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LENGUAJES DE PROGRAMACIN.

Para que un computador (hardware) funcione es necesario utilizar programas (software), los cuales le indican cul es la tarea que se tiene que hacer. Un lenguaje de programacin es el que se utiliza para escribir dichos programas. Posteriormente estos se introducirn en la memoria del computador y ste ltimo ejecutar todas las operaciones que se incluyen. Los lenguajes de programacin constan de: A) Un conjunto finito de smbolos, a partir del cual se define el lxico o vocabulario del lenguaje. B) Un conjunto finito de reglas, la gramtica del lenguaje, para la construccin de las sentencias correctas del lenguaje. (Sintaxis). C) Semntica, que asocia un significado (la accin que debe llevarse a cabo) a cada posible construccin del lenguaje. LENGUAJE MQUINA. Los ordenadores slo entienden un lenguaje especfico para cada mquina, que se denomina CDIGO MQUINA o Lenguaje Mquina. Este lenguaje utiliza un cdigo binario (smbolos 0" y 1"). Las rdenes que se dan a un ordenador han de ir codificadas en instrucciones, y estas forman los programas. Las instrucciones tienen dos partes diferenciadas: cdigo de operacin y cdigo(s) de operando(s): En la primera, se codifica la operacin que realiza la instruccin. Este cdigo de operacin siempre es nico para cada instruccin. En la segunda se indica(n) la(s) direccin(es) de memoria en la que se encuentra el operando, hasta un mximo de tres, sobre el/(los) que se aplicar la operacin. Las ventajas de los lenguajes mquina son: - Un programa escrito en lenguaje mquina es directamente interpretable por el procesador central. Una vez introducido el programa en la memoria principal de la computadora, no se necesitan transformaciones previas para ser CODOP CODOPERANDO(S) - Los programas escritos en lenguaje mquina se ejecutan muy eficientemente (con rapidez), debido a que el usuario lo redacta especficamente para los circuitos que lo han de interpretar y ejecutar, y a que desde el cdigo mquina se puede utilizar la totalidad de los recursos de la mquina. LENGUAJE ENSAMBLADOR Los lenguajes ensambladores permiten al programador: - Escribir las instrucciones utilizando, en vez de cdigos binarios o intermedios, una notacin simblica o nemotcnica para representar los cdigos de operacin. Normalmente los cdigos nemotcnicos estn constituidos por tres o cuatro letras que, en forma abreviada, indican la operacin a realizar. Usualmente, debido al origen anglosajn de los fabricantes de computadoras, los mnemotcnicos son abreviaturas en ingls. Por ejemplo: la Suma se suele representar como ADD (suma en ingls), SUB (sustraccin), MOV (movimiento), NOT (negacin lgica), CALL (llamada a un procedimiento), RET (retorno de procedimiento), etc. - Utilizar, para los datos, direcciones simblicas de memoria en lugar de direcciones binarias absolutas. As, por ejemplo, los datos pueden ser

referenciados mediante identificadores, tales como I, SUMA, PROD, CONT, AUX, etc. Hay unos lenguajes evolucionados de los ensambladores, que se denominan macroensambladores. Con ellos se solventa en cierta medida la limitacin de tener un repertorio de instrucciones muy reducido. Los lenguajes macro ensambladores disponen de macroinstrrucciones, como por ejemplo transferir un bloque de datos de memoria principal a disco, multiplicar, dividir, etc. La macroinstruccin es una llamada a un mdulo o rutina, llamada macro, que el traductor inserta, antes de realizar el proceso de generacin del cdigo mquina definitivo, en el lugar de la llamada correspondiente. Obviamente, a cada macroinstruccin, a diferencia de las instrucciones, le corresponden varias instrucciones mquina y no slo una. LENGUAJES DE ALTO NIVEL Los lenguajes de alto nivel se consideran lenguajes de tercera generacin. Los lenguajes de alto nivel no obligan al usuario a conocer los detalles de la computadora que utiliza. Con estos lenguajes las operaciones se expresan con sentencias o frases muy parecidas al lenguaje matemtico o al lenguaje natural, utilizados habitualmente por las personas (igual que para los ensambladores, predomina el uso de palabras o trminos en ingls). Las caractersticas de los lenguajes de alto nivel son: - Las instrucciones se expresan por medio de caracteres alfabticos, numricos y caracteres especiales (+, =, /, etc.). - El usuario puede definir las variables que desee, dndoles los nombres que considere oportuno (TOTAL, CONTADOR, RESULTADO, etc.), siendo las reglas para denominacin de las mismas muy poco restrictivas. La asignacin de memoria para variables y constantes las hace directamente el traductor. - El programador puede definir sus instrucciones con una gran versatilidad, siendo las reglas o gramticas de los lenguajes muy abiertas. SISTEMA OPERATIVO Los sistemas operativos tienen como funcin hacer que el manejo de la computadora no requiera de tanto esfuerzo por parte del operador, porque se deja al sistema operativo la responsabilidad de realizar los pasos necesarios para efectuar las operaciones solicitadas, mostrando al final el resultado deseado. Para ello existen varios programas para el control del sistema, entre ellos estn: Control de concurrencia Manejo de la memoria Manejo del procesador Manejo de perifricos y de entradas/salidas Manejo de informacin Comunicacin con el usuario

CARACTERISTICAS Conveniencia. Un Sistema Operativo hace ms conveniente el uso de una computadora. Eficiencia. Un Sistema Operativo permite que los recursos de la computadora se usen de la manera ms eficiente posible. Habilidad para evolucionar. Un Sistema Operativo deber construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introduccin efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio. Encargado de administrar el hardware. El Sistema Operativo se encarga de manejar de una mejor manera los recursos de la computadora en cuanto a hardware se refiere, esto es, asignar a cada proceso una parte del procesador para poder compartir los recursos.

