Tercer grado
Juego y aprendo con mi material de preescolar. Tercer grado fue elaborado por la Direccin General de Materiales e Informtica Educativa (DGMIE) de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretara de Educacin Pblica.
Coordinacin tcnico-pedaggica Mara Cristina Martinez Mercado Ana Lilia Romero Vzquez Autoras Ana Flores Montaez Daniela Aseret Ortiz Martinez Rub Camacho lvarez Juana Gloria Martnez Jimnez Revisin tcnico-pedaggica Claudia Anglica Soria Diosdado Virginia Tenorio Sil Maribel Hernndez Reyes Direccin General de Desarrollo Curricular Coordinacin editorial Direccin Editorial, DGMIE/SEP Alejandro Portilla de Buen
Servicios editoriales CIDCLI, S.C. Coordinacin editorial Patricia van Rhijn y Roco Miranda Ilustracin Alma Rosa Pacheco (pp. 57-58, 84-85). Ana Tirado (pp. 17, 21). Beln Garca (pp. 8, 37, 49, 123, 125). Cecilia Rbora (pp. 18, 66-67). Cecilia Vergara (p. 143). Fabiola Graullera (pp. 14, 145, 147). Fabricio Vanden Broeck (pp. 26, 52-53, 94). Gloria Calderas (pp. 12, 50-51). Gonzalo Gmez (pp. 28, 35, 55-56, 62, 70, 76-77, 89, 142). Herenia Gonzlez (pp. 137, 139, 149). Humberto Garca (pp. 11, 63, 68-69). Imelda Latapie (pp. 29, 41). Laura Gonzlez (pp. 73, 137, 139, 149, 151). Marco Antonio Reyes (p. 141). Nayeli Barrera (pp. 16, 17, 25, 36, 81-83, 98). Patricia Mrquez e Isaas Valtierra (pp. 10, 38, 54, 59, 78-79, 91, 127, 129, 131, 133). Pedro Garca (pp. 9, 22-23, 31, 90, 92-93, 103, 105, 107, 109, 111, 113). Ricardo Pelez (pp. 99-102). Roco Padilla (pp. 15, 20, 42-43, 71, 86-88, 115). Sara Elena Palacios (pp. 14, 19, 30-32, 64-65, 74-75, 80, 145, 147). Diseo grfico Rogelio Rangel
Crditos iconogrficos
p. 21: Faro Carranza en el puerto de Veracruz, Glowimages; p. 24: (de izq. a der., de arr. hacia ab.) Baha de Acapulco, Other Images; paisaje Durango, Other Images; La Bufa, Barranca del Cobre, Sierra Tarahumara, Chihuahua, Other Images; arrecife Mar Caribe, Mxico, Other Images; Distrito Federal, Mxico, Other Images; Parroquia de la Inmaculada Concepcin, Real de Catorce, San Luis Potos, Other Images; p. 48: (de izq. a der., de arr. hacia ab.) familia en el patio de una casa, ca. 1910, 5576, Conaculta.INAH.Sinafo.FN.Mxico; familia observando animales en el zoolgico de Chapultepec, ca. 1960-1965, 87835, Conaculta.INAH.Sinafo.FN.Mxico; campesinos colocando una cruz sobre una tumba, ca. 1920-1925, 73535, Conaculta.INAH.Sinafo.FN.Mxico; familia de campesinos junto a un caballo, ca. 1930, 88007, Conaculta. INAH.Sinafo.FN.Mxico; pp. 117-118: (de izq. a der., de arr. hacia ab.) Cabeza Olmeca, nm. 1, Preclsico temprano (1200-900 a.C.), San Lorenzo, Tenochtitln, Veracruz, Museo de Antropologa de Xapala, Universidad Veracruzana, fotografa de Marco Antonio Pacheco; pirmide del Sol, zona arqueolgica de Teotihuacan, * Estado de Mxico, Archivo Iconogrfico DGMIE-SEP; dintel 47, Clsico tardo, Museo Nacional de Antropologa, * fotografa de Marco Antonio Pacheco; Gran Jaguar, barro, Protoclsico (200 a.C.-200 d.C.), Museo Nacional de Antropologa, * fotografa de Marco Antonio Pacheco; Caballero guila, barro, Posclsico, Museo del Templo Mayor, * fotografa de Marco Antonio Pacheco; Olla antropomorfa, barro, Clsico, Museo de la Cultura Huasteca, * Tampico, Tamaulipas, fotografa de Salatiel Barragn; Trono zoormorfo Posclsico tardo (1200-1521 d.C.), Museo Nacional Antropologa, * fotografa de Marco Antonio Pacheco; Figurilla El Columpio, barro, Clsico, (300-900 a.C.), Museo de Antropologa de Xapala, Universidad Veracruzana, fotografa de Marco Antonio Pacheco; Recipiente con contorsionista o acrbata, barro, Preclsico medio, Museo Nacional de Antropologa, * fotografa de Marco Antonio Pacheco; Atlantes del Templo de Tlahuizcalpantecuhtli, zona arqueolgica de Tula, * Hidalgo, fotografa de Marco Antonio Pacheco; Olla zoomorfa, barro, Posclsico, Museo Nacional de Antropologa, * fotografa de Marco Antonio Pacheco; Pectoral con forma de escudo o chimalli, oro y turquesa, Posclsico tardo, Museo Nacional de Antropologa; * p. 119: Silbato, barro, Museo Nacional de Antropologa, * fotografa de Marco Antonio Castro. * Conaculta-INAH-Mx, reproduccin autorizada por el Instituto Nacional de Antropologa e Historia.
