sistema cenogrfico generativo para dana contempornea
Universidade Estadual do Rio de Janeiro Centro de Tecnologia e Cincia Escola Superior de Desenho Industrial Aluna: Alice Bodanzky Orientadora: Silvia Steinberg Co-orientador: Luiz Velho (IMPA) Rio de Janeiro, dezembro de 2007 coreografsmos sistema cenogrfco generativo para dana contempornea
UERJ Universidade Estadual do Rio de Janeiro CTC Centro de Tecnologia e Cincia ESDI Escola Superior de Desenho Industrial coreografsmos sistema cenogrfco generativo para dana contempornea Aluna: Alice Bodanzky Orientao: Silvia Steinberg Co-orientao: Luiz Velho (IMPA) Parceria: IMPA Instituto de Matemtica Pura e Aplicada
Rio de Janeiro, dezembro de 2007 Projeto de concluso de curso apresentado ESDI para obteno do grau de Bacharel em Desenho Industrial. Este trabalho foi desenvolvido em colaborao com o laboratrio Visgraf / IMPA e contou com a participao da coregrafa Analivia Cordeiro. minha me, por tudo que me ajudou a construir. ao meu pai, pela liberdade que me proporcionou, e ao Fernando, por seu companheirismo. Sempre. agradecimentos aos amigos, Bruno Melo, Fabola Gerbase, Ilana Paterman, Isabel Adler, Manuela Roitman, Marieta Spada, Letcia Pires, fundamentais sempre, mas que o foram, especialmente, agora; a Analvia Cordeiro, Anderson Rato, Anna Bodanzky, Arsio Rabin, Boris Mller, Carlinhos, Joanna Pacheco, Julio Lucio, Maria Elvira Machado, Marieta Spada, Mina Hagendorn, Noni Geiger, Thomas Guedes, Vincius e ao Z Luiz que dos mais diferentes modos cooperaram para este trabalho. Agradeo ainda a Luiz Velho, meu co-orientador, pela oportunidade, pela abertura e pela confana que me foram dadas. E agradeo, por fm, minha orientadora, Silvia Steinberg, que me ensinou a importncia de tornar visveis as idias e o pensamento. resumo Fundamentado numa anlise de mdias interativas, bem como do campo do design generativo, o projeto consiste em um sistema que gera, a partir do conceito do espetculo e do movimento dos danarinos, formas abstratas dinmicas projetadas no espao cnico no decorrer da apresentao. Objetiva atender necessidade de pequenas companhias de dana contempornea de dispor de uma cenografa coerente com suas concepes cnicas, a baixo custo. Desenvolveu-se no IMPA um prottipo, submetido a testes de usabilidade com a coregrafa Analivia Cordeiro. Os resultados obtidos so discutidos com vistas a futuros desdobramentos do sistema. sumrio Introduo | 13 1. Pesquisa 1.1. Dana contempornea | 17 1.1.1. contexto histrico | 17 1.1.2. delineando a dana contempornea | 21 1.1.3. dana-tecnologia | 23 1.2. Design & arte generativos | 26 1.3. Convergncia conceitual | 30 1.4. Movimento: decomposio para traduo | 31 1.4.1. Laban: decomposio do movimento | 32 1.5. Espaos cnicos | 35 1.5.1. centros coreogrfcos observados | 35 1.5.2. similares: centros internacionais | 40 1.5.3. possveis usurios | 41 1.5.4. observaes gerais | 42 1.6. Projetos correlatos | 43 1.7. Captura do movimento | 47 1.7.1. software | 47 1.7.2. hardware | 49 1.7.3. processamento de dados | 52 1.8. Defnio dos parmetros projetuais | 53 2. Projeto 2.1. Captura do movimento | 58 2.2. coreografsmos: sistema | 63 2.2.1. defnio dos parmetros | 63 2.2.2. associao de parmetros | 69 2.2.3. etapas de funcionamento | 72 2.3. Exerccios de visualizao | 87 2.3.1. Rota, Deborah Colker | 87 2.3.2. simulaes no Processing | 91 3. Resultado 3.1. Teste no IMPA | 93 3.1.1. questes tcnicas | 95 3.1.2. coreografa | 97 3.1.3. coreografsmos | 99 3.1.4. Analivia Cordeiro: unsquare dance | 101 3.2. Anlise de resultados | 103 4. Referncias bibliogrfcas | 107 5. Anexos | 111 Introduo Tema Cenografa generativa de espetculos de dana contem- pornea para pequenas companhias. Projeto Coreografsmos - sistema cenogrfco generativo para dana contempornea consiste em um sistema de pro- jeo que constri o espao atravs de formas abstratas e de cor geradas a partir do conceito do espetculo e do movimento dos danarinos. Objetivo Possibilitar atravs da sistematizao dos elementos que constituem a essncia da gramtica do design - forma e cor em todas as suas variveis semnticas e sintticas - a exis- tncia de uma cenografa para espetculos de pequenas cias. de dana contempornea com poucos recursos. 14 Justifcativa A cena de dana contempornea no Rio de Janeiro vem se fortalecendo e assume hoje um importante papel no panorama cultural da cidade. Em decorrncia disso, houve nos ltimos anos um surgimento e uma revitalizao dos centros coreogrficos, que, em sua maioria, tm como principais objetivos o ensino, a experimentao e a di- vulgao da dana contempornea. Esses locais torna- ram-se focos de divulgao da produo atual da rea, j que seus palcos oferecem uma grande abertura para que companhias iniciantes e estudantes em incio de carreira se apresentem ao pblico. Esses grupos de dana vem nessa oportunidade um meio de projetar-se no mundo pro- fssional e, por isso, comeam a sentir a necessidade de incluir em seu espetculo todos os elementos constituintes de uma apresentao. A dana, o movimento, os gestos, embora continuem sendo os componentes de maior importncia, parecem por si ss no ser mais sufcientes para a construo espacial do espetculo. A iluminao e a cenografa ganham, por conseguinte, relevncia na apresentao. neste contexto que o problema abordado neste projeto se confgura: ainda que as cias. iniciantes almejem a apropriao plstica do espao de apresentao, elas no dispem de recursos fnanceiros para a contratao de um cengrafo, um ce- notcnico ou para a compra dos materiais necessrios e tornam-se, portanto, impossibilitados de alter-lo. Este projeto prope um sistema cenogrfco para pal- co, de relativo baixo custo, que atende s necessidades de uso enunciadas acima. Ele possibilita a explorao plstica do espao de apresentao sem que sejam ne- cessrias a construo de um cenrio fsico especfco ou a contratao de cengrafos e cenotcnicos, cabendo ao sistema proposto a tarefa de gerar cenografas apropria- das para cada espetculo. A tecnologia utilizada se vale da leitura do movimento dos danarinos no palco para a gerao de formas abstratas dinmicas que so projeta- das em tempo real sobre o mesmo espao fsico. Com isso, a cenografa se contri e se modifca continuamente ao longo da apresentao de acordo com o que e ence- nado no palco. Obtm-se, portanto, a partir do mesmo sistema resulta- dos grfcos diferenciados para cada espetculo. Motivao Se antes o objetivo do design industrial era produzir em srie, isso foi se alterando e criando maiores possibilida- des de customizao, at alcanar hoje conceitos como interaction design, generative design, responsive environ- ment, entre outros. De acordo com esta linha de pensa- mento, o usurio convidado a participar / interferir / inte- ragir no apenas no resultado, mas tambm no momento de constituio da prpria forma. Ele torna-se, portanto, ativo tambm durante o processo. O objetivo parece no ser mais especifcar o produto e todos os seus detalhes, mas sim defnir um espao de possibilidades em que o designer se restringe a estabelecer, em termos formais e conceituais, o incio, as possveis diretrizes, os possveis 15 contornos e os limites de cada projeto. A forma fnal, con- tudo, depende fundamentalmente do input do usurio. A realizao de um sistema de projeo para o palco que gere imagens cuja existncia e forma dependem essen- cialmente da concepo, da presena e das aes de cada indivduo em cena vem ao encontro das questes de design levantadas acima, constituindo-se, portanto, um objeto de estudo relevante para a rea. Desenvolvimento do projeto A consonncia da linguagem da dana contempornea com a linguagem plstica que vem se desenvolvendo nos campos do design / da arte generativos foi o objeto de es- tudo do primeiro captulo deste relatrio e contribuiu deci- sivamente para confgurar neste contexto de concluso de curso uma oportunidade de projeto. Aps o levantamento de dados, fcou evidenciado que uma traduo formal e cromtica dos conceitos comuns s duas reas uma soluo adequada para a questo de pequenas compa- nhias de dana contempornea que almejam um cenrio em seus espetculos, mas no dispem de recursos para fnanci-lo. A existncia de centros coreogrfcos que tm como principal objetivo dar suporte experimentao e produo no meio garante ainda um mercado consumidor do sistema proposto. Como essa correspondncia entre gesto / movimento e forma / cor acontece o foco de discusso do segundo ca- ptulo. Para concretizar esta idia, desenvolveu-se um sis- tema de projeo que funciona a partir de dois inputs dos usurios: um ocorre num momento anterior ao espetculo atravs de uma interface de tela; o outro o rastreamento dos movimentos dos danarinos ao longo da apresentao. Estes dados so processados de maneira que o primeiro atravs da escolha e da associao de parmetros que se aproximem da descrio do conceito do espetculo deter- mina a linguagem visual do que ser projetado; o segundo estabelece todas as nuances formais. O ltimo captulo documenta o teste do sistema realiza- do no laboratrio do IMPA a partir de uma dana compos- ta pela coregrafa Analivia Cordeiro. Nesta experincia, testou-se tanto as questes tcnicas quanto as de uso do sistema. 1. Pesquisa 1.1. Dana contempornea 1.1.1. contexto histrico Uma vez que este projeto se destina a palcos de centros coreogrfcos e tem como usurios diretos danarinos de pequenas companhias e estudantes de dana contempo- rnea, necessrio fazer um breve recuo histrico para melhor compreender o surgimento da dana contempo- rnea e, principalmente, o conjunto de aspectos que a caracterizam. Para traar uma histria completa da dana contempo- rnea, seria preciso remontar ao perodo paleoltico, pois nela se podem encontrar infuncias at dessa poca. Para os objetivos deste projeto, basta, contudo, que se eviden- ciem suas origens a partir de um recorte mais prximo do tempo presente e das questes majoritariamente levanta- das por ela. Por isso, optou-se por traar um breve relato a partir do sc. XVII, perodo em que a dana clssica surge e se consolida como estilo nesse meio artstico. 18 Segundo Paul Bourcier 1 , a dana clssica pode ser consi- derada flha legtima de Lus XIV. Como toda apresentao cnica na Frana dessa poca, na dana tambm tudo era calculado em funo desse monarca, deus-rei sol. Assim, a dana surge como arte rigorosa e artifcial, na qual o signifcante se sobrepe ao signifcado e o gesto, emoo que o origina. H o objetivo claro de estabelecer uma ordem fxa, cujo nico fm seja a beleza formal, cons- truda por uma harmonia que se respalda exclusivamente na simetria e no equilbrio. A relao entre solista e con- junto quase sempre decorativa e harmoniosa. No h a relao com o espao como meio expressivo. A recusa da expresso individual, do pitoresco, do natural torna-se regra e explica o fato de a dana clssica constituir-se de um repertrio de gestos sem signifcado prprio. H nesse perodo a ruptura clara entre interioridade e exterioridade. O fato de a dana clssica ser ensinada, encenada e per- manecer infuenciando o modo de se fazer dana at hoje deve-se, em grande parte, ao mestre do gnero Charles- Louis-Pierre Beauchamps, que desempenhou um papel fundamental na elaborao e na codifcao da tcnica clssica. Foi ele quem defniu as 5 posies bsicas do bal. Nesse sentido, afrma Pierre Rameau: O que chamamos de posio no passa de uma proporo correta que descobrimos para afastar ou aproximar os ps numa distncia medida, em que o corpo encontre seu equilbrio ou seu eixo sem incmodo, andando, danando ou parado. As posies foram estabelecidas pelos cuidados do falecido M. de Beauchamps, cuja idia era organizar adequadamente esta arte. No se conhecia antes dele. 2
Baseado nas posies de Beauchamps, Feuillet no s distingue 460 passos, mas ainda defne 4 eixos perpen- diculares para a execuo do movimento: frontal, dorsal, lateral e em giro. As diagonais s sero acrescentadas mais tarde. Como as fguras dos bailarinos eram conce- bidas de modo a melhor serem vistas pelo rei, elas eram 1. Cinco posies bsicas do bal clssico determinadas por Beauchamps. 1 19 agrupadas no eixo meridiano da sala. Foram, porm, as idias de Noverre, professor de bal francs no sc. XVIII, que fzeram do bal um gnero artstico completo. Dentre as suas idias, destacam-se os seguintes princpios: o bal deve narrar uma ao dramtica (bal de ao) e a dana deve ser natural, expressiva (pantomima). O bal bem composto deve ser uma pintura viva das paixes, dos costumes, dos usos e das cerimnias de todos os povos da Terra. Todo assunto de bal deve ter uma introduo, um desenvolvimento e uma concluso, como uma pea de teatro. Deve principalmente no se limitar a uma execuo mecnica. (C. XIII) 3 Imbudo de um carter contestador, Noverre prope um conjunto de reformas que abrange desde a formao geral e tcnica dos bailarinos at formao dos professores ou a forma de trabalho dos compositores de bal. Rejeita o uso de mscaras, que escondem a expresso dos bailarinos, critica os trajes (perucas, crenolinas etc.), que impedem a desenvoltura total dos movimentos e, principalmente, ataca com veemncia a tcnica do virtuosismo sem signi- fcado, idias ou expresso. No entanto, a substituio da virtuosidade pela expres- so e da tcnica mecnica pelo estilo preconizada por Noverre s ocorrer, de fato, no incio do sc. XIX, com a dana romntica. Neste perodo a pera detm o monop- lio do bal, que era concebido para a leveza da bailarina, o que relegou o bailarino a um segundo plano, e a grande novidade a utilizao das pontas, que se tornou a ver- dadeira base da escola clssica feminina. importante lembrar que at 1870 a Frana pode ser considerada o modelo de dana da Europa. Perde seu posto, porm, quando os alunos formados na Itlia assu- mem os primeiros cargos na pera de Paris e quando, no fnal do sculo, a escola acadmica russa impe sua su- premacia. Se por um lado a escola francesa buscava uma beleza medida, uma expresso simultnea de elegncia e sensibilidade, por outro, a escola acadmica acrescentou um elemento antinmico, a contribuio italiana, toda velocidade, virtuosidade de execuo, de exteriorizao. 4 No academicismo russo ocorrer a fuso de todas essas contradies num elemento novo e distinto. Mas somente na dana moderna - nos ltimos anos do sc. XIX/ incio do XX - que a falta de relao direta entre o movimento e o estado mental do executante su- primida. A idia chave de que a intensidade do sentimento comanda a intensidade do gesto surge como resultado da pesquisa cientfca de Franois Delsarte. Sua infuncia provoca conseqncias imediatas no modo de se fazer 1 BOURCIER, Paul. Histria da dana no Ocidente. So Paulo: Martins Fontes, 2006, p. 112. 2 RAMEAU, Pierre. Le Matre danser, Paris, 1725, apud. BOURCIER, Paul. op. cit., p. 114. 3 BOURCIER, Paul. op. cit., p. 174. 4 ibidem, p. 222. 20 dana. Outro importante nome para a formao do estilo moderno o de Emile Jaques Dalcroze, msico e pedago- go suo, que elaborou os princpios da Rtmica, mtodo de diminuio do tempo desperdiado entre a concepo dos atos e a sua realizao. Ela formada de trs elemen- tos: espao, tempo e energia. Esses mesmos fatores se encontram na teoria de Rudolf Laban, que foi largamente aplicada nas escolas de dana, principalmente na Ale- manha. Para o desenvolvimento de seu mtodo, cienti- fcamente construdo, de codifcar movimentos por meio de smbolos, Laban estudou e decupou profundamente a arte do movimento, permitindo assim a sua descrio no apenas em relao sua posio no espao, mas tambm sua intensidade. Indubitavelmente, essas teorias infuenciaram a evolu- o da expresso corporal, que se propagou na Europa com Isadora Duncan, e nos EUA com Ruth St. Denis. A primeira desenvolveu uma arte muito pessoal e no um mtodo de ensino, por isso foram poucos os seus seguido- res. J Ruth St. Denis, associada a Ted Shawn, fundou um Instituto de Dana, Denishawn, que foi o grande respon- svel pela formao de danarinos-coregrafos dos anos 1920-30, nos EUA. Desse instituto foram alunos Martha Gaham, Doris Humphrey e Jos Limon, que formam a gerao histrica da dana moderna. Da escola alem, sob a infuncia direta dos estudos de Laban, surgiram nomes como Mary Wigman, que pode ser includa no gru- po de pioneiros da dana moderna, e Kurt Jooss, como seu seguidor. 2. Imagem retirada do livro Histria da dana no Ocidente. 2 21 Na dana moderna se podem reconhecer quase tantos estilos e tcnicas quanto so os seus coregrafos, pois, ao contrrio da dana clssica, ela procura proporcionar aos bailarinos a descoberta de novas formas, o estmulo para a criatividade e para a liberdade de expresso, dentro do estilo de cada um. Ao invs de gestos e de passos, mtodo que distinguia os bailarinos apenas pelo maior ou menor grau de perfeio na execuo do repertrio, aos danarinos so ensinados os princpios do movimento. Como observa Laban, Uma das diferenas mais evidentes entre as danas europias tradicionais e a dana moderna que as primeiras so quase que exclusivamente de passos, e a ltima se vale do fuxo de mo- vimento que se estende por todas as articulaes do corpo. 