Anda di halaman 1dari 60

1.

PENDAHULUAN Secara umumnya murid murid di dalam sesebuah kelas mempunyai perbezaan daripada

segi latar belakang keluarga, kecerdasan, kebolehan, fizikal, minat, bakat dan sebagainya. Kebiasaannya, murid murid yang sentiasa menghadapi masalah pembelajaran adalah terdiri daripada murid murid yang mempunyai tahap Intelligent Quotient (IQ) yang rendah. Namun, kekurangan ini tidak wajar dijadikan alasan untuk guru mengabaikan dan meminggirkan mereka. Setiap murid mempunyai hak dan peluang untuk berjaya.

Pengajaran dan pembelajaran yang menarik khususnya dalam kajian ini iaitu pembelajaran subjek sains, dipercayai dapat menarik minat murid murid untuk mempelajari subjek ini secara optimum. Hasrat ini boleh disemai melalui pendidikan di sekolah dengan pelaksanaan strategi strategi pembelajaran yang berkesan. Terdapat pelbagai pendekatan, kaedah, strategi dan teknik yang boleh diaplikasikan dalam pengajaran untuk menjadikan pengajaran tersebut lebih menarik.

Berdasarkan Spesifikasi Kurikulum Sains, Penggunaan pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran meningkatkan minat murid terhadap sains. Pelajaran Sains yang tidak menarik tidak akan merangsang pelajar untuk belajar dan seterusnya memberi kesan kepada tingkahlaku mereka. Pemilihan kaedah pengajaran mestilah berdasarkan kandungan kurikulum, kebolehan dan kepelbagaian jenis kecerdasan murid serta sumber prasarana yang ada.

Pelbagai aktiviti pengajaran dan pembelajaran harus dirancang untuk membekalkan murid dengan pelbagai cara pembelajaran dan kecerdasan. Simulasi yang dilaksanakan dalam bentuk permainan merupakan salah satu yang dicadangkan dalam spesifikasi kurikulum ini.

Bahan bantu mengajar juga merupakan bahan yang dapat membantu dalam meningkatkan pengajaran dan pembelajaran sains secara optimum. Penggunaan bahan bantu mengajar dalam sesi pengajaran dan pembelajaran akan membantu seseorang guru untuk menyampaikan pengajaran yang lebih berkesan. Guru juga boleh mempelbagaikan bahan bantu mengajar dengan strategi atau teknik pengajaran yang sesuai untuk membantu murid memahami dan mengingati konsep atau fakta Sains dengan lebih jelas.
1

1.1

Refleksi Pengajaran Dan Pembelajaran Pengkaji mengajar murid murid seramai tiga puluh tujuh orang murid daripada kelas

tahun tiga Al Farabi untuk subjek Dunia Sains Dan Teknologi (DST) yang berteraskan KSSR pada praktikum fasa tiga, kali ini. Kelas ini merupakan kelas pertama daripada empat buah kelas tahun 3. Walau bagaimanapun, disebabkan oleh sistem kurikulum KSSR yang tidak memisahkan antara pelajar lemah dan pelajar pandai, ia menyebabkan kelas ini mempunyai pelbagai peringkat murid murid, iaitu murid cemerlang, sederhana dan lemah. Sepanjang minggu pertama memasuki kelas ini, pengkaji berasa hairan apabila melihat sesetengah murid seakan hilang tumpuan semasa semasa sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan. Ada di antara mereka yang suka melihat keluar bilik darjah, menggangu rakan sekelas, terutamanya murid yang berada di belakang kelas. Mereka seakanakan kurang daya tumpuan dan minat terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran yang sedang berlangsung dihadapan kelas. Ketika latihan diberikan pula, sebahagian kecil pelajar akan berjalan dari tempat duduk mereka, bermain sesama mereka. Ini menyebabkan latihan yang diberikan oleh guru tidak dapat disiapkan tepat pada waktunya. Pengkaji mendapati kebanyakkan murid murid yang menimbulkan masalah ini merupakan murid murid yang boleh dikategorikan sebagai sederhana dan lemah. Topik Tabiat Makan Haiwan yang diajarkan oleh pengkaji pada minggu ke empat dan juga hanya dipelajari secara sambil lewa. Apabila ujian topikal diberikan, hanya sebahagian kecil sahaja yang berjaya menjawab semua soalan dengan betul sedangkan soalan soalan yang diberikan untuk menguji mereka adalah mudah dan pada aras rendah. Pengkaji berpendapat keadaan ini berlaku kerana pengajaran pengkaji yang gagal menarik minat murid murid untuk belajar. Pengkaji juga pada waktu itu hanya mengadakan sesi pengajaran dan pembelajaran menggunakan buku teks dan tidak menggunakan bahan bantu mengajar seperti kad imbasan untuk topik Tabiat Makan Haiwan ini.

Apabila lembaran kerja diberikan, pengkaji melihat sesetengah murid tidak menyelesaikan latihan yang diberi dan sebahagian kecil daripada mereka menulis jawapan yang salah walaupun topik ini telah diajar. Apabila ditanya, murid murid ini mengatakan mereka memahami apa yang diajar tetapi mudah lupa dan kurang berminat membuat kerja yang diberikan oleh guru. Keadaan ini berlaku mungkin kerana pengkaji beranggapan mereka mudah faham dan mudah mengingati apabila belajar berpandukan buku teks sahaja tetapi keadaan yang sebaliknya berlaku. Pengkaji agak kesal kerana memandang remeh akan topik ini, yang dianggap terlalu mudah difahami dalam skop orang dewasa. Berdasarkan ujian yang diberi, pengkaji mendapati murid tidak dapat mengingati istilah dan mengkelaskan haiwan berdasarkan ciri ciri pemakanannya, seperti herbivor, karnivor, dan omnivor, terutamanya apabila melibatkan haiwan yang jarang mereka dengari dan lihat. Contohnya katak. Pengkaji mendapati ramai murid mengatakan katak memakan tumbuhan. Apabila ditanya dengan lebih lanjut, mereka mengatakan bahawa mereka tidak pernah atau jarang melihat katak makan. Sesetengah murid gagal untuk mengingati istilah bagi pengkelasan haiwan seperti Karnivor, Omnivor dan Herbivor dan juga gagal untuk mengenal haiwan yang dicatatkan pada soalan ujian. Ini berkemungkinan kerana pengkaji mengajar mereka dengan memberikan contoh nama nama haiwan dan menunjukkan gambar haiwan yang hanya terdapat dalam buku teks sahaja. Pengkaji yakin topik ini signifikan kepada murid murid supaya mereka memahami bagaimana proses proses yang berlaku secara semulajadi di sekeliling mereka. Akhirnya, pengkaji dapat merumuskan bahawa kaedah pengajaran adalah aspek yang sangat penting dalam pembelajaran murid murid terutamanya bagi murid murid yang lemah. Justeru, pengkaji merancang kaedah lain dan mempelbagaikan bahan bahan bantu mengajar yang boleh meningkatkan daya ingatan dan seterusnya menarik minat murid murid dalam topik Kegigian Haiwan

1.2

Sorotan Literatur

Bahagian ini menerangkan mengenai beberapa teori dan kajian berkaitan yang diperolehi daripada beberapa sumber hasil bacaan pengkaji 1.2.1 Teori Teori Berkaitan Daya Ingatan Sejak tahun 1885, bidang ingatan telah dikaji oleh pakar pakar psikologi. Mereka telah mencipta teknik teknik yang dapat menajamkan daya ingatan dalam masa 100 tahun itu. Menurut Asmah Suboh (2005) ingatan adalah proses mental yang menyimpan perkara perkara yang dipelajari dan kemudiannya mengeluarkan kembali sebagai tindakbalas dalam situasi yang diperlukan seperti menyelesaikan masalah dan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang selanjutnya. Katanya, daya ingatan boleh diperkuatkan dari semasa ke semasa dan banyak teknik yang boleh digunakan untuk memperkukuhkan ingatan

Penggunaan papan dam yang bergambar dalam permainan ini juga boleh membantu meningkatkan daya kefahaman dan daya ingatan murid murid dengan lebih kukuh. Permainan ini lebih menekankan daya pengamatan dan pengulangan untuk mengingati tabiat makan haiwan.

Ini disokong oleh para penyelidik teori pembelajaran dalam Azri Aziz (1994) bahawa sebanyak 85% daripada apa yang kita ingat dan pelajari datangnya daripada penglihatan kita. Semakin kerap murid melihat sesuatu benda semakin mudah untuk mereka mengingati. Merujuk kepada buku Mohd Sahandri Gani (2010) iaitu Confucius, seorang pujangga dan ahli falsafah China pula mengatakan apa yang saya dengar, saya lupa. Apa yang saya lihat, saya ingat dan apa yang saya buat saya faham.

Azri Aziz (1994) mengatakan latihan dan kecekapan mengulang boleh menyebabkan sesuatu yang sukar menjadi senang dan konsep ini perlu diterapkan dalam aktiviti pembelajaran aktiviti pembelajaran untuk memperoleh daya ingatan yang mahir dan terlatih. Konsep pengulangan ini disokong oleh R.C.F. Krueger (1994) iaitu beliau mengatakan apabila individu mahu menghafal

sesuatu maklumat, dia terus mengulang ulang apa yang sudah dihafalnya supaya betul betul ingat walaupun sudah dihafal.

Muhamad Kamil Abdul Samad (2001) juga bersetuju dengan mengatakan jika seorang pelajar berusaha menggunakan kaedah mengulang kembali dan memperdengarkan kepada diri sendiri bahan maklumat, yang sedang dipelajari akan membantu hafalan, menguasai pelajaran dan mengekalkan dalam fikirannya dalam satu jangka masa yang lebih lama. Beliau juga mengatakan pelbagai latihan dan praktikal yang berbeza mempunyai kesan yang jelas terhadap hafalan yang telah dihasilkan, mengukuhkan kemantapan fakta dalam kotak pemikiran dan tidak mudah lupa.

1.2.1.1 Teori Teori Berkaitan Dengan Teknik Permainan Pendekatan, kaedah, teknik dan strategi merupakan kemahiran kemahiran yang diperlukan untuk menyampaikan pengajaran. Menurut Kheru (2006) yang merujuk kepada Chambers Encycopedic English Dictionary pendekatan bermaksud cara untuk mendekati atau menghampiri sesuatu seperti pendekatan konkrit kepada abstrak.

Kaedah pula merujuk kepada cara teratur kemas dan sistematik manakala daripada kaedah pula membentuk teknik contohnya teknik bercerita dan bermain. Pembelajaran yang berkesan dan dapat mencapai hasil pembelajaran yang optimum seharusnya mempunyai sekurang kurangnya salah satu kemahiran ini. Sandra Smidt (1998) mengatakan murid murid belajar dengan mengembangkan apa yang mereka sudah tahu dan apa yang telah dialami, dan mereka memerlukan pengalaman yang lebih banyak dalam konteks biasa dan yang bermakna untuk membantu mereka.

Permainan dan bermain adalah dua aspek yang mengembirakan dan menggalakkan penglibatan kanak kanak. John Dewey (1998) dalam Nanu Meneon (2008) mengatakan aspek keseronokan adalah hak setiap kanak kanak. Oleh itu, wajar kiranya bermain diintegrasikan ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) supaya murid murid dapat melibatkan diri secara aktif
5

dalam kelas. Jean Piaget (1962) dalam Mok Soon Sang (2011) mengatakan bahawa tujuan main ialah menggerakkan perkembangan kognitif kanak kanak, di samping memperkukuhkan pembelajaran baru yang diadakan serta membenarkan pembelajaran baru dijalankan dalam suasana santai.

