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REGLAS PARA QUIDDITCH

El Quidditch es un deporte de contacto rpido y mixto con siete atletas en cada equipo que juegan en cuatro posiciones distintas y usan tres pelotas diferentes dependiendo de su posicin. Cada jugador debe llevar una escoba entre sus piernas todo el tiempo. Mientras el juego puede aparentar ser un caos a primera vista, una vez que los jugadores se familiarizan con las reglas bsicas, el quidditch es un deporte emocionante para ver y ms incluso para jugar. El juego se define como una fusin de rugby, baln prisionero y persecucin.

Tres jugadores en cada equipo son llamados cazadores. Su objetivo es marcar goles (10 puntos cada gol) con un baln de volleyball llamado quaffle. Avanzan con el baln por el campo, pasndolo a los compaeros de equipo y lanzndolo. Cada equipo tiene un guardin, cuyo trabajo es defender sus aros de los cazadores oponentes.

2 Dos jugadores en cada equipo son llamados golpeadores. Usan balones de gomaespuma llamados bludgers para dificultar la fluidez del juego "noqueando" a otros jugadores. El Quidditch usa tres bludgers, y los golpeadores no pueden estar en posesin de ms de una a la vez. Los jugadores "noqueados" son sacados temporalmente del juego y deben soltar cualquier pelota que tengan y volver inmediatamente a su campo y tocar uno de los aros para volver al juego. De esta manera los golpeadores pueden proteger a sus cazadores de los oponentes y dar a su equipo cierta ventaja.

Durante el juego, los jugadores tienen prohibidas ciertas acciones, o faltas. Los jugadores que cometan faltas enfrentan diferentes consecuencias dependiendo de la severidad de su infraccin. Una falta de vuelta a los aros indica que el jugador debe parar y volver a sus aros, como si hubiera sido noqueado. Una falta amonestable, o amonestacin, indica que el jugador recibe una tarjeta amarilla. Una falta de expulsin indica que el jugador ha recibido una tarjeta roja, y est fuera del juego durante el resto del partido.

A la misma vez, cada equipo tiene un buscador cuyo trabajo es capturar la snitch. La snitch es una

3 pelota de tenis dentro de un calcetn amarillo que est dentro de la cinturilla del snitch runner, como si fuera una cola de animal. El snitch runner es un jugador neutral que no usa escoba y que usa cualquier mtodo o artimaa para evitar la "captura", como por ejemplo llaves de lucha libre, escalar rboles o esconderse entre la gente.

Una partida de quidditch termina cuando el buscador atrapa completamente la snitch de la cinturilla del snitch runner. El equipo cuyo buscador haga la captura ganar 30 puntos. Si el marcador est empatado despus de haber capturado la snitch, se procede a un tiempo de prrroga.

Antes del juego, el rbitro junta a los 2 equipos para tratar las normas generales. Cada equipo debe designar un capitn que asista a esto y que represente al equipo en el transcurso del juego. En caso de que el capitn abandone el campo por lesin, expulsin, o cualquier otra razn, el equipo debe nombrar un nuevo capitn. Una moneda es lanzada al aire y el equipo que gane el cara o cruz decide qu campo es el suyo. En el segundo tiempo de juego, hay un cambio de campo (como en el ftbol, por ejemplo).

En orden, para empezar el juego:

Los siete jugadores iniciales deben ponerse en la lnea de su rea, sin importar el orden de estos, y con las escobas en el suelo. Todas las pelotas deben estar en el centro del campo (excepto la snitch). El rbitro grita a cada equipo: [NOMBRE DEL EQUIPO], preparados?. Si ambos equipos lo confirman (ya sea afirmando, gritando, bailando, o de la forma que sea), el rbitro grita: Escobas abajo!. Todos los jugadores deben tener al menos una rodilla en el suelo y estar con los ojos cerrados. El rbitro grita: LA SNITCH EST SUELTA!. En este momento el snitch runner correr por donde l quiera, siempre respetando los lmites del campo de juego (ver 3.7, Snitch Runner). Una vez que el snitch runner est fuera de vista (o al menos a buena distancia respecto a los jugadores), el rbitro grita: ESCOBAS ARRIBA!. En cuanto los jugadores escuchen la E de Escobas arriba!, debern empezar a jugar inmediatamente. En el segundo tiempo se realiza el mismo procedimiento.

5 Si un jugador se levanta antes del grito Escobas arriba!, el rbitro le advertir y todos volvern a repetir el procedimiento, excepto el snitch runner. Si el rbitro determina que un jugador est intencionadamente mirando de reojo a la snitch, ser advertido. El rbitro repite otra vez las frases, excepto La snitch est suelta!.