Tercera edicin, 2013 (ciclo escolar 2013-2014) D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2012 Argentina 28, Centro, 06020, Mxico, D.F.
Juego y aprendo con mi material de preescolar. Tercer grado se imprimi por encargo de la Comisin Nacional de Libros de Texto Gratuitos, en los talleres de con domicilio en en el mes de de 2013. El tiraje fue de ejemplares.
Presentacin
Entre las acciones para avanzar en la articulacin de la educacin bsica, la Secretara de Educacin Pblica ha elaborado Juego y aprendo con mi material de preescolar. Tercer grado, como un recurso de apoyo para el desarrollo de las competencias y el logro de los estndares curriculares en los nios que cursan el tercer grado de este nivel educativo. Este material recupera las aportaciones y necesidades que grupos de educadoras han expresado en mesas de trabajo, entrevistas y visitas escolares. Juego y aprendo con mi material de preescolar. Tercer grado contiene actividades organizadas de acuerdo con los Campos de formacin de la Educacin Bsica; as tambin, presenta algunos juegos, que las educadoras pueden emplear al planificar situaciones didcticas que favorezcan el desarrollo de las competencias establecidas en el Programa de Educacin Preescolar 2011. A lo largo del curso, las educadoras podrn usar con flexibilidad el material sin sujetarse a una secuencia especfica y, de ese modo, establecer qu actividades utilizarn para el desarrollo de la competencia, cundo realizarn las actividades y el tipo de intervencin que harn. Los juegos incluidos en el material propician situaciones idneas para ampliar las oportunidades de convivencia y adquisicin de experiencias educativas en el ambiente familiar de manera libre y espontnea. Juego y aprendo con mi material de preescolar. Tercer grado es parte de un paquete de materiales. Con el Calendario para la familia que complementa esta edicin se busca favorecer que los nios y adultos compartan experiencias que los hagan pensar, comunicarse, aprender y divertirse, as como fomentar la participacin de la familia en el aprendizaje de los nios e interesarla en dar seguimiento a las habilidades que stos adquieren y desarrollan en la educacin preescolar. Por otra parte, la Gua para la educadora proporciona orientaciones y sugerencias para aprovechar de manera eficaz las propuestas de este cuaderno. La Secretara de Educacin Pblica, consciente de la necesidad de renovar y evaluar permanentemente los materiales educativos, pone a su disposicin la pgina electrnica de la Direccin General de Materiales e Informtica Educativa http://www.basica.sep.gob.mx/dgmie/ y su correo postal: Versalles nm. 49, 3er. piso, Col. Jurez, Mxico D.F., C.P. 06600, para recibir sus opiniones.
Como apoyo para la educadora se incluye en cada actividad el campo formativo y la competencia a la que se alude.
