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El juego en el desarrollo de las personas: -PIAGET: Distingue los tipos de juego: *juego sensorio-motor: nios de 0 a 2 aos.

*juego simblico: nios de 2 aos en adelante. *juego reglado: Nios de 6 aos en adelante *juego de construcciones: nios de 12 aos. al jugar el nio se revela en toda su frescura, en toda su espontaneidad. Las capacidades psicolgicas superiores son el principal distintivo de la especie humana y suponen un salto cualitativo respecto de las capacidades psicolgicas inferiores. La memoria, la atencin, la percepcin y el pensamiento, serian atributos que se presentan inicialmente de forma natural o elemental y que el proceso de adquisicin de la cultura los convierte en socializados o superiores. El proceso de socializacin tienen lugar siempre acompaado de otros seres humanos. En el marco familiar, al principio junto a la madre principalmente y en el marco escolar posteriormente, junto a otros adultos e iguales. El juego es siempre ficcin y corresponde al mbito de la imaginacin no tiene la consideracin de ser tan prximo a la realidad como la mayora del resto de actividades no porque se ponga en duda la realidad del juego, sino por el clima especial (de ficcin) en que tiene lugar. -VIGOTSKY: El juego puede ser planificado y dirigido por el adulto, puede organizarse en grupo,o de la mejor manera posible, para conseguir objetivos concretos en el proceso del desarrollo que transcurre a lo largo de la infancia. El ambiente social tiene una importancia fundamentalmente en el comportamiento y el desarrollo de las personas. El comportamiento se plasma en las actividades en que se participa. -MARTINEZ CRIADO: El desarrollo de un nio consiste en una remodelacin de la realidad de acuerdo con sus capacidades, sus necesidades, y sus deseos. El nio confunde las caractersticas subjetivas y objetivas de su ambiente, lo que le puede provocar frustracin o incluso dao fsico. El juego forma parte de las actividades molares. Las actividades molares incluyen tales hechos( movimiento concreto, una expresin,etc.). pero no se limitan a ellos. -DANIEL CALMELS:

Se ha dedicado desde hace tiempo al estudio de las que el denomina los juegos de crianza, juegos entre padres e hijos que originan una matriz de vinculos y un estilo motor. El juego Los juegos ocurren en los primeros aos de vida y son juegos corporales, cambiando sus formas hasta el periodo cercano a la adolescencia, se transmiten de generacion en generacion y tienen una variedad de formas y nombres se expresa a traves de gestos, actitudes y posturas. los juegos de crianza son vitales en organizacion de un estilo motor, el contenido de los juegos corporales contituyen la matriz desde la cual se organizan los juegos de la niez, adolescencia y de la vida adulta. Los juegos elementales de la crianza son: a: EL JUEGO DEL SOSTEN. ejemplo mecer: - en la plaza la hamaca - en el suelo: balanceos, tanto sentados como de pie. b: girar - el nio sostenido por el adulto: el avioncito con giros amplios. - en el suelo: girar, tanto sentado como de pie. c: caer desde un sosten - en la plaza: en el tobogan - en el suelo: saltos d: subir y bajar - el nio sostenido por el adulto: caballito sobre el empeine del pie o sobre los muslos de la pierna - en la plaza: el sube y baja. JUEGOS DE OCULTAMIENTO: son juegos de aparecer y desaparecer, de ocultarse y mostrarse, de perder y encontrar al otro. ejemplo: la sabanita, el cuco, el escondite. JUEGOS DE PERSECUCION: son juegos que parten de la indefencion hasta el ejercicio de la defensa. ejemplo: que te agarro, que te como, en estos debe haber siempre un perseguidor y un perseguido. Todos estos juegos tienen las caracteristicas de desarrollar a lo largo del crecimiento, al evolucionar se participan en grupos y se organizan apartir de reglas aprendidas. El juego solo puede ser decidido por el propio nio q junto a sus compaeros (o con el adulto) negocia a q jugar y como hacerlo, en el juego se manifiestan las capacidades propias del desarrollo humano y se consigue el perfeccionamiento de tales capacidades. Las actividades realizadas en el marco del juego son producto de la ilusion ya que el juego se puede conseguir todo lo que se desee. El juego es siempre ficcion y corresponde al ambito de la imaginacion, tiene un efecto estimulador y a la ves relajante. *Los juegos de los adultos y adolescentes - Erik Erikson dice que el juego es crudial para el desarrollo infantil. No consideraba que el juego fuera importante o necesario en la vida adulta y decidi no ampliar los requisitos indispensables para una vida adulta normal. Tambin afirmo que los juegos en la edad adulta resulta ridculos y forzados. crea qe el juego activo desaparece conforme la persona va cumpliendo aos. - pero el juego es vital para la vida adulta sana y plena de xitos. - no aparecen en los manuales. pero resultan fundamentales para nosotros. - cuando jugamos no experimentamos limites. - cuando estamos jugando, no somos consciente de nuestro propio ser. - la autoobservacion desaparece. - nos olvidamos del ridiculo y de nosotros mismos. - nos implicamos totalmente en el juego. - nos volvemos libres. (TERR) *como sabemos si estamos jugando? - la hora de vigilia, cuando estamos trabajando o el ocio. No equivalen en absoluto al juego. - el juego es activo - el ocio es pasivo. Las personas hoy en da o prestan atencion al juego. cada vez jugamos menos conformes pasando los aos. Y esto se debe a las circunstancias: los adultos deben trabajar para mantener a la familia, las personas estn demasiadas cansadas y estresadas. Cuando corremos por el parque o acudimos a un gimnasio para mantenernos en forma, talvez nos engaamos pensando que estamos jugando, pero no es asi. *COMO SABEMOS SI ESTAMOS JUGANDO? * sabemos que estaos jugando cuando nos olvidamos de todo los problema y reocupaciones, porque despus nos sentimos renovados, a pesar de nuestros cuerpos cansados o msculos doloridos, a pesar del sueo. El juego es desinteresado. * Ademas, el juego sano no suele producirse a expensas o a costas de nadie. Las

chanzas, las burlas crueles, los chivos expiatorios el insulto a los competidores, nada de ello constituyen un juego en si. Sino expresiones directas de una agresin. - para que una actividad se constituya a juego, debe ser alegre - cuando las personas juegan se produce una sensacin de placer alegre, espiritual, incluso brillante. - jugar es contagioso. - el juego es esencial para la madurez. nos proporciona placer, un sentido de logro, de pertenencia. Es una oportunidad para aprender. - reduce nuestras tensiones. El juego corporal.

Los juegos corporales implican la presencia del cuerpo y de sus producciones como los gestos, la mirada, el contacto, etc. Implican distintos tipos de estrategias y surgen desde la niez en donde el cuerpo es constructor y a la vez construido. En l se despliegan sentimientos de amor, hostilidad, es creativo y fantasioso. En la accin de jugar los destinatarios principales son los propios padres los cuales necesitan del nio para ello y en muchas situaciones el mismo nio desempea roles y funciones de los adultos. Como definicin general se podra decir que el juego corporal es un fenmeno utilizado en la prctica psicomotriz, es el recurso ms genuino de la clnica corporal. Algunos ejemplos de estos juegos son: los deportes de competencia, los juegos de persecucin en los cuales se pone a prueba la confiabilidad en el refugio. Estos juegos se terminan cuando el perseguidor alcanza al perseguido. Otros claros ejemplos tambin seran los juegos de la caricia al golpe, el juego de las miradas, de manos etc. El juego de la educacin. Se considera al juego como un recurso pedaggico desde la antigedad y ciertos perodos histricos (posee un valor educativo). La Escuela Activa est basada en la actividad infantil ldica y exploratoria en la que el nio tiene un papel ms pasivo. Debe escuchar, estudiar, trabajar y aprender todo lo que se le transmite. Mientras una se apoya en la accin fsica, la otra se apoya en el verbalismo. Se utiliza el juego como un procedimiento para facilitar la adquisicin de conocimientos ejercitndose, por lo tanto, generan un clima especial para que se produzcan los aprendizajes mediante la organizacin de una cuidadosa planificacin, en el marco de la educacin escolar. El juego como procedimiento educativo, en el marco de la escuela, debe ser distinto del juego que se produce en el marco familiar y en situaciones extraescolares. En cambio la educacin formal se produce en la escuela y tiene como objetivos conseguir conocimientos.

El nio debe disponer de tiempo para jugar dentro y fuera de la escuela, hay que respetar su juego individual o que slo observe a los dems nios jugando. Esto ayuda y contribuye a su desarrollo como persona. El juego como terapia. La terapia de juego se basa en la autoexpresin que utiliza el nio (le ayuda al crecimiento). Es la oportunidad que se le da para que exprese sus sentimientos, sus deseos, sueos y problemas por medio del juego. De ser el mismo, aprender a conocerse y as complementar su YO. Esta terapia puede ser DIRECTIVA, en la que interviene un terapeuta que gua e interpreta, o NO DIRECTIVA, en donde el terapeuta deja que sea el nio el responsable e indique el camino a seguir. En esta terapia nadie lo presiona ni le dice que hacer o que no, se puede expresar abiertamente. Los juguetes ayudan mucho a este proceso. Son materiales considerados como propios de los nios. A travs de ellos, los pequeos pueden expresar lo que quisieran ser de grandes. Cuando el nio juega abiertamente, libremente, est expresando su propia personalidad. Experimenta, se mete y vive en su mundo propio. Las tcnicas de la terapia de juego pueden aplicarse tambin en grupos, ya que en la experiencia de grupo se pueden considerar los sentimientos de los dems y a la vez resulta efectivo para la terapia individual.

