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TABLA DE ESPECIFICACIONES CON ENFOQUE DE COMPETENCIAS CARRERA:Ing. en Telemtica e Ing.

en Desarrollo de Software NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Fundamentos de programacin HORAS POR ASIGNATURA:72 RESPONSABLES METODOLGICOS: Karina Montao y Miguel ngel Rivera Escobar ELABOR: Araceli Liliana Reyes Cabello FECHA DE ENTREGA: 24 de septiembre de 2010 VALID: CUATRIMESTRE: Segundo

Descripcin de la asignatura: El desarrollo de software tiene como objetivo primordial resolver problemas de cualquier mbito, de forma sistemtica utilizando la computadora ; en otras palabras pretende construir programas de computadora desarrollados con un fin especfico. Ahora bien, para desarrollar un software es necesario llevar a cabo una serie de pasos, denominados ciclo de vida de software, que demandan, adems de conocimiento, inteligencia y creatividad; por tal motivo, la meta principal de este curso es que el estudiante desarrolle las competencias necesarias para construir programas que resuelvan problemas reales.

Por lo anterior, la asignatura de Fundamentos de Programacin es un pilar primordial para aquellos alumnos que estn estudiando una licenciatura o ingeniera relacionada con computacin -como es el caso de Desarrollo de Software y Telemtica- pues los conocimientos y habilidades que desarrollen en este curso sern indispensables para la mayora de las asignaturas subsecuentes del plan de estudios de ambas licenciaturas, tal es el caso de bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin web, estructura de datos, entre otras.

El lenguaje de alto nivel que se ha elegido para implementar los programas es C, ya que es uno de los lenguajes, estructurado y modular, utilizados actualmente; adems cuenta con entornos de trabajo de software libre, tal es el caso de Dev-C. Respecto a la distribucin del curso, los contenidos se han dividido, de forma estratgica, en seis unidades. En la primera se delinear el concepto de computadora y su funcionamiento, para ello se describirn los elementos que la integran; posteriormente, se aproxima a los lenguajes de programacin y los paradigmas que existen en la actualidad, resaltando la programacin modular y estructurada. En la siguiente unidad se expone la metodologa de la programacin, se introduce el concepto de algoritmo, que es la solucin sistemtica de problemas, as que tambin se presentan dos formas de representacin: el pseudocdigo y los diagramas de flujo. Asimismo, se ilustran las estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas. A continuacin, en la unidad tres, se presentarn los elementos bsicos para construir un programa simple en lenguaje C: datos, contantes, variables y las operaciones bsicas de entradas/salidas para describir el uso de los operadores aritmticos, relacionales y lgicos para la manipulacin de operaciones y expresiones en C. En la unidad cuatro se distinguirn y

utilizarn las distintas estructuras de control, tanto selectivas (if, if-else, switch) como repetitivas (while, do-while, for), que ofrece el lenguaje C; se introduce su representacin en diagrama de flujo y algoritmo, adems de su sintaxis en C. En la unidad cinco se introducen las estructuras de datos: arreglos y registros, se explica qu son, cmo funcionan y para qu sirven, adems, se plantean problemas en donde su uso es indispensable para su resolucin. Por ltimo, en la unidad seis se reconoce la importancia de la programacin modular, construyendo soluciones modulares utilizando funciones en lenguaje C.

Competencia (s) General(es): Desarrollar programas estructurados y modulares que resuelvan problemas simples, mediante el anlisis del problema, el diseo de un algoritmo y su codificacin en lenguaje C.

Competencias transversales: Comunicacin Capacidad de comunicacin oral y escrita. Capacidad de comunicacin en segundo idioma. Gestin de informacin Capacidad de investigacin. Capacidad de aprender y actualizarse permanentemente. Habilidades para buscar, procesar y analizar informacin procedente de diversas fuentes. Pensamiento crtico Capacidad de actuar ante nuevas situaciones. Capacidad crtica y autocrtica. Capacidad de abstraccin, anlisis y sntesis Trabajo colaborativo Capacidad de trabajo en equipo. Habilidades interpersonales. Capacidad de motivar y conducir hacia metas comunes. Capacidad para formular y gestionar proyectos. Sociales Responsabilidad social y compromiso ciudadano. Compromiso con la preservacin del medio ambiente. Compromiso con su medio social-cultural. Valoracin y respeto por la diversidad y la multiculturalidad. Compromiso tico. Compromiso con la calidad. Solucin de problemas y toma de decisiones Capacidad creativa. Capacidad para tomar decisiones. Capacidad para identificar, platear y resolver problemas. Capacidad de organizar y planificar el tiempo. Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica.