5 Embora ainda se respeite uma tcnica fechada pelo uso de diagonais ou da dana conjunta advindos da estrutura do bal, a dana moderna procura romper com vrios aspectos da escola clssica: o torso passa a ser fonte e motor do gesto, capaz de mobilizar o corpo para a expres- so; a expresso obtida atravs da contrao e do rela- xamento dos msculos, tension-release, palavras-chaves do mtodo de Graham; todo sentimento tem sua traduo corporal e toda traduo corporal refora o sentimento que traduz. Assim, a extenso do corpo, por exemplo, est ligada auto-realizao e o dobrar do corpo ao sen- timento de anulao etc; os bailarinos param de controlar o peso; danam descalos; torses e desencaixes so trabalhados; o solo, os movimentos fortes e para baixo, muitas vezes at disformes, so to explorados quanto os movimentos leves, verticais e suaves; e, por fim, os movimentos ganham liberdade. Os limites entre a dana moderna e a dana contem- pornea ainda so tnues, pois, muito mais do que uma negao ou um rompimento, a segunda claramente uma evoluo da primeira, como constataremos a seguir. Am- bas so bastante praticadas e ensinadas em todos os centros coreogrfcos de todo o mundo. 1.1.2. delineando a dana contempornea A tentativa de defnir a dana contempornea reveste-se de grande complexidade, uma vez que no se trata ape- nas de caracterizar um movimento atual que ocorre e se transforma no tempo presente, mas tambm e principal- mente - pelo fato de a sua marca ser a diversidade. Ela se refere menos a uma tcnica especfca e mais a uma coleo de sistemas e mtodos inicialmente desen- volvidos na dana moderna. Seu surgimento se confunde com os desdobramentos da terceira gerao de bailarinos- coregrafos da dana moderna que a partir dos anos 50 baniram da dana todas as intenes de mensagens de carter poltico ou social e comearam a trabalhar formas inditas e de tal maneira eloqentes que tocaram o pbli- co. As formas no convencionais eram reveladas pelas abstraes de Alwin Nikolais, pelas sutis exploraes dos 5 LABAN, Rudolf. Dana educativa moderna. So Paulo: cone, 1990. 22 gestos do dia-a-dia de Merce Cunningham, pela hbil mi- xagem de Paul Taylor ou pela exploso de interioridade de Murray Louis, 6 como sublinha Hannelore Fahlbusch. Cabe ressaltar que a partir da dcada de 70 que o fator espao comea a ser mais explorado como meio expressivo. Os danarinos no exprimem mais um estado psicolgico, mas executam o movimento, que pode ser de dana ou no, para relatarem situaes espaciais. Para se situar a dana contempornea necessrio, contudo, falar menos em estilo defnido ou em tempo his- trico e mais em troca / contaminao, no apenas com o meio, mas entre linguagens. O cruzamento da dana com vdeo, texto, voz e com outras tcnicas cnicas mostra uma confgurao complexa e em constante mudana. H uma necessidade latente de entender aquilo que est no tempo, passvel de ser modifcado. Os grupos trabalham ento uma idia que evolui, isto , que est em proces- so, e que, por isso, pode ser transformada e deslocada no tempo, ganhando novas relaes e interpretaes. O foco no est mais nas formas de apresentao, mas sim nos elementos internos da prpria dana. Em vez de uma representao objetiva dada por um enredo, como ocorre nas formas do bal clssico, observam-se qualidades de movimento que remetem aos processos internos de gera- o deste movimento. Em funo disto, William Forsythe, por exemplo, retoma freqentemente o bal clssico. Em seu artigo Uma outra idia de dana contempornea, Nirvana Marinho, pesquisadora e danarina, resume: Na dana contempornea o que possvel identifcar mesmo uma maneira de compor a cena. Nela, corpo, movimento e ou- tras propriedades da dana se relacionam de modo que no mais possvel, ou at mesmo necessrio, uma defnio clara de estilo. O exerccio se direciona, ento, para a capacidade de relacionar idias de campos diferentes de maneira coerente, sejam os tipos de linguagem ou a prpria gramaticalidade da dana (seu conjunto de caracteres de movimento, espao / tem- po e demais propriedades). 7 O grau de contaminao das idias que perpassam o cor- po contemporneo adquire, portanto, tamanha complexida- de que s se pode compreender a dana contempornea como uma linha infnita que leva o corpo a discutir novos conceitos e a forma como eles esto sendo relacionados. Por isso, nada est ou fca pronto, tudo tende a ir se des- velando num fuxo contnuo numa impossibilidade de se esgotar por completo o que j existe. O corpo deixa de ser suporte para o movimento, que por sua vez era fundamen- to para a construo de formas narrativas, e passa a ser o prprio locus onde a dana se constri, ou seja, passa a ser, de fato, um sistema complexo autnomo capaz de autogerar e auto-organizar as formas e o movimento. Isto 6 FAHLBUSCH, Hannelore. Dana Moderna e Contempornea. Rio de Janeiro: Sprint, 1990. 7 MARINHO, Nirvana. Uma outra idia de dana contempornea. Disponvel em: < http://www.rio.rj.gov.br> Acesso em: 15 maio 2007. 23 3. Imagens do espetculo Biped, retiradas do site da Merce Cunningham Dance Company. posto, evidencia-se por que a pesquisa de temas como movimentos e corpos comuns do cotidiano, bem como a permanncia da informao no corpo ou ainda a incluso de questes como o acaso e o improviso so recorrentes na dana contempornea. Pode-se constatar, enfm, que h uma pluralidade de caminhos pelos quais cada coregrafo desenvolve a sua especifcidade. As propostas so muitas e transitrias, caracterstica decorrente do corpo fugaz de nossa po- ca. Devido fexibilidade e variedade dos coregrafos contemporneos, decidiu-se adotar um critrio pertinen- te ao projeto, para escolher quais trabalhos devero ser analisados. A seguir, encontram-se, portanto, trabalhos de diferentes coregrafos que lidam com a questo da dana-tecnologia. 1.1.3. dana-tecnologia Como se viu anteriormente, assim como qualquer outro movimento artstico, a dana contempornea no somen- te est impregnada pelas questes do mundo atual, pois valoriza o espao como meio expressivo, mas ainda est completamente conectada / plugada a ele na medida em que o corpo contemporneo depende cada vez mais da contaminao com o meio para deslocar, exportar e re- lacionar idias. natural, por conseguinte, que ela no passe imune evoluo tecnolgica que vem alterando profundamente o modo de pensarmos, agirmos e, prin- cipalmente, de nos relacionarmos uns com os outros e com o meio. Em decorrcia disto, sensores, cmeras e microcme- ras flmadoras, vdeos, holografas, software e hardware especfcos, laser e scanner entraram em cena como agen- tes do espetculo e representam um refexo esttico dessa evoluo. O uso do computador como assistente cenogr- fco vem se tornando prtica comum e hoje utilizado me- nos como puro recurso cnico e mais como um elemento ativo capaz de interagir com bailarino, com o msico, com a cena, como se pode observar nos exemplos a seguir. 3 24 Biped, 1999 www.merce.org Projeto realizado a partir da colaborao entre o core- grafo pioneiro, considerado o maior mestre do gnero, Merce Cunningham, com os artistas especializados em captura digital do movimento, Paul Kaiser e Shelly Eshkar. Executado pela Merce Cunningham Dance Company, o espetculo conta com um cenrio de imagens, construdas por elementos geomtricos simples, compostas a partir da silhueta dos danarinos, projetadas sobre uma pelcula plstica que cobre toda a extenso da boca de cena. Esta composio permite que a projeo ganhe tridimensionali- dade no espao, dando a impresso de que os corpos de carbono e os de luz interagem, executando uma nica coreografa. Para tal, foram previamente capturadas por cmeras e sensores frases de movimento que deram ori- gem a seqncias de animaes, projetadas de maneira discontnua durante a performance. Seine hohle Form, 2001 www.palindrome.de Performance criada pela cooperao entre o coregrafo Robert Wechsler e o engenheiro Frieder Weiss, ambos pertencentes ao Palindrome Inter-media Performance Group. Neste trabalho, o movimento dos bailarinos es- to conectados a um sintetizador de som. Desta forma, a msica composta a partir da dana, ou seja, s h msica se existir movimento, ambos se contaminam e se inter-relacionam num fuxo contnuo. O gesto de cada bai- larino mapeado pelo software Eyecon segundo alguns parmetros predeterminados, o que possibilita que cada bailarino acione de diferentes maneiras diversos fatores (volume, timbre etc.) para a composio musical. Os trabalhos do grupo Palindrome tm justamente essa caracterstica de explorar, pelo uso de tecnologia, senso- res e software, a interao entre corpo e ambiente (luz, som, imagens). 4 5 6 7 4-6. Imagens do processo de captura de movimento dos danarinos para Biped. 7. Performance Seine hohle Form. 25 8-9. 7. Imagem da apresentao de Invisible Walls de Lisa Naugle. 10-11. Imagens da 16[R]evolutions da cia. Troika Ranch. Invisible Walls, 2001 http://dance.arts.uci.edu Projeto de Lisa Naugle, coregrafa que trabalha com dana- tecnologia desde 1991, em que se propem momentos de improviso na dana, criados a partir da interao entre danarinos e imagens que isinuam inicialmente suas pr- prias silhuetas para em seguida se dilurem em abstrao. A iluso de paredes ou de contornos fluidos sugerida pelas imagens geradas a partir da captura prvia do movi- mento dos danarinos contra um fundo azul, e retrabalha- das no software After Effects para criar as seqncias de imagens.
9 10 11 8 16 [R]evolutions, 2006 www.troikaranch.org Projeto realizado pela cia. Troika Ranch, cujos trabalhos se circunscrevem sempre rea de dana-tecnologia e so desenvolvidos pela parceria entre Dawn Stoppiello, coregrafo, e Mark Coniglio, artista / programador. Dife- rentemente dos outros exemplos, 16 [R]evolutions trabalha com uma temtica: a evoluo do homem, e se vale do mapeamento dos movimentos dos danarinos para gerar imagens interativas 3D ao vivo, que no apenas situam o espetculo no tempo e no espao, como ainda reagem e interagem com a dana. Ora as projees sugerem a estrutura delicada de um DNA, ora aparentam as grades de uma jaula para criar um universo imaginrio que con- temple desde o perodo pr-histrico at o homem ps- intelectual de hoje. 26 resultados complexos. Sistemas generativos oferecem uma estratgia e uma flosofa (no so, por conseguinte, um movimento ou gnero artstico) de perceber o mundo em termos de processos dinmicos e suas conseqncias. Eles surgem em decorrncia do fato de a nossa relao com o meio ser cada vez mais mediada por sistemas e aparelhos eletrnicos. Coube ao designer / artista repen- sar ento a prtica de projetar artefatos estticos e as respectivas aes necessrias para manipul-los. Design e arte generativos provem, por conseguinte, novos mo- dos de experincias estticas baseadas na incorporao de sistemas dinmicos na criao de produtos e/ou de experincias. Esta nova forma de conceituar e projetar, ainda pouco convencional, est intrinsecamente ligada ao conceito ge- ral de sntese, como aparece na natureza e nos sistemas naturais. Traando um paralelo com o DNA, pode-se mais facilmente compreender como uma estrutura composta por unidades simples pr-associadas tem um potencial adap- tativo e uma capacidade de gerar diversidade e novidade quase infnitos. O processo tecnolgico se assemelha aos processos naturais, na medida em que consiste de um sis- tema auto-organizado composto por elementos autnomos que, combinados, constroem produtos ou interagem uns com os outros para resolver problemas de maneira cole- tiva fenmeno da emergncia. Os parmetros para as possveis combinaes so determinados pelo designer / artista e, se bem concebidos, os prprios tornam-se teste- munhas da autogerao de diversas estruturas resultantes 1.2. Design & arte generativos Para traar um paralelo entre a linguagem da dana con- tempornea e a linguagem plstica que vem se desen- volvendo no design e na arte generativos, necessrio estabelecer o que se entende aqui por esta linha de pen- samento. O termo generativo est dicionarizado com as seguin- tes acepes: 8 1 relativo a gerao; gerador 2 que tem a propriedade de gerar; gerativo 3 Rubrica: gramtica generativa. diz-se da gramtica que enuncia explicitamente todas as regras e princpios capazes de gerar todas as sentenas gramaticais de uma lngua, atribuindo-lhes estrutura, e distinguindo-as das agramaticais; gerativo 4 Rubrica: lingstica. relativo ou pertencente gramtica generativa (diz-se de regra, teoria, princpio etc.); gerativo. O sistema generativo tem, portanto, como propriedade fundamental a capacidade de gerar segundo princpios preestabelecidos. Design e arte generativos referem-se assim ao mtodo de projetar os parmetros de um siste- ma, que age com um certo grau de autonomia para atingir 8 HOUAISS, Antnio; VILLAR, Mauro. Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001. 27 12-13. Sistema generativo. Imagens retiradas do site do artista / designer Casey Reas. 14. Sistemas generativos. Imagem retiradas do site do artista / designer Marius Watz. da interao dos elementos. Isso permite um alto grau de inovao na maneira de se pensar a indstria hoje, pois possibilita a criao de eventos nicos, no passveis de reproduo. Aps 200 anos de era industrial de objetos necessariamente clonados, o objeto nico transforma-se numa resposta essencial s emergentes necessidades estticas da sociedade, afrma o arquiteto italiano, Celes- tino Soddu, numa plataforma de discusso sobre arqui- tetura generativa. O acaso um dos elementos-chaves dos sistemas generativos, pois garante o surgimento de estruturas no previstas, alm de permitir a produo de um comportamento orgnico. O mesmo conceito, na ver- dade, abraa diferentes cincias e infuencia diferentes reas profssionais. O exemplo mais antigo de que se tem notcia so os Musical Dice Games, atribudos a Mozart. Populares no sculo XVIII, eram composies musicais feitas a partir da escolha randmica de nmeros. Embora seja possvel identifcar diversos outros exemplos anterio- res era digital, foi com o computador que esse mtodo se ampliou terica e praticamente, na medida em que, assim como as mdias eletrnicas em geral, apresenta em sua natureza fuidez e mutabilidade sufcientes para alterar estruturas e signifcados em resposta ao meio em que esto, interao do usurio, insero de dados de procedncias variadas ou a outros fatores. Os sistemas podem operar, portanto, de maneira completamente aut- noma ou incorporam inputs do usurio ou do meio. As propriedades de um sistema generativo podem ser resumidas em: 12 13 14 28 15. Poetry on the Road, projeto grfco para festival anual de literatura em Bremen. habilidade de gerar novidade: O contnuo processo de gerao e alterao das estruturas, comportamentos, sa- das e das relaes presentes no organismo permite que novas propriedades no antecipadas sejam geradas, ca- racterstica similar de sistemas emergentes. Por fim, deve ser ressaltado que nesta metodologia, o designer / artista projeta os parmetros e os sistemas envolvidos na produo do artefato, mas no manipula diretamente o produto resultante. Isso contribui para que o processo fque mais em evidncia do que o resultado, e o produto fnal passe a ser a resultante das propriedades emergentes do sistema preconcebido, o que praticamente caracteriza uma metalinguagem. Poetry on the Road www.esono.com/boris Projeto grfco do designer Boris Mller para o Festival 15 habilidade de gerar complexidade: refere-se caracte- rstica intrnseca ao sistema de amplifcar os dados a par- tir das especifcaes. De acordo com os parmetros os componentes iniciais tendem a se agregar, se comportar e se estruturar num processo contnuo de maneira cada vez mais complexa como numa reao em cadeia, sempre mantendo a lgica interna. relao interconectada e complexa entre organismo e meio: O organismo no apenas se transforma e se adapta em funo do meio, mas o meio tambm infuenciado e se altera em funo das mudanas do organismo. H uma interao contnua como num ecossistema. capacidade de automanuteno e autocorreo: O sis- tema tem um alto grau de redundncia interna e tende sempre a reproduzir em maior nmero as confguraes mais estveis, como no processo de seleo natural. 29 16. Winding, trabalho / software de William Ngan Internacional de Literatura, que acontece anualmente em Bremen, Alemanha. Desde 2002 o mesmo conceito / sof- tware customizado para o projeto adotado, embora o tema se renove e, por conseguinte, os parmetros tam- bm. Todos os grfcos so gerados a partir de um sof- tware escrito pelo designer que transforma texto (palavras e letras) em imagem. Anlise: o ponto fundamental aqui o fato de o projeto de design constituir-se em termos formais e conceituais a partir da situao e do contedo em questo. Winding www.metaphorical.net Inspirado pela idia de Paul Klee Taking the Line for a Walk, William Ngan escreveu este software que convi- da o usurio a determinar uma quantidade de passos, a espessura da linha e a traar rpida ou lentamente uma trajetria na tela. A linha ento gerada de maneira aut- noma seguindo os atributos predeterminados pelo artista e pelo usurio. Anlise: a concepo e o modo de interao do usurio com este trabalho apresentam exatamente as mesmas caractersticas que se pretende desenvolver no sistema proposto (a partir de outros parmetros). 16 30 1.3. Convergncia conceitual Aps observar lado a lado os parmetros constitutivos da dana contempornea, bem como aqueles referen- tes ao design e arte generativos, evidenciou-se que as questes trabalhadas por ambos so, em sua maioria, coincidentes: o sistema (corpo ou generativo) autnomo, complexo est centrado na capacidade interna de autogerao, auto-organizao; capacidade de inter-relacionar elementos, idias, conjun- to de caracteres para atingir a complexidade; o foco est no processo e no s no resultado; no se pode falar em estilo, mas sim em mtodo e sis- tema; h uma constante troca, uma contaminao e interao com o meio e entre os pares; diversidade e novidade so marcas; h a presena de propriedades como o acaso e o im- proviso; urge entender aquilo que est no tempo passvel de ser transformado; existe a tendncia a desvelar-se num fuxo contnuo; sistema (corpo/computador) deixa de ser suporte para ser o prprio locus onde o trabalho se constri;
