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Baloncesto en Venezuela Historia La historia del baloncesto en Venezuela se inicia a comienzos de los aos 1920, desarrollndose con rapidez

en el centro y al occidente del pas. El apogeo de este deporte coincidi con los inicios de la explotacin petrolera, etapa en la cual llegaron al Zulia varios tcnicos estadounidenses, razn por la cual este fue uno de los lugares en los que el baloncesto progres con ms fuerza. En Tchira este deporte tambin tuvo un gran auge debido a su intercambio constante con Colombia. Del Tchira pas a la ciudad de Mrida, donde se hizo muy popular entre los estudiantes universitarios. Posteriormente, en la dcada de los 30, el baloncesto lleg a Carabobo. De inmediato empezaron a formarse equipos, no slo en Caracas, sino en toda la regin centro-occidental. Entonces se iniciaron los primeros intercambios amistosos, hasta que en agosto de 1935, se fund en Caracas la Asociacin de Basketball Amateur, coformada en su mayora por equipos Caraqueos, entre ellos estaban: Beverly Hills, Maccabi, Montaeses, Silka y Avila. A pesar que el Campeonato tena el nombre de Nacional, y haba conjuntos del interior, los equipos eran bsicamente de Caracas. Aos despus Don Jos Beracasa, quien haba participado en esos Campeonatos Nacionales, fund la Federacin Venezolana de Baloncesto, fungiendo adems como su presidente durante varios aos. Con la participacin de equipos de ocho estados, en 1948, se organiz un Campeonato Nacional en la arena del Nuevo Circo. El Campeonato se sigui realizando en los aos subsiguientes alrededor de toda Venezuela. En 1974 Beracasa recibi y apoy la idea de fundar una organizacin de baloncesto profesional con temporadas ms largas y partidos de ida y vuelta. Entonces Arturo Redondo, quien en ese entonces era presidente de la Federacin de Baloncesto, acogi la idea y fue as como naci la Liga Especial de Baloncesto. Se realizaron 19 campeonatos de esa liga hasta que en 1992, discordias entre los dueos de equipos y algunos organismos oficiales dieran paso a la formacin de la actual Liga Profesional de Baloncesto, en febrero de 1993. Tulio Capriles, dueo de los Toros de Aragua, fue elegido como Presidente. Los primeros equipos en formar parte de la actual liga fueron: Marinos de Oriente, Guaiqueres de Margarita, Gaiteros del Zulia, Trotamundos de Carabobo, Cocodrilos de Caracas, Toros de Aragua, Panteras de Miranda y Malteros de Lara.

FUNDAMENTOS BASICOS DEL BALONCESTO Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Segn un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan tambin aspectos muy significativos de este deporte. Pase El pase es la accin por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el baln, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran IMPORTANCIA DEL PASE. El pase es un fundamento que se diferencia de los dems por relacionar a los dos jugadores que intervienen en la accin, y ser por tanto una parte muy importante del juego de conjunto. La importancia de pase radica en la rapidez con que permite el desplazamiento del baln por el campo. Nos permite situar el baln en cualquier lugar y, en ocasiones, es el nico medio para hacerlo. Su correcto uso nos permite sacar partido de otros fundamentos, sobre todo los derivados del juego sin baln, siendo stos imprescindibles para el uso exitoso del pase. De la calidad del pase depende en gran medida el xito de una accin posterior.

CARACTERSTICAS DE LOS PASES. Deben ser rpidos, para evitar alertar a la defensa, y por tanto fuertes, aunque no violentos. Al ser fuertes, lgicamente sern en lnea recta (salvo excepciones) El ltimo toque debe ser con los dedos. A veces se usarn fintas y/o pivotes. Nunca se darn de modo "automtico", debiendo tener siempre control visual sobre la defensa, pasando al lado ms alejado del defensor y teniendo en cuentas las circunstancias de la defensa y del receptor. Ha de ser preciso. *Evitar mirar el pase. Pasar preferentemente con los pies en el suelo. De este modo podremos "arrepentirnos" y no dar el pase sin cometer violacin. Buscar buenos ngulos de pase. Deben facilitar siempre las posibilidades del receptor. As si le pasamos para que tire, por ejemplo, debemos procurarle la mayor comodidad y rapidez a su tiro mediante nuestro pase.

De pecho: El ms comn, realizado sacando el baln desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta. Este pase es el ms seguro y fcil de hacer. Para realizarlo sacamos el baln a la altura del pecho con los brazo lo ms pegado al cuerpo posible, despus extendemos los brazos en lnea recta y empujamos con las muecas el baln pudindose que dar las manos con los dedos hacia abajo al igual que las palmas o hacia delante y las palmas hacia fuera. este movimiento de brazos lo acompaamos con un paso, de esta forma obtendremos ms fuerza.

Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el baln con la intencin de que rebote antes de ser recibido para que sea ms difcil cortarlo y ms sencillo recibirlo. Es una variante del pase de pecho y se realiza de la misma forma pero con una salvedad el baln tiene que botar antes, de llegar al compaero, en el suelo, este tipo de pase es muy difcil de cortar por lo que se utiliza para pasar a los compaeros que tengan un defensor muy cerca.

De bisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano. Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pvots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efecta lanzando el baln desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos. Este pase es tambin muy utilizado, sobre todo por los hombres altos. Primero colocaremos el baln encima de nuestra cabeza, y despus con un movimiento rpido de muecas pasaremos la pelota a la altura del pecho del compaero o donde este nos lo pida. Este pase es el ms utilizado para pasar por alto a la zona puesto que pasamos por encima de nuestro defensor. Este pase es el ms utilizado en los contraataques puesto que es el que mayor distancia puede coger, pero tiene el inconveniente que tambin es muy impreciso. Alley-oop: El jugador lanza el baln cerca y a la altura de la canasta para que el compaero nicamente la acomode. Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el baln por detrs de la espalda con el codo del brazo contrario de la direccin a la que va a ir el pase. Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compaero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeo impulso para que el otro jugador pueda recibirla. Tiro a canasta o Lanzamiento ,Un jugador de baloncesto realizando un mate.El tiro o lanzamiento es la accin por la cual un jugador intenta introducir el baln dentro del aro, los tipos existentes son

Es el lanzamiento del baln a canasta. Es por tanto el fundamento para el que trabajan todos los dems, pues el objetivo final del baloncesto es meter el baln en la canasta, y para llo hay necesariamente que tirar.

Hay que trabajar muy duro en todos los fundamentos para conseguir un tiro. Merece, por tanto, la pena esforzarse al mximo en este fundamento, fin ltimo de los dems. Tiro en suspensin: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el baln en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un caracterstico golpe de mueca.

El tiro en suspensin tiene tres fases muy diferenciadas: 1. SALTAR: El salto debe ser vertical, y al caer debe hacerse en el mismo lugar desde donde se inici el salto, que debe ser equilibrado junto con la cada. No tiene que ser necesariamente un salto muy alto, eso ir en funcin del defensor, de la rapidez de ejecucin del tiro y de los propios hbitos. 2. QUEDARSE: En el instante de llegar a la mxima altura hay que "permanecer en el aire" un instante para lanzar a canasta en el momento anterior a empezar a caer. 3. TIRAR: La mecnica es la ya descrita con anterioridad. Tanto en este tiro como en el tiro esttico se hace necesario subir el baln desde abajo, bien porque estemos botando, porque nos han pasado bajo o porque hemos recogido el baln del suelo. En todos los casos deberemos subir el baln lo ms protegido posible y pegado al cuerpo hasta ponerlo en su sitio terico y tirar. Tiro libre: Lanzamiento desde la lnea de tiros libres, despus de una falta personal o una falta tcnica.Veamos la correcta mecnica: PIES: Colocados de forma cmoda y proporcionando un buen equilibrio. En general separados aproximadamente la anchura de los hombros y con el pie de la mano que tira ligeramente adelantado (nunca ms de 20-25 cms.) y con las puntas apuntando al aro. PIERNAS: Flexionadas, aunque no en exceso, para extenderlas en el momento de soltar el baln. La puntera del pie debe estar en lnea vertical con la rodilla. TRONCO: Recto pero ligeramente inclinado hacia delante en el momento de partida del tiro. BRAZOS Y MANOS: El baln debe colocarse un poco ms alto que la sien. El brazo que lanza debe estar flexionado, formando un ngulo recto con el antebrazo, paralelo al suelo. El codo en lnea con la puntera del pie y la rodilla. El plano del brazo ser perpendicular al del cuerpo. La mueca tambin formar un ngulo recto con el antebrazo, estando por tanto la mano debajo del baln. Bandeja o doble ritmo: Lanzamiento en carrera, con una sola mano, despus de haber dado mximo dos pasos despus de dejar de botar el baln. No son ms que una parada en dos tiempos, realizada tras la finalizacin de un regate o tras recibir un pase (recordar que recibamos o cogamos el baln mientras los dos pies estaban en el aire), en la que, de un modo continuado, sin detenerse, se levanta el pie de pivote para lanzar a

canasta.Debemos tirar siempre con la mano del lado por el que vamos, aunque en un proceso posterior se podr hacer excepciones sobre esta norma. Su tcnica es inicialmente muy simple: tras la recepcin o agarre del baln (con los pies en el aire) damos dos pasos de aproximacin, para a continuacin realizar un salto y dejar el baln lo ms prximo posible al aro.