El rbitro detiene el juego en cualquiera de estas circunstancias haciendo sonar el silbato dos veces:

Un jugador comete una falta que afecta negativa y directamente una oportunidad clara de marcar un tanto o provoca un cambio en la posesin de la quaffle. Un jugador comete una falta que resulta en tarjeta o en tiempo de penalizacin. Un jugador est muy lesionado como para seguir el juego, o est tendido en el suelo por algo grave. Interferencias externas: Una pelota de otro campo se cuela, un espontneo, etc. Una pelota o los aros estn defectuosos o se rompen durante el juego. El rbitro puede aplicar la Ley de la Ventaja.

Cuando el rbitro haga sonar el silbato dos veces, todos los jugadores (incluidos buscadores)

6 debern parar de inmediato y quedarse en la misma posicin para evitar desplazamientos que pudieran beneficiar o perjudicar al equipo. La penalizacin para quienes se muevan intencionadamente despus del silbato es una advertencia. El rbitro reanuda el juego hacienda sonar el silbato de nuevo.

Si una pelota de juego resulta defectuosa o se rompe (se desinfla, revienta, etc.) durante el juego, el rbitro debe detener el partido para remplazar la pelota. Tanto como si la quaffle o las bludgers resultan defectuosas mientras estn en el aire y entran en un aro, o golpean a un jugador, el punto o los efectos de eliminacin siguen contando como vlidos. El rbitro reanuda el juego una vez que todas las pelotas defectuosas son remplazadas por otras en buen estado.

Si un jugador comete una falta que no significa una parada inmediata del juego, el rbitro advierte a dicho jugador pero el juego contina.

Una sustitucin puede hacerse en cualquier durante el juego, siempre y cuando

momento

dicha sustitucin siga las normas de los jugadores (ver 3.1, Jugadores).

7 Para remplazar a un jugador por un sustituto, se deben seguir las siguientes observaciones:

El sustituto entra en el campo por la zona del guardin de su equipo. El jugador que va a ser sustituido no tiene que estar bajo la eliminacin de una bludger. El sustituto entra al campo una vez que el sustituido ha salido de l.

Una sustitucin est completa cuando el sustituto entra en el campo. El sustituto deber ocupar la misma posicin en el campo (golpeador, guardin, cazador) que el jugador sustituido.

Si un sustituto entra o sale del campo violando alguna parte del procedimiento de cambio de jugadores se le advertir. En el tiempo de descanso entre los dos tiempos de juego, se pueden realizar mltiples cambios de jugadores.

No hay reglas definidas para la duracin de un partido.

Tregua del Buscador: Esta regla, creada para aumentar la duracin del juego y evitar que sean muy cortos, consiste en que los buscadores salen al campo de juego a los 5 minutos de que ste

8 empiece. Mientras tanto, no interactan en el juego de ninguna manera, limitndose a mirar el partido desde la zona de penalizacin. Cuando estos 5 minutos pasen, el rbitro informa a los buscadores de que tienen va libre para perseguir y capturar la snitch. La tregua recomendada es de 5 minutos, pero los directores de los torneos usan un tiempo de 0-10 minutos, en vista de factores como la cantidad de espacio en el campo de juego para los buscadores o la experiencia del snitch runner.

El juego termina cuando la snitch es capturada. El equipo que capture la snitch es recompensado con 30 puntos. La snitch es capturada cuando el buscador ha sacado completamente la snitch del snitch runner. En cuanto el rbitro crea que el buscador ha capturado correctamente la snitch, debe parar el juego y confirmarlo con el snitch runner. Si es confirmado, pitar el final del partido (ver excepciones en 1.7, Prrroga).

En caso de que ambos equipos resulten empatados despus de haber capturado la snitch, el partido procede a una prrroga.

9 Antes de la primera prrroga, los jugadores cambian otra vez de campo. El juego comienza con un Escobas arriba!, tal y como se describe en el apartado 1.2. En este caso, la snitch no abandona el campo, sino que permanece en el centro de ste hasta que el juego d comienzo. La snitch no puede salir del campo durante el tiempo de prrroga.

La duracin de la prrroga es de 5 minutos, o hasta que la snitch sea capturada. Despus de esto, el equipo con ms puntos gana el partido.

El procedimiento para la prrroga es el que sigue:

El rbitro deja un tiempo de descanso de 5 minutes entre el tiempo regular de juego y la prrroga. Despus de este tiempo, ambos equipos toman posiciones en su lnea de rea. El juego comienza con un Escobas arriba!.

El equipo que acumule el mayor nmero de puntos durante el partido es el ganador. Si ambos equipos tienen la misma cantidad de puntos al final de la primera prrroga, el partido procede a una segunda prrroga (o muerte sbita).