Mariani Md. Nor (2003) menyatakan main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak kanak tanpa menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Namun begitu, beliau mengulas bahawa main dalam konteks kurikulum bukanlah main yang bebas tetapi mempunyai unsur unsur terancang, bestruktur, fleksible dan memenuhi keperluan kognitif, psikomotor serta afektif. Justeru, dengan perancangan permaianan yang teratur serta objektif pembelajaran yang disediakan, secara tidak langsung permainan tersebut menjadi sebuah permainan yang bermakna untuk murid murid.

Teknik permainan Dam ini merupakan permainan yang menggunakan simbol dan soalan, yang memerlukan murid berfikir tentang fakta yang betul berdasarkan pembayang yang telah diberi. David Jerner Martin (2001) menyatakan manusia memperoleh dan memproses maklumat menggunakan tiga cara iaitu membuat pemerhatian, mendengar dan secara kinestetik. Menurut beliau, pembelajaran menggunakan rangsangan merupakan pembelajaran terbaik untuk kanak kanak yang belajar melalui pemerhatian seperti gambar, lukisan, video, cerita, carta, model serta bahan maujud.

Permainan yang menggunakan sumber bahan bantu mengajar seperti gambar dan pergerakan (dam) bertujuan untuk mendedahkan lebih banyak pengetahuan dan pengalaman tentang haiwan yang hidup disekitar kita kepada murid murid. Margaret Donaldson (1978) seorang teoris yang banyak mencipta teori teori terkini mengatakan pembelajaran secara abstrak yang banyak dijalankan di sekolah sebenarnya adalah sukar untuk murid murid yang baru belajar. Mereka memerlukan pengalaman yang lepas dan penggunaan alat praktikal serta aktiviti untuk membantu mereka memahami apa yang mereka lakukan atau pelajar

1.2.2 Teori Teori Berkaitan Dengan Minat

Azri Aziz (1994) juga mengatakan salah satu faktor utama untuk mengingati fakta atau maklumat sasaran dengan baik ialah minat. Minat akan merangsang individu memperuntukkan masa dan dedikasi dalam aspek yang diminati itu. Noraini Ahmad (1993) juga mengatakan sesuatu subjek atau perkara yang diminati adalah lebih mudah untuk diingati.

Menurut Hasyim (2000) dalam Abdul Rahim Hamdan (2006), minat secara keseluruhan sebagai pembolehubah-pembolehubah motivasi. Minat pelajar amat penting kepada pembelajaran kerana minat boleh menghasilkan motivasi untuk menggalakkan pelajar dalam pembelajaran dalam bilik darjah.

Manakala, Mohd. Daud Hamzah (2009) dalam kajian oleh pelajar dan pensyarah Fakulti Seni dan Muzik UPSI, minat pelajar boleh mendorong pelajar untuk berusaha bersunguh sungguh mempelajari subjek yang diminati. Katanya, ilmu yang diperolehi merangsang minat dan naluri dalam diri untuk menambah ilmu yang lain seterusnya akan terbentuk satu sikap dalam bilik darjah. Kajian Kajian Berkaitan Dengan Daya Ingatan

1.2.3

Kajian oleh Swanson dan Ransby (1994), Hulma dan Mackenzie (1992) dalam Mohd. Aris bin Othman (2007) membuktikan bahawa masalah utama yang dihadapi oleh murid murid berpencapaian rendah ialah untuk mengingat kembali maklumat yang penting.

Bertitik tolak daripada perkara ini, banyak kajian yang dijalankan dari semasa ke semasa menggunakan pendekatan, kaedah, teknik dan strategi yang pelbagai yang bertujuan untuk meningkatkan kefahaman, ingatan, penguasaan dan pencapaian murid murid dalam subjek Sains.

Kajian oleh Lim Carol (2012) juga membuktikan daya ingatan responden meningkat dengan menggunakan kad permainan. Bagi kajian ini, 58% responden mengatakan mereka lebih
7

memahami topik penyesuaian tumbuhan terhadap cuaca melampau apabila guru menggunakan kad permainan, manakala 67% pula mengatakan mereka boleh mengingat fakta Sains dengan lebih mudah menggunakan kad permainan.

Kajian oleh Kartika John Budiman dan Lau Mee Hsia (2010) iaitu peningkatan kemahiran daya ingatan di kalangan pelajar tahap dua turut menggunakan alat permainan roda impian sebagai intervensi. Kajian ini menggunakan 33 orang responden tahun 4 bijak yang terdiri daripada murid murid lemah terutamanya subjek sains.

Dapatan kajian menunjukkan peningkatan keputusan dalam ujian yang dijalankan. Bilangan murid gagal berkurang daripada 51.5% kepada 39.4% manakala bilangan murid yang berjaya meningkatkan gred bertambah. Alat permainan roda impian dibuktikan dapat meningkatkan kemahiran daya ingatan murid murid

2.0

FOKUS KAJIAN / ISU KEPRIHATINAN

Bahagian ini akan membincangkan tentang tinjauan masalah dan analisis tinjauan masalah yang telah dilakukan oleh pengkaji dalam kajian ini

2.1 Tinjauan Masalah Ketika mengajar topik Tabiat Makan Haiwan ini, pengkaji dapat mengenalpasti beberapa masalah yang dihadapi oleh murid murid. Antaranya tidak memahami istilah dalam sains, tidak bersemangat untuk belajar, hilang daya tumpuan dan tidak menunjukkan minat dalam aktiviti pembelajaran. Sebahagian daripada mereka sangat lemah dalam mengingati tabiat pemakanan haiwan, terutamanya haiwan yang jarang dilihat oleh mereka sama ada secara sebenar mahupun secara dokumentari. Juga terdapat dalam kalangan mereka yang masih tidak mengetahui tentang kewujudan haiwan haiwan seperti penguin, dugong dan platypus. Masalah masalah ini adalah antara aspek aspek yang menggangu pembelajaran di dalam kelas. Aspek minat misalnya, jika tiada dalam diri seseorang murid, kuranglah kecenderungan murid itu untuk belajar. Minat juga sedikit sebanyak mempengaruhi tumpuan bagi seseorang murid itu untuk belajar. Jika tumpuan dan kecenderungan tiada, semakin sukarlah murid itu untuk memahami dan mengingati konsep dan fakta yang dipelajari. Walau bagaimanapun, kajian ini menjurus kepada mengkaji masalah daya ingatan murid murid lemah. Sebahagian murid mudah lupa tabiat pemakanan haiwan yang betul bagi jenis pemakanan haiwan yang telah diajar. Hal ini memberi kesan kepada pencapaian murid dalam subjek sains. Ini kerana topik pembelajaran ini berasaskan fakta yang perlu diingati dan difahami. Pengkaji meninjau masalah ini dengan lebih mendalam menggunakan beberapa instrumen kajian seperti analisis dokumen, ujian topikal, ujian pra dan soal selidik.

2.1.1 Pemerhatian Pengkaji melakukan pemerhatian untuk mengenalpasti masalah yang dihadapi oleh responden. Temubual ini dilakukan secara berstruktur dan bertujuan mengesan masalah yang terdapat pada responden responden tersebut.

2.1.2 Ujian Pra Ujian pra dijalankan juga bertujuan untuk menentukan pencapaian murid dalam topik kegigian haiwan ini. Soalan ujian ini terdiri daripada enam soalan objektif dan 3 soalan subjektif, iaitu bahagian A dan bahagian B. Bahagian A berbentuk soalan objektif yang merangkumi topik tabiat makan haiwan manakala dalam bahagian B, murid perlu membuat pengkategorian dan pengelasan haiwan berdasarkan tabiat makan bagi haiwan tersebut

2.1.3 Soal Selidik Pengkaji menggunakan soal selidik untuk mengkaji minat murid murid dalam subjek sains dan topik tabiat makan haiwan. Soal selidik merupakan soal selidik tertutup yang terdiri daripada sepuluh soalan yang merangkumi minat terhadap topik tabiat makan haiwan dan subjek sains. Selain itu, beberapa soalan lain pula menjurus kepada minat terhadap cara pembelajaran dan aktiviti di dalam kelas sains.

2.2

Analisis Tinjauan Masalah Bagi menganalisis masalah yang mungkin berlaku dalam sesi pengajaran dan

pembelajaran, pengkaji telah melakukan beberapa tindakan iaitu menganalisis markah pra-ujian, menjalankan pemerhatian ke atas responden responden yang telah dikenalpasti, dan melakukan temubual bersama guru subjuk Dunia Sains dan Teknologi dan juga responden responden yang terlibat

10

Berikut merupakan analisis pengkaji ke atas masalah yang telah dikenalpasti melalui instrumen pengumpulan data yang telah digunakan.

2.2.1 Analisis Ujian Pra Berdasarkan analisis soalan pra-ujian, daripada 37 orang murid kelas 3 Al Farabi, sebanyak 4 orang murid telah gagal melepasi markah minimum lulus ujian, iaitu mendapat kurang daripada 10 markah. Kesemua responden tersebut adalah pelajar perempuan. Markah yang terendah adalah 6 manakala yang tertinggi adalah 32 markah. Markah penuh untuk ujian ini adalah 40 markah Analisis terhadap 36 set kertas soalan pra-ujian, pengkaji mendapati hampir 80 peratus murid kelas ini memberikan jawapan yang salah bagi soalan objektif yang ke 6 ( rajah 1 ), iaitu soalan yang memerlukan murid memilih jawapan yang tepat dalam pengkelasan haiwan herbivor, omnivor dan karnivor. Berbanding jawapan yang sebenar iaitu Lembu, Kucing dan Helang, murid murid lebih cenderung untuk memilih jawapan C yang meletakan Arnab, Ayam dan Tikus. Majoriti 27 orang pelajar telah memilih jawapan C, manakala selebihnya memilih jawapan yang lain. Manakala bagi bagi soalan objektif nombor 3 pula, hampir semua murid memilih jawapan yang betul iaitu seramai 33 orang. Manakala 3 orang murid lagi memilih jawapan lain, walhal soalan ini berada pada aras yang rendah dan senang iaitu pelajar perlu memilih jawapan yang betul bagi haiwan yang makan rumput di antara harimau, ular dan kuda. Selain itu, pada bahagian subjektif, pengkaji mendapati bahawa tiada seorang pun murid dari kelas 3 Al Farabi dapat menjawab soalan subjektif A (suaikan gambar haiwan dengan kategori tabiat makan Rajah 2 ) dengan kesemuanya betul. Bahagian ini mempunyai 8 soalan dan markah tertinggi yang direkodkan pada bahagian ini adalah hanya 7 soalan yang dijawab dengan betul. Melalui analisis ini, pengkaji telah mengenalpasti responden responden yang akan terlibat dalam kajian tindakan ini.

11

Rajah 1 : Mengkategorikan tabiat makan haiwan

Rajah 2 : Menyesuaikan gambar haiwan dengan cara pemakanannya


12

2.2.2 PEMERHATIAN Melalui pemerhatian yang dibuat terhadap kelas 3 Al Farabi pula, kelas ini mengandungi pelajar dari pelbagai kategori dari pelajar bijak, sederhana dan lemah. Namun, kebanyakan murid murid yang belajar dikelas Al Farabi adalah pelajar yang pintar. Oleh itu, secara umumnya, kelas ini boleh dikategorikan sebagai kelas yang cemerlang di antara tahun 3 yang lain. Pelajar kelas 3 Al Farabi mempunyai sedikit sifat malas dan suka bermain main ketika sesi pengajaran dan pembelajaran berlaku. Sikap ini merupakan punca yang menyebabkan mereka tidak dapat fokus ketika didalam kelas. Jika pengkaji dapat melibatkan semua murid dalam sesuatu aktiviti yang menyeronokkan, ini mungkin boleh memotivasikan mereka untuk berasa bersemangat dan lebih fokus dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Pengkaji mendapati bahawa mereka mempunyai minat dalam mata pelajaran Sains, namun adakalanya terlalu banyak fakta yang perlu mereka ingat membuatkan mereka kurang dapat memberi perhatian ketika di dalam kelas, termasuk ketika mempelajari topik Kegigian Haiwan. Apabila ditanya tentang pengelasan pula ada diantara mereka tahu jawapannya tetapi tidak tahu bagaimana harus menjawab soalan itu. Apabila ditanya dengan lebih lanjut mengenai pengelasan, mereka mengatakan bahawa mereka tahu apa itu pengelasan. Namun apabila pengkaji meminta mereka menghuraikan dengan lebih jelas, mereka tidak dapat menerangkan apa yang mereka tahu mengenai pengelasan.

