Do anão robusto ao elfo nobre, as raças do Pathfinder RPG são uma mistura diversa de culturas, atitudes e
aparências. As raças a seguir são as mais comuns presentes em um mundo civilizado.
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ANÕES
Freqüentemente chamado de “povo‐robusto”, anões são uma raça antiga. Com uma altura de 30 centímetros
abaixo da maioria dos seres humanos, eles compensam tendo os corpos mais largos em média, pois os anões têm
quadris e ombros largos. Anões têm um amor por terra e pedra, fazendo deles ótimos escultores e mestres
mineradores. Os anões são um povo resistente, capaz de suportar uma grande quantidade de castigo, tanto físico
quanto mágico. Em geral, eles têm uma ganância por tesouros, especialmente metais preciosos e gemas. Anões são
relativamente rabugentos baseados em uma dura realidade, mas quando estão de bom humor com uma cerveja na
mão, sua gargalhada pode ser ouvida por uma boa distância.
Características Raciais dos Anões
+2 de Constituição, +2 de Sabedoria, –2 de Carisma: Os anões são tanto resistentes quanto sábios, mas também
são meio rabugentos.
Médio: Anões são criaturas Médias, e não possuem bônus ou penalidade pelo seu tamanho.
Lento e Estável: Anões possuem 6 m de deslocamento base, porém sua velocidade nunca é modificada pela
armadura ou carga.
Visão no Escuro 18 metros: Anões conseguem enxergar no escuro até 18 metros.
Ligação com Pedras: Anões tratam qualquer perícia de Profissão relacionada a pedras como uma perícia de classe.
Além disso, eles recebem +2 de bônus nos testes da perícia Percepção para identificar trabalhos de pedra
incomuns, como armadilhas e passagens secretas localizadas em paredes e chãos. Um anão que passar a 3 metros
de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Percepção como se estivesse procurando
ativamente.
Sentidos Aguçados: Anões recebem +2 em todos os testes de Percepção baseados em tato e paladar.
Ganância: Anões tratam Avaliação como perícia de classe sempre que tentarem determinar o preço de itens não‐
mágicos que contenham gemas e metais preciosos.
Robusto: Anões recebem +2 de bônus racial em testes de resistência contra venenos, magias e habilidades similares
a magia.
Familiaridade com armas: Anões sabem usar machado de batalha, picaretas pesadas e martelos de guerra, e tratam
qualquer arma com a palavra “anão” no nome como arma comuns.
Ódio: Anões recebem +1 de bônus em jogada de ataque contra orcs e goblinóides devido ao treinamento especial
contra esses inimigos odiados.
Treinamento Defensivo: Anões ganham +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante.
Estabilidade: Anões recebem +4 de bônus em sua manobra de combate para resistir a Encontrões ou Imobilização
quando estiver em pé sobre o chão firme.
Idiomas: Anões começam o jogo falando Comum e Anão. Anões com valor de Inteligência elevado podem escolher
os seguintes idiomas: Elemental, Gigante, Gnomo, Goblin, Orc e Subterrâneo.
Classe Favorecida: A classe favorecida dos anões é clérigo ou guerreiro. Esta escolha deve ser feita no 1º nível e não
pode mais ser alterada.
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ELFOS
Desde o início da história, os elfos têm observado as outras raças de suas florestas, observando‐as crescer e
prosperar, lutando através do barbarismo e da guerra. Os elfos são eternos ou quase isso, possuindo um período de
vida que rivaliza até os mais poderosos dragões. Enquanto a maioria dos elfos vivem em terras florestais, outros
vivem em grandes cidades élficas, cheias de pináculos graciosos que harmonizam com as árvores ao seu redor.
Alguns elfos escolhem deixar sua espécie para trás e misturar‐se com as outras raças, vivendo ao seu lado, porém
nunca pertencendo a elas. Os elfos são artesões pacientes, gastando anos aperfeiçoando sua arte, seja na criação
de espadas e armaduras, seja na poesia ou canções.