Los equipos no cambian el campo en este caso. El procedimiento es el mismo que en la primera

10 prrroga, con la excepcin de que el primer equipo que consiga puntos (por la quaffle o por la snitch), ser el ganador.

Si un jugador se desmonta o se cae de la escoba mientras est en el campo, las acciones de ese jugador no contarn como vlidas. El jugador es considerado como fuera de juego hasta que haya vuelto a montar en la escoba. Va en la honradez del jugador el acatar esta regla. El rbitro debe observar que todos estn sobre sus escobas durante el juego.

Un gol es anotado cuando la quaffle pasa a travs de uno de los aros, y no se ha cometido ninguna falta en la jugada de ese gol. Ninguna parte del cuerpo del jugador que anote el gol debe pasar por el aro para que el punto sea vlido (por ejemplo, introducir el brazo para asegurar el tanto). Los goles pueden ser metidos desde cualquier lado de los aros (delante o detrs). Cada gol vale 10 puntos para el equipo.

11 Despus de marcar, todos los cazadores del equipo deben volver a la zona de su guardin (zona del comienzo del partido) y esperar que el otro equipo, o el rbitro, reanuden el juego.

El guardin se encarga de evitar que el equipo contrario meta gol en sus aros. No se puede introducir ninguna parte del cuerpo en los aros para evitar gol (por ejemplo, meter el brazo para evitar que pase la quaffle). La quaffle se puede parar con cualquier parte del cuerpo.

Si un aro est roto, desplazado, o se ha cado de alguna manera, el juego contina. El guardin se encargar de arreglar o colocarlo bien en cuanto la situacin lo permita. Nadie debe marcar en un aro que est en esas condiciones, aprovechando la situacin.

Manipular los aros intencionadamente ser amonestado por el rbitro. Si un aro est correctamente situado en el momento del lanzamiento y cae al entrar en contacto con la quaffle, el tanto sigue siendo vlido. Un gol marcado en un aro roto o cado no es vlido hasta que ste sea reparado y colocado de nuevo a su posicin correcta. Si los tres aros de un equipo son accidentados, el juego se detiene hasta que todo est correcto.

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Si un jugador es golpeado por una bludger en cualquier parte del cuerpo, ropa o escoba, ese jugador pasar a estar noqueado. La bludger debe ser lanzada para que sea una eliminacin vlida (no vale tener la bludger y golpear sin soltarla). El golpeador que golpee a otro jugador con la bludger sin lanzarla, con la intencin de noquear al contrincante, ser amonestado por el rbitro.

Las bludger se consideran vivas o efectivas desde que son lanzadas hasta que tocan el suelo. En ese tiempo pueden noquear a los jugadores. Una vez que la bludger entre en contacto con el suelo, su valor eliminatorio deja de ser, hasta que un golpeador la coja y la lance de nuevo.

Fuego amigo: Si un golpeador golpea a un compaero de su equipo con una bludger, ste jugador no ser eliminado ni noqueado, aunque en el caso de que no se conozca la procedencia exacta de la bludger, s se deber considerar noqueado. Un golpeador no puede ser noqueado con su propia bludger.

Despus de haber sido golpeado por una bludger, el jugador debe hacer lo siguiente antes de volver a participar en el juego:

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Soltar y dejar caer cualquier pelota que est sujetando en ese momento. Mientras se devuelve la posesin al otro equipo, el jugador no debe pasar, golpear o patear dicha pelota. Bajarse de la escoba.

Volver a la zona del guardin de su equipo, detrs de los aros, sin tocar ninguna parte de stos. Volver a montar en la escoba y entrar al juego.

Los jugadores noqueados estn fuera de juego y no interactan con ningn jugador ni pelota en el campo. Si un buscador es golpeado por una bludger en el momento en que est capturando la snitch, la captura no es vlida.

Cualquier accin hecha por un jugador noqueado no cuenta. Si un jugador ignora un golpe de bludger ser amonestado por el rbitro.

30 puntos son dados al equipo cuyo buscador capture la snitch, adems de provocar el final del tiempo regular (primera y segunda parte). Una captura correcta de la snitch ocurre cuando:

Un buscador ha capturado y tienen completamente la posesin de la snitch.

14 La snitch estaba bien sujeta a los pantalones o cinturn del snitch runner antes de la captura. El snitch runner no estaba en el suelo o bocabajo en el momento de la captura (ver 3.7, Snitch Runner). No se ha cometido ninguna falta durante la elaboracin de la jugada en la captura de la snitch. La snitch no ha sido capturada durante una pausa en el juego.