2.2.3 SOAL SELIDIK Berdasarkan jadual 1, hasil analisis mendapati kebanyakkan murid murid tidak meminati subjek Dunia Sains Teknologi dan mengatakan subjek ini sukar. Begitu juga dengan topik kegigian haiwan ini dikatakan membosankan kerana murid tidak pernah memerhatikan haiwan liar makan dan kurang diminati oleh murid murid. Respon juga mengatakan hanya 50% murid murid ini berasa seronok dengan cara pengajaran guru di dalam kelas dan 50% lagi mungkin berasa bosan atau tidak meminati gaya guru

13

Jadual 1 SOAL SELIDIK SEBELUM KAJIAN Soalan Sebelum Kajian % Ya 1 2 3 4 Adakah anda meminati mata pelajaran DST? Adakah anda seronok mempelajari DST? Adakah anda rasa mata pelajaran DST Sukar? Adakah anda meminati topik Tabiat Makan Haiwan dalam mata pelajaran DST? 5 Adakah anda berasa seronok dengan cara guru anda mengajar topik Tabiat Makan Haiwan ini? 6 Adakah anda sentiasa menunggu-nunggu pembelajaran mata pelajaran DST di sekolah? 7 8 Adakah anda suka melibatkan diri dalam aktiviti kelas DST? Adakah anda mudah mengingati tabiat makan haiwan dengan cara sekarang? 9 Adakah anda berasa seronok mempelajari pengetahuan / fakta baru dalam topic tabiat makan haiwan ini? 10 Adakah aktiviti dalam kelas sains hari ini dapat meningkatkan minat saya dalam matapelajaran DST? 30 70 40 30 90 25 Tidak 60 70 10 75

50

50

12 40 25

88 60 75

30

70

Jadual 1: Borang soal selidik sebelum kajian

14

3.0

OBJEKTIF KAJIAN / SOALAN KAJIAN

Bahagian ini akan membincangkan objektif dan persoalan kajian yang telah ditetapkan oleh pengkaji berdasarkan tinjauan dan analisis masalah yang telah dilakukan. Bahagian ini mengandungi objektif khusus dan objektif umum

3.1

Objektif Umum

Tujuan kajian ini adalah untuk membantu meningkatkan daya ingatan murid murid tentang tabiat makan yang betul bagi pelbagai haiwan.

3.2 i.

Objektif Khusus Membantu meningkatkan daya ingatan murid dalam mengingati cara tumbuh tumbuhan membiak melalui teknik permainan Dam Raja Rimba

ii.

Membantu meningkatkan daya tumpuan murid menggunakan teknik permainan Dam Raja Rimba

iii.

Membantu meningkatkan minat murid bagi topic tabiat makan haiwan dan subjek sains menggunakan teknik permainan Dam Raja Rimba

3.2.2 Soalan Kajian i. Adakah penggunaan teknik permainan dam ini dapat membantu meningkatkan daya ingatan murid tentang cara cara tabiat makan haiwan yang berbeza ii. Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba dapat membantu meningkatkan pencapaian (skor markah) murid bagi topic cara pemakanan haiwan iii. Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba dapat membantu meningkatkan minat murid bagi topic tabiat pemakanan haiwan dan subjek sains?

15

3.3

Kepentingan Kajian Antara kepentingan kajian ini ialah dapat membantu murid tahun 3 untuk mengingati dan

membezakan antara haiwan yang memakan tumbuhan, haiwan yang memakan daging dan haiwan yang memakan kedua duanya sekali, khasnya dalam topik tabiat makan haiwan. Terdapat banyak haiwan dan istilah yang mengelirukan yang perlu diingat oleh murid memandangkan skop topik ini melibatkan fakta. Selain daripada itu, ia dapat meningkatkan kemahiran pengelasan murid dalam subjek Dunia Sains dan Teknologi, khasnya bagi topik ini serta bagi topik topik yang lain, memandangkan soalan berbentuk pengelasan selalu ditanya dalam soalan peperiksaan. Kajian ini dapat dan menguji samada penggunaan permainan sambil belajar dalam sesi pengajaran dan pembelajaran dapat membantu murid mengekalkan tumpuan mereka di dalam kelas Apabila murid dapat mengusai topik tabiat makan haiwan dan kemahiran pengelasan disamping dapat mengekalkan tumpuan mereka ketika mempelajari matapelajaran Dunia Sains Teknologi, ini dapat membantu melancarkan proses pengajaran dan pembelajaran guru, sekaligus membantu murid untuk meningkatkan prestasi mereka dalam matapelajaran DST

3.4

Definisi Operasional

Beberapa definisi dan istilah istilah yang digunakan dalam kajian ini akan diterangkan dengan lebih jelas menggunakan sumber sumber lain.

3.4.1 Meningkatkan Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007) meningkatkan membawa maksud bertambah banyak. Bagi konteks ini, responden dapat menyenaraikan cara cara tabiat makan haiwan yang dipelajari dan diingati dengan lebih banyak

16

3.4.2 Daya Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007) daya membawa maksud kekuatan, tenaga, keupayaan, kemampuan. Bagi konteks kajian ini, daya merujuk kepada keupayaan atau kemampuan responden dalam mengingati cara cara pembiakan tumbuhan yang telah dipelajari

3.4.3 Ingatan Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007) Ingatan pula membawa maksud sesuatu yang diingat ataupun kuasa untuk mengingat sesuatu sama ada yang didengar, dipelajari, dibaca, dilihat dan lain lain. Manakala, menurut Kamus Am ingatan membawa maksud apa yang diingat, teringat atau apa yang terbayang dalam fikiran. Bagi konteks kajian ini, ingatan merujuk kepada cara cara tabiat pemakanan haiwan yang diingati setelah menggunakan teknik permainan DAM RAJA RIMBA apabila menjawab ujian

3.4.4 Teknik Permainan Dam Berdasarkan Kamus Dewan Edisi Keempat (2007), teknik membawa maksud kaedah mencipta sesuatu hasil seni samada muzik, karang mengarang dan lain lain. Dalam konteks kajian ini, teknik permainan dam merujuk kepada sebuah permainan yang menggunakan papan permainan dam ular yang diubahsuai supaya bersesuaian dengan topic tabiat makan haiwan dan menggalakkan murid berfikir serta mengingati fakta. Permainan ini diselitkan soalan soalan yang menggalakkan murid berfikir dan setiap jawapan yang betul membolehkan murid mendapat bonus. Jika murid dapat menjawab dengan betul dia akan mendapat bonus mara ke hadapan dan jika gagal menjawab soalan, mereka akan mundur beberapa langkah ke belakang

17

3.4.5 Ingatan Mohd Azhar (2007) memberi takrifan ingatan sebagai kebolehan mengingat kembali perkara perkara lepas. Spender A. Rathus (1990; seperti dinyatakan dalam mohd Azhar, 2007) pula menyatakan ingatan adalah perkara yang digambarkan berdasarkan pengalaman lalu bagi menggunakan pengalaman tersebut pada masa kini. Secara umum, psikologi kognitif telah mengenalpasti bahawa terdapat tiga operasi memori iaitu merekodkan, menyimpan dan mengembalikan di mana terdapat dua jenis ingatan iaitu ingatan jangka pendek dan jangka panjang. Manakala dalam konteks kajian ini, ingatan membawa maksud responden dapat mengingat kembali jenis jenis tabiat makan haiwan mengikut cara kategorinya apabila ditanya oleh pengkaji selepas menjalani intervensi menggunakan dam

3.5

Batasan Kajian Kajian ini terbatas kepada lapan orang murid iaitu semuanya terdiri daripada murid

perempuan Tahun 3 Al Farabi di Sekolah Kebangsaan Seri Nilam, Kuala Terengganu. Pemilihan mereka adalah berdasarkan kepada markah mereka didalam ujian pra yang rendah dan tidak melepasi standard markah minimum lulus yang perlu dicapai, berbanding dengan muridmurid yang lain di dalam kelas. Sesetengah dari murid ini didapati gagal dalam ujian ini. Teknik permainan ini dirancang khas untuk murid murid yang terpilih ini sahaja yang bertujuan membantu meningkatkan daya ingatan mereka tentang pelbagai tabiat pemakanan haiwan serta objektif yang digariskan sahaja. Jesteru, dapatan kajian ini adalah digeneralisasikan untuk responden kajian ini sahaja. Kajian ini menggunakan model kajian tindakan Kurt Lewin (1948). Pengkaji menggunakan tiga instrumen kutipan data iaitu ujian pra dan pos, soal selidik menggunakan senarai semak dan temu bual

18

4.0

KUMPULAN SASARAN Kajian ini dijalankan di Sekolah Kebangsaan Seri Nilam, Kuala Terengganu. Pengkaji

memilih untuk menjalankan kajian ke atas murid murid Tahun 3 Al-Farabi memandangkan pengkaji mengajar subjek sains untuk kelas ini dan telah mengenalpasti masalah yang dihadapi oleh mereka. Kelas ini mempunyai 37 orang murid yang terdiri daripada 17 orang pelajar lelaki dan 20 orang pelajar perempuan. Walau bagaimanapun, masalah yang dikenalpasti melibatkan empat orang murid sebagai responden iaitu terdiri daripada kesemuanya murid perempuan. Pengkaji mengumpulkan mereka ke dalam sebuah kumpulan yang bertindak sebagai responden dalam kajian ini kerana murid murid ini lemah dalam mengingati cara cara tabiat makan haiwan yang betul bagi tumbuhan dan menunjukkan minat yang kurang semasa pembelajaran berbanding dengan murid murid yang lain. Selain itu, pencapaian mereka juga adalah yang terendah di dalam kelas. Pemilihan ini dibuat berdasarkan tinjauan dan anallisis masalah yang telah dijalankan terhadap mereka.

19

5.0

CADANGAN TINDAKAN

Bahagian ini akan menerangkan tindakan yang telah dijalankan oleh pengkaji sepanjang menjalankan kajian tindakan ini dan instrumeninstrumen yang digunakan untuk mengutip data

5.1 Tindakan Yang Dijalankan Model penyelidikan tindakan yang telah dipilih oleh pengkaji untuk dijadikan sebagai rujukan dalam kajian ini adalah Model Kurt Lewin (1948). Kurt Lewin merupakan seorang pengasas kepada penyelidikan tindakan. Lewin menerangkan bahawa dalam satu lingkaran terdiri daripada empat peringkat iaitu merancang, bertindak, memerhati dan merefleksi. Model Kurt Lewin ini biasanya digunakan apabila masalah atau isu kajian telah dapat dikenalpasti dan satu pengesahan diperlukan supaya dapat merancang satu perancangan yang tepat. Dalam kajian ini, pengkaji memilih model Kurt Lewin kerana masalah kajian telah dikenalpasti oleh pengkaji, iaitu pelajar tidak dapat menumpukan perhatian terhadap proses Pengajaran dan Pembelajaran. Dalam model ini, Lewin telah menjelaskan bahawa dalam satu penyelidikan tindakan, terdapat satu lingkaran yang terdiri daripada empat peringkat iaitu refleksi, merancang, bertindak dan memerhati, seterusnya kembali kepada refleksi semula dan seterusnya.