*Los juegos de los adultos y adolescentes Erik Erikson dice que el juego es crudial para el desarrollo infantil. No consideraba que el juego fuera importante o necesario en la vida adulta y decidi no ampliar los requisitos indispensables para una vida adulta normal. Tambin afirmo que los juegos en la edad adulta resulta ridculos y forzados. crea qe el juego activo desaparece conforme la persona va cumpliendo aos. pero el juego es vital para la vida adulta sana y plena de xitos. - no aparecen en los manuales. pero resultan fundamentales para nosotros. - cuando jugamos no experimentamos limites. - cuando estamos jugando, no somos consciente de nuestro propio ser. - la autoobservacion desaparece. - nos olvidamos del ridiculo y de nosotros mismos. - nos implicamos totalmente en el juego. - nos volvemos libres. (TERR) *como sabemos si estamos jugando? - la hora de vigilia, cuando estamos trabajando o el ocio. No equivalen en absoluto al juego. - el juego es activo - el ocio es pasivo. Las personas hoy en da o prestan atencion al juego. cada vez jugamos menos conformes pasando los aos. Y esto se debe a las circunstancias: los adultos deben trabajar para mantener a la familia, las personas estn demasiadas cansadas y estresadas.

Cuando corremos por el parque o acudimos a un gimnasio para mantenernos en forma, talvez nos engaamos pensando que estamos jugando, pero no es asi. *COMO SABEMOS SI ESTAMOS JUGANDO? * sabemos que estaos jugando cuando nos olvidamos de todo los problema y reocupaciones, porque despus nos sentimos renovados, a pesar de nuestros cuerpos cansados o msculos doloridos, a pesar del sueo. El juego es desinteresado. * Ademas, el juego sano no suele producirse a expensas o a costas de nadie. Las chanzas, las burlas crueles, los chivos expiatorios el insulto a los competidores, nada de ello constituyen un juego en si. Sino expresiones directas de una agresin. - para que una actividad se constituya a juego, debe ser alegre - cuando las personas juegan se produce una sensacin de placer alegre, espiritual, incluso brillante. - jugar es contagioso. - el juego es esencial para la madurez. nos proporciona placer, un sentido de logro, de pertenencia. Es una oportunidad para aprender. - reduce nuestras tensiones.
La necesidad de jugar

En pocas palabras diramos que le sirve al sujeto para vivir. El autor Caeque toma aquellas funciones nucleadoras que tiene el juego:

Forma parte de la naturaleza intrnseca del juego la sensacin continua de exploracin y descubrimiento.

Produce cambios significativos que son vividos como propios. Los descubrimientos son efectuados a partir de estmulos externos del mundo que rodea al que juega, como tambin de sus propias aptitudes y tendencias.. El juego se presenta como un banco de pruebas permanente para nios, jvenes y adultos, como una tendencia a la resolucin de la situacin problemtica.

El juego es un factor de accin continuada sobre el equilibrio psicosomtico.

Esta actividad se presenta en forma natural, con un circuito autorregulable de tensiones y relajaciones. Permite recuperar el equilibrio perdido, quien este tenso lograra relajarse y quien este relajado, lograra activarse. Equilibra el cuerpo y las relaciones sociales.

El juego estimula en la vida del individuo una altsima accin religante

Esto significa que conecta escenas de juego con otras escenas vividas de su propia historia. Al favorecer conexiones continuadas con el pasado, ayuda a desarrollar lo potencial, lo que podra haber quedado paralizado o reprimido.

El juego posibilita una catarsis elaborativa inmediata

una purga de emociones, con esto se quiere decir que solo el juego permite convertir lo siniestro en fantstico dentro de un clima de disfrute. Estimula la expulsin del conflicto y abre as nuevos espacios para conocer y comprender.

El juego permite una evasin saludable de la realidad cotidiana.

Esta evasin posibilita el pensamiento inteligente, habilitando la posibilidad de centrar y descentrar atributos de dos mundos diferentes, el de la realidad y el de la fantasa.

El juego recupera escenas ldicas pasadas, junto con el clima de libertad en que ellas trascurrieron.

Por ej, un adulto juega a las escondidas con su hijo, necesariamente retoma la vivencia que tuvo de ese juego en etapas anteriores (alegras, decisin rpida, etc.).

El juego posibilita a la persona aprendizajes de fuerte significacin. Sobre ellos habitualmente no se producen regresiones en etapas posteriores del desarrollo.

En el clima propio de distraccin que promueve el juego, los controles o defensas psicolgicas se vuelven menos duras o mas flexibles. El conflicto existente muchas veces es expulsado, otras mediatizado, entonces el individuo se permite acciones que antes le eran vedadas.

El juego reduce la sensacin de gravedad frente a errores y fracasos.

Como se dijo antes, el juego es un banco de prueba constante, all todo es posible. Ayuda y estimula la sensacin de buscar en la realidad el enorme aprendizaje que deja el error.

Conceptualizaciones sobre el juego

Caeque dice que el juego es aquel conjunto de operaciones coexistentes e interactuantes en un momento dado por las que un sujeto o grupo en situacin, logran satisfacer las necesidades, transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasa. En el juego cada persona se muestra en su versin original e integral.

Desarrollo afectivo y formacin tico social La educacin fsica apunta al desarrollo integral del nio, la socializacin y al proceso de diferenciacin de su individualidad. A medida que el nio se va conociendo a s mismo, va estableciendo vnculos con los dems. La socializacin es un proceso constructivo y continuo. La socializacin en la primera infancia (2 a 7 aos) La verdadera socializacin se produce cuando el individuo ha formado sus propios criterios, y es capaz de tomar sus decisiones en forma autnoma. 1) Las conductas sociales en la primera infancia:

La subordinacin: ejercidas por el adulto sobre el nio. El nio no tiene construido el YO propio y se le impone el YO IDEAL. El nio obedece la voluntad de los adultos. El monlogo colectivo: Son las conversaciones que los nios tienen entre s, confrontan sus afirmaciones con las de los otros pero no saben discutir entre s. A partir de los 5 aos son capaces de comenzar a escucharse. Esta conducta de no poder atender el discurso del OTRO se debe a la incapacidad de abandonar lo propio y atender a lo ajeno, es decir, no pueden ponerse en el lugar del otro. EL soliloquio: Entre los 3 y 4 aos el nio acompaa sus juegos con monlogos, y recin a los 4 aos pueden comenzar a realizar juegos y tareas

con otros. Entre los 2 y 4 aos es conveniente que los nios tengan su material individualmente para realizar las tareas en educacin fsica. Los juegos que prevalecen en esta etapa son los juegos masivos o en grupos. Es conveniente que el rol protagnico recaiga en el docente, y no en el nio con el fin de regular la participacin de todos por igual. 2) Los valores ticos: A partir de los 4 aos es la edad indicada para comenzar a introducir al nio en la conformacin de los valores ticos que debern regir sus relaciones interpersonales. Estos valores son la cooperacin con los otros, la solidaridad y el respeto por el trabajo propio y ajeno. Para el logro de estos valores es necesario que en las actividades propias de la educacin fsica no falten: Tareas en donde el nio deba compartir materiales con los compaeros. Tareas en donde deba comunicarse con el otro para lograr un fin. Tareas en donde puedan participar todos. Juegos en donde los nios puedan aprender a utilizar el espacio disponible para su propio trabajo, y a la vez, que no interfieran en el ajeno.

Adems de los valores ticos es necesario que los nios vayan tomando responsabilidades como aprender a lavarse las manos sin la supervisin del docente, aprender a organizarse, puede elegir a sus compaeros de juego para realizar una tarea en grupos, etc. 3) La afectividad: Todos los aprendizajes deben provocar en los nios hbitos sociales positivos. El nio debe aprender a reconocer las personas con las que tiene afinidad, y a dominar los propios impulsos frente a los resultados de los juegos. Debe tener tolerancia. 4) La moral y las reglas: Frente a las reglas de los juegos con nios menores de 7 aos, es el adulto quien las impone. Su presencia es la base para el cumplimiento de las normas. En cambio en los juegos espontneos que los nios juegan entre s, al no haber alguien superior (un adulto) que regule sus comportamientos, las reglas son violadas. De esta manera, ningn nio de estas edades esta en condiciones sociales ni efectivas, ni morales de integrar un equipo para competir.

2. La socializacin en la segunda infancia (7 a 12 aos) En este periodo es posible conseguir que lo rija una moral autnoma. Decimos posible conseguir, ya que no siempre se da el pasaje de una moral a otra.

A. La moral y las reglas


A partir de los 7 aos se modifican las caractersticas del proceso de socializacin por tres vas. Respeto mutuo: el nio ya est en condiciones de comenzar a conformar una moral que deja de ser unilateral para convertirse en reciproca. Significa que l sin dejar de respetar a la autoridad, comienza una etapa de respeto a las reglas, lo cual lo lleva a la nocin de respeto mutuo. Moral autnoma: en esta edad el nio comienza a tener una moral interna. Deben estar presentes el sentido de la honradez, de la justicia y de la reciprocidad. Cooperacin: es la capacidad del nio de relegar la satisfaccin personal, lo cual quiere decir que desde el momento en que son capaces de compartir reglas y respetarlas cada una. Estos tres conceptos se pueden observar a partir del comportamiento de los nios en lo que respecta al juego reglado, y en todas las actividades que signifiquen trabajar con los otros. Los progresos de la socializacin.