Unidad

Tema(s)

Subtema(s)

Tiempo estimado Por unidad Por tema 0.5 hrs

1.1. 1.2.
1. Introduccin a la computadora y al desarrollo de software

Qu es una computadora? 1.2.1. Modelo de Von Neumann 1.2.2. Ejecucin de programas en la computadora 1.2.3. Almacenamiento de programas y datos 1.3.1. Evolucin de los lenguajes de programacin 1.3.2. Paradigmas de los lenguajes de programacin

Estructura y funcionamiento de una computadora

3.5 hrs

6 hrs 1 hr

1.3.

Lenguajes de programacin

1.4. 2.1. 2.2. 2.3.

Ciclo de vida del software

1 hrs

Concepto de algoritmo y caractersticas 2. Diseo de algoritmos Representacin de algoritmos 2.2.1. 2.2.2. 2.3.1. Estructuras de control 2.3.2. 2.3.3. 3.1.1 3.1.2 3.1.3. 3.1.4. 3. Introduccin al lenguaje C 3.2 Tipos de datos 3.3.1. Identificadores 3.3.2. Declaracin e inicializacin de variables 3.3.3. Tipos de constantes 3.4.4. Declaracin de constantes Pseudocdigo Diagrama de flujo Secuenciales Selectivas Repetitivas Instrucciones Comentarios Palabras reservadas Estructura general de un programa 12 hrs

1 hr 1 hr

hrs

4 hrs

3.1.

Componentes de un programa

1.5 Hrs

0.5 Hrs

3.3

Variables y constantes

1 hr

3.4

Expresiones matemticas

3.4.1 3.4.2

Tipos de operadores Evaluacin de expresiones

2 hrs

3.5 3.6

Bibliotecas y funciones Codificacin de algoritmos

3.5.1. Funciones matemticas 3.5.2. Funciones de entrada y salida

3 hrs 4 hrs

4.1. Estructuras selectivas


4. Estructuras de control

4.1.1. Estructura selectiva simple (if) 4.1.2. Estructura selectiva doble (if-else) 4.1.3. Estructura selectiva mltiple (switchcase)

9 hrs 24 hrs 12 hrs 3 hrs

4.2. Estructuras repetitivas

4.2.1. Estructura Mientras (while) 4.2.2. Estructura Desde-mientras (for)


4.2.3. Estructura Hacer-mientras (do-while)

4.3. Estructuras anidadas 5.1.1. 5.1.2. 5.1.3. 5.1.4. 5.1.5. 5.2.1. 5.2.2.
Definicin ytipos de arreglos Declaracin e inicializacin Acceso a los elementos de un arreglo Ciclos y arreglos Cadenas Definicin,declaracin e inicializacin Acceso a los elementos 12 hrs

5.1. Arreglos
5. Estructuras de datos

8 hrs

5.2. Estructuras 6.1. Diseo descendente 6.2. Definicin, declaracin e invocacin de


6. Funciones funciones en C

4 hrs 3 hrs 3 hrs 12 hrs 3hrs 3hrs

6.3. Alcance de las variables 6.4. Paso de parmetros 6.4.1. Por valor 6.4.2. Por referencia

Esquema general de evaluacin (Para uso exclusivo del rea de evaluacin) Metodologa: justificacin y alcance Herramientas de interaccin en el aula (foro y base de datos) 10% (Promedio simple)
Foro. Fundamentos de programacin Foro. Representacin de algoritmos Foro. Planteamiento del problema

Ponderacin por unidad para programacin en plataforma E-portafolio 50% Evidencia de aprendizaje Autorreflexin 40% al final de cada unidad 10 %
N/A