20

Perancangan

Refleksi

Tindakan

Pemerhatian

Rajah 3 : Model Kurt Lewin 1948

5.1.1 Perancangan Pengkaji telah merancang untuk menjalankan intervensi kitaran pertama dengan menggunakan kaedah belajar sambil bermain. Mengikut Vygotsky (1967) Main membantu perkembangan bahasa dan pemikiran. Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga membantu dalam pembentukan ini (Spodek et al. 1987, p. 181). Berdasarkan pembacaaan, apa yang disimpulkan adalah murid murid ataupun responden akan mudah mengingat jika mereka dalam keadaan yang berminat dan gembira, kerana kanak kanak akan berada di tahap pembelajaran maksimum apabila mereka seronok melakukan sesuatu aktiviti dan ini akan mendorong mereka untuk lebih fokus. Penyelidik telah memilih tajuk Tabiat Makan Haiwan dalam mata pelajaran Dunia Sains dan Teknologi tahun 3 bagi tahun 3 Al Farabi kerana berdasar tinjauan awal melalui temu bual dan pemerhatian, kekerapan murid untuk hilang tumpuan adalah paling tinggi semasa mengikuti topik ini. Tambahan pula, Dunia Sains dan Teknologi (Sains) merupakan mata pelajaran major penyelidik. Jadi, penyelidik telah merancang menggunakan strategi belajar sambil bermain.

21

Oleh itu, pengkaji telah menetapkan untuk merancang satu alat belajar dalam bentuk permainan, iaitu permainan seakan - akan dam ular yang diubahsuati cara permainananya supaya sesuai dijadikan alat bantu pembelajaran bagi murid murid lemah dan mudah hilang tumpuan. Pengkaji berpendapat alat ini sesuai untuk digunakan oleh responden ketika fasa aplikasi idea, di mana ia akan menguji ingatan dan kefahaman murid terhadap apa yang diajar oleh pengkaji ketika pada fasa pencetusan idea dan penstrukturan semula idea. Ini akan memberikan keseronokan kerana responden akan cuba untuk memenangi permainan. Pelajaran sains adalah tidak bermakna jika murid hanya pasif mendengar sahaja apa yang dikatakan oleh guru. Bagi prosedur pengumpulan data, cara yang dipilih adalah ujian pra dan pos, pemerhatian menggunakan senarai semak dan temubual berstruktur. Ini bertujuan supaya pengkaji dapat melihat kemajuan responden apabila menjalani intervensi ini dan juga dapat menguji sejauh mana keberkesanan alat bantu belajar tersebut.

5.1.2 Tindakan Setelah selesai membuat perancangan, langkah pertama yang perlu diambil oleh pengkaji adalah membina satu alat bantu belajar berdasarkan ciri ciri yang telah pengkaji tetapkan ketika perancangan yang dibuat sebelum ini. Dalam langkah ini, pengkaji harus mengambil kira aspek jenis maklumat / input yang perlu dimasukkan ke dalam alat bantu belajar, berdasarkan ujian pra dan ujian pos yang telah dijalankan oleh pengkaji terhadap kelas tersebut. Ini bagi memastikan semua pengetahuan yang sukar ingat dalam topik tersebut (tabiat makan haiwan) dimasukkan ke dalam alat bantu belajar tersebut. Tujuan ini dilakukan adalah supaya responden dapat menerokai pengetahuan - pengetahuan tersebut, sekaligus membantu mereka mengingat dan menyimpan dalam kotak memori bagi satu tempoh yang lama. Permainan Dam Raja Rimba ini akan digunakan sebagai satu bentuk kaedah pemulihan untuk membantu pelajar pelajar yang lemah dan mudah hilang fokus terhadap guru.

22

Intervensi ini dijalankan secara berkumpulan, dimana boleh dimainkan oleh empat orang responden sekali gus. Ia menggalakkan interaksi sesama responden, sikap bersaing dan menjana kerjasama antara responden. Cara permainan ini dimainkan adalah sama dengan permainan dam ular, tetapi diubahsuai dengan meletakkan beberapa haiwan lain lagi selain daripada ular dan dam ini tidak diletakkan tangga, tetapi perlu menjawab soalan. Selain itu, petak itu akan dimuatkan dengan dengan soalan pada petak yang tertentu, dimana jika pelajar dapat menjawab soalan itu, mereka akan mendapat satu lagi peluang untuk membaling dadu dan bergerak. Responden yang pertama sampai ke garisan penamat dikira sebagai pemenang dan digelar sebagai Raja Rimba Semasa sesi ini berlangsung, pengkaji akan bertindak sebagai pemerhati dan pemudah cara untuk merangsang murid untuk berfikir dan mengingat. Pengkaji juga bertindak menerangkan cara permainan dijalankan dan peraturan-peraturan yang perlu dipatuhi dalam permainan ini. Intervensi ini diulang beberapa kali untuk mengukuhkan ingatan murid dengan jenis jenis haiwan dan tabiat makan haiwan tersebut.

5.4.1 Pemerhatian Berdasarkan pemerhatian yang telah dibuat, didapati murid-murid dapat mengesuaikan diri dengan permainan tersebut dengan baik sekali dan kelihatan amat gembira bermain permainan Dam Raja Rimba. Aktiviti yang dijalankan bermula dari aktiviti penerangan daripada guru kepada aktiviti menjawab lembaran kerja pada akhir aktiviti Dalam perlaksanaan intervensi ini, pemerhatian juga difokuskan ke atas murid yang sedang bermain dan perlu menjawab soalan yang tertulis pada petak dam tersebut. Pada mulanya dalam kitaran pertama, mereka kelihatan sedikit kekok untuk menjawab soalansoalan dalam petak dam tersebut dan sentiasa perlu diberi rangsangan oleh pengkaji untuk menjawab dengan betul. Ujian pos yang diadakan selepas itu juga didapati kurang memuaskan kerana masih melakukan kesilapan pada soalan yang dikategorikan sebagai mudah.
23

Namun dalam sesi kitaran kedua, pengkaji telah melakukan sedikit penambahbaikkan dalam permainan Dam Raja Rimba ini dan hasilnya sangat memberangsangkan. Responden didapati dapat menjawab soalan dengan baik dan yakin serta menunjukkan reaksi wajah yang gembira. Lama kelamaan mereka dilihat semakin menguasai ilmu yang ingin diterapkan kepada mereka. Dalam ujian pos yang dijalankan untuk kitaran kedua ini, setelah diteliti oleh pengkaji, responden menunjukkan peningkatan markah yang memberangsangkan dan berjaya mencapai markah yang ditetapkan oleh pengkaji. Dengan itu, suasana pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas menjadi lebih memberangsangkan dan tidak membosankan. Murid murid juga didapati berlumba berlumba antara satu sama lain untuk menjawab soalan yang dikemukan oleh pengkaji, sekali gus menunjukkan penguasaan pada topik yang dikaji. Hasil pemerhatian dicatatkan dalam borang pemerhatian (rujuk lampiran 2.0)

5.1.1 Refleksi Kitaran Pertama Refleksi telah dibuat oleh penyelidik berdasarkan keputusan ujian, pemerhatian dan lembaran kerja dalam kalangan responden dari tahun 3 Al-Farabi. Dari segi kekuatan, murid murid telah memberi tumpuan apabila permainan Dam Raja Rimba digunakan. Mereka lebih tertarik dengan kemeriahan warna-warni permainan ini dan cara permainan yang

menyeronokkan. Soalan-soalan yang disertakan dalam permainan ini juga memotivasikan murid murid untuk menjawab soalan. Dari segi kelemahan, permainan ini masih belum dapat sepenuhnya membantu responden mengingat tabiat makan haiwan dengan lebih baik dan cepat. Responden mengambil masa terlalu lama untuk menjawab soalan dan mudah berputus asa. Oleh itu lama kelamaan responden akan menjadi bosan. Bagi mengurangkan masalah ini, penyelidik telah memberi ransangan dan pembayang yang wajar kepada murid agar dapat menjawab soalan.

24

Secara keseluruhan, kitaran pertama yang dijalankan memberi kesedaran kepada penyelidik tentang kekuatan dan kelemahan intervensi yang telah dijalankan. Merujuk kepada keputusan kajian, sebanyak 2 dari 4 orang responden masih lemah dalam menguasai topik ini, iaitu tabiat makan haiwan. Oleh itu, penyelidik bercadang untuk menambahbaik permainan ini dengan menanambah item-item dan peraturan baru seperti menambah nota kecil dalam permainan Dam Raja Rimba agar kesemua responden yang dipilih berjaya menguasai topik ini dan melepasi markah yang disasarkan dalam ujian seterusnya.

Kitaran Kedua Selepas kitaran kedua dijalankan, pengkaji mendapati responden menunjukkan keputusan lebih positif selepas melakukan penambahbaikan pada alat intervensi. Ini dapat dibuktikan dengan keputusan yang diperolehi oleh responden selepas sesi ujian Pasca 2 dijalankan, yang menunjukkan peningkatan yang memberangsangkan berbanding ujian Pasca 1. Dari segi pemerhatian yang dibuat, responden kelihatan gembira bermain permainan Dam ini dan dapat menjawab soalan yang terdapat pada permainan dengan baik sekali. Secara keseluruhan, kitaran kedua yang dijalankan menunjukkan kejayaan dalam mengatasi masalah yang dikesan dalam kitaran pertama. Merujuk kepada keputusan kajian, sebanyak 3 dari 4 orang responden telah berjaya melepasi markah minimum yang ditetapkan oleh penyelidik dalam ujian pasca 2.

5.2

Perancangan Pengumpulan Data

Untuk menjalankan kajian ini, pengkaji telah memilih tiga instrumen pengumpulan data iaitu pra dan pos, temubual berstruktur dan soal selidik secara senarai senarai semak. Pengkaji telah memilih kaedah triangulasi sebagai hasil cantuman beberapa kaedah dalam satu penyelidikan sama ada penyelidikan bersifat kuatitatif mahupun kualitatif

25

5.2.1 Ujian Pra dan Pos Ujian diagnostic iaitu ujian pra dan pos dipilih sebagai instrument untuk mengumpul data kajian. Menurut Hafizi Zaini (2009) ujian diagnostik bertujuan untuk mengenalpasti sesuatu perkara atau masalah yang berlaku dalam pengajaran dan pembelajaran (PdP) dan menentukan punca punca yang menyebabkan masalah berkenaan berlaku. Ia juga bertujuan untuk mengenalpasti sebab sebab berlakunya kelemahan murid dalam pembelajarannya serta merancang dan memulihkan keadaan yang berlaku. Sebelum intervensi dilakukan, satu ujian pra akan dijalankan terhadap responden responden yang telah dipilih. Ujian pra ini adalah bertujuan untuk menilai sejauh mana kefahaman dan penguasaan responden terhadap topik tabiat makan haiwan yang telah diajar oleh pengkaji sebelum ini. Ujian ini akan menjadi ukuran terhadap keberkesanan intervensi yang akan dijalankan kelak, iaitu permainan dam Raja Rimba. Setelah selesai menjalankan sesi intervensi, pengkaji akan menjalankan pula ujian pos terhadap responden bagi mengesan sejauh mana keberkesanan permainan Raja Rimba telah membantu responden dalam menguasai topik ini. Ujian pra dan pos ini menggunakan set soalan yang sama.