Lenguaje y comunicacin Exploracin y conocimiento del mundo Desarrollo fsico y salud Desarrollo personal y social Expresin y apreciacin artsticas
ndice
20 Cmo se llama este nmero? 28 21 Qu objetos tienen la misma forma? 29 22 Qu hay arriba? 30 23 Dnde hay ms? 31 24 Cmo lo resolveras? 32 25 Cmo trazo esta figura? 33 26 Cuntas son? 35 27 Dnde est la pintura verde? 36 28 Quin tiene ms o menos? 37 29 Quin est ms lejos? 38 30 Cul es el resultado? 39 31 Qu est antes? 40 32 Con qu figuras construyo los modelos? 41 33 De qu se enferman ms? 42 34 Qu procedimiento utilizaste? 43 35 Qu figura sigue? 44 36 Cul pesa ms? 45 37 Cul falta? 47 38 En qu son diferentes las fotografas? 48 39 Qu usan las personas para realizar su trabajo? 49 40 Cmo han cambiado los objetos? 50 41 Cmo celebras el da de muertos? 52 42 Puedes escucharlo? 54 43 Qu suceder? 55 44 Cmo puedes aprovechar la electrosttica? 56 45 Qu result? 57
2 Cmo te llamas? 9 3 Qu puedes crear? 10 4 Cules son las letras de tu nombre? 11 5 Qu hay en tu saln? 12 6 Qu objeto lleva tu nombre? 13 7 Cmo termina la historia? 14
6
8 Cmo te sientes hoy? 15 9 Cul es su nombre? 16 10 Para qu sirve un cartel? 17 11 Qu puedo encontrar en un libro? 18 12 Cules suenan igual? 19 13 Cmo empiezo a leer? 20 14 En qu son diferentes? 21 15 Quieres contar un cuento? 22 16 Qu ves en cada paisaje? 24 17 Qu dice ah? 25 18 Qu palabras se repiten? 26 19 Qu falt? 27
46 Cmo se forman las olas? 58 47 Qu pasa si juntas agua con aceite? 59 48 Cmo se mueven los animales? 60 49 Puedes hacerlo? 62 50 Qu servicios hay? 63 51 Qu puede pasar? 64 52 Cmo me cuido? 66 53 Qu hacer en caso de? 68 54 Dnde va cada pieza? 70 55 Con cul ejercicio llegas ms lejos? 71 56 Qu comparto con los dems? 72 57 En qu colaboro? 73 58 Qu haras? 74 59 Cmo son ellos? 76 60 Qu nos gusta hacer? 78 61 Qu es? 80 62 Quin necesita ayuda? 81 63 Cmo lo cuido? 82 64 Qu te gustara investigar? 84 65 A qu se dedican, en donde trabajan? 86 66 Cmo expresaras lo que sientes? 89 67 Qu puedes expresar con mmica? 90 68 Cmo crear msica? 91 69 Cmo moveras tu cuerpo? 92 70 Cmo cantaras el corrido? 94
Juegos y material recortable Instrucciones para los juegos del material recortable 95 Recomendaciones para el uso de los juegos 98 El camino ms corto. Ciudad 99 Rancho 100 Pueblo 101 Parque 102
7
La vida de los animales. Pez audaz 103 Mariposa Monarca 105 Iguana 107 Sapo de madriguera 109
Domin 111 A qu se dedican, en dnde trabajan? 115 Adivina! 117 Pesca, pescador 123 Desde aqu 127 Tangram 135 Tarjetero 137 Estructuras. Esqueletos de dinosaurios 141 Cmo se mueven los animales? 143 Haba una vez 145 Qu hacer para protegerme? 149
1 Es letra o nmero?
Cul nmero representa tu edad? Con cul letra empieza tu nombre? Tacha las letras. Encierra los nmeros.
2 Cmo te llamas?
Tacha las palabras que tengan la primera letra de tu nombre.
ABEJA
BURRO
CEMPASCHITL
DALIA
ELEFANTE
FOCA
GIRASOL
9
HIGO
IGUANA
JIRAFA
KOALA
LIMN
MANDARINA
NOPAL
OSO
PERRO
QUETZAL
RATN
SANDA
TUNA
UVA
VENADO
WACHINTONA
XOLOESCUINCLE
YEGUA
ZORRILLO
3 Qu puedes crear?
Realiza lo siguiente:
Lenguaje y comunicacin
Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interaccin con los dems.
10
Pinta la cara.
Qu result? Da instrucciones a un compaero para que realice esta figura. Crea una figura propia.
Lenguaje y comunicacin
Reconoce caractersticas del sistema de escritura al utilizar recursos propios (marcas, grafas, letras) para expresar por escrito sus ideas.
11
5 Qu hay en tu saln?
Colorea en el dibujo los objetos que observes en tu saln.
12
Di el nombre de los objetos que coloreaste. Escribe los nombres de los objetos en tarjetas. Pgalas sobre los objetos de tu saln.
13
cuando de repente...,
y despus...
14
Al final...
Narra la historia a tus compaeros. Recorta las tarjetas de Haba una vez (p. 137) y narra las historias.
contento
Mes
triste
asustado
Ao
enojado
cansado
15
domingo
lunes
martes
mircoles
jueves
viernes
sbado
Al final de la semana, contesta: Qu fecha fue el mircoles? Cmo te sentiste el sbado? Cundo te sentiste contento?
9 Cul es su nombre?
Une con una lnea los objetos con su nombre.
17
4 Enjuaga completamente
la llave del 6 Cierra agua y abre la puerta del bao con el mismo papel
Con ayuda de un adulto, lee los carteles. Comenta: en qu se parecen?, para qu te ayuda la informacin? Realiza un cartel. Decide qu informacin darn a conocer.