Los jugadores tienen permitido el contacto fsico entre ellos durante el transcurso del juego. Los contactos prohibidos por las normas y reglas tendrn como consecuencia una penalizacin. Estas penalizaciones son juzgadas por el rbitro dependiendo de la severidad y circunstancias de la accin. Por ejemplo, un jugador que comete un contacto ilegal puede ser expulsado del campo de juego por el rbitro si ste contacto ha sido agresivo o violento.

Hacer contacto fsico por detrs, empujando o agarrando a un jugador es ilegal, al igual que hacer contacto con la cabeza, cuello o cintura.

Un jugador que se encuentre haciendo un contacto fsico ilegal y reaccione inmediatamente para corregir su actitud no ser penalizado.

Un jugador tiene permitido crear una separacin entre l y su oponente con un brazo. Tanto los

15 atacantes como los defensores pueden usar esta tctica. Sin embargo, un jugador no puede empujar a otro al suelo.

Esta otro

regla no permite agarrar la jugador para despistarlo o

escoba

la

ropa

de

desviar su movimiento. Estas acciones son consideradas contacto fsico ilegal.

Un jugador puede robar una pelota a un oponente golpendola o agarrndola, aunque no se le puede pegar un puetazo para sacarla de la mano del oponente. El jugador no puede poner sus brazos sobre los hombros o alrededor del cuello del oponente para quitarle el baln.

Los jugadores tienen permitido cargar contra otros jugadores que usan la misma pelota. Una carga es, como bien dice la palabra, una de cargar contra un jugador, tentativa del jugador

dificultando su movimiento y posiblemente tirndolo al suelo. Todas las cargas deben hacerse sin usar los codos, sin golpeos y solo contra el jugador que tenga la posesin de la pelota, con la clara intencin de recuperar dicha posesin. El contacto hombro-hombro est permitido. Los jugadores nunca deben cargar por detrs.

16 Cargar contra un jugador que est recibiendo un pase se considera fuerza excesiva y como sancin tiene la tarjeta roja. Pelear por la posicin o por la pelota que est en el aire es una accin legal.

Los jugadores (excepto los buscadores) tienen permitido hacer entradas a otros jugadores que usen la misma pelota.

Para que una entrada sea reglamentaria, debe cumplir con estas condiciones:

El jugador al que se le hace la entrada tiene la posesin de la pelota. La entrada no es a la zona de la cabeza, cuello o cintura. Solo un brazo es usado para atrapar al oponente.

La entrada se hace desde el campo de vista de la persona, y no desde atrs. Entrar a un jugador que est recibiendo un pase se considera fuerza excesiva y como sancin tiene la tarjeta roja. Si un jugador est en proceso de entrar al oponente cuando ste lanza la pelota, el jugador que ha hecho la entrada no es penalizado, siempre y cuando la intencin sea de recuperar el baln y no de hacer dao al oponente.

Los jugadores deben aprender a utilizar tcnicas de entrada seguras, incluyendo las precauciones para evitar lesiones en la cabeza o cuello.

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Un jugador que comete una infraccin, dentro o fuera del campo, dirigida hacia un oponente, compaero de equipo, rbitro, o cualquier otra persona, es disciplinada en funcin a la naturalidad de dicha ofensa, determinada por el rbitro. Una tarjeta amarilla se usa para comunicar que un jugador o sustituto ha sido amonestado. El juego es detenido por un aviso, el jugador es enviado a la zona de penalizacin durante un minuto, y todas las pelotas que el jugador amonestado poseyera deben ser devueltas al jugador ms cercano del otro equipo. Una tarjeta roja se usa para comunicar que un jugador o sustituto ha sido expulsado del juego para el resto del partido. El juego se detiene por una expulsin, y todas las pelotas que el jugador expulsado poseyera deben ser devueltas al jugador ms cercano del otro equipo. En ese momento, el equipo debe meter en el campo a un jugador que sustituya al jugador expulsado, teniendo que esperar 2 minutos en la zona de penalizacin antes de poder entrar a jugar. El juicio de las sanciones disciplinarias es tarea del rbitro. El rbitro tiene la autoridad para tomar accin disciplinaria desde el momento en que entra al campo hasta el pitido final. En caso de una ofensa de menor importancia, el rbitro puede decidir amonestar verbalmente a los jugadores por una infraccin que vea que est ocurriendo o que piense que va a ocurrir en unos

18 minutos.

Un jugador es considerado noqueado y debe soltar (no lanzar ni pasar) cualquier pelota que poseyera (o devolverla al otro equipo, en caso de que poseyera la quaffle), y bajar de la escoba si comete alguna de estas infracciones:

No est en la zona de su guardin despus de que su equipo haya marcado y antes de que el otro equipo ponga la quaffle en juego. Comete cualquier contacto fsico ilegal. No permite al otro equipo recuperar su bludger.