5.2.2 Pemerhatian Pemerhatian dijalankan semasa sesi intervensi menggunakan permainan raja rimba berlangsung. Temubual ini bertujuan untuk melihat kesan secara menyeluruh dan terperinci daripada responden yang terlibat mengenai sejauh mana penggunaan permainan Raja Rimba dapat membantu mereka mengingati dan menguasai kegigian haiwan. Pemerhatian dijalankan dalam bentuk berstruktur dan turut memfokuskan tingkahlaku responden terhadap sesi pengajaran dan pembelajaran dan penggunaan alat bantu belajar sebagai intervensi.

26

5.2.3 Soal Selidik Pengkaji turut memilih soal selidik sebagai instrument untuk mengumpul data tentang murid murid. Borang soal selidik ini diedarkan untuk melihat respon murid murid sebelum kajian dan selepas kajian dijalankan. Borang soal selidik ini juga turut diedarkan kepada guru sains untuk mengkaji pendapat dan pandangan tersendiri mereka terhadap pengajaran berasaskan permainan menggunakan permainan dam Raja Rimba

5.3

Perancangan Cara Analisis Data Bagi memudahkan aliran proses pengumpulan data yang lebih jelas, pengkaji telah

menyusun langkah langkah pengumpulan data. Pada permulaan, pengkaji akan menjalankan ujian diagnostic iaitu ujian pra terhadap responden responden pada langkah pertama. Tujuannya adalah untuk melihat sejauh mana pengusaan dan kefahaman mereka terhadap topik tabiat makan haiwan. Markah ujian ini akan dibandingkan dengan markah ujian pos yang akan dijalani oleh responden setelah selesai menjalani sesi intervensi bagi mengukur tahap keberkesanan sejauh mana kaedah intervensi tersebut. Pada langkah kedua, pengkaji akan melakukan dan menjalankan intervensi ke atas responden responden secara individu. Ketika intervensi berjalan, pengkaji memerhatikan dan merekodkan tingkahlaku responden dengan menggunakan borang pemerhatian senarai semak Setelah sesi intervensi dijalankan, pengkaji akan menjalankan ujian pos terhadap responden pada langkah ketiga. Soalan ujian pos adalah sama dengan soalan ujian pra sebelum ini. Langkah terakhir ialah pengkaji menjalankan temu bual bersama responden. Temubual ini diadakan secara individu dan tujuannya ialah untuk mendapatkan maklum balas daripada responden secara lebih menyeluruh dan terperinci mengenai intervensi yang telah dijalankan. Temubual ini adalah berbentuk berstruktur. Setelah semua data telah direkodkan dengan menggunakan instrument instrument yang telah ditentukan, pengkaji akan mula melakukan analisis data. Ujian pra dan pos, boring pemerhatian senarai semak dan transkrip temubual telah dilampirkan di bahagian lampiran.
27

6.0

Instrumen Pengumpulan Data Pengumpulan data telah dilakukan oleh penyelidik untuk mendapatkan maklumat yang

lebih terperinci berkenaan masalah tumpuan pelajaran dan daya ingatan subjek kajian. Penyelidik telah memilih tiga cara dan instrumen pengumpulan data. Hasil daripada data yang diperolehi ini, penyelidik menganalisisnya berdasarkan tiga aspek kaedah pengumpulan data yang digunakan oleh penyelidik iaitu pemerhatian, ujian dan rekod soalselidik

6.1

Pemerhatian Penyelidik telah melaksanakan pemerhatian ke atas subjek kajian semasa subjek kajian

mengikuti sesi pembelajaran dan pengajaran pada kitaran pertama dan kedua. Pemerhatian ini bertujuan untuk memerhati tahap tumpuan dan daya ingatan subjek kajian dalam bilik darjah semasa kaedah belajar sambil bermain diaplikasikan. Instrumen yang diguna pakai dalam melaksanakan pemerhatian penyelidik ialah borang senarai semak. Hasil dapatan daripada borang senarai semak telah dikaji dan dianalisis supaya penyelidik dapat mengesan kelemahan paling ketara pada item-item yang telah ditetapkan. Penyelidik telah menyediakan satu borang pemerhatian berstruktur dengan mencatatkan kekerapan tingkahlaku yang telah disenaraikan dalam borang tersebut. Kekerapan akan dianalisis dan dirumuskan untuk mendapatkan jawapan bagi persoalan kajian yang dikaji.

6.2

Ujian

Ujian Pra dan Ujian Pasca Bagi mengukuhkan lagi kajian yang dijalankan, penyelidik telah memilih instrumen kedua iaitu dengan melaksanakan ujian pra (rujuk lampiran 1 pada muka surat 53) dan ujian pasca (rujuk lampiran 1.1 pada muka surat 54 ) ke atas subjek kajian. Soalan yang terdapat dalam ujian pra dan ujian pasca tidak sama tapi merangkumi topik yang sama iaitu tabiat makan haiwan. Ujian pra merupakan ujian awal yang dilaksanakan sebelum
28

melaksanakan tindakan intervensi bagi mengesan kekerapan kesalahan murid dengan lebih terperinci. Manakala ujian pasca pula dilaksanakan selepas selesai tindakan intervensi untuk melihat peningkatan pencapaian subjek kajian dalam kemahiran mengeja. Ujian yang dilaksanakan mengikut tema berdasarkan modul Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) tahun 3 iaitu Kegigian Haiwan. Dalam ujian ini, penyelidik telah membahagikan ujian kepada tiga bahagian iaitu bahagian A, B dan C. Bahagian A terdiri daripada 10 soalan, bahagian B terdiri daripada 5 soalan dan C terdiri daripada 5 soalan. Jumlah soalan terdiri daripada 20 soalan. Data yang dikumpul dari ujian pra dan ujian pasca dianalisis berdasarkan skema pemarkahan analitik. Menurut Maznah (2006), skema pemarkahan analitik bertujuan untuk menentukan keberkesanan penggunaan sesuatu kaedah dalam pembelajaran dan pengajaran melalui peratusan (%). Berikut merupakan pecahan skor pemarkahan skor pemarkahan analitik yang digunakan oleh penyelidik dalam kajian ini (rajah 2) Skor Pemarkahan Analitik Gred A B C D Peratusan Markah (%) 76 100 51 75 26 50 1 25 Jadual 2: Skor Pemarkahan Analitik Tahap Keberkesanan Cemerlang Baik Sederhana Gagal

Oleh itu, skor pemarkahan yang diperoleh pada peringkat awal dan ujian akhir ( ujian pra dan pasca) kajian ini dapat menunjukkan kepada penyelidik berkenaan sejauh mana pencapaian murid.

29

Kemudian selepas menganalisis data secara peratusan, hasil dapatan tersebut digunakan oleh penyelidik untuk membuat perbandingan pencapaian murid dengan murid yang lain dalam bentuk carta. Kelemahan dan kesalahan murid sewaktu menjawab soalan di dalam ujian juga akan dibincangkan oleh penyelidik secara terperinci. Secara tidak langsung, penyelidik turut dapat menilai keberkesanan kaedah main sambil belajar dalam meningkatkan penguasaan daya ingat dan tumpuan subjek. Melalui ujian pasca, penyelidik dapat mengetahui sama ada penyelidikan tindakan yang dijalankan adalah Berjaya atau belum Berjaya dengan melihat perubahan peratusan (%) selepas melaksanakan kitaran kedua.

6.3

Soal Selidik

Pengkaji menjalankan soal selidik menggunakan borang soal selidik tertutup iaitu hanya mempunyai dua pilihan jawapan sama ada Ya atau Tidak. Pengkaji menjalankan soal selidik pada sebelum dan selepas intervensi diimplimentasikan kepada responden untuk mengetahui sejauh mana penggunaan permainan dam Raja Rimba dapat meningkatkan minat responden dalam topik Kegigian Haiwan dan juga subjek sains. Keputusan soal selidik akan dianalisis dan dipaparkan dalam bentuk yang mudah diinterpretasi supaya pengkaji dapat menilai dengan teliti setiap kekuatan dan kelemahan yang berlaku dalam kajian, serta menentukan jawapan bagi persoalan kajian yang timbul.

7.0

Analisis Dan Intepretasi Data

30

Bahagian ini akan melaporkan keputusan kajian daripada analisis data yang telah dilakukan dan mengandungi huraian tentang keputusan kajian dalam penyelidikan tindakan oleh penyelidik Bahagian ini juga akan menjawab persoalan kajian yang telah dinyatakan oleh penyelidik pada awal kajian yang telah dijalankan.

7.1

Ujian

Dua jenis ujian telah digunakan untuk melihat aras pencapaian murid sebelum dan selepas intervensi dijalankan. Ujian berkenaan adalah ujian Pra dan ujian Pasca.

7.1.1 Ujian Pra Dalam bahagian ini, ujian ini dijalankan sebelum intervensi dilaksanakan untuk mengesan dan mengesahkan pelajar yang benar-benar lemah dalam subjek Dunia Sains dan Teknologi (DST) kelas 3 Al-Farabi, untuk dijadikan responden dalam kajian ini, seterusnya dipilih untuk menjalani intervensi. Ujian ini dijalankan dalam kelas selepas sesi P&P dan data yang telah dikumpul serta keputusannya telah dipaparkan dalam jadual 3 Aras Pencapaian / Peratus markah (%) Cemerlang (76 100) Baik (51 75) Sederhana (26 50) Lemah (1 25) Jumlah 2 17 14 4 37 Jadual 3: Keputusan Ujian Pra Bilangan Murid Peratus Bilangan Murid (%) 5/37 = 14.2 12/37 = 32.4 16/37 = 43.2 4/37 = 10.8 100

31

Jadual 3 diatas menunjukkan keputusan ujian pra berlandaskan pencapaian murid iaitu cemerlang, baik, sederhana dan lemah. Keputusan dalam jadual diatas mencatatkan bahawa majoriti murid berada dalam kategori baik dan hanya dua orang murid yang berjaya mencecah aras pencapaian cemerlang. Dalam Ujian Pra ini, murid yang berjaya mencapai aras cemerlang adalah murid yang tiada masalah dalam proses pembelajaran dan pengajaran serta mampu menguasai isi pelajaran dengan mudah. Bagi murid yang mencapai aras baik, iaitu peratusan tertinggi yang dicapai oleh pelajar kalas 3 Al-Farabi, pelajar aras ini boleh dianggap masih menguasai topik ini namun melakukan sedikit kesilapan. Untuk pelajar aras sederhana pula, pelajar masih menguasai isi pelajaran namun memerlukan bimbingan untuk menjawab dengan betul, dan mempunyai masalah pelajaran tapi masih boleh dikawal. Bagi pelajar yang berada dikategori lemah, mereka mempunyai masalah dalam proses pembelajaran dan pengajaran, tidak mampu menguasai isi pelajaran serta memerlukan bimbingan penuh dari guru. Berdasarkan keputusan ujian dalam jadual 3, seramai 4 ( 10.8% ) orang murid masih berada ditahap kategori lemah dalam sub topik tabiat makan haiwan dalam subjek DST tahun 3, iaitu memahami dan mengenalpasti haiwan Herbivor, Karnivor dan Omnivor. Oleh itu, empat orang murid ini akan dipilih sebagai sebagai subjek kajian (responden) untuk menjalani sesi intervensi bagi meningkatkan aras pencapaian dan penguasaan dalam sub topik ini. 7.1.2 Ujian Pasca Keputusan Ujian Pasca Kitaran pertama Subjek Kajian R1 R2 R3 R4 Ujian Pra (%) 20 20 32 38 Ujian Pasca (%) 32 28 38 46 Perbezaan 12 8 6 8