B. Las conductas sociales.


Aparicin del juego reglado: hay reglas que son aceptadas en comn por los jugadores, conocidas por todos. Ello hace que sea el momento ideal para ensear algunas reglas deportivas, pero teniendo la precaucin de explicar porqu existe tal o cual regla para cada juego y/o deporte. Es posible tambin permitir que en las clases de Educacin Fsica, sean los nios quienes elaboren las reglas de los juegos a jugar. Posibilidad de efectuar acciones en comn: puede separar uno de otro, ubicarlos en el lugar que le corresponde, lo que le permite, como vimos anteriormente ingresar en acciones cooperativas. En los juegos de situacin se va observando como

puede ir aumentando de la cantidad de gente con la cual puede coordinar acciones en bsqueda de un fin en comn. Los intercambios verbales: pueden tomar la forma de discusiones. Son intercambios reales de informacin, en los que o bien busca las justificaciones. Estos intercambios verbales sirven como apoyo de la autoestima.

C. Los valores ticos: Este periodo es muy importante en cuanto a hacer


explcitos los valores que deben imperar de la toma de decisiones. El respeto por la tarea del otro, la solidaridad, la tolerancia, la cooperacin, sin ellas se acaba la posibilidad de jugar y divertirse, de incorporarse al mundo grande, el mayor dominio de uno mismo son caractersticas que se pueden conseguir en los nios a travs de las actividades de la Educacin Fsica.

D. Autonoma versus dependencia: Desde el nacimiento, el adulto parece


ser la nica fuente de satisfaccin para el nio pequeo, esto hace que los padres y maestros tengamos una gran cuota de poder sobre ellos. (Si somos capaces de dejarlos caminar solos, saltar sin nuestra ayuda y que coman solos Por qu negamos muchas veces que tomen decisiones solos?) Ser que los adultos temen perder ese podero frente a ellos? Si somos los adultos los que tememos eso, jams podrn pasar de una moral heternoma a una autnoma. Siempre los haremos depender de nuestro criterio. Un nio debe crear en s mismo la habilidad necesaria para cada rea, debe formarse para poder ser competente en lo manual, motor, en lo intelectual y tambin en lo social moral afectivo y tico. Como docentes debemos permitir que nuestros alumnos logren el mayor desarrollo posible en todas las reas de la formacin. No deben descuidar el aspecto afectivo ni el tico y social. Pero fundamentalmente no podemos hablar de Educacin si descuidamos este aspecto de la formacin, mas aun en los tiempos que hoy se viven, en los cuales parecen haberse perdido los valores fundamentales. Formacin cognitiva y Expreso-Creativa Los profesores de educacin fsica, al elegir los mtodos de enseanza, suelen tomar en cuenta solamente el aspecto motor en el desarrollo de las habilidades y se olvidan de el aspecto intelectual. La inteligencia y el desarrollo motor no se contraponen, se complementan. La actividad motriz debe provocar la actividad mental. La educacin fsica trata de conseguir que lo motriz active lo intelectual. Para todo ello hay que tener en cuenta las caractersticas evolutivas de cada edad.

a) Inteligencia: comienza a partir de los 8 meses de edad, cuando empiezan las imgenes mentales en el ser humano. Comienza una etapa de extraeza sensorial, que consiste en reflejar sorpresa ante los ruidos, colores, olores y que se manifiesta en los gestos del bebe. Recin a los 18 meses es capaz de tener imgenes mentales de los objetos en ausencia de ellos. A partir de los 2 aos, aparece el lenguaje como un conjunto de smbolos que adems de servirle para comunicarse con los dems, le permite conocer el mundo de4sde otra perspectiva. Comienza a ver dibujos y objetos y los identifica con personas o con elementos. Tiene una inteligencia intuitiva que le sirve para actuar motizmente aunque no haya un ajuste de accin. A partir de la inteligencia intuitiva y de las vivencias motrices, conforma su esquema de accin, que son estructuras de movimiento que el nio conoce, repite, las generaliza, las reconoce y las coordina. El desarrollo de la capacidad perceptiva esta ntimamente ligado a las etapas de la inteligencia y en este periodo el individuo es capaz de incorporar los datos del mundo externo que le proporcionan sus propias vivencias motrices. A partir de la aparicin del lenguaje y de la formacin de algunos esquemas de movimiento, el nio se introduce en el juego de la imitacin diferida (juego simblico). Esto significa el inicio de la funcin semitica (capacidad de simbolizar a travs de la palabra). La comprensin de las consignas referidas a lo motor, hasta los 4 aos es necesaria que sea acompaada de la ejecucin (por imitacin). Entre los 2 y los 4 aos es necesario que los nios comiencen a identificar cada movimiento con su nombre correspondiente y as poder a partir de los 4 responder en forma individual con las formas motrices que corresponden a la frase o palabra escuchada. Es preferible elegir modalidades de enseanza que orienten hacia la exploracin, el descubrimiento y la exploracin. La capacidad de imaginar de los nios debe ser utilizada como disparadora de diferentes formas de expresin ( que realice movimientos con total libertad).

Entre los 2 y los 4 aos los nios pueden aprender a:

Realizar movimientos acompaados permanentemente por el docente Comenzar a respetar los limites del lugar de juegos Imitar ruidos y movimientos de animales que conocen Realizan movimientos con consignas espaciales y/o temporales, acompaados por el docente Saltar la soga A partir de los 4 aos es visible que los nios lleguen a desarrollar algunas capacidades intelectuales cognitivas.

Asociar a la palabra con el gesto, le permite responder en forma motriz a las consignas verbales Idear y planear juegos tanto en forma individual como en dos o en tros. Explorar nuevas formas de movimiento. Las actividades motrices colaboran en la formacin de la nocin del nmero, su clasificacin y seriado. La que mejor incluyen son las de llevar y colocar, es decir las de transporte y ubicacin. La operaciones lgicas son necesarias para avanzar en el desarrollo motor, si el nio no puede agruparse de a 2, o en grupos de a 4, o mantenerse adentro de un sector o no puede respetar su turno segn el n que les corresponda, no podrn participar en algunos juegos y actividades de la educacin fsica.

b) Modos de aprendizaje: Respecto de la modalidad de cmo se adquiere la habilidad motora, podemos afirmar que a partir de los 12 meses de edad, se incrementan los aprendizajes a partir del ensayo y error, que realmente comienza a los 6 meses. El ensayo y error (que consiste en probar una alternativa y verificar si funciona), comprende el tanteo exteriorizado, la vivencia concreta de cada forma motriz que se encuentra enriquecido (a partir del ao y medio) con todos los recuerdos. A partir de los 2 aos de edad es posible aprender por ensight, ya que no hay solamente conciencia del objeto, sino experiencias anteriores que permiten el tanteo interiorizado. El ensight consiste en el tanteo interiorizado, que a veces media un instante de recuperacin de las experiencias anteriores, para extraer de ellas lo necesario para resolver la situacin motriz actual, a esto se denomina conducta rodeo.

Objetivos de los 2 a los 7 aos:

1) Estimular la creatividad y el desarrollo intelectual mediante la presentacin de situaciones problemticas motrices simples a resolver. 2) Dar respuestas motrices adecuadas a las consignas verbales conocidas y que pueda verbalizar mnimamente la actividad realizada. 3) Permitir que durante la exploracin y descubrimiento aparezca el estilo personal. 4) Aprendan lo expresado en estos objetivos en forma jugada. 5) Promover en los nios el encuentro de otras formas de comunicacin adems de la oral, aprovechando su potencial imaginativo. 6) Que las formas motrices a ensear, prevalezcan durante la primera infancia. Desarrollo intelectual entre los 7 a los 14 aos: Una vez superada la etapa de la inteligencia prelogica el nio ingresa en una etapa llamada inteligencia operatoria, en la cual son claramente diferenciadas la lgica concreta de la lgica abstracta. Existe una cierta correspondencia entre las etapas concretas y abstractas y las reglas de los juegos. En el primer tramo las reglas comienzan a tener cierta permanencia en el tiempo. pero forman parte de la vida cotidiana. A partir de los 11 aos las reglas de los juegos forman parte de lo "adulto", son reglas formalizadas. El desarrollo de la inteligencia a partir de los 7 aos permite comenzar con la anticipacin, que le permite al individuo ir ajustando sus movimientos. Aumenta la capacidad de comprender la consigna. Entre los 7 y los 9 aos estos movimientos deben orientarse desde lo ms general a lo mas elemental. Llegando a los 9 se puede ir incorporando mayor complejidad en las explicaciones y los problemas motores que se les planteen. Si colocamos al nio en una situacin de "saber" acerca de la actividad motriz es muy probable que se produzca el mecanismo de transferencia. Segn Cratty la transferencia ser posible si se han tenido puentes cognitivos, es decir, si se hace llegar a la conciencia. Juega un papel muy importante el lenguaje. El vocabulario adecuado a la edad, al tema de la clase, permiten un mejor desarrollo tanto de la inteligencia como de la motricidad. Por ejemplo: Al finalizar un juego preguntar: "Como hicieron para llegar hasta el arco sin que el contrario les saque la pelota? O al finalizar una tarea de aprendizaje de

tcnicas se puede preguntar: "Cuanta fuerza se necesita para lanzar mas lejos una pelota?" Para que sea posible la transferencia es necesario que en las clases se encuentren presentes: - La combinacin de destreza motriz y prctica mental - La observacin de los otros -El "pensar" sobre lo que se esta haciendo - El trabajo en grupo. De este modo a partir de los 7 aos ya no solo se trata solamente del logro de la comprensin de las consignas, sino que ellas deben posibilitas modificaciones de tipo motor e intelectual que permiten a su vez aprendizajes cada vez mas complejos. El modo de aprender las conductas tambin varia a partir de los 7 aos. El modo de adquisicin es el llamado aprendizaje secundario o de representacin mental. Este tipo de aprendizaje proporciona la opcin de pensar el movimiento tanto antes como despus de ser realizado. A partir de los 7 aos hay conciencia de la accin y entre los 7 y los 11 aos se logra la comprensin mental de la reaccin a priori. Para que haya retencin de lo aprendido es preciso respetar los momentos evolutivos, cada momento evolutivo corresponde a modos de aprender diferentes y aprendizajes distintos. Entonces la transferencia de lo aprendido ser verificable a partir de como se conjuguen - La edad del que aprende -La inteligencia de cada individuo - El tipo de enseanza utilizada. Objetivos: De los 7 a los 9 aos se busca que el nio: - Se sienta estimulado con su actividad -Ponga en prctica algunas de sus capacidades intelectuales para la resolucin de problemas planteados por el docente - Conozca y utilice adecuadamente la terminologa de la materia - Encuentre otras formas de comunicarse a parte de la oral y la escrita - Comience a comprender la lgica de los movimientos. De los 9 a los 11 aos se espera que el nio: - Integre sus conocimientos adquiridos en el aula y/o en su vida cotidiana - Sea capaz de comprender las reglas bsicas de los juegos - Lograr armar estrategias para los juegos en forma individual o grupal De los 11 a los 13/14 aos se espera que el nio, adolescente: - Sea capaz de aplicar la terminologa correcta - Planifique las actividades a utilizar en diferentes juegos, en forma grupal o individual - Aprenda tcnicas de ataque y de defensa de cada deporte - Conozca el reglamento de los juegos