Persigue al snitch runner sin haber vuelto a la zona de sus aros despus de haber sido noqueado por una bludger. Se baja de la escoba en cualquier momento.

Un jugador es amonestado y se le muestra la tarjeta amarilla si comete cualquiera de las siguientes infracciones:

Tener un comportamiento antideportivo, incluyendo:

A. Intentar engaar al rbitro fingiendo dao o haber recibido una falta. B. C. Jugar la pelota mal intencionadamente. Ignorar deliberadamente un golpe de bludger.

D. Cometer intencionadamente cualquier contacto fsico no permitido.

19 E. Alterar cualquier objeto que forme parte del juego (aros, quaffle, bludger). F. Jugar de manera temeraria y peligrosa, incluyendo las entradas deslizndose o poner la zancadilla a otro jugador.

Infringir continuamente las normas del juego. No bajarse de la escoba al ser noqueado. Abandonar el campo. Lanzar una pelota fuera del campo intencionadamente. Sustitucin ilegal.

Buscadores empiezan a jugar antes de que termine la Tregua del Buscador. Cambiar de posicin despus de que el rbitro haya detenido el juego. Prdida de tiempo al poner las pelotas en juego. Mostrar faltas de respeto ante las decisiones del rbitro.

Hacer odos sordos a las amonestaciones verbales del rbitro. Usar equipamiento ilegal.

Un jugador o sustituto es expulsado si comete cualquiera de estas infracciones:

Recibir 2 tarjetas amarillas. Intentar hacer dao deliberadamente a un jugador. Contacto fsico intencionado en cabeza, cuello o cintura. Golpear o intentar golpear a un oponente. Cometer faltas continuamente. Exhibir una actitud agresiva o fuerza excesiva*. Escupir a un oponente.

20 Uso de gestos o palabras ofensivas, insultar.

Participar en el juego mientras se est en la zona de penalizacin.

(*) Fuerza excesiva es cuando un jugador hace un uso desmedido de la fuerza y es un peligro para el juego. El jugador que use fuerza excesiva ser expulsado.

Un jugador o sustituto es enviado a la zona de penalizacin de su equipo si comete alguna de estas infracciones:

Recibe una amonestacin (tarjeta amarilla).

Es expulsado (el sustituto es enviado a la zona de penalizacin). Comete cualquier falta con la intencin de evitar una clara ocasin de gol del equipo contrario. Comete cualquier falta al jugador que tiene la posesin de la quaffle.

Cualquiera de ellas es 1 minuto en la zona de penalizacin para el jugador infractor, excepto en el caso de la expulsin, donde el sustituto del jugador expulsado tiene que estar 2 minutos en la zona de penalizacin. El juego es detenido cuando el jugador es enviado a la zona. Si el infractor es el guardin, deber cambiar la cinta para el pelo con uno de sus cazadores antes de ir a la zona. El tiempo de penalizacin comienza en cuanto el rbitro reanuda el juego.

21 Los jugadores en la zona de penalizacin se consideran en juego pero no tienen permitido participar en el juego. La penalizacin para esto es la tarjeta roja. El rbitro llevar la cuenta del tiempo de penalizacin de cada jugador y les har una seal para indicar que pueden volver al juego.

Si un sustituto es enviado en algn momento a la zona de penalizacin, no se le considerar como en juego. Cuando el tiempo de penalizacin se cumpla, no entra al juego, sino que vuelve con el resto de sustitutos que estn fuera del campo. Si un guardin es enviado a la zona de penalizacin, pero todos los cazadores estn en la zona de penalizacin, deber cambiar su cinta para el pelo con los jugadores que haya en el campo (golpeadores o buscador). Un guardin debe estar en juego en todo momento. En el extremo y remoto caso de que los 6 jugadores restantes del equipo estn en la zona de penalizacin y el guardin tambin sea enviado a la zona, un nuevo guardin deber entrar al campo de entre los sustitutos.

Cada equipo est formado por al menos siete jugadores y no ms de veintiuno. Solo 7 jugadores de cada equipo estn en el campo de juego. Tres de esos jugadores son cazadores, dos son

22 golpeadores, uno es el guardin y el otro es el buscador. Un guardin es obligatorio en el campo, incluso si hay menos de siete jugadores en el equipo.

Los jugadores de una posicin tienen prohibido interactuar fsicamente con cualquier otra posicin (ver 2.8, Contacto Fsico). Cazadores y guardianes son la excepcin en esta regla, y pueden interactuar fsicamente el uno con el otro ya que ambos usan la quaffle en el juego. Los jugadores tienen prohibido tener la posesin, tocar, golpear, lanzar una pelota de una posicin que no sea la suya.