Unidades / Ponderables

AF/Seccin (taller y tareas) 30% (Promedio simple)

Examen final 10 %

Objetos de aprendizaje (sin ponderacin)


OA. Flash. Maratn

Unidad 1

Preguntas autorreflexivas

Unidad 2

Tareas. Diseo de un algoritmo con estructuras selectivas Tareas. Diseo de un algoritmo con estructuras repetitivas Base de datos. Introduccin al lenguaje C

Planteamiento del problema

Preguntas autorreflexivas

N/A

Aprendizaje Basado en Problemas

Unidad 3

Tareas. Funciones de entrada y salida Tareas. Anlisis, diseo y codificacin de un programa en C Base de datos. Estructuras de control

Programa en C. Anlisis del problema 17%

Preguntas autorreflexivas

N/A

Examen final

Unidad 4

Tareas. Estructuras selectivas Tareas. Estructuras repetitivas Foro. Estructuras de datos

Programa en C. Avance de solucin del problema implementando las estructuras de control 36% Programa en C. Avance de solucin del problema implementando las estructuras de datos 17% Evidencia e aprendizaje: Programa en C. Versin Modular 17%

Preguntas autorreflexivas

N/A

Unidad 5
Foro. Funciones

Tareas. Arreglos y estructuras

Preguntas autorreflexivas

N/A

Unidad 6 Totales:

Tareas. Funciones

Preguntas autorreflexivas 100%

N/A

Unidad:

1. Introduccin a la computadora y al desarrollo de software


Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Ponderacin de la evidencia Uso de herramientas Actividades E-portafolio/ No. de reactivos tecnolgicas formativas Ponderacin de la Autoevaluacin evidencia No aplica para esta unidad Foro. Fundamentos de programacin Intercambio de comentarios y puntos de vista relacionados con todos los temas de la unidad Quiz.Autoevaluaci n de la Unidad 1 3 reactivos Flash. Maratn sobre la computadora y el ciclo de vida de software Cuestionario ldico basado en 10 reactivos de la unidad

Competencia especfica/ Nivel taxonmico

Componentes de la competencia

Logros de la competencia

Describir los elementos de la computadora y el ciclo de vida de software mediante el anlisis un programa simple, con el fin de identificar los pasos que se realizan para construirlo y determinar qu elementos de la computadora intervienen en su ejecucin. 2. Comprensin

Contenido declarativo: Concepto de computadora Modelo de Von Neumann Componentes de una computadora y su funcin Lenguaje de programacin Paradigmas de programacin Ciclo de vida de software Contenido procedimental - Identificacin de los elementos de la computadora que intervienen en la ejecucin de un programa - Fases para resolver un problema utilizando la computadora Contenido actitudinal: -Claridad y orden en la explicacin

1. Conceptualizar el trmino computadora 2. Describir el modelo de Von Neumann 3. Distinguir los elementos de una computadora que intervienen en la ejecucin de un programa 4. Conceptualizar el trmino lenguaje de programacin 5. Sealar los paradigmas de programacin ms utilizados actualmente 6. Describir el producto de cada fase del ciclo de vida de software

Criterio cuantitativo: nmero deaportaciones: mnimo 3/semana Criterio cualitativo a travs de escalas: Excelente: 100 Bien: 80 Regular: 60 Insuficiente: 50

Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web -En espacios de enseanza de programacin

Semanalmente se programan y actualizan. Complementan el desarrollo de los temas Facilitador selecciona temas Plantea preguntas disparadoras Dirige la discusin Retroalimenta Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo

Unidad:

