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Osirion,

Tierr ad e Farao nes Tierra de araones

Stepped T ower of Djedefar Cliffs of Kusha-ta-Pahk

Alamein Peninsula

Co a Hor-Aha s to fG r av es

Osirion
The Seven Stelae T otra

90

Point of Interest Ruins

J u ni r aR ive r

The Sphinx Head Shiman-Sekh Xefon-Ra Lamashtu's Flower Ruins of Akhenaten Ruins of el-Amara

Lamasara The Glazen Sheet

Sahure Wastes

The Swells of Gozreh

Garden of Shepeska

Sothis Eto

The Ruins of Tumen

Burning Cape

The Footprints of Rovagug


Klarwa Fountain Tar Kuata Asuulek's Mouth

Pillars of the Sun Parched Dunes


Sokar's Boil T ephu

Ri

inx ph rS ve Mount Na-Ken

Underdunes

N
An T emple of An-Alak Wati The Slave Trenches of Hakotep Crook River

The Scorpion Coast

Th e
Ipeq Kho-Rarme Pass

As
Pyramid of Doom

Salt Hills

Ruins of Kho

Mount Osiki Brazen Peaks

The T emples of Pharaoh Ahn

Sand Haven

COMPANION

Osirion, Tierra de Faraones


ndice
Osirion Sothis Combate: Monolito Viviente Fe: Cultos de Osirion Magia: Hechizos de los Muertos Social: Transacciones Oscuras Persona: Principe Rub Khemet III Adelanto 2 16 22 24 26 28 30 32

Editor Jefe James Jacobs Director de Arte Drew Pocza Editores Sean K Reynolds and James L. Sutter Corrector Christopher Carey Editor Interno Claudia Golden Asistente de Diseo Grfico Sarah E. Robinson Gerente de Direccin de Arte James Davis Editor Erik Mona Asistente Editorial Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider y Vic Wertz

Autores Adicionales Jeff nuick, Hal MacLean, and Sean K Reynolds Artista de Tapa Ben Wootten Artistas Adicionales Julie Dillon, Andrew Hou, Eva Widermann Paizo CEO Lisa Stevens Vice Presidente de Operaciones Jeff Alvarez Director de Marketing Joshua J. Frost Contable Corporativo Dave Erickson Director de Ventas Christopher Self Director Tecnico Vic Wertz Coordinador de Venta al pblico en Lnea Jacob Burgess

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COMPANION

Una nacin de gente orgullosa que entraron desgastadas en el siglo actual bajo el yugo de un gobierno extranjero, ahora Osirion es de nuevo una vez ms independiente, y tanto ellos como el resto de las naciones de Golarion miran hacia su pasado para adivinar lo que el futuro les aguarda. Desde la cataclsmica cada de la Piedra Estelar en la Era de la Oscuridad, la nacin desierto ha interpretado el papel de anfitrin para las primeras florecientes civilizaciones al tiempo que la humanidad dejaba atrs el barbarismo. Indemne a la influencia de los primeros humanos de Azlant, los nativos Garundi de Osirion mostraron su propio destino como nacin y cultura, potencialmente con la influencia divina de uno de sus propios ascendidos o incluso con la ayuda de los mundos ms all del oscuro tapiz nocturno. Cualesquiera de los medios, Osirion se alz hasta alturas legendarias durante la Era del Destino, liderados por majestuosos, faraones todopoderosos venerados como dioses vivientes por sus sbditos.

O sir ion,

tierra de faraones

Desde su cumbre bajo el gobierno de estos antiguos reyes dioses, la civilizacin de Osirion sufri peridicos alzamientos y cadas bajo diferentes dinastas reales, muriendo lentamente de complacencia a lo largo de gran parte de un milenio antes de sucumbir por ultimo antes los ejrcitos conquistadores Qadiranos del Imperio Keleshita. Irnicamente, fue esta opresin la que sacudi a los Osirioanos una vez ms, y bajo el gobierno Keleshita sufrieron pero se negaron a caer. Ahora, menos de un siglo despus de la muerte de su ltimo sultn extranjero y la refundacin del gobierno nativo, Osirion se encuentra liderada por un poderoso y de la misma forma misterioso aut crata versado en magias elementales y vinculadas por sangre con los faraones de la Era del Destino. Aunque a menudo Osirion es considerado por los extranjeros como un mar monoltico de arena al viento, este concepto es una generalizaci n errnea. Aunque es cierto que los ardientes, arenosos desiertos comprenden gran cantidad de su paisaje rido, y

Osirion

que las tormentas alimentadas por la khamsin definen los ciclos anuales de Osirion tanto como las inundaciones anuales del Ro Esfinge, Osirion esta repleta de vibrante historia, y lugares de enorme importancia histrica y personal cubren su extensin desde las montaas hasta las orillas.

An, la Ciudad de los Tringulos


La primera del tro de ciudades hermanas sureas de Sothis, An fue fundada en el -107 CA por el Faran Hirkoshek I como una permanente extensin de una ciudad obrera temporal, albergando a los obreros y artistas que trabajan para construir su pirmide. Originalmente careciendo de titulo, la apelacin de An como "Ciudad de Tringulos" proviene tanto del distante Monte Na-Ken como de los picos que rodean la ciudad al noreste y de la pirmide visible sobre el horizonte meridional. Como contrapartes reflejadas de las montaas, las pirmides incluyen aquellas del mismo Fara n Hirkoshek y sus sucesores menores dinsticos Hirkoshek II, Zahyr I, y Kamaria el Cnico (conocido de forma infame solo como el nico faran que abiertamente vener un aspecto de Rovagug). Tan importantes como son, las pirmides que prestaron a An su nombre fueron saqueadas hace mucho. A pesar de esto, a n proporciona un constante flujo de exploradores esperanzados con descubrir una cmara oculta, hallar una tumba secundaria ignorada durante milenios, o cazar a otros exploradores como ellos. Los aventureros aun hacen ocasionales descubrimientos de pequeas tumbas a lo largo de las afueras de la necrpolis principal, aunque las ruinas poseen el peligro de las bestias del desierto, enfurecidas momias guardianes, y bandidos. La pir mide de Kamaria, aunque hace tiempo saqueada de cualquier cosa valiosa, es un peligro por si misma, debido a su importancia como un lugar de peregrinaje impo para el culto de Rovagug. Hasta hoy, el culto permanece bajo pero enmaraado en An, acechando a los visitantes a las pirmides y atrayendo monstruos de las Colinas de Sal hasta el complejo en ruinas y ocasionalmente a la misma ciudad.

desde el anuncio de Khemet III de abrir los desiertos a la exploracin extranjera, la situacin ha beneficiado ampliamente a la ciudad, pero trae tanto riesgos como recompensas. No pasa un da sin que caravanas comerciales y grupos de aventureros lleguen a las puertas de la ciudad con caballos y camellos cargados con tesoros de las profundidades del desierto. Aunque docenas de casas mercantiles se han unido a aquellos que recorren las rutas comerciales interiores y con el flujo de mercenarios vidos de oro para explorar la riqueza enterrada por el desierto, bandidos y aventureros menos arqueolgicos se han dedicado a asaltar las excavaciones en curso igual que a asaltar a las pobremente defendidas caravanas mercantes. Esto se debera esperar debido a la explosin econmica de Eto, pero en los ltimos 6 meses desde la ltima estacin khasmin, la situacin se ha vuelto dramtica, con ataques siendo ms frecuentes y ms mortales. En lugar de bandidos humanos de pocos escrupulosos cazadores de tesoros, los pocos supervivientes de los ltimos ataques hablan de organizados grupos de gnolls sedientos de sangre y de incluso demonios convocados de las profundidades del desierto.

Las Huellas de Rovagug


Los desiertos occidentales de Osirion, que comprenden una regin duramente limitada entre las Montaas Muro Barrera, el Junira y el Crook, estn ampliamente libres de arena empujada por el viento. Aunque igual de seca que la mayora del Osirion occidental, las dunas dan paso a cientos de millas cuadradas de desolado, terreno rocoso. Ms que solo las estribaciones de las Muro Barrera, esta regin es conocida comnmente como las Huellas de Rovagug, esta salpicada con varias regiones de fuentes termales como burlas, contrapartes imitando a los oasis del desierto- y los nicos volcanes de Osirion: el Sokar y la Boca de Asuulek. A pesar del terreno desalentador, los nobles Osirianos frecuentan las fuentes termales con la creencia de que baarse en sus aguas comporta un efecto rejuvenecedor y curativo. Los dos volcanes estn separados por 50 millas de rocas y cenizas de antiguas erupciones. Hoy solo la Boca de Asuulek esta activo, y durante los pocos pasados siglos ha mantenido un lago de magma activa en su poca profunda, abierta cima. Aunque la Boca borbotea y emite una constante nube de calor y humedad, sus nicas erupciones registradas han sido asuntos menores con poco peligro fuera del escasamente poblado desierto alrededor de su base. El volcn, por otro lado, puede ser una pesadilla acechante. Los viajeros inteligentemente evitan la Boca de Asuulek, y no solo por sus peridicas pero menores erupciones. En lugar del volcn, el verdadero peligro es el ardiente apodo de la montaa: Asuuler, una antigua sierpe roja que anida en algn lado dentro del cono, potencialmente en el interior del mismo lago derretido. Asuulek hist ricamente ha alternado entre dcadas de casi hibernacin e igualmente largos periodos de actividad marcados por incursiones destructivas y fieras respuestas

Eto
Un punto importante a lo largo de las rutas comerciales desde Thuvia, y desde Shiman-Sekh a Sothis, la ciudad de Eto ha visto sus fortunas aumentar en los aos recientes a medida que el comercio extranjero ha crecido, primero bajo el reinado de Khemet I y continuando con su hijo el Rey Cocodrilo y el actual Prncipe Rub. Los residentes y la lite mercantil de la ciudad se hubiera conformado solo con eso, pero en el ltimo ao han visto sus cofres abultarse al momento en que Eto se ha convertido en un nexo para los aventureros que buscan explorar los desiertos centrales de Osirion. Con los ingresos de los nativos y extranjeros busca tesoros por igual, la poblacin ha crecido con una afluencia constante de obreros, comerciantes y mercaderes deseosos de suministrar a los exploradores con casi cualquier cosa que puedan necesitar, as como muchos lujos que no. Igual que a los acontecimientos en Sothis

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ante cualquiera dinasta que posea el poder en este momento. Extraamente, desde el comienzo de la actual dinasta, parece que el dragn ha roto con su patrn histrico, permaneciendo activo pero renunciando a atacar sobre ciudades humanas y caravanas del desierto. En su lugar, ha estado ocupado a lo largo de los lados del gemelo enfriado de su guarida volcnica, incluso hasta la extensin de dejar su guarida aparentemente sin vigilar. Aunque cualquier incursin potencial por el tesoro del dragn an tiene la complicada misin de encontrar su verdadero refugio, evitar el peligro constante que supone una erupcin, y tratar con cualquier criatura o trampa dejada detrs mientras el draco esta ocupado con otras cosas. A primera vista, los altamente erosionados, cimientos de cenizas del Sokar representan las murallas largo tiempo golpeadas de un volcn hace tiempo muerto -fro y tranquilo. Sin embargo, para aquellos que han estudiado la geologa del paisaje circundante, solo habla de una furia reprimida. Preservado por el clima desrtico, el alcance de la explosin expuls roca volcnica y congelados ros de lava sealan que la ultima erupcin fue un cataclismo en todo su derecho, y cualquiera que sea el fenmeno, natural o antinatural, que ha mantenido al Volcn en un estado de calma durante los ltimos 3 milenios ha sido un milagro bien recibido. Sin embargo, en los pasados 3 aos, el antiguo pico ha estado sujeto a una atencin intensiva. Durante el reinado de Khemet II, excavaciones ilegales en el flanco meridional del Volcn descubrieron una cantidad de antiguas estructuras construidas en la montaa, incluyendo un templo y lo que pareca ser varias grandes, puertas selladas que llevan al interior de la montaa. Con inters gubernamental picado por lo que los aventureros haban hallado, excavaciones patrocinadas por el faran continuaron y solo se han incrementado tras la muerte del Rey Cocodrilo y la coronacin del Prncipe Rub. Curiosamente, el incremento en el inters real en las crpticas ruinas del Volcn coincide aproximadamente con el cambio de actividad de Asuulek y la aparicin del compaero elemental de Khemet III, Janhelia. En el presente, Asuulek y los Osiriontologistas del faran tienen poca interaccin directa, aunque permanecen atentos y vigilantes de los movimientos y actividades de los otros a lo largo de las ridas inclinaciones. Si los dos estn buscando la misma cosa, o si incluso ninguno sabe lo que la montaa contiene, es una pregunta abierta, y una que cualquiera cerca del dragn y el faran mismos solo puede especular. De los pocos detalles que la original excavacin expuso, las estructuras enterradas son de origen Osiriano, pero extremadamente viejas, datando ms all de la Era del Destino.

desierto occidental dan paso a una regin de llanos de piedra caliza interrumpidos en su uniformidad solo por los huecos de secos lagos de sal y brillantes trazos de antiguos lechos ahora cubiertos por un escarcha de sal y fino polvo de yeso. Tan opuesto como esta a gran parte de la vida, incluso para criaturas adaptadas al desierto, el paisaje nos esta contando algo del clima pasado de Osirion en el que sugiere que toda la zona una vez estuvo cubierta de agua. Algn antiguo acontecimiento geolgico debe haber cambiado radicalmente los patrones de lluvia, llevando a la presente extrema

La Sabana Vidriada
Entre la ciudad de Shiman-Sekh y la frontera occidental con Thuvia definida como el Ro Junira, las caractersticas del desierto cambian y la regin se vuelve cada vez ms seca y desolada. Lentamente las dunas de arena del

Osirion

sequa, como demuestran los lechos evaporados y los montones de sal. Llevando esta idea ms all, toda la costa norte de Garund, extendindose hacia la Thuvia moderna, puede haber estado una vez libre del actual clima desrtico. La fecha de este cambio climtico es desconocida, pero si el continente salino en el Osirion noroeste tenia alguna indicacin de inundacin de agua salada, puede que el impacto de la Piedra Estelar lo cambiar.

ataduras situadas para mantener el encarcelamiento del faran no muerto. Tras el asesinato de Kemusar y el subsiguiente alzamiento como algn tipo de muerto viviente, puede que se haya llevado consigo todos los registros sobre este conocimiento junto con su mgicamente mvil tumba a un retiro oculto. Ahora, ms de 6000 aos despus, su espritu sigue hambriento por los descendientes de aquellos que escaparon a su ira, quizs sirviendo como un guardin muerto viviente para incluso un mal mayor.