Sabemos, contudo, que cada uma das reas trabalha e traduz esses conceitos de acordo com suas propriedades especfcas, isto , atravs das qualidades do movimento corporal ou das estruturas formais, cromticas, auditivas, imagticas etc. A proposta de um sistema que permita a traduo simultnea de coreografas de dana contempo- rnea em formas autnomas, dinmicas, abstratas, pro- jetadas demostra no apenas ser pertinente ao contexto, mas parece ser, principalmente, coerente com as questes atualmente trabalhadas pelas reas. 31 17. Pintura Nu descendant un Escalier de Duchamp. 18. Fotografas de Muybridge. 19. Fotografas de Marey. 19 17 18 1.4. Movimento: decomposio para traduo Uma vez que a caracterstica mais intrnseca e singular da arte da dana o movimento corporal, natural que este sirva de base para estabelecer os elementos necessrios traduo das coreografas de dana contempornea em imagens abstratas, autnomas e dinmicas. A opo de se valer da prpria movimentao corporal como ponte / elo de ligao entre as duas linguagens (corprea e visual) deve-se s seguintes constataes: a possibilidade de descrio mais precisa e verdadeira de uma criao e inteno coreogrfca contempornea a soma das qualidades do movimento, determinadas pelo coregrafo, com a execuo do movimento por cada danarino, que acrescenta a sua viso, bem como o impro- viso; em suma, a prpria movimentao corporal confgura essa descrio; os coregrafos so capazes de descrever mais facilmente suas criaes, tanto de modo prtico quanto verbal, pelo movimento e suas propriedades. Esta maneira demonstrou ser mais simples do que a tentativa de executar a mesma tarefa por associao de conceitos ou imagens ou qualquer outro critrio, sobre o qual ele tem menos domnio; o movimento passvel de decomposio. Uma vez que ele constitudo de elementos combinados segundo al- guns critrios que possibilitam a composio coreogrfca, pode-se pensar nestas mesmas subunidades e associa- es como cdigo comum s duas linguagens (visual e corprea). Desta maneira, h a possibilidade de se traba- 32 aluna de Laban. Neste projeto de concluso de graduao, o mtodo de decomposio de Laban ser utilizado na traduo do movimento em elementos grfcos. 1.4.1. Laban: decomposio do movimento Rudolf Laban nasceu em 1879, na atual Bratislava, Eslov- quia, e dedicou sua vida ao estudo e sistematizao da linguagem da dana sob diversos aspectos: criao, nota- o, apreciao e educao. Ele viveu toda a transformao do incio do sculo XX e sempre observou todos os tipos de movimento. No fnal da dcada de 20, publicou os princpios da Labanotation, considerado at hoje o mais completo sis- tema de notao do movimento, que a sua principal con- tribuio para o universo da dana. Realizou ainda estudos sobre efcincia e cansao no trabalho, cujos resultados foram publicados no livro Effort, na Inglaterra, em 1947. Segundo Laban, em todo movimento se faz uma fora numa certa direo do espao, durante um certo tempo, de acordo com uma determinada funcia. O movimento , portanto, composto por 4 fatores: funcia, espao, peso e tempo. Todos esses fatores esto presentes no agente (pessoa, ser humano, indivduo, bailarino, ator, educador, professor, diretor, coregrafo, estudante de artes corporais) que, ao assumir uma atitude, discrimina o movimento. A partir dessa atitude gerado, sucessiva ou simulta- neamente, um modo de o movimento acontecer, denomi- nado esforo. O esforo detm qualidades que so capa- zes de discriminar modos de expressividade. Portanto, um movimento pode ser descrito em termos de gradaes de lhar com um cdigo gentico comum, que permite dife- rentes tradues sem que haja incoerncia conceitual; o movimento o nico elemento presente em todas as possibilidades de composio coreogrfca na contem- poraneidade. Esta certeza garante que exeqvel a tra- duo de qualquer criao coreogrfca independente do grupo, cia., danarino ou coregrafo que se apresente. A decomposio do movimento objeto de estudo de diversas reas h muito tempo. Dentre outros , nomes como o de Muybridge, que decomps, em 1878, em fotos sucessivas os movimentos do galope de um cavalo, ou de Marey, que, em 1882, conseguiu registrar o tempo no espao ao sobrepor imagens do movimento em uma mes- ma placa sensvel, ou ainda o de Duchamp, que, em 1912, pintou Nu descendant un Escalier, so freqentemente citados neste contexto. Para o presente projeto, contudo, basta que se focalize a tentativa de decomposio do mo- vimento no universo especfco da dana. Com o objetivo de entender, dominar e registrar o mo- vimento, vrios coregrafos, tericos e danarinos pro- curaram decomp-lo ao longo da histria. Quem parece ter alcanado o maior xito em termos de preciso foi o terico, educador, coregrafo e danarino Rudolf Laban e, por isso, sua anlise de movimento amplamente utilizada at hoje por profssionais de dana, atletas e terapeutas. Mesmo os mtodos de decomposio e anlise do movi- mento mais atuais tm suas razes na teoria de Laban. No Brasil o mtodo foi introduzido por Maria Dushenes, 33 qualidades de esforo. Associado a diferenas de uso do tempo, peso, padres espaciais e da funcia, o esforo que se refere a aspectos qualitativos, a caractersticas nicas de cada agente gera um nmero quase ilimitado de variaes que tendem a se tornar cada vez mais com- plexas medida que se combinam. Pode-se concluir en- to que os quatro fatores do movimento e suas respectivas gradaes de qualidades so os elementos, as subunida- des necessrias para compor um cdigo gentico, que ser a ponte entre a traduo corporal e visual. Por esta razo, sero descritos mais detalhadamente cada um dos componentes deste sistema: Fluncia: na vida, funcia a ligao das diferentes vi- vncias que temos desde o nosso nascimento. Ela a sensao do movimento, o fuxo. A tarefa deste fator con- siste em integrar, criar a sensao de unidade entre as partes do corpo. Ela pode ser: livre: quando integrada; quando h unidade entre as partes do corpo correspondente a fuente, abandonada, continuada, expandida; controlada: quando contida, fragmentada correspon- dente a cuidadosa, restrita, cortada, limitada; Espao: parados ou em movimento, sempre ocupamos o espao e somos rodeados por ele. Para ocupar espaos, o corpo muda suas partes de lugar, escrevendo trajetrias no ar. A tarefa associada a este fator a comunicao entre o agente e o outro ou o mundo sua volta. Pode ser classifcado em: direto: reto, quando o movimento tem um nico foco, mantm-se estritamente em uma trajetria ou em direo a um ponto, os movimentos so retos, lineares; transmite a idia de objetividade, de convencionalismo; fexvel: quando o movimento multifocado, as partes do corpo vo a diferentes lugares ao mesmo tempo; h uso mais amplo do espao; emprega movimentos torcidos, tem formas arredondadas, ondulantes, plsticas, indiretas correspondente s idias de adaptabilidade, ateno multifocada, menos rigidez; Peso: observa-se naquilo que movemos contra a fora da gravidade, seja uma parte do corpo ou um objeto. A tarefa correspondente inteno, sensao. Suas qua- lidades so: leve: so mais fceis para cima, revelam suavidade, bon- dade, superfcialidade; frme: so mais fceis para baixo, demonstram frmeza, tenacidade, resistncia, poder; Tempo: defne quando o movimento feito e a sua dura- o. A tarefa atribuda a ele a operacionalidade, pois proporciona elementos para a execuo, tais como dura- o curta ou longa e velocidade rpida ou lenta, acelerada ou desacelerada. Pode ser classifcado em: 34 sbito: impulso, mpeto, repente; ocorre de maneira rpi- da, repentina, inesperada, precipitada; continuado: que se sucede num certo ritmo, repetido, sucessivo, que se prolonga sem interrupo, contnuo, ininterrupto, incessante, persistente; Embora as possibilidades de combinao desses ele- mentos sejam muitas, o que garante a diversidade e a complexidade das composies, pode-se observar clara- mente a predominncia de algumas qualidades sobre as outras em cada coreografa. Essa predominncia iden- tifcvel contribui para o presente projeto na medida em que, no sistema proposto, possibilita ao coregrafo atribuir diferentes graus/pesos aos elementos correspondentes sua composio coreogrfca. Deste modo, o sistema capaz de interpretar/ traduzir formal e cromaticamente somente as caractersticas predominantes da apresenta- o, garantindo assim a construo / alterao adequada do espao. 20. Representao da decomposio do movimento segundo Laban. movimento funcia livre controlada espao tempo peso leve frme continuado sbito direto fexivel 20 35 1.5. Espaos cnicos 1.5.1. centros coreogrfcos observados Para melhor compreender o cenrio-problema, as ne- cessidades e os desejos dos possveis consumidores e usurios do sistema proposto, realizou-se uma pesquisa de campo em trs diferentes centros da cidade: Centro Coreogrfico do Rio de Janeiro, Centro do Movimento Dborah Colker e Espao Caf Cultural. A escolha destes centros deve-se aos seguintes critrios: o primeiro tem como foco principal dar suporte e ser um espao aberto a experimentaes em dana hoje, apresentando-se, por- tanto, como cenrio ideal para acolher o sistema proposto; os dois ltimos foram analisados com a inteno de melhor conhecer a situao e os possveis usurios do sistema, pois partiu-se do pressuposto de que centros de ensino de dana costumam concentrar grande parte do nosso pblico-alvo (pequenas cias. e estudantes / danarinos iniciantes de dana contempornea). As instituies e seus respectivos coregrafos e profes- sores foram pesquisados com os seguintes intuitos: obter informaes sobre a dinmica e a freqncia das apre- sentaes; conhecer as dimenses e a infra-estrutura dos palcos; e apreender os conceitos e as tcnicas utilizadas / elaboradas para a criao das coreografas. Abaixo sero relacionados os principais dados levantados e apresenta- remos as respectivas anlises. Centro Coreogrfco do Rio de Janeiro Espao patrocinado pela Prefeitura, tem como principal objetivo favorecer a experimentao, a pesquisa, a pro- duo e a difuso da dana hoje. Desde a sua inaugura- o na Tijuca, em 2004, o centro vem desempenhando um importante papel de agregador do pensamento e da produo contempornea da rea. Embora no haja cur- sos regulares de dana contempornea (com exceo do projeto Ateli Coreogrfco Companhia de Dana, dirigido pela coregrafa Regina Miranda, que est suspenso este ano por falta de verba), o centro oferece constantemente: workshops ministrados por diferentes coregrafos nacio- nais e internacionais; fomento a projetos de cias. iniciantes; salas de ensaio; diversos espaos de apresentao, alm do espao cnico; mostras de dana; e a publicao da revista Gesto. interessante ressaltar ainda que, a cada semestre, 10 cias. so selecionadas para ocupar simulta- neamente os estdios do centro para o desenvolvimento de seus trabalhos. Em contrapartida, no s apresentam seus resultados no palco do centro como tambm oferecem of- cinas gratuitas para os mais diversos pblicos. Outro fato a ser considerado o relacionamento do centro com institui- es ligadas ao pensamento e cultura, tais como a OSB, a Funarte e universidades. Percebe-se, portanto, que sua principal caracterstica consiste em ter uma atitude aberta a novas idias, linguagens e atividades e servir de suporte a todas as formas de se fazer e pensar a dana hoje. 36 Em entrevista realizada no dia 30 de junho com Gilberto San- tos, diretor tcnico do centro, pde-se aferir que so realiza- das apresentaes dos mais diferentes grupos de dana compostos desde alunos dos workshops, cias. iniciantes e cias. profssionais, alunos de outros centros/escolas do Rio de Janeiro at de cias. iniciantes internacionais. Os temas e os estilos de dana apresentados tambm variam de dana contempornea a clssica passando por street dance. Costuma-se cobrar ingresso para o pblico, que heterogneo, constitudo de pais de alunos, de pessoas do prprio meio artstico e de interessados/curiosos por dan- a em geral. Circulam aproximadamente 20.000 pessoas por ano nas apresentaes do centro. Segundo Gilberto Santos, a maioria dos grupos procura ter algum trabalho plstico em seu espetculo, seja pelo uso da iluminao ou, quando se tem um pouco mais de recurso fnanceiro, de cenrio. H uma visvel procura pela insero de novas mdias, acrescenta o diretor na entre- vista, todos disputam o uso do nico projetor da casa para 21. Imagens da mesa de luz, do palco, da platia e da grid de iluminao do Centro Coreogrfco do Rio. projetar vdeos feitos pelos grupos como forma de apoio plstico ao espetculo. O centro procura dar suporte tcni- co s necessidades das cias./ alunos, deixando disposi- o todo o material existente (refetores, linleo, ciclorama etc.), mas a criao plstica deve ser concebida por quem se apresenta. No palco, entretanto, h um operador de luz, Ivan, que acaba freqentemente improvisando o desenho de luz no ensaio geral de um espetculo quando este no dispe de uma concepo pr-existente. O centro dispe de uma srie de espaos que cos- tumam ser utilizados constantemente para as apresen- taes, tais como o Loft, os estdios, o foyer e s vezes at mesmo as salas de ensaio e de conferncias. Mas o espao principal e projetado para isso continua sendo, sem dvida, o espao cnico, chamado de palco multiuso, que fca em uma sala de 240m. Embora permita diferen- tes confguraes de disposio palco / platia devido a um sistema de arquibancadas mveis e desmontveis e presena de um grid de iluminao que cobre toda a ex- 21 37 22. Aula de dana contempornea no Centro de Movimento Deborah Colker. 22 tenso da sala, raramente a confgurao de palco italiano (estrutura da caixa-preta que determina uma relao frontal entre pblico e cena) desfeita. Algumas vezes, as pernas e os reguladores do teatro so retirados para uma determinada apresentao o que feito a contragos- to do contra-regra. Em formato de palco italiano, o palco tem 10m de largura por 12m de profundidade e 4,50m de altura. Se retirada a boca de cena, ele passa a ter 12m de largura. A capacidade de pblico de 155 lugares, mas s vezes permite-se a entrada de at 190 pessoas. H uma mesa de luz computadorizada, localizada no alto, ao fundo da arquibancada. O palco dispe ainda de um linleo preto e de um ciclorama branco permanente para servir de suporte s projees. Este ltimo escondido por uma cortina preta maquinada, caso no seja neces- srio apresentao. O Centro Coreogrfco do Rio pode ser considerado, por conseguinte, o espao adequado para o desenvolvi- mento do presente projeto. Um sistema de projeo como o proposto neste trabalho, uma vez disponvel num centro cujos objetivos so o dilogo, a troca de informaes e a pesquisa de linguagens, inclusive, entre linguagens, como resume Regina Miranda, serviria sem dvida como uma importante ferramenta para experimentao de pequenas cias. de dana contempornea. Cooperaria ainda que indi- retamente para frmar o centro no circuito internacional de dana contempornea, na medida em que o projeto seria no apenas facilitador para a insero de novas mdias nos espetculos sem grande acrscimos fnanceiros como tambm traria a discusso e a conscincia, j usuais no cenrio mundial, sobre a influncia / contaminao da tecnologia no corpo contemporneo. Centro do Movimento Deborah Colker Inaugurado em 2004, o centro s iniciou de fato o seu funcionamento em 2005. atualmente a sede da cia. De- borah Colker, mas desenvolve, entre muitas outras, as seguintes atividades paralelas: cursos de dana clssica e 38 contempornea, street dance, yoga, para diferentes nveis, desde iniciante at profssional. No site, a coregrafa idealizadora do projeto assim descreve os objetivos do centro: Nesta escola queremos pensar movimento, experimentar movimento, disciplinar, conscientizar, respirar e sensibilizar o corpo que pensa, muda, sente; que dana. Uma escola com todo tipo de tcnica de movimento e outras aulas como: teatro, msica, artes plsticas, flosofa, fotografa, anatomia, histria da dana, entre outros. Formas de conhecimento fundamen- tais para a formao de um corpo inteligente e de uma movimentao criativa e disciplinada. Em entrevista realizada com um funcionrio da recep- o, no dia 10 de maio do corrente ano, e com trs pro- fessoras do centro, Maria Elvira Machado, Luiza Castro e Roberta Perpto, no dia 26 de junho pp., soube-se que as apresentaes de fm de curso so realizadas em um teatro alugado, fora do centro, pois este s dispe de uma sala de ensaio da cia. que, ainda que tenha grandes di- menses, no apresenta urdimento ou estruturas necess- rias s apresentaes. Mesmo assim, exibies menores e saraus so realizados neste espao. A apresentao do fm deste ano ter como tema central a Grcia e as core- ografas sero todas elaboradas pelos professores, que tero uma aula terica para se familiarizar com o tema. Os espetculos de fm de curso costumam ter cenrio, fgurino e iluminao, providenciados e fnanciados pelo prprio centro. Segundo as professoras, o projeto de f- gurino costuma ter uma relao mais estreita com o que desenvolvido em sala de aula porque h um ou dois encontros entre a fgurinista, os alunos e os professores. J a msica recebida muito em cima da hora e o cenrio costuma ser revelado apenas no dia da apresentao, circunstncia que, para as turmas de crianas menores, um problema, pois h a necessidade de improvisar movi- mentos para desviar de eventuais barreiras fsicas, como ressaltou Luiza. A partir dessas informaes, pode-se perceber que, embora o centro parea apresentar condies para a ab- soro de um sistema como o proposto neste trabalho, ele precisaria sofrer sensveis alteraes nas dinmicas de apresentao, principalmente em relao escolha de temas. Como se trata de um centro que paralelamente a sede de uma cia. com caractersticas j bem determinadas, acredita-se que centros desta natureza no so adequados ao objeto do presente estudo. No se pode descartar, no entanto, a possibilidade de esses centros poderem servir ao trabalho em questo, ainda que de maneira indireta. Espao Caf Cultural O espao, patrocinado pela Petrobrs e inaugurado em 2000, embora no abrigue exclusivamente espetculos de dana, tem esta arte como principal foco de interes- se, pois mantm parcerias permanentes com Centro de Informao e Cultura Internacional Tpias (CICIT) e com o Centro de Documentao e Pesquisa em Dana do Rio de Janeiro (CDPD/RJ). So oferecidos cursos livres de teatro, de msica, de artes plsticas, bem como cursos re- 23. Fachada do Espao Caf Cultural. 