El primer paso debe ser largo, para as ganar la accin al defensor y conseguir ganar el mayor espacio posible. El segundo ser ms corto, para equilibrarnos y permitir un tercer paso hacia arriba que nos permita acercarnos lo ms posible al aro. El primer paso lo daremos siempre con la pierna correspondiente a la mano con la que botamos. Para conseguir un mayor impulso, es preciso levantar la rodilla correspondiente a la mano tiradora en ltimo impulso. El baln va fuertemente cogido por las dos manos y protegido en el lateral de la mano que tira. El baln no debe moverse de un lado a otro pues expone el baln al defensor y es causa de numerosas prdidas de baln. En los dos grficos que siguen se da esta circunstancia, que es incorrecta. A la vez que sube el cuerpo se sube el baln para lanzar en el momento en que se llega a la mxima altura. La mano contraria debe proteger el baln en la misma posicin que en el tiro normal, sin exageraciones que ltimamente conducen casi siempre a faltas del atacante. Es muy importante aprender a realizar las entradas desde un principio con ambas manos y por ambos lados. Cualquier entrada a canasta debe ser hecha con mucha fuerza y debe, por tanto, ir acompaada de un cambio de ritmo y evitar la comn tendencia a frenarse en el momento de hacer la entrada Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el baln en la canasta de arriba a abajo, con una o dos man Gancho: Lanzamiento con una nica mano, en posicin perpendicular al aro, con el brazo estirado, deslizando suavemente el baln Alley-oop: Mate realizado por un jugador que coge el baln en el aire tras saltar y recibiendo el pase de un compaero en el aire.

Bote o Drible IMPORTANCIA DEL DRIBLE. El drible es uno de los fundamentos ofensivos ms importantes del baloncesto, toda vez que es el nico medio que tiene el jugador de desplazarse con el baln por la cancha. Por este motivo es primordial que los jugadores dominen a la perfeccin todos los secretos del drible, que sean capaces de desenvolverse en la pista sin tener que preocuparse por l, pudiendo as

desarrollar sin impedimentos las dems facetas del juego. Debemos conseguir que sea un gesto absolutamente natural.

ASPECTOS TCNICOS

Hay varios puntos iniciales muy importantes:

a) Nunca se debe mirar el baln, pues eso limitara enormemente nuestra capacidad para desarrollar el resto de aspectos del juego. b) Se deben usar indistintamente ambas manos, pues lo contrario limitara, asimismo, muchsimo nuestras capacidades. c) Es preciso no abusar de l, no driblar por "vicio", por muy bien que se domine. Por tanto debe quedar muy claro desde el principio para que sirve el drible: Para penetrar a canasta. Para salir de una situacin de presin. Para cambiar el baln de lado, si no es posible el pase. Para mejorar ngulos de pase.

Nunca debe usarse por usarse y nunca se debe finalizar el drible hasta haber conseguido el objetivo previsto. Accin que consiste en que el jugador empuje el baln contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son: De control: En una posicin sin presin defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador. De proteccin: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el baln con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo. En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el baln hacia delante para correr con ms velocidad.

Defensa La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posicin defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar

desplazamientos laterales intentando robar el baln o evitando una accin de pase, tiro o intento de penetracin a canasta por parte de su rival. En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos: Defensa individual.Defensa individual, tambin conocida como defensa al hombre o defensa de asignacin: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival. Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 31-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posicin de los mismos. Defensa mixta: Sera una combinacin de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente. Presin: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del baln por parte del rival a su campo (el equipo atacante slo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el baln. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presin en la mitad del campo.

REGLAMENTO DE BALONCESTO Regla 1: EL JUEGO UEGO DEL BALONCESTO El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el baln dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del baln o enceste. CESTO: PROPIO/0PONENTE La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta. MOVIMIENTO DEL BALN El baln puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier direccin dentro de las restricciones de los artculos pertinentes de las Reglas. 1.4 GANADOR DE UN PARTIDO El equipo que mayor nmero de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o ms perodos extra, ser el ganador del partido.

Regla 2: DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO CAMPO DE JUEGO El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstculos Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva construccin , las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las lneas que delimitan el terreno de juego. Para todas las dems competiciones la institucin apropiada de FIBA, como puede ser la Comisin Zonal o la Federacin Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mnimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura. TECHO La altura del techo o del obstculo ms bajo debe ser, como mnimo, de 7.00 m. ILUMINACIN La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visin de los jugadores y del equipo arbitral. LNEAS Todos las lneas debern ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles. Lneas de fondo y laterales El terreno de juego estar delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las lneas laterales (las lneas de los lados largos del terreno de juego). Estas lneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deber distar al menos 2 metros de cualquier obstculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos. La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el punto central de cada lnea lateral que se prolongar 15 cm por la parte exterior de cada lnea lateral. Lneas de tiros libres, reas restringidas y pasillos de tiros libres .La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde exterior de esta lnea estar situado a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo y tendr una longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro de las dos lneas de fondo.

Crculo central El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si

el interior del crculo central est pintado deber tener el mismo color que las reas restringidas.