2. Diseo de algoritmos
Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Ponderacin de la evidencia Uso de herramientas E-portafolio/ No. de Actividades formativas tecnolgicas Ponderacin de la reactivos evidencia Autoevaluacin Foro. Representacin Tareas. Diseo de un Portafolio de de algoritmos algoritmo con evidencias. Quiz. estructuras selectivas Autoevaluacin Planteamiento del Reflexin sobre los de la Unidad 2 problema temas: pseudocdigo Realizar un algoritmo y diagrama de flujo. en pseudocdigo y 10 reactivos Plantear un Intercambio de ideas diagrama de flujo para problema para resolver un problema Foro. Planteamiento utilizando estructuras resolverlo del problema selectivas paulatinamente (en las unidades Criterio cuantitativo: nmero de siguientes) con el Tareas. Diseo de un aportaciones: mnimo diseo de un algoritmo con 3/semana programa en C estructuras repetitivas 13% Criterio cualitativo a Realizar un algoritmo travs de escalas: en pseudocdigo y diagrama de flujo para Excelente: 100 resolver un problema Bien: 80 utilizando estructuras Regular: 60 repetitivas Insuficiente: 50

Competencia especfica/ Nivel taxonmico

Componentes de la competencia

Logros de la competencia

Disear algoritmos para resolver problemas mediante su representacin en un diagrama de flujo y la elaboracin del pseudocdigo. 4. Utilizacin

Contenido declarativo: -Conceptos algoritmo -Representacin de algoritmo -Estructuras de control Contenido procedimental -Identificacin de los datos de entrada y la salida del algoritmo -Diseo de una serie de pasos ordenados para resolver un problema Contenido actitudinal: Capacidad de abstraccin Estructura de pensamiento Creatividad

1.

2.

3.

4.

Identificar los datos de entrada y la salida de un algoritmo Disear un algoritmo que solucione un problema Representar el algoritmo en diagrama de flujo y pseudocdigo Verificar que el algoritmo calcule el resultado correcto

Aspectos contextuales: En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web En espacios de enseanza de programacin y algoritmos Campo laboral- desarrollo de software

Semanalmente se programan y actualizan. Complementan el desarrollo de los temas Facilitador selecciona temas Plantea preguntas disparadoras Dirige la discusin Retroalimenta Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo

Unidad:

3. Introduccin al lenguaje C
Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Ponderacin de la evidencia Uso de herramientas E-portafolio/ No. de Actividades formativas tecnolgicas Ponderacin de la reactivos evidencia Autoevaluacin Foro. Introduccin al Tareas. Funciones de 5 Portafolio de Quiz. lenguaje C entrada y salida reactivos evidencias. Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 3 Actividad integrada por: Hola_mundo. Proceso de compilacin del programa hola_mundo.c Estructura general de un programa. Compilacin y ejecucin del programa que calcula el rea de una circunferencia. Bibliotecas y funciones Desarrollo de un Desarrollo de un programa que resuelva un problema dado utilizando funciones de entrada y salida Tareas. Anlisis, diseo y codificacin de un programa en C Diseo de un programa para resolver un problema dado utilizando comentarios, variables o constantes, bibliotecas y funciones
Programa Anlisis problema. en C. del

Competencia especfica/ Nivel taxonmico

Componentes de la competencia

Logros de la competencia

Utilizar el lenguaje de programacin C para resolver problemas a travs de la implementacin de algoritmos secuenciales. 4. Utilizacin

Contenido declarativo: - Estructura de un programa en lenguaje C - Tipos de datos - Variables y constantes - Operadores matemticos - Expresiones matemticas - Funciones de entrada y salida - Funcin main - Bibliotecas - Funciones matemticas - Comentarios Contenido procedimental - Inclusin de archivos de la biblioteca de C - Declaracin de variables y constantes - Codificacin de expresiones en lenguaje C - Codificacin de instrucciones secuenciales en lenguaje C - Compilacin de un programa Ejecucin de un programa

1. 2.

3.

4. 5.

Distinguir la estructura de un programa. Declarar las variables y constantes que se utilizan en un algoritmo. Utilizar expresiones matemticas para modelar situaciones reales. Codificar instrucciones en lenguaje C. Utilizar un entorno de trabajo de C para escribir, compilar y ejecutar un programa.

Anlisis del problema. Identificacin de metodologa a seguir y de los datos de entrada y salida. 17%

Contenido actitudinal: Capacidad de abstraccin Creatividad Estructura de pensamiento

programa que resuelva un problema dado utilizando Bibliotecas y funciones

Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web. -En espacios de enseanza de programacin y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.

Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 3/semana. Criterio cualitativo a travs de escalas: Excelente: 100 Bien: 80 Regular: 60 Insuficiente: 50

Semanalmente se programan y actualizan. 2. Complementan el desarrollo de los temas 3. Facilitador selecciona temas 4. Plantea preguntas disparadoras 5. Dirige la discusin 6. Retroalimenta 7. Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes 8. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo

Unidad:

4. Estructuras de control
Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Ponderacin de la evidencia No. de Uso de herramientas Actividades E-portafolio/ reactivos tecnolgicas formativas Ponderacin de la Autoevaluaci evidencia n Foro. Estructuras de control Tareas. Estructuras Portafolio de Quiz. selectivas evidencias. 8 reactivos Programa en C. Foro destinado a compartir Avance de dudas y comentarios Diseo de un solucin del relacionados con las programa para problema actividades de la Unidad 4 resolver un problema implementando dado utilizando las estructuras de Actividad integrada por: estructuras selectivas control simples, dobles o mltiples Prueba de escritorio y Rediseo y codificacin del codificacin del programa tipoAngulo.c Tareas. Estructuras programa repetitivas Utilizar estructuras realizado en la selectivas simplesIf unidad anterior Diseo de un Prueba de escritorio y para aumentar sus programa para codificacin del funciones resolver un problema programa ecuacin.c mediante el uso dado utilizando Utilizar estructuras de estructuras de estructuras repetitivas control selectivas doblesIf-else Prueba de escritorio y 36 % codificacin del programa calificaciones.c Utilizar estructuras selectivas mltiples switch-case

Competencia especfica/ Nivel taxonmico

Componentes de la competencia

Logros de la competencia

Utilizar estructuras de control selectivas y repetitivas para resolver problemas simples a travs del desarrollo de programas en lenguaje C. 4. Utilizacin

Contenido declarativo: Programacin estructurada Estructuras de control selectivas: if, if-else, switch Estructuras de control repetitivas: while, dowhile, for Estructuras de control anidadas Contenido procedimental Identificacin de las estructuras de control implicadas en la solucin de un problema Diseo de las condiciones de control para las estructuras Contenido actitudinal: Capacidad de abstraccin Creatividad Estructura de pensamiento

1. Determinar la(s)
condicin(es) que debe controlar el flujo de ejecucin de un programa

2. Disear algoritmos que


solucionen un problema utilizando estructuras de control.

3. Codificar un algoritmo
estructurado

4. Ejecutar manualmente
un programa estructurado.

Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web. -En espacios de enseanza de programacin y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.

Prueba de escritorio y codificacin del programa promTemp.c Utilizar la estructura repetitiva While Prueba de escritorio y codificacin del programa nomina.c Utilizar estructura repetitiva For Prueba de escritorio y codificacin del programa newton.c Utilizar estructura repetitiva Do-while Prueba de escritorio y codificacin del programa tipoAngulo2.c Utilizar estructuras anidadas

Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 3/semana. Criterio cualitativo a travs de escalas: Excelente: 100 Bien: 80 Regular: 60 Insuficiente: 50

Semanalmente se programan y actualizan. 9. Complementan el desarrollo de los temas 10. Facilitador selecciona temas 11. Plantea preguntas disparadoras 12. Dirige la discusin 13. Retroalimenta 14. Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes 15. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo

Unidad:

5. Estructuras de datos
Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Ponderacin de la evidencia No. de Uso de herramientas E-portafolio/ reactivo Actividades formativas tecnolgicas Ponderacin de la s evidencia Autoeva luacin Foro. Estructuras de datos Portafolio de Quiz. 5 Tareas. Arreglos y evidencias. reactivo Programa en C. s Foro destinado a compartir estructuras Avance de solucin dudas y comentarios del problema relacionados con las Anlisis, diseo y implementando las actividades de la Unidad 5 codificacin de un estructuras de datos programa que Actividad integrada por: contribuya a resolver Rediseo y el problema planteado codificacin del utilizando arreglos y Prueba de escritorio y programa realizado estructuras codificacin del programa en la unidad promCalificaciones.c anterior para que Utilizar arreglos realice funciones Prueba de escritorio y ms complejas codificacin del programa gracias al uso de determinante.c arreglos y Utilizar ciclos y arreglos estructuras Modificar el programa 17 % promCalificaciones.cpara aumentar sus funciones Prueba de escritorio y codificacin del programa perros.c Utilizar estructuras