Características Raciais dos Elfos
+2 de Destreza, +2 de Inteligência, –2 de Constituição: Os elfos são graciosos, tanto no corpo quanto na mente,
mas seu físico é frágil.
Tamanho Médio: Os elfos são criaturas Médias, não sofrendo bônus ou penalidade em pelo seu tamanho.
Deslocamento Normal: Os elfos têm um deslocamento base de 9 metros.
Visão na Penumbra: Os elfos podem enxergar duas vezes mais do que humanos em condições de iluminação
precária.
Sentidos Aguçados: Os elfos recebem um bônus de +2 em testes de Percepção baseados em audição ou visão. Eles
ainda podem fazer um teste de Percepção para detectar uma porta secreta se passarem a 3 metros de distância
dela, mesmo que não estejam procurando‐a.
Imunidades Élficas: Os elfos são imunes a magias com efeito de sono e ganham um bônus racial de +2 contra testes
de resistência a encantamentos.
Magia Élfica: Os elfos recebem um bônus racial de +2 em testes de conjuração para ultrapassar resistência a magia.
Além disso, elfos ganham +2 de bônus em teste de avaliação feitos para identificar as propriedades mágicas de um
item.
Familiaridade com Armas: Os elfos tratam os arcos longos (incluindo os compostos), espadas longas, sabres e arcos
curtos (incluindo as variações compostas), e qualquer arma com a palavra “elfo” no nome como uma arma comum.
Idiomas: Os elfos começam o jogo falando Comum e Élfico. Elfos com valor de Inteligência elevado podem escolher
os idiomas: Dracônico, Gnoll, Gnomo, Goblinóide, Orc e Silvestre.
Classe Favorecida: A classe favorecida de elfos é ranger ou mago. Após essa escolha ser feita no primeiro nível, ela
não pode mais ser alterada.
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GNOMOS
Onde os elfos possuem um laço com a natureza, os gomos são vinculados com as fadas que habitam os locais mais
tranqüilos do mundo. Enquanto muitos podem parecer excêntricos e distantes, os gnomos que vivem ao lado de
outras raças freqüentemente adotam um ofício ou profissão com entusiasmo obsessivo, utilizando essa paixão para
se enraizarem no ambiente. Muito enxergam esses gnomos como excêntricos, já que suas paixões tendem a criar
invenções, alquimia e outras aspirações técnicas. Aqueles que vivem com as fadas geralmente são o oposto, suas
vidas são cheias de buscas fúteis, fazendo com que pareçam estranhos e inconstantes para observadores externos.
Mesmo esses gnomos escolhem uma paixão ou outra, geralmente música, canção ou poesia. Alguns teorizam que
sem paixão, um gnomo desaparece nos ermos para se unir as fadas para sempre.
Características Raciais do Gnomo
+2 de Constituição, +2 de Carisma, –2 de Força: Os gnomos são fisicamente fracos, mas são surpreendentemente
resistentes e sua atitude faz com que sejam naturalmente agradáveis.
Tamanho Pequeno: Os gnomos são criaturas Pequenas, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de
bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em testes de Furtividade.
Deslocamento Lento: Os gnomos possuem o deslocamento base de 6 metros.
Visão na Penumbra: Os gnomos conseguem enxergar duas vezes mais do que humanos em condições de
iluminação precária.
Sentidos Aguçados: Os gnomos recebem +2 de bônus em testes de Percepção baseados em faro ou tato.
Obsessivo: Os gnomos recebem +2 de bônus racial em uma pericia de Oficio ou Profissão da escolha deles.
Resistente a Ilusões: Os gnomos recebem +2 de bônus racial em testes de resistência contra magias ou efeitos de
ilusão.