23 39 gulares de dana contempornea, clssica, street dance, de alongamento, entre outros, nos nveis iniciante, inter- medirio e avanado. Sob a coordenao da coregrafa Flvia Tapias, o centro procura voltar suas atividades para a pesquisa e a formao profssional em dana. Ainda que sejam realizados diversos tipos de apresentao no palco do centro, concentrou-se o levantamento exclusivamente nas atividades de dana. Em entrevista realizada, no dia 29 de junho do corrente ano, com Fernanda Oliveira, coordenadora do centro, e com Menga Nunes, diretor tcnico do palco, evidenciou- se que as apresentaes dos alunos dos cursos ofereci- dos pela casa acontecem em dois momentos ao longo do ano. No fm do primeiro semestre realizada uma mostra competitiva em que so escolhidos os alunos que parti- ciparo da apresentao de fm de ano. O festival interno organizado num nico dia, geralmente em trs sesses (depende do tamanho das coreografas) e tanto as coreo- grafas quanto os adereos, a cenografa, os fgurinos etc. so providenciados pelos prprios alunos. H a cobrana de ingressos, mas o pblico compe-se principalmente de parentes dos estudantes. A apresentao de fm de ano, entretanto, costuma acontecer num palco maior da cidade (nos dois ltimos anos ocorreram no Centro Coreogrfco do Rio de Janeiro). Ela coreografada pelos professores do centro, que tambm se responsabilizam pelos fgurinos, pela iluminao e pelo possvel cenrio, e seu pblico pagante estende-se ainda a pessoas do meio artstico e interessados em geral. Alm disso, o centro costuma abrir seu palco toda sexta-feira para cias. iniciantes/ bailarinos independentes apresentarem seu trabalho. Anualmente acontecem em mdia 45 espetculos de dana, o que provoca uma circulao aproximada de 2.300 pessoas em torno dessa atividade no centro. A coordenadora chegou a mencionar tambm um interesse crescente no uso de vdeo como suporte plstico para as performances de dana, embora o centro no disponha de projetores. O palco do centro tambm tem a caracterstica de ser multiuso, ou seja, de permitir diferentes configuraes palco/platia, por isso suas arquibancadas so mveis e desmontveis e h calha eltrica formando um grid que cobre quase toda a extenso do teto. Na maior parte das performances de dana, contudo, utilizado como palco italiano. O espao tem 6m de largura por 11m de pro- fundidade e 3,90 de altura, (5m de profundidade quando confgurado como palco italiano). No h estrutura para boca de cena, reguladores ou pernas. O centro tem dis- posio alguns refetores e um linleo preto. Existe uma cabine de luz lateral ao palco com uma mesa analgica. Sua capacidade de apenas 50 lugares. Aps o levantamento de dados, concluiu-se que cen- tros com essas caractersticas no so adequados ao alvo do projeto, uma vez que ainda apresentam uma estrutura relativamente precria para absoro do sistema proposto, alm de ter objetivos mais voltados para a formao tcni- ca dos alunos e menos para a troca entre linguagens. 40 1.5.2. similares: centros internacionais Embora o Centro Coreogrfco do Rio seja uma iniciativa pioneira no Brasil, em outros pases a existncia de cen- tros com objetivos semelhantes j tem mais estrada. A abertura e a multiplicao destes centros coreogrfcos so claramente um refexo das necessidades levantadas pelas questes da dana moderna e contempornea e, por isso, tem se tornado uma tendncia. Buscou-se fazer um breve levantamento de alguns centros coreogrfcos existentes no mundo que objetivem dar suporte experimentao e investigao entre lin- guagens para melhor se aproximar do estado da arte do cenrio-problema. Dentre muitos, destacam-se: RADIALSYSTEM-V Centro, aberto em 2006 em Berlim, Alemanha, cuja pro- posta que todas as estruturas tanto internas quanto ex- ternas sejam palcos para apresentaes de dana e de msica, principalmente as que tenham relao estreita com arquitetura, artes plsticas e novas mdias. uma pla- taforma fexvel e uma rea aberta a experimentaes para diversos usurios (nacionais e internacionais) e formas de utilizao. O trabalho conjunto com instituies, festivais, universidades, orquestras, museus e galerias facilita a transdisciplinaridade desejada pela centro e enriquece a troca entre entre tradio e avant-garde conceito mani- festado inclusive pelo projeto arquitetnico, erguido a partir das estruturas de uma antiga fbrica destruda na Segun- da Guerra. O espao fca num local estratgico, fronteira de trs bairros, Mitte, Friedrichshain und Kreuzberg, que concentram a maior parte dos eventos culturais da cidade. O centro dispe de 2 galpes de apresentao, foyer, 3 estdios e conta ainda com projeto de fomento a cias., com durao mnima de dez anos. Tanzhaus NRW Centro de dana em Dsseldorf, Alemanha, dirigido por Betram Mller, cujo objetivo principal de permuta arts- tica, diversidade (assimilao, troca e transformao) e permitir intercmbios internacionais permanentes, apre- sentaes e residncias estrangeiras. O centro tem apro- ximadamente 1.800 alunos, 2 teatros, 6 estdios e salas de estudo numa rea de 4.000m. H mais de 200 apre- sentaes por ano em estilos dspares. Centre Chorgraphique National Montpellier Inaugurado em 1995 na Frana, dirigido por Mathilde Mon- nier, tem como objetivo o cruzamento de informaes. Sua diretora acredita que o motor da criao e da novidade a pluralidade de aes e de vises, por isso, procura-se abranger nos cursos do centro tanto a parte terica quanto prtica da dana e o intercmbio entre artistas de diferen- tes reas e nacionalidades. PARTS Performing Arts Research and Training Studios Fundado em 1995, em Bruxellas, Blgica, e dirigido pela coregrafa Anne Teresa de Keersmaeker, responsvel pelo currculo e direo artstica da escola. O curso, que dura 41 quatro anos, prope-se a formar danarinos e coregrafos independentes e com uma linguagem artstica prpria. focado no desenvolvimento tcnico e est em constante dilogo com outras formas de arte, principalmente com a msica e com o teatro. As instalaes do centro incluem um teatro, 400 lugares e palco 36x18x11m, bem como 10 estdios disposio dos alunos. The place Centro localizado em Londres, Inglaterra, desde os anos 80 um plo de dana contempornea ingls. A pluralida- de a sua marca, conquista rara no pas que permanece ilhado em termos de dana. segundo seu diretor, John Ashford. O centro possui 8 estdios e um teatro com 300 lugares e suas atividades abrangem desde formao pro- fssional a projetos de residncias, de fomento a pequenas cias. e de pequenos festivais. DTW (Dance Theater Workshop) Centro em NY, EUA, fundado em 1965 por Jeff Duncan, Art Bauman e Jack Moore e atualmente dirigido por Ma- rion Dienstag, tem como principal objetivo dar suporte a trabalhos de danarinos e coregrafos iniciantes. Seu perfl multifacetado colabora para desenvolver programas e coletar recursos para ajudar cias. e artistas em incio de carreira. O centro patrocina em mdia 70 apresentaes de dana contempornea por ano. 1.5.3. possveis usurios Nas entrevistas flmadas e nas diversas visitas feitas aos trs centros coreogrfcos, observou-se que os possveis usurios deste projeto subdividem-se em 2 grupos prin- cipais: coregrafos e professores, responsveis por criar as core- ografas e, por isso, capazes de dar o input no sistema dos conceitos que esto sendo trabalhados em sua apresen- tao. Eles demonstraram facilidade ao tentar descrever verbalmente que conceitos predominam em suas coreo- grafas - conceitos estes que geralmente so pertinentes dana contempornea, mesmo que elementos da dana clssica e moderna estejam presentes. Mostraram ainda familiaridade com computador (todos os entrevistados tm um computador pessoal) e um nvel bsico no ma- nuseio dos programas mais populares (sabem trabalhar com um editor de texto, acessam a internet, baixam fotos de cmeras digitais etc.). Atribuem ainda um importante papel ao cenrio nas apresentaes, mas tm sempre a preocupao de este no ser uma barreira fsica para a movimentao dos danarinos. Todos demonstraram curiosidade e fascinao para experimentar e inserir novas mdias nos espetculos, mas, se perguntados sobre quais, restringem-se a exemplos utilizando vdeos editados e/ou grafcamente trabalhados; operadores de luz e contra-regras, responsveis pela parte tcnica das apresentaes, costumam montar os cenrios e posicionar/afnar os refetores necessrios. No 42 Centro Coreogrfco do Rio, esto habituados tambm ao uso projeo nas apresentaes, isto , eles no s sabem posicionar e afnar o projetor corretamente, como tambm o operador de luz, Ivan, tem prtica em iluminar um espe- tculo respeitando a rea de projeo de luz do vdeo. Percebe-se, portanto, que ambos tm experincia su- fciente para aprender com relativa facilidade a manusear futuramente um sistema como o proposto no presente projeto, embora nenhum esteja de fato acostumado a tra- balhar com tecnologias de interao. Por isso, o desenho de uma interface simples e relativamente familiar faz-se necessrio para o sistema. 1.5.4. observaes gerais A partir da pesquisa de campo realizada, podem-se desta- car algumas questes relevantes ao projeto: as apresentaes costumam trabalhar questes perti- nentes dana contempornea; h uma necessidade plstica que, muitas vezes, no preenchida apenas pela movimentao corporal; cenrios, fgurinos e iluminao so freqentemente im- provisados, na ltima hora, para as apresentaes; existe um crescente interesse pela insero de novas mdias nas apresentaes; a abertura de espaos com propsitos semelhantes aos do Centro Coreogrfco do Rio uma tendncia mundial; os operadores de luz e os contra-regras do centro tm um domnio sufciente de equipamentos para aprenderem a lidar rpida e intuitivamente com o sistema proposto, bem como os coregrafos tambm demonstraram fami- liaridade com o uso de softwares bsicos, ainda que no seja habitual o uso de tecnologia de interao nas apre- sentaes. 43 1.6. Projetos correlatos Cada vez mais, os projetos nas diversas reas do conhe- cimento tm explorado a interao com o usurio, princi- palmente atravs do uso de tecnologias. As possibilidades so infnitas e tm sido amplamente experimentadas. Se no for aplicado de maneira consciente e com objetivos/ conceitos bem definidos, contudo, o uso da tecnologia incorre no erro da gratuidade e leva a um somatrio de efeitos vazios de signifcado. Por isso, reuniram-se aqui alguns exemplos de projetos considerados interessantes e pertinentes ao presente trabalho, porque se valeram da tec- nologia no s como ferramenta para alcanar um fm, mas tambm porque utilizaram a essncia de suas propriedades para a conceituao e a produo do prprio projeto. Messa di Voce, 2003 www.tmema.org Realizada por Levin Golan, performance audiovisual, cuja estria ocorreu em Ars Electronica Festival em Linz, na ustria. 24. Espetculo Messa di Voce. Imagens retiradas do site do artista. O projeto consiste na traduo radicalmente aumentada do discurso, dos gritos e das msicas dos vocalistas em formas plsticas abstratas e interativas. Cada nuance vo- cal tem uma correspondncia grfca complexa e expres- siva de naturezas diversas. Os gestos dos performers tambm so rastreados, recurso que possibilita uma interao com as imagens geradas/projetadas. Esse ciclo de interatividade integra plenamente o performer ao ambiente na medida em que o mesmo se constitui a partir de objetos virtuais e sons processados, ao vivo, ao longo do espetculo. Anlise: a questo maior levantada por esse projeto a de que o ambiente deve modifcar-se e constituir-se plasticamente ao vivo, a partir do que apresentado em cena. Essa proposta assemelha-se do presente projeto de graduao. 24 44 25. Cenrio interativo da pera The Jew of Malta. Imagens retiradas do site da ART+COM. Mediales Bhnenbild, 2002 www.artcom.de Realizado pela ART+COM, projeto de cenrio e fgurino para a pera The Jew of Malta, compositor Andr Wer- ner, cuja estria mundial ocorreu no Festival de pera de Munique. A arquitetura era construda virtualmente a partir do cruzamento de imagens projetadas em grandes telas. A projeo das imagens ocorria ao vivo e estava atrelada no apenas msica, mas tambm posio do prota- gonista. Os fgurinos tambm eram projetados virtualmente a partir de um sistema de rastreamento de gestos. As ms- caras digitais eram produzidas ao vivo e permitiam que as imagens fossem projetadas com preciso apenas sobre a indumentria de cada ator em cena. Anlise: diversos pontos relevantes podem-se destacar neste projeto, tais como: uso de projeo em palco/cena atrelada ao som e ao rastreamento dos gestos, movimen- tos e posies dos atores; gerao de mscaras ao vivo e, por fm, a visualidade/ plasticidade de um espetculo construda principalmente pela luz que compe tanto a gama de cores quanto as possibilidades imagticas do espetculo. Bix electronic skin, 2003 www.realities-united.de Projeto de fachada de mdia realizado pelo escritrio de arquitetura realities:united, sediado em Berlim, para a Kunsthaus em Graz, na ustria. O BIX (abreviao de big pixels) consiste em 930 lm- padas de 40watt, montadas entre o acrlico e a membrana da fachada do museu, formando uma grande tela de baixa resoluo. A luminosidade de cada lmpada pode ser con- trolada individualmente, ainda que todas estejam ligadas a um computador central. O projeto tem como objetivo no apenas servir como display de informao e contedo da instituio, mas tambm como instrumento e como plataforma de apre- sentaes artsticas. Para tal, foram concebidas, alm da 25 45 fachada, duas ferramentas de software: o BIX Director, que permite ao usurio compor o prprio programa para ser exibido na fachada; e o BIX Simulator, que possibilita aos artistas a viso dos resultados numa simulao 3D em tempo real. O projeto foi realizado com relativos baixos custos e baixa tecnologia. Anlise: a criao no apenas de um display em gran- de escala, mas tambm de uma ferramenta e um suporte disposio de artistas que expem e querem exibir suas obras naquele museu uma idia que, certamente, coin- cide com o cerne da questo do sistema a ser trabalhado neste projeto de graduao. Seleo de trabalhos, 2004 www.complexifcation.net Jared Tarbell escreve programas de computador para criar imagens grfcas. Com um algoritmo matemtico em men- te, ele manipula seu trabalho at acreditar ter atingido a semntica de cada programa escrito. Resultados espec- fcos so perseguidos, embora as descobertas ao acaso tambm sejam incorporadas em seu processo. Seus c- digos so sempre revelados porque Jared acredita que essa atitude benefcia tanto a comunidade quanto o pro- gramador. Ele incentiva a modifcao e a extenso dos algotimos criados por ele. Anlise: a diversidade formal e cromtica presente no trabalho de Jared Tarbell propiciada por variaes nos cdigos de seu programa ajuda a perceber a dimenso e o potencial formal/cromtico que a proposta pode al- canar. The famous Grouse Experience, 2002 www.artcom.de Projeto de ambiente interativo realizado pela ART+COM para ser a principal atrao do Glenturrent Visitors Centre, em 2002. O visitante pode caminhar sobre a projeo que reage sua presena. Ele pode movimentar-se sobre uma su- perfcie de gua provocando ondas ou ainda pular sobre o gelo que racha onde h o contato dos ps com o solo. 26-27. Imagens da fachada da Kunsthaus em Graz, retiradas do site do realities:united. 28-30. Seleo de trabalhos do artista Jared Tarbell retiradas de seu site. 26 27 28 29 30 46 As imagens projetadas esto conceitualmente ligadas ao contedo do show. Anlise: neste projeto, interessante observar a fora visual provocada pela projeo interativa sobre o cho - e no s sobre a parede, como mais comumente feito. Essa possibilidade especialmente interessante para o trabalho proposto, na medida em que a dana contem- pornea explora freqentemente a relao do movimento com o solo. 31. Imagens do ambiente interativo, retiradas do site da ART+COM. 31 47 1.7. Captura do movimento 1.7.1. software Desde os anos 80, alguns softwares vm sendo desen- volvidos para captar o movimento na dana com objetivos diversos, tais como: o registro das coreografas; o proces- so de criao das mesmas; a troca de experincia em ensaios simultneos; ou ainda o controle do meio a partir da conexo com mdias secundrias - como vdeo, udio, iluminao etc.