Jadual 4 : Perbandingan keputusan markah ujian bagi ujian Pra dan Pasca

32

Rajah 4 menunjukkan keputusan yang diperoleh untuk ujian pasca dan perbezaan markah dengan ujian pra. Ujian Pasca ini dijalankan setelah selesai dijalankan intervensi pada kitaran pertama. Ujian pasca ini hanya melibatkan responden atau subjek kajian sahaja dan tidak melibatkan seluruh kelas 3 Al-Farabi. Empat orang responden yang dipilih daripada keputusan ujian pra, iaitu yang mencatatkan keputusan tercorot dalam ujian pra, diminta menjalani intervensi dibilik khas. Selepas selesai sesi intervensi dijalankan, mereka diberi set soalan ujian pasca untuk mengesan keberkesanan sesi intervensi yang dijalankan. Berdasarkan rajah 4, R1 menunjukkan peningkatan yang paling memberangsangkan dengan mencatatkan peningkatan sebanyak 12% berbanding dari ujian pra yang terdahulu, iaitu mendapat 20% dalam ujian pra dan mendapat 32% dalam ujian pasca. Manakala R3 pula merupakan responden yang mempunyai peningkatan paling rendah iaitu sebanyak 6% berbanding dengan responden yang lain iaitu mendapat 32% markah dalam ujian pra dan meningkat kepada 38% markah dalam ujian pasca kitaran pertama. Untuk responden R2 dan R4 pula, mereka mencatat peningkatan markah yang sama iaitu sebanyak 8% peningkatan. Responden R2 mendapat 20% pada ujian pra dan mendapat 28% pada ujian pasca. Manakala responden R4 mendapat 38% dalam ujian pra dan meningkat kepada 46% pada ujian pasca yang seterusnya. Rumusan yang boleh dilakukan pada sesi intervensi kitaran pertama ini adalah responden yang dipilih menunjukkan peningkatan tetapi masih dibawah tahap yang tidak memuaskan kerana hanya seorang responden sahaja berjaya melepasi sasaran markah yang ditetapkan iaitu 40%.

33

7.1.3 Ujian Pasca Kitaran Kedua Keputusan Ujian Pasca Kitaran Kedua Subjek Kajian Ujian Pasca Kitaran Pertama (%) R1 R2 R3 R4 32 28 38 46 Ujian Pasca Kitaran Kedua (%) 48 36 48 60 16 8 10 14 Perbezaan (%)

Jadual 5: Perbandingan keputusan markah ujian bagi ujian Pasca kitaran pertama dan ujian pasca kitaran kedua Jadual 5 di atas menunjukkan markah yang diperoleh oleh responden untuk ujian pasca kitaran pertama dan kitaran kedua. Ujian pasca ini dijalankan selepas selesai sesi intervensi pada kitaran kedua. Ujian pasca pada kitaran pertama boleh dianggap sebagai ujian pra untuk Kitaran kedua dalam kajian ini. Dalam kitaran kedua ini, responden R1 terus menunjukkan peningkatan yang

memberangsangkan dengan peningkatan markah sebanyak 16% iaitu mendapat markah sebanyak 48%. R2 pula dilihat menunjukkan peningkatan yang paling rendah iaitu sebanyak 8% sahaja dengan mendapat markah pada ujian pasca kitaran kedua ini sebanyak 36%, iaitu masih gagal melepasi tahap minimum yang ditetapkan oleh pengkaji sebanyak 40%. R3 pula menunjukkan peningkatan sebanyak 10% dari ujian pasca yang lalu dengan mendapat markah sebanyak 48%, iaitu berjaya melepasi nilai markah minimum yang ditetapkan. Manakala bagi responden R4, responden ini terus menunjukkan peningkatan markah yang baik dan memberangsangkan dengan memperoleh markah sebanyak 60%, jauh melepasi markah minimum yang ditetapkan oleh pengkaji.

34

70.00%

60.00%

50.00%

40.00%

Ujian Pra Ujian Pasca 1

30.00%

Ujian Pasca 2

20.00%

10.00%

0.00% R1 R2 R3 R4

Rajah 4: Perbandingan Peratusan Markah Bagi Ujian Pra, Ujian Pasca 1 dan Ujian Pasca 2 Berdasarkan rajah 4, R4 mempunyai peningkatan markah yang tertinggi dicatatkan, bermula dari ujian pra, ujian pasca 1 dan seterusnya ujian pasca 2 yang menunjukkan peningkatan mendadak sehingga mencatatkan pemerolehan markah sebanyak 60%. Manakala dalam kajian ini, R2 merupakan responden yang menunjukkan peningkatan paling perlahan dan rendah, dengan memperolehi markah yang masih tidak melepasi markah minimum yang telah ditetapkan oleh penyelidik sebanyak 40% markah. Kesimpulan yang boleh dirumuskan adalah kesemua responden yang terlibat dalam intervensi ni menunjukkan peningkatan dalam penguasaan subjek yang dikaji oleh pengkaji. Ini menunjukkan sesi intervensi yang dijalankan oleh penyelidik telah berjaya untuk memberi impak yang positif kepada responden.

35

7.2

Pemerhatian

Dalam kajian ini, jenis item telah diperhatikan secara terperinci oleh pengkaji, iaitu minat responden terhadap mata pelajaran dunia sains dan teknologi. Pemerhatian ini bertujuan untuk memerhati tahap minat subjek kajian dalam bilik darjah semasa kaedah belajar sambil bermain diaplikasikan. Instrumen yang diguna pakai dalam melaksanakan pemerhatian penyelidik ialah borang senarai semak. Pemerhatian ini dijalankan sebelum dan selepas intervensi dijalankan. Terdapat sembilan jenis item telah diperhatikan oleh penyelidik didalam kajian ini. Bil 1 Aspek Yang Diperhatikan Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di dalam kelas Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang diberikan oleh guru Memandang ke arah luar kelas ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung Menguap semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari Berkhayal ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan pembelajaran dijalankan Jumlah Kekerapan //// /// 8 Peratusan 13.1

//// / 6

9.8

3 4 5

//// //// 9 //// // 7 /// 3

14.7 11.4 4.9

//// //// 10

16.3

//// //// /// 13

21.3

//// 5 61

8.2 100.00%

Jadual 6: Keputusan pemerhatian kitaran pertama

36

Berdasarkan Jadual 6 di atas, setelah dianalisis mengikut kekerapan dan peratusan yang diperolehi oleh murid, pengkaji dapat mengenalpasti dan melihat bagaimana minat murid terhadap mata pelajaran Dunia Sains dan Teknologi. Analisis menunjukkan murid paling kerap untuk hilang tumpuan dengan berkhayal semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung, dengan peratusan kekerapan mencapai 21.3%. Diikuti oleh Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung iaitu dengan sebanyak 16.3%. Dalam pemerhatian yang dijalankan pada kitaran pertama ini, tiada kejadian direkod bagi perkara Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari.

37

Bil

Aspek Yang Diperhatikan Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di dalam kelas

Kekerapan

Peratusan

//// / 6

15

Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang diberikan oleh guru

Memandang ke arah luar kelas ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung

//// 5

12.5

Menguap semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung

//// 4

10

Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran

//// //// 9

22.5

Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung

/1

2.5

Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari

/// 3

7.5

Berkhayal ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung

// 2

Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan pembelajaran dijalankan Jumlah

//// //// 10

25

40

100.00%

Jadual 7: Keputusan pemerhatian kitaran kedua

38

Berdasarkan jadual 7, keputusan analisis menunjukkan perubahan minat murid terhadap proses pengajaran dan pembelajaran menjadi positif selepas sesi intervensi dijalankan. Menurut hasil analisis data yang dibuat, pemerhatian terhadap aspek Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan pembelajaran dijalankan berjaya mencapai peratusan sehingga 25%, diikuti pula dengan aspek Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran yang mencapai peratusan sebanyak 22.5%. Nilai aspek negatif pula berjaya dikurangkan sehingga 0% iaitu Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang diberikan oleh guru. Ini menunjukkan pencapaian yang sangat baik kerana ia menunjukkan permainan raja rimba ini telah menarik perhatian mereka sepenuhnya.

39

Analisis perbandingan pemerhatian kitaran pertama dan kedua Item Aspek Pemerhatian Kitaran 1 (%) S1 Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di dalam kelas S2 Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang diberikan oleh guru S3 Memandang ke arah luar kelas ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung S4 Menguap semasa proses pengajaran dan 11.4 10 -1.4 14.7 12.5 -2.2 9.8 0 -0.9 13.1 Kitaran 2 (%) 15 +1.9 Perbezaan (%)

pembelajaran berlangsung S5 Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran S6 Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung S7 Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari S8 Berkhayal ketika proses pengajaran dan 21.3 5 -16.3 0 7.5 -7.5 16.3 2.5 -13.8 4.9 22.5 +17.6

pembelajaran sedang berlangsung S9 Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan pembelajaran dijalankan 8.2 25 +16.8

Jadual 8 : Perbandingan data mengenai minat murid terhadap DST sebelum dan selepas intervensi Melalui pemerhatian yang dijalankan, terdapat perubahan tingkahlaku yang ditunjukkan oleh murid. Semasa pengajaran secara tradisional dilaksanakan, murid cenderung untuk menunjukkan tingkah laku negatif berbanding tingkah laku positif.

40

Namun begitu, perubahan tingkah laku yang agak ketara dapat diperhatikan setelah permainan Dam Raja Rimba diperkenalkan ke atas murid. Contohnya, bagi aspek Murid kelihatan gembira ketika sesi pengajaran dan pembelajaran dijalankan, perubahan tingkah laku positif dengan drastik dengan peningkatan 16.8%, dari 8.2% kepada 25% pada kitaran kedua. Menurut Amir Hassan Dawi (2002), penggunaan kaedah yang pelbagai akan menjadikan sesuatu pengajaran itu menarik dan akan memberi ruang untuk membolehkan pelajar terlibat secara aktif dan bergiat sepanjang sesi P&P tanpa merasa jemu dan bosan.
30

25

20 Kitaran 1 Kitaran 2 10

15

0 S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9

Rajah 5 : Perbandingan permerhatian pada kitaran 1 dan kitaran 2

7.3

Soal Selidik

Pengkaji memilih untuk menggunakan borang soal selidik tertutup iaitu hanya mempunyai dua pilihan jawapan sama ada Ya atau Tidak. Pengkaji menjalankan soal selidik pada sebelum dan selepas intervensi diimplimentasikan kepada responden untuk mengetahui sejauh mana penggunaan permainan dam Raja Rimba dapat meningkatkan minat responden dalam topik Kegigian Haiwan dan juga subjek sains.

41

Soalan

Sebelum Kajian % Ya Tidak 60

Selepas Kajian % Ya 100 Tidak 0

% Peningkatan

Adakah

anda

meminati

mata

pelajaran DST? 2 Adakah anda seronok mempelajari DST? 3 Adakah anda rasa mata pelajaran DST Sukar? 4 Adakah Kegigian anda meminati dalam topik mata

40

60

30

70

100

70

90

10

25

75

60

Haiwan

25

75

100

75

pelajaran DST? 5 Adakah anda berasa seronok dengan cara guru anda mengajar topik Kegigian Haiwan ini? 6 Adakah anda sentiasa menunggununggu pembelajaran mata pelajaran DST di sekolah? 7 Adakah anda suka melibatkan diri dalam aktiviti kelas DST? 8 Adakah anda mudah mengingati kegigian sekarang? 9 Adakah anda berasa seronok 30 70 100 0 70 haiwan dengan cara 25 75 100 0 75 40 60 75 25 35 12 88 75 25 63 50 50 100

50

mempelajari pengetahuan / fakta baru dalam topic tabiat makan haiwan ini? 10 Adakah aktiviti dalam kelas sains hari ini dapat meningkatkan minat saya dalam matapelajaran DST?