Lenguaje y comunicacin
Utiliza textos diversos en actividades guiadas o por iniciativa propia e identifica para que sirven.
portada 2
18
contraportada
4 5
19
Cambia las palabras por otras que rimen. Usa el tarjetero de tu material recortable que se muestra en la pgina 129. Crea otra historia que rime.
enojo
1
que
2
o
3
platico
4
escuela
5
evito
6
Si
7
golpear
8
tristeza
9
lo
10
20
derecho
11
familia
12
me
13
siento
14
gritar
15
7 10 15
13 2 3
1 14 8
, , .
4 6
14 En qu son diferentes?
Observa los siguientes textos.
Lenguaje y comunicacin
Interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los diversos portadores y del sistema de escritura.
21
Conversa con tus compaeros. En qu se parecen? En qu son diferentes los textos? De qu tratarn? Busca textos parecidos, organzalos por la informacin que contienen.
En un lugar haba...
22
Qu contina?
Qu sucedi?
23
Qu pas despus?
24
17 Qu dice ah?
Observa la imagen. Aydale a Elisa a organizar el mensaje.
el est cuando
la en semforo
25
Compralo. Platica el contenido. Escribe otros textos relacionados con el cuidado de tu salud.
18 Qu palabras se repiten?
Lee las coplas. En cada una encierra las palabras que al final suenen igual. Comenta de qu trata la copla.
Independencia 1
El diecisis de septiembre de mil ochocientos diez naci nuestra Independencia, glorioso ochocientos diez! En el pueblo de Dolores Hidalgo lo proclam, y ayudado por el pueblo Guerrero la consum. Al toque de la campana acudi la multitud, a luchar por nuestra patria que viva en la esclavitud. Se dirigi aquella noche con toda su altiva grey al pueblo de Atotonilco a combatir al virrey. El abrazo de Acatempan nuestro pueblo contempl: hizo cesar la contienda y la libertad naci. Ya con sta me despido de la gente que me oy y aqu se acaba el corrido que este gallo cant.
2
26
16 de septiembre de 1810
Describe las imgenes. Escribe bajo la imagen el nmero de la copla que le corresponde.
19 Qu falt?
Dibuja o colorea lo que falta.
Pensamiento matemtico
Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin, crecimiento y ordenamiento.
27
Pensamiento matemtico
uno
dos
28
tres
siete
cinco
5 8 6 9 1 3 2 7 4
seis
cuatro
ocho
nueve
crculo
rectngulo
tringulo
cuadrado
29
22 Qu hay arriba?
Rita quiere encontrar sus juguetes, aydale. Numera los juguetes segn su ubicacin con Rita.
30
Pensamiento matemtico
Omar quiere saber cul de los puestos tiene ms comida para vender. Marca donde hay ms platos.
31
Elsa quiere saber de qu animales tiene ms. Aydale escribiendo 1, 2 o 3 a cada crculo, del que tenga ms al que tenga menos animales.
24 Cmo lo resolveras?
Fabiola tiene 5 naranjas pero necesita tener 14 para hacer jugo Cuntas naranjas le hacen falta? Para saber el resultado realiza los siguientes procedimientos.
Pensamiento matemtico
Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
tiene
32
le agregas
ahora tiene 14
Agrupa las naranjas que tiene Fabiola. Cuenta las que quedan fuera.
Marca las naranjas que le hacen falta a Fabiola para completar 14.
tiene
le agregas
le agregas
Resuelve lo siguiente! Samuel tiene 19 hojas secas pero quiere completar 25. Cuntas le hacen falta? Dibjalo en tu cuaderno y escribe aqu tu respuesta... Comenta qu procedimiento seguiste para obtener la respuesta.
Pensamiento matemtico
Construye objetos y figuras geomtricas tomando en cuenta sus caractersticas.
33
Pensamiento matemtico
34
Inventa ms figuras.
26 Cuntas son?
Manuel le dio de comer 15 zanahorias a su conejo. Si slo se comi 7, cuntas zanahorias le quedaron? Escrbelo.
Pensamiento matemtico
Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
tena: 15
35
le quedaron:
Escribe cuntas de estas figuras forman el conejo?
nmero
Recorta las figuras del Tangram (p. 135). Observa el conejo y reprodcelo.
3)
36
Quin tiene ms globos? Jos tiene 21 rehiletes. Quines tienen la misma cantidad de objetos que Jos?
37
Quin tiene menos rboles? Platica tus respuestas. Contesta: cmo le hiciste para saber la respuesta?
38
Escribe en orden los nombres de los jugadores, del que lanz la piedra ms lejos al que lo hizo ms cerca.
nmero
1 2 3 4 5
nombre
comprobacin
Platica cmo supiste quin lleg ms lejos de la lnea. Comprueba tu respuesta. Cuenta los pasos que das para llegar a cada piedra. Anota los pasos en la tabla. Tu primera respuesta cambi? Por qu? Platcalo.