- Pueda trasladar los conocimientos adquiridos a su vida cotidiana.


EVOLUCION DE LA HABILIDAD MOTORA La motricidad del ser humano atraviesa diferentes momentos. Si las exigencia se encuentran por de bajo de sus capacidades no habr aprendizaje eficaz. TENDENCIAS MOTRICES Estas tendencias motrices vamos a interpretarlas de qu manera lo realiza, que habilidades es capaz de combinar y que elementos y aparatos es posible utilizar en cada edad. TIPOS DE MOTRICIDAD ( respuestas motoras) Algunas etapas de desarrollo de la motricidad conviven diferentes tipos de respuesta. Se encuentran 5 etapas de desarrollo para la motricidad humana: Refleja, rudimentaria, bsica, especfica y especializada. LA MOTRICIDAD REFLEJA Abarca desde el nacimiento hasta los 4 primeros meces de vida. Los movimientos. La actividad motriz en este estadio no responde a estimulo- respuesta. La motricidad rudimentaria Aparece a partir de los 4 meces hasta los 2 aos. Entre los 4 y 8 meses se transmite por primer momento. l bebe deja de moverse en forma refleja. A partir de los 8 meses comienza el control de los propios movimientos. los nenes perciben los sentidos, dotar al nio con los mismos para que atraiga su intencin ejemplo la pelota por su color hace que el nio se acerque a tomarla, no en forma refleja sino que es el color el que estimula al movimiento. Periodo comprendido entre el nacimiento y los 2 aos: El desarrollo antes del nacimiento, la cabeza y el tronco se forma antes que las piernas. Brazos y piernas van alargndose progresivamente, luego se desarroll las manos y los dedos. El primer logro del nio consiste en el enderezamiento y sostn de la cabeza, luego es capaz de sostn del tronco (llega a estar sentado).El uso de los miembros, es no solo para la fuerza muscular sino tambin equilibrio independiente. Luego de todo esto descubre y conoce el espacio que lo rodea los objetos que encuentre. La motricidad bsica y general Todas las habilidades bsicas, son entre los 2 y 7 aos. Tiene 3 subestados: Inicial hasta los tres aos y medio Elemental de los tres aos y medio hasta los cinco aos

Maduro de los cinco aos hasta lo siete aos

Respuestas generales son de los 7 aos en adelante. No da mismas respuesta que la bsica. Para toda la situacin motriz hay una manera de resolverla, por ms simples que sea. Antes de los 7 aos tiene que poder dominar su propio cuerpo, y tener desarrollando la imagen corporal. Debemos ser muy cuidadosos y no exigir aquello que no puede ser realizado por el nio Periodo comprendido entre los 2 y 7 aos Son considerados como el periodo global d aprendizaje. El nio va mejorando tanto la locomocin como la presin, a travs de la accin concreta. MARCHA Y CARRERA Entre los 2 y 7 aos se logra el equilibro tambin la postura correcta en la macha y la frecuencia de loa pasos. A los 2 aos y medios se considera que la carrera ya integra el conjunto motor del individuo. Los nios pequeos tienen gran energa depositada en los juegos y actividades de correr. Antes de los 4 aos tienen que ser el docente quien atrape al nio corriendo. A partir de los 4 aos ellos mismos pueden atrapar a sus compaeros. A los 5 aos se pierde peso graso, para convertirse en masa muscular. A los 6 aos llega una forma coordinada la carrera. GALOPE Y SALTICADO Son formas de desplazamiento. Entre los 3 y 4 aos el nio puede realizar el galope el clsico caballito. entre los 4 y 5 aos se logra el salticado (flexionando alternativamente una rodilla y la otra). SALTO expresiones motrices bsicas. SALTO en profundidad : Alrededor de los 2 aos aparece como forma de movimiento. Entre los 5 y 6 aos logra adoptar algunas posiciones muy globales durante este salto. Ejemplo saltar en bolita.

Salto en largo: Alrededor delos 2 aos y medio o 3 aos. Hasta los 4 aos y a veces ms tarde el apoyo simultneo de los pies al caer no es exacto. A partir de los 4 aos es posible que los nios en forma sucesivo. Salto en alto: alrededor de los 4 aos. Se puede realizar con ambos pies o piando uno y cayendo con los 2. A los 5 aos ya lo tienen incorporado loa 3 formas de salto (profundidad, largo y alto)

Las cubiertas tambin sirve para comenzar a introducir en la motricidad los revotes.

Durante los primeros 4 aos cada nio se aconseja que tenga un elemento para su uso. A los 4 o muchas veces a los 5 aos son capaces de jugar compartiendo un objeto que les resulte de difcil manejo. PRESIN Y MANIPULACIN

Es la forma que se toma a los elementos para su uso. A los 5 aos es capaz el nio de hacer girar un aro sobre su propio eje. Lanzamiento: El nio arroja elementos es decir que los deja caer o simplemente los enva lejos sin dominio de la direccin y mucho menos de distancia. A partir de los cuatro aos es capaz de lanzar con un objetivo ms claro por ejemplo dndole menor direccin a su lanzamiento. A partir de los cinco esa direccionalidad es mucho ms clara. Entre los tres y seis aos aproximadamente los nios naturalmente van pasando por distintas etapas respecto al lanzamiento. aos: Lanzan sin intervencin del tronco (solo el brazo). Lanzan con marcada intervencin del tronco. 5 aos: Intervencin de todo el cuerpo en el lanzamiento pero sin la coordinacin del paso cruzado ( la pierna contraria a la mano que lanza se ubica adelante). 6/7 aos: Prctica de la coordinacin del paso cruzado en forma natural. En este esquema, se puede apreciar que entre los cinco y los siete aos se va logrando una forma bastante especifica de lanzar un objeto. Esta mejora se evidencia tanto en los lanzamientos con la mano como con el pie. En los lanzamientos con una mano hay etapas en donde se verifican diferencias bien visibles: Entre los tres y cuatro aos el lanzamiento se efecta solo con el brazo. A los cinco aos se observa una intervencin de todo el cuerpo. Lanzamiento con el pie:

Recin a los cinco aos comienza a ubicar el resto del cuerpo y ayudarse con el para impulsar un elemento con el pie. A partir de los cuatro aos tambin empieza a empujar elementos con otros, por ejemplo, arrastrar una bolsita con un palo. Recepcin: El nio a partir de los dos y medio es capaz de recibir con las manos objetos que vienen con una trayectoria area. Entre los cuatro y cinco aos es capaz de interceptar una pelota. A los cinco aos es capaz de recibir una pelota que fue lanzada por el mismo hacia arriba. Los mismos pueden con el pie, frenar la trayectoria de una pelota que viene claramente rodando hacia l. A los cinco y seis aos comienza en periodo en que lo nios aceptan jugar con otros. De este modo son capaces de realizar paces y recepciones, con prdida de la pelota muchas veces, pero con claro intento de lograr la recepcin del pase del compaero. Dribling: Hay tres formas de driblear: Picar la pelota con la mano, empujarla con el pie o empujarla con otro objeto. Hacia los cuatro aos es capaz de realizar un pique de la pelota, tomarla y volver a intentar el dribling. Sobre los cinco aos puede lograr varios dribles. Llevarla con el pie: Es una accin casi imposible para las nias, dado que la estimulacin es mayor en los varones, lo cual lo hace que uno de ellos sean capaces de caminar y llevar la pelota al mismo tiempo. Llevar un elemento con otro: Mientras el elemento se mantenga en contacto con lo que empuja, esta accin es posible realizada por nios de cuatro o cinco aos. Entre los cinco y siete aos consigue picar la pelota con mejor soltura que a los cuatro aos. Algunos cerca de los siete aos ya caminan y driblean a la vez. Apoyos: Realizadas por un nio menor de cinco aos. As encontramos la cudrupedia baja (apoyarse sobre manos, pies y rodillas). La cuadrupedia alta (idntica a la baja pero sin el apoyo de las rodillas y con la cadera elevada), y la cuadrupedia invertida (apoyo de manos y pies con el frente del tronco orientado hacia arriba). Todas estas formas de apoyo son realizadas sin mayores dificultades y son el agrado de los nios pequeos, permitiendo ser utilizadas tanto sobre el suelo como sobre colchonetas. Tambin sirve como modo de equilibrio. A los cinco aos ya son capaces de mantener su cuerpo en posicin invertida durante uno o dos segundos, es decir, hacen la vertical. Reptado y deslizamiento:

Sin ninguna dificultad, los nios son capaces de receptar utilizando manos y piernas arrastrndose por el suelo, o por sobre los aparatos. Del mismo modo esta entre sus posibilidades el deslizarse sentado, utilizando las piernas para deslizarse, tanto hacia al frente como retrocediendo. Estos deslizamientos pueden ser realizados al nivel del suelo. Pasado los cinco aos aumenta la velocidad en que los reptados pueden ser realizados, debido a un aumento sustancial de la fuerza. Rodadas y rolidos: Por rodada entendemos las vueltas del propio cuerpo sobre el eje longitudinal, y por rolidos las vueltas sobre horizontal. Todos los nios en algn momento, sin enseanza de por medio, han realizado tanto rodadas como rolidos, es decir que no necesita de mayores explicaciones para lograr que realicen dichas habilidades. Lo que si es preciso es que mantengamos la atencin en que los rolidos la postura de la cabeza evite el mal apoyo con el riesgo de la aparicin del dolor de nuca. Estas habilidades son convenientes que sean realizadas en colchonetas y que en cada uno de ellas no haya demasiados nios. Carrera: A los 7 aos logran mayor resistencia al trabajo continuo, una mayor velocidad, mayor control corporal durante los desplazamientos veloces, un ritmo ms continuo en sus pasos. Esto se puede ver en actividades como: la velocidad en la carrera, la agilidad y esto le sirve de estimulo para la resistencia. El galope y el salticado: esto se puede ver cuando un compaero sigue el ritmo del otro mediante palmas. Como manchas sin salvacin, pero con refugio, todos los juegos de persecucin de uno vs uno, carreras de velocidad, etc. Salto: a los 7 y 8 aos puede sortear obstaculos consecutivos, alterando un pie y otro por ej: cubiertas, aros al lado de otro. Salto en alto: al intentar asumir una posicin en el aire es probable que lo consiga fuera de tiempo. Salto en largo: se logra ver esta actividad cuando hay varios cuerpos como por ej: un cajn, consigue adoptar diferentes posiciones durante la suspensin en el aire. Las posiciones del cuerpo pueden ser extendido, en bolita y encarpado. Carrera y salto: se logra a los 8 aos aveces antes. Puede pasar que en el caso del salto en largo no respeten la "linea de pique" es conveniente dejar una zona para que lo puedan realizar. Ya a los 8 no es necesaria la zona, a los 9 ya la tiene totalmente dominada.

Saltar y equilibrarse, saltar y suspenderse: en saltar y suspenderse logran la mortiguacin correcta, flexionando las rodillas, en saltar y equilibrarse aparece cuando puede saltar hacia una barra colgarse de ella, manteniendo la posicin y la linealidad del cuerpo. Rebotes: a los 7 y 8 aos consiguen realizar rebotes en forma continua, sin perder la posicin del cuerpo. Lanzamiento: entre los 7 y los 9 aos logran realizar pases al compaero que camina o corre, pero si la velocidad es muy alta pueden errar el tiro. Los lanzamientos con los pies: no se presentan defectos cuando pateamos la pelota cuando se encuentra detenida o en movimiento, apuntandola hacia un compaero o en un arco. Lanzamientos de un objeto por medio de otro: se puede dar por ej:en el juego de hockey que al ras del suelo se puede efectuar lanzamientos de un elemento y otro. Carrera y lanzamiento: la carrera al momento de lanzar utiliza el impulso poveniente de la misma para mejorar ese lanzamiento. En cualquiera de las dos formas manos o pies o con otro elemento. Salto y lanzamiento: a los 9 es capaz de saltar en alto en el lugar y lograr desprenderse de la pelota en el momento de mayor elevacin del salto. Lanzamiento y carrera: habiendo logrado el lanzamiento, en cuanto la posicin del resto del cuerpo como sostn e impulso, la postura permite acceder a la carrera sin necesidad de "acomodarse". Salto o lanzamiento y equilibracin: luego del salto o lanzamiento, consiguen reequilibrarse sin prdida de la posicin de la globalizacin del propio cuerpo. Carrera, salto y lanzamiento: a los 9 logran una ejecucin sin interrupciones, entre la carrera, el salto y el lanzamiento. Tambin la reequilibracin, con mortiguacin del propio peso que permite reiniciar la carrera casi inmediatamente. Recepcin: las recepciones a pie firme son logradas entre 7 y 9 aos. Se realizan actividades en dos, la recepcin depender del lanzamiento del compaero. Recibir y correr - recibir y lanzar: se da entre los 7 y 9 aos, en recibir y lanzar comienzana poner en prctica a los 4 o 5 aos de edad. El nio es capaz de recibir la pelota y salir corriendo hacia un punto donde debe realizar otra habilidad en lo cual la pelota debe pasar de mano en mano. Salto y recepcin: en el salto en largo o alto ser posible atrapar la pelota si esta fue alcanzada por alguien. Carrera y recepcin: "alargar" los brazos o estirar el pie permite lograr las recepciones en desplazamientos sin ninguna dificultad.

Recepcin y salto: es una habilidad que sirve para recibir un paso y realizar un intento en enbocar en un aro como por ej: el de basquet. Dribling: se logra a los 7 aos, la forma de driblear con la mano permite mantener el ritmo del dribling. Es capaz de conbinarlo con la carrera, giros, cambios de direccin y recepciones. Carrera y dribling: en este caso de los piques de pelota contra el suelo se logra a los 7 y 8 aos. El dribling con el pie: se alternan los pasos de carrerra con los empujes a la pelota, sin perder la dinmica de la carrera pudiendo sortear obstaculos, cambiando de direccin segn el recorrido. El dribling con otro elemento: pueden ir esquivando obstaculos a la carrera mientras empujan una pelota con un palo. Dribling, giro y continuacin del dribling: los nios de 7 y 8 aos pueden ejecutar el dribling, girar sin dejar de diblear la pelota y continuar dribleando. Giro, dribling y carrera: pueden realizar un giro por ej: 180 y comenzar a correr dribleando, a los 9 y 10 aos pueden realizarlo mediante un desplazamiento. Carrera y dribling, giro y acontinuacin la carrera y dribling: a los 9 aos permite acoplarse a los cambios de direccin (giro) sin perder la continuidad del movimiento total. Recepcin y dribling: cerca de los 8/9 aos. La posicin del cuerpo lograda permite recibir el elemento sin perder el equilibrio, y a su vez ofrece la postura correcta para "salir corriendo". Recepcin, giro y dribling con carrera: se suma la posibilidad de intercambiar un giro - cambio de direccin - antes de iniciar la carrera con el dribling. Giros: a los 9 aos los giros mantienen la linealidad del eje, se logra el dominio del equilibrio durante su ejecucin, que puedan ser acoplados con los saltos, con los equilibrios, los lanzamientos y las recepciones. Saltar y girar: se logra girar durante un salto, sin pdida de la posicin corporal. Girar, saltar y lanzar: se realizan consecutivamente bajo las mismas condiciones de equilibrio. Giro y lanzamiento: durante el giro los nios entre los 9 y 11 aos logran ubicar el brazo en la posicin ms econmica para lanzar sea el lanzamiento que se de hombro, gancho, sobre la cabeza, etc. Giro y recepcin: puede presentar una falla en la ejecucin pero suelen incluirlo en las situaciones de juego. Apoyos y rolidos: los rolidos en lo que respecta a los frentes o a las posiciones de entradas y salidas ya encuentran ejecucin sin errores. Con apoyos relacionados con las destrezas gimnsticas, el equilibrio corporal en posicin invertida a los 9 y 10 aos.

Rolido y carrera-equilibracin y salto: al conseguir ponerse de pie luego de un rolido, estn en ptimas condiciones de iniciar una carrera luego de haber rolado. Rolido y rolido: puede realizarse manteniendo el frente o cambiandolo, sea con un salto con un giro sin elevacin. Rolido y apoyo - apoyo y rolido: pueden realizar un rolido continuando de una certicalo de una medialuna. Carrera y rolido: realizan un pequeo salto en el cual elevan los brazos y semiflexionan las rodillas. Carrera, salto y rolido: pueden correr, saltar rebotando sobre una tabla de pique y "saltar" al rol sobre el cajn consiguiendo a su vez ejecucin del rolido. Carrera y apoyo: permite que se impulsen para subir sin trepar, es decir sin apoyar ni rodillas ni el abdomen tal cual lo hacian de ms pequeos. Esta se logra a los 9 aos , pasando los 9 puede incluir el uso correcto de la tabla de pique. Apoyos equilibracin: antes de los 7, pueden mantener el equilibrio corporal en la posicin de apoyo invertido, esto le permite no solamente realizar correctamente la vertical, sino mantener el cuerpo. Apoyos y giros: despus de los 8 o 9 son capaces de girar durante una posicin invertida del propio cuerpo. Durante una vertical pueden girar sobre sus manos cambiando de frente. Trepado suspensiones y balanceos: aparece la posibilidad de mantener la posicin en el balanceo del cuerpo durante la suspensin, favoreciendo por el mayor tiempo en que pueden permanecer suspendidos. A los 8 o 9 se logra un ritmo de balanceo. Carrera, salto, suspensin y balanceo: cerca de los 7 aos, es posible que logren correr, tomarse de una barra, y balancearse sin interrupcin y sin perder la postura del eje corporal. La motricidad especializada y compleja la especializada consiste en incluir una forma de ejecucin econmica en su forma , ms perfeccionada. la compleja consiste en aumentar de la ejecucin de cada habilidad de funcin de los requerimientos de cada deporte. Periodo comprendido entre los 11 y los 14 aos: A los 11 aos, estn logrados casi todad las habilidades. Rolar y recibir: la posibilidad de recibir un elemento que es arrojado por el aire, a continuacin de un rolido, permite especializar la capacidad perceptiva, al aumentar la dificultad de la prdida de la visin del objeto durante su vuelo.