Zona de canasta de tres puntos ( La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el rea prxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye: Dos lneas paralelas que parten de la lnea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la lnea de fondo es de 1,575 m. Y un semicrculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las lneas paralelas. Equipamiento Los tableros y sus soportes. Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor. Si estuvieran construidos de un material no transparente, debern pintarse de blanco. Las dimensiones de los tableros sern de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo. Todas las lneas se trazarn de la manera siguiente: De color blanco, si el tablero es transparente, De color negro en todos los dems casos, De 5 cm. de anchura. En cada extremo del terreno de juego en ngulo recto con el suelo y paralelos a las lneas de fondo. Los soportes del tablero sern de la siguiente manera La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deber hallarse a una distancia mnima de 2,00 m. del borde exterior de la lnea de fondo. Ser de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores. Los soportes de los tableros estarn anclados al suelo para evitar que se desplacen. Cualquier parte del soporte situada detrs del tablero estar protegida en su superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero. El espesor mnimo de la proteccin ser de 5 cm. y de la misma densidad que la proteccin de los tableros. Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente protegidas hasta una altura mnima de 2,15 m. por la superficie

ms prxima al terreno de juego. El espesor mnimo de la proteccin ser de 10 cm. La proteccin estar construida de tal manera que evitar que queden atrapadas las extremidades de los jugadores. Los aros estarn construidos de la manera siguiente: El material ser acero macizo con un dimetro mximo de 45 cm., pintado de color naranja. El metal de los aros tendr un dimetro mnimo de 1,6 cm. y un dimetro mximo de 2,0 cm. con el aadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados. Balones El baln debe ser esfrico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras. Se inflar con una presin de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del baln, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del baln, de no menos de 1,20 m. y no ms de 1,40 .LaEl baln no tendr menos de 74,9 cm. ni ms de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesar menos de 567 g. ni ms de 650 g.

Regla 4: EQUIPOS Equipos Definicin Ser apto para jugar, es tener autorizacin para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de la competicin. Las restricciones en cuanto a los lmites de edad, se tendrn en cuenta. Un miembro de un equipo estar facultado para jugar, cuando est inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco . Durane el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto. Un acompaante de equipo podr sentarse en el rea del banquillo del equipo, a condicin de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadstico, intrprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompaante de equipo.

Regla Cada equipo se compone de: No ms de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar No ms de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar ms de tres (3) partidos. Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador. Un capitn, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar. Un mximo de cinco (5) acompaantes de equipo con cometidos especficos. . Jugadores y sustitutos Definicin Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y est facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no est jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no est facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.

Regla 5: REGLAMENTACIN DEL JUEGO

Tiempo de juego, empates y periodos extra El partido se compone de cuatro (4) periodos de diez (10) minutos. 17.2 Habr intervalos de dos (2) minutos entre el primer y segundo periodo, entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada perodo extra. Habr un intervalo en la mitad del partido de quince (15) minutos. 17.4 Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del cuarto periodo, el partido continuar con un periodo extra de cinco (5) minutos o con cuntos periodos de (5) minutos sean necesarios para romper el empate. En todos los periodos extra los equipos seguirn jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto periodo. Art. 18. Inicio del partido Para todos los partidos, el equipo nombrado en primer lugar en los programas (equipo local) tendr la opcin de elegir la canasta y el banquilllo de equipo. Esta eleccin se comunicar al rbitro principal al menos veinte (20) minutos antes de la hora del inicio del encuentro.

Antes del primer y tercer periodo, los equipos tendrn derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en que estn situadas las canastas del equipo contrario. Los equipos intercambiarn las canastas en el tercer periodo. El partido no podr comenzar si uno de los equipos no est en el terreno de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar. El partido comienza oficialmente con un salto entre dos, en el crculo central, cundo el baln es palmeado legalmente por un saltador. . Estado del baln El baln puede estar vivo o muerto. 19.1. El baln est vivo cuando: Durante un salto entre dos el baln es palmeado legalmente por un saltador. Durante un tiro libre un rbitro lo pone a disposicin del lanzador. Durante un saque el baln queda a disposicin de un jugador para que realice el saque. 19.2 El baln est muerto cuando: Un tiro a cesto o un tiro libre se convierte. Suena el silbato de un rbitro mientras el baln est vivo. Resulte evidente que no entrar en la canasta durante un tiro libre que deba ser seguido por: - otro(s) tiros libres. - Otra penalizacin (uno o varios tiros libres o un saque). Suena la seal de final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. El baln que se encuentra en el aire en un lanzamiento a cesto es tocado por un jugador de cualquier equipo despus que: -Un rbitro haga sonar su silbato. - Haya concluido el tiempo de un periodo, o periodo extra. 19.3 El baln no queda muerto y se conceden los puntos si se convierten cuando: El baln se encuentra en el aire en un lanzamiento a canasta y un rbitro hace sonar su silbato o suena la seal del reloj del partido o del dispositivo de 24 segundos.