30 Cul es el resultado?
Observa las frutas que tena Juanita. Escribe o dibuja cuntas tiene en cada caso.
Pensamiento matemtico
Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
39
tena
le regalaron
ahora tiene 10
tena
se comi
ahora tiene
31 Qu est antes?
Observa cmo estn acomodados los textos.
recetario
instructivo diccionario
40
peridico cuento
Contesta lo siguiente. Qu texto est al principio? Qu texto est al final? Qu texto est antes del peridico? Qu texto est despus del diccionario? Qu texto est entre el recetario y el diccionario?
revista
Pensamiento matemtico
Construye objetos y figuras geomtricas tomando en cuenta sus caractersticas.
41
Utiliza las figuras del Tangram que ya recortaste. Reproduce los modelos de arriba.
33 De qu se enferman ms?
Pregunta a tus compaeros de qu se han enfermado. Colorea un rectngulo por nio, segn la enfermedad que te indiquen.
42
influenza
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
estmago
tos
varicela
34 Qu procedimiento utilizaste?
Felipe quiere acomodar 24 libros. En cada repisa caben 8 libros. Cuntas repisas necesita para colocarlos todos? Agrupa los libros que caben en cada repisa y traza una lnea hasta la repisa donde los colocaras. Sigue as hasta completar 24.
Pensamiento matemtico
Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
43
Mara quiere guardar 20 bloques. En cada caja caben 4 bloques. Cuntas cajas necesita? Dibjalo aqu.
35 Qu figura sigue?
Dibuja la figura que falta.
Pensamiento matemtico
Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin, crecimiento y ordenamiento.
44
pesa ms
45
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25 26
27
28
29
30
regla vasos
estambre
cinta adhesiva
lpiz
Pensamiento matemtico
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25 26
27
28
29
30
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
46
pesa ms
Tu registro inicial cambi despus de pesar los objetos con la balanza? Explica por qu. Comparen sus resultados. Por qu pesa ms un objeto que otro?
37 Cul falta?
Nayeli hace un domin para jugar, pero le faltan puntos a varias piezas. Dibuja los puntos que faltan en algunas piezas de cada fila.
47
Y antes de:
48
agricultora
pescador
49
minero
ganadera
maderera
Comenta qu beneficios aportan las personas del lugar donde vives con el trabajo que realizan.
50
Pregunta a adultos de tu familia: cmo eran los objetos que t usas cuando ellos eran nios? Cmo era el lugar donde vives? Qu haba?
51
Cmo era el agua de los ros? Qu plantas y animales existan? Cmo era el paisaje? Cmo eran las casas y caminos? Cmo cuidaban los recursos naturales? Dibuja cmo era antes y cmo es ahora el lugar que te describieron.
52
53
42 Puedes escucharlo?
Pdele a tu compaero que se aleje de ti 20 pasos y que te diga algo sin gritar. Qu tan difcil fue escuchar lo que te dijo? Realiza lo siguiente.
1.5 cm
54
20 pasos
Cmo te result ms fcil escuchar lo que dijo tu compaero? Cul es la ventaja de utilizar el cono? En qu actividades de tu vida puedes usar el cono?
43 Qu suceder?
Qu pasa si pones un trozo de servilleta entre dos recipientes, uno con agua y otro vaco? Seala la imagen que te parezca correcta.
Exploracin y conocimiento del mundo Formula suposiciones argumentadas sobre los fenmenos y procesos.
55
Realiza la actividad experimental. Qu sucedi con la servilleta? Explica por qu pas eso. El resultado del experimento fue como lo habas pensado? Observa la imagen.
Desarrollo personal y social Exploracin y conocimiento del mundo Formula suposiciones argumentadas sobre los fenmenos y procesos.
Qu suceder si despus de frotar el globo lo acercas al de tu compaero? Y qu suceder si pasas tu mano entre los globos despus de frotarlos?
56
Por qu sucedi eso? Investgalo y comntalo con tus compaeros. Juega carreritas. Frota el globo en tu suter durante un minuto y realiza lo siguiente:
Quin gan la carrera? Explica: qu pas cuando acercaste el globo a la lata? Por qu se mueve la lata?
45 Qu result?
Observa los experimentos. Comenta: qu suceder en cada caso?
57
popote
58
Si dos nios ubicados uno enfrente del otro soplan al mismo tiempo, qu pasar?
qu pasar
agua y sal
qu sucedi
agua y tierra
agua y piedras
brincan
60
caminan
vuelan
reptan
61
nadan
Colorea el espacio para indicar cuntos animales clasificaste y registraste de cada movimiento.
brincan
5 4 3 2 1
caminan
vuelan
reptan
nadan
Compara las barras y escribe: De cules animales hay ms? De cules hay menos? De cules hay la misma cantidad?