El Sepulcro Hambriento
Kemusar I no era considero un verdadero faran, sino un regente de la corona de Osirion que gobern desde el -1768 CA al -1757 CA desde el encarcelamiento de An-Hepsu XI hasta un ao antes de que el Faran Sekhemib I alcanzar la madurez. Una supuesta vctima de la intriga cortesana por celosos rivales por la atencin del nio faran, o potencialmente por el impaciente joven gobernante mismo, fue asesinado mientras dorma y el cuerpo lanzado a un grupo de cocodrilos hambrientos. Once das despus, la tumba sin terminar de Kemusar desapareci de la necr polis real en la orilla occidental del Asp, y en el transcurso de los siguientes aos, 10 miembros de la corte real desaparecieron de igual forma. Aquellos cercanos a los desaparecidos cortesanos -algunos diran conspiradores- fueron asaltados por pesadillas que mostraban una visin de una desaparecida pirmide escalonada y un sentimiento de algo hambriento y furioso bajo las arenas. Cualquier historia que tenga que ver con la muerte de Kemusar I estara incompleta sin mencionar que antes de su nombramiento como regente de la corona de Osirion, fue uno de los ltimos aprendices mgicos de An-Hepsu XI. Se dice que la cada del Faran Incorruptible tuvo incluida la cooperacin explcita de Kemusar, aunque quizs muchos de sus cortesanos reales sintieron que permaneci a las sombras de su depuesto maestro y era una amenaza potencial a la misma escala que buscar a un legado de gobierno inmortal. La verdad tras el asesinato de Kemusar an puede ser algo ms oscura: el asesinato pudo haber sido parte de un intento de liberar a su encarcelado predecesor. Traicionado por miembros de la corte real, la furia de Kemusar, combinada con su violenta muerte y poderosa comprensin de la nigromancia, podra haberle permitido anclar su espritu vengativo a su tumba vaca, o puede que ya hubiera preparado conjuros para capturar y vincular su alma a la no muerte ante un intento de fallecimiento prematuro. Poco se sabe sobre el asunto, a parte del mensaje repetitivo enviado a travs de la pesadilla a los miembros de la corte real: "Hasta que mis traidores y sus herederos estn muertos, la arena y el alma son una. An-Hepsu XI nunca debe ser liberado Aparte de los contempor neos cl rigos de Pharasma, Kemusar I era uno de los pocos que conoca la localizacin de la tumba prisin del Faran Incorruptible (consulta la Pirmide de An-Hepsu IX, posteriormente) y las guardas y mgicas

Ipeq
La ciudad de Ipeq es la ciudad m s grande en el Osirion meridional, situado como punto estratgico a lo largo de las orillas del Crook. Desde su legendaria fundacin, la historia de la ciudad ha estado vinculada con la defensa de la nacin y la proyeccin del poder e influencia faranica ms all del sur, e incluso hoy alberga la segunda m s grande guarnici n permanente de la naci n, superada solo por la de la capital misma. De acuerdo con la leyenda, la Ipeq de muros blancos fue llamada a ser por el Faran de los Filos mientras permaneca a la cabeza de su ejrcito junto a un inmenso contingente de genios nobles fieles a su causa. Considerado una de las mayores interacciones entre los reyes dioses y los esp ritus elementales del desierto, la construccin de Ipeq fue el primer paso de la invasin y subyugacin Osiriana de Katapesh. La ciudad convocada servir a como los terrenos de entrenamiento para el ejercito conquistador del Faran, e incluso en los aos posteriores, tras la disminucin de la influencia faranica en el sur, sirvi como bastin del poder Osiriano contra las invasiones extranjeras provenientes de los picos Cnicos. Hasta hoy en da, cualquier ejercito que busque invadir la nacin desde su frontera meridional tiene que cruzar el ro en sus bajos naturales en Ipeq o va el gran puente de piedra conocido como el Khopesh Span, construido en el-2370 AC. En el moderno Osirion, la invasin por parte de Katapesh es de poca preocupacin, y las guarniciones de Ipeq, incluyendo su gran fuerza martima, principalmente son usadas para proteger el comercio a lo largo de la frontera, aunque gran parte es mantenida en reserva para un rpido despliegue en cualquier lado a lo largo del Esfinge o sus afluentes si alguna emergencia interna o inesperada invasin extranjera lo necesita.

El Laberinto de Shiman-Sekh

Hace veinte aos, durante el reinado del Rey Cocodrilo, un par de granjeros cavando un pozo para un nuevo campo a las afueras de Shiman-Sekh realizaron un descubrimiento sin precedentes. Diez pies bajo el rico suelo del Oasis Dorado, entre los escombros de lo que presumieron eran las bases de un anterior asentamiento, descubrieron un obelisco de cristal negro, partido por la mitad y situado en lo alto de un suelo de una enterrada, plaza de mrmol blanco. Notificaron su hallazgo al ministro de antiguedades de la ciudad, y este reuni un equipo de excavadores y un sacerdote de Nethys para explorar la excavacin y compensara los granjeros si algo de valor era

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descubierto. Lo que hallaron traza una terrible senda a travs de la historia de Osirion, invocando el nombre de dos de los gobernantes ms oscuros de la nacin, e hizo que los modernos gobernantes de Shiman-Sekh durmieran intranquilos. Construido al nivel del suelo un milenio antes, el obelisco yaca adyacente a un sellado portal en el suelo de la antigua plaza. Contra el consejo del sacerdote de Nethys, los excavadores rompieron las piedras del sello y descubrieron la entrada a lo que pareca ser una extensa red de retorcidos, tneles labernticos, obstruidos con lodoso sedimentos y cenizas. Un mayor grupo de excavadores fue reunido para limpiar el tnel, pero su trabajo fue detenido cuando tres hombres murieron por las piedras desprendidas, y un superviviente dijo que algo en la oscuridad haba hecho que el accidente ocurriera. Aunque al hombre en principio se le tomo por supersticioso e iluso, el portal fue sellado de nuevo esta tarde despus de que una docena de residente locales desapareciera junto a un tro de guardias situados en la excavacin, dejando tras de si solo una pequea cantidad de sangre y marcas quemadas en la piedra. Sea lo que fuera lo que los matara, el laberinto ha permanecido sellado desde entonces por el miedo a liberar alguna cosa en la ciudad, especialmente dada la informacin que se pudo conocer del portal y del obelisco que le acompaaba. El portal era una curiosa cosa, habiendo sido evidentemente abierto en algn momento en el pasado y luego sellado de nuevo. La iconograf a en las originales y reconstruidas piedras mostraban que haba sido sellado primero durante el reinado del Faran Cancin, y luego vuelto a sellar durante el gobierno del Faran de Ninguna Lluvia, casi 11 siglos despus. El obelisco, una vez que su escritura fue traducida, cont una historia mucha ms extensa en dos partes. Igual que el portal sellado, contena dos secciones, ambas antiguas pero una un poco ms reciente. La porcin descifrada de la escritura ms antigua deca:

parcialmente mutilado glifo es distinto al de aquellos de Lamashtu y Rovagug. Una adicin a la escritura del monumento durante la ltima Dinasta An afirma que el orgullo del Faran Lich le llev a liberar al diablo Zelishkar de la Llama Implacable de sus ataduras dentro del laberinto. Aunque An-Hepsu XI de hecho consigui extender su control sobre Zelishkar con magia que bordeaba la divinidad, la criatura posea suficiente libertad de voluntad en como llevar a cabo sus instrucciones. Esta accin es repetidamente referida como el mayor error del faran, y aunque el texto esta muy maltratado por el tiempo y por el vandalismo de tal manera que ha rechazado todo tipo de restauracin mgica, sugiere que An-Hepsu busco usar a Zelishkar y sus menores vstagos en una guerra preventiva contra los aeromantes Shory. El texto no aclara si el "mayor error" fue liberar a Zelishkar o en iniciar de otra forma desconocido conflicto con los Shory, pero las ltimas porciones del monumento indican que el diablo y sus servidores fueron sellados dentro del laberinto, y presumiblemente permanece encerrado en el lugar, atrapado bajo las bases de la nueva ciudad de arriba.

Flor de Lamashtu
Desconocido para las vctimas, y para los grupos aventureros y mercenarios empleados para guiar caravanas comerciales a travs del desierto, muchos de los mercaderes y viajeros asesinados por los gnoll cerca de Eto realmente son vctimas de una traicin. Aunque nominalmente liderado por un jefe gnoll albino, Nathrek el Plido, Devorador de Vrgenes (CM varn gnoll Guerrero 9), en realidad la tribu tiene lealtad y miedo a su consorte Alashra (CM humana mujer hiena Clrigo 16 de Lamashtu). La sacerdotisa licntropo y autoproclamada Octava Bruja de Lamashtu lleva una doble vida como Shai-Nefer, un rica reina mercader y propietaria de una de las principales casas comerciales de Eto. Su posicin en la sociedad humana de Osirion le permite enriquecer sus legtimos intereses comerciales ordenando ataques sobre los cargamentos ms ricos de sus rivales, mientras que evita sospechas mandando de forma voluntaria una porcin del suyo a la masacre. Bajo su influencia sedienta de sangre, las tribus gnoll Osirianas se han consolidado en la veneracin de Lamashtu como su deidad principal, y este xito solo ha alimentado su hambre de poder en ambos lados de la divisin racial. Aunque muchas de sus victimas seguidores son devorados y abandonados para pudrirse al sol del desierto, otros sencillamente desparecen, pero en verdad, aquellos abandonados para que los carroeros del desierto se alimenten de ellos son los ms afortunados. Shai-Nefer prefiere estar en forma humana cuando los prisioneros, transportados como ganado gimiente, llegan para su sacrificio sangriento en el centro de la actividad de su culto, solo cambiando a su forma bestial una vez que los condenados comerciantes se dan cuenta de su papel en la captura. Localizada en un oasis oculto en el desierto central de Osirion occidental, a unos 80 millas de Eto, esta depresin del desierto

Declarndose a si mismo un dios viviente... un pacto con el Serafin de la Destruccin. Su negociacin fue informada con retraso a los sacerdotes de Nethys -solo despus de que sus objeciones se cumplieran, demasiado tarde- y oculto completamente al clero de Pharasma. Embriagado con su propio poder y con el del dorado, imperial Osirion, el Faran... solo para ver como ignoraban sus ordenes y los trminos del pacto. Las Legiones del Serafin destruyeron a Umen-Sekh y devoraron... ... vinculado en el nombre de Nethys y encerrado... ... construyendo la santa Shiman-Sekh sobre su prisin de vociferantes cenizas y...

El Fara n de las Plagas Olvidadas (predecesor al Fara n Cancin) es abiertamente nombrado en el monumento, aunque los smbolos de su nombre personal fueron borrados por generaciones posteriores, quizs esperando olvidarle por completo excepto por su ttulo. La identidad de su compaero, el "Serafin de la Destruccin" no esta totalmente clara, y

Osirion

y el antiguo templo que encierra son colectivamente apodados la Flor de Lamashtu -un juego de palabras completamente apropiado para sus fieles. Pavimentado con suelos de piedra caliza adornados con huesos que recuerdan a alfombras de huesos rodos, este santuario dedicado a la Madre de los Monstruos esta poblado por casi un centenar de dolos esculpidos en las estatuas profanadas de otros dioses y hace tiempo muertos faraones. Ahora, de nuevo baado en sangre y resonando con los discordantes sonidos de las plegarias y del frentico ritual de copulacin, el templo sirve como casa para el culto de Lamashtu de Alashra mientras intenta extender su ulcerante influencia por Eto y Shiman-Sekh, promoviendo cultos humanos hacia su diosa. Finalmente, si consigue xito entre los humanos, puede buscar fomentar los roces y luego la abierta revolucin contra Sothis con la degenerada visin a largo plazo de crear un estado separado adorador de demonios en Osirion occidental. Si este plan es viable o no es cuestionable en el mejor de los casos, pero Alashra esta convencida de su potencial y reivindica que su diosa habla directamente con ella, que la multitud de dolos la susurran y que escucha rdenes furiosas en los gritos de sus vctimas todas esas cosas

apuntan a un favor divino, su completa y total locura, o ambas. Si es cierto, presagia una enfermedad para el futuro de Osirion.

La Fortaleza Perdida de Mekshir

Perdida en el corazn del desierto occidental durante casi 50 siglos, la fortaleza de Makshir vigilaba las rutas comerciales desde Osirion a la entonces provincia de Thuvia. Localizada en peligrosa proximidad a las ruinas de la antigua capital provincial de el-Amara, la fortaleza fue tanto vctima de la decadente estrella imperial de Osirion en los ltimos das de la breve y poco recordada Dinasta Apsu como lo fue de las feroces tormentas del desierto. Mientras Osirion se retiraba gradualmente de la cima de su influencia por todo el norte de Garund, abandonando puestos avanzados, fuertes e incluso ciudades enteras al desierto y el barbarismo, la fortaleza permaneci como un santo grial para los cazadores de tesoros debido a la sugestin de una nica frgil leyenda. Para ponerse en antecedentes, la fortaleza nunca fue totalmente abandonada, en su lugar fue enterrada con todos sus habitantes por una feroz tormenta de arena en la estacin khamsin

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del -841 CA, y por ello, impidiendo cualquier subsiguiente pillaje, su original escondite de armas y armaduras mgicas y varios meses de pagas para sus soldados permanece intacto. Puede contener ms, ya que la leyenda cuenta que una caravana comercial se perdi el mismo ao a lo largo de la ruta comercial portando en secreto la mayora de las ganancias una vez recaudadas por el tesoro provincial de Thuvia y de su ltimo gobernador Osiriano. El embarazoso silencio de Sothis tras la muerte del gobernador no fue por apata, sino por condenacin. Los gobernantes saban que su control sobre Thuvia era inestable, y de poco valor a medida que su poder lentamente menguaba de su cima imperial, y por ellos su retirada de la provincia occidental no fue solo por casualidad de la muerte del gobernador, sino en su lugar una abdicacin planeada acelerada por esta inesperada (o quizs esperada) muerte. Por tanta riqueza que la fortaleza puede an contener si la leyenda fuera cierta, ninguno de sus rumoreados contenidos nunca ha aparecido en los legtimos mercados de antiguedades de Sothis, ni tampoco en sus no reguladas, ilcitas contrapartes, y por una buena razn. Debido a causas desconocidas, pero quizs relacionadas con las repentinas muertes o algn artefacto contenido en el tesoro de Thuvia, los soldados de Meskhir nunca abandonaron sus puestos. Los muertos an guarecen las murallas y patrullas sus terrenos, ya sea como esqueletos mostrando piel reseca sobre

sus huesos, o congregndose como espectros a travs de la arena como vigilantes tiburones, dejando tras de s rastros de hielo en la arena del desierto que desparecen con cada amanecer. Si incluso la fortaleza fuera hallada, cualquier buscador de tesoros se enfrenta a la ardua tarea de combatir contra un regimiento entero de tropas Osirianas, cada soldado mejorado por la no muerte.

Monasterio de Tar Kuata

Aunque gran parte de las ciudades de Osirion albergan capillas o pequeos templos al Profeta de Profesores, los fieles de Irori no estn predispuestos hacia las masivas muestras de fervor religioso y grandeza, tampoco sus centros de adoracin estn pensados para satisfacer a los devotos casuales o los sencillamente curiosos. En su lugar, los fieles de Irori tienden a recluirse en aislamiento monstico a lo largo de los bordes de la sociedad Osiriana, enclaustrados en docenas de comunidades apartadas lejos de grandes rutas comerciales y situados en asilados valles entre las apenas pobladas montaas de la Cadena Barrera y los Picos Cnicos. Los ms notorios de estas comunidades templos incluye al Templo de An-Alak en las Colinas de Sal, a una docena de millas al interior de la Costa Escorpin de Osirion; la Torre Escalonada de Djedefar en la punta de la Pennsula Alamein; y el centro ritual de su fe, el Monasterio (y

Osirion

ciudad de peregrinaje en lo alto de la montaa) de Tar Kuata en el suroeste ms remoto de la nacin, ms all de las Huellas de Rovagug. Construido sobre un ancho risco sobresaliendo sobre la epnima montaa, y desde all esculpido en el pico mismo, el Monasterio fue fundado en el 1490 CA por Narmek Tar Kuata, un sacerdote Sothan de Irori ahora venerado como un sanador por los modernos partidarios de la fe de Irori. Desde entonces los huesos de Narmek han sido lentamente repartidos como reliquias por toda la faz de Garund septentrional, pero la calavera del clrigo y varias vrtebras permanecen en el monasterio, revestidos de oro y guardados en un pequeo santuario en lo alto de una imposiblemente alta columna de roca cerca de la cumbre de la montaa. Basta decir, que la columna no tiene ni asideros ni escaleras, y por ello solo los ms diestros y fervientes de los adoradores de Irori poseen la capacidad de alcanzar el relicario. En el siglo pasado, tres intentos de hurtar los huesos y sus monturas de oro han fallado terriblemente, con los ladrones cayendo a sus muertes -aunque es importante que los ladrones no cayeran durante su ascenso o descenso de la columna, sino parece que fueron lanzados a su condenacin solo una vez que haban alcanzado la capilla sin vigilancia.