Magia Gnoma: Os gnomos adicionam +1 à CD de qualquer teste de resistência contra magias de ilusão que
conjurem. Gnomos com Carisma 11 ou maior também recebem as seguintes habilidade similares a magia: 1/dia –
falar com animais, globos de luz, prestidigitação e som fantasma. O nível de conjurador é igual ao nível do gnomo. A
CD para essas magias é igual a 10 + nível da magia + modificador de Carisma do gnomo.
Familiaridade com Armas: Os gnomos tratam qualquer arma com a palavra “gnomo” em seu nome como uma arma
comum.
Ódio: Os gnomos recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque contra criaturas humanóides dos subtipos réptil e
goblin devido ao treino especial contra esses inimigos odiados.
Treinamento Defensivo: Os gnomos recebem +4 de bônus de esquiva na CA contra monstros do tipo gigante.
Idiomas: Os gnomos começam o jogo falando Comum, Gnomo e Silvestre. Os gnomos com valor de Inteligência
elevado podem escolher os idiomas: Anão, Dracônico, Élfico, Gigante, Goblinóide e Orc.
Classe Favorecida: A classe favorecida dos gnomos é bardo ou feiticeiro. Após essa escolha ser feita no 1º nível, ela
não pode mais ser alterada.
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HALFLINGS
Convivendo ao lado de diversas outras raças, os halflings são parcialmente aceitos na maioria das sociedades.
Apesar de seu papel variar imensamente da cidadania à escravidão, é seu espírito e senso de comunidade que os
mantém reservados. Os halflings se importam imensamente com suas famílias, além de outras relações próximas,
fazendo‐os grandes amigos assim como inimigos implacáveis para aqueles que os enganam. Enquanto alguns
halflings preferem se estabelecem em uma região, geralmente com outros de sua espécie e ampliar a família,
outros sentem um grande desejo de viajar e se deslocam de lugar a lugar conforme seu humor e situações ditarem.
Os halflings possuem uma perspectiva otimista relativa, sendo capazes de encontrar o lado bom de quase todas as
situações. Isso, combinado com sua sorte fantástica, os torna relativamente destemidos, dispostos a arriscar suas
vidas pela chance de uma aventura.
Características Raciais dos Halflings
+2 de Destreza, +2 de Carisma, –2 de Força: Os halflings são ágeis e determinados, mas sua pequena estatura os
torna mais fracos que as demais raças.
Tamanho Pequeno: Os halflings são criaturas Pequenas, e ganham +1 de bônus de tamanho na sua CA, um +1 de
bônus de tamanho em jogadas de ataque e +4 de bônus de tamanho em jogadas de Furtividade.
Deslocamento Lento: Os halflings têm um deslocamento base de 6 metros.
Sentidos Aguçados: Os halflings recebem um bônus de +2 em testes de Percepção baseados na audição.
Pés Firmes: Os halflings recebem um bônus racial de +2 em testes de Acrobacia e Escalar.
Sorte de Halfling: Os halflings recebem um bônus racial de +1 em todos os testes de resistência.
Destemido: Os halflings recebem um bônus racial de +2 em todos os testes de resistência contra medo. Este bônus
se acumula com o bônus garantido pela Sorte de Halfling.
Familiaridade com Armas: Os halfling são proficientes com fundas e tratam qualquer arma com a palavra “halfling”
em seu nome como uma arma comum.
Idiomas: Os halflings começam o jogo falando Comum e Halfling. Halflings com valor de Inteligência elevado podem
escolher os idiomas: Abissal, Anão, Élfico, Gnomo e Goblin.
Classe Favorecida: A classe favorecida dos halflings é bardo ou ladino. Após essa escolha ser feita no 1º nível, ela
não pode mais ser alterada.