El baln se encuentra en el aire en un tiro libre cuando el rbitro hace sonar su silbato por una infraccin cometida por un jugador distinto del lanzador del tiro libre. Un adversario comete una falta cuando el baln est an bajo el control de un jugador que est en accin de tiro a cesto y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenz antes de que se cometiera la falta. Art. 20. Posicin de un jugador y de un rbitro. 20.1. La posicin de un jugador queda determinada por el lugar en que toca al suelo. Mientras se halla en el aire tras un salto, conserva la misma situacin que el ltimo lugar en que toc el suelo. Esto incluye las lneas de demarcacin, la lnea central, la lnea de tres puntos, la lnea de tiros libres y las lneas que delimitan la zona de tiros libres. 20.2 La posicin de un rbitro se determina de la misma forma que la de los jugadores. Cuando el baln toca a un rbitro es igual que si tocara el suelo en la posicin en que se halla el rbitro. Art. 21. Salto entre dos 21. Definicin 21.1.1 Un salto es un mtodo para poner el baln vivo, cuando un rbitro lanza el baln en el crculo central entre dos jugadores adversarios, en el comienzo de cada media parte o perodo extra. 21.1.2 Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores de equipos oponentes, tienen puesta una o las dos manos firmemente sobre el baln, de manera que ninguno de ellos puede obtener la posesin del mismo, sin utilizar una brusquedad excesiva. 21.2 Procedimiento para la Administracin del Salto entre dos.

21.2.1 Cada saltador estar de pie, con sus pies dentro del semicrculo ms prximo a su canasta, con uno de ellos cercano a la mitad de la lnea central del crculo. 21.2.2 El rbitro lanzar el baln hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor, a la que cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando. 21.2.3 El baln debe de ser palmeado con la(s) mano(s) por uno o ambos saltadores despus que haya alcanzado el punto ms alto de su trayectoria. 21.2.4 Ninguno de los saltadores abandonar su posidn hasta que el baln haya sido palmeado legalmente. 21.2.5 Ninguno de los saltadores puede coger el baln ni tocarlo ms de dos veces hasta que haya sido tocado por uno de los 8

jugadores restantes, o toque el suelo, la canasta o el tablero. 21.2.6 Los jugadores no saltadores no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima del crculo (cilindro), antes que el baln haya sido palmeado. 21.2.7 Si el baln no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado al menos por uno de los saltadores, se repetir el salto entre dos. 21.2.8 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del crculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones. 21.2.9 Una infraccin de los Art. 21.2.1, 21.2.3, 21.2.4, 21.2.5 y 21.2.6 constituye una violacin. 21.3. Situaciones de salto entre dos Una situacin de salto entre dos ocurre, cuando: El rbitro pita un baln retenido. El baln va fuera de los lmites del terreno de juego y:

-Fue tocado simultneamente por 2 oponentes -Los rbitros dudan de quien fue el lti en tocar el ltimo jugador en tocar baln o existe desacuerdo entre los rbitros Ambos equipos cometen violacin de tiro libre. Un baln vivo se encaja en los soportes del aro.

El baln est muerto cuando ninguno de los dos equipos tiene control del baln o ningn equipo tiene derecho al baln. En las situaciones especiales cuando despus de la cancelaci n de penalizaciones iguales contra ambos equipos, no hay ninguna otra penalizacin pendiente y ningn equipo tena control del baln, ni tena derecho al mismo, antes de la primera falta o violacin. 21.4. Proceso de la posesin alterna. Rgla y procedimiento. 21.4.1. El proceso de la posesin alterna es un mtodo de conseguir que baln est vivo con un saque de banda, en lugar de un salto entre dos. 21.4.2. En situaciones de salto entre dos, que no sean las del comienzo de cada mitad o de cualquier periodo extra, los equipos recibirn, en alternacia, el baln para un saque de banda desde el lugar ms cercano de donde la situacin de salto entre dos se produjo.