Competencia especfica/ Nivel taxonmico

Componentes de la competencia

Logros de la competencia

Utilizar estructuras de datos para almacenar y manipular los datos de un programa por medio del desarrollo de programas en lenguaje C. 4. Utilizacin

Contenido declarativo: Conceptos de estructura de dato, arreglo y estructuras. Tipos de arreglos Tamao de un arreglo Elementos de un arreglo Elementos de una estructura Contenido procedimental Acceso y manipulacin de arreglos Declaracin e inicializacin de arreglos. Declaracin e inicializacin de registros. Acceso y manipulacin de las estructuras. Contenido actitudinal:

1. Determinar las estructuras


de datos involucradas en la solucin de un problema.

2. Disear algoritmos
utilizando estructuras de datos.

3. Codificar estructuras de
datos.

4. Ejecutar manualmente un
programa que utilice estructuras de datos.

Capacidad de abstraccin Creatividad Estructura de pensamiento Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web. -En espacios de enseanza de programacin y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.

Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 3/semana. Criterio cualitativo a travs de escalas: Excelente: 100 Bien: 80 Regular: 60 Insuficiente: 50

Semanalmente se programan y actualizan. 16. Complementan el desarrollo de los temas 17. Facilitador selecciona temas 18. Plantea preguntas disparadoras 19. Dirige la discusin 20. Retroalimenta 21. Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes 22. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo

Unidad:

6. Funciones
Evidencias La metodologa que se utilizar en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas. Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizar algoritmos que incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a travs de la computadora. Logros de la competencia Ponderacin de la evidencia No. de Uso de herramientas E-portafolio/ reactivo Actividades formativas tecnolgicas Ponderacin de la s evidencia Autoeva luacin Foro. Funciones Tareas.Funciones Portafolio de Quiz. 5 1. Determinar los evidencias. reactivo subproblemas en que se Foro destinado a compartir Anlisis, diseo y Programa en C. s puede dividir un dudas y comentarios codificacin de un Entrega final del problema dado relacionados con las programa que programa que 2. Disear algoritmos actividades de la Unidad 6 contribuya a resolver el soluciona el modulares para problema planteado problema. utilizando funciones o solucionar un problema Actividad integrada por: mdulos en lenguaje C Modificacin final 3. Representar mdulos del programa Diagrama de Flujo del en diagrama de flujo y desarrollado en mdulo principal del pseudocdigo. lenguaje C, programa 4. Codificar algoritmos durante las promedioTemp.c modulares unidades Prueba de escritorio y anteriores, para codificacin del programa 5. Ejecutar manualmente que resuelva el promedioTemp.c un programa modular. problema Criterio cuantitativo: planteado nmero de aportaciones: implementando mnimo 3/semana. funciones y mdulos Criterio cualitativo a travs de 17 % escalas:

Competencia especfica/ Nivel taxonmico

Componentes de la competencia

Implementar funciones para resolver problemas a travs del desarrollo de programas modulares escritos en lenguaje C. 4. Utilizacin

Contenido declarativo: Principios de la programacin modular Conceptos de funcin, parmetros y valor de retorno. Definicin, declaracin y llamada de funciones. Variables locales y globales. Mecanismos de paso de parmetros Contenido procedimental Uso de variables locales y globales Definicin e invocacin de funciones Contenido actitudinal: Capacidad de abstraccin Creatividad Estructura de pensamiento

Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programacin como: bases de datos, programacin orientada a objetos, programacin Web. -En espacios de enseanza de programacin y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.

Excelente: 100 Bien: 80 Regular: 60 Insuficiente: 50

Semanalmente se programan y actualizan. 23. Complementan el desarrollo de los temas 24. Facilitador selecciona temas 25. Plantea preguntas disparadoras 26. Dirige la discusin 27. Retroalimenta 28. Obtiene conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes 29. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo

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