49 Puedes hacerlo?
Observa las imgenes y explica el procedimiento que muestran.
pasta dental
cepillo de dientes
62
50 Qu servicios hay?
Observa la imagen y marca los servicios que hay en el lugar donde vives.
63
@ es:
se encuentra en:
Escribe en los recuadros el telfono de los servicios que marcaste. En el recuadro que sale de la casa escribe tus datos personales. Comenta qu hacer en caso de perderte cuando sales a la calle.
51 Qu puede pasar?
Observa lo que hacen Carla y Manuel durante el da. Seala las acciones y situaciones que les pueden ocasionar problemas de salud. Di por qu.
64
65
Marca las acciones y situaciones que realizan para cuidar su salud. Explica por qu. Qu haces para cuidarte? Dibjalo. Mustralo a tus compaeros.
52 Cmo me cuido?
Observa las imgenes. Identifica el riesgo en cada situacin.
66
67
q o N
ro e i u
No!
Qu se puede hacer para evitarlo? Identifica los riesgos que hay en tu saln. Realiza mensajes para prevenirlos.
incendio
sismo
68
inundacin
cicln tropical
69
Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas.
70
5 pasos largos
3 marometas
71
Con cul ejercicio llegaste ms lejos? Comenta cmo lo supiste. Escoge un ejercicio y juega con un compaero para ver quin llega ms lejos.
me gusta
me da miedo
72
les gusta
les da miedo
Di qu situaciones compartes con tus compaeros. Qu les aconsejaras para que no tengan miedo?
57 En qu colaboro?
Une con una lnea cada actividad con las personas que pueden realizarla.
73
58 Qu haras?
Observa la imagen de la izquierda y seala cul de las otras tres imgenes indica lo que t haras en ese caso.
74
75
Comenta las respuestas con tus compaeros. Sus respuestas son las mismas? Explica por qu.
lentes
mole
chile en nogada
nhuatl
76
lengua de seas
traje de jarocha
traje de charro
silla de ruedas
Felipe come
Mario utiliza
Anita come
Rogelio usa
77
Con cules de las caractersticas de los nios que se muestran te identificas? Por qu?
78
79
Escribe tu nombre bajo la actividad fsica que te gusta. A quines les gusta la misma actividad que a ti?
61 Qu es?
Escucha la adivinanza. Une la respuesta correcta y compltala.
Palabra que al escribirla termina con O y puedes saber quin soy, al escuchar a los dems y esperar tu turno para poder hablar.
80
H __ __ E S__ __ __ A D
Palabra que empieza con CO y termina con N, al realizar una tarea, todos ayudamos y ms pronto terminamos.
__ E S__ __ __ O
Palabra que con H empieza, pero siempre honrada es porque al hablar y actuar recurre a la verdad.
C O __ __ __ __ __ __ C I N
Comenta lo que haras en cada situacin. Ayudaras?
81
Cmo sabes que esas personas necesitan ayuda? Comenta qu haras para ayudar a una persona que identificaste.
63 Cmo lo cuido?
Analiza la siguiente historia.
82
83
Si estuvieras en el lugar de Maribel qu haras para cuidar las cosas que lleva a la escuela?
64 Qu te gustara investigar?
Marca lo que te interesara conocer y comenta por qu.
84
85
Explica por qu lo haras as? Hazlo! Comenta los resultados con tus compaeros.
86
87
88
Comenta cmo las actividades anteriores u otras ayudan a mejorar el lugar donde vives.
cacerola 1
2 tazas
1 taza
1 taza
89
Haz una figura que exprese cmo te sientes hoy. Por qu hiciste esa figura? Mustrala a tus compaeros. Qu ms podras expresar haciendo figuras?
1 2
90
Cuntas veces representaste acciones? Cules acciones representaste ms fcil? Por qu? Jueguen a representar medidas de higiene personal.
aplauso
palmada en la mesa
Sigue la secuencia. Cuando sea tu turno, repite el sonido el nmero de veces que se indica.
4
91
remolino
92
perro
sapo
pato
palma
gelatina
pez
lluvia
caracol
papalote
ola
hoja
rehilete
nube
paloma
ttere
Sigue la secuencia al ritmo de una cancin. Completa la secuencia con movimientos que te gusten.
derecha
arriba
izquierda
abajo
93
Revolucin 1
Podemos ver en los precios la suerte de la Revolucin, venden la leche por onzas y por gramos el carbn. Ya no comemos gallinas ni tampoco guajolotes, ya escondieron todo el maz, nos dejaron los olotes. Tambin el pan y tortillas dan caro sin compasin siete tortillas por medio, diez galletas un tostn, dan cinco chiles por medio, diez jitomates tostn. Ya me voy, ya me lleva el destino, ya no quiero seguir siendo pen; voy siguiendo otro nuevo camino que va abriendo la Revolucin; y si vuelvo, ser un campesino que no engorde ms al patrn.