21.4.3. El equipo que no obtiene el control del baln en el salto inicial en cada mitad o perodo extra, empezar el proceso de la posesin alterna, recibiendo el baln para un saque de banda desde el lugar ms cercano de donde la prxima situacin de salto entre dos ocurra. 21.4.4. El procedimiento de la posesin alterna comienza cuando el rbitro pone el baln a disposidn de un jugador para un saque de fuera de banda y termina cuando el baln toca o es tocado legalmente por un jugador en la cancha, o cuando el equipo que realiza el saque comete una violacin. 21.4.5. Para indicar el equipo que tiene derecho al baln para un saque de banda de acuerdo con el proceso de alternancia, la flecha de posesin alterna apuntar en direccin a la canasta de su adversario. La direccin de la flecha se invierte desde el momento en que la puesta en juego del baln en virtud al proceso de alternacia ha terminado. 21.4.6. La oportunidad de hacer un saque por la posesin alterna se pierde si el equipo que realiza el saque viola las previsiones de saque fuera de banda. Una falta de cualquier equipo durante un saque de banda por posesin alterna, no causa que el equipo al que le corresponda realizar el saque, pierda el derecho a la posesin del baln en la prxima situacin de posesin alterna. Ejemplos prcticos 1. El rbitro lanza el baln para el salto inicial. Inmediatamente despus de que el baln es tocado por los saltadores, un baln retenido ocurre entre "A6" y "B6". Decisin: Debido a que la posesin nunca se ha establecido, el rbitro no puede usar la flecha de la posesin alterna para otorgar la posesin. El rbitro realizar otro salto, los jugadores implicados en la retencin del baln, en este cabo "A6" y "136", saltarn. 2. Durante el salto inicial, saltador "A5" captura ilegalmente el baln. El rbitro hace sonar su silbato y otorga la pelota a B5" en el lugar ms cercano donde ocurri la violacin, Cmo se establece la flecha de la posesin alterna? Decisin: La primera posesin legal es para "B5" en un saque fuera de banda. Cuando el saque finalice, la flecha de la posesin alterna se colocar favorable para el equipo "A".

3. El equipo A tiene derecho a un saque fuera de banda bajo la regla de la alternancia. Antes que el saque por el equipo A se complete, una falta se sanciona a cualquiera de los equipos (A o B). Decisin: La sancin de una falta no afectar al proceso de posesin alterna. La falta se sancionar y se penalizar. El equipo "A" recibir la posesin para el saque cuando el prximo proceso de posesin alterna ocurra. El equipo "A" no perder la oportunidad para el saque como resultado de la falta. 4. Durante el proceso de alternancia, el equipo "A" viola las previsiones para el saque de fuera de banda, al moverse del lugar designado o utilizando ms de 5 segundos antes de pasar el baln, Decisin: Como el equipo "A" viola las previsiones de saque, perder su turno para un saque bajo el proceso alterno, El equipo "B" deber realizar el saque en el prximo proceso alterno. 5. Cmo empiezan el segundo y cuarto perodos de un partido? Decisin: El equipo que tiene derecho a la posesin del baln de acuerdo con el proceso de posesin alterna al final del primer y del tercer perodo, recibe el baln para su puesta en juego desde el exterior del terreno de juego, a la mitad de la lnea lateral situada en el lado opuesto a la mesa de oficiales. El jugador que hace el saque de banda, debe tener un pie a cada lado de la prolongacin de la linea central y puede pasar el baln en cualquier direccin. 6. Despus del salto inicial del primer perodo, el equipo A toma el control del baln vivo en el terreno de juego. En qu direccin debe sealar la flecha de posesin alterna? Decisin: Desde que el equipo A toma el control de baln la flecha de alternancia debe ser colocada de forma que apunte a la canasta del equipo A. Esto significa que el equipo B tiene derecho a la prxima posesin en virtud del proceso de alternancia. Para identificar al equipo que tiene derecho a la prxima posesin en virtud al proceso de alternancia, la flecha de posesin apuntar siempre en direccin a la canasta del adversario. Art. 22. Cmo se juega el baln 22.1 En el baloncesto, el baln solamente se juega con las manos. 22.2 Correr con el baln, golpearlo con el pie o bloquearlo con cualquier parte de la piernadeliberadamente, o golpearlo con el puo constituye una violacin. 22.3 Contactar o tocar el baln accidentalmente con el pie o con la pierna no constituye una violacin. Art. 23. Control del baln

23.1 Un jugador tiene el control del baln cuando sostiene o bota un baln vivo, o cundo tiene un baln vivo a su disposicin. 23.2 Un equipo tiene el control del baln cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo, o cuando miembros de ese equipo se estn pasando el baln. 23.3 El control del baln contina hasta que un adversario obtiene el control del baln, o el baln queda muerto, o el baln deja de estar en contacto con la(s) mano(s) del lanzador en un tiro a canasta o en un tiro libre. Art. 24. Jugador en accin de tiro 24.1 La accin de tiro comienza cuando el jugador inicia el movimiento que normalmente precede al lanzamiento del baln y, a juicio de un rbitro, ha empezado un intento de encestar mediante un tiro, un mate o un palmeo del baln hacia la canasta de sus adversarios. El intento contina hasta que el baln haya abandonado las manos del jugador. El jugador que intente anotar podra tener su(s) brazos) sujeto(s) por un oponente para que, de esta manera evitar que anote, aunque por parte del rbitro se considera que est haciendo un intento de tiro y en este caso, no es esencial que el baln abandone la(s) manos) del jugador: No existe relacinentre el nmero de pasos realizados legalmente y el acto de tirar. 24.2 En el caso de un lanzador que est en el aire la accin de tiro contina hasta que se haya completado el intento (el baln haya abandonado las manos del lanzador) y ste vuelva a tener los dos pies en el suelo. No obstante, el equipo deja de tener el control del baln cuando el baln deja de estar en contacto con la(s) manos) del jugador. 24.3 Para que se considere que una falta se ha cometido contra un jugador en accin de tiro la falta debe tener lugar, a juicio del rbitro, despus de que el jugador haya iniciado el movimientocontinuo de lo(s) brazo(s) y/o cuerpo, en su intento de lanzamiento a canasta. El movimiento continuo: Se inicia cuando el baln comienza a descansar en las manos del jugador y ste empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente dirigido hacia arriba. Puede comprender el movimiento de los brazos y del cuerpo utilizado po r el jugador en su intento de lanzamiento a canasta. Termina, si se hace un movimiento completamente nuevo. Si se cumple el criterio relativo al movimiento continuo tal y como se ha definido se considera que el jugador est en accin de tiro. Art. 25. Cesto Cundo se marca y su valor

