoderderecurrirasuFehacequelosdefensoresdel Imperio sean inmunes al Terror. Un Sacerdote puede usar esta habilidad para afectar a todos sus aliados en un radio de 6 y hacia los que tenga lnea de visin. Un 15

4.3.6 Maestro de la Defensa


Las miniaturas con esta habilidad no sufren ataques

Obispo o Capelln Marine pueden afectar a sus compaeros a 9 y con independencia de la lnea de visin.

4.3.17 Francotirador
Una miniatura con esta habilidad puede optar por no moverse durante un turno y obtener un nico disparo contra un enemigo ignorando cualquier modificador por cobertura. Hay que tener en cuenta que el francotiradorsiguenecesitandolneadevisinhastasu objetivo.

4.3.13 Disciplina de Hierro


Si un Guardia Imperial falla su tirada de Coraje para cargar contra una miniatura que cause Terror, y si esa miniatura est dentro del alcance y lnea de visin de un Comisario, el Comisario lo ejecutar (muerte automtica). Solo puede hacer esto una vez por turno. Esto permite a las dems miniaturas de la Guardia Imperial repetir sus tiradas falladas de Terror durante el resto del turno. El Comisario hace esto solo una vez por fallo. No seguir ejecutando soldados si su primer intentonosurtielefectodeseado. De igual forma, si un Psquico Primaris va a resultar posedo y est dentro del alcance y lnea de visin del Comisario, el Comisario lo ejecutar (muerte automtica).

4.3.18 Valeroso
Las miniaturas con esta habilidad pueden repetir sus tiradas fallidas de Coraje contra enemigos que causen Terror.

4.3.19 Aliado Improbable


A veces es necesario comprar esta habilidad para poder incorporar una miniatura de otra Lista de Squito a nuestra propia lista. El Aliado Improbable no puede ser el Lder de otra lista de Squito. Los aliados con un Coraje de 2+ cuestan 10 puntos en vez de los 5 normales. Para representar su rareza, si un Aliado Improbable muere duranteunacampaa,no podr ser reemplazadoporotroAliadoImprobable.

4.3.14 Mdico
Lasminiaturasconestahabilidadpuedenatenderasus camaradas heridos. Las miniaturas Derribadas en contactopeanaconpeanaconunmdicoreciben+1a sus tiradas para recuperarse. Un 1 sigue siendo un fallo. Adems, despus de cada partida, una miniatura a eleccin del jugador que hubiera quedado fuera de combaterecibeun+1asuTiradadesupervivencia.

4.3.20 Sigilo
Las miniaturas con Sigilo tienen undon natural para no ser descubiertos. No pueden ser designados como objetivosdearmasdedisparosiestnamsde12del atacante; adems, una miniatura Sigilosa en cobertura LigeracuentacomosiestuvieraencoberturaPesada.

4.3.15 Olfato para el Peligro


nicamente para miniaturas que no sean Lder. Si la miniatura con esta habilidad est a 12 o menos de su Lder, aade +1 a las tiradas de Iniciativa del Lder cada turno.Estabonificacinsepierdesilaminiaturamuere o es retirada del juego por cualquier motivo. Un Lder puede ganar un nico +1 gracias a miniaturas con esta habilidad, por lo que ms miniaturas con ella no acumulansubonificacin.Aveces,demasiadoconsejo noesbueno!

4.3.21 Intocable
Los Intocables son anuladores psquicos, completamente inmunes a los efectos de Poderes Psquicos (tanto dainos como beneficiosos). Tambin transfieren esta inmunidad a cualquier miniatura que estencontactodepeanaconellas. Por un coste de 10 puntos, el rea de anulacin del Intocable se extiende hasta alcanzar un radio de 3 desde su base. El Intocable tambin podr repetir cualquier chequeo de Coraje fallido ante el Terror causadoporDemonios. El vaco psquico de un Intocable lo convierte en un aliado inquietante. Los intocables nunca podrn Agruparse con sus aliados en combate cuerpo a cuerpo.