Pirmide de An-Hepsu XI
Todos los faraones de Osirion estaban obsesionados con su propia existencia despus de la muerte, creyendo que su posicin en el Gran Ms All reflejara la de sus vidas mortales solo a trav s de inscripciones determinadas dentro de sus lugares de reposo, el ritual de confiscacin de las riquezas y posesiones reales, o la representacin de aquellas cosas en forma glorificada. Aunque muchas de estas grandiosas tumbas hace tiempo que se han perdido en la historia, existieron, y los registros dando fe de su grandeza desaparecida. De los mayores faraones, de las grandes cantidades de registros y leyendas que existen, y ninguna virtualmente supuesta puede ser considerada estar muy lejos del reino de la verdad. Y todava hay un faran, uno de los ms poderosos, por el cual todos los registros que describen su tumba se han perdido u ocultado. El Faran de Ninguna Lluvia, An-Hepsu XI, conocido de otro forma por la historia como el Faran Incorruptible, gobern Osirion con incuestionable poder durante casi cuatro siglos. Igualmente estril, incapaz de procrear un hijo y ya el ltimo de su lnea dinstica, el faran se centr sobre su poderoso dominio sobre lo arcano para primero extender su vida, y despus para asegurarse de que nunca morira momificando su an viva piel. Un poderoso y respetado gobernante antes de abrazar la no muerte,

pocos de sus sirvientes se habran quejado de su posicin, ya que les aseguraba estabilidad y continuidad en sus vidas, pero dado el dogma anti muerto viviente de la Iglesia de Pharasma, el faran simplemente nunca lo mencion, y pasaran otros 80 aos antes de que incluso se sospechara. Cuando un imprevisible tejado derribado le enterr bajo una tonelada de piedra, la nacin se prepar para lamentarse por su lder muerto, pero cuando las excavaciones terminaron 5 das despus el rey se alz ileso y contino con sus deberes. Esto y las heridas momificadas visibles sobre su cuerpo tras el accidente hicieron que todos sus sbditos estuvieran al tanto de su verdadera naturaleza, pensando que entonces que el pueblo comn era incapaz de detenerlo. Tal era del poder arcano de An-Hepsu que su legado pudo haber inspirado al muerto viviente rey hechicero Geb, pero parece que muchos registros sobre su antinatural gobierno han sido destruidos a propsito u ocultados en secreto por el clero de Pharasma y Nethys. Lo que se sabe es que, a travs del tiempo, las ambiciones del faran no conocan limites, y su sanidad se fue debilitando a medida que su conocimiento y poder crecan cada vez ms. Imbuido de un tremendo orgullo, el faran expandi el poder de Osirion mientras llevaba a cabo experimentos de terrible naturaleza y trataba con terribles seres provenientes de los planos. Aunque el exacto desencadenante an se desconoce, finalmente el clero se rebel y el reinado del faran lleg a un abrupto fin, sealando otro largo descenso en la influencia y poder de Osirion. No existen menciones de la tumba del Faran Incorruptible, aunque terribles leyendas sugieren que An-Hepsu XI nunca fue destruido, que sus supuestos asesinos fueron incapaces de dispersar permanentemente al monstruo en que se haba convertido. Aunque incluso dividieron sus restos fsicos, su espritu se aferr a su carne y obligaba a sus trozos a volver unos juntos a otros. Los sacerdotes y sus aliados le encarcelaron, sellando sus rganos y cuerpo momificados en recipientes separados. La tumba prisin que le construyeron contendra su impo espritu y rota forma en el reino mortal para la eternidad, negndole libertad terrenal o liberacin en el otro mundo. Secuestrado lejos de la real y sagrada necrpolis, sin ningn seguidor capaz de enterrar las partes del cuerpo en el desierto debido al riesgo de invocar la ira de los elementales, siempre se ha rumoreado que la tumba del Faran Incorruptible ha existido en algn lugar dentro de las Columnas del Sol, la cadena montaosa central de Osirion. Potencialmente localizada

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en un oculto valle o esculpida en uno de los formidables picos de granito, otra leyenda dice que la verdadera pirmide fue construida y luego cuidadosamente y mgicamente ocultada para parecerse a una montaa normal en una cadena remota e inhspita del interior. Si es cierto, entonces la filacteria aun persiste hoy en da, guardada para prevenir que la regeneracin del faran expulsado o su propia destruccin por generaciones futuras que puedan demostrar ser capaces de tal acto, para siempre negndole una verdadera muerte y el potencial de cualesquiera vida posterior que le espere en el Gran Ms All. La tumba prisin tambin puede contener, no riquezas o los contenidos de cualquier otro sepulcro real, sino las ms peligrosas y poderosas creaciones del Faran Incorruptible y cualesquiera artefactos que hubieran reinado en el largo crepsculo de su gobierno, ocultos lejos no vaya a ser que otros intenten seguir sus pasos.

El Ro Esfinge

La civilizacin nunca se hubiera alzado ms all del mbito de las tribus errantes y de las peque as comunidades asentadas alrededor de los raros oasis del desierto si no fuera por el poderoso Ro Esfinge. Las mayores ciudades de Osirion se alzan a lo largo de sus orillas, con solo unas otras pocas ms all del ro debiendo su existencia a las aguas de los acuferos y oasis del desierto, y ninguna de estas tan grandes como los hijos urbanos del Esfinge o de sus afluentes gemelos en el sur y oeste de la nacin, el Crook y el Asp. La mayora de la poblacin de Osirion vive en o cerca de sus orillas, usndolo como fuente de agua potable, como sistema de comunicacin y confiando en sus inundaciones estacionales para enriquecer el suelo de sus campos. Caas de papiro hace tiempo dobladas se alinean en las orillas en gran parte de las regiones, mientras que tambin son comunes brillantes lotes de flores blancas, aunque en las secciones ms transitadas son por lo general limpiadas para no ensuciar tanto los timones como los remos de los barcos que pasan. Diversas especies de pescado comestible nadan en su caudal, y una docena de diferentes aves acuticas pueblan los afluentes, todas proporcionando paletadas de color y carne suplementaria para muchos de los pobres de Osirion. Pero tambin el ro proporciona sus propias defensas -ro arriba a lo largo del Crook y el Asp, los rpidos salpican todo el recorrido de los ros, y en cualquier lugar siempre existe el peligro acechante del hetkoshu -un tipo de cocodrilo nativo- y las raras agrupaciones de hipoptamos, aunque estos ltimos han sido ampliamente cazados casi hasta la extincin.

circundantes, Tumen deba su existencia a una especialmente poco convencional fuente de agua. Aunque pocos registros de este periodo arrojan ninguna luz sobre este hecho en particular sobre la antigua capital, los residentes de Tumen tenan acceso listo a agua pura antinatural, extrada por "la gracia del Strapa Opalino cuyo Radiante Faran favorece, y a cambio es favorecido". Muchos Osiriontologistas concuerdan en que el texto seguramente se refiere a un enorme acufero del desierto muy profundo bajo la arena, divino y accesible por magia ahora perdida y esperando ser redescubierta. Sin embargo, una minora sugiere que el agua de la ciudad llegaba a travs de un portal permanente con los planos elementales a travs de algn tipo de trato con uno de los gobernantes de aquellos reinos o de acuerdo con una de las tribus elementales del desierto. Sin importar, en algn momento brevemente anterior a la muerte de los Cuatro Faraones, el suministro de agua comenz a menguar, y en el transcurso del siguiente siglo fall en suplir las necesidades de la ciudad, finalmente obligando a su abandono, especialmente despus de la fundacin de Sothis ms al oeste. Si la fuente es un acufero natural fracasado, la ciudad para siempre permanecer encerrada en un ciclo de enterramiento y descubrimiento por el cambiante capricho de la estacin khamsin; si la fuente fue ms mgica en su naturaleza, existe una distante posibilidad de que Tumen pueda ser restaurada a su gloria en el futuro. Este hecho no se ha perdido para los Portadores del Futuro y el Prncipe Rub, especialmente dados sus propios talentos mgicos en vincular seres -especialmente elementales- extraplanares.

Las Siete Estelas

Alzndose desde las arenas a 75 millas de Sothis, Tumen una vez actu como la ciudad ms grande de Osirion, y por un nico brillante momento tambin sirvi como su capital. Pero el momento fue espasmdicamente breve, y Tumen fue engullida por el desierto un siglo antes del pas de los Cuatro Faraones de la Ascensin, aunque su fallecimiento comenzara antes, durante el crepsculo de su reinado terrenal. Construida en el corazn de los desiertos orientales, lejos del brillante nacimiento del Esfinge y sus llanuras inmundas

Las Ruinas de Tumen

Localizado a medio camino entre Shiman-Sekh y la ciudad portuaria de Totra, la coleccin de enormes columnas conocidas como las Siete Estelas se alza sobre la superficie de las dunas circundantes. Parcialmente hundidas por las mareas de arena sopladas del desierto, las columnas de granito rojo muestran el sello de An-Hepsu I, el Faran de las Siete Caras. La porcin superior de cada estela esta esculpida con un aspecto del faran en una pose diferente, aunque una esta colocada a 30 pies sobre el nivel de la arena, su cornisa presumiblemente est enterrada cerca. En gran parte inmune a la erosin del desierto debido al tipo de piedra usada para su construccin, cada una de las columnas muestra inscripciones que detallan uno de los logros de An-Hepsu. Desafortunadamente, dos de las inscripciones de las columnas estn mutiladas, y la cornisa que falta de la rota seguramente contienen historias adicionales ahora prdidas. Debido a su remota localizacin en el desierto central, poca exploracin del sitio ha tenido lugar, y ms all de cualquier apreciacin asctica de los monumentos mismos, o el inters histrico de las esculturas, tradicionalmente ha habido poco inters por parte de los tpicos caza tesoros. Sin embargo, esto ltimo ha cambiado con el reciente descubrimiento de una apartada, oculta abertura en una de las estelas, escondida dentro del cartucho del faran y conduciendo a una pequea cmara decorada con intrincados

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murales y una placa de alabastro translucido situada en el suelo sobre un juego de escaleras. Los exploradores que descubrieron la entrada fueron inmediatamente atacados por lo que describieron por un par de espectrales, guardianes alados. Mal heridos y con dos bajas en el grupo, apenas consiguieron el viaje de vuelta a Totra, pero su historia ha accionado una actividad de subsiguientes intentos. Hasta la fecha, tres puertas ms han sido halladas, aunque dos de ellas permanecen selladas por la magia, con la que esta abierta conduciendo a un hueco de escalera descendiente cubierto de arena. De la entrada original, los guardianes espectrales, cualesquiera que pudieran ser, hasta ahora han obstaculizado una penetracin ms profunda. La exploracin alrededor de las estelas mismas ha llevado al descubrimiento de una variedad de menores hallazgos, incluyendo el techo intacto de un templo enterrado y las cornisas esculpidas de una plaza de columnas menores. Dada esta informacin, las siete estelas pueden ser solo la punta de un complejo en ruinas mucho m s grande -potencialmente una ciudad entera- an oculta por los siglos de acumulacin del desierto.

Shiman-Sekh
Mientras que gran parte de las grandes ciudades de Osirion deben su xito a uno de los ros de la nacin o a un acceso disponible a los arroyos o fuentes de la montaa, Shiman-Sekh debe su suministro de agua al Oasis Dorado, de lejos la mayor fuente de agua fresca del desierto de toda la faz norte de Garund. Aunque la precisa historia de la fundacin de la ciudad no esta clara, la leyenda mantiene que la ciudad fue construida por el Faran Cancin en los primeros das del Osirion faranico, siendo una de las ms antiguas de la nacin. Desde entonces ha prosperado, rodeado por todos lados por las duras y severas arenas de los desiertos occidentales. Tal es el suministro de agua del Oasis Dorado -se supone que surge de un inmenso ro subterrneo- que los lmites de la ciudad comprenden una serie de escasos, poco profundos lagos esculpidos por diques con la forma aproximada de ptalos abiertos de loto. Cada lago ptalo se extiende a travs de varias millas cuadradas y sirve de hogar a miles de coloridas aves acuticas que habitan en los juncos y una pequea poblacin de hetkoshu introducidas hace siglos.

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Tan valiosa como es el agua, la ciudad misma se asienta en su borde occidental, dando paso de los lagos a las enormes extensiones de circundantes tierras cultivadas que empequeecen la zona urbana de Shiman-Sekh. Las seales ms importantes de la ciudad incluyen varios antiguos obeliscos erguidos en los ltimos periodos del Faran Cancin, y un gran mercado de esclavos en el extremo sur de Sothis que abastece tanto a los compradores extranjeros como las necesidades de trabajo de los campos de la ciudad. Artstica en su disposicin y recordando el cuerpo y las races de una gran planta de loto, el arreglo de las calles y principales edificios de la ciudad es el mismo que en los antiguos periodos de la antiguedad. La edad extrema de Shiman-Sekh y adhesin al diseo original tambi n significa que virtualmente toda la ciudad moderna esta construida sobre las bases de estructuras anteriores, y estas incluso sobre unas ms antiguas. Ocasionalmente nuevos trabajos de construcci n descubren intactos edificios hundido en el lgamo, los restos de arcaicos stanos y tneles de origen incierto, e incluso recientes cosas extraas.

Las Trincheras de Esclavos de Hakotep


Entre las Montaas Barrera y el nacimiento del Crook se encuentra una red de enormes, altamente erosionados terraplenes construidos por el de otra forma desconocido Faran Hakotep I. Las apodadas trincheras de esclavos son igual de misteriosas como su homnimo constructor, recorriendo en extraas disposiciones geomtricas de montculos y surcos a lo largo de 17 millas cuadradas de desierto rocoso. Rotos obeliscos salpican los montculos entre las trincheras a intervalos irregulares como dedos marchitos alzndose sobre los serpentinos terraplenes, mientras que las trincheras sepultadas por la arena yacen rellanas con los blanqueados, rotos y picados huesos por la viruela de decenas de miles de trabajadores esclavos. Los obeliscos mismos han sufrido duramente un periodo indecible la erosin por las arenas empujadas por los vientos de las montaas desde los picos que surgen en el distante horizonte, y pocas legibles marcas permanecen para proporcionar pistas sobre sus constructores y su propsito. Previos intentos de investigacin solo han fechado los pasados de moda los faranicos cartuchos de Hakotep I y el hecho de que todas y cada una de las miles de extraas piedras contienen las ataduras espirituales de un elemental de tierra o arena. Se desconoce exactamente para que los fueron pensados los terraplenes, pero basados en el perfil restante, puede haber sido pensado como algn tipo de mgica y mundana defensa del Paso Kho-Rarme, o algn tipo de glifo titnico para canalizar o aumentar las aguas del cercano Crook. Aunque parece no acabado,

a pesar del monstruoso esfuerzo involucrado en su construccin, los asombrosos recursos mgicos que se deben haber gasto en vincular al husped elemental, y el numero de muertes pagadas como demuestran los huesos en las tumbas abiertas. Excavaciones adicionales pueden contar ms de su historia y propsito pensado, pero la zona ha reclamado muchas ms vida que solo aquellas de los antiguos trabajadores. Los elementales atrapados causan menores terremotos estacionales por toda la regin y, ms importante para los aventureros curiosos, parecen responsables por la extraa animacin de muchos restos esquelticos. A diferencia de los verdaderos muertos vivientes, las criaturas esquelticas que merodean por los terraplenes estn poseidas por espritus elementales, al estilo de los golems, y durante sus periodos activos parecen obligados a excavar las ruinas, ya sea buscando algo perdido y enterrado o mgicamente forzados a finalizar el trabajo al que fueron vinculado hace un milenio. Ya sea debido a la devocin a sus tareas o locura de largos periodos de esclavitud, los posedos por elementales esqueletos de los antiguos muertos y disecados cuerpos de ms recientes vctimas atacan a cualquier intruso que usurpan los terraplenes. Su trabajo parece condenado a fracasar, ya que tras cada periodo de actividad frentica los vientos khamsin terminan enterrando y destruyendo todo el progreso que han hecho.

La Cabeza de la Esfinge

Situada entre Shiman-Sekh y el Junira, la mayor existente esfinge tambin es la ms espectacular, y una de las seales ms reconocibles de la nacin. Esculpida de un oscuro, casi negro granito y situada contra las blanquecinas arenas del desierto, la apodada Esfinge Negra, o sencillamente la Cabeza de laEsfinge, ha estado enterrada hasta su barbilla en las arenas de los desiertos occidentales. Sin embargo, la belleza e importancia de la escultura demostr ser una maldicin durante el largo periodo de gobierno extranjero de Osirion, y la cara fue mutilada, luego cincelada enteramente, y a veces incluso usada como blanco por los magos y soldados al servicio de los gobernantes strapas Keleshitas. Restaurada por orden de Khemet I, desde entonces se ha determinado que los rasgos raciales de la Esfinge Negra son los del Faran Celestial Menedes I, el primer gobernador de la ltima dinasta nativa Osiriana anterior a la invasin Qadirana del 1532 CA. Incluso vinculado con el Faran Celestial, especulaciones eruditas siempre han estado repletas con el origen y propsito del monumento, postulando que es un marcador limtrofe con la frontera con Thuvia, un lugar de peregrinaje ritual o el nico resto visible de una antigua ciudad.