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HUMANOS
De todas as raças, os humanos mostram a maior variedade. Eles são uma raça jovem pelos padrões dos elfos e
anões, mas tem realizado muito em seu curto tempo. Cidades humanas pontuam a paisagem e seus reinos
governam boa parte do mundo. Mesmo com todo seu poder, eles podem facilmente regredir a barbárie dentro de
uma geração. Embora alguns lutem para fazer do mundo um lugar melhor, outros buscam conquistá‐lo, reunindo
grandes hostes para marchar contra seus vizinhos civilizados. Embora sua manufatura não se iguale a de muitas
outras raças, os humanos são peritos em praticamente qualquer oficio imaginável. Não surpreende que se
aventurar seja uma ocupação comum, já que muitos humanos têm uma curiosidade inata sobre o que se encontra
além do próximo horizonte ou no fundo da masmorra mais próxima.
Características Raciais dos Humanos
+2 em uma Habilidade: Personagens humanos ganham +2 de bônus em uma habilidade a sua escolha na criação do
personagem, representando sua variedade natural.
Tamanho Médio: Os humanos são criaturas Médias, não recebendo bônus ou penalidade em decorrência do seu
tamanho.
Deslocamento Normal: Os humanos têm um deslocamento base de 9 metros.
Feito Adicional: Os humanos ganham um efeito adicional no 1º nível.
Treinado: Os humanos ganham um ponto de perícia adicional no 1º nível e um ponto a cada outro nível que
ganharem.
Treinamento com Arma: Os humanos são proficientes com uma arma comum a sua escolha, em adição as
garantidas pela proficiência da classe. A arma é escolhida no 1º nível e não pode ser mudada.
Idiomas: Os humanos começam o jogo falando Comum. Humanos com valor de Inteligência elevado podem
escolher qualquer idioma adicional (exceto idiomas secretos, como o Druidico).
Classe Favorecida: Os humanos podem escolher uma classe para ser a favorecida no 1º nível. Uma vez feita, esta
escolha não pode ser alterada.
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MEIO‐ELFOS
Nascidos a partir de pais humanos e elfos, os meio‐elfos têm problemas de adaptação à sociedade de ambas a
raças. Desde que os elfos e os seres humanos se encontraram pela primeira vez, houve meio‐elfos. A maioria dos
meio‐elfos são filhos de casais que amam os filhos e tendem de uma forma querem o melhor para sua própria vida.
Meio‐elfos tendem a seguir o caminho da sociedade que eles foram criados. Enquanto alguns são tipicamente
humanos, tornando os meio‐elfos apaixonados e enérgicos, alguns são criados nos clãs élficos, tornando‐os mais
reservados e deliberados. Em todo caso, características dos outros pais acabam aparecendo, não causando nenhum
problema entre seus semelhantes. Tal como os seus antepassados humanos, os meio‐elfos são qualificados em
quase todas as tarefas. Os meio‐elfos tendem a serem andarilhos, por acharem difícil pertencerem a qualquer lugar.
Não é nenhuma surpresa, então, que um grande número de meio‐elfos se dedique a uma vida de aventuras.
Características Raciais dos Meio‐Elfos
+2 em uma Habilidade: Personagens meio‐elfos recebem +2 de bônus em uma habilidade a sua escolha, para
representar sua natureza variada.
Tamanho Médio: Os meio‐elfos são criaturas Médias não recebendo bônus ou penalidades em decorrência de seu
tamanho.
Deslocamento Normal: Os meio‐elfos possuem o deslocamento base de 9m.
Visão na Penumbra: Os meio‐elfos podem ver duas vezes mais que humanos em condições de iluminação precária.
Sentidos Aguçados: Os meio‐elfos recebem um bônus de +2 nos testes de Percepção baseados em audição ou
visão. Eles ainda podem fazer um teste de Percepção para detectar uma porta secreta se passarem a 3m dela,
mesmo se não estiverem procurando‐a.
Imunidades Élficas: Os meio‐elfos são imunes as magias de efeito sono e ganham +2 contra magias de
encantamento.
Adaptação: Os meio‐elfos ganham o talento Foco em Perícia, como um bônus no 1° nível.
Sangue Élfico: Os meio‐elfos contam como elfos para quaisquer efeitos determinados pela raça.