-, controle este que constitui o objetivo de maior interesse neste trabalho. A maioria desses programas fruto da parceria entre um coregrafo e um engenheiro, um programador ou um artista com domnio de computao, como se pode obser- var em alguns exemplos a seguir: Life Forms: Programa de animao da figura humana em trs dimenses - o mais conhecido da rea. Seu de- senvolvimento pode ser atribudo cooperao entre Dr. Calvert e Merce Cunnigham (Merce Cunningham Dance Company); Interactor: Software que controla sintetizadores de msica, sistemas de iluminao, efeitos digitais de udio e vdeo, bem como mecanismos robticos. Foi criado pela colabora- o entre Mark Coniglio e Dawn Stoppiello (Troika Ranch); Eyecon: Programa que utiliza a imagem capturada por c- meras como inputs, capazes de alterar a msica, a projeo e/ou a iluminao. Desenvolvido por Frieder Weiss e Robert Wechsler (Palindrome Inter-Media Performance Group). 32. Frame-Grabbing: sistema de cmeras que funcionam como um poderoso sensor de movimento. 32 48 A lista de softwares inclui desde programas para nota- o de movimento, como o caso do Laban Writer ou Benesh Editor, at softwares com um nvel sofisticado de controle do movimento, como Very Nervous System. Para os objetivos aqui perseguidos, no necessrio, contudo, enumer-los ou analis-los um a um, basta que se tome um programa como exemplo para entender como o movimento pode ser decodifcado pelo software e quais so as diferentes possibilidades de apreenso do mesmo. Optou-se por investigar as funes e o funcionamento do Eyecon, porque ele trabalha menos a questo da captura e mais a questo da sensibilidade ao movimento, tema que parece mais pertinente ao projeto, uma vez que o objetivo no a reproduo fel 3D do movimento do danarino numa tela de computador. O incio do desenvolvimento do Eyecon data aproxi- madamente do ano 2000 e, desde ento, o programa vem sofrendo alteraes. O sistema utilizado por ele para a captura da dana o Frame-Grabbing, que consiste no posicionamento de cmeras em trs pontos do palco, uma em cima e duas nos cantos, a fm de registrar a altura, a largura e a profundidade do movimento, estabelecendo assim uma viso tridimensional da dana. Desta forma, as cmeras constituem um poderoso sensor, uma vez que percebem qual a trajetria realizada pelo movimento do corpo ou partes dele no espao-tempo. Mas, como o programa decodifca essa informao? O software compara os pixels de dois frames de diferentes momentos do vdeo - s vezes a diferena de tempo chega a ser de apenas 0,04 segundos. Com isso, o programa capaz de analisar as alteraes de brilho ou de cor ocorri- das e tem um registro preciso da presena ou da ausncia do corpo em determinado espao, bem como do tempo em que ele permanece ou no. Nem todos os pixels so mapeados - s aqueles determinados previamente pelo usurio atravs do uso de ferramentas e de parmetros do programa. Assim, dependendo das escolhas do usurio, o software sensvel de diferentes maneiras aos movimen- tos dos danarinos e cada um deles pode acionar diferen- tes mdias ou diferentes controles de uma nica mdia. Os principais parmetros oferecidos pelo Eyecon so: touchlines: so linhas desenhadas e manipuladas pelo usurio na imagem capturada pela cmera. Quando os pixels que compem esta linha sofrem qualquer alterao, detecta-se a presena humana e uma ou mais mdias so acionadas. H inclusive a possibilidade de predeterminar pontos na linha para acionar diferentes mdias; dynamic felds: ao invs de linhas, os usurios dese- nham reas retangulares que so sensveis intensidade do movimento, isto , a simples presena esttica de um corpo no o sufciente para acionar este parmetro. necessrio que haja movimento dentro da rea para que ela se torne ativa. O polygon exerce a mesma funo, mas permite uma maior fexibilidade no desenho da rea; feature felds: similar ao dynamic felds, mas sens- vel direo do movimento ao invs da intensidade. Este 49 comando pode ser usado para medir o quanto o corpo do bailarino est expandido ou contrado ou a distncia entre dois bailarinos. Ele analisa a forma comparando a largura com a altura e mapeia a parte que est mais esquerda, mais direita ou mais acima do corpo; trackers: rastreia a posio de um ou mais danarinos. Assim o palco pode ser dividido em reas e diferentes bai- larinos podem acionar diferentes mdias dentre inmeras outras possibilidades. Uma vez que o usurio tenha definido de que maneira quer captar o movimento, ele pode associar os diferentes parmetros escolhidos a vrios tipos de sada, tais como: sintetizadores externos de som, MIDI, fotos, animaes, vdeos, e pode controlar ainda outros programas como Director, MAX/msp, Reactor, Isadora etc. Deste modo, um passo para esquerda pode signifcar o aumento do volume do som, enquanto um para a direita controla a velocidade com que o vdeo projetado, por exemplo. Aps o levantamento de dados, no h mais dvida de que a captura do movimento da dana para servir como input para mdias secundrias uma prtica cada vez mais rotineira. E medida que ela se aperfeioa, mais rica a sua contribuio artstica para a simbiose entre a dan- a e o meio. Convm notar, no entanto, que o uso destes softwares requer no apenas a presena do engenheiro/ programador durante os ensaios, mas tambm que haja um dilogo constante deste com o coregrafo e at com os bailarinos para que a coerncia do espetculo seja ga- rantida. Se por um lado isso funciona bem num trabalho de dana desenvolvido por uma companhia, por outro, no nosso contexto, torna-se uma questo a ser superada, j que difcilmente haver um programador especfco pre- sente para cada uma das apresentaes. 1.7.2. hardware Atualmente pode-se classifcar a tecnologia usada para performance de dana-interativa em dois grandes grupos: 33-34. Exemploes de touchlines inativo e ativo. 35. Dynamic felds ativo. Leitura grfca da intensidade do movimento. 36-37. Trackers ativo. Rastreamento de uma ou mais pessoas. 33 34 35 36 37 50 o primeiro so os sensores fsicos/fsiolgicos que com- preendem desde aparelhos que medem o calor do corpo a sensores que captam a vibrao do cho; o segundo so os sensores considerados passivos, tais como vdeo, infravermelho, lasers etc. Ambos os tipos tm sido larga- mente utilizados pelos artistas. Para os fns deste projeto, sufciente concentrar-se no ltimo grupo. Como visto anteriormente, a cmera de vdeo, mais especifcamente a associao de trs cmeras constitui um poderoso sensor, capaz de captar os movi- mentos da dana em todas as suas trs dimenses. Nosso foco recair nas cmeras, que podem ser ana- lgicas ou digitais. Ambas apresentam vantagens e des- vantagens quando usadas para esse fm. As analgicas, com exceo das muito baratas, costumam ter uma qua- lidade de imagem adequada para serem utilizadas como sensores, alm de terem cabos que podem chegar a 100m de extenso e uma variedade de lentes. As difculdades restringem-se ao preo e necessidade de converter os dados para o sistema digital. As cmeras DV de vdeo di- gital, em contrapartida, no tm a questo da converso, e possuem excelente qualidade de imagem. Alm do alto preo, a alta resoluo pode tornar-se um problema, j que os dados gravados fcam muito pesados para serem pro- cessados pelo software. As cmeras mais baratas podem ainda apresentar uma outra difculdade: a impossibilidade de desativar o autofoco. Caso isso ocorra, o programa interpretar esta busca pelo foco tambm como movi- mento, o que resulta num acionamento errado de outra mdia. Existe ainda a possibilidade do uso de webcams, que apresenta uma soluo simples, barata e no requer nenhum hardware extra ou um conversor. A desvantagem consiste na baixa qualidade da imagem, que pode ou no afetar a captao do movimento. uma opo inadequada para grandes teatros, onde a cmera fca muito distante do palco ou para espetculos que usem pouqussima luz com um baixssimo nvel de contraste. Como este projeto voltado para centros de dana 38. Webcam alterada para que seja sensvel radiao infravermelha. 39. Sobreposio de gelatinas para transformar refetor em emissor de radiao infravermelha. 40. Esquema baseado na emisso de radiao infravermelha para que apenas o movimento dos danarinos seja capturado. 38 39 40 51 contempornea onde se apresentam pequenas cias. e cujos palcos costumam ter dimenses reduzidas e as apresentaes oramento muito baixo, o uso de webcam apresenta-se como uma possvel e boa soluo. No entanto, num espetculo de dana que envolve projeo, no basta que haja cmeras flmando para que se capte o movimento. E o motivo simples: a imagem projetada no ciclorama/rotunda ou no cho, assim como as luzes provenientes dos refetores e moving lights so interpretadas pelo software tambm como movimento. Qual a soluo ento? O uso da radiao infravermelha uma boa opo. A radiao infravermelha no visvel ao olho humano por ter um comprimento de onda maior do que o vermelho visvel. Os projetores, refetores e moving lights comuns no a emitem. Ora, se o palco todo for ilu- minado com radiao infravermelha, as cmeras fltrarem toda a luz visvel e material retro-refexivo for preso aos corpos das danarinos, apenas estes sero rastreados. As cmeras sensveis radiao infravermelha ou seus emissores capazes de iluminar todo um palco, entretan- to, so equipamentos bastante caros, o que inviabilizaria o uso desta tecnologia no projeto. H, porm, algumas alternativas para adaptar as webcams e emitir radiao infravermelha atravs de refetores. Se o fltro de uma we- bcam for substitudo por 2 pedacinhos de negativo velado sobrepostos, toda a luz visvel ser fltrada, deixando pas- sar apenas a radiao infravermelha. O mesmo princpio pode ser usado em refetores de 3000K se gelatinas de diferentes cores (um azul-escuro e um vermelho escuro costumam ser sufcientes) forem sobrepostas at impedir que toda a luz visvel passe, cria-se um emissor de radia- o infravermelha. O uso de cmeras baratas e de radiao infravermelha , portanto, a tecnologia mais adequada para capturar o movimento dos bailarinos a um baixo custo. Veremos num captulo posterior como esta opo foi defnida e detalhada tecnicamente no projeto. 41. Alguns dos efeitos utilizando input de vdeo. 41 52 1.7.3. processamento de dados A veiculao de um software de captura do movimento a um programa capaz de processar os diferentes inputs em tempo real e de dar sada das imagens geradas por meio de projeo uma das questes fundamentais deste projeto. Por isso, faz-se necessria uma breve anlise do funcionamento dos softwares existentes, ainda que ne- nhum deles desempenhe exatamente a funo almejada nesta proposta. 42. interface do Isadora. A maioria dos programas com essa caracterstica, dentre eles destacam-se Resolume, Pixel toy, Image-ine e Isa- dora, so amplamente utilizados por VJs e muitas vezes sua interface projetada para este pblico. O objetivo principal costuma ser ligar rapidamente os inputs a mdias diversas (udio, vdeo, imagem esttica) a efeitos visuais pr-programados. Os efeitos, como se pode observar nas imagens presentes na prxima pgina, assemelham-se aos fltros e a efeitos automticos do Photoshop , mas que aqui so aplicados em imagem em movimento. Se num ambiente de boate, show ou num evento isso parece fun- cionar muito bem, numa performance de dana, por outro lado, exige mais esforo conjunto do artista, do coregrafo e dos bailarinos, para que os efeitos no paream gratuitos ao espetculo. Como se observa na imagem relativa interface do programa Isadora, cada efeito meticulosamente constru- do a partir do estabelecimento de vrios parmetros que vo desde a forma que ter at as possveis intensidades, velocidades e direes que o efeito abrange. Uma vez determinados esses parmetros e o artista, familiarizado com a interface do programa, o uso do mesmo numa apre- sentao em tempo real torna-se, de fato, simples. Estes softwares no atendem, entretanto, aos propsitos do presente projeto, pois no so capazes de gerar novas formas/visualidades a partir dos inputs, apenas os tradu- zem em efeitos, muitas vezes utilizados gratuitamente. 42 53 1.8. Defnio dos parmetros projetuais A partir dos dados levantados e analisados na pesquisa, foi possvel compreender quais as reais necessidades e quais os desejos dos usurios, dos consumidores e do cenrio-problema. Pde-se defnir ento, com mais con- sistncia, quais so os objetivos e as funes do sistema proposto, bem como estabelecer alguns dos seus par- mentros projetuais. O projeto tem, por conseguinte, como principal objetivo gerar um sistema cenogrfco virtual para espetculos de pequenas cias. de dana contempornea. Para tal, deve- se estabelecer um sistema generativo, de modo que as imagens projetadas traduzam a composio coreogrfca apresentada, dialogando com ela, enfatizando-a, cons- truindo-a e no a ela se sobrepondo. Para que este sistema atenda, de fato, aos anseios do seu pblico-alvo, preciso que algumas observaes cole- tadas na pesquisa sejam tomadas como base para delinear as linhas gerais do projeto, ou seja, necessrio que sejam transformadas em parmetros projetuais. Estes foram sub- divididos em categorias e esto enumerados a seguir: Uso deixar o palco fsicamente livre para a dana; possibilitar a ativao ou desativao do sistema de acor- do com a necessidade de cada apresentao; deve ser instalado no espao sem causar a reconfgurao do mesmo ou impedir a instalao de outros elementos. Atributos permitir a entrada de dados extras, por exemplo, de v- deo, de imagens, de sensores etc. possibilitar acrscimos de estruturas cenogrfcas es- pecfcas (praticveis, trainis etc.), determinadas por um cengrafo. Contedo imagtico as imagens devem apresentar uma correspondncia formal e cromtica das gradaes de qualidades dos mo- vimentos predominantes na coreografa; as imagens geradas devem ser abstratas; os parmetros para a defnio da estrutura formal e cro- mtica das formas geradas devem ser fexveis, ou seja, devem trabalhar a partir de escalas e de intervalos e no apenas de valores absolutos. Usurio direto (coregrafos, professores, danarinos) a interface deve ser sufcientemente simples para que seja apreendida aps a primeira vez de uso; o sistema deve dar suporte e estimular a experimentao coreogrfca e a interao entre danarino e o meio. Usurio indireto (operadores de luz, contra-regras) deve possibilitar um processo de montagem, desmonta- gem e manuteno simples; 54 aproximar a sua manipulao, da maneira mais familiar possvel, dos equipamentos a que esses profssionais j estejam acostumados. Cliente (centros coreogrfcos) deve ser adquirvel a relativo baixo-custo; deve servir de suporte experimentao; desejvel atribuir um grau de profssionalismo e sofs- ticao s apresentaes. Inteno pessoal desejvel que provoque um questionamento sobre a infuncia de novas mdias como um agente cenogrfco no universo da dana; deve traar um paralelo entre as questes abordadas na arte e no design generativos. Software trabalha a partir de conceitos capazes de descrever dife- rentes coreografas de dana contempornea; deve traduzir as gradaes de qualidades do movimento, bem como relacion-las posio e direo do movi- mento dos danarinos. Hardware utilizar tecnologias pr-existentes; deve adequar-se facilmente s estruturas teatrais (palco, urdimento, mesa de luz); rastrea a posio, velocidade, curvatura e a normal dos pontos que compem a trajetria do movimento dos dan- arinos. Futuros desdobramentos captura o movimento dos danarinos em trs dimen- ses; ter mobilidade permitindo auto-sufcincia do sistema para instalao em reas externas que no apresentem a infra-estrutura teatral. Por fm, importante sublinhar que o presente projeto tem como meta estabelecer o conceito e demonstrar os cami- nhos para a realizao do sistema proposto. A execuo prtica de um sistema como o aqui exposto , contudo, um trabalho complexo que pressupe uma equipe e anos de trabalho. Por isso, embora a defnio dos parmetros pro- jetuais tenha abraado amplamente diversos aspectos do sistema, alguns deles no sero contemplados no presente projeto, como o desenho da interface, dentre outros. 2. Projeto coreografa 1 dn a arte de conceber os movimentos e passos que vm compor determinada dana [] grafsmo 1 forma de representar ou escrever as palavras de determinada lngua; grafia, ortografia 2 carter particular da escrita de um indivduo; caligrafa, letra 3 art.plst estilo carac- terstico do conjunto de signos grfcos (linhas, curvas, traos, pinceladas etc.) us. por um artista em seus desenhos ou pintu- ras [] (artes plsticas) maneira de traar linhas, curvas, sob um ponto de vista esttico 9 Coreografsmos consiste, portanto, em um sistema ceno- grfco que contri grafcamente o espao cnico a ma- neira como a movimentao dos danarinos foi concebi- da e executada. Para que esta correspondncia entre movimento e forma seja assegurada, necessrio que o sistema trabalhe a partir das mesmas fontes que geraram a coregrafa, ou seja, as idias autorais do coregrafo e as trajetrias descritas pela dana dos bailarinos devem 56 57 transformar-se em dados que possam ser lidos pelo siste- ma. Para viabilizar isso, o sistema se vale de dois inputs dos usurios: o primeiro ocorre num momento anterior ao espetculo atravs de uma interface de tela e delimita a linguagem visual que o espetculo ter; o segundo con- siste no rastreamento dos movimentos dos danarinos ao longo da apresentao. A trajetria mapeada determina ento todas as nuances formais. Neste captulo, ser de- monstrado como se deu o processo de desenvolvimento de todas as etapas deste sistema iniciando pelas questes tcnicas de captura do movimento. 9 HOUAISS, Antnio; VILLAR, Mauro. Dicionrio Houaiss da Lngua Por- tuguesa. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001. 58 2.1. Captura do movimento Como observado anteriormente na pesquisa, as possi- bilidades tecnolgicas para a captura do movimento ao longo de um espetculo de dana so diversas. Devido a um dos principais parmetros projetuais (produo do sistema a baixo custo) optou-se como soluo final do projeto pelo o uso do Frame-Grabbing utilizando como sensores do sistema cmeras baratas (cmera de segu- rana ou webcam) bloqueadas por fltros infravermelhos e como emissores de radiao infravermelha, refetores com gelatinas sobrepostas. A srie de imagens e ilustraes apresentadas a seguir demostram e detalham os princ- pios tcnicos de funcionamento do sistema. Constatou-se no levantamento de dados que, para que apenas o movimento dos danarinos seja flmado e para que o movimento das formas projetadas ou da ilumina- o cnica seja ignorado pela cmera, faz-se necessrio criar um sistema de mapeamento baseado na radiao infravermelha. A radiao infravermelha no emitida por alguns refetores ou pelos projetores e no visvel ao olho humano. Isto permite que o sistema de captura exista paralelamente iluminao do espetculo, ou seja, o que a cmera enxerga independe do que o pblico est vendo. O uso da radiao infravermelha possibilita, portanto, que se trabalhe com um ambiente para captura totalmente controlado, independente de que espetculo esteja sendo apresentado. Mas como funciona o sistema de captura? Os bailari- nos so iluminados por radiao infravermelha (1). Como h material retro-refexivo (2) acoplado ao fgurino deles, a radiao emitida refetida sem perda de intensidade em direo s cmeras (3), que se localizam imediatamente ao lado dos emissores. Desta maneira, os raios refetidos destacam-se nas imagens flmadas pelas cmeras (4) que j foram previamente preparadas com o fltro infravermelho para serem sensveis apenas a este tipo de iluminao. Se a tolerncia de contraste entre claridade dos pixels da ima- gem inicial e da capturada for baixa, pode-se facilmente mapear apenas as trajetrias descritas pelos pontos mais luminosos da imagem que correspondem aos locais onde h a presena de material retro-refexivo. As imagens seguintes ilustram mais detalhadamente cada uma das etapas descritas acima e quais os equipa- mentos necessrios: Fresnel 3.000K + gelatinas escuras de alta resistncia sobrepostas + luz visvel bloqueada. Apenas a radiao infravermelha emitida para o palco. O bloqueio eleva consideravelmente a temperatura e pode derreter as gela- tinas. Por isso, aconselhvel o uso da menor intensidade de luz possvel. 59 1. Refetor de 3.000K com gelatinas de cores escuras sobrepostas: a luz visvel ao olho humano bloqueada e apenas a radiao infravermelha ilumina o palco. 2. Material retro- refexivo acoplado ao fgurino dos danarinos: provoca um alto contraste em relao ao resto da imagem permitindo o mapeamento. 3. Cmera de segurana com fltro infravermelho sobreposto: apenas o que iluminado por radiao infravermelha capturado pela cmera. 4. Computador conectado s cmeras e ao projetor: l, processa e d sada aos dados capturados pelo sistema. 5. Projetor: projeta as imagens geradas a partir dos dados capturados. 1 5 4 3 2 60 O material retrorefexivo refete o raio de luz paralelamente ao ngulo de indidncia, mas na direo oposta. Ele ga- rante, portanto, que a mesma intensidade de luz retorne em direo ao local da emisso. O sistema compara cada frame capturado ao frame ini- cial. Se houver diferena de tom/claridade entre os pixels de uma imagem e os de outra e estiver dentro da mar- gem de tolerncia determinada, ele acusa a existncia do movimento determinando sua trajetria e seu tempo de durao. Dois experimentos foram realizados ao longo do pro- cesso para verifcar algumas das etapas acima descritas. O primeiro deles ocorreu no palco Paschoal Carlos Magno da UniRio e seu principal objetivo foi comprovar que o uso de refetores com gelatinas sobrepostas funciona, de fato, como um emissor de radiao infravermelha para grandes espaos (palco). As imagens a seguir ilustram os testes realizados e a validao da tese exposta. Utilizou-se um nico refetor para a realizao do tes- te. Foram sobrepostas 3 gelatinas (duas verde-escuras e uma azul-escura) sobre a lente do fresnel. Um laptop foi posicionado no fundo da sala e flmava o palco com dois diferentes tipos de cmera. A primeira era a sua prpria cmera embutida e registrava o equivalente ao que ns en- xergvamos da cena (breu absoluto). A segunda consistia numa webcam modifcada, cujo fltro havia sido substitudo por dois pedaos de flme velado, que faziam o papel de um fltro infravermelho. Na imagem capturada por esta ltima, percebe-se claramente um foco de luz, ou seja, radiao infravermelha sobre uma rea do palco (ver fg. 43). Como ambas as imagens foram capturadas no mesmo instante, fca comprovado que o refetor com as gelatinas sobrepos- tas estava emitindo apenas radiao infravermelha e que, conseqentemente, toda a luz visvel estava bloqueada. emisso IR refexo IR O fltro infravermelho deixa a cmera flmar apenas o que iluminado pela radiao infravermelha. As cmeras devem localizar-se prximas ao emissor. imagem capturada imagem inicial ponto mapeado 61 Foi testado ainda qual a intesidade mnima de radiao infravermelha emitida naquele espao era necessria para que que o material retro-refexivo continuasse acusando um alto nvel de contraste na imagem registrada. Para isto, com o mesmo fresnel com as gelatinas sobrepostas, iluminou-se um quadrado de 2,5x2,5cm de material retro- refexivo em movimento no palco. Diminuiu-se ento gra- dualmente a intensidade da radiao infravermelha emitida pelo refetor at que este atingisse 5% da sua intesidade de emisso. Este foi, portanto, o valor mnimo encontrado que garantisse, naquelas condies especfcas (espa- o, nmero de refetores etc.), contraste sufciente entre o ponto onde h a presena de material retro-refexivo e o restante da imagem capturada. O segundo experimento ocorreu no laboratrio do IMPA e teve como objetivo testar, em uma situao real , a captura do movimento ao longo de uma apresentao de dana da coregrafa Analivia Cordeiro. Alm disso, foram testadas as possibilidades de relacionar os dados captu- 43. imagem do palco capturada por uma webcam com fltro infravermelho / imagem do palco capturada por uma webcam. 44-46. Diminuio gradual da intensidade de radiao infravermelha emitida pelo refetor. O material retro-refexivo garante a alta claridade dos raios refetidos mesmo com baixissma intensidade de emisso. rados com parmetros formais. Como este experimento se processou e seus resultados podem ser conferidos no captulo de resultados. A partir dos experimentos realizados, pde-se verifcar que, indubitavelmente, o sistema de captura de movimento apresentado como soluo no s funciona, como tambm pode ser produzido a um relativo baixo custo. Acredita-se que uma vez compreendidas todas as informaes acima fornecidas, a viabilizao do sistema proposto transcorrer sem maiores problemas. importante ressaltar, no entan- to, que a especifcao exata do equipamento necessrio para a captura do movimento, bem como o detalhamento preciso da localizao ou da relao dele com a iluminao cnica - para evitar, por exemplo, sombras ou o enfraqueci- mento das imagens projetadas - esto intrinsecamente re- lacionados com o oramento disponvel para instalao do sistema, e com o espao e a infra-estrutura disponvel no local. Por isso, este relatrio limitou-se apenas descrio dos princpios do funcionamento do sistema de captura. 43 44 45 46 62 63 2.2. coreografsmos: sistema Para estabelecer a correspondncia entre as linguagens corprea e imagtica, decidiu-se trabalhar com os ele- mentos bsicos que compem a gramtica e a sintaxe de ambas. A soluo fnal, que ser explicitada neste captu- lo, defne no apenas quais so os parmetros mnimos para que haja a relao entre as linguagens, mas princi- palmente, demonstra como, quando e onde eles devem ocorrer no sistema para garantir a coerncia conceitual do espetculo e um verdadeiro dilogo entre as diferentes linguagens em cena. Tem-se conscincia da dimenso e da complexidade de que se revestem as questes relati- vas execuo e aplicao de um sistema como o que aqui se apresenta, questes essas cujo nvel de aprofun- damento exigido ultrapassa em muito os objetivos deste projeto de graduao. As informaes descritas a seguir representam, por conseguinte, apenas uma demonstrao do conceito e da lgica necessria para a existncia do sistema virtual proposto. 2.2.1. defnio dos parmetros Para se definir quais os elementos formais e a sintaxe visual que seriam adotados no sistema, percorreu-se um longo processo que se tentar expor resumidamente no presente relatrio. Para traar um panorama do estado da arte do assunto em questo, escolheram-se, inicialmente, trs livros que abor- dam o tema de modo direto e sistematizado. Princpios de forma e desenho, de Wucius Wong; Sintaxe da linguagem Mind Map dos tpicos levantados no livro Sintaxe da linguagem visual, de Donis A. Dondis 64 Reorganizao dos parmetros formais a partir do levantamento feito sob a forma de mind map. 65 visual, de Donis A. Dondis; Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da Forma, de Joo Gomes Filho, foi a bibliografa selecionada. Para cada livro foi criado um mind map (ver imagem da pg. anterior), isto , uma lista que contm todos os elementos citados no livro, respeitando- se a ordem e a hierarquia a eles atribudos por cada autor. Nessa etapa, no houve qualquer tipo de fltro em relao informao coletada. Na primeira anlise desse levantamento, pde-se per- ceber que seriam necessrias uma reduo no nmero de parmetros, bem como uma reorganizao dos mesmos. Observou-se ento que, embora as listas apresentassem caminhos diversos para a sistematizao dos elementos que compem uma forma dinmica abstrata, trs grandes categorias estavam presentes em todos os discursos: a primeira abrange todos os parmetros visuais respons- veis por caracterizar a unidade mais simples de uma com- posio formal; a segunda contm todos os parmetros que regem a relao entre duas ou mais unidades simples; e a terceira, os que estabelecem a relao entre uma ou mais unidades simples e o meio. Uma vez reagrupados os parmetros, notou-se que alguns eram comuns a duas e s vezes at s trs categorias. Percebeu-se ainda que era possvel agrupar o parmetro sua anttese, como mostra a imagem da pgina ao lado. Percebeu-se que a relao apenas terica com os pa- rmetros listados e agrupados estava se tornando relativa- mente mecnica e fria. A visualizao das implicaes for- mais que cada parmetro representa tornou-se, portanto, Implicaes formais que o ponto ou a linha podem sofrer a partir da alterao de alguns de seus parmetros. 66 necessria. Nas ilustraes anteriores, esto desenhados de maneira esquemtica quatros fases pelas quais um ponto ou uma linha podem passar, dependendo do grau de infuncia de um parmetro ou de seu contrrio. A partir dessa visualizao, conclui-se que no havia necessidade de listar para o sistema o parmetro e a sua anttese, pois, na maior parte das vezes, tratava-se de um nico parmetro que poderia variar de zero a 1 (incluindo todos os nmeros entre eles). Por exemplo: transparncia x opacidade, signifca o mesmo que atribuir um grau de transparncia. Tentou-se ento reorganizar os parmetros em uma estrutura linear de composio da forma abstrata e dinmica, como se cada elemento representasse um passo que poderia ser dado ou no. O fuxograma gerado evidenciou que havia, de fato, trs grandes etapas / ca- tegorias, mas que elas diferiam um pouco da concluso anterior: unidade: conjunto de parmetros que caracterizam a unidade formal mais simples de uma composio; multiplicao: parmetros que podem ser alterados ou no quando a unidade mais simples repetida. A re- petio de uma unidade simples ou de um conjunto de unidades simples pode ocorrer diversas vezes sofrendo variao ou no; comportamento: parmetros que defnem a relao das unidades simples ou de um conjunto de unidades simples entre elas mesmas ou entre ela e o meio / espao. PARMETROS PARA COMPOSIO FORMAL DINMICA E ABSTRATA Mapa dos parmetros formais presentes no sistema. 67 Aps a anlise do fuxograma, chegou-se s seguintes concluses: os parmetros no precisavam estar reunidos em uma estrutura linear, pois a ordem entre a escolha de alguns deles no necessariamente infuencia no resultado, por exemplo, escolher a altura ou largura antes da saturao ou da transparncia que uma forma pode ter em nada interferiria na composio; o fator tempo, fundamental, no estava sendo abordado, uma vez que se trata de uma composio formal abstrata e dinmica. Em decorrncia de novas investigaes, alguns parme- tros, tais como sincronicidade e persistncia (relativos ao tempo), dentre outros, foram includos; alguns foram retirados. A relao entre as categorias foi redesenhada como demonstra a imagem da pgina ao lado de modo que melhor atendesse real possibilidade de associa- o entre os parmetros. Alguns dos parmetros citados no mapa podem no ser autodescritivos mesmo para os designers. A ilustrao daqueles que, acredita-se, pos- sam causar dvida ou estranhamento pode ser vista mais adiante, no Anexo. Este mapa representa, portanto, todos os parmetros relativos forma existentes no sistema Parmetros que determinam as caractersticas visuais / de aparncia da forma. 68 Parmetros que determinam o comportamento e a multiplicao das unidades simples. 69 proposto neste projeto. A incluso de novos parmetros, , sem dvida, vivel, mas limitou-se inicialmente o trabalho apenas a estes, por acreditar-se que j sejam sufcientes para atingir resultados formais adequados ao objetivo, alm de bastante complexos. Seu conjunto delineia ainda uma estrutura representativa e geral, o sufciente para que haja uma contnua expanso. Pelos motivos expostos anteriormente na pesquisa, os parmetros que compem a gramtica do movimento foram apropriados da teoria de Laban (ver p. 34 e 35 do relatrio). 2.2.2. associao de parmetros Nesta etapa, chega-se ao cerne da questo do projeto: que parmetros devem ser associados a quais, por quem e quando, para garantir que as imagens geradas e projeta- das, de fato, dialoguem, enfatizem, construam, desdobrem a composio coreogrfca e no se sobreponham a ela de maneira gratuita ou completamente aleatria. Novamente aqui, tentar-se- esboar sucintamente como se deu a evoluo do processo. Uma nica certe- za havia desde o incio: era necessrio pensar o sistema (arquitetar a informao) do geral para o particular, seno no se chegaria ao fm. Isto no signifcou, contudo, que pequenos exemplos especfcos no fossem esboados paralelamente, ao longo do desenvolvimento, como ser demonstrado mais adiante. O primeiro passo consistiu em enumerar os elementos de que se dispunha e quais as restries ou especifci- dades de cada um que tinham de ser respeitadas, para depois se comear a pensar em como relacion-los. Os componentes disponveis subdividiam-se em: conjunto de parmetros formais; conjunto de parmetros do movimento; insero de dados anterior ao espetculo atravs de uma interface de tela; insero de dados capturados ao longo do espetculo; coreografa pr-defnida (ou parcialmente defnida); processamento de dados inseridos e sada ao vivo; Isto posto e analisado, formularam-se algumas hipteses, dentre elas a de que bastaria criar uma equivalncia entre os conjuntos de parmetros formais e os do movimento e depois dividi-los em blocos de informaes que, depen- dendo de sua classifcao, seriam acionados antes ou ao longo do espetculo. Partiu-se assim para o desenvolvi- mento prtico desta alternativa. Traou-se inicialmente uma analogia com o modelo RGB. Nele fica perceptvel a possibilidade de se esta- belecerem equivalncias. Por exemplo, se alterados os valores de vermelho, verde e azul um a um, modifca-se o tom, mas se se atribuir os mesmos valores para R, G e B, altera-se o valor. O mesmo tipo de relao foi buscada entre as qualida- des do movimento e os parmetros formais, como pode 70 ser observado em um exemplosimplifcad no grfco ao lado. A idia aqui a de que, ao associar gradaes s qualidades do movimento numa interface de tela, o core- grafo estaria descrevendo sua composio para o siste- ma, que a interpretaria em termos formais, uma vez que os parmetros j estariam pr-fxados e relacionados s qualidades. No entanto, logo perceberam-se os problemas que este tipo de associao causaria. O principal deles que seria extremamente limitante em termos formais, na medida em que, para descrever uma coreografa ou uma seqncia de movimentos, o coregrafo necessariamente atribui gradaes s qualidades dos 4 fatores do movi- mento. Isto signifca que, segundo esta lgica, toda a lista de parmetros formais seria sempre acionada de uma s vez. A outra difculade reside na real possibilidade de associao dos parmetros formais aos de qualidades do movimento, pois nem sempre h coincidncia semntica, o que provocaria um corte bruto no nmero de parmetros formais que poderiam ser utilizados ou uma arbitrariedade na associao. A construo de desdobramentos deste modelo provocou, contudo, um insight fundamental para o projeto. Ao associar gradaes s qualidades do movi- mento, o coregrafo defne um intervalo, isto , um valor mximo e mnimo na escala e no um valor absoluto. Isto permite afrmar que o coregrafo determina na interface de tela o espao de possibilidades formais, ou seja, a lin- guagem formal do que ser projetado, deixando para o danarino as nuances