Lmites del campo: Si un jugador continuamente ignora los lmites del campo, ser amonestado. Los jugadores tienen permitido salir y entrar del campo en caso de recuperar una pelota que haya salido. Lanzan una pelota fuera del campo intencionadamente sin intencin de marcar, hacer un pase, o noquear a un oponente es una prdida de tiempo y se penaliza con una amonestacin.

3 cazadores: Estos jugadores mueven la quaffle por el campo mientras corren y se la van pasando

23 entre ellos con el objetivo de crear jugadas y lanzarlo a travs de los aros del equipo contrario para conseguir 10 puntos. 2 golpeadores: Estos jugadores golpean o lanzan las bludgers a los jugadores contrarios para noquearlos e inutilizarlos del juego. 1 guardin: Estos jugadores defienden los aros de su equipo para evitar que el otro equipo marque gol y gane 10 puntos. 1 buscador: Estos jugadores persiguen al snitch runner y atrapan la snitch que lleva, ganando as 30 puntos y dando fin al juego.

Cazadores en juego, por equipo: 3 Pelota usada: Quaffle Color de cinta: Blanca Objetivo: Lanzar la quaffle a travs de uno de los aros del equipo contrario para conseguir 10 puntos.

Correr: Los cazadores corren con la quaffle durante una indeterminada cantidad de tiempo. Pasar: Los cazadores pasan la quaffle a cualquier cazador o guardin de su equipo. La quaffle sigue en juego aunque caiga al suelo. Puede usarse el suelo para pasarla (botes). Marcar: Los cazadores lanzan la quaffle a travs de uno de los aros del equipo contrario para

24 marcar. No hay distancia establecida para los lanzamientos de quaffle. Pueden marcar tanto por delante como por detrs de los aros. Robar: Los cazadores intentan robar la quaffle a los oponentes usando cualquier recurso dentro de las reglas establecidas. Patear: Los cazadores pueden patear la quaffle una vez. La quaffle debe entonces ser recogida del suelo antes de poder patearla de nuevo. Bloquear: Los cazadores usan la quaffle como escudo para bloquear bludgers. Si stas no golpean ni el cuerpo ni la escoba del jugador, sino que golpean la quaffle, la bludger no tiene efecto sobre el jugador.

Golpeadores en juego, por equipo: 2 Pelota usada: Bludger Color de cinta: Negra Objetivo: Lanzar la bludger para perturbar la fluidez del partido noqueando a otros jugadores.

Posesin: Los golpeadores estn en posesin de una sola bludger a la vez. Un golpeador que lleve dos bludgers ser penalizado. La Segunda Bludger: Cualquier equipo en posesin de una bludger, no puede guardar la bludger del otro equipo y evitar que la cojan, sino que debe permitir que estos la recuperen. Guardar la

25 segunda bludger es una infraccin de vuelta a los aros. Inmunidad en la Segunda Bludger: Un golpeador que est recuperando la segunda bludger es inmune a la eliminacin por bludger o efecto Knockout hasta que dicho golpeador recupere la posesin. Eliminacin por bludger (o efecto Knockout): Los golpeadores lanzan una bludger a un jugador contrario con la intencin de noquearlo (ver 2.6, Eliminacin por bludger). Patear: Si la bludger es pateada, debe ser recogida por otro jugador antes de poder ser pateada de nuevo. Capturar: Los cazadores pueden capturar las bludgers que le lancen los oponentes. Si un golpeador captura una bludger, no hay noqueo, pero ste debe soltar la bludger enemiga y la jugada sigue normal: los golpeadores solo pueden lanzar sus propias bludgers, no las del otro equipo. Cualquier compaero de equipo golpeado por una bludger antes de que sta sea capturada s estn noqueados. Desviar: Los golpeadores pueden usar una bludger como escudo para bloquear las bludgers que vengan. Si stas no golpean ni el cuerpo ni la escoba del jugador, sino que golpean la bludger, sta no tendr efecto sobre el jugador. Bludger vs. Quaffle: Los golpeadores no pueden usar la bludger para desviar la trayectoria de la quaffle.

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Guardianes en juego, por equipo: 1 Pelota usada: Quaffle Color de cinta: Verde Objetivo: Evitar que los oponentes metan la quaffle por los aros de su equipo.

Mientras el guardin est fuera de su zona, est sujeto a las mismas reglas que un cazador. El guardin puede moverse por el campo a placer, y puede marcar puntos.