25.1. Definicin 25.1.1 Se convierte un cesto cuando un baln vivo entra en la canasta por arriba y permanece en ella o la atraviesa. 25.1.2 El baln se considera dentro de la canasta, incluso cuando la parte ms insignificante del baln, est dentro del aro y por debajo del nivel de la parte superior del aro. 25.2 Reglas 25.2.1. El cesto se concede al equipo que ataca la canasta a la que se lanza el baln de la manera siguiente: Un cesto desde el tiro libre vale un (1) punto. Un cesto desde la zona de tiro de dos puntos del terreno de juego vale dos (2) puntos. Un cesto desde la zona de tiro de tres puntos del terreno de juego vale tres (3) puntos. 25.2.2. Si un jugador accidentalmente convierte un lanzamiento en su propia canasta, los puntos se anotarn como si los hubiera conseguido el capitn del equipo adversario. 25.2.3. Si un jugador deliberadamente convierte un lanzamiento en su propia canasta, se produce una violacin y el cesto no es vlido. 25.2.4. Si un jugador hace que el baln se introduzca en la canasta por debajo se produce una violacin. Art. 26. Saque 26.1. Principios Generales 26.1.1. Siempre que el baln entre en la canasta, pero el tiro o tiro libre no sea vlido, el correspondiente saque se realizar desde un lateral a la altura de la prolongacin de la lnea de tiros libres. 26.1.2. A continuacin de los tiros libres correspondientes a una falta tcnica, antideportiva o descalificante, el saque se realizar desde el centro del campo, enfrente de la mesa de anotadores, tanto si se ha convertido el ltimo tiro libre como s no. El jugador que realice el saque en medio del terreno de juego, tendr un pie a cada lado de la prolongacin de la lnea central, y tendr derecho a pasar el baln a un jugador situado en cualquier parte del terreno de juego. 26.1.3. A continuacin de una falta personal cometida por un jugador del equipo que tiene el control del baln vivo, o del equipo con derecho al saque, el correspondiente saque de fuera de banda lo realizar el equipo no infractor desde el lugar ms prximo a la infraccin.

26.1.4. Un rbitro podr lanzar o botar el baln hacia el jugador que realice el saque, a condicin que: El rbitro no est a ms de 3 o 4 metros de distancia del jugador que va a realizar el saque. El jugador que saque, est en el lugar correcto tal y como haya designado el rbitro. El equipo que obtiene el control del baln no consiga una ventaja injusta 26.2. Despus de un cesto convertido o de un ltimo tiro libre convertido: 26.2.1. Cualquier oponente del equipo que ha conseguido los puntos tiene derecho al saque desde la lnea de fondo del terreno de juego en que se convirti el cesto Esto tambin es aplicable cuando un rbitro entregue el baln a un jugador, o lo ponga a su disposicin, despus de un tiempo muerto o cualquier otra interrupcin del juego posterior a un cesto. 26.2.2. El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrs, y/o podr pasar el baln a un compaero/s de equipo sobre la lnea de fondo o por detrs de ella, pero la cuenta de cinco (5) segundos comienza en el instante en que el baln queda a disposicin del primer jugador que se halle fuera del terreno de juego. 26.2.3. Los adversarios del jugador que efecta el saque no deben tocar el baln una vez haya atravesado el cesto. Puede tolerarse que se toque el baln de manera accidental o instintiva, pero si, despus de un aviso inicial, el saque se retrasa interfiriendo el baln, es una falta tcnica. 26.3. A continuacin de una infraccin o de cualquier otra interrupcin del juego 26.3.1. El jugador que va a realizar el saque permanecer fuera del terreno de juego, en el punto ms prximo, a juicio del rbitro, al lugar en el que se produjo la infraccin o se detuvo el juegoexcepto inmediatamente detrs del tablero. 26.3.2. Uno de los rbitros debe entregar el baln al jugador que vaya a realizar el saque, pasrselo o ponerlo a su disposicin. 26.4 Regla 26.4.1. El jugador que realice el saque NO: Tocar el baln dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador. Pisar el terreno de juego antes de lanzar el baln ni mientras lo lanza. Tardar ms de cinco (5) segundos en lanzar el baln.