atingidas pelos valores compreen- didos no intervalo predeterminado. Procurou-se, sem muito sucesso, gerar alternativas que fzessem com que esse sistema baseado em equivalncia de modelos funcionasse. Pensou-se que o acionamen- to ou no de alguns parmetros ou blocos de parmetros ocorresse de forma aleatria ou se baseasse em leis de probabilidade etc. para driblar a questo da limitao formal. Gerou-se tambm a hiptese de que os diferentes momen- direto flexvel atrao repulso centrpeto centrfugo leve firme pequeno grande contorno preenchimento livre controlado aberto fechado gradao no gradao contnuo sbito ponto linha repetio nico lento rapido curvilneo retlneo uniforme no uniforme desacelerado acelerado Usurio defne na interface de tela os intervalos dentro dos quais o sistema deve trabalhar. ESPAO direto_______flexvel 71 tos de insero de dados no sistema tivessem pesos dife- renciados de infuncia sobre os parmetros formais. Mas nenhum dos recursos se mostrou, de fato, efcaz. Foi a partir de uma conversa com o Prof. Luiz Velho, no IMPA, sobre como o software seria programado que comeou a delinear-se o conceito que amarra toda a lgica do sistema. Ao explicar que o programador escreve- ria uma mquina de estados e ao descrever os conceitos de estado e de evento, em termos de programao, fcou claro que os mesmos conceitos eram extensveis s ou- tras linguagens do projeto (forma e dana) e que, por isso, funcionariam como elo de ligao entre as partes. O Dicio- nrio Houaiss da Lngua Portuguesa registra, entre outras, as seguintes acepes para estado e para evento: estado 1 o conjunto de qualidades ou caractersticas com que as coisas se apresentam ou o conjunto de condies em que se encontram em determinado momento evento 1 acontecimento geralmente observvel; fenmeno No contexto do presente trabalho, entende-se por estado, portanto, um conjunto de parmetros que esto ativos dentro de uma determinada condio durante uma certa durao e por evento, algo instantneo, isto , um fe- nmeno que dispara / aciona / detona uma ao ou um estado. Transpondo estes conceitos para as trs grandes reas que precisam ser relacionadas no projeto, tem-se: dana: pode se atribuir estado ao conjunto de movi- mentos que identifcam um conceito, uma expressividade um todo coeso ou um resultado perceptvel, descritvel, inteligvel. Este conceito aplicvel tanto no mbito geral, em que estado poderia ser um sinnimo para coreogra- fa ou composio coreogrfca, quanto em termos mais especfcos em que sua equivalncia estaria nas sequn- cias ou frases do movimento. J evento seria associado aos momentos de ruptura que podem ser observados nos espetculos como as pausas, os silncios, os pices dra- mticos (provocados por grandes saltos ou giros conse- cutivos em torno do prprio eixo, por exemplo). forma: no contexto deste trabalho, estado pode ser atri- budo ao conjunto de caractersticas visuais, relacionais e comportamentais que identifcam uma composico formal abstrata dinmica e a difereciam de outra. Para que se fale em estado, pressupe-se ento que haja uma soma de parmetros formais agindo em conjunto durante um certo tempo para formar um todo. J um evento em ter- mos visuais pode ser caracterizado por um nico par- metro ou acontecimento visual que seja efmero ou raro, ou seja, que se manifeste pontualmente ao longo de uma composio formal. Por exemplo, uma rpida apario ou alternncia cromtica em uma animao ou ainda um cruzamento entre duas linhas numa composio onde existam apenas linhas paralelas poderiam ser considera- dos eventos formais. sistema: um estado caracterizado por um conjunto de atributos e funes que s ocorrem dentro de deter- minadas condies pr-fxadas. Se houver por ventura 72 uma alterao nas condies especifcadas que exceda ou que esteja abaixo dos limites predeterminados para aquele estado, aquele conjunto de parmetros deixa de ser ativo. O evento, por sua vez, caracterizado por algo nico, ao invs de um conjunto, cujos limites (valor mx. e mn.) so to prximos que chegam a ser o evento em si, muitas vezes constitudo por um valor absoluto, e por isto a instantaneidade sua melhor defnio. A mquina de estados como chamado o sistema, nada mais do que uma srie de estados predeterminados que vo sen- do acionados, medida que os eventos vo ocorrendo. importante ressaltar, contudo, que um estado uma qualidade e no uma quantidade, ou seja, num estado A, por exemplo, podem ocorrer diversas transformaes e evolues ao longo do tempo o que no implica necessa- riamente uma mudana de A para o estado B. Uma vez relacionados desta maneira, pode-se claramen- te perceber por que essa lgica baseada no conceito de estado / evento regeu o princpio do sistema at o fnal do projeto. Diferentemente da tentativa de associao que foi realizada antes, ela, de fato, j preexistia em todas as trs reas e, por isso, no interfere na lgica natural de compo- sio tanto da dana quanto da forma ou do sistema. 2.2.3. etapas de funcionamento O prximo passo consistiu em desenhar a estrutura geral de funcionamento do sistema. Os fuxogramas ilustram o percurso dos dados desde sua entrada at sua sada O fuxograma representa que dados so acionados por quem e quando. 73 no sistema, isto , quando h insero de dados, como eles podem ser processados e quem atua / tem o controle sobre cada etapa no sistema. A primeira etapa do siste- ma desempenhada pelo coregrafo em conjunto, ou no, com um artista e consiste em estabelecer atravs de uma interface de tela a linguagem visual que a cenografa ter. A segunda etapa a captura e leitura da trajetria desenhada pelo movimento dos danarinos em cena. A terceira consiste no processamento dos dados, seguindo o princpio da mquina de estados e guiado pelos limites definidos na etapa1. Por fim, a sada dos dados. Cada etapa ser discutida a seguir. Esta etapa ocorre num momento anterior ao espetculo e tem como objetivo estabelecer todas as possibilidades grfcas da apresentao. A interface desempenha, por- tanto, o papel de canal de comunicao entre coregrafo / sistema e entre movimento / forma. O trabalho do designer nesta fase fundamental para garantir a comunicao e, principalmente, para assegurar a correspondncia entre eles. Para projetar quais informaes sero fornecidas pelo coregrafo, de que maneira elas sero transmitidas e quais os parmetros formais que a elas estaro atrelados, fez-se necessrio primeiramente decidir o quanto de controle se- ria dado ao usurio e o quanto seria pr-defnido pelo de- signer ou seria determinado aleatoriamente pelo sistema. Sabe-se que o sistema poder ser usado em pelo menos trs situaes bem distintas: por um coregrafo, sem ou com pouca sensibilidade visual; por um coregrafo extre- mamente sensvel em termos visuais; ou ainda por um coregrafo em conjunto com um artista grfco / plstico / cengrafo. Partindo desse pressuposto, decidiu-se que o sistema deve ter nveis de controle diferenciados que per- mitem ao usurio adentrar cada vez mais na defnio dos Fluxograma do percurso dos dados no sistema desde a entrada at a sada. 74 parmetros e de seus valores. A interface ter, portanto, um mdulo bsico e um avanado. No primeiro caso, o usurio percorre cinco etapas mnimas necessrias para inserir os dados, que so prximas ao seu universo de conhecimento, o que facilita enormemente um primeiro contato com o sistema. Isto signifca que, se usado desta maneira, embora o coregrafo defna as linhas gerais da linguagem visual, o sistema se valer bastante do que foi pr-defnido pelo designer ou do fator aleatoriedade para a gerao das formas. medida que o usurio vai defnindo mais especifcamente cada parmetro, ele vai assumindo um maior controle sobre as possibilidades de gerao das formas. Entretanto, importante ressaltar aqui que, por mais que o usurio se aprofunde na determinao dos parmetros, ele nunca ter controle absoluto sobre o que ser gerado em termos visuais haver sempre a interveno tanto da aleatoriedade quanto do fltro do designer. Outro ponto que deve ser relembrado o fato de que em todas as etapas que compem a interface de tela, em nenhum momento o usurio defnir valores absolutos, ele estabelece somente os intervalos / limites dentro dos quais os parmetros podem atuar. Nas pginas seguintes pode-se observar um esquema ilustrativo de cada uma das cinco etapas que a interface do sistema deve conter. Em cada uma delas: 1. associam-se gradaes s qualidades do movimento e seleciona-se uma visualizao considerada adequada; 2. ajustam-se os parmetros formais e determina-se quais devem estar diretamente atrelados movimentao dos danarinos; 3. determinam-se todas as possibilidades de cor; 4. defne-se que danarino controla que evento visual; 5. associa-se a soma de parmetros formais escolhidos a um intervalo de tempo. A primeira etapa baseia-se na teoria de Laban. O usurio deve atribuir gradaes s qualidades do movimento com a finalidade de descrever a coreografia para o sistema e, deste modo, orient-lo sobre suas caractersticas, seu conceito e sobre a expressividade almejada. Em funo do input do usurio, algumas visualizaes, previamente as- sociadas aos diferentes nveis de qualidades do movimen- to, so oferecidas ao usurio. Ao escolher intuitivamente uma que acredite estar de acordo com o conceito do seu espetculo, o coregrafo est, na verdade, defnindo: se a forma gerada deve ser literal, isto , se ela deve ser gerada a partir da trajetria do movimento, ser desenhada no rastro da mesma e se desenvolver somente em funo do desenho descrito pela trajetria; se a forma deve ser gerada a partir do desenho da trajetria, mas deve se li- bertar do rastro da mesma e continuar a se desenvolver e evoluir no espao / fundo; ou ainda se a forma deve ser gerada e se desenvolver no espao / campo visual e a trajetria descrita pelo movimento dos danarinos apenas altera, interfere, modifca alguns parmetros da mesma; As prximas ilustraes referem-se s cinco etapas que a interface grfca do sistema deve conter. 75 76 77 78 79 se entre as propriedades de gerao da forma, esto presentes os parmetros de simetria, multiplicao e gra- dao; se parmetros advindos do desenho descrito pela trajet- ria do movimento, tais como: direo da curva, cruzamento da trajetria com ela mesma ou com outra dentre alguns outros, sero considerados eventos e acionaro novos estados determinando mudanas formais. cruzamento direo cruzamento 2 trajetrias 47. Usurio opta entre a literalidade ou a abstrao total das formas geradas a partir da captura da trajetria. 48. Desenho descrito pela trajetria capturada como parmetro para determinao de eventos ou mudanas de estados. 49. Opo por parmetros abrangentes para criar uma identifcao intuitiva entre conceito e visualizao. 47 48 49 80 Na etapa 2 dada ao usurio a possibilidade de modifcar alguns dos parmetros formais da visualizao seleciona- da e a opo de atrelar alguns dos parmetros formais aos do movimento dos danarinos capturados pelo sistema. Esta etapa pode ser ignorada pelo usurio, caso ele deci- da que a visualizao sugerida pelo sistema na etapa1 j seja satisfatria e aceite todas as condies pr-fxadas, o que torna o manuseio da interface consideravelmente mais simples para um coregrafo com pouca sensibili- dade para o aspecto formal. Esto enumerados a seguir os parmetros que podem ser ajustados pelo usurio e suas possibilidades de controle avanado. A ilustrao de exemplos para cada um dos parmetros se encontra no anexo do relatrio. brush: pode ser geomtrico ou uma textura. Em alguns casos como nos polgonos, por exemplo, o usurio pode no apenas escolher a forma polgono, mas tambm pode defnir o nmero de lados que ele ter ou poder ter, se ser preenchido ou vazio etc. suavidade: este parmetro refere-se interpolao en- tre os vrtices das curvas que sero desenhadas pelo sistema. granularidade: pode ser contgua ou dispersa. Nas op- es que envolvem disperso, pode-se ainda controlar o seu grau. sincronicidade: pode ser absoluta ou relativa. Absoluta significa que a forma desenhada no mesmo instante que a trajetria; relativa refere-se possibilidade de haver defasagem de tempo entre o movimento e o desenho. persistncia: pode ser temporal ou espacial. Este par- metro refere-se ao tempo em que a forma desenhada per- manece visvel para o espectador. O prprio tempo pode ser o fator determinante para a durao da imagem ou o espao / a extenso percorrida pode atuar como fator. animao: pode ser global ou local. Este parmetro refere- se possibilidade de associar um comportamento forma que aja / se movimente independentemente da trajetria capturada. Pode ser global na medida em que aplicado a toda a forma visvel, ou local, quando aplicada apenas pontualmente na forma visvel. As imagens em anexo mos- tram ainda algumas possibilidades de ajustes mais avana- dos para cada uma das animaes ilustradas acima. Uma vez ajustados os parmetros, o usurio pode ainda associar alguns deles aos parmetros do movimento que sero capturados pelo sistema durante a apresentao. Estes parmetros, que sero discutidos mais adiante, so: posio, velocidade, curvatura e normal. Ao atrelar o parmetro dimenso posio do danarino, por exem- plo, pode-se garantir que quando o danarino adentra o proscnio a forma se amplie, ganhando a mesma drama- ticidade, que provocada pela proximidade do danarino com o pblico. Ou ainda, ao ligar o aumento da velocidade do movimento do danarino ao aumento da saturao, o coregrafo esquenta, por exemplo, a cena, enfatizando 81 Atributos formais podem ser ligados diretamente pelo usurio a parmetros da trajetria. 82 estava danando, isto ser registrado como um evento e ir disparar o parmetro escolhido. Obviamente, s ser considerado evento em termos de movimentao em cena o que o sistema puder ler, ou seja, o que for mensurvel em termos de posio, velocidade, curvatura e normal. A ltima etapa consiste em associar todos os parme- tros formais defnidos nas outras etapas a um intervalo de tempo. Assim, torna-se possvel trabalhar visualmente de maneira especfca cada ato da coreografa ou cada seqncia de movimentos. Preenchidas essas etapas, o coregrafo delimitou todo o espao de possibilidades formais que a sua apresen- tao conter, ou seja, ele estabeleceu os estados que estaro presentes na mquina de estados do sistema. Alm do input atravs de uma interface de tela, o sistema trabalha ainda a partir de uma segunda entrada de dados, que consiste na captura do movimento dos danarinos durante a apresentao. Os dados relativos a cada ponto da trajetria descrita pelos danarinos sero responsveis pela variao dos valores absolutos dentro do intervalo pr-estabelecido pelo coregrafo na interface, e determi- naro, portanto, todas as nuances do espetculo. Como a tcnica de captao do movimento j foi detalhada an- teriormente, ser demonstrado neste momento apenas como se d a leitura de dados pelo sistema. Para cada ponto mapeado o sistema capaz de ler a posio nas coordenadas x,y,z; a direo em x,y,z; o tem- po; a velocidade escalar, em x, em y e em z; a acelerao em x, em y e em z; a curvatura; e a normal em x, y e z. Se o movimento.E assim por diante. Esta etapa garante, por- tanto, ao coregrafo o real controle do possvel dilogo direto (mesmo que a inteno seja a anttese entre dana e imagem) do que acontece em cena em termos de movi- mento e forma. Quanto menos parmetros forem atrelados pelo coregrafo ao movimento dos danarinos, maior ser a prevalncia das escolhas do designer e/ou da aleatorie- dade em relao a como se processam as nuances e as variaes formais. Na terceira etapa sero defnidas todas as possibili- dades cromticas.. Inicialmente, o usurio defne um tom predominante para o fundo / campo visual, para os gr- fcos que sero gerados e para o fgurino. Este primeiro passo serve principalmente para chamar ateno do usu- rio sobre a relao entre eles, e deles com a iluminao cnica, pois o uso inadequado de cor em qualquer um destes elementos pode arruinar um espetculo. O segun- do passo consiste em determinar a variao cromtica que a apresentao abrange. E o terceiro, em estabelecer os valores mximo e mnimo para o intervalo desejado nas escalas de valor e de saturao. A quarta etapa consiste em associar diretamente um evento da dana a um evento visual. O usurio conec- ta um danarino a um parmetro formal especfico. Se na captura da trajetria do movimento deste danarino o sistema observar uma alterao no usual de alguns dos parmetros do movimento, o evento visual automatica- mente disparado. Por exemplo, se o danarino seleciona- do der um salto em cena muito acima da altura em que ele 83 o usurio atrelar a dimenso da forma posio em x e o tamanho mximo e mnimo estabelecidos na interface de tela forem 10 e 100, por exemplo, isto signfca que, o ao danar da esquerda para direita (ou vice-versa) no palco, o bailarino provocar um aumento ou uma diminuio da for- ma, derivado da correspondncia entre os limites laterais do palco e os valores numricos pr-fxados como mx. e mn. no sistema. Quanto mais os parmetros formais esti- verem ligados aos parmetros da curva capturada, maior ser o controle dos danarinos sobre as nuances visuais. O sistema permite ainda que a variao dos valores ab- solutos dentro dos intervalos predeterminados acontea de 3 outras maneiras, que independem da movimentao em cena. Utilizando-se: um oscilador, que provoca uma variao regular contnua percorrendo todo o intervalo pr-estabelecido de modo crescente e decrescente sucessivamente. um linear, que provoca uma variao regular percorrendo todo o intervalo pr-estabelecido de modo sempre cres- cente, isto , uma vez atingido o limite mx. retorna-se diretamente para o limite mn. e o processo reiniciado. a aleatoriedade, que provoca uma variao irregular de maneira randmica. Uma vez estabelecidos os intervalos desejados na inter- face de tela e capturados, bem como lidos os pontos que descrevem a trajetria dos danarinos em cena, o sis- tema inicia o processamento dos dados. Nesta etapa, a mquina de estados entra em ao. Ela organizada da seguinte maneira: h uma lista de estados que contm as informaes pre- determinadas pelos usurios na interface de tela h uma srie de parmetros que defnem as condies para que um estado esteja ativo ou inativo. 