Mientras el guardin est dentro de su zona, est sujeto a las mismas reglas que un cazador excepto:

El guardin puede patear la quaffle las veces que quiera estando en su rea. Si el guardin tiene la posesin de la quaffle, los oponentes no pueden arrebatrsela mientras est dentro del rea. Estando dentro del rea, el guardin es inmune a las bludgers.

Despues de un gol, el juego de la quaffle se retoma con el pitido del rbitro en cuanto el guardin tenga posesin de la quaffle.

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Buscadores en juego, por equipo: 1 Pelota usada: Snitch Color de cinta: Amarillo Objetivo: Capturar la snitch

El buscador debe perseguir al snitch runner a pie e intentar obtener la posesin de la snitch quitndola de la parte de atrs del pantaln del snitch runner. La snitch debe ser quitada completamente del snitch runner. Durante la Tregua del Buscador, los buscadores tienen prohibido participar en el juego bajo penalizacin o amonestacin: deben esperar a la seal del rbitro para saltar al campo. Los buscadores estn sujetos a las eliminaciones por bludgers, a las reglas de contacto fsico (ver 2.8, Contacto Fsico). y no deben usar ni tocar ninguna pelota que no sea la snitch. Sin embargo, los dems jugadores no pueden hacer entradas ni cargar contra ellos.

Autoridad del rbitro: Cada partido est controlado por un rbitro que tiene total autoridad en la aplicacin de las reglas y normas del juego.

Aplica las reglas del juego. Establece un permetro para la bsqueda de la snitch.

28 Se asegura de que las pelotas de juego cumplen con lo establecido en el punto 4.3 (Pelotas de juego). Se asegura de que el nmero de jugadores cumple con lo establecido en el punto 2.1 (Jugadores). Se asegura de que el equipamiento de juego cumple con lo establecido en el punto 4.5 (Equipamiento). Comunica las reglas a los capitanes de los equipos.

Detiene el partido si un jugador est herido o lesionado y necesita ser sacado del campo. Se asegura de que personas que no sean jugadores no entren al campo. Penaliza las infracciones cometidas por los jugadores con las diferentes opciones (expulsin, amonestacin, vuelta a los aros). Indica el comienzo y final del partido, como tambin el de los diferentes tiempos. Se asegura del correcto funcionamiento del juego.

El rbitro detiene el juego por cualquiera de las razones descritas en el punto 1.3 (Parando el juego). Para detener o reanudar el juego:

El rbitro hace sonar el silbato dos veces.

Todos los jugadores en el campo se detienen y mantienen la posicin. Los buscadores no tienen que mantener su posicin a no ser que la snitch est en el campo y no en los alrededores.

29 Si hay un cambio en la posesin, la pelota se le entregar al jugador del otro equipo ms cercano que haya. Procede en funcin de la falta y de las medidas consecuentes a sta. El rbitro hace sonar el silbato una vez, reanudando el juego.

El papel del snitch runner es evitar que la snitch (una pelota de tenis dentro de un calcetn o media, colgando de la parte de atrs del pantaln del snitch runner) sea capturada por los buscadores. El snitch runner es un jugador neutral: no pertenece a ningn equipo. Debe ir vestido de amarillo o dorado (o con una camiseta de color amarillo chilln). El snitch runner no es un jugador y, por tanto, no est sujeto a las reglas del contacto fsico. Los snitch runners estn entrenados con tcticas creativas de evasin. A veces, el snitch runner eleva el nivel del espectculo en el partido (por ejemplo, montado en una bici o lanzando globos de agua a los jugadores). Si el snitch runner pretende hacer algo as, deber comunicarlo con antelacin al rbitro. Dando parte de la captura: Si la snitch ha sido capturada fuera del campo y no ha sido visto por el rbitro, el snitch runner es el responsable de determinar si la captura ha sido correcta o no.

30 Las reglas sobre faltas no se aplican al snitch runner. ste puede hacer lo que quiera (dentro de unos lmites) para evitar que la snitch sea capturada, incluido el empujar a los jugadores o tirarlos al suelo. Seguridad: El snitch runner es el responsable de la seguridad de los buscadores durante la bsqueda. Debe usar el sentido comn para evitar a los buscadores, y no hacer locuras. Cualquier actitud agresiva o irresponsable del snitch runner ser informada al rbitro que tomar las medidas adecuadas.

El snitch runner y los buscadores no estn limitados en el campo. El rbitro debe establecer un permetro para la snitch antes de un partido, al que ambos jugadores deben adaptarse.

El campo es ovalado y debe ser marcado con unas lneas o conos. Las dos lneas curvas ms largas del valo se llaman lneas de banda. Las ms cortas, en los extremos, lneas de fondo. El

31 campo est dividido en dos mitades por otra lnea, llamada lnea de centro, y en cuyo centro hay un punto central.