2
94
Canta el corrido. Produce sonidos con tu cuerpo para acompaar el canto. Cmo celebran la Revolucin? Comntenlo.
El camino ms corto
PROPSI TO:
Domin
PROPSITO:
Identificar la cantidad de puntos que hacen corresponder una ficha con otra.
NOTA:
1. En parejas, eligen un paisaje. 2. Cada jugador seala un punto de partida y uno de llegada. 3. Ambos observan el paisaje, cada uno toma un camino y se lo dice a su compaero. 4. Los jugadores buscan una estrategia para comparar las longitudes: con los dedos, rocas, ligas, fichas o un cordn.
1. En parejas, revuelven las tarjetas y reparten seis a cada jugador. 2. Colocan las dems en una pila con la imagen hacia abajo. 3. Cada jugador toma una tarjeta de la pila: Si le sirve para juntar las seis de un mismo animal, se queda con ella; si no, la regresa al final de la pila. Gana quien junte primero las seis tarjetas de cada animal.
NOTA:
Puede jugarse a juntar todas las tarjetas con el nombre del animal o las que muestren cmo se alimentan, por ejemplo.
Adivina!
PROPSITO:
Pesca, pescador
PROPSITO:
Desde aqu
PRO PSITO:
96
1. En parejas, se arman las pirmides. 2. Recortan las tarjetas rectangulares de las flautas y las trajetas hexgonales de las imgenes prehispnicas. 3. El tablero se coloca con las tarjetas hexagonales (stas con las imgenes hacia abajo y revueltas). 4. Un participante menciona un nmero del 1 al 12 y coloca sobre l una flauta para indicar que ya se ha jugado con ese nmero. 5. El otro participante busca en el cuadro el nmero que le indic su compaero, observa la informacin escrita en las tres columnas y busca entre las tarjetas la que tenga la misma informacin. 6. Luego voltea la tarjeta y busca en el tablero una imagen igual a la de la tarjeta. 7. Si la coloca sobre el hexgono correspondiente, toma una pirmide. 8. Si el participante no identifica la tarjeta del nmero correspondiente o no coloca la tarjeta en su lugar, entonces no toma pirmide y quita la flauta del nmero. 9. Gana el participante que tenga la mayor cantidad de pirmides.
Se requieren mximo 3 jugadores y una tapa pintada en una de sus caras de color rojo y otra de color azul. 1. Se revuelven las tarjetas de color verde y se reparte un par a cada jugador. Las restantes permanecen al centro de la mesa con la imagen de los peces hacia arriba. 2. Se apilan hacia abajo las tarjetas rojas y azules en 2 montones de acuerdo con el color. 3. Por turnos, lanzan la tapa. Segn el color en el que caiga la tapa, toman una tarjeta y se quedan con ella. 4. Pescan o sueltan la cantidad de peces que indique la tarjeta. Podrn elegir las tarjetas que sean necesarias para juntar la cantidad de peces que se indican. En caso de que los jugadores no tengan la cantidad de peces solicitada por la tarjeta, sueltan las tarjetas que tienen y esperan su turno. 5. El juego termina cuando ya no hay tarjetas rojas o azules. 6. Gana el jugador que tenga la mayor cantidad de peces.
Obtener la mayor cantidad de tarjetas de un objeto visto desde diferentes puntos espaciales.
INSTRUCCIONES:
Se requieren 4 jugadores. 1. Se recortan y doblan los modelos volumtricos de cada objeto y se colocan en el centro de la mesa. Slo se usar un objeto a la vez. 2. Se revuelven las tarjetas de perspectivas y se colocan con la imagen hacia abajo. 3. Cada jugador se sienta a un lado de la mesa y toma una de las tarjetas; si sta coincide con la cara del objeto que tiene frente a l, se queda con la tarjeta. 4. Entre todos verifican que las respuestas de los participantes sean correctas. Si alguna no es acertada, deben devolver la tarjeta. 5. Se gira el objeto central para que cada participante tenga una nueva vista del objeto. Cada participante toma otra tarjeta y verifica si es la que corresponde a la vista que tiene del objeto. Si uno de los jugadores saca la tarjeta de los objetos vistos desde arriba, se queda con ella. 6. El juego termina cuando se ha girado el objeto cuatro veces. 7. Gana el jugador que consiga obtener ms tarjetas de perspectivas de los objetos.