4.3.16 Terror
Algunas miniaturas causan Terror. Una miniatura que quiera colocarse en contacto peana con peana con un enemigo que cause Terror debe superar primero una tirada de Coraje. Si no la supera, no puede moverse en absoluto. Una miniatura que sufra la carga de un enemigo que cause Terror debe superar una tirada de Coraje o mover 1D6 directamente hacia atrs, tratando de evitarlacarga. 16

4.4 Equipo
La siguiente seccin proporciona unos pocos ejemplos del vasto arsenal de equipo y artefactos existentes en el Milenio 41. Los jugadores pueden desarrollar sus propias reglas sobre equipo, aunque siempre ponindosedeacuerdoconsusoponentesantesdelas partidas.

activar la Baliza en vez de moverse. Cualquiera de las miniaturas que comenzaron la partida fuera del terreno de juego puede entonces realizar una accin deTeletransporte. Para resolver esta accin debe tirarse un dado de dispersin.Sielresultadoesunpuntodemira,colocaa la miniatura que se Teletransporta en cualquier punto a 6 o menos de la miniatura que lleva la Baliza. SI el resultado es una flecha, coloca la miniatura que se Teletransporta a 1D6 de la miniatura con la Baliza, en la direccin que indique la flecha. Este proceso se repite para cada miniatura que quiera Teletransportarse; cualquier nmero de miniaturas puedenhacerloporturno. Si la miniatura que llega se teletransporta sobre otra miniatura, ambas miniaturas resultan eliminadas del juego. Si la miniatura que se teletransporta aparece sobrecoberturaPesada,tambineseliminada. Si un Squito se queda sin miniaturas con Balizas porque hayan sido retiradas de la partida, las miniaturas que an no se han teletransportado ya no pueden hacerlo en esta partida. Estarn de nuevo disponiblesparalassiguientesbatallasdelacampaa.

4.4.1 Propulsor de salto


Coste:5puntos. Una miniatura equipada con Propulsor ignora los efectos del terreno en su Movimiento. Tambin recibe un +3 a su Rapidez. La miniatura debe empezar y terminar su movimiento en el suelo. Si intenta despegar o aterrizar en cobertura pesada, debe hacer un chequeo de Coraje. Si falla, quedar Derribada (ver seccin4.1.6). Las miniaturas con Propulsor no pueden llevar armaduras Muy Pesadas (como la Armadura de Exterminador)ollevararmaspesadas.

4. 4.2 Retropropulsor
Coste:5puntos. Los retropropulsores se diferencian de los Propulsores de Salto en que estn diseadas para servir como plataformas de disparo estables ms que para trabarse encombate. Al igual que los ocurre con los Propulsores, las miniaturas con Retropropulsores ignoran la cobertura almoverse.Sinembargo,norecibenunabonificacina suRapidez. Una miniatura equipada con Retropropulsor puede hacer un ataque de disparo en cualquier momento durante su movimiento. A efectos de calcular la lnea de visin, se considera que la miniatura se encuentra a 12 de altura sobre el suelo. Si la miniatura dispara durante su movimiento no podr volver a disparar durantelaFasedeDisparo. Las miniaturas con Retropropulsor no pueden llevar Armadura Pesada (como la Servoarmadura), Armadura MuyPesada(deExterminador)ollevararmaspesadas.

4.4.4 Capa de Camuflaje


Coste:5puntos. Una Capa de Camuflaje proporciona a su portador Cobertura Pesada contra disparos si se encuentra a ms de 12 de su atacante, y Cobertura Ligera si el atacanteestamsde6. EstasminiaturasnopuedenllevararmadurasPesadaso MuyPesadas.

4.4.5 Campo de Desplazamiento


Coste:10puntos. El Campo de Desplazamiento es un dispositivo arcano salido de la Edad Oscura de la Tecnologa. Detecta los ataques contra su portador y lo teletransporta a una distanciaseguramedianteunrayoteleportador. Cuando un ataque de disparo impacta en una miniatura equipada con un Campo de Desplazamiento, tira un dado de dispersin. Si el resultado es un punto demira,elimpactoseresuelveconnormalidad. Con cualquier otro resultado, la miniatura es teletransportada 1D6 en la direccin indicada por el dado y el disparo falla. Si la miniatura es teletransportada sobre otra miniatura, el Campo de Desplazamientofallaylaminiaturaserimpactadacon normalidad.

4.4.3 Baliza de Teleportacin


Coste:10puntos. Una miniatura equipada con una Baliza de Teleportacin acta como un sistema de gua para las miniaturas que empiezan la partida en reserva. Durante la Fase de Movimiento, la miniatura puede 17

Silaminiaturaesteletransportadahastaacabarencima de Cobertura Pesada, debe hacer un chequeo de Coraje.SIfalla,quedaDerribada(verseccin4.1.6).

Coste:5puntos. Este es un objeto de un solo uso. Durante la Fase de Movimiento, una miniatura puede usar una Granada de Humo para crear una nube de humo que bloquea la lneadevisin. Para usar la Granada de Humo, coloca la plantilla de rea Grande de Warhammer 40.000 a 12 o menos de la miniatura. La plantilla se dispersa 1D6. La pantalla dehumodurahastaelsiguienteturnodeesejugadory bloquea por completo la lnea de visin. Las miniaturas puedenmoverseasutravsconnormalidad.