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Sin embargo, nunca ha habido una ciudad en los remotos desiertos nordestes, y durante el periodo del reinado de Menedes I no deba haber una necesidad por tal gran demarcacin por un limite provincial. El reciente descubrimiento de una puerta en lo alto de la cabeza de la Esfinge ha llevado a la sugerencia de que puede ser una entrada a una de las tumbas reales ms poco convencionales de Osirion. Hasta hace poco no haba informacin para confirmar esta especulacin, ya que las tres conocidas excursiones a la cabeza nunca han regresado, pero la oportunidad que puede contener una tumba real ha hecho de la cabeza uno de los blancos ms atractivos para la exploracin ahora que Khemet III la ha abierto y muchas otras parte del desierto a la exploracin extranjera. Aunque previamente se asumi que las anteriores expediciones fracasaron debido al asqueroso y txico aire dentro de la Esfinge, la verdad es realmente lo contrario -ms all de la cmara inicial del interior de la tumba no hay aire. Poco dispuestos a dejar su seguridad eterna a la magia que consideraba que seguramente fallara con el tiempo, el Faran Celestial dejo

la tarea a un grupo de guardianes provenientes del Plano Elemental del Aire (sometidos a l por uno de los prncipes genios de este reino de otro mundo) quienes eliminaron todo aire de la tumba. No solo fue eficaz en prevenir el deterioro, tambin disuadi a los ladrones de tumbas. El vaco artificial permanece a da de hoy, soportado por los espritus elementales vinculados a las tumbas del faran, tres reinas y varios de sus hijos. El vaco tambin posee una cualidad desconcertante de causa una constante, gentil afluencia, silbando contra la piedra para crear un sonido no muy diferente a un susurro atrayendo, como si la Esfinge estuviera llamando a aquellos en las cercanas. Tristemente, aquellos que responden a esta llamada solo hallan la muerte. Dentro de las tumbas, virtualmente indemne al destructivo paso de los milenios, la gloria de la Dinasta Mendes brilla como nueva, potencialmente uno de los mayores tesoros no descubiertos de Osirion. Recorrida por sus guardianes leoninos genios, el interior de la tumba contiene no solo los sarcfagos intactos de la familia real sino

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docenas de cmaras llenas de pilas de riquezas terrenales y una gran galera envuelta en cristal que mantiene copias de cientos de raros y perdidos volmenes de historia, conocimiento religioso, astronoma y magia elemental. Las cmaras tambin contienen los cuerpos de una docena de guardias personales del Faran, animados por esencia elemental. Estos tambaleantes guardianes (acompaados por los muertos de las tres anteriores tentativas expediciones) estn preservados en un estado parecido a la vida por una suave aura de energa positiva que impregna la tumba.

Nombrado por el mar de juncos que crecen en los pocos profundos pantanos inundados donde el Crook y el Ap se juntan, Tephu desde hace mucho ha suministrado a Osirion con gran parte de su suministro de papiros. La industria principal de la ciudad es la recoleccin y proceso de su abundante recurso natural, y poseen un casi monopolio en el proceso de fabricar y vender papiros. Conveniente a este enfoque, Tephu alberga la mayor academia de escribas de Osirion, la cual entrena a muchos de los clrigos iniciados y magos novicios de Osirion, como a los seculares encargados de los registros del gobierno y de las clases mercaderes. Durante mucho tiempo ignorado por los invasores extranjeros y los conflictos internos por igual, los escribas de Tephu han preservado un enorme (aunque pobremente catalogado) almacn de registros desde el momento de su fundacin en el -1605 CA por Djederet II, faran y clrigo de Nethys. La actual gobernadora, Deka An-Kerte (LN Clriga Humana 10 de Nethys) es extremadamente protectora de este tesoro literario e histrico, y en los aos recientes ha trabajado para preservar y copiar los trabajos ms viejos tanto por mtodos normales y mgicos. Repentinamente valorado no solo por eruditos sino por exploradores y aventureros por igual, este mismo almacn de documentos ahora se halla en gran demanda por aquellos que esperan concretar la localizacin de muchos lugares de otra forma perdidos por el tiempo y la arena.

Tephu, Ciudad del Pueblo unco

Muchos de los monumentos de Totra fueron descabezados, sus estatuas mutiladas y aplastadas, y el legado de su gloria bajo la Dinasta An enterrada. Esto solo cre una duradera fuente de nacionalismo en Totra tanto entre las clases bajas y la nobleza, ambas que permanecieron casi exclusivamente Garundi en su composicin tnica. Desde la cada del ltimo sultn Keleshita, la nobleza de Totra ha buscado reconstruir su ciudad como fue anteriormente a las invasiones Qadiranas, gastando enromes sumas de su propio dinero junto a la riqueza extrada del comercio exterior. Los monumentos originales fueron restaurados, las estatuas fueron recuperadas de donde haban sido arrojadas al puerto, y docenas de esfinges una vez enterradas en el desierto fueron alineadas a lo largo de los grandes caminos de la ciudad. La mayor declaracin del renacimiento de Osirion ahora se encuentra en el centro del muelle de Totra, vigilando las aguas del Mar Interior. Esculpida en granito rojo, una gran estatua de An-Hepsu II se sienta sobre un trono de blanca piedra caliza, sus brazos alzados hacia el sol, agarrando un esculpido escarabajo de alabastro que brilla dorado al sol. Es importante para el carcter de la ciudad notar que la isla no exista hace ms de 30 aos, y de hecho fue construida en un sealado cambio de acontecimientos histricos de los bloques de piedra cortados de las estatuas descabezadas de docenas de strapas Qadiranos. Desde el ascenso de Khemet I y continuando con su hijo y nieto, los nobles de Totra han prometido con ansia su apoyo a los nuevos gobernantes de Osirion, frecuentemente con extremo fervor pblico, a pesar de privadas preocupaciones sobre los altos impuestos sobre la creciente riqueza martima. Aunque el Prncipe Rub aprecia su muestra pblica de lealtad, y ha recompensado a la ciudad con asientos en el Consejo del Sol y el Cielo, parece que es improbable que comparta sus prejuicios contra la minora Keleshita de la nacin. Aunque Totra acoge a los mercaderes extranjeros con los brazos abiertos, la poblacin es claramente hostil hacia los ciudadanos de herencia Keleshita, considerandos como restos indeseables de siete siglos de esclavitud y abuso extranjero.

Fundado en el -2587 CA por el Faran Conquistador An-Hepsu II, la ciudad de Totra es el mayor de los puertos de Osirion fuera de la misma Sothis. Totra a menudo es considera como el smbolo de las consecuciones del poder de Osirion, dada su asociacin con el mayor periodo de expansin de la nacin, aunque al mismo tiempo, el antiguo puerto de la Gran Atoqua, tambin se alza como un smbolo de su exceso imperial. Cuando las flotas de la Dinasta An esclavizaron lo que se convertira en Thuvia y Rahadoum, Totra vio un influjo de muchos de los esclavos -junto con sus descendentes- que construiran muchas de las pirmides y monumentos de Osirion en los siglos venideros. Debido a su asociacin con el poder nativo Osiriano, Totra fue un gran blanco para la represin cultural que la nacin sufri bajo el yugo del gobierno extranjero que sigui a la muerte del Faran Cado y la siguiente invasin Qadirana

T otra

Valle de las Pirmides


Aunque las tormentas khamsin estacionales causan caos por toda la faz de los desiertos de Osirion, ocasionalmente devorando pequeos pueblos o revelando ruinas hace tiempo perdidas para la faz de Golarion, el ao pasado golpearon especialmente fuerte. Para algunos pareca que las tribus elementales haban enloquecido, compitiendo y guerreando con una ferocidad no vista en la historia reciente, por razones desconocidas fuera del oculto mundo de sus propias polticas bizantinas. Aunque otras tormentas probablemente desvelaban docenas de ruinas por todos los desiertos Osirianos, un descubrimiento a solo 50 millas al sureste de Sothis no fue nada convencional. Hace tiempo conocido como un nexo del conflicto elemental, los desiertos al sureste de la capital poseen un carcter del tipo propio tras la estacin khamsin. En la estela de sus acciones,

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Osirion

HierOglIFOs OsirianOS
Osiriontologistas han identificado ms de 10,000 hieroglifos de todas las pocas del pas. El significado especifico de la mayora de aquellos pictogramas cambian con el tiempo y varan de regin en regin, y en algunos casos fueron forzosamente cambiados erradicando la mencin de un odiado faran. Confundiendo la cuestin es el hecho de que algunos grabados usan una forma de c digo de lengua j e para confundir a los ladrones de tumbas y evitar que encuentren cmaras de tesoros escondidos en las pirmides y tales exploradores deben regularmente determinar si un smbolo debe ser interpretado literalmente o descifrado como parte de un acertijo. Finalmente, al menos una era vio los smbolos usados para representar sonidos antes que palabras o ideas. Serpiente con Cuernos Aguila

Serpiente

Cobra

Bho

Tarro

Arco/puerta

pan e cient Bculo Cetro

Agua

Sol

Jackal, Lamashtu

Cuerda

Escarabajo

Hombre

Mujer

El Ojo

Lotus

Bliss

Ankh

las arenas del desierto yacan esculpidas en un subreal paisaje no visto en ningn otro lado de Osirion -un lugar de enormes, barrocos y retorcidos caones cortados entre muros altsimos y mesetas de arena compacta. Sin embargo, no todos los muros son tan slidos, y especialmente a medida que la estacin avanza, las causales construcciones khamsin gradualmente se derrumban en monstruosas y mortales corrimientos de arena. Entre estas apodadas infradunas, el ao pasado desvel un valle no visto completamente desde el reinado de los fabulosos Cuatro Faraones de la Ascensin de Osirion. De acuerdo con las historias y artefactos ahora filtrados en los bazares de antiguedades de Sothis, el valle contiene nade menos que cuatro pirmides y algn tipo de portal mgico, que se rumorea que proporciona acceso a la tumba extraplanar de estos cuatro legendarios gobernantes. Incluso ahora, los aventureros de todo Osirion estn ocupados equipndose en Sothis, preparndose para descender sobre las potencialmente indemnes ruinas. (Para ms informacin sobre este reciente descubrimiento, consulta el Modulo Pathfinder J1: Entombed with the Pharaohs.)

Wati, la Medio Ciudad


Ahora la ms pequea del tro de ciudades meridionales, Wati era la mayor hasta que su poblacin fue devastada por la Plaga

de la Locura en el 2499 CA conjurada y extendida por el culto de Lamashtu, tomando ventaja del conflicto religioso que se desencadenara por todo Garund durante ese periodo. La ciudad nunca se recuper completamente, y en la estela de su perdida se dice que haba ascendido al 60 por ciento de la poblacinWati fue lentamente abandonado por la poblacin superviviente y entregada al desierto. Sin embargo, gran parte de su estigma fue eliminado en el 2953 CA cuando el sacerdocio de Pharasma estableci un gran templo y consagr la ciudad en memoria de los muertos asesinados, dejando aparte las secciones abandonadas de Wati en su honor. Muy al estilo en que la Necrpolis de los Fieles en Sothis sirve como un reflejo de la capital de los vivos, la mitad abandonada de Wati permanece como una contraparte en ruinas pero de alguna forma serena de la renaciente ciudad. En los pasados mil aos la seccin viva de la ciudad se ha expandido y la parte abandonada ahora es menos de un cuarto de toda su zona total. A diferencia del cementerio en Sothis, las secciones amuralladas de Wati solo son parcialmente accesibles, y dado que sus contenidos permanecen en gran parte indemnes debido al estigma local y a la siguiente usurpacin de desierto, los tesoros del difunto barrio son blancos para los aventureros que obtienen la bendicin del clero de Pharasma.

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Sothis se yergue como una brillante joya del xito Garundi sobre los elementos, la dominacin extranjera e incluso a la cada generacional de la civilizacin por la Piedra Estelar. Como la principal gran ciudad de Osirion, la antigua capital del legendario Faran Azghaad, y la actual capital de una nacin y un pueblo renaciente, Sothis muestra el legado de su casi mtico pasado junto a sus actuales maravillas como un unido y asombroso todo. Descritas a continuacin hay varias de las ms importantes e infames localizaciones de la ciudad.

Sothis

La Aguja de Azghaad
Situada en oposicin del Alto Templo de Pharasma sobre el horizonte de edificios de Sothis, se alza el gran templo de Nethys y la Aguja de Azghaad. El complejo esta construido como una serie de concntricos, templos circulares permitiendo el acceso a los devotos partidarios del Faran Azghaad el Que Todo Lo Ve, con los crculos internos restringidos para el clero de Nethys nicamente.

Desde el interior del santuario ms interno del templo, un gran obelisco de piedra veteada se alza hacia el cielo, igual pero no superando la altura del de su templo hermano de Pharasma. Aunque apodada por el primero de los faraones dinsticos de Osirion, la enrome aguja es una construccin relativamente reciente, o mejor dicho, una reconstrucci n. El obelisco original, un antiguo monumento de la legendaria fundacin de la ciudad, fue desfigurado y finalmente derribado tras la invasin de Qadira en el 1532 CA, ya que a los conquistadores les molestaba sus lazos con el legado del primer faran de Osirion y sus sucesores dinsticos. En el 4620 CA, fue reconstruido por la Alta Teurga Malika Azdari (N humana Maga 5/ Clrigo 6 de Pharasma/ Teurge Mstico 6) hasta una incluso mayor altitud, con la misma cima de la aguja coronada por una piedra de tope de curioso, cristal del desierto de color mbar. De acuerdo con los rumores, la piedra de tope es nada menos que la cima de la tumba real de Azghaad, el resto del

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edificios supuestamente perdido en el tiempo y devorado por las arenas del desierto. Si es cierto, sugerira que los sacerdotes de Nethys poseen conocimiento o recientemente han conocido la localizacin Actual de la pirmide del primer faran. Con la apertura de los desiertos a la exploracin y la excavacin extranjera, los sacerdotes han tenido que enfrentarse a un aluvin de preguntas sobre la aguja y su piedra de tope. Hasta la fecha han permanecido en silencio, continuando con su poltica de permitir solo acceso a la aguja a sus sacerdotes, pero se rumorea que el clero esta buscando patrocinar expediciones a la tumba perdida, siempre que mantenga un control firme sobre lo que consideran una de las localizaciones ms sagradas de su religin.

de los gobiernos extranjeros. A travs de los siglos a medida que los ricos y poderosos habitaba la Cpula casi en exclusiva, el irradiado cascar n fue adorando m gicamente con constelaciones artificiales con llamas m gicas y fuegos frricos, como el cosmos en miniatura girando sobre las cabezas en paz con los cambios del actual cielo sobre Sothis. Muchas de las otras de las maravillas de Sothis est n encerradas por la resplandeciente cpula, las ms magnificas de ellas incluyendo el Palacio del Portador del Futuro, las cmaras del Consejo del Sol y el Cielo, el Expositor de Sothis, el Planetario de Menetnashte y el Claro Shepeskan (poblado por retoos proporcionados por los guardianes drudicos que sus compaeros plantan en el remoto noreste de Osirion).