30

70

100

70

Jadual 9 : Temubual terhadap murid pada kitaran 1 dan kitaran 2


42

Berdasarkan jadual 9, bagi soalan 1, sebelum kajian hanya 40% daripada responden yang meminati subjek DST tetapi setelah permainan dan Raja Rimba dijalankan, pengkaji berjaya menarik minat responden 100% untuk meminati subjek ini. Bagi soalan 2, hanya 30% responden seronok mempelajari DST sebelum permainan Dam Raja Rimba diimplimentasi. Menerusi permainan ini, 100% responden berasa seronok mempelajari subjek DST berjaya dicapai. Bagi soalan 3, 90% daripada murid-murid merasakan subjek DST adalah sukar, namun selepas intervensi diaplikasikan, perasaan ini berjaya diturunkan kepada 25% sahaja setelah dianalisis. Bagi soalan 4, hanya 25% murid berminat dengan topik kegigian haiwan sebelum sesi intervensi dan minat murid ini berjaya dipertingkatkan sehingga 100% selepas sesi intervensi dilaksanakan. Bagi soalan 5, sebelum kajian hanya 50% responden seronok dengan cara pengkaji mengajar topik kegigian haiwan in tetapi setelah permainan Dam Raja Rimba (DRR) diimplimentasi, bilangan responden yang seronok untuk belajar topik ini berjaya dipertingkatkan sebanyak 100%. Bagi soalan 6, hanya 12% responden yang menungu-nunggu pembelajaran subjek sains dijalankan tetapi setelah permainan dam raja rimba diaplikasi, 75% responden mengatakan sentiasa menunggu-nunggu pembelajaran subjek sains. Bagi soalan 7, sebelum kajian 40% responden suka untuk melibatkan diri dalam aktiviti kelas Dunia Sains dan Teknologi tetapi setelah sesi intervensi dijalankan 75% responden mengatakan suka terlibat dalam aktiviti dunia sains dan teknologi. Bagi soalan 8, sebanyak 75% responden tidak mudah untuk mengingati cara pembiakan tumbuhan dengan cara belajar yang biasa tetapi setelah permainan Dam Raja Rimba (DRR) digunapakai 100% responden lebih mudah mengingati dengan teknik ini. Bagi soalan 9, sebelum kajian hanya 30% responden seronok mempelajari fakta baru sains tetapi setelah permainan Dam Raja Rimba diimplimentasi 100% responden mengatakan seronok mempelajari fakta baru sains. Bagi soalan 10, sebelum kajian hanya 30% orang responden mengatakan aktiviti sains dalam kelas dapat meningkatkan minat mereka dalam subjek sains, namun setelah permainan Dam Raja Rimba (DRR) dijalankan, 100% responden bersetuju dengan teknik ini dapat meningkatkan minat mereka dalam subjek Dunia Sains dan Teknologi.

43

8.0

Rumusan Dapatan Dan Refleksi Selepas Kajian

Bahagian ini mengandungi huraian rumusan dapatan dan refleksi selepas kajian dalam penyelidikan tindakan.

8.1

Dapatan Kajian

8.1.1 Adakah penggunaan teknik permainan dam Raja Rimba ini dapat membantu meningkatkan daya ingatan murid tentang cara cara tabiat makan haiwan yang berbeza? Bagi menjawab persoalan kajian ini, data ujian pra dan pasca telah digunakan. Sebelum tindakan intervensi dijalankan, terdapat beberapa orang murid tahun 3 Al-Farabi tidak dapat mengingati perkataan dan makna bagi perkataan Herbivor, Karnivor dan Omnivor. Masalah ini dapat dikesan apabila penyelidik membuat soal jawab secara lisan dan dapat dibuktikan apabila penyelidik menjalankan ujian pra ke atas 37 orang murid iaitu mereka dikehendaki menjawab satu set soalan yang merangkumi soalan dari topik kegigian haiwan yang mengandungi terma terma tabiat makan haiwan seperti Herbivor, Karnivor dan Omnivor. Daripada data yang dikumpul, didapati majoriti murid masih lemah dalam sub topik ini dan terdapat empat orang didapati gagal menguasai sub topik ini. Mereka didapati tidak dapat menumpukan perhatian dan kelihatan bosan belajar sub topik ini. Oleh itu, pendekatan belajar sambil bermain telah dirancang dan dilaksanakan untuk membantu murid murid yang gagal, untuk menguasai sub topik ini. Dalam kitaran pertama, walaupun daya ingatan murid dalam mengingati haiwan herbivor, karnivor dan omnivor telah dipertingkatkan berbanding dengan sebelum tindakan intervensi dijalankan, tetapi peningkatan itu tidak ketara iaitu hanya seorang responden sahaja yang berjaya melepasi markah minimum yang telah ditetapkan oleh penyelidik sebanyak 40%. Ujian yang sama telah dijalankan pada kitaran kedua dan keputusan kajian yang diperolehi adalah sangat memberangsangkan dengan 3 orang responden berjaya melepasi markah minimum 40% dengan salah seorang daripadanya mencapai aras baik kerana berjaya mendapat 60%.
44

Hanya seorang murid sahaja yang masih gagal melepasi markah minimum yang ditetapkan dengan memperoleh 38% markah. Lantaran itu, dapatan kajian dalam kitaran pertama dan kedua jelas menunjukkan bahawa pendekatan pembelajaran sambil bermain memang dapat membantu murid dalam meningkatkan perhatian dan daya ingatan. Dapatan kajian ini selaras dengan kajian yang dijalankan oleh Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977 dan Gardner 1993. Mereka telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan memori. Ini adalah kerana dalam kajian beliau, beliau mendapati terdapat perhubungan positif antara main dan pembelajaran kanak kanak. Keputusan ujian paca 1 dan pasca 2 telah menunjukkan persoalan kajian 2 penyelidik terjawab. Graf bar yang ditunjukkan telah memaparkan peningkatan markah responden yang diperolehi dari setiap ujian yang dijalankan. Jika diteliti perbezaan markah di antara ujian pra, pasca 1 dan pasca 2, responden yang terlibat dalam kajian ini menunjukkan peningkatan dari masa ke semasa, selari dengan sesi intervensi yang dijalankan. Data analisis perbincangan bersama sama guru juga telah menunjukkan kekuatan penggunaan alat bantu mengajar yang digunakan oleh penyelidik iaitu Dam Raja Rimba dalam meningkatkan daya ingatan murid. Keputusan perbincangan telah menyatakan tentang daya ingatan merupakan masalah utama untuk murid mengingati terma terma sains dan isi pelajaran dalam subjek ini. Permainan ini telah membantu murid meningkatkan daya ingatan dengan lebih mudah. Dalam perbincangan keberkesanannya telah dibincangkan dan terbukti telah menjawab soalan kajian ini. Secara kesimpulannya, persoalan kajian pertama dan kedua dapat dijawab dengan menggunakan data yang diperoleh daripada instrument pengumpulan data. Kajian ini telah berjaya dilaksanakan dan mencapai objektif yang telah ditetapkan.

45

8.1.2 Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba (DRR) dapat membantu meningkatkan daya tumpuan murid bagi topik cara pemakanan haiwan? Bagi menjawab persoalan ini, saya telah menggunakan instrument pemerhatian untuk mengambil data. Data ini dicatat semasa sesi intervensi dijalankan. Keputusan bagi pemerhatian berstruktur telah menyatakan bahawa terdapat perbezaan minat murid sebelum dan selepas intervensi dijalankan. Hasil dapatan telah menunjukkan minat murid terhadap subjek Dunia Sains dan Teknologi telah meningkat selepas intervensi dijalankan. Keberkesanan proses intervensi terhadap minat murid boleh dinilai melalui aspek aspek perubahan sikap murid ketika menjalankan proses pembelajaran dan pengajaran. Responden kelihatan gembira dan menunjukkan komitmen serta minat yang tinggi terhadap sesi yang dijalankan. Selain dapat mengurangkan tingkah laku yang negatif semasa sesi pengajaran dan pembelajaran, intervensi yang dijalankan didapati berjaya mengekalkan tumpuan murid untuk tempoh waktu yang lama berbanding sebelum intervensi dibuat. Ini menunjukkan intervensi telah berjaya meningkatkan daya tumpuan murid

8.1.3 Adakah penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba (DRR) dapat membantu meningkatkan minat murid bagi topik tabiat pemakanan haiwan dan subjek sains? Bagi menjawab persoalan ini, data soal selidik telah digunakan . Data ini dikumpul sebelum dan selepas sesi intervensi dijalankan. Bagi penggunaan instrumen soal selidik, hasil data menunjukkan keputusan yang positif dengan kesemua responden menyatakan minat mereka terhadap mata pelajaran Dunia Sains dan teknologi kerana telah merasa seronok dengan intervensi yang dijalanakan. Sebagai contoh, data soal selidik yang dijalankan sebelum intervensi dilakukan menunjukkan minat murid terhadap subjek dunia sains dan teknologi hanya sekitar 40% peratus sahaja, namun selepas intervensi dijalankan, data soal selidik menunjukkan minat murid terhadap subjek DST ini meningkat kepada 100%.
46

8.2

Refleksi selepas kajian Penyelidik berharap hasil dapatan kajian ini dapat memberikan manfaat kepada guru,

individu, serta diri sendiri pada masa hadapan untuk meningkatkan minat dan daya ingatan murid terhadap subjek ini. Kajian ini dapat dijadikan sebagai panduan kepada penyelidik untuk membuktikan bahawa penggunaan kaedah belajar sambil bermain dapat membantu dalam meningkatkan minat dan daya ingatan murid. Sebelum intervensi dilaksanakan, penyelidik telah mengajar murid topik kegigian haiwan berdasarkan tabiat makannya dengan kaedah pengajaran tradisional. Didapati murid murid tidak dapat mengikuti pengajaran dan menganggap topik kegigian haiwan adalah topik yang membosankan dan sukar untuk diingati. Tambahan pula, komunikasi hanya berlaku satu hala berlaku antara guru dan murid iaitu murid murid tidak bertanya soalan apabila tidak faham dan kelihatan mengantuk serta kurang memberi respons, di samping muka yang bosan. Namun, selepas kaedah belajar sambil bermain digunakan untuk mengajar topik kegigian haiwan, murid murid kelihatan lebih menumpukan perhatian dan berminat terhadap aktiviti yang dilakukan. Responden yang terlibat adalah sangat aktif semasa berada di kitaran kedua. Mereka juga dapat memberi respons positif terhadap bahan pengajaran yang telah dibuat. Contohnya, apabila responden perlu menjawab soalan yang terdapat dalam permainan, mereka kelihatan berebut rebut untuk menjawab soalan yang dikemukakan. Selain itu, semasa pendekatan pembelajaran main sambil belajar diaplikasikan, murid murid dapat menyesuaikan diri dan menimba input daripada informasi yang diterapkan dalam permainan tersebut.