Lanzar y rolar: el lanzamiento seguido de un rolido es til en el voleybol, y no se ensea antes de estas edades. Saltar, girar y recibir: se refiere a girar durante un salto y antes de tomar contacto con el suelo recibir un elemento que trae trayectoria area. Consiste en lograr la recepcin durante el vuelo y el giro sin perder el equilibrio. Correr, saltar y recibir: es muy comn observar que la recepcin ocurre una vez que se ha descendido del salto, se consigue realizar la recepcin durante el salto al cual lo precede una carrera. Girar y recibir: si el giro es efectuado a continuacin de una carrera, logran realizarlo en el momento adecuado para conseguir interactuar con la pelota, logran el acople entre: correr, saltar, girar durante el salto y recibir un elemento.

Capitulo siete El espacio y el tiempo (Lateridad y ritmo). Espacio: Su trmino significa Estadio o campo para correr y mantiene una estrecha relacin con el movimiento, el cuerpo la motricidad. Esta el espacio del sujeto mismo, demarcado por coordenadas espaciocorporales (Arriba, abajo, adentro, derecha, izquierda, etc.) y estn los trminos de (adentro y afuera) que se refieren al volumen y a la capacidad que tiene el cuerpo de hacer de sus limites naturales. El nio posee al nacer un espacio muy limitado y se reduce a sus impresiones tctiles como el cuerpo de su madre, la cuna, entre otros. El cuerpo necesita del espacio y el tiempo para su existencia, ya que estos nos atraviesan a lo largo de la vida y forman parte de nuestro universo de smbolos. Espacio postural y circundante: Es un todo dinmico que puede variar con las relaciones del ser consigo mismo y con relacin al otro, como tambin con respecto a los objetos. Ambos espacios son indivisibles y complementarios, se precisan, se diferencian, en la edad preescolar. Circundante: Es un espacio que se puede tomar como punto de referencia en relacin con el espacio absoluto. Postural: Tiene que ver con nuestros gestos, nuestro equilibrio y las relaciones de nuestros rganos, es decir, forma parte de nuestro cuerpo. William Stern define tres clases de espacios: Espacio bucal: Se precisa para explorar objetos que los bebes comienzan siempre por llevarse por la boca. Espacio prximo: Es el espacio de los objetos que estn al alcance de la prensin y del manejo manual, permitiendo conocer los objetos no solo de manera visual, si no tctiles y kinistesicos.

Espacio Locomotor: Permite apreciar las distancias, los espacios prximos y fundirlos en su espacio total. Palladino deca que: - 5 a 6 aos: El nio reconoce los conceptos de izquierda y derecha en su propio cuerpo, pero no en el del otro. 6 aos: Incorpora las nociones de arriba-abajo-adelante y atrs, utilizando con propiedad conceptos como: adentro-afuera-encima-lejos y cerca. Ms de seis aos: El nio percibe, analiza y comprende los espacios, sale de su ego y se pone en el papel del otro.

7-8 hasta 11-12 aos: Etapa de operaciones concretas, aqu se reconocen los fenmenos que constituyen al espacio en un plano de prctica. Intervalos o distancias. Longitudes. Coordenadas. Orden de sucesin. El nio puede tomar como referencia al otro para centrar su accin, reconoce los conceptos de izquierda y derecha en los dems. 12 aos en adelante: El nio comprende otros espacios, no solo el de su casa o barrio, si no otras regiones o pases.

Afirma as que la nocin del espacio es una conquista progresiva a travs del tiempo El desplazamiento: Es aquel que permite la orientacin ya sea de uno mismo, en el otro o en un objeto. El espacio es aprehendido a travs de este factor, ya que se establece una relacin con el entorno.

Distancia: Es el factor que une o separa una cosa de otra. Es captada por los sentidos y vara segn la cultura. Esta determina la comunicacin y el comportamiento relacional. Existe la distancia fsica (Cm, Metros, etc.) y afectiva (Lejos de ti, por ejemplo). Lateralidad: Tendencia natural a utilizar un lado del cuerpo con preferencia al otro.

La lateralidad manual, es la preferencia lateral del miembro superior (zurdo y diestro). Existe una preferencia histrica por el lateral derecho ya que es considerado primitivamente y religiosamente, como el lado sagrado, bondadoso y verdadero. Habilidad motora Si tenemos que hablar del trmino de Habilidad en un sentido amplio decimos que casi toda actividad que realiza una criatura viviente es en esencia un acto de habilidad. La habilidad sufre una primera clasificacin respecto al rea ms comprometida a la hora de realizar el movimiento, por ejemplo, si la actividad es memorizar es considerada una habilidad mental, en cambio, si la actividad consiste en correr es considerada una habilidad motriz. Aqu nace un conflicto porque una habilidad motriz es el resultado de lo motor y de la informacin precedida de lo sensorial, por lo tanto, deben considerarse habilidades sensomotrices; ya que la informacin proveniente del cerebro y de los rganos sensoriales son igualmente importantes a lo motor a la hora de realizar el movimiento. Estas habilidades sufren una primera clasificacin: Motricidad gruesa: son aquellos movimientos donde juegan un papel importante los grandes grupos musculares. Motricidad fina: Son aquellos movimientos donde tienen mayor compromiso los grupos musculares pequeos que, generalmente, se encuentras en las extremidades. Estos requieren mayor precisin y coordinacin y adems son de menor amplitud. Habilidad motora en Educacin fsica

Dentro de la educacin fsica el trmino habilidad tiene varios usos. Y se los puede dividir en: Formas bsicas o Habilidades bsicas: Son aquellos movimientos que no necesitan ser enseados y que pueden convertirse en tcnicas si son practicados con mayor precisin y siguiendo ciertas normas formalizadas. Ejemplos de stas son correr, galopear, saltar.

Formas puras: Son aquellos movimientos que son analizados fuera del campo deportivo propiamente dicho.

Formas Aplicadas: Son aquellos movimientos que suelen estar relacionadas con resolver alguna situacin juego. As cada individuo usar la forma correcta a la hora de realizar el movimiento. Ejemplos del primer grupo (formas puras) son los saltos atlticos ylos saltos ornamentales. Aqu el individuo habilidoso es aquel que analiza el entorno que lo rodea y actua a consecuencia usando lo mejor posible todos los recursos tcnicos que contenga, hacindolo, en lo posible, sin causar errores tcnicos. Es decir, se tiene en cuanta el buen uso de la ejecucin. Las habilidades que los integran son las habilidades cerradas. En cambio, en el segundo grupo entran los juegos con pelota (tenis, vley,) y tambin el boxeo y la lucha. Aqu el invidividuo habilidoso es aquel que analice el entorno que lo rodea y utilice recursos y la informacin para resolver favorablemente una situacin juego. Las habilidades que los integran son denominadas habilidades abiertas.

Clasificacin: Las habilidades se las puede clasificar en cuatro grupos teniendo en cuenta su complejidad. Entre ellos encontramos:

Habilidades rudimentarias Son aquellos movimientos de rutina. Son todos los movimientos que se realiza de forma independiente respecto al medio que lo rodea y a las dems personas. Aqu se encuentran los desplazamientos, los empujes, los saltos, etc. Dentro de esta clasificacin ocurren tres procesos: Proceso de bipedestacin: consiste en el logro de la posicin erecta (de pie) del ser humano. Motricidad de la mano: consiste en movimientos como, tomar, soltar, empujar con la mano, etc. Motricidad general: consiste en el mantenimiento de una posicin (excepto la erecta) y los cambios de posiciones. Tambin se encuentran aqu los empujes con todo el cuerpo, etc.

Habilidades bsicas y generales

Dentro de esta clasificacin encontramos tres conductas que se desprenden de los procesos anteriores. As, del proceso de bipedestacin se desprende: La conducta locomotora: consiste en el traslado del cuerpo en posicin bpeda ejemplo, caminar, trotar, galopear, correr. La conducta manipulativa: aqu se encuentran los mismos movimientos pero estos son realizados con mayor coordinacin, ejemplo, girar un objeto, hacerlo rodar, etc. La conducta no locomotora: se encuentran los mismos movimientos que la motricidad general y adems movimientos como: balancearse, suspenderse, empujar, etc. CAPACIDAD PERCEPTIVA El conocimiento del propio cuerpo no alcanza para lograr el desarrollo de las posibilidades motrices. Tiene que ir acompaado por el conocimiento de todo lo que nos rodea. Conocer el mundo ayuda al individuo a ubicarse espacialmente en l. La Capacidad Perceptiva es la disponibilidad del ser humano para estructurar lo real, en esquemas de accin que le permitan el ejercicio de la motricidad orientada en tiempo y espacio en relacin con los objetos y dems personas que lo rodean. La imagen del cuerpo, el conocimiento de sus posibilidades y del mundo externo se estructuran y varan en forma conjunta e interdependiente. El desarrollo de la CP consiste en desarrollar esquemas de accin que le permitan al ser humano tener independencia. Tiene dos niveles de desarrollo: Nivel de Experiencia Vivida: Acopio de informacin percibida. A nivel preconsciente e inconsciente a partir de la actividad motriz que se desarrolla. Fenmenos espaciales y temporales son apropiados en los primeros 8 aos. Hay descubrimiento de las posibilidades de los diferentes objetos (si se manipulan). En este nivel, no existe representacin mental de los fenmenos percibidos. El nio puede operar en el mundo pero intuitivamente. Nivel de Representacin Mental: Se estructuran los datos percibidos anteriormente. Para que ocurra no deben haber problemas en lo vivencial. Cuando las vivencias son pocas o de mala calidad, la estructuracin de esquemas de accin se ve dificultada. A partir de los 8