La Cpula Negra
Dominando el perfil del horizonte de edificios de Sothis, y albergando tanto el palacio real como las fabulosas propiedades de muchos de la lite noble, la Cpula Negra es la ms antigua y seguramente la ms nica estructura en la ciudad. A menudo una impresin para los visitantes, la Cpula no es nada menos que el resplandeciente, irisado caparaz n negro de un especialmente titnico escarabajo. El origen y naturaleza del cascarn hueco son una mezcla de historia y leyenda, pero el cascarn que sera conocido como la Cpula Negra en verdad precede a la existencia de Sothis. Antes de la fundacin de la ciudad y del ascenso del Osirion faranico, el caparazn era usado por las tribus locales para refugiarse contra los estacionales vientos khamsin, con la gente regresando a sus pueblos cerca del Ro Esfinge despus de que las tormentas amainaran. De acuerdo con la leyenda y respaldado por el conocimiento de la iglesia de Nethys, el origen de la Cpula Negra no comienzan en Osirion, sino en el Casmaron central en el Pozo de Gormuz. Cuando el dios de la furia, Rovagug, desencaden a su progenie sobre la faz de Golarion, unos de los mayores de sus hijos monstruosos era el gigantesco escarabajo Ulunat. Habiendo arrasado gran parte del noroeste de Garund, la bestia fue finalmente derrotada por la magia del entonces mortal Nethys -uno de sus actos finales antes de alcanzar omnisciencia y divinidad. La muerte de Ulunat hizo que la tierra floreciera al toque de la sangre de la criatura, trayendo vida al desierto en forma de docenas de fuentes y oasis naturales. Estos oasis (y otros conjurados en adelante por la magia desde aquel tiempo antiguo) nunca se han quedado atrs en su produccin de agua, permaneciendo constantes incluso cuando otros por todo el desierto han muerto o cambiado. El primitivo Sothis se form alrededor del cascarn vaco de Ulunat, gradualmente atrayendo a una mayor poblacin de colonos alrededor de sus oasis incluso cuando la Cpula serva al mismo fin que haba hecho en los siglos anteriores. A medida que la poblacin iba aumentando y la sociedad Osiriana evolucionaba para volverse cada vez ms estratificada por rangos y jerrquicas sociales, el interior de la Cpula Negra se convirti en el dominio exclusivo del Faran, la nobleza no real y (a veces) los representantes

Consejo del Sol y el Cielo

Construido hace 50 aos durante los ltimos das del reinado de Khemet I, este ancho, edificio con cpula de cristal se asienta dentro de una abierta, pavimentada plaza en el interior de la Cpula Negra, entre el Palacio del Portador del Futuro y una de las principales puertas de entrada de la cpula. Apodado colectivamente por sus ocupantes, el Consejo del Sol y el Cielo alberga representantes de cada una de las grandes ciudades de Osirion, nombrados -en vez de elegidos- por los gobernadores regionales o el Prncipe Rub. Aunque los nombramientos quizs estn abiertos al nepotismo, en la prctica la composicin del grupo ha sido una representacin extraordinaria de las diversas ciudades, etnias, y grupos de poder que coexisten dentro de las fronteras de Osirion. Aunque el Prncipe Rub permanece como el gobernante indiscutible de Osirion, el Consejo del Sol y el Cielo acta como un gobierno en funciones para las operaciones, polticas y asuntos de logstica diarias. Oficialmente, el consejo debate entre s mismo, escucha las preocupaciones de los ciudadanos en un foro semi pblico, y luego acta con una capacidad de consejero para el Portador del Futuro. El Prncipe Rub les delega suficiente autoridad como para aliviar la carga de muchos asuntos menores que tienen que ver con el gobierno, permitindole concentrarse en asuntos extranjeros y cualesquiera asuntos secretos que ahora ocupan gran parte de su tiempo dentro del palacio -la misma prctica que su abuelo. Sin embargo, los miembros del Consejo conocen su puesto, y hacen todo lo que pueden para favorecer sus propios intereses y aquellos de sus constituyentes (cualquier ciudad o grupo que pueda ser) dentro de los limites de su concedida autoridad, sabiendo que un aviso sobre ello o su puesto en el Consejo puede ser revocado. Este ltimo acto ha ocurrido ms de una vez en el pasado para miembros de la nobleza que han buscado enriquecerse demasiado a costa de la nacin, o cuyas acciones iban en contra de los deseos del faran. Actualmente liderados por el franco y populista Primer Orador Dhankrist Phi (NB humano Bardo 3/Plebeyo 6), el Consejo del Sol y el Cielo ha sido inundado por un flujo de representantes extranjeros maniobrando

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COMPANION

por una audiencia con el Prncipe Rub, presumiblemente relacionada con la reciente apertura de los desiertos de la nacin a la exploracin extranjera y, en gran parte, al creciente poder de Osirion y los cambios ahora sentidos en todo Garund y en el Mar Interior. Recientemente, la mayor discusin en las cmaras del consejo ha sido entre los representantes de naciones tales como Cheliax, Andoran, Qadira y Taldor, esta ultima de preocupacin creciente para el Prncipe, y los nicos demandantes extranjeros a los que se les ha otorgado audiencia han sido a aquellos de Cheliax y Andoran, m s un representante vamprico de la antigua colonia de Osirion, Geb.

Aunque la presencia de sus muchos oasis permiti a Sothis soportar la poblaci n de una ciudad al borde del desierto Osiriano, la gente deba tener que depender del comercio terrestre y de la importaci n de comida proveniente de las granjas a lo largo del recorrido del Esfinge, a unas doce millas de distancia. ltimamente esto deber a haber limitado el crecimiento de la ciudad, e igualmente imposibilitado su posici n tanto como la capital como el mayor centro de poblacin de Osirion, si no fuera por el Canal Escarlata. La leyenda comnmente atribuye la construccin del Canal Escarlata a Azghaad el Primer Faran en los aos siguientes a la fundacin de Sothis, aunque historias alternativas otorgan crdito a uno de sus sucesores, el Faran Naga, aproximadamente un siglo despus. Sin importar la identidad del constructor, el Canal Escarlata permite el movimiento de barcos y comercio martimo directamente al corazn de Sothis. Este proyecto permite a las orillas del Esfinge mismo ser dedicadas casi completamente al cultivo, y evita la intrusin de tal vital pero banal actividad en la resplandeciente, capital cosmopolita. Los visitantes de Sothis a menudo encuentran al canal bullendo con barcos entrando y saliendo, transportando comercio y gente por igual aunque de algn modo evitando las filas y la total congestin que uno esperara en puertos parecidos como Absalom o incluso el compaero puerto Osiriano de Totra. El crdito de este xito recae directamente sobre el empleo de mltiples esclusas que se bifurcan lejos del canal mismo, y de la vigilancia y regulacin del trfico desde la nica isla del canal, el Ojo de Sothis. Esta isla de forma ovoide esta dominada por la presencia de la fortaleza cuartel general de la guarida de la ciudad en su extremo norte, aunque otras dos, pequeas guarniciones estn situadas en otra parte de la ciudad cerca del bazar pblico y el mercado de esclavos y cerca de la Cpula Negra. Al sur de la fortaleza, el centro de la isla presenta una plaza p blica extendindose totalmente a travs de la isla, con escalones que llevan a grandes terraplenes de albailera que proporcionan acceso a puntes por todo del canal, lo suficientemente altos para permitir el paso de barcos. Centrada alrededor de un reconstruido obelisco dedicado a Azghaad, la plaza sirve a ciudadanos movindose de un lado de la ciudad a otro

El Canal Escarlata

una pltora de oradores que busc an atenci n, vendedo res de comida y otros mercaderes a pequea escala. Menos confortable para el pblico en general, el extremo sur del Ojo esta mayoritariamente ocupado con los muelles comerciales de la isla y los almacenes usados en la venta y transferencia de cargamentos martimos. Entre la bsqueda de bienes y beneficio, el extremo sur de la isla alberga ocupantes menos decentes, quizs proporcionando otra razn para la presencia de la fortaleza de la orilla norte. Aunque la secreta fe de Norgorber mantiene un pequeo templo adyacente al extremo sur del Bazar Malhitu -y posiblemente otros ms pequeos dedicados a aspectos del Segador de Reputaciones- abundan rumores sobre que en algn lugar entre los almacenes de la isla existe un templo mucho ms grande actuando lejos de los ojos de las fes rivales y de la vigilancia secular por igual. Conocido sencillamente como "La Mota", un punto de corrupcin en el Ojo de Sothis, acta como centro del culto en Osirion, como una localizacin ms apta para satisfacer a los adoradores de las clases nobles y mercantiles.

Bazar Malhitu
Extendindose por gran parte del sureste Sothis, el Bazar Malhitu es a la vez un ejemplo brillante de la renaciente riqueza de Osirion, de su pasado legendario y del vicio y codicia colectiva de la humanidad. Aunque la zona no esta amurallada (y los tenderetes y puestos del bazar muy a menudo se extienden ms all del terreno oficialmente proporcionado para su actucin), su entrada es simblicamente proporcionada por una serie de tres puertas, con una cuarta puerta reservada exclusivamente para el comercio de esclavos. Cada una de las tres puertas principales estn flanqueadas por un par de obeliscos de piedra caliza inscritos con los nombres de la actual dinasta gobernante, as como una esculpida proclamacin que garantiza el uso del bazar a los mercaderes extranjeros y a cualquier Osiriano libre sin cargas. Alineadas en los caminos durante un cuarto de milla que conducen a las puertas existen nueve esculpidas estatuas blancas de esfinges, subrayando a los ciudadanos y mercaderes extranjeros por igual el regreso al poder de la dinasta real, ya que durante siglos anteriores a la reanudacin del gobierno nativo muchos de los monumentos pblicos de Sothis y estatuas permanecan mutilados, descabezados o desatendidos por los gobernantes extranjeros deseosos de olvidar el pasado faranico. Una vez dentro, los pasmados visitantes y vendedores locales encuentran un bazar al aire libre repleto de las junturas de tenderetes y puestos de cada tipo de mercader y artesano, juntando bienes y servicios de Osirion y de las tierras ms all. Los residentes locales compran su comida aqu a diario, especias y tejidos cambian de manos, y el sonido de los regateos llenar el aire como el zumbido de las moscas del desierto, y los atrios de antiguedades y mercados de esclavos son puestos al descubierto con beneficios y comercios. Los locales encuentran el bazar una combinacin de negocios y entretenimiento, aunque los extranjeros a menudo se asombran con los mercaderes que rechazan vender por un precio estipulado, especialmente

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Sothis

aquellos que lo encuentran irrespetuoso para que los compradores rechacen regatear, incluso si el precio m nimo del vendedor es menor de lo que sera el precio adecuado. Los muchos mercaderes cambian de localizacin a diario, pero los enormes tenderetes de las principales casas de subastas y los pozos del mercado de esclavos son instalaciones permanentes a lados opuestos del bazar. Las casas de subastas a menudo estn repletas del trfico de antiguedades del mercado gris -un negocio tcnicamente ilegal en su cara, pero tolerado por las autoridades mientras los impuestos son pagados y los mejores objetos son ofrecidos primero para venderlos a la familia real o agentes del estado actuando en su beneficio. Los pozos de esclavos son mantenidos lo ms lejos posible, pero an son un negocio importante y uno aceptado en la forma de vida de los Osirianos nativos. Los visitantes extranjeros puede que protesten todo lo que quieran, pero los mercados de esclavos son situados aparte no para evitar avisos morales, sino para mantener al resto del bazar aislado de los ocasionales mortales y siempre fallidos intentos de revolucin y huida por aquellos vendidos a la esclavitud debido a deudas, posicin hereditaria, o castigo legal por sus crmenes. Es por esta razn que uno de los principales puestos avanzados de la guardia de la ciudad de Sothis esta localizada al lado de la puerta del mercado de esclavos en el extremo sur del bazar.

susurrando plegarias, mantenindolas libres de arena, y ofreciendo gu a a los visitantes que vienen de visita a las brillantemente decoradas tumbas o para dejar algn tipo de ofrenda para los muertos. Para las familias que realizan donaciones a la iglesia, el clero de Pharasma ofrecen una cantidad de servicios rituales en nombre de los familiares vivos que buscan acelerar el progreso de la muerte hacia y a travs de las cortes de Pharasma en el Gran Ms All. Aquellos que buscan servicios ms caros y mgicos al final se hallan consultando con el alto sacerdote del templo, Inebni Andabar (NB humano Clrigo 14 de Pharasma). Igual de brillante y acogedora como la ciudad de los muertos puede ser mientras el sol brilla en lo alto, a medida que la noche se acerca, el clero procura que los vivos den paso al solemne periodo de las horas del anochecer cuando las tumbas se sumen en la tranquila oscuridad del desierto. Al crepsculo las puertas del templo cierran, sellando el acceso a las necrpolis al tiempo que los sacerdotes de Pharasma ceden las tumbas y las avenidas a un grupo de secretas, envueltas figuras. Potencialmente un culto misterioso dentro del sacerdocio de Pharasma, o incluso sacerdotes de Groetus.

Situada en la orilla occidental del Canal Escarlata, una extensa necrpolis de piedra caliza y granito se alza como una sombra de la ciudad viviente de Sothis. Lejos de ser una extensin estoica y estril de nombres y piedra, o la architipica embrujada y terrible ciudad cementerio, la Necrpolis de los Fieles es un lugar para aquellos que aun viven para presentar respeto a los honrados muertos. Uno de los ms grandes y ms antiguos lugares de enterramiento de Garund, la necrpolis comenz y seguidamente se expandi desde sus terrenos originales en el Alto Templo de Pharasma, tanto como un signo de devocin a uno de los dioses ms importantes de Osirion y como medida prctica para permitir que las tumbas y sus asociados templos funerarios se expandieran a medida que necesitaban sin molestar al crecimiento de la ciudad viviente de Sothis. Por el da las puertas estn abiertas y son acogedoras, y el clero de Pharasma recorre las avenidas de tumbas y monumentos

Necropolis de los Fieles

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COMPANION

Las misteriosas y silenciosas figuras de los espectros vagabundos de los muertos quienes permanecen atados a la tierra debido a una tarea sin resolver, caminan las calles hasta el amanecer y el ciclo se repite de nuevo.

Fcilmente la ms grande estructura dentro de la Cpula Negra, las brillantes murallas y torres blancas del palacio del Portador del Futuro comprende el oasis ms grande de la ciudad y hace de anfitrin de docenas de separadas estructuras que conforman el dominio del Prncipe Rub y su familia. Dentro de sus murallas y pasadas las abovedadas torres de mosaicos -pareciendo como velas de cumpleaos esculpidas en piedra- los terrenos del palacio poseen jardines distintos a cualquier visto en Garund, que parecen crecer sin ningn obvio cuidado o mantenimiento. Los edificios individuales que se yerguen aparte del reservado paraso albergan el inmenso palacio que los inventados del Portador del Futuro ven, con todo lo que un visitante esperara de un rey. Pero aquellos nobles y embajadores visitantes nunca ven los privados aposentos del Prncipe Rub -un gran recinto privado de mrmol adyacente al palacio principal- ni aquellos de su reina y de sus hijos a menudo ausentes. Los detalles internos de estas estructuras son regularmente comentados por los celosos miembros de la nobleza de Sothis, proporcionando un delicioso misterio para que fomenten los rumores de los ociosos nobles. La parte ms sorprendente de la mansin palaciega del Portador del Futuro nunca es vistas por el pblico, ni siquiera por todos los miembros de la familia real. Directamente adyacente al privado complejo del Prncipe Rub se alza un edificio sin ventanas de arenisca roja, construida por el original Portador del Futuro, Khemet I. La estructura acta como el santuario altamente protegido en el cual el Pr ncipe Rub y sus predecesores convocaban y trataban con los seres elementales cuyos conocimientos, servicios, y lneas de sangre reales les permitan alzarse al poder y retenerlo contra todos los rivales. Mltiples Crculos Mgicos inscritos sobre el suelo de la cmara permiten al prncipe convocar a docenas de seres elementales que le sirven libremente, o cuyos servicios tiene prometidos o es capaz de obtener por la fuerza. Los elementales menores al servicio del Portador del Futuro atienden los jardines, enriqueciendo el suelo, regando las races y creando permanentes brisas por todos los lmites de los terrenos del palacio. Cada una de las conocidas tribus elementales (y otras dos desconocidas en gran parte del mundo ) proporcionan al Prncipe Rub consejo y le ofrecen ayudarle ya sea para castigar a sus rivales inmortales o para obtener el favor en las guerras ocultas que asolan cada estacin todos los desiertos de Osirion. Aparte de los representantes de los clanes elementales de Osirion, el Pr ncipe Rub ha convocado y negociado los servicios de otros seres elementales del Gran Ms All, incluyendo genios de aire, agua y llama, y los angelicales y

El Palacio del Portador del Futuro

demonacos servidores de casi media docena de dioses. Los pactos extraplanares de Khemet III son tan extensos y complicados en su profundidad y detalle, y la mayora de ellos aun tienen que ser convocados, sugiriendo que el futuro cualesquiera que el joven prncipe tiene en mente para su nacin, aun tiene que ser desplegado para interpretar el destino. El nico ser con el conocimiento de los planes del Prncipe Rub para Garund y ms all es su siempre sentido pero nunca visto compaero elemental, el elemental de fuego Janhelia. A diferencia de los otros espritus elementales que buscan ganarse la atencin del prncipe, Janhelia lleg hasta l libremente por si misma, y deseoso de entrar a su servicio tras prolongadas negociaciones y lo que pareca ser un sentido de preocupacin por los posibles sirvientes elementales anteriores del faran. Por la propia descripcin de Janhelia, su clan ha permanecido fuera de los conflictos que yacen bajo las tormentas khamsin del desierto durante milenios. Aunque solo una misteriosa, invisible presencia para el mundo fuera del Portador del Futuro, el elemental ha contado en privado al Prncipe que una vez fue una servidora de uno de sus ancestros durante la Era del Destino, y es a travs de su lealtad y favores debido a los ahora muertos antepasados que le proporciona su ayuda y consejo. Asumiendo verdad por su parte, Khemet III se halla en posesin de una ventana literal al pasado, capaz de dirigirle hacia las grandes maravillas de los reyes dioses Osirioanos de antao, y posiblemente regresando a sus costumbres en el futuro de Osirion. Para el aparentemente desaparecido clan de Janhelia, los Iluminados de Sokar, ninguno de los otros clanes parece saber mucho sobre ellos -o hablaran sobre ellos con los mortales- y por ello el Prncipe se ha visto obligado a tomarla por su promesa.