Tangram
PROPSI TO:
Tarjetero
PROPSITO:
Opcin 1
1. Se arman libremente las piezas que se deseen. 2. Se reproducen los modelos incluidos en el material.
Opcin 2
1. La actividad se realiza en parejas. 2. Uno de los integrantes elabora un modelo y lo oculta de su compaero. 3. Le da instrucciones al otro compaero para indicar qu figura colocar y dnde hacerlo para reproducir el modelo.
NOTA :
El juego se realiza en parejas. 1. Cada jugador selecciona la cantidad de tarjetas que ambos acuerden. 2. Cada participante escoge una tarjeta y representa la accin con mmica. 3. El otro compaero intentar adivinar de qu accin se trata: La persona que adivine podr decir tres letras del verbo representado. La persona que represente la accin slo dir s o no. Quien adivina dir cul es la accin que se represent. 4. El que adivine la accin se queda con la tarjeta. 5. Quien tenga la mayor cantidad de tarjetas gana.
NOTA:
1. Observar las tarjetas. 2. Ordenarlas segn se desarrollan los acontecimientos. 3. Narrar una historia con ellas.
NOTA: 97
98
Se requieren mnimo dos jugadores. 1. Recorta las pp. 141 y 143 y pgalas al centro. Cuida que el orden de las acciones sea progresivo. 2. Por turnos, cada participante tira los dados y avanza el nmero de casillas que stos indican. 3. En cada casilla, los jugadores tendrn que observar la imagen y describirla. 4. Si un jugador cae en la casilla Pierde un turno, tendr que esperar a la siguiente ronda para volver a tirar los dados. 5. Gana el jugador que llegue primero a la casilla 25.
99
100
101
102
103
pez audaz
105
mariposa monarca
107
iguana
109
sapo de madriguera
111
Domin
113
Domin
115
117
Adivina!
119
Adivina!
Jaguar Zapoteca Monte Albn Pareja de nios Totonaca Centro de Veracruz Pectoral o chimalli Mixteca Yanhuitln Coyote Tarasca Ihuatzio
Estela calendrica Maya Yaxchiln Olla Huasteca Las Flores Vasija Casas Grandes Nueva Casas Grandes
Cabeza colosal
Teotihuacana
Olmeca
Teotihuacn
San Lorenzo
Guerrero guila
Mexica
Malinalco
Acrbata
Otom
121
Adivina!
Nmero Nombre de la pieza Cultura Olmeca Teotihuacana Maya Zapoteca Mexica Huasteca Tarasca Totonaca Otom Tolteca Casas Grandes Mixteca San Lorenzo, Veracruz Teotihuacn, Estado de Mxico Yaxchiln, Chiapas Monte Albn, Oaxaca Malinalco, Estado de Mxico Las Flores, Tamaulipas Ihuatzio, Michoacn Centro de Veracruz San Luis Tlatilco, Estado de Mxico Tula, Hidalgo Nueva Casas Grandes, Chihuahua Yanhuitln, Oaxaca Cabeza colosal Pirmide del Sol Estela calendrica Jaguar Guerrero guila Olla Coyote Pareja de nios Acrbata Atlantes Vasija Pectoral o chimalli
10
11
12
123
Pesca, pescador
5
cinco
5
cinco
5
cinco
4
cuatro
4
cuatro
4
cuatro
3
tres
3
tres
3
tres
2
dos
2
dos
2
dos
1
uno
1
uno
1
uno
124
Pesca, pescador
Pesca, pescador
pescaste 1
pescaste 2
pescaste 4
pescaste 6
pescaste 7
pescaste 9
soltaste 2
soltaste 3
soltaste 5
125
soltaste 6
soltaste 8
soltaste 10
127
Desde aqu
129
Desde aqu
131
Desde aqu
133
Desde aqu
135
Tangram
136
Tangram
137
Tarjetero
exprimir
pesar
limpiar
extender
levantar
lavar
tender
sacar
escuchar
batir
bajar
cortar
Tarjetero
138
139
Tarjetero
vaciar
anotar
pintar
guardar
repartir
caminar
revolver
beber
curar
pelar
jugar
cruzar
Tarjetero
140
141
143
145
147
Inundacin
12
13
14
Protgete y sigue las seales de seguridad. Sigue las indicaciones en situaciones de riesgo.
17
16
Pierdes turno
15
24
25
Meta
Encierra las seales de seguridad. Localiza las que hay en tu escuela. Comenta para qu sirven.
Juega. Tira los dados y avanza el nmero de casillas que indican. Describe lo que observas en la imagen. Gana el que llegue primero a la casilla 25.
Pierdes turno
Sismo
10
11
20
19
18
21
22
Pierdes turno
23
No interfieras de los
151