47

9.0

Cadangan Kajian Seterusnya Kajian tindakan yang telah saya jalankan menunjukkan peningkatan yang baik dari segi

pencapaian daya ingatan dan minat murid terhadap topik kegigian haiwan dalam subjek Dunia Sains dan Teknologi (DST). Dapatan kajian menunjukkan peningkatan daya ingatan murid setiap kali intervesi dijalankan. Kaedah pembelajaran belajar sambil bermain yang digunakan ini, telah menunjukkan keberkesananya menerusi pencapaian yang telah ditujukkan oleh responden dalam kedua dua ujian pasca yang telah diberikan. Penyelidik berpendapat perlaksanaan kaedah belajar sambil bermain ini sesuai dijalankan terhadap murid yang lemah dari segi daya ingatan dan mudah hilang daya tumpuan terhadap proses pembelajaran dan pengajaran. Mengikut Rabven (1977) apabila murid-murid tidak berminat dalam sesuatu mata pelajaran tertentu dan guru pula tidak berusaha menarik minat mereka, maka murid-murid itu akan hilang semangat belajar dan akan melakukan apa sahaja yang terlintas di dalam hati mereka. Jadi, penyelidik berpendapat bahawa penggunaan teknik belajar sambil bermain akan dapat mengekalkan minat dan tumpuan murid, seterusnya membantu meningkatkan daya ingatan murid dengan berkesan. Walau bagaimanapun, intervensi yang telah dilaksanakan masih boleh dimurnikan lagi dengan mengaplikasikannya pada kitaran kedua. Sebagai contoh, untuk mengatasi kelemahan dalam intervensi peringkat pertama, penyelidik bercadang untuk mengubahsuai dan menambahbaik permainan dengan menampal nota pada permainan dan mengubahsuai cara permainan. Pedekatan ini bertujuan menambah daya ingatan murid dengan lebih mudah tentang isi pelajaran yang diajar pada sesi intervensi. Pada kajian seterusnya penyelidik ingin mengusulkan beberapa cadangan yang boleh dikemukakan untuk meningkatkan lagi tahap penggunaan teknik permainan Dam Raja Rimba ini untuk kajian-kajian lanjutan.

48

i.

Menggunakan instrumen pengujian secara lisan untuk menguji daya ingatan untuk meningkatkan kesahan dan kebolehpercayaan kajian

ii.

Teknik permainan Dam Raja Rimba ini boleh digunakan untuk diubahsuai untuk topik sains lain ataupun subjek lain.

iii.

Teknik permainan juga boleh diimplementasi untuk murid-murid lain selain daripada murid tahun 3

iv.

Menggunakan bahan-bahan yang lebih menarik dan tahan lasak supaya keberkesanan teknik permainan ini lebih menyeluruh.

49

10.0

Rumusan Secara keseluruhannya, kesemua objektif yang dirancang oleh pengkaji telah tercapai.

Begitu juga dengan soalan kajian yang diutarakan telah terjawab berdasarkan pengumpulan data dan analisis yang telah dijalankan oleh pengkaji. Justeru, pengkaji berharap supaya konsep belajar sambil bermain seperti teknik permainan Dam Raja Rimba ini boleh diterapkan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) sains supaya dapat mencapai hasil pembelajaran yang lebih optimum di samping dapat mengukuhkan daya ingatan. Belajar sambil bermain juga dapat meningkatkan minat dan motivasi mereka supaya belajar dengan lebih aktif di dalam kelas

50

Rujukan
Asmah Suboh (2005), Aplikasi Kognitif Dalam Pendidikan, Pahang, PTS Professional Publishing Sdn Bhd. Azri Aziz (1994), Teknik Ingatan Untuk Pelajar. Kuala Lumpur: Quantum Learning Mohd Mohd Sahandri Gani (2010), Karakter guru: ilmu diagung, guru disanjung, Utusan Publications & Distributors. Muhamad Kamil Abdul Samad (2001), Psikologi Belajar: Bagaimana Anda Boleh Berjaya Dan Cemerlang. Selangor : Intel Multimedia And Publication Kheru (2006), Apa Dia Pendekatan, Kaedah, Teknik dan Strategi Pengajaran? Diperolehi Mac 4, 2012, daripada http://kheru2006.webs.com/pedagogi/pendekatan_strategi.htm Sandra Smith (1998), A Guide to Early Years Practice (2nd Edition). London, RoutledgeFalmer. John Dewey (1998), Constructing Early Childhood Science. United State of America, Thompson Learning Inc Nani Maneon (2008), Permainan, Lagu & Puisi Kanak Kanak, Kuala Lumpur: PTS Professional publishing Sdn Bhd. Mok Song Sang (2011), Bimbingan dan Kaunseling Kanak Kanak, Selangor : Penerbitan Multimedia Sdn Bhd Mariani Md. Nor (2003 ) & Mohd Sofian Fauzee (Eds), Pendidikan Awal Kanak-Kanak: Trend dan Isu Dalam Main dan Peluahan Kreatif Kanak-Kanak: Perspektif Asia. Pearson Publication. David Jerner Martin (2001), ELEMENTARY SCIENCE METHODS: A CONSTRUCTIVIST APPROACH, Fifth Edition, United State of America, Thompson Learning Inc Margaret Donaldson. (1998), Childrens Minds, London: Fontana Hasyim Andimori (2000), Faktor Faktor yang Mempengaruhi Pemilihan Jurusan Kejuruteraan Awam Di Kalangan Pelajar UTM. Projek Sarjana Muda UTM. Tidak Diterbitkan

51

R.C.F. Krueger (1994), Focus Groups: A Practical guide for Applied Research, Thousand Oaks, CA: Sage Publications Amir Hassan Dawi (2002), Penteorian sosiologi dan pendidikan, Perpustakaan Sultanah Zanariah, Universiti Teknologi Malaysia Abdul Rahim Hamdan, A.Johari Sihes, Jamaluddin Ramli, Musa Ismail, (2006) Tahap minat, Pengetahuan Dan Kemahiran, Latihan Guru Dan Beban Tugas Guru Program Pemulihan Khas Sekolah Kebangsaan Daerah Pontian Johor. Mohd. Daud Hamzah, (2009): Emosi dalam pembelajaran, Kuala Lumpur : Dewan Bahasa dan Pustaka Mohd Aris Othman, (2007), Keberkesanan Kaedah Pengajaran Berbantukan Komputer Dikalangan Pelajar Pencapaian Akademik Rendah Bagi Mata Pelajaran Geografi Tingkatan 4 Di Negeri Sembilan. Thesis Ijazah Doktor Falsafah Universiti Sains Malaysia Carol Lim (2012), Perbandingan Kaedah Menggunakan Kad Permainan Dan Buku Besar Bagi Meningkatkan Pencapaian Murid Tahun 4 Dalam Topik PenyusaianTumbuhan Terhadap Cuaca Melampau. Thesis Ijazah Sarjana Muda, Institut Pendidikan Guru Kampus Tuanku Bainun Kartika John Budiman & Lau M.S. (2010), Peningkatan Kemahiran Daya Ingatan Di Kalangan Pelajar Tahap Dua (Tahun 4): Sains diperolehi Ogos 2, 2013 daripada http://docstoc.com/docs/335678/peningkatandayaingatan Amira Husna (2012), Meningkatkan Daya Ingatan Murid Tahun 4 Bagi Topik Pembiakan Tumbuhan Menggunakan Teknik Permainan GO&Win, IPG Kampus Dato Razali Ismail Nur Nadiah Binti Romeli,(2012) Penggunaan Puzzle Haiwan Membiak (PA-HAM) dapat meningkatkan Ingatan Murid Tahun 4 Beta Dalam Topik Haiwan Membiak, , Institut Pendidikan Guru, Kampus Razali Haji Ismail, Kuala Terengganu Nur Farhanah Bt Mohd Amin, (2011) keberkesanan kaedah nyanyian dalam meningkatkan ingatan murid tahun 5 bagi tajuk kitaran air, institut pendidikan guru, kampus razali haji ismail, kuala terengganu Dewan Bahasa dan Pustaka, (2007). Kamus Dewan. (Edisi Keempat). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka Rosinah Edinin Ph.D (2012) Penyelidikan Tindakan; Kaedah Dan Penulisan. Kuala Lumpur: Freemind Horizons
52

Lampiran
1.0 Dam Raja Rimba

53

2.0

Ujian Pasca 1 & 2

Nama : Kelas :

Bahagian A 1. Haiwan yang makan tumbuh-tumbuhan sahaja dipanggil sebagai A Herbivor B C Omnivor Karnivor

2. Ayam dikelaskan dalam kumpulan ______________. A Herbivor B C Omnivor Karnivor

3. Haiwan ini ialah ______________, ia sukan makan rumput dan daging A Beruang B C Harimau Kancil

4. Haiwan ini dikelaskan dalam kumpulan Karnivor. Antara berikut yang manakah merupakan haiwan ini? A Buaya B Kucing
54

Lembu

5. Antara ciri-ciri berikut, yang manakah dipunyai oleh haiwan karnivor? A Boleh berlari dengan pantas B C Mempunyai tanduk di kepala Mempunyai gigi taring yang tajam dan kuku yang panjang

6. Kambing mempunyai ______________ di atas kepalanya A Gading B C Tanduk Belalai

7. Siput mempunyai cengkerang keras dan tidak mempunyai ________. A B C kaki mulut badan

8. Haiwan-haiwan di atas mempunyai _____________. A B C empat kaki sisik sayap

55

9. Antara berikut yang manakah jawapan yang betul bagi makanan yang dimakan oleh haiwan Herbivor A B C rumput, tikus dan sayuran rumput, sayuran dan buahan rumput, ikan dan buahan

10. Suzana telah melihat haiwan di zoo. Dia menyatakan sifat bagi haiwan seperti di bawah:

berbulu tebal makan haiwan lain 2 pasang kaki dan mempunyai kuku mencengkam

Apakah haiwan ini ? A B C kuda gajah harimau

56

Bahagian B 1. Berikan maksud bagi setiap perkataan dalam ruang yang disediakan dibawah : Herbivor : ____________________________________________________ _____________________________________________________________ Karvivor : _____________________________________________________ _____________________________________________________________ Omnivor : ____________________________________________________ _____________________________________________________________

2. Sila berikan 3 contoh haiwan bagi setiap tabiat makanan yang telah ditetapkan dalam petak dibawah : Herbivor Omnivor Karnivor

1. 2. 3.

1. 2. 3.

1. 2. 3.

57

3.0

Borang Pemerhatian Borang Pemerhatian

Tarikh : Kelas :

items
1

Aspek Berfikir Bercakap dengan kawan semasa guru mengajar di dalam kelas Mengganggu rakan ketika menjalankan aktiviti yang diberikan oleh guru Memandang ke arah luar kelas ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung Menguap semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung Murid menunjukkan kerjasama dalam aktiviti ketika sesi Pengajaran dan Pembelajaran Bermain benda lain sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung Murid mempunyai sikap ingin tahu dengan mengajukan soalan kepada guru berkaitan topik yang dipelajari Berkhayal ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlangsung Murid kelihatan gembira ketika sesi Pengajaran dan pembelajaran dijalankan

Tally

Rank

58

4.0 Borang Soal Selidik SOAL SELIDIK Soalan Ya 1 2 3 4 Adakah anda meminati mata pelajaran DST? Adakah anda seronok mempelajari DST? Adakah anda rasa mata pelajaran DST Sukar? Adakah anda meminati topik Tabiat Makan Haiwan dalam mata pelajaran DST? 5 Adakah anda berasa seronok dengan cara guru anda mengajar topik Tabiat Makan Haiwan ini? 6 Adakah anda sentiasa menunggu-nunggu pembelajaran mata pelajaran DST di sekolah? 7 8 Adakah anda suka melibatkan diri dalam aktiviti kelas DST? Adakah anda mudah mengingati tabiat makan haiwan dengan cara sekarang? 9 Adakah anda berasa seronok mempelajari pengetahuan / fakta baru dalam topic tabiat makan haiwan ini? 10 Adakah aktiviti dalam kelas sains hari ini dapat meningkatkan minat saya dalam matapelajaran DST? Tanda / Tidak

59

60

Anda mungkin juga menyukai