La medida del arco de las lneas de banda debe ser ms grande que la de las lneas de fondo.

Largo: Ancho (lnea de centro): 30m

44m

Dos lneas son dibujadas uniendo las lneas de banda y siendo paralelas a la lnea de centro.

Lnea de la zona de guardin:

11m

La lnea de la zona de guardin se extiende infinitamente de manera imaginaria fuera del campo. La zona de guardin defensiva de un equipo es aquella que contiene sus propios aros. La zona de guardin ofensiva de un equipo es aquella que contiene los aros en los que se intenta marcar gol.

Cada equipo tiene una zona de penalizacin. Estas zonas estn fuera del campo, cerca de la lnea de centro. El tamao y lugar de estas zonas puede ser ajustada a las necesidades de cada equipo y campo.

Hay cuatro marcas sobre la lnea de centro. Cada una de esas marcas indica el lugar en el que se

32 ubica cada una de las pelotas (quaffle y bludgers) a la hora de empezar el juego.

Aparte de las ya dichas, hay varias lneas ms, como la lnea de comienzo o la lnea de gol.

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Tres aros colocados de pie y con apoyo estn colocados en cada lnea de gol. Los aros pueden ser de cualquier material mientras no sean dainos para los jugadores. Cada aro consta de un

34 soporte (una barra o tubo) y un aro (hulahoops, por ejemplo) en la parte de arriba. En cada equipo hay 3 aros, cada uno con una altura diferente. Estas alturas son 0,9m; 1,4m y 1,8m. El dimetro de cada aro debe ser entre 33 y 40, de manera que puedan entrar las pelotas sin problema, y todos del mismo.

El aro ms alto debe estar en el centro, y los otros dos a una distancia de dos escobas aproximadamente a cada lado del ms alto. El aro ms pequeo va a la izquierda de ste y el restante, a la derecha. Los aros deben tenerse en pie y ser firmes para poder jugar. Deben estar hechos de manera que no sean peligrosos.

La quaffle es un baln de volleyball. Es:

Esfrico. Hecho de cuero, o un material parecido a ste. No menos de 65cm de dimetro.

No propenso a desinflarse. La quaffle debe mantener su forma esfrica.

Las bludgers son balones de gomaespuma (o de dodgeball). Son:

Esfricas. Hechos de goma o un material suave.

35 No propenso a desinflarse. La bludger debe mantener su forma esfrica.

La snitch es una pelota de tenis guardada dentro de un calcetn que se introduce en la cinturilla del pantaln del snitch runner. Es:

Esfrica. Hecha de tela, o de una superficie externa de tela. 21cm de circunferencia.

El calcetn es: No menos de 45cm de largo. Amarillo.

Cualquier jugador en el campo debe estar montado sobre la escoba. Una escoba consiste en un palo de madera o plstico de al menos 1m de largo con o sin cerdas de plstico, madera o cualquier otro material unidas al final del palo. La medida recomendada para la escoba es de 1m16. Montado sobre la escoba, el jugador debe tenerla entre las piernas y agarrada con las manos o con las piernas. No se permite ninguna forma de agarrarla artificialmente. Es ilegal agarrar la escoba de otro jugador: es una forma ilegal de contacto fsico.

Todas las escobas en juego deben ser seguras, tanto para los jugadores que las usen como para

36 los oponentes. Cualquier escoba con pinchos u objetos afilados no est permitida. Si cualquier escoba se rompe durante el transcurso del juego, debe ser remplaza para poder volver al juego. La penalizacin para escobas y materiales no permitidos es una amonestacin.

Un jugador no puede usar ni llevar puesto cualquier cosa que pueda ser un peligro para l o los dems jugadores (incluyendo los tipos de joyera). Cada jugador debe estar equipado con lo siguiente: Una escoba.

Una cinta para el pelo para distinguir la posicin del jugador en el campo. Una camiseta o jersey. Debe ser del mismo color para los jugadores del mismo equipo. Se recomienda tambin que cada jugador lleve un nmero distintivo en la parte de atrs del jersey.

A los jugadores se le recomienda (pero no es necesario) llevar lo siguiente: Proteccin para la boca y dientes. Gafas protectoras. Calzado de deporte. Guantes.

Cualquier equipamiento adicional debe ser aprobado por el rbitro antes del partido.

En caso de que se infringan las reglas del equipamiento: El juego no es detenido.

37 El jugador en cuestin es informado por el rbitro de que debe abandonar el campo. Una vez que haya retirado el equipamiento no aprobado, vuelve al campo. El rbitro debe comprar que su equipamiento es el correcto antes de saltar al campo. NOTAS

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