50. Transcrio do cdigo que identifca o nmero de estados presentes na mquina de estados e qual est ativo no momento. 50 84 h uma srie de parmetros que defnem as condies para a transio de um estado para o outro; Ao danar, os bailarinos ativam a mquina de estados e provocam ao longo do espetculo variaes numricas, que se no coincidirem com as condies especifcadas para cada estado, desencadeiam as transies entre eles. Essas mudanas de estados podem ocorrer das seguintes formas: 1. um estado A est ativo. 2. Um evento ocorre, ou seja, os parmetros da curva capturada apresentam valores superiores ou inferiores aos especifcados nas condies deste estado A. H duas alternativas: ou um outro estado (B por exemplo) acionado. ou um evento de transio disparado. Aps o evento de transio, existem 2 alternativas: ou retorna-se ao estado A. ou um outro estado (B, por exemplo) acionado. E assim ocorre sucessivamente todas as vezes em que novos dados so inseridos no sistema. importante res- saltar ainda que existe a possibilidade de associar dife- rentes mquinas de estados para os diversos pontos ma- peados. Deste modo, cada danarino, por exemplo, pode ser responsvel pela gerao de uma composio formal especfca. Este recurso, o uso de mltiplas mquinas de estados numa nica cena, deve ser utilizado, porm, com parcimnia para que no haja uma sobreposio desne- cessria de imagens, causando no apenas uma confuso grfica, mas ainda desviando a ateno do pblico de maneira inconsistente. Uma vez processados os dados, a imagem resultante projetada ao vivo em cena. Conclui-se, portanto, que a lgica adotada - basear todo o sistema nos conceitos de estado e evento - atende, de fato, s necessidades de todas as linguagens envol- vidas, relaciona-as de maneira consistente e, principal- mente, permite que a coerncia do trabalho autoral do coregrafo seja mantida. 85 comportamento: a forma expande-se no espao, afastando-se da trajetria unidade: preenchida, trata-se portanto de uma forma fechada unidade: sua forma circular unidade: tem raio igual a 2, mas seu valor pode variar entre dois e seis Transcrio de um pedao do cdigo que estabelece os parmetros formais de um determinado estado. 86 51 87 2.3. Exerccios de visualizao Ao longo do processo, notou-se que a visualizao dos conceitos discutidos era essencial para a compreenso, a anlise e a comunicao dos mesmos. Por isso, parale- lamente ao desenvolvimento dos parmetros do sistema, criaram-se algumas visualizaes, como se pode verifcar a seguir. 2.3.1. Rota, Deborah Colker Com o intuito de visualizar de que maneira uma coreogra- fa composta, entender suas partes, a relao entre elas, compreender como se d a distribuio dos danarinos no espao e, ainda, que caractersticas um conjunto de movimentos contm, que permite diferenci-lo de outro, escolheu-se para a anlise um trecho de 4min. da primeira parte do segundo ato do espetculo Rota, da cia. Deborah Colker. A partir de fotogramas do vdeo do espetculo, criou-se um storyboard com os momentos considerados represen- tativos para a compreenso das diferentes seqncias de movimento dos danarinos no palco (ver storyboard). Em seguida, criou-se um sistema para esquematizar a fgura do danarino de modo a facilitar a visualizao do dese- nho do movimento. Pde-se verificar que, na maior parte do tempo, h um jogo muito claro entre elementos que se destacam pontualmente (fguras em branco) e evolues em grupo (figuras em cinza). As frases de movimento costumam ser repetidas diversas vezes pelos danarinos em cena e tm longa durao. As diagonais que cruzam toda a extenso do palco so bem marcadas por duas seqn- cias de movimentos repetitivos, executadas em grupo, em diferentes momentos. Arcos e crculos so tambm bastante presentes em cena, devido ao desenho descrito pela trajetria das pernas, dos braos e, s vezes, at dos corpos dos danarinos. H tambm o uso da verticalidade, principalmente no incio e no fm do trecho escolhido. Por ltimo, observou-se que cada seqncia de movimentos, 51. Srie de fotogramas de trecho de quatro minutos do vdeo do espetculo Rota, da cia. Deborah Colker. 52. Seqncia dos diferentes mdulos gerados para a esquematizao e anlise de movimento no trabalho. 52 88 53 89 seja ela executada em grupo, em dupla ou individualmen- te, tem seu comeo e seu fm bem marcados. Isto facilitou enormemente o exerccio de identifcao do que constitui um estado e um evento nesta coreografa. Aps a anlise, escolheu-se a seqncia de movimen- tos iniciais para um exerccio de visualizao segundo os princpios que estavam sendo debatidos no processo de desenvolvimento da interface de tela do sistema. Neste trecho, os danarinos cruzam diagonalmente a cena da direita para a esquerda do palco, executando sempre a mesma srie de movimentos. Uma danarina se destaca do grupo, pois suspensa por ele, o que cria um foco de ateno vertical na cena bem marcado, provocando um direcionamento do olhar. Associou-se hipoteticamente esta seqncia a um estado e foram geradas 3 diferentes visualizaes dentro da mesma linguagem visual, A pri- meira literal, ou seja, ela foi gerada a partir da trajetria do movimento, desenhada no rastro do mesmo e se de- senvolveu somente em funo do desenho descrito pela trajetria. A segunda foi criada a partir do desenho da trajetria, liberta-se do rastro da mesma e continua a se desenvolver e a evoluir no espao / fundo. J a terceira foi gerada no espao / campo visual e a trajetria descrita pelo movimento da danarina apenas a revela. A partir deste processo, conclui-se que, de fato, es- tas trs possibilidades visuais constituem caminhos bem distintos em termos formais, embora a segunda possa ser considerada um desdobramento da primeira visuali- zao. 53. Sequncia de movimentos esquematizada para facilitar a anlise. Figuras em branco mostram elementos em destaque pontual; fguras em cinza indicam evolues em grupo. 54. Visualizao criada a partir do desenho descrito pela trajetria do movimento. 54 90 55. Visualisao gerada a partir da trajetria, mas que se liberta da mesma para se desenvolver no espao. 56. A visualizao pr-existe trajetria, mas o movimento que a revela para o espectador.
55 56 91 2.3.2. simulaes no Processing O mesmo exerccio foi executado de maneira mais livre em termos formais a partir da esquematizao do movimento de uma cambalhota. Desta vez, procurou-se gerar visu- alizaes um pouco menos esquemticas utilizando um software livre, chamado processing, que permite criar gra- fsmos a partir da escritura de cdigos simplifcados. Esta etapa foi importante, na medida em que, pela primeira vez no processo, formas foram geradas a partir das defnies de intervalos numricos (valores mximos e mnimos) de cada parmetro e no, de valores absolutos, o que permi- tiu dentre outros recursos, mais nuances formais. 57-59. Trs exemplos de grafsmos para o movimento de cambalhota gerados no software processing.
57 58 59 3. Resultado 3.1. Teste no IMPA Nos dias 3, 4 e 5 de dezembro do corrente ano, foi re- alizado o primeiro teste do sistema que vem sendo de- senvolvido, sob a coordenao do Professor Luiz Velho, e programado por Julio Lucio, no laboratrio do IMPA. A inteno foi testar a captura do movimento ao longo da apresentao de dana da coregrafa Analivia Cordeiro e as possibilidades de relacionar os dados capturados com parmetros formais utilizando a lgica da mquina de estados. Esta experincia representa um recorte do universo abordado no presente trabalho, na medida em que, em termos visuais, era possvel apenas trabalhar com parmetros formais ligados curva (trajetria capturada). As etapas percorridas no processo para a realizao deste experimento, bem como os resultados alcanados demonstram, em um exemplo prtico, as possibilidades que este sistema cenogrfco oferece para um espetculo de dana contempornea. 94 1. ciclorama 2. marcador 3. projetor 4. cmera + fltro 5. emissor de infravermelho 6. iluminao cnica 7. computadores 60. Laboratrio Visgraf / IMPA. Simulao de um palco para o teste. 60 95 3.1.1. questes tcnicas Ao longo de uma semana foi montado no laboratrio VIS- GRAF/IMPA um ambiente que equivalesse a um pequeno palco teatral, para que o sistema e suas possibilidades pudesssem ser testadas. Os seguintes componentes foram ento produzidos para compor este sistema: 1. construiu-se um ciclorama de 5m de lagura por 2,80m de altura; 2. confeccionaram-se braceletes, tornozeleiras etc. com bolas de isopor revestidas com material retro-reflexivo acopladas; 3. pendurou-se um projetor a uma distncia de 5m do ci- clorama a 3m de altura do cho; 4. utilizou-se uma cmera de segurana com um fltro in- fravermelho sobreposto a sua lente; 5. utilizaram-se lmpadas incandescentes ligadas a um dimmer; 6. pendurou-se um refletor de cada lado para criar um corredor de luz na rea em que a Analivia dana, evitando, assim, que o ciclorama fosse iluminado pois isso esmae- ceria a projeo, ou impedindo que os raios de luz fossem emitidos da mesma direo que os da radiao infraver- melha, o que poderia atrapalhar o sistema de captura; 7. trs computadores foram ligados ao sistema, embora um nico fosse o sufciente para exercer as mesmas funes: o primeiro responsvel pela entrada, processamento e sada dos dados capturados e est conectado cmera e ao projetor; o segundo controla a intensidade dos emis- sores de luz e radiao infravermelha e est, por conse- guinte, conectado aos refetores e aos leds; e o terceiro controla o som e est conectado s caixas de som. Uma vez que todos os elementos para a captura j esta- vam devidamente posicionados no espao e funcionan- do segundo exatamente aqueles princpios de emisso / refexo / recepo descritos anteriormente no presente trabalho, iniciou-se o ajuste da tolerncia / sensibilidade do software para a leitura dos pontos mapeados. O prin- cipal comando que deve ser ajustado para que o sistema de captura se adapte s condies do espao especfco chama-se threshold, este determina o valor mnimo de claridade necessria que um pixel deve apresentar para que o sistema comece a mape-lo. O ajuste se d ma- nualmente por tentativa e erro. O material retro-refexivo acoplado ao fgurino da danarina garante a regularidade da alta intesidade de claridade nos pontos mapeados, permitindo que eles se distingam do restante da imagem capturada ao longo de toda a apresentao. O movimento foi capturado por uma nica cmera, o que permite apenas uma leitura bidimensional do mesmo. 96 61. Printscreen da tela de controle tcnico enquanto o programa est rodando. 1. Imagem capturada pela cmera com fltro infravermelho. 2. Imagem referncia, capturada uma nica vez no incio para que o programa use como parmetro de comparao entre os pixels de cada frame. 3. Imagem resultante da diferena entre as imagens 2 e 1 e da tolerncia permitida pelo threshold. 4. Comandos de controle para uma melhor leitura dos pontos mapeados: threshold, rea mxima e mnima. 5. Nmero de pontos mapeados pelo programa. 6. Estado ativo no momento. 7. Valores absolutos de cada parmetro relativos ao ponto mapeado. 61 97 3.1.2. coreografa A coregrafa Analivia Cordeiro, pioneira em dana-tec- nologia no Brasil e especialista em Laban, preparou uma coreografa de dois minutos, especialmente para a realiza- o do experimento. Nesta dana, ela busca trabalhar as articulaes do corpo de maneira a prevalecer o movimen- to naquela em que o material retro-refexivo se encontra. Dessa forma, ela detm o controle absoluto do desenho descrito pela trajetria do ponto mapeado ao longo de toda a apresentao. Em seu depoimeto, afrma ainda ter baseado a dana em peso, movimentos soltos, suingue e articulaes especfcas. A msica unsquare dance de Dave Brubeck foi utilizada como acompanhamento e ins- pirou o nome da coregrafa. A coreografa apresenta seqncias de movimentos bem marcadas. As rupturas bem claras entre uma se- qncia e outra facilitaram enormemente o trabalho de construo de estados especfcos para cada uma delas e, por conseguinte, permitiu o teste de algumas mquinas de estados num curto espao de tempo. A esquematizao da coreografa ilustrada acima foi usada durante o pro- cesso de trabalho para facilitar a criao e atribuio dos estados aos diferentes conjuntos de movimentos. 62. Representao esquemtica dos movimentos da coreografa criada por Analivia Cordeiro. 62 98 63 99 3.1.3. coreografsmos A partir da esquematizao das seqncias de movimento, foram criados em parceria com a designer do laboratrio, Ilana Paterman, 7 estados. Cada estado foi testado em toda coreografa antes que a mquina de estados fosse montada. Isto permitiu a observao de que conjunto de 63. Storyboard da coreografa de Analivia Cordeiro sendo visalizada a partir do risco da sua trajetria no espao. 64. Sete estados associados s seqncias de movimento. parmetros formais melhor funcionava para cada seq- ncia de movimentos, e em qual ordem eles deveriam ser dispostos para acompanhar os ritmos dramticos da composio coreogrfca. O resultado desta experincia pode ser observado no storyboard na prxima pgina. 64 100 65 101 3.1.4. Analivia Cordeiro: unsquare dance Uma vez compreendida a lgica e as possibilidades ofe- recidas pelo sistema, a prpria Analivia Cordeiro escolheu os parmetros formais que julgou adequados sua com- posio coreogrfica e criou sua mquina de estados, completando assim um trabalho autoral que denominou de unsquare dance. 66 65. Visualizao que visa experimentao entre movimento e formas adequadas a ele. 66. Visualizaes criados pela coregrafa para a coreografa unsquare dance. 102 67 103 3.2. Anlise de resultados A experincia realizada possibilitou a verifcao de que no apenas o sistema funciona, mas principalmente, de que atende aos objetivos a que se prope. O fato de a coregrafa ter sido capaz de em apenas trs dias se fa- miliarizar com o sistema a ponto de construir um trabalho autoral, valendo-se dos parmetros formais de que o sis- tema dispunha, comprova, sem dvida, a sua efccia. Evidentemente, a vasta experincia que a coregrafa Analivia Cordeiro tem em dana-tecnologia facilitou enor- memente todo processo. Foi fundamental para a viabili- zao deste experimento num curto espao de tempo o fato de ela ter preparado uma coreografa, contendo mo- vimentos facilmente legveis por uma nica cmera fron- tal (a leitura era, portanto, bidimensional), e seqncias bem marcadas, tendo ainda uma curta durao, atrelada aos compassos da msica, propriedades que agilizaram os testes, permitindo muitos ensaios. No entanto, no se pode deixar de atribuir a facilidade com que se deu o di- logo / a correspondncia entre dana, sistema e forma maneira como os parmetros das diferentes linguagens estavam associados. Foi o fato de o sistema estar base- ado na lgica estado / evento e o fato de esta lgica ser verdadeiramente inerente essncia de todas as trs lin- guagens que garantiu o rpido estabelecimento do canal de comunicao entre elas. O teste possibilitou ainda a verifcao de que certos parmetros formais funcionam muito bem para certos con- juntos de movimentos e no funcionam nada para outros. E que so justamente as gradaes dadas s qualidades que Laban atribui aos fatores do movimento funcia, livre ou controlada; peso, leve ou frme; espao, fexvel ou direto; e tempo, continuado ou sbito que nos permite classifcar as seqncias em diferentes estados e, mais ainda, que nos permite identifcar por que um parmetro formal se mostra adequado ou no a um conjunto de movi- mentos especfcos. A partir desta observao, conclui-se que o esquema para a interface grfca proposto no pre- sente relatrio no s funcionaria bem como um canal de comunicao para o estabelecimento de uma linguagem visual coerente com o espetculo, como ainda poderia ajudar bastante o coregrafo na obteno de resultados grfcos harmnicos. Em se tratando de um primeiro experimento, natural (e mesmo previsvel) que o sistema tenha apresentado algumas limitaes, como, entre outras, a inexistncia de uma interface para o usurio ou a presena de um nmero limitado de parmetros para a gerao das formas, que acabaram infuenciando os resultados grfcos atingidos. Cumpre ressaltar, contudo, que nica a oportunidade de experimentar em um exemplo prtico todos os elementos do sistema em funcionamento e verifcar que o que que se propunha apenas em teoria , de fato, coincidente com o que funciona na prtica. Por fm, cumpre sublinhar que, di- fcilmente, o projeto teria atingido este grau de maturidade se os resultados tivessem sido apenas simulados. 67. storyboard de unsquare dance, criado pela coregrafa. 104 68 69 105 70 68-69. Fotos da autora. 70. Foto de Ilana Paterman. 4. Referncias bibliogrfcas ANDRADE, Isadora. Babel coreogrfica. Gesto Revista do Centro Coreogrfco do Rio. Rio de Janeiro: Rioarte, dez. 2002. BOURCIER, Paul. 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