aos, los datos (espaciales, temporales y conocimientoobjetal) son ordenados en forma de esquemas mentales que conforman Estructuras Perceptivas. Los estmulos en lo motriz es la base necesaria para una estructuracin consistente y eficaz. La estructuracin es la capacidad de seleccionar en un momento preciso que informacin de la recibida del mundo externo es la que se debe tomar para actuar en consecuencia. Contenidos de la CP: espacio, tiempo, objetos y todo aquello posible de ser percibido a travs de los sentidos. Espacio: La organizacin espacial es la capacidad que adquiere el nio para poder estructurar lo real en esquemas que permitan el ejercicio de la motricidad orientada y representacin mental. Tiempo: Percibirlo es tomar consciencia de la realidad y de la existencia. El tiempo no se percibe como algo superpuesto sino como un conjunto organizado de sucesos diferentes. El tiempo tiene carcter fugitivo por eso su percepcin es dificultada y tiene la cualidad de no ser reversible. Orden: Nivel de Percepcin inmediata. Se percibe que todos los sucesos se distribuyen sucesivamente, en forma irreversible. No involucra ninguna actividad en el Nivel de Representacin Mental. Es percibido de forma inmediata, cuando las estimulaciones se dan en forma ordenada. La falta de orden en los primeros aos de vida pueden provocar problemas de aprendizaje en el nio. Duracin: Percibido como una unidad. Relacin entre orden y duracin. En la actividad motriz no solo tenemos tiempos exteriores sino tambin tiempos internos (respiracin, pulso) y de la rapidez o lentitud que a cada uno de nosotros nos caracteriza. Cuando el individuo est en condiciones de pensar en el tiempo, de imaginarlo y de anticiparse a l se encuentra en el Nivel de Representacin Mental. Nociones Objetales. Cuando un nio nace, en el mbito donde se mueve, existen objetos. Cada uno de ellos tiene un uso dado por la cultura de la sociedad pero poseen cualidades que le son inherentes y particulares. Existen dos usos: Uso Formal: Socialmente aceptado. Uso Simblico: Darle un sentido diferente mediante la imaginacin.

EVOLUCION DE LA CAPACIDAD PERCEPTIVA

La capacidad perceptiva evoluciona siguiendo los dos procesos correspondientes a los niveles vivencial (hasta los 8 aos aprox.) y de representacin mental (a partir de los 8 o 9 aos). En el nivel de representacin mental, ingresa la informacin y se deposita en el lugar que le corresponde dentro de ese orden mental; de esta manera cada nuevo ingreso de estmulos externos provoca un reordenamiento, una reorganizacin permanente. Dotando al individuo de esquemas de accin, que se traducen en ejecuciones motrices que responden a los requerimientos del mundo exterior. El nivel vivencial no desaparece, sino que ambos niveles estn ligados hasta el final de la vida de cada persona. El aprendizaje motor durante el nivel vivencial debe ser variado al mximo. El nio debe tener que experimentar todas las habilidades, para tener la oportunidad de acceder a todo tipo de estmulos visuales, auditivos y tctiles PERCEPCION INMEDIATA Casi todos los sentidos comienzan a Funcionar cuando el nio nace, pero algunos lo hacen antes. La audicin, aparece tres meses antes del nacimiento, por lo tanto es posible percibir ritmos y cadencias de melodas musicales. La visin, en un principio es muy borrosa y el campo visual reducido. Vemos como lo perceptivo comienza a desarrollarse desde temprano en la vida de cada persona, por eso es fundamental que el docente conozca cuales son las posibilidades en cada periodo. Hay que tener en cuenta que el individuo nace, y tiene una percepcin del mundo como un caos que lentamente va tomando formas, delineando lmites, aparecen puntos de referencia entre los cuales est el propio cuerpo. En este proceso de clarificacin, lo primero que se perciben son los datos extremos, no hay matices intermedios. En relacin con el espacio: No se pueden apreciar distancias relativas entre 3 o mas objetos, no se perciben direcciones, las trayectorias onduladas y quebradas aparecen como iguales. En relacin con lo temporal:

No se puede ubicar el orden de un suceso ENTRE otros dos, si en cambio, la diferencia entre antes y despus; se reconoces velocidades extremas (muy rpido, muy lento) y las duraciones tambin son apreciadas en forma extrema (un suceso dura mucho o poco). Aparte de percibir datos extremos, hay que tener en cuenta que el nio es capaz de actuar sobre la base de una sola informacin a la vez, hasta los 5 aos donde se comienzan a ajustar 2 nociones pertenecientes a la misma naturaleza: DOS ESPACIALES: Trayectoria y direccin direccin y situacin distancia y direccin distancia y agrupacin. DOS TEMPORALES: Velocidad y duracin Sucesin y velocidad. DOS OBJETALES: Peso y tamao

Y de manera excepcional una objetal y una temporal, peso y velocidad. La falta de representacin mental no le impide orientar su cuerpo en el espacio circundante y moverse libremente. 1 -ORIENTACION: En relacin a orientarse en el espacio, un nio entre 2 y 5 aos es capaz de apreciar: A- Distancias entre el propio cuerpo y los objetos y de los objetos entre s. B- Direcciones de los objetos y del propio cuerpo C- Trayectorias del propio cuerpo y las que describen los objetos.

2- SITUACION En relacin a la posibilidad de situarse en el espacio y de situar objetos, un nio entre los 2 y 5 aos va percibiendo: A- Ubicaciones en el espacio. B- Agrupaciones. 3- ESPACIO DE ACCION: Apreciacin del espacio ampliado, es decir reconocimiento del espacio de accin. A- Limites.

B- Regiones. 4- APRECIACION TEMPORAL Apreciacin del tiempo como una unidad y con la posibilidad de medir el tiempo, un nio menor de 5 aos puede percibir: A- Orden B- Duracin. 5 ORGANIZACIN OBJETAL En la organizacin del mundo de los objetos existen diferencias, entre lo percibidos antes y despus de los cinco aos. A- CUALIDADES DE LOS OBJETOS: Se perciben los rasgos extremos: tamaos grandes y pequeos, lo grueso y lo delgado; en formas, las redondas distinguen de las puntiagudas; los pesos, lo pesado y liviano; texturas, lisas de rugosas, los suaves y lo spero; reconoce los colores primarios (A la hora de clasificarlos, antes de los 4 aos lo har en base a estos contrastantes definidos, y los matices intermedios sern ubicados segn tengan mayor similitud con un extremo o con otro) Despus de los 5 aos percibir matices en forma, texturas y tamaos. Hasta los 5 aos aproximadamente es capaz de descubrir que: Una pelota de basquet es mas rugosa que la de trapo; que una colchoneta es grande, y all pueden entrar varios nios. Despus de los 5 aos descubre que existen pequeas diferencias de tamao en los elementos: Una soga es ms larga que la otra; que algo puede ser liviano y grande y algo pequeo muy pesado. Estas cualidades de los objetos se pueden ver en la etapa de lo vivido, a partir de la manipulacin de los diferentes objetos. A- ADECUACION DEL USO DE LOS OBJETOS: Posee dificultad para manipular objetos que ruedan y dominarlos; manipula pequeos elementos, con cierta dificultad y poca precisin. Estas condiciones que las encontramos en los nios menores de 5 aos se van modificando con el paso del tiempo. Mejora el manipuleo de elementos en general Dominio de los elementos que ruedan; puede llevar una pelota con el pie sin que ella "se escape" PERCIBIR Y DISCRIMINAR: Las configuraciones:

Uno de los objetivos del desarrollo de la capacidad preceptiva es aprender a discriminar, ser capaz de elegir, percibir cueles son aquellos a los que hay que darles importancia o prestarles mas atencin. Esta forma de percibir los estmulos, es la que hace referencia La Gestal, y percibir configuraciones es una de las cualidades perceptivas del ser humano. Los deportes de conjunto, son juegos situacionales, cada situacin del juego es una configuracin temporal-espacial, y el deportista con experiencia es aquel que puede seleccionarla, discriminarla, y actuar en consecuencia y resolver los problemas planteados. Anticipacin: Cuando el individuo discrimina correctamente puede anticipar inmediatamente las acciones a realizar. La anticipacin es la capacidad de prever y juzgar con acierto lo que va a suceder inmediatamente despus. Tanto la sincronizacin como la anticipacin son imprescindibles a la hora de aprender aquellas habilidades, cuya ejecucin se puede encontrar en los juegos y deportes de situacin. Estructura perceptiva: La discriminacin, la anticipacin y la sincronizacion tiene el objetivo de sealar el doble aspecto perceptivo y motor de la organizacin o estructuracin temporal- espacial. Nios de 9 o 10 aos tendran que ya ser capaces de: Lanzar con puntera durante su propio desplazamiento Realizar pares entre 1 o 2 compaeros, durante desplazamiento.