Idiomas: Os meio‐elfos começam sabendo falar Comum e Élfico. Os que tiverem um bônus de Inteligência elevado
podem pegar qualquer outro idioma (exceto idiomas secretos, como druidico).
Classe Favorecida: Os meio elfos escolhem sua classe favorecida no 1° nível. Após a escolha ser feita, não poderá
ser alterada.
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MEIO‐ORCS
Nascidos de pais orcs e humanos, os meio‐orcs são proscritos, encarados com medo, ódio e pena pela maioria do
mundo civilizado. Os meio‐orcs não são um novo fenômeno: na época em que os orcs e os humanos batalhavam
interminavelmente, muitas pessoas que se viram apanhadas entre os dois extremos, foram vítimas de violências
terríveis, tendo os meio‐orcs como seu fruto. Enquanto hoje muitos meio‐orcs compartilham esta história negra,
outros vieram de comunidades inteiras de meio‐orcs, reunidos pela sua linhagem comum. Os meio‐orcs conservam
muitas das características de seus parentes menos civilizados, tendendo à violência da negra perspectiva de sua
linhagem. De seu parentesco humano, os meio‐orcs são abençoados com a vasta variedade de sentimentos.
Enquanto estes estereótipos não forem universais, eles serão bastante comuns. Os meio‐orcs nascidos em uma
sociedade orc tendem a misturar‐se, alcançando posições de respeito uma vez que consigam igualar fisicamente
seus iguais. Aqueles nascidos em sociedades humanas freqüentemente se encontram alvos de preconceitos cruéis e
são freqüentemente suspeitos quando um crime é descoberto. Apesar dessas diferenças, muitos meio‐orcs voltam
suas vidas para o crime ou para a aventura, onde sua combinação de força e sabedoria lhes cai muito bem.
Características Raciais dos Meio‐Orcs
+2 de Força, +2 de Sabedoria, –2 de Inteligência: Os meio‐orcs são fisicamente fortes e constantemente são
atentos ao perigo, porém sua descendência orc afeta negativamente sua inteligência.
Tamanho Médio: Os meio‐orcs são criaturas Médias, não recebendo bônus ou penalidade em decorrência do seu
tamanho.
Deslocamento Normal: Os meio‐orcs têm um deslocamento base de 9 metros.
Visão no Escuro: Os meio‐orcs podem enxergar 18 metros no escuro.
Familiaridade em Arma: Os meio‐orcs são proficientes em machado grande e falcione, e tratam qualquer arma com
a palavra “orc” no nome como uma arma comum.
Ferocidade Orc: Uma vez por dia, quando um meio‐orc é reduzido a menos de 0 pontos de vida, mas não é morto,
ele consegue continuar lutando por mais uma rodada como se estivesse debilitado. No fim de sua rodada, a não se
que seja levado a mais de 0 pontos de vida, ele imediatamente cai inconsciente e começa a morrer.
Sangue Orc: Os meio‐orcs são considerados humanos e orcs para qualquer efeito relacionado à raça.
Idiomas: Os meio‐orcs começam o jogo falando Comum e Orc. Meio‐orcs com valor de Inteligência elevado podem
escolher os idiomas: Abissal, Dracônico, Gigante, Goblinóide, Gnoll.
Classe Favorecida: A classe favorecida dos meio‐orcs é bárbaro ou druida. Após essa escolha ser feita no 1º nível,
ela não pode mais ser alterada.
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CLASSE FAVORECIDA
Cada raça possui duas classes Favorecida, representando sua afinidade natural para um específico conjunto de
perícias e habilidades. Sempre que você alcançar um novo nível na classe Favorecida da sua raça, você ainda
receberá +1 ponto de vida ou +1 ponto de perícia. Os humanos e meio‐elfos freqüentemente recebem esses bônus,
a menos que eles sejam multiclasse. Você não receberá este bônus ao receber níveis em uma classe de prestígio,
independente de sua temática.