Templo del Sol Eterno


El templo de Sarenrae de Sothis a menudo impacta a los visitantes extranjeros -y a los Osirianos no de Sothis por igualcomo una mezcla bastarda de arquitectura extranjera y nativa. De hecho, el brillante templo blanco y dorado fue construido alrededor y dentro del palacio del ltimo gobernador Qadirano de Osirion, mezclando el original estilo Keleshita con smbolos e iconografa religiosa nativos Garundi. Aunque fue el floreciente culto de la Flor del Amanecer la que primero inspir a la imperial Qadira a invadir y conquistar a un entonces estancado Osirion, la iglesia siempre ha sido leal a su diosa en lugar de la jerarqua secular de cualquier estado. Lejos de ser una marioneta de los gobernantes extranjeros, las verdaderas lealtades de la iglesia se hicieron aparentes con su asesinato del ltimo strapa Qadirio y el regreso de su clero del exilio en Thuvia donde los strapas Keleshitas de Osirion los haban enviado, temerosos del alzamiento de la Flor del Amanecer entre las clases menores. Sus acciones podran haber sido consideradas una sencilla venganza por su exilio, y hubieran pasado ms siglos antes de que Osirion regresara a su gobierno nativo,

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Sothis

pero tarde o temprano los fieles de Sarenrae se mostraran ante los nuevos seores de Osirion. Con el final resurgimiento de Khemet I como el gobernante nativo de una renacida y otra vez culturalmente asertiva nacin, la original Keleshita iglesia de Sarenrae era conscientemente aguda de que an era vista como el producto de una ocupacin extranjera y una imposicin religiosa. Mientras quedara una importante minora de gente Keleshita dentro de las fronteras de Osirion, el xito a largo plazo de la iglesia dependa en expandir su evangelio independientemente de las lealtades nacionalistas, aunque la historia ya haba demostrado que cooperara con tales sentimientos con el fin de avanzar en sus propias causas. Aunque la iglesia de la Flor del Amanecer es leal solo a la Flor del Amanecer, era complicado demostrar esa lealtad y la benevolencia de Sarenrae al pueblo de Osirion. Por ello, poco despus de que Khemet I reivindicara el poder, la iglesia tomo el control del palacio de Irfan Arikan II, eliminando

todo s mbolo de poder Qadirano, y en el transcurso del siguiente mes rehzo el antiguo smbolo del gobernante extranjero en uno de su propia fe, asociando los recin descubiertos sentimientos de libertad de la gente con su propia iconografa. Sin embargo, el movimiento fue apenas espontneo, y gran parte del contenido del palacio -y la ltima fortuna del sultnfueron entregados a Khemet I en una ceremonia pblica das despus para patrocinar la construccin del Palacio del Portador del Futuro y la restauracin de los muchos monumentos mutilados o destruidos durante el largo, oscuro periodo de gobierno extranjero. Solo dcadas despus fue revelado que la jerarqua de la iglesia haba realizado un trato con el primer faran moderno un ao antes de su proclamacin oficial de poder. Actualmente los sacerdotes gemelos Mikhai y Neb-Sheni (CB humano y humana Clrigo 10 de Sarenrae) lideran la iglesia en Sothis, siempre intentando insertar zarcillos de fe en las mentes de la poblacin local.

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COMBATE
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CLASE DE PRESTIGIO: MONOLITO VIVIENTE


La tierra de Osirion esta repleta de centinelas ptreos, guardianes tan duros como la montaa de das pasados cuya implacable mirada puede calmar el corazn del infiel, confortar a un alma en problemas o ahuyentar a un posible ladrn de tumbas. Se dice que la antigua raza de las esfinges, divinamente nombradas guardianas de Osirion y jueces de los dioses, dotaron a los primeros monolitos vivientes

con sus poderes, imbuyendo a guerreros mortales de paciencia y de la fuerza eterna de las piedras. Las leyendas hablan de los primeros monolitos vivientes como estatuas elegidas para semejar la vida, pero hoy gran parte de los parangones de la justicia del desierto son mortales que de buen agrado adoptan el manto de los guerreros inmortales a travs de ritual y devocin.

Para convertirse en un monolito viviente, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Ataque Base: +5. Dotes: Aguante, Voluntad de Hierro. Habilidades: Saber (arquitectura e ingeniera) 2 rangos, Saber (historia) 2 rangos, Saber (religin) 2 rangos, Hablar Idioma (Esfinge) Especial: Debe poseer un escarabajo de piedra artesanal por un valor de al menos 1000 m.o. creado y vinculado a su frente en ritual sagrado con al menos una esfinge o monolito viviente presente.

REquIsitos

Estos son los rasgos de la clase de prestigio de Monolito Viviente. El nivel de lanzador para los poderes que duplican efectos de conjuros es igual a 5 + nivel de clase. Piedra Ka (Sb): Durante su iniciacin en la clase de prestigio, un monolito viviente ha integrado un escarabajo de piedra en su frente, a menudo incrustado con gemas o metales preciosos. Esta piedra esta inscrita en su parte interna con el verdadero nombre del monolito y sus juramentos a los dioses y faraones. No puede ser retirado sin su permiso, no puede ser disipado (aunque no funciona en zona donde la magia no acta) y no usa espacio de objeto mgico. La piedra ka vincula fuertemente la mente y el espritu del monolito viviente a su cuerpo, proporcionndole un bonificador +2 a las salvaciones contra niveles negativos, efectos de muerte y efectos que afectan la mente. Un monolito viviente puede invocar el poder de su piedra ka 3 veces al da como accin rpida, permitindole crecer en tamao como si usara Agrandar Persona (incluso si no es un humanoide). Sangre Ptrea (Ex): A nivel 2, los fluidos y tejidos vitales del monolito viviente son imbuidos con el poder de la piedra antigua y puede seleccionar petrificarla en respuesta a las heridas. Un monolito viviente se estabiliza automticamente cuando llega a puntos de golpe negativos y es inmune al dao continuado o al dao de caracterstica por ataques de perdida de sangre o drenaje de sangre (incluyendo armas con la cualidad Hiriente) Carne Fortalecida (Ex): A nivel 3, la carne de un monolito viviente adopta la dureza de la piedra, permitindole ignorar golpes. Un monolito viviente obtiene RD 1/ adamantina y un 10% de inmunidad a golpes crticos (como si vistiera una armadura Fortificante). Este RD se incrementa en 1 y la inmunidad a crticos se incrementa en 10% a niveles 5 y 8. Cuando un monolito usa su piedra ka para incrementar su tamao, estas defensas aumentan temporalmente 1 y 10% por nivel.

RASGOS DE CLASE

Combate

Monolito Viviente
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bonus Ataque Base +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Salvacin Fortaleza +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Salvacin Reflejos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Salvacin Voluntad +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Dado de GoLpe: D8
Especial Piedra Ka Sangre Ptrea Carne Fortificada (RD 1/-, 10%) Estabilidad, Visin de la tumba Piedra Ka Mayor, Carne Fortificada (RD 2/-, 20%) Armonizacin con la Piedra Convocar Esfinge Comunin con la piedra, Carne Fortificada (RD 3/-, 30%) Adopcin de Piedra Dominio de Piedra Ka, Juicio del Monolito

Habilidades de Clase (2 + bonus de Int. por Nivel): Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Oficio (Int), Descifrar Escritura (Int), Intimidar (Car), Saber (arquitectura e ingeniera ) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (religin) (Int), Escuchar (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab).

Estabilidad (Ex): A nivel 4, un monolito viviente se vuelve extremadamente estable sobre sus pies, obteniendo un bonificador +4 para evitar ser empujado o derribado cuando esta sobre el suelo. Esto se apila con el rasgo de estabilidad de un enano o con otras habilidades similares. Visin de la Tumba (Sb): Un monolito viviente de nivel 4 puede percibir el equilibrio de la vida y la muerte en aquellos que mira, como si usara Reloj de la Muerte y Detectar Muertos Vivientes al mismo tiempo. Este poder puede ser usado a voluntad y dura mientras el monolito viviente se centra. Usar esta habilidad no es una accin malvada. Piedra Ka Mayor (St): A nivel 5, un monolito viviente debe pasar por un ritual para reemplazar su piedra inicial con una de un valor de al menos 5000 mo (no puede ganar ms niveles en esta clase de prestigio hasta que lo haga). Esto dura 8 horas, destruye la piedra anterior, y transfiere su poder a la nueva. Se vuelve inmune a las enfermedades naturales y sobrenaturales. Cuando invoca el poder de su piedra ka para incrementar su tamao, obtiene el beneficio de Poder de la Justicia en lugar de Agrandar Persona. Armonizacin con la Piedra (Sb): A nivel 6, un monolito viviente se sintoniza con la piedra y la tierra, permitindolo usar Fundirse con la Piedra a voluntad. Convocar Esfinge (St): A nivel 7, un monolito viviente obtiene el poder de pedir ayuda a las esfinges, antiguos aliados de los primeros guardianes de tumbas inmortales de Osirion. Una vez al da puede convocar una esfinge a su presencia y comerciar por sus servicios como si usar Aliado de los Planos para convocar un ajeno. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia para influenciar esfinges.

Comunin con la Piedra (Sb) : A nivel 8, un monolito viviente consigue una nica comunin con la piedra viva, obteniendo sentido de vibracin en un radio de 30 pies mientras este en contacto con la tierra. Una vez al da puede comunicarse con la roca y las piedras como si usar Piedra Parlante. Comprende Trrano, el idioma de los elementales de tierra. Adopcin de Piedra (St): A nivel 9, un monolito viviente puede usar Estatua como una habilidad sortlega sobre s mismo a voluntad. Tambin se vuelve inmune a la petrificacin. Dominio de Piedra Ka (Sb): A nivel 10, un monolito viviente debe pasar por un ritual final de piedra ka, reemplazando su actual piedra por otra por un valor de al menos 10000 mo. Tras completar el ritual, el monolito viviente se vuelve inmortal. Para de envejecer (aunque cualquier efecto de envejecimiento sigue existiendo ), y se vuelve inmune al drenaje de energa y a los efectos de muerte, aunque an puede ser matado por otros medios. Cuando invoca el poder de su piedra ka para incrementar su tamao, obtiene los beneficios de Poder de la Justicia y recupera puntos de golpe igual que si hubiera descansado una noche (aunque esta curacin no recupera dao temporal de caracterstica o proporciona otros beneficios de descansar, y cambiar de nuevo no le cura ms). Juicio del Monolito (St): Un monolito viviente de nivel 10, posee la autoridad divina para ordenar respuestas verdaderas con el fin de repartir justicia en nombre del gobernante de Osirion. Una vez al da, un monolito viviente puede realizar un ritual de inquisicin. Si se realiza sobre un cuerpo muerto, esto acta como un Hablar con los Muertos. Sobre una criatura viva, acta como un Marca de la Justicia que se activa si el objetivo miente al monolito viviente. Finalmente, un monolito viviente puede usar su poder para pedir a los espritus de los vivos y los muertos que respondan a preguntas como si usara Contactar con Otro Plano (trata como contactase con una deidad menor).

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FE
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CultoS de oSirion

Osirion es una tierra de mucha fe, donde el sacerdocio es tenido en alta estima, e incluso el Prncipe Rub es un sacerdote de Abadar. Los sacerdotes Osirianos, hombres y mujeres por igual, normalmente se afeitan sus cabezas y visten tnicas blancas con faldones o estolas adornadas para indicar sus patrones divinos, a veces embellecidos con un idlico pectoral enjoyado. Muchos portan pauelos junto con velos o mascaras de metal o cuero como smbolos de los inefables misterios de sus dioses y su papel como oradores de la voluntad divina. Osirion tambin es una nacin de cruce de caminos, habiendo sido aplastada bajo el taln de los opresores extranjeros y las fes transitorias que los acompaaban. La ms notoria de estas es la veneracin de Sarenrae la Flor del Amanecer, cuyos cultistas fueron expulsados a Thuvia pero sin embargo consiguieron tener una parte importante en el derrocamiento de la strapa y el sultanato que surgi tras de s, ayudando a los tnicamente Osirianos Garundi a gobernar una vez ms su tierra. Los antiguos seores supremos Keleshitas de Osirion fueron muy lejos para extirpar las antiguas religiones cultistas de Osirion durante su reinado, pero en muchos lugares secretos los antiguos ritos continuaron, igual que las entidades de cabezas de bestias tanto ben vola como mal vola son veneradas o aplacadas con riquezas y sangre. Dos antiguo cultos a las serpientes con profundas races en la cultura de ro de Osirion y de su interminable ciclo de vida y muerte, engendrados por las inundaciones del gran Ro Esfinges y sus afluentes, son la benvola Wadjt y el embustero y destructor Apep. Se dice que Wadjt habita en el gran pantano de papiros en el delta del ro y es visto como un profesor y donante de Sabidura. Es la madre de los uraeuses, una legendaria raza de aladas serpientes con dos cabezas que recuerdan a cobras encapuchadas, y por ellos el uraerus tiene tanta afinidad con el agua y con la habilidad de escupir veneno a los ojos de sus enemigos. Los uraeuses son los emisarios de Wadjet, espritus de sabidura, la precaucin, la direccin y la proteccin, y el sacerdocio y los faraones desde siempre les han buscado para consejo y perspicacia. En terrible contraste a Wadjet esta el malvado, envolviendo el mundo Apep, habitante de la Dcima Regin de la Noche y Devorador del Amanecer. Apep representa los peligros ocultos que acechan justo debajo de la superficie, los mortales torbellinos y remolinos que arrastran y ahogan, y el merodeador cocodrilo y las serpientes de ro que cazan a aquellos que se aventuran demasiada cerca del borde del ro. Apep es la furia de los rpidos, la inundacin sin limites que inunda y se traga todo que los mortales buscan construir. Es la oscuridad en las profundidades del agua que se tragan la luz y la vida, devorando el sol y sumergiendo al mundo en una noche sin luna. Que el sol se alce y regrese no es sino una victoria temporal, como

Fe
las mandbulas de la gran serpiente Apep siempre esperan para conquistarlo y consumirlo una y otra vez, hasta que un da el sol no salga ms y todo habr terminado. No todos los cultos Osirianos son tan apocalpticos en su perspectiva. Una fe de lejos mucho ms prosaica, popular entre las masas comunes, es la de Khepri el escarabajo pelotero. Khepri es la personificacin de los campesinos, aquellos que trabajan en miseria y aburrimiento, pero que nunca son doblegados o destruidos. Luchan y sobreviven, sin importar las condiciones que los rodean. Khepri da la espalda a lo que se supone que es su propia indignidad sobre los que le rodean. Es un estafador y un bromista, disfrutando del trastorno que su apariencia, su olor y todo lo que representa causa en aquellos que se tienen como refinados y perfectos. Tanto en estos cultos secretos como en las ms abiertas, "modernas" religiones de Osirion, el lugar de la geometra, la numerologa y la astrologa son asuntos comunes, especialmente en relacin a la muerte y la vida en el ms all. Gran cantidad de la arquitectura y artesana Osiriana reflejan esta predileccin, especialmente aquellas piezas que datan de los das de los Cuatro Faraones de la Ascensin. Incluso los sacerdotes modernos en Osirion a veces se vuelven hacia estos estudios esotricos en lugar de los dominios ms tradicionales de sus patrones divinos. Las fes de Wadjet, Apep y Khepri son menos comunes que las de Abadar, Nethys y Pharasma, y los otros grandes dioses de Osirion. Por ello, objetos mgicos relacionados con estas fes son ms extraos de lo que fueron en las eras pasadas, ya que los artistas se volvieron hacia los otros dioses y las reliquias existentes estn enterradas con los fieles. An, de vez en cuando, ciertos objetos que representan a la serpiente de ro, la serpiente voladora y el humilde escarabajo pelotero aparecen en los mercados. Ahora que los cazadores de tesoros acuden en masa para explorar las recin abiertas tumbas de Osirion, estos objetos estn comenzando a volverse ms comunes -quizs tambin volviendo a encender las viejas fes.
prueba de agarre tiene xito, la cabeza de la serpiente del cetro desencaja su mandbula para tragarse al blanco entero a un espacio extradimensional de paredes de carne. El blanco tragado sufre 1d8 puntos de golpe contundente por asalto durante su turno y se considera atrapado. Puede escapar con una prueba de Escapismo CD 20 o da ando las paredes carnosas de la prisi n extradimensional (CA 12, 24 puntos de golpe); ambos mtodos de escape hacen que la boca del cetro de expanda y vierta a la criatura atrapada en una casilla adyacente al azar (como lo hace la muerte de una criatura tragada). La prisin puede albergar 1 Mediano, 2 Pequeos, 8 Menudos o 32 Diminutos u oponentes ms pequeos
CONSTRUC CION

Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mgicas, Fabricar Cetro, Visin en la Oscuridad, Disipar Magia, Pauta Hipntica, Cofre Secreto Costo 10,000 mo, 788 XP