Desarrollo Orgnico-Funcional y Corporal-Postural Conceptos y definiciones: El rea de lo orgnico-funcional y corporal-postural est relacionada con el desarrollo de las cualidades fsicas que involucran a los distintos sistemas y aparatos que rigen el funcionamiento del organismo y lo capacitan, dndole condiciones para la realizacin de las distintas actividades motrices. A este tipo de cualidades se las denomina Capacidades condicionales. Para toda actividad motriz es necesario un mnimo desarrollo de todas y cada una de las cualidades. El rendimiento orgnico y corporal del individuo en crecimiento va naturalmente en aumento. Alineacin postural:

Consiste en una postura correcta incluye la alineacin de la columna vertebral y el mantenimiento de equilibrio sobre ambos pies, sin que esto genere ningn esfuerzo adicional. Para poder mantener dicha alineacin es precisa que los msculos denominados esquelticos conserven cierta conexin en cuanto a los niveles de tonificacin. La actitud corporal tambin hace a la buena o mala postura. Los docentes deben promover actividades para todos, no avergonzar a los alumnos cuando la actividad no les sale. Si las actividades son variadas es probable que no se produzcan dificultades ni defectos en postura corporal. Realizar la mayor parte de las actividades sin calzado va a permitir que se conformen los arcos plantares y ello a su vez mejorar la percepcin del apoyo y de la postura en general. Cualidades fsicas o capacidades condicionales: Son fuerza, resistencia, velocidad y agilidad y conforman el grupo de los contenidos del rea orgnico- corporal, juntamente con la alineacin postural. Fuerza: Mxima: Capacidad mxima de un musculo para oponerse a una resistencia. De Sostn: Capacidad muscular de mantener posiciones corporales en contra de la gravedad. En velocidad o explosiva: Capacidad muscular de realizar un movimiento en forma explosiva, por ejemplo saltos y lanzamientos a distancia. Resistencia: General o Aerbica: Capacidad del organismo de sobreponerse a un esfuerzo realizado en presencia de oxgeno necesario para tal esfuerzo. Anaerbica: Capacidad del organismo de sobreponerse a un esfuerzo realizado en deuda de oxgeno. Musculacin Local: Cuando en el esfuerzo se utiliza solamente la sexta o sptima parte de la musculatura total corporal. En Fuerza: Cuando a un esfuerzo muscular de gran intensidad se le suma el factor tiempo. En velocidad: Cuando a un trabajo a altas velocidades se le suma la poca duracin de las pausas.

Velocidad: Mxima: Capacidad corporal de realizar un movimiento en mejor tiempo posible. De traslacin: Capacidad de trasladar el cuerpo desde un lugar hacia otro en el menor tiempo posible. De reaccin: Capacidad corporal de pasar inmediatamente desde una posicin a otra, etc. Flexibilidad: Movilidad articular: Capacidad steo-tendinosa de movilizar las articulaciones ms all de las posiciones anatmicas Elongacin muscular: Capacidad muscular de extenderse ms all desde una situacin de reposo y de retornar a su tono normal. Evolucin entre los dos y los siete aos: Sistema Cardio-Vascular y Pulmonar: El nio a esta edad est en condiciones de realizar actividades prolongadas con pausas irregulares, dado que su recuperacin es muy veloz. El nio al sentir cansancio y al no poderlo controlar en forma consiente, automticamente se toma su propia pausa. Sistema seo: En la edad preescolar el proceso de osificacin no se encuentra an concluido. Por lo tanto se deben evitar todas las actividades que incluyan grandes tracciones, choques violentos y apoyos reiterados sobre las manos que podran provocar malformaciones. Sistema Articular: En esta edad los nios presentan un muy alto grado de flexibilidad lo que permite todo tipo de movimientos sin ningn impedimento de tipo articular. Poseen buena elasticidad y ligamento muy resistentes. Hasta los ocho aos no hay diferencia entre nias y varones respecto de los niveles de flexibilidad. Sistema Muscular: En el nivel preescolar las actividades deben tender a la estimulacin de desarrollo de los grandes grupos musculares. Se deben evitar los excesos de fuerza para no provocar la detencin de su retardo. Antes de los siete aos el nio no domina analticamente sus msculos, sino que es capaz de moverlos en grandes grupos. Hacia los cinco aos aproximadamente es capaz de controlar los miembros con independencia del tronco. Los movimientos de los nios hasta los siete aos a veces parecen poco coordinados o hasta mal realizados. Sistema Endocrino: Los nios hasta los siete aos muchas veces no pueden percibir los cambios ocurridos en el medio ambiente

que los pueden afectar, es necesario que sea el adulto quien los proteja de estos cambios con el fin de preservar su equilibrio interno. Los momentos de descanso los debe poner el adulto. Sistema Nervioso: A travs del cual se producen todos los movimientos y el desarrollo. Los rganos sensoriales se encuentran conectados con las neuronas, estas mandan la informacin hasta que llega al sistema nervioso (el cerebro), y a su vez el cerebro manda esos mensajes a los rganos ejecutores. Sistema Neuromotor: Existen dos teoras de transferencia de informacin de un rgano receptor al rgano ejecutor. 1A cada estimulo le corresponde una respuesta 2No todos los estmulos llegan con la misma intensidad, hay seleccin de estmulos por parte del individuo.

Este sistema se encontrara maduro en el nio alrededor de los 8 aos. La cualidad fsica mayormente afectada es la Velocidad, ya que depende de una reaccin frente a un estmulo. Aparato Digestivo: La digestin en el nio es ms lenta que en el adulto, adems de que su pncreas funciona con mayor lentitud. Los nios presentan una ventaja en lo abdominal por sobre el resto del cuerpo, esta zona abdominal es muy desproporcionada y a los 5 aos aproximadamente comienza a estilizarse. Esta estilizacin le permite ser ms eficiente al moverse y perder grasa corporal, tambin a su vez parte de ella transformarla en masa muscular. Hasta los 7 aos se debe estimular el funcionamiento y la diferencia entre los aparatos, los sistemas orgnicos y los corporales. Evolucin del nio entre los 7 y los 14 aos Fuerza: Entre los 7 y los 11 aos el crecimiento de la altura y el aumento de su masa muscular coinciden con el aumento de la fuerza. De los 9 a los 13 aos el aumento es ms acelerado y entre los 14 y 15 aos se logra la mayor fuerza (no es conveniente estimular la fuerza antes de tiempo porque los msculos pueden atrofiarse). Entre los 8 y 9 aos poseen un tono muscular ms alto, como tambin tienen una mayor coordinacin y fuerza para realizar los saltos. Esta fuerza evoluciona naturalmente en el individuo, pero tendr que ver la estimulacin que este ah recibido de pequeo.

Velocidad: Aumenta con el tiempo, durante el crecimiento del nio. La velocidad est vinculada con el desarrollo de la coordinacin, y ambos dependen del Sistema nervioso central. La velocidad en un nio puede verse afectada por exceso de peso o por falta de estimulacin (no es tan grave, ya que a travs de ejercicios se soluciona). El aumento de velocidad queda en evidencia en ejercicios de reaccin inmediata como: correr y saltar, correr y girar, cambiar el sentido del trote, entre otros. Resistencia: Cuando el nio posee entre 8 y 9 aos se considera que ya est apto para realizar ejercicios con resistencia. A los 11 aos en el individuo se produce un desajuste entre la velocidad, el crecimiento y la capacidad cardiaca. Esto debe tenerse en cuenta, ya que hay nios que al llegar a esta edad comienzan a rendir menos que etapas anteriores. Flexibilidad: Es una de las olvidadas en Ed. Fsica: este olvido produce perdida ya que la agilidad si no se ejercita se termina perdiendo. Entre los 8 y los 9 aos se produce una diferenciacin en el sexo masculino y femenino, ya que los varones aqu tendern a perder flexibilidad mientras que las mujeres logran una mayor capacidad. Por esto, es fundamental conservar los niveles de flexibilidad porque una vez perdidos es muy difcil volver a recuperarlos. Objetivos del area perceptivo-motor. De los dos a los seis aos (Nivel Inicial y primer grado de la Escuela Primaria) Los aprendizajes motrices de la primera infancia y los de la etapa preescolar, son de vital importancia. El movimiento es el medio de relacin predominante en esta etapa de formacin. Teniendo en cuenta que los nios en edad preescolar presentan un desarrollo de su sistema nervioso, no finalizo, debemos hacer hincapi en actividades que involucren la coordinacin general. Objetivos: Comience a organizar su percepcin y estructuracin a travs de las actividades especficas de la Educacin Fsica (el movimiento). Comience a definir su lateral ms hbil. Participe de actividades que pongan en juego el equilibrio esttico y dinmico, y la coordinacin dinmica.

De los siete a los nueve aos (Primer ciclo de la Escuela Primaria) Este es el primer tramo de la Iniciacin Deportiva; es el que toma como sustento todos los aprendizajes anteriores, orientndolos hacia una formacin deportiva. Objetivos: Contine construyendo en forma consiente su esquema corporal, descubriendo movimientos de las diferentes partes de su cuerpo. Conozca y sepa utilizar las posiciones ms habituales. Reconozca trayectorias, lmites y diseos espaciales.

De los nueve a los once aos (Segundo ciclo de la Escuela Primaria) En esta etapa es el periodo que deja las puertas abiertas para cualquier Orientacin Deportiva. Objetivos: Que utilice las posiciones conocidas en el aprendizaje de destrezas gimnasticas y deportivas bsicas. Utilice su potencial de equilibracion en situaciones dinmicas. Que comience a ajustar su coordinacin viso-motora en juegos y actividades que involucren todo tipo de pase y recepcin y tiros con pie y mano.

De los once a los catorce aos (Tercer ciclo de la Escuela Primaria y los dos primeros aos de la escuela Secundaria) Edades en donde se da lo perceptivo y lo motor. Objetivos: Mejore el control de su cuerpo en el aire.

Controle su equilibrio en situacin esttica y aprenda a recuperarlo luego de resolver una situacin de juego. Participe del juego deportivo.

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