Relacionar dispositivos (gestionar a travs del kernel). El Sistema Operativo se debe encargar de comunicar a los dispositivos perifricos, cuando el usuario as lo requiera. Organizar datos para acceso rpido y seguro. Manejar las comunicaciones en red. El Sistema Operativo permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalacin y uso de las redes de computadoras. Procesamiento por bytes de flujo a travs del bus de datos. Facilitar las entradas y salidas. Un Sistema Operativo debe hacerle fcil al usuario el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora. COMANDOS DE SISTEMAS OPERATIVOS Existen dos tipos de comandos en DOS. Los comandos llamados Internos y los comandos Externos COMANDOS BASICOS DE DOS Date Muestra la Fecha del Sistema Time Muestra la Hora del Sistema Cls Borra la pantalla. Dir Despliega el directorio de archivos Dir [Unidad:][/S][/P][/W]

Dir a: Type Muestra el contenido de un archivo Type Nombre del Archivo Type Tarea.txt Ren (Rename) Renombra un Archivo

ELEMENTOS DE LENGUAJE Estructura de programa Todos los programas escritos en C se componen de una o ms rutinas o funciones, no teniendo por qu estar todas en un mismo fichero (esto es, pueden escribirse programas en C cuyo cdigo est repartido por varios ficheros). Una de estas funciones, main() es de obligatoria declaracin en todos los programas C, ya que ser en esa funcin donde comience la ejecucin del programa. VARIABLES Y CONSTANTES Las variables son elementos de almacenamiento de datos o direcciones de memoria que pueden variar en el desarrollo o proceso del programa. Las constantes son elementos del almacenamiento de datos o direcciones de memoria, que no varan de ninguna forma durante el proceso del programa. Existen cuatro tipos de constantes: 1. Enteras 2. De coma flotante 3. De carcter 4. De cadena de caracteres IDENTIFICADORES Un identificador es un nombre que identifica a una variable, a un mtodo o funcin miembro, a una clase. Todos los lenguajes tienen ciertas reglas para componer los identificadores:

Todos los identificadores han de comenzar con una letra, el carcter subrayado ( _ ) o el carcter dollar ( $ ). Puede incluir, pero no comenzar por un nmero No puede incluir el carcter espacio en blanco Distingue entre letras maysculas y minsculas No se pueden utilizar las palabras reservadas como identificadores

PALABRAS RESERVADAS En el siguiente cuadro se listan las palabras reservadas, aquellas que emplea el lenguaje C, y que el programador no puede utilizar como identificadores Algunas de estas palabras le resultarn familiares al programador del lenguaje C/C++. Las palabras reservadas sealadas con un asterisco (*) no se utilizan. abstract case const* else float if int null protected satatic throw void boolean cast* continue extends for implements interface operator* public super transient volatile break catch default false future* import long outer* rest* switch true while byte char do final generic* inner* native package return synchronized try byvalue* class double finally goto* instanceof new private short this var*

TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS Tipo Descripcion boolean Tiene dos valores true o false. Caracteres Unicode de 16 bits Los caracteres alfa-numricos son los char mismos que los ASCII con el bit alto puesto a 0. El intervalo de valores va desde 0 hasta 65535 (valores de 16-bits sin signo). byte Tamao 8 bits. El intervalo de valores va desde -27 hasta 27 -1 (-128 a 127) Tamao 16 bits. El intervalo de valores va desde -215 hasta 215-1 (-32768 a short 32767) Tamao 32 bits. El intervalo de valores va desde -231 hasta 231-1 (int 2147483648 a 2147483647) Tamao 64 bits. El intervalo de valores va desde -263 hasta 263-1 (long 9223372036854775808 a 9223372036854775807) Tamao 32 bits. Nmeros en coma flotante de simple precisin. Estndar float IEEE 754-1985 (de 1.40239846e45f a 3.40282347e+38f) Tamao 64 bits. Nmeros en coma flotante de doble precisin. Estndar double IEEE 754-1985. (de 4.94065645841246544e324d a 1.7976931348623157e+308d.)

Sentencias Una sentencia es una orden que se le da al programa para realizar una tarea especfica, esta puede ser: mostrar un mensaje en la pantalla, declarar una variable (para reservar espacio en memoria), inicializarla, llamar a una funcin, etc. Las sentencias acaban con ;. este carcter separa una sentencia de la siguiente. Normalmente, las sentencias se ponen unas debajo de otras, aunque sentencias cortas pueden colocarse en una misma lnea. He aqu algunos ejemplos de sentencias int i=1; import java.awt.*; System.out.println("El primer programa"); rect.mover(10, 20); La instruccin if se utiliza para decidir que accin realizar entre dos posibles opciones. La estructura es la siguiente: If <comprabacin lgica> Then [Acciones a realizarse si se cumple la condicin]

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