Mientras que lo lanza no har que el baln toque fuera del terreno d e juego sin haber sido tocado dentro de l, por un jugador. Har que el baln entre directamente en la canasta. Se mover a una distancia de ms de un (1) metro lateralmente, ni se mover en ms de una direccin desde el lugar designado por el rbitro con anterioridad o mientras se produce el lanzamiento del baln. Si se permite, sin embargo, moverse hacia atrs, perpendicularmente a la lnea tanto como las circunstancias lo permitan. 26.4.2. Ningn jugador: Puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la lnea de demarcacin antes que el baln lo haya franqueado. Estar a menos de un (1) metro de distancia del jugador que realiza el saque cuando el rea libre de obstculos, fuera de la lnea de demarcacin en el punto del saque, tenga menos de dos (2) metros. Una infraccin del artculo 26.4. es una violacin. 26.5. Penalizacin Se entrega el baln a los adversarios para un saque desde el punto en que se debera haber realizado el saque original. Art. 27. Tiempo muerto registrado 27.1 Definicin: El tiempo muerto registrado es una interrupcin del partido a peticin del entrenador o del ayudante del entrenador. 27.2. Regla 27.2.1. Cada tiempo muerto registrado durar un (1) minuto. 27.2.2. Una situacin de tiempo muerto comienza cuando: El baln queda muerto y el reloj del partido est parado y el rbitro ha concluido su comunicacin con la mesa de anotadores al informar de una falta o violacin. Un cesto se anota contra un equipo que haya requerido un tiempo muerto registrado, antes o despus del tiro a canasta. 27.2.3. Una situacin de tiempo muerto concluye cuando: Un rbitro entra en la zona de tiros libres con o sin el baln para administrar el primer o nico tiro libre. El baln se pone a disposicin del jugador para un saque.

27.2.4. Dos tiempos muertos registrados pueden ser concedidos a cada equipo en cualquier momento durante la primera mitad (1er y 2do perodo); tres tiempos muertos registrados en cualquier momento durante ta segunda mitad (3er y 4to perodo) y un tiempo muerto registrado durante cada perodo extras. 27.2.5. El tiempo muerto se concede al entrenador del equipo que realiz la solicitud en primer lugar, a menos que se conceda a continuacin de un lanzamiento a canasta convertido por los adversarios y sin que se seale ninguna falta. 27.2.6. La solicitud de un tiempo muerto registrado por parte de un equipo slo puede ser cancelada antes que suene la seal del anotador para indicar a los rbitros esta solicitud. 27.2.7. Durante el tiempo muerto se permite que los jugadores abandonen el terreno de juego y se sienten en el banco de su equipo y que las personas autorizadas a permanecer en el rea del banco del equipo entren en el terreno de juego, siempre que permanezcan en las proximidades del rea del banco de su equipo. 27.3 Procedimiento 27.3.1. El entrenador y el ayudante del entrenador tienen derecho a solicitar un tiempo muerto registrado. Lo harn dirigindose en persona al anotador y pidindole claramente un "tiempo muerto", realizando con las manos la seal convencional correspondiente. 27.3.2. El anotador indicar a los rbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto registrado haciendo sonar su seal en cuanto comience una situacin de tiempo muerto. Si se convierte un cesto contra un equipo que haya solicitado un tiempo muerto registrado el cronometrador detendr el reloj del partido y har sonar su seal. 27.3.3. El tiempo muerto comenzar cuando un rbitro haga sonar su silbato y realice la seal de tiempo muerto. 27.3.4. El tiempo muerto concluir cundo el rbitro haga sonar su silbato y seale a los equipos que vuelvan al terreno de juego. 27.4. Restricciones 27.4.1. No se puede conceder ningn tiempo muerto registrado entre (o despus) del tiro o tiros libres motivados por una falta, hasta que el baln vuelva a quedar muerto, despus de una fase del partido de puesta en marcha del reloj. Excepciones:

Se produce una falta entre los tiros libres. En este caso se completan los lanzamientos y se concede el tiempo muerto antes de la administracin de la penalizacin de la siguiente falta. Se produce una falta antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del ltimo o nico tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de la administracin de la penalizacin de la nueva falta. Se produce una violacin cuya penalizacin es un salto entre dos o un saque, antes de que el baln vuelva a estar vivo a continuacin del ltimo o nico tiro libre. En este caso se concede el tiempo muerto antes de administrar la penalizacin. En el caso de una serie de tiros libres motivados por ms de una falta, cada serie ser considera separadamente.

Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin Superior Misin Sucre

INTEGRANTES: CORTES, ALBERTO C.I 21358066 SANCHEZ, MARCOS C.I 16366506

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