Cetro del Uraeus


DESCRIPCION

Aura Conjuracin, adivinacin y nigromancia moderada; CL 8 Espacio Mano; Precio 12,400 mo; Peso 5 lb. Este cetro creado con la forma de un uraeus, la legendaria alada, cobra escupidora de dos cabezas es el antiguo smbolo del dios Wadjet, alimentador del Ro Esfinge y la personificacin de los espritus guas y guardianes de Osirion. Puedes usar el cetro como una Maza Ligera +1. Si eres legal, Tambin puedes activar las otras habilidades del cetro. Cuando esgrimes el cetro, obtienes un bonificador de resistencia +2 a las salvaciones de Reflejos y uno de competencia +5 a las pruebas de Averiguar Intenciones. Una vez al da puede crear una rociada de veneno escupido igual a la Rociada de Color, excepto que es un efecto de conjuracin (creacin) en lugar de una ilusin (Fortaleza CD 13 niega).
CONSTRUCCION

Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mgicas, Fabricar Cetro, Veneno, Resistencia, el creador debe tener 5 rangos en Averiguar Intenciones; Costo 6,200 mo, 484 XP

Escarabajo de Khepri Cetro de la serpiente de Rio


Aura Ilusin y transmutacin moderada; CL 10 Espacio mano; Precio 20,000 mo; Peso 10 lb.
DESCRIPCION DESCRIPCION

Aura Conjuracin, adivinacin y transmutacin moderada; CL 5 Espacio ninguno; Precio 7,800 mo; Peso lb. Esta pequea estatua dorada esta creada a semejanza de Khepri, el escarabajo alado. Cuando portas el escarabajo, una vez al da puedes hablar con las sabandijas como si usaras Hablar con los Animales, aunque la informacin obtenida es muy limitada. Una vez al da puedes lanzar Convocar Plaga para convocar una plaga de escarabajos peloteros (trtelo como una plaga de araas, pero en vez de ser venenosa infligen fiebre de suciedad si se falla una salvacin de Fortaleza CD 11). Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Hablar con los Animales, Convocar Plaga, el creador debe poseer empata salvaje; Costo 3,900 mo, 312 XP
CONSTRUCCION

Este pesado cetro esta esculpido para parecerse a la cabeza de colmillos de la serpiente de ro Apep, el primordial ser serpiente que era un embustero, devorador y destructor del sol, la luz y la vida. Puedes usar el cetro como una Maza Pesada +1. Si eres catico, puede activar las otras habilidades del cetro. Obtienes visin en la oscuridad hasta una distancia de 30 pies cuando esgrimes el cetro. Una vez al da, puedes usar el cetro para crear una extraa pauta de sombras que actan como una Pauta Hipntica (Voluntad CD 13 niega); esta pauta tambin acta como un Disipar Magia para cualquier conjuro con el descriptor luz dentro de su zona o efecto. Cuando consigues un golpe crtico con el cetro, automticamente intenta un agarre (bonificador +5) contra el blanco como una accin gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Si la

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MAGIA
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conJuros de los Muertos


La antigua tierra de Osirion ha sido el hogar de practicantes mgicos desde tiempo inmemoriales, y muchos conjuros ahora comunes por toda la faz de Golarion tienen sus orgenes en los astrlogos, magos de la corte y los sacerdotes consejeros dinsticos de generaciones de faraones. Una tierra desrtica, gran parte de la antigua magia de Osirion se centraba en el sol y en sus poderes, como tambin con la veneracin de la luna, las estrellas y los planetas por sus influencias msticas. Sin emb argo, l a rama de magia mas inf ame de m agia practicada en Osirion es la nigromancia, en partcular los legendarios pergaminos de papiro llamados los Aleh Almaktoum,

el Libro de los Muertos. Algunos dicen que la primera copia de este trabajo fue escrito por la mano del nigromante Geb, pero en verdad el trabajo puede haber sido tanto gran parte de la coleccin de escritos mgicos ms antiguos de Geb como producto de su propia investigacin. Raras copias de este libro a menudo son hallados en las colecciones de los altos magos Osirianos, y los siguientes conjuros y dotes metamgicas son extraos pero familiares en los crculos mgicos Osirianos.

Destriur Hueso
Escuela Nigromancia; Nivel clrigo 5, Hechicero/Mago 4 LANZAMIENTO

Componentes V, S, M (un hueso roto) Tiempo de Lanzamiento 1 accin estndar


EFECTO

Alcance corto (25 pies. + 5 pies/2 Niveles) Objetivo una criatura u objeto corpreo Duracin instantneo y 1 minuto/nivel (ver texto) Tirada de Salvacin Fortaleza parcial (ver texto) Resistencia a Conjuros Si
DESCRIPCION

Los huesos o exoesqueleto del objetivo tiemblan y se astillan, inflingiendo 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (mximo 15d6) al objetivo, quien tambin queda exhausto durante 1 minuto por nivel del lanzador por el dolor y el esfuerzo de la transformacin. Si el objetivo realiza su salvacin, sufre mitad de dao y queda fatigado en vez de exhausto. Los objetos hechos de hueso, quitina o material similar sufren al menos la mitad ms (+50%) de dao. Este conjuro no tiene efecto sobre criaturas que carecen tanto de esqueleto o caparazones duros.

Transformacin Canpica

Escuela Nigromancia [muerte, malvado]; Nivel clrigo 9, Hechicero/Mago 9 LANZAMIENTO

Componentes V, S, F (4 vasijas canpicas de alabastro por un valor de 100 mo cada una), M (un nice negro de un valor de 100 mo por dado de golpe del objetivo) Tiempo de Lanzamiento 1 asalto
EFECTO

Alcance corto (25 pies. + 5 pies/2 Niveles) Objetivo una criatura Duracin instantneo Tirada de Salvacin Fortaleza mitad; Resistencia a Conjuros Si
DESCRIPCION

Este conjuro destripa al objetivo, extrayndole tanto su esencia vital como sus rganos internos. El objetivo sufre 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador (mximo 20d6). Si este dao mata al objetivo, el conjuro porta sus rganos a un juego de 4 vasijas canpicas y las sella; 1d4 asaltos despus, el cuerpo revive como un muerto viviente con la plantilla de momia Osiriana (consulta J1: Entombed with the Pharaoh, o un momia estndar o un seor momia si el libro no esta disponible). La momia no esta bajo tu control, pero las vasijas canpicas proporcionan al portador ciertos poderes sobre ella. Cualquiera que sostenga

MAGIA
las vasijas puede comunicarse con la momia como si compartieran un idioma comn. El portador obtiene los beneficios de Proteccin Contra el Mal y Santuario, pero solo contra esa momia. Romper el sello o romper una vasija es una accin estndar, lo cual disipa el poder (y la proteccin), pero deja al portador emitir una breve orden a la momia, similar al conjuro Sugestin (Voluntad CD 23 niega). T (y solo t) puedes quitar los sellos de las 4 vasijas en un ritual de 10 minutos para controlar a la momia con un efecto similar a Geas/Empeo (Voluntad CD 23 niega); gran parte de lanzadores normalmente incluyen una restriccin de que la momia no les daarn, ya que quitar los sellos de las vasijas les dejan vulnerables.

Hechizo Tanatnico (Metamagia)


Tus conjuros pueden atravesar las protecciones contra la energa negativa o incluso afectar a objetivos muertos vivientes. Prerequisitos: Soltura con una Escuela de Magia (nigromancia), Saber (religin) 10 rangos. Benecio: Un conjuro tanatnico atraviesa las defensas que protegen contra efectos de muerte, niveles negativos o drenaje de energa, afectando al objetivo como si la barrera protectora no existiera. Por ejemplo, puedes lanzar un Toque Vampirico o Enervacin tanatnico sobre un objetivo bajo los efectos de una Custodia contra la Muerte y sufrir los efectos normales del conjuro. Las tiradas de salvacin y RC (si lo hay) an se aplican. Los muertos vivientes son susceptibles a conjuros aumentados por esta dote, ya que afinan de nuevo la energa negativa para que sea daina para ellos. Un conjuro tanatnico que puede matar a una criatura viva (como proporcion ndole niveles negativos iguales a sus dados de golpe) destruye a un muerto viviente (fantasmas, liches y vampiros se puede reformar de forma normal), aunque automticamente realizan su tirada de salvacin para recuperar niveles negativos despus de 24 horas. Un conjuro tanat nico ocupa un espacio de conjuros 2 niveles superiores al de su nivel real. Normal: Las defensas como Custodia contra la Muerte niega efectos de muerte, niveles negativos o drenaje de energa. Los muertos vivientes son inmunes a estos ataques.

Arenas del Tiempo


Escuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 3 LANZAMIENTO

Componentes V, S Tiempo de Lanzamiento 1 accin estndar


EFECTO

Alcance Toque Objetivo una criatura u objeto Duracin 10 minutos/nivel o instantneo (ver texto) Tirada de Salvacin ninguna; Resistencia a Conjuros Si
DESCRIPCION

Este conjuro acelera el envejecimiento de una criatura, dejndolo temporalmente marchitado y ojeroso, aplicando un penalizador de 1d6 a Fuerza, Destreza y Constitucin. Este penalizador no puede reducir ninguna de las puntuaciones a menos de 1. Este penalizador dura 10 minutos por nivel. Cuando el conjuro finaliza, el objetivo regresa a su edad y resistencia normal. Las criaturas inmortales (incluyendo gran parte de elementales, fatas, ajenos y criaturas incorpreas) son inmunes a este conjuro. Si lanzas esto sobre un objeto, golem o criatura muerta viviente, el conjuro desgasta y corroe, inflingiendo 3d6 puntos de dao +1 por nivel del lanzador (mximo +15). Esta versin del conjuro tiene una duracin instantnea.

Hechizo Fnebre (Metamagia)


Puedes transformar magia que afecta a la mente en poder nigromntico capaz de controlar muertos vivientes. Prerequisitos: Soltura con una Escuela de Magia (nigromancia), Saber (religin) 5 rangos. Benecio: Esta dote solo funciona sobre conjuros que afectan la mente. Un conjuro fnebre afecta a criaturas muertas vivientes (incluso muertos vivientes sin mente) como si no fueran inmune a los efectos de afectar a la mente, pero no tienen efecto sobre criaturas vivas. Un conjuro fnebre usa un espacio de conjuro 1 nivel superior al del nivel real. Normal: Los muertos vivientes son inmunes a los efectos que afectan a la mente

Saluqui Espectral

Escuela Nigromancia; Nivel Hechicero/Mago 6 LANZAMIENTO

Componentes V, S, F (una estatua canina de metales preciosos por un valor de 100 mo). Tiempo de Lanzamiento 1 asalto
EFECTO

Legin de Tumba
Escuela Nigromancia [malvado]; Nivel clrigo 8, Hechicero/Mago 8 LANZAMIENTO

Alcance corto (25 pies. + 5 pies/2 Niveles) Objetivo un perro fantasma Duracin 10 minutos/nivel (D) Tirada de Salvacin ninguna; Resistencia a Conjuros no
DESCRIPCION

Componentes V, S Tiempo de Lazamiento 1 accin estndar


EFECTO

Este conjuro crea un saluqi espectral, un canino muerto viviente que recuerda a un enrome sabueso con pelaje negro, cuello y cola gris, y ojos gris acuoso. El sabueso tiene el mismo alineamiento que t. Puede conversar telepticamente contigo y puede ver y atacar a criaturas etreas. En todos los dems tiene las mismas estadsticas que un sabueso yeth. Normalmente no deja rastro ya que prefiere volar a una pulgada sobre el suelo. Eres inmune a la habilidad de aullido del sabueso.

Alcance medio (100 pies. + 10 pies/Nivel) Efecto 3 o ms momias, 2 de las cuales no pueden estar a ms de 30 pies; ver texto Duracin 7 das o 7 meses (D); ver texto Tirada de Salvacin ninguna; Resistencia a Conjuros no
DESCRIPCION

Este conjuro funciona como Desbrozar, excepto que convocas a la existencia 1d4+2 momias en vez de brozas movedizas.

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SOCIAL
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TRANSACCIONES OSCURAS
Osirion es una tierra verdaderamente antigua, un lugar de secretos y misterios con profundas corrientes que van bajo tierra. Algunos de estos secretos han sido olvidados por todos excepto por los eruditos ms sabios, otros brutalmente aplastados por tiranos hasta que no se convierten en nada ms que rumores susurrados, y algunos son intencionalmente enterrados bajo capas de subtexto, tradicin y matizados por miembros de cabalas, cultos y sociedades secretas, desde la aldea ms pequea hasta el mismo latente corazn de la gran Sothis.

Entre estas capas de desinformacin e informacin errnea hay muchos que buscan ventaja en la confusin. Controlando el flujo de informacin o atravesando anillos o clulas de secretos, uno puede aprender a navegar las peligrosas aguas de la sociedad, y prepararse para posibles cautelosas venganzas de aquellos al tanto de la clandestina investigacin. Aquellos que desean sobrevivir y prosperar en el enfe rmizo vientre de Osirion sin fuerza bruta, poder puro o influencia poltica deben aprender a vivir por su ingenio. El ms astuto y el ms inteligente pueden tener xito aqu, algunos pocos esforzndose por posiciones de importancia pero muchos contentndose con dejar que la fama pase de largo mientras la fortuna llena sus bolsillos. Algunas almas aventureras permanecen lejos de las ciudades, contentos de buscar conocimiento oculto entre los reptantes peligros de las ruinas, oasis e incluso el profundo desierto en vez del riego del traicionero abrigo de la sociedad civilizada. Descrita a continuacin hay varias dotes que pueden llegar a ser prcticas para personajes que busca conocimiento perdido a travs de los muchos canales ilegales de Osirion.

Partidario del Mercado Negro


Puedes tener muchos contactos y poseer un ojo agudo para las oportunidades ocultas en el mercado. Prerequisitos: Tasacin 4 rangos, Reunir Informacin 4 rangos, Saber (local) 4 rangos. Benecio: Utilizando tus conexiones en el mer cado negro, consigues un fondo de recu rsos valorado en 100 mo. Esto funciona como el fondo de recursos obtenido por la dote Beneficios del Comercio Kalis (consulta Pathfinder Chronicles Campaign Setting pgina 73) excepto que solo puede ser usado sobre objetos o servicios ilegales o ilcitos (nota que algo que puede ser ilegal o ilcito en una zona puede ser perfectamente aceptable en otra) y esta centrado en Osirion en vez de Druma. Objetos normalmente ilegales o ilcitos son drogas, venenos, objetos mgicos malvados, esclavos o cuerpos muertos, aunque intangibles como informacin secreta tambin vale (y para esos objetos, un secreto de igual valor -a discrecin del DM- puede ser parte del fondo).

Ocultar Olor
Has aprendido los trucos esenciales de disfrazar tu olor y evitar que las criaturas te localicen por tu olor.

SOCIAL

Prerequisitos: Esconderse 3 rangos, Supervivencia 3 rangos. Benecio: Las criaturas no pueden us ar la habilidad de olfatear para rastrearte (aunque an te pueden rastrear por medios normales como huellas). Las criaturas con olfato pueden detectar tu presencia olfateando a mitad de la distancia normal, pero no puede situar tu localizacin con el olfato.

en un suelo que es sagrado para tu fe (bajos los efectos de Consagrar, Profanar, Sacraliza o Desacralizar lanzado por alguien de tu religin). Puedes comprar objetos religiosos no mgicos (incluyendo agua bendita) con un descuento del 20%.

Latigazo Serpiente
Eres diestro usando rpidos latigazos con tu ltigo para agarrar a tus objetivos y traerlos hacia ti. Prerequisitos: Sutileza con las Armas, Competente con ltigo. Benecio: Cuando derribes con xito a una criatura con tu ltigo, obtienes un inminente ataque adicional con el ltigo contra otro oponente. No puedes dar un paso de 5 pies antes de realizar este ataque adicion al. El ataque adicion al es con el mismo bonificador que el ataque que derrib a la anterior criatura. Puedes usar esta habilidad una vez por asalto. Puedes usar un ltigo para atraer a un oponente ms cerca de ti. Realiza un ataque de derribo normal. Si ganas, atraes al objetivo 5 pies ms cerca de ti; como accin de movimiento puede atraer ms cerca a la criatura (5 pies adicionales por cada 5 puntos m s sobre el result ado de l a prueba que exced a el resultado de la prueba del objetivo). El defensor que se mueve provoca ataques de oportunidad. Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente y realizar una prueba de Fuerza contra una opuesta prueba de Destreza o Fuerza para intentar derribarte; puedes soltar el ltigo para evitar ser derribado. Puedes usar esta habilidad para intentar agarrar un objeto con tu ltigo y traerlo hacia ti. Si el objeto esta en posesin de otra criatura, realiza una prueba de desarmar. Si tienes xito, el objeto cae al suelo en la casilla del objetivo (el resultado normal). Si superas su prueba en 5 o ms, el objeto esta en el suelo en tu casilla. Si superas la prueba en 10 o ms y tienes una mano libre, automticamente agarras el objeto cuando entra en tu casilla antes de que aterrice en el suelo. Especial: Un guerrero puede adquirir Latigazo Serpiente como una de sus dotes adicionales.

