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O GRANDE TORNEIO

O GRANDE