4.4.6 Auspex
Coste:10puntos. Elauspexesundispositivoporttildeescaneo.Permite a su portador detectar la presencia de miniaturas enemigas. Anula los beneficios de las Capas de Camuflaje y de la habilidad Sigilo (ver seccin 4.3.20), por lo que las miniaturas equipadas con un auspex podrndispararaestosobjetivosconnormalidad.

4.4.12 Mira Telescpica


Coste:5puntos. Esta pieza de equipo se asigna a una de las armas que lleva la miniatura, designada antes de la partida. Aumentaelalcancedelarmaen6.

4.4.7 Amplificador de Voz


Coste:5puntos. UnAmplificadordeVozesuncomunicadorpersonalde corto alcance. Una miniatura equipada con Amplificador y con un auspex puede comunicar la localizacin de miniaturas enemigas a los aliados que tambin tengan un Amplificador. Estas miniaturas podrn disparar a enemigos con Capas de Camuflaje o con la habilidad especial Sigilo como si tuviesen su propioauspex.

4.4.13 Visor de Puntera


Coste:10puntos. Esta pieza de equipo se asigna a una de las armas que lleva la miniatura, designada antes de la partida. Permite a la miniatura repetir cualquier disparo fallido realizadoconesaarma.

4.4.8 Botiqun
Coste:5puntos. Un botiqun tiene un nico uso, aunque las miniaturas pueden tener ms de uno. Una vez por partida, una miniatura con botiqun puede otorgar una bonificacin de +2 a un chequeo de Coraje contra ataques a distancia o cuerpo a cuerpo, a s misma o a una miniaturaa3omenos.

4.4.14 Limitador
Coste:10puntos. Cuando se activa, un Limitador anula el Gen Paria caracterstico de todos los Intocables. Una miniatura con Limitador puede activarlo durante la Fase de Movimiento, y su efecto durar hasta el comienzo del siguiente turno. Cuando se activa, cualquier miniatura Intocable (ver la seccin 4.3.21) a 6 o menos del Limitador perdern su habilidad y, por tanto, sern vulnerablesalosataquesPsquicos.

4.4.9 Garfio
Coste:5puntos. Un garfio permite a una miniatura trepar por terreno vertical sin la habitual penalizacin de 3 al movimiento(verseccin4.1.2.2).

4.4.15 Suspensor
Coste:5puntos. Un suspensorconsiste en un compactogenerador anti gravedad que puede acoplarse a artefactos voluminosos como armas pesadas. Una miniatura con Suspensor puede llevar y usar un arma de tipo Pesada comosifueseunarmaestndar. Ciertos tipos de armaduras incorporan un suspensor automticamente. Ver la entrada acerca de SuspensoresdeArmasenlaseccin2.1.1.1. 18

4.4.10 Paracadas Gravtico


Coste:5puntos. Un Paracadas Gravtico permite a una miniatura dejarse caer ms de 3 sin tener que realizar un chequeodeCoraje.

4.4.11 Granada de Humo

4.5 Vehculos
Aunque estas reglas estn diseadas para combates entre pequeas fuerzas de lite, en ocasiones incluir uno o dos vehculos pueden hacer una partida ms interesante. Los Vehculos listados ms adelante son mucho menos potentes que los tanques que suelen verse en las partidasdeWarhammer40.000.

su tirada de Coraje ser retirada automticamente del juego. Podr hacer las tiradas de Supervivencia con normalidadtraslapartida. Bajarse de un vehculo gravtico o volador que se est moviendo a cualquier velocidad es siempre como bajarsedeunvehculoquehayamovidomsde9.

4.9 Atacar a un Vehculo


Atacar a un vehculo es muy similar que atacar a una miniatura. Se tira para impactar y se comprueba si se haigualadoosuperadoelblindajedelvehculo. Hay,noobstante,ciertonmeroderesultadosposibles alatacaraunvehculo. Si se obtiene exactamente el valor de blindaje del vehculo, tirar 2D6 y consultar la Tabla de Daos. Si se supera el valor de blindaje, aadir al 2D6 un +1 por cada punto por encima del blindaje que se haya obtenidoalimpactaryconsultarlaTabladeDaos. Resultado 12 rea Blindaje Efecto Eldisparovuelauna delasplanchasde blindaje,reduciendo elblindajeen1. Determina aleatoriamenteun miembrodela tripulacinylos pasajeros,queser impactado normalmente. Unarmadelvehculo determinada aleatoriamentees destruida. Elvehculonopuede giraraladerechaoa laizquierda (determinarlo aleatoriamente). Elvehculonopuede moverhaciadelanteo haciaatrs(alazar). Elvehculonopuede frenarodetenersea noserquechoque

4.6 Tripulacin
Los vehculos deben tener un conductor, y algunos tambin requieren un artillero. Ambos forman parte del Squito del Jugador, y debe comprarlos como a cualquierotroguerrero. Muchos vehculos tambin pueden llevar pasajeros. El nmero exacto de ellos se incluye en la descripcin del vehculo. Un miembro del pasaje o de la tripulacin equipado con Servoarmadura cuenta como dos a la hora de determinar la capacidad del vehculo. Los pasajeros equipados con armaduras superiores a la Servoarmadura no pueden ser llevados por los vehculosdescritosenestemanual.

4.7 Movimiento
La mayor parte de vehculos pueden mover hasta 6 normalmente o hasta 12 cuando aceleran. Los vehculosmsligerosyvelocespuedenmover9y18. Esta velocidad es importante a la hora de determinar quin puede disparar desde ese vehculo cuando se mueva. Los vehculos terrestres pueden mover a travs de Cobertura Ligera a la mitad de su velocidad, pero no pueden atravesar la Cobertura Pesada. Los vehculos voladores o gravticos pueden mover sobre todo tipo de terreno, pero deben empezar y acabar su movimientoenterrenodespejado.

34

Tripulacin

56

Arma

Direccin

4.8 Embarcar y Desembarcar


Entrar y salir de un vehculo estacionario en fcil: los guerreros simplemente salen por las puertas o saltan porunlateral. SI el vehculo se est moviendo las miniaturas an puedendesembarcar,aunqueariesgodeaccidentarse. Cada miniatura que se baja de un vehculo en marcha debe superar un chequeo de Coraje, o quedar Derribadaduranteelrestodelturno. Bajarse de un vehculo que se mueva a una velocidad superioressumamentepeligroso,ysilaminiaturafalla 19 8 Cajadecambios

Frenos

conalgo. 10 11 Motor Elvehculoqueda inmovilizado.

Tanque de Elvehculose combustible* incendia.La tripulacinylos pasajerosdeben desembarcarde inmediatooseasarn. Tanque de Explosin.La combustible* tripulacinylos pasajerosdebenhacer tiradasdeCoraje individualesovolarn porlosaires.Losque sobrevivan desembarcandela humeanteruina.

El conductor de un vehculo puede intentar embestir a miniaturas enemigas. Un Vehculo contar como un arma de +3 a efectos de combate. Cualquier miniatura no impactada puede devolver un ataque contra el vehculojustocuandostepasaasulado. Embestir a otros vehculos depende, sobre todo, de la velocidad.Elvehculoqueembistetieneun+1porcada 2 que haya movido antes de la colisin. El vehculo embestido tiene +2, sin aadir bonificaciones por la velocidad. Tirar un ataque con dichos modificadores para cada vehculo y aplicar cualquier posible dao. Ambosvehculossedetienentraslacolisin. Algunos vehculos pueden equiparse con arietes o palas excavadoras por 5 puntos, ganando un +2 adicionalporcada3quehayanmovido. Si un vehculo colisiona con un objeto inamovible, voluntariamente o por accidente, sufre l mismo un ataqueconlosmodificadoresantesdescritos.

12

4.12 Coste en puntos


El coste de un vehculo se basa en su tipo, blindaje, velocidad, capacidad de transporte y armas. El coste bsicoes: Moto Vehculoterrestre normal Vehculoterrestre rpido Deslizador/volador Adase un punto por cada persona, tripulacin y pasajeros, que pueda transportar. Aadir otro punto porcadapuntodedisparoparaarmas. 5puntos 10puntos 15puntos 20puntos

*El vehculo queda en llamas durante el resto de la partida,convirtindoseenterrenoimpasable.

4.10 Armas y Disparos


Los vehculos del listado tienen una serie de Puntos de Disparo.Esenestospuntosdondesecolocanlasarmas pesadas,siesquesehacompradoalguna. Por lo general, si un vehculomueve 6 o menos,todos los que vayan a bordo puede disparar con sus propias armasobienconlasarmasdelvehculo.Lostripulantes y pasajeros de un vehculo que mueva ms de 6 podrn disparar las armas del vehculo, pero no las suyas. Todas las armas de un vehculo deberan tener un campodetirode360:convieneusarelsentidocomn aldeterminaresto.

4.11 Embestidas

20

4.13 Vehculos de ejemplo


Vehculo Coche Coche gravitatorio Limusina blindada Ranchera Camin artillado Plataformade carga Velocidad Normal Rpido Blindaje 7+ 7+ Puntosde Disparo 0 0 Tripulacin 1 1 Pasajeros 3 3 Coste* 20 30 Notas Cochecivilestndar. Deslizador.

Normal Normal Normal

9+ 7+ 9+

1 1 1

1 1 1

5 6 4

25 24 24

ElcochedelosVIP. Unarancheraconunarmapesada instalada. Plataformaplanasinlaterales, Deslizador.

Normal

5+

31

Camin

Normal

8+

12

30 Usadosparatransportarcargay personal.

Camin blindado Motocicleta Motocicleta deataque Deslizador Aquila

Normal Rpido Rpido Rpido Rpido

10+ 7+ 8+ 8+ 9+

1 0 1 0 2

1 1 2 1 2

12 0 0 0 8

33 12 15 27 40 Deslizador. Lanzaderaorbitalestndardel Imperio.

Rhino

Normal

11+

10

34

Dosminiaturaspuedendisparar desdelaescotillasuperior.

Chimera

Normal

12+

12

38

Unodelospuntosdedisparoest enlatorreta.Seisminiaturas puedendispararsusarmasdesde loslaterales.

*Costebsicodelvehculo;lasarmassepaganaparte.

21

Apndice Uno A bordo del pecio 1 Introduccin


Para muchos jugadores de Warhammer 40.000, la primera experiencia en el universo que ms tarde acabara siendo el centro desus vidas de jugadores fue a travs de los juegos de tablero Space Hulk y Cruzada Estelar. Este apndice surge a raz de esa especie de amor prohibido. Aunque este apndice intenta recrear ambos juegos, puede usarse para cualquier partidaqueimpliqueaccionesdeabordajeentrenaves. Todo comienza cuando un antiguo pecio espacial emerge de la Disformidad cerca de los lmites de un sistemaImperial

unimpactoacadaminiaturaqueseencuentre a cuatro casillas en lnea recta frente al atacante. En un compartimento, el lanzallamas impacta a todas las miniaturas a cuatro casillas del atacante en todas las direcciones frente a l, incluso endiagonal. Los lanzallamas ignoran la cobertura. Esto representa al atacante barriendounreaconunalenguadefuego.

3.4 Granadas
Las granadas afectan a todas las miniaturas a tres casillas o menos del punto de impacto, causando un impacto a cada una. Si se lanzan en una cmara o pasadizo muy estrecho, de dos casillas o menos de anchoodelargo,cadaminiaturarecibedosimpactos. Los explosivos y los espacios confinados no hacen buenamezcla.

2 Atacantes y Defensores
Un jugador ser el Defensor. Es l quien hace la distribucin del pecio y controla a sus defensores. NormalmenteestosserndelaslistasdeCaosyXenos. Los dems jugadores son los Atacantes y cada uno escoge su fuerza hasta un lmite de puntos prefijado. Sern,normalmente,fuerzasdelImperio.

3.4.1 Cobertura
Aunque obviamente hay pocos rboles a bordo de un pecio espacial, s hay elementos de terreno como maquinariaoequipo.Algunosejemplosson: Cobertura Ligera Modificador +1 Ejemplos Guerreros aliados en la lnea de fuego,mobiliario. Consolas, contenedores de carga, enemigos defendiendo una esclusaopuerta. Arquitectura defensiva.

3 Reglas
Se emplean las reglas del Manual Bsico, con los siguientescambios:

3.1 Movimiento
En las reglas bsicas las distancias se miden en UM. En esta variante se juega en las casillas del pecio, consistentes en casillas regulares de 1 o 1, de ancho. RecalculartodoslosmovimientosdeUMacasillas. Unaminiaturapuedemoverrectaodiagonalmentealo largo de las casillas. Abrir una escotilla o puerta que se encuentrecerradacuestadoscasillasdemovimiento. Pesada +3 Media +2

3.2 Alcances de armas


Al igual que el movimiento, el alcance se mide aqu en casillas.

Construyendo el pecio
Un pecio espacial es una inmensa amalgama de naves, asteroides y desechos que han acabado fundindose juntos por numerosos impactos a lo largo de milenios, obienporlosesfuerzosdeliberadosdelosdefensores. Es el Defensor quien organiza la distribucin de las casillas del pecio. Puede hacerlo aleatoriamente o siguiendounpatrndeliberado. 22

3.3 El Lanzallamas
Lasarmastipolanzallamassonterriblementeletalesen los espacios confinados de un pecio espacial. En lugar deusarlasreglashabituales,usalassiguientes: En un pasillo o corredor, el lanzallamas causa

Hay que tener en cuenta que un pecio espacial es una mezcla de naves Imperiales, Caticas, Eldar, Tirnidas, Necronas y de todo tipo, por lo que no siempre hay queemplearlalgica. Por lo general, cada compartimento debe tener al menos unaentradaydebe poder accederse a todas las partes del pecio, aunque la ruta de acceso sea enrevesada. Conviene recordar que no todas las naves siguenelmismopatrnclaustrofbicocaractersticode Space Hulk. Muchas naves tienen amplias cmaras capacesdealbergarejrcitos. Internetesunafuentemagnficaparaobtenerplanosy diseos gratuitos de naves de ciencia ficcin, ya divididos en casillas. RPG Map Share tiene una buena cantidad de ellos. Kris, de Crooked Staff Productions, tambin est desarrollando unos cuantos. Una versin profesionalesGuncrawl,deMelEbbles. Si se dispone de ellos, por supuesto pueden usarse los elementos originales de Space Hulk Y Cruzada Estelar. Algunas compaas se dedican hoy en da a fabricar componentesdeplsticooresina.

Las esclusas son las puertas que hay en los mamparos. Cada una puede soportar tanto el vaco como las descompresionesexplosivas. Paraatravesarunmamparooesclusasenecesitacierto equipo de especialista. Esto incluye Cargas de Demolicin, Lanzas Trmicas, Rifles de Fusin, Granadas perforantes, Pistolas de Plasma, Puos de Combate,ArmasdeEnergayPuosSierra. Contra todo este equipo, las esclusas y mamparos tienenunatiradadesalvacin: Tipo Ligero Salvacin 6+ Ejemplos Muros divisorios un dentro de compartimento, escotillaligera. Mamparo o esclusa estndar. Mamparos o esclusas reforzadas. Puertas de zonas de lanzamiento de naves y muros de cmaras de Radiacin. El propio casco exteriordelPecio.

Medio Pesado

5+ 4+

4.1 Compartimentos y Pasillos


La clave para un buen pecio es la variedad. Por lo general, un pasillo debera tener una o dos casillas de anchura, aunque en secciones ms grandes del pecio podrahaberpasillosmsanchos. Procura que no haya demasiados pasillos largos y rectos, ya que tienden a convertirse en zonas de francotiradores. Hazlos retorcidos e intrincados, con muchos cruces y uniones. Algunos de los pasillos pueden estar parcial o totalmente bloqueados con barricadas. Pueden ofrecer cobertura Ligera o Pesada, y necesitan ser destruidos para pasar a su travs como sifueranmamparosLigeros(vermsadelante). Los compartimentos pueden ir desde pequeas unidades de almacenamiento de no ms de tres casillas, pasando por espacios de trabajo de entre tres y ocho casillas en cualquier direccin, hasta grandes espacios como almacenes, cubiertas para vehculos, barracas,cmarasdelanzamiento,etc. En el caso de los compartimentos de mayor tamao, deberanadornarsecontodotipodeconsolas,material y equipo. Esto proporciona cobertura tanto a los atacantescomoalosdefensores.

Casco pecio

del

3+

Los mamparos y esclusas ligeras no tienen salvacin alginacontraPuosSierrayRiflesdeFusin. Si se logra perforar, se crear un agujero de una casilla deanchura.

4.3 Descompresin explosiva


Si se perfora el casco o alguien abre un agujero en un rea sin atmsfera, tendr lugar una descompresin explosiva. Todos los que estn en el compartimento o pasilloresultanafectados,ydebensuperarunchequeo deCorajeparaevitarserlanzadosalespacio. Enturnossubsiguientesdebenrealizarotrochequeo.Si la superan, pueden mover alejndose de la brecha a la mitaddesuvelocidadnormal.

4.2 Mamparas y Esclusas


Losmamparossonlosmurossuelosdelanave.Pueden llegar a ser muy gruesos y resistentes, y se necesita equipoespecialparaperforarlos. 23

4.4 La Tercera Dimensin


Los jugadores valerosos pueden aadir escotillas en suelosytechosquelleven,asuvez,anivelesinferiores

o superiores de la nave. Suponiendo que en cada uno hay escalas, subir y bajar cuesta 3 casillas de movimiento. Ciertos compartimentos pueden tambin extenderse a travsdevariosniveles.

Tambin coger dos cartas del mismo palo para cada objetivo. No puede haber dos objetivos en un mismo pasilloosala. Esasochocartassebarajanycadaunodelosatacantes cogeuna.Elrestoseretirandeljuego. Un Atacante gana 10 puntos si alcanza su objetivo y 2 puntos adicionales por cada miniatura que alcance el objetivo y consiga volver con vida a su punto de entrada en el pecio. Una miniatura ha capturado o cumplido su objetivo si est en la misma sala o pasillo que ste y no queda ningn enemigo vivo en esa mismasala.Unaminiaturaalmenosdebellegaratocar fsicamente el objetivo (probablemente para recoger algo, colocar una carga explosiva o introducir un virus informticoenl). El Defensor gana 5 puntos por cada objetivo que siga ensusmanos/garrasalfinaldelapartida. Tanto los Atacantes como el Defensor ganan 1 punto de victoria por cada enemigo que eliminen. Hay que tener en cuenta que los Atacantes no son necesariamente aliados entre s, especialmente si descubrenquevantraselmismoobjetivo. Pueden considerarse Objetivos un panel de comunicaciones, un rehn,un artefacto, un arsenal,un sistema de soporte vital, un generadorde escudo, oun cristaldedatos.

Jugando
AligualqueocurreconIntheEmperorsName,laclave es divertirse. Si alguna regla no funciona en una determinada situacin, puede simplemente hacerse unanuevaotirarundado.

5.1 Despliegue del Pecio y Blips


Al principio de la partida, todos los jugadores pueden ver la distribucin completa del pecio. Se supone que han hecho escneres del pecio y han equipado a los equiposdeabordajeconmapas. Los Atacantes eligen por qu punto del exterior del cascovanapenetrarsusguerreros. El Defensor coloca entonces los Objetivos y los Blips. Un Blip es un contador numerado que representa bien aunadesusunidadesobienunasealfantasma.Debe tener, por tanto, una lista numerada de sus diferentes unidades que se corresponda con la numeracin de los Blips. Es necesario un 50% ms de Blips que de unidades. No puede colocar ms de un marcador de Blipporcorredorocompartimento. Estas unidades no pueden utilizarse hasta que sean descubiertas. Cuando el Atacante abra un compartimentoopasillo,sedescubrentodoslosBlipsy se descartan en el caso de que sean seales fantasma. El Defensor puede entonces colocar las unidades correspondientes en el compartimento antes de que el atacanteentre.

5.2 Fuerzas
Para la primera partida, cada Atacante recibe 200 puntos para comprar sus tropas de la lista correspondiente. El Defensor debera disponer de un 50% ms de puntos que el total de todos los defensores. En partidas posteriores puede variarse la cantidad de puntoscomosedesee.

5.3 Objetivos y Victoria


El Defensor debe colocar cuatro objetivos en el mapa, marcado cada uno con uno de los palos de la baraja. 24

Apndice 2 Matriz de Aliados


Adeptus Astartes Adeptus Arbites Eclesiarqua Guardia Imperial Ordo Hereticus Ordo Malleus Ordo Xenos Armada Imperial Comerciantes Independientes Bandas dela Colmena Legiones Traidoras Pacto de Sangre Perdidosy Condenados Orkos Culto Genestealer Tau Squats Slann Piratas Eldar Mundo Astronave Eldar Eldar Oscuros Exoditas Eldar Arlequines Eldar Necrones

AdeptusAstartes AdeptusArbites Eclesiarqua GuardiaImperial OrdoHereticus OrdoMalleus OrdoXenos ArmadaImperial Comerciantes Independientes BandasdelaColmena LegionesTraidoras PactodeSangre Perdidosy Condenados Orkos CultoGenestealer Tau Squats Slann PiratasEldar MundoAstronave Eldar EldarOscuros ExoditasEldar

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ArlequinesEldar Necrones

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Apndice 3 Escenarios 1 Los Hroes de Kelly


Este escenario est diseado para 23 Squitos. El objetivo es algn antiguo artefacto o tal vez un disco con datos vitales, que hay que recuperar y llevar a la base para suanlisis. Colcalo en un edificio apropiado o un rbol hueco y represntalo con un marcador. Debera situarse en el centro de la mesa. La primera miniatura en llegar al objetivo puede coger el marcador. El ganador es aquel jugador que consiga sacar el marcador de la mesa. Una miniatura puede cargar con elobjetivoasuvelocidadnormal,peronopuedecorrer nidisparararmasmientraslolleve. Si la miniatura que lleva el objetivo es Derribada o retiradadeljuego,lasiguienteminiaturaenllegaraese puntopuedecogerelmarcador.

desde uno de los extremos cortos de la mesa hasta el opuesto. Los dems Squitos deben intentar capturar el vagn y sacarlo de la mesa por su propio punto de entrada. Los atacantes despliegan en los bordes largos de la mesa. Nada impide que cooperen entre ellos, aunque solo uno de ellos puede ganar. El Squito de escolta tiene la iniciativa en el primer turno. Tambin dispone de20puntosadicionalesderefuerzosporcadaSquito enemigodespusdelprimero.

5 El Ritual
Escenario adecuado para 23 Squitos. Un Agente del Caos (o puede que un Inquisidor Radical) y su Squito estn llevando a cabo un peligroso ritual en alguno de los edificios de la mesa. Los dems Squitos tienen un nmero limitado de turnos para encontrarlo e interrumpir el ritual (basta con trabarse en cuerpo a cuerpoconelAgente,oquizscoserloabalazos). Colocad de cuatro a seis edificios aleatoriamente distribuidos por la mesa. El Agente del Caos anota en secreto en cul de ellos est antes de que sus oponentesdesplieguen. Si lo desea puede desplegar hasta a la mitad de su Squitoencualquierlugardelexteriordeledificio,para despistaryentretenerasusoponentes.

2 Fort Apache
Escenario para 35 Squitos que consiste en defender unedificioestratgico. Determinar aleatoriamente quin ser el Defensor. Ese jugador puede desplegar en el interior y alrededor del edificio,quedeberaestarmsomenosenelcentrode la mesa. Los dems jugadores debe echarlo de all y capturar ellos mismos el edificio. El defensor tiene la iniciativa el primer turno. Tambin gana diez puntos adicionales para construir su Squito por cada jugador enemigoadicionaldespusdelprimero. El ganador es el ltimo jugador que controle completamente el edificio objetivo despus de un tiempo determinado de juego; por ejemplo, despus de15o20turnos.

6 Se ha perdido un Robot
Este escenario es adecuado para 25 Squitos. Un Dreadnoughthaenloquecidoypermaneceenelcentro de la mesa, desafiando a todo aqul que se acerque. GanaelSquitoqueconsigadestruirlo. El Dread tiene las siguientes caractersticas: Coraje 3+, Combate 4, Disparo 4, Movimiento: ninguno excepto pivotar, Armadura 12+, Blter Pesado y Garra de Energa.

3 Asesinato
Escenario pensado para 24 Squitos. El objetivo es matar al Lder enemigo a cualquier precio, evitando la muerte del propio Lder. El ltimo Lder vivo al final de unturnocualquieraeselganador.Porsupuesto,puede serqueningunodeloslderessobreviva.

7 La vida es barata
Escenario para 23 Squitos. Un espa Imperial/Catico herido est retenido en un bunker en el centro de la mesa, rodeado de Zombis de Plaga. l no puede salir y ellosnopuedenentrar. El objetivo es penetrar en el bnker, rescatar al herido y llevarlo a tu propio punto de despliegue sin ser devorado. Debera haber un mnimo de 50 zombis distribuidos en grupos de cinco alrededor del bnker. Al principio del juego todos deberan estar a un mximo de 12 del 27

4 El Guantelete
Este escenario es adecuado para 35 Squitos. Uno de los Squitos es el responsable de de escoltar un vagn de refugiados/hurfanos/botn/vveres/cachorros

bnker. Uno de los grupos estar golpeando la entrada delbnker. Un grupo de Zombis mover inmediatamente hacia el primer Squito que se acerque a 9, y atacar. En los siguientesturnoslosZombismovernalfinaldelorden deiniciativa. Son implacables y perseguirn a sus vctimas hasta atraparlas y devorarlas. Una vez que detectan una presa, no les importan las lneas de visin: pueden oler elmiedoylasangre. Cualquier miniatura muerta por un Zombi regresar convertidaenunodeellosalturnosiguiente. Los Zombis de Plaga tienes las siguientes caractersticas: Coraje 2+, Combate +1, Disparo +0, Velocidad 1, armadura: Ninguna, sin armas. Son inmunes al Terror y a los Poderes Psquicos (Nurgle es undiosgeneroso).

8 Misin UnoCinco
Este escenario est diseado para 25 Squitos. Hay un bnker en mitad de la mesa. Ser el nico lugar del terrenodejuegoquesobrevivaaunbombardeoorbital que se iniciar en cuestin de minutos para devastar estazonadelplaneta. Al final del turno 6, tira 1D6. Con un 6, el bombardeo comienza. Si se juega el turno 7, el bombardeo tendr lugarconun5oun6,yasenturnossubsiguientes. El objetivo es encontrarse en el interior del bnker cuando el bombardeo tenga lugar. El bnker es Cobertura Pesada pero sus puertas carecen de sistemas de cierre y sus ocupantesnopueden sellarlas. Esto significa que hay que defenderlo por las malas: matandoacualquierdesgraciadoquetratedeentrar.

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