Sentido de las Trampas Aumentado

Estas sumamente atento a las sutilezas de las trampas y como estn ocultas. Prerequisitos: Buscar 6 rangos, Sentido de las trampas +1 Benecio: Cuando pases a 5 pies de una trampa, se te permite una prueba automtica de Buscar para detectar la trampa. Esta prueba se realiza con un penalizador -10, -5 si te estas moviendo a mitad de tu velocidad y sin realizar otras acciones aparte de moverte. Normal: Debes gastar una accin para buscar activamente.

Te has acostumbrado a tratar con las numerossimas masas de los mercados, y eres capaz de desaparecer entre ellas en un momento. Benecio: Obtienes un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Esconderse en zonas urbanas; este bonificador aumenta a +4 en multitudes. Obtienes un bonificador de esquiva +1 a la CA cuando eres amenazado por 2 o ms enemigos.

Perdido en la Multitud

Osiriontologista
Estas bien instruido en las tradiciones, cultura e historia de Osirion, especialmente en la amplia extensin de su larga historia y antiguas reliquias. Prerequisitos: Saber (historia) 4 rangos, Saber (local) 4 rangos, Hablar Idioma (Osiriano, Antiguo Osiriano). Benecio: Cuando ests en Osirion, obtienes un bonificador de circunstancia +1 a las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Reunir Informacin, Intimidar e Interpretar. Obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Tasacin, Descifrar Escritura, Saber (todas las habilidades) y Buscar para saber algo sobre una persona, lugar u objeto del antiguo Osirion.

Esquiva Enjambres
Ha s ap rendido t rucos p ara evit ar se r engullido po r los enjambres de reptantes horrores que frecuentemente habitan las tumbas perdidas y yermos desolados de Osirion. Prerequisitos: Destreza 15, Evasin. Benecio: Cuando un enjambre te ataque terminando su turno en tu espacio, puedes intentar una salvacin de Reflejos para evitar el dao (CD igual al CD de salvacin para distraer el enjambre +10). Si la salvacin tiene xito, tambin puedes evitar cualquier veneno, drenaje de sangre o efectos similares que normalmente resulten del dao del enjambre. Si tienes evasin mejorada, tambin se aplica al dao del enjambre. Nota: An debes realizar una salvacin de Fortaleza para distraerlo si comienzas tu turno en un espacio ocupado por un enjambre.

Peregrino Religioso

Eres un peregrino religioso que a menudo recorre grandes distancias para llegar a los lugares sagrados de tu fe. Te consuelas con el cumplimiento de tus propsitos y votos religiosos, y aquellos con los que te encuentras respetan tu dedicacin y fidelidad. Prerequisitos: Saber (geografa) 2 rangos, Saber (religin) 4 rangos. Benecio: Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Voluntad, pruebas de Diplomacia y pruebas de Supervivencia. Si eres bueno, esto es un bonificador sagrado; si eres malvado, es profano. Los personajes neutrales deben escoger cuando adquieren esta dote si el bonificador es sagrado o profano (si canalizas energa positiva o energa negativa debes escoger el mismo tipo que tu canalizas). Estos bonificadores aumentan a +2 si estas

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PERSONA
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PRINCIPE RUBI KHEMET III, EL PORTADOR DEL FUTURO


Khemet III es, por derecho de sangre y valor certificado taumatrgico el gobernante de uno de los reinos ms antiguos de Golarion. An relativamente joven para su puesto, Khemet esta apenas por debajo de su edad madura, con ojos marrones en una sorprendentemente juvenil cara (algunos dicen que es un producto del consumo en secreto de varias pocimas del legendario elixir orqudia solar de Thuvia). Con el cuero cabelludo ritualmente despojado por debajo de su crculo y casco y la piel con un brillo color oliva, la figura y los rasgos juveniles de Khemet

hace que muchos lo ven como suave, dbil y maleable, una fachada que cultiva en su propio beneficio, sorprendiendo a aquellos que tratan de usarlo con su mente activa y una visin penetrante. Khemet est bien aseso rado po r Nazmi, un sirviente celestial gynosphinx de oro con alas de Abadar, y aunque escrupulosamente cumple con las obligaciones de su cargo, est contento de permitir que el Consejo de esclavos liberados gestione la mayor parte de las tareas mundanas de la soberana, mientras trata de discernir la voluntad de Abadar para Osirion y administrar los servidores convocados, llamados y atados con pactos que lo convierten en una realidad. Como legtimo heredero de la dinasta de los Portadores del futuro, Khemet tiene derecho a llevar dos piezas mgicas nicas: el Recodo de la Serpiente antigua como su vara de oficio y el Aro Rub que usa debajo de su casco faranico. Adems de sus poderes mgicos, este crculo representa el pacto forjado por sus ancestros con una entidad mstica elemental conocida como Janhelia. Este espritu de fuego es, naturalmente, invisible, y se sabe que pasea por los pasillos del Palacio del Portador del Futuro (y algunos dicen que incluso en las mismas calles de Sothis) en completo silencio, una breve oleada de calor artificial es la nica seal que marca su presencia. Khemet es muy consciente de la inquietud de pensamiento que la presencia inminente de Janhelia provoca en aquellos que vienen ante l, aun cuando ella no est ah, cualquier dbil soplo de aire caliente puede causar que el ms fuerte de los generales o el ms poderoso comerciante tenga un sudor fro cuando se encuentra delante del trono.

Khemet III
Humano clerigo de Abadar 8/taumaturgo 5/hierofante 2 LN Humanoide mediano Inic +0; Sentidos Escuchar +7, Distinguir +7

Defensa
CA 24, toque 16, desprevenido 22 PV 117 (8d8+5d4+2d8+60) Fort +19, Ref +12, Vol +25 Habilidades Defensivas contingente conjuracin, evasin

Ofensiva
Vel 30 pies. C/C Recodo de la Serpiente antigua (+9/+4 toque, dao 1d4 Fuer. y 1d4 Const; Fort CD 17 negar/drenaje habilidad) ms hechizo almacenado, usualmente lanzar maldici n o ceguera) Habilidades como hechizos (CL 13) 2/dagolpe de llama (CD 20), Convocar Monstruo VII; puede permitirse cualquiera de ellos hasta 3/da Hechizos Preparados (CL 15; Penetracin de Hechizos): 7 teleportar mayorD, repulsin (CD 24) 6disipar magia mayor, curar, piel ptreaD, Convocar Monstruo VI 5ordenar mayor (CD 22), plaga de insectos, ver realmente, muro de piedraD 4puerta dimensionalD, proteccin contra la muerte, discernir mentiras (CD 21),

persona

Exorcismo (CD 22), Convocar Monstruo IV, Don de lenguas 3Luz del da, VolarD, Crculo mgico contra el Caos, Fundirse con la piedra, Plegaria, Luz abrasadora (2) 2Auxilio divino , Calmar emociones (CD 19), Inmovilizar persona (CD 19), Localizar objeto D, Resistir energa, Arma espiritual , Situacin, Zona de verdad (CD 19) 1Comprensin idiomtica, Detectar caos, Favor Divino, Soportar los elementos, Zancada prodigiosa D, Quitar el miedo, Santuario, Escudo de la fe 0Crear agua, Detectar veneno (2), Orientacin divina, Luz, Purificar comida y bebida D hechizos de dominio; Dominios Tierra, Viaje

Recodo de la Serpiernte Antigua


Aura adivinacin fuerte, evocain y nigromancia; CL 13 Espacio mano; Precio 70,000 mo; Peso 5 libras.
DESCRIPCION

Esta varita curva y con rayas cuenta con todos los poderes de una vara de extincin y una vara de deteccin del enemigo. Tambin puede almacenar un conjuro ofensivo, como si se tratara de un arma con la propiedad de almacenamiento de conjuro.
CONSTRUCCION

Tacticas
Antes del Combate Pocos ven Khemet sin ser consciente de ellos, pero l es un hombre prudente que utiliza libremente discernir mentiras, detectar el caos, zona de la verdad, y ver realmente tambin como el Recodo de la antigua serpiente para evitar ser engaado. Si se enfrenta a un peligro inesperado, utiliza fundirse con la piedra para preparar una serie de hechizos defensivos, mientras que telepticamente ordena a Janhelia reunir a sus guardias. Durante el Combate Khemet prefiere utilizar volar y repulsin para mantener a raya a los enemigos mientras que depende de sus guardias reales (incluyendo Janhelia y Nazmi) y olas de monstruos convocados intercalados con una luz abazadora acompaado de golpe de llama para aplastar a cualquiera que lo amenaze. Moral El prncipe Rub no es tonto, y si se enfrentan a un grave peligro usa su varita de la puerta dimensional para escapar y llamar a otros guardias.

Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mgicas, contagio, ver realmente, el creador debe ser de al menos nivel 12; Costo 35,000 mo, 3,000 XP

Aro Rubi
Aura conjuracin moderada y transmutacin; CL 11 Espacio mano; Precio 94,000 mo; Peso 5 libras.
DESCRIPCION

Este anillo de oro esta hecho con una pequea cantidad de rubes bajo la insignia real del faran actual. Funciona como una perla de la Sabidura +6 y un anillo de persuasin. Si tu eres el gobernante legtimo de Osirion, tu puedes usar el Anillo de Rubes para comunicarte telepticamente con Janhelia, el agente de los seores elementales del desierto, esta capacidad funciona mientras tu y ella estn en el mismo plano.

CONSTRUCCION

Estadisticas
Fur 8, Des 14, Con 18, Int 14, Sab 24, Car 14 Atq Base +9; Agarrar +8 Dotes Aumentar convocacinB, Fabricar objeto maravilloso, Potenciar Habilidad como Conjuro ( golpe de llama), Abstencin de materiales, Reflejos rpidos , Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una escuela de magia (conjuracin), Conjuros penetrantes Habilidades Concentracin +22, Diplomacia +20, Saber (arcana) +7, Saber (historia) +5, Saber (los planos) +10, Saber (religin) +17, Oficio (escriba) +10, Averiguar Intenciones +17, Conocimiento de Conjuros +15 Idiomas Comn, Abyssal, Aquan, Auran, Azlanti, Celestial, Ignan, Infernal, Kelish, Osiriano, Sphinx, Terrano Equipo de Combate Aro Rub; Recodo de la Serpiente antigua; varita de puerta dimensional (9 cargas); varita de volar (24 cargas); pergamino de expiacin, comumicarse, romper encantamiento, disipar caos, gteleportacin mayor, terremoto, paseo etereo , controlar el clima, neutralizar veneno, regenerar, resurreccin, restauracin mayor, enviar, y shablar con los muertos; Otro Equipo +5 cota de malla de mitril glamorosa (usualmente aparece como un pectoral en j oyado inscripto con el escaraba j o alado de Osirion), anillo de evasin, +3 anillo de protec c in, +6 chaleco de salud, +4 guantes de De streza, +5 capa de resist encia , anillo de escudriar (+5 en los chequeos de Averiguar Intenciones, objeto sin espacio)

Requisitos Fabricar objeto maravilloso, esplendor del guila, sabidura de bho, aliado de los planos, vnculo telepatico, Costo 47,000 mo, 3,760 XP

Habilidades Especiales
Auyentar Muertos Vivientes (Sb) 5/da; chequeo de auyentar 1d20+2, dao al auyentar 2d6+10.

Auyentar Tierra (Sb) 5/da; Khemet puede auyentar o destruir elementales de aire como si fueran muertos vivientes, tambin puede auyentar, ordenar elementales de tierra como si fueran muertos vivientes. Lanzamiento Espontaneo (Sb) Khemet puede sustituir hechizos de curar por hechizos preparados del mismo nivel. Aliado Mejorado (Sb) Cuando Khemet utiliza los hechizos de aliado planar para llamar criaturas que comparten al menos una categora de alineamiento con l, un chequeo de Diplomacia ajusta la actitud de la criatura a la mitad del costo monetario de la tarea Convocacin Extendida (Sb) Todos los hechizos de invocacin de Khemet tienen su duracin doblada. Conjuro de Contingencia (Sb) Khemet tiene un hechizo de contingencia de convocar monstruos VII que se activa automticamente cuando es atacado. l tipicamente convoca un bone devil, un genio o 1d4+1 achaierai, aunque ocasiomalmente llama elementales para ayudarlo. Compaera Planar Janhelia, un invisible elemental de fuego tamao mediano de poderes desconocidos Habilidades Hierofante (Esp) Khemer ha sacrificado un espacio de conjuro de nivel 5 para usar golpe de llama y un espacio de conjuro de nivel 7 para usar convocar monstruos VII dos veces por da como si fuera una habilidad de hechizo.

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COMPANION

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proxiMaMente!

consejos para evitar los monstruos del desierto y el uso de la magia y su capacidad para un mayor efecto, y nuevo equipo diseado para ayudarle a sentirse como en casa en los traicioneros yermos.

por James Jacobs Explorar el papel de las diferentes razas y clases en la misteriosa Katapesh, escoge nuevos rasgos de campaa para hacer de su personaje nico y adaptado a los peligros que enfrentar en Legacy of Fire Adventure Path. habilidades alternativas de clases, nuevas dotes y familiares exticos para lanzadores de conjuros completan esta introduccin y coloca a tus personajes con firmeza en el camino a la grandeza.

guia del JUGADOR LEGAdo de fuego

Sumrjete en las leyendas y rumores en los mercados de Katapesh, y aprende acerca de cmo los dioses juegan en la sociedad Katapeshi. A continuacin, sumergase en los puestos y los mercados de sus concurridas calles para equipar a su personaje con exticos e indispensable nuevos objetos mgicos y armas de todo el mundo. Y no dejar pasar la oportunidad de encontrarse cara a cara con uno de los hroes de la regin comercial ms conocido!

y Mas!

por Amber E. Scott y Stephen S. Greer El dinero habla en las calles repletas de Katapesh, y las nicas leyes son aquellos que no te metas en el camino del comercio. Sumrgete en una naci n de comerciantes furtivos y dobles distribuidores de todas las razas y credos en esta revista de la legendria nacin y su capital del mismo nombre.

KAtAPeSh

por Brian Cortijo El desierto es una amante cruel, y viajar a travs de sus residuos de arena puede ser una aventura en s misma. No dejes que tu personaje abandone el oasis sin leer primero esta visin general de los peligros naturales y las condiciones,

Desafiando el desierto

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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathnder Companion: Osirion, Land of Pharaohs, Copyright 2008, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Nelson and Todd Stewart.

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Las Piramides esPeran


Cubierto por las cambiantes arenas del desierto y gobernado por un faran que mueve los mismos elementos a su voluntad, Osirion es una tierra de antiguo misterio. Dentro de sus pirmides desgastadas y templos arruinados, las momias, las maldiciones, y los peores horrores guardan las tumbas opulentas de Dioses-reyes muertos hace mucho tiempo contra ladrones de toda clase. Ahora, con el prncipe Rub abriendo algunos de los lugares nacionales ms famosos y mortales a la exploracin, los aventureros y los eruditos desde todas partes del mundo convergen en Osirion para hacer sus fortunas o morir intentndolo. Tienes lo que se necesita para dominar los secretos del pasado?
Este libro puede ser usado solo o como un suplemento para las aventuras egipcias tales como J1: Entombed with the Pharaohs y J4: The Pact Stone Pyramid. Dentro de este Pathfinder Companion, usted encontrara: Rasgos geogrficos de Osirion, incluyendo sitios como la Fortaleza perdida de Mekshir y la trinchera de esclavos de Hakotep, todos listos para el pillaje y la aventura. Informaci n de Sothis, antigua capital de Osirion, incluyendo el gran Bazar, la cpula negra, la Necrpolis de los fieles y los templos anidados de la Aguja de Azgahaad. Cultos Menos conocidos y religiones, ms artculos mgicos sagrados a aquella fe. Estadsticas para el Prncipe Rub Khemet III, gobernante de Osirion. Los guerreros con la piel de piedra de la clase de prestigio de Monolito Viviente Nuevas dotes y conjuros para nigromantes, exploradores de tumbas, investigadores y ms.

Printed in China. PZO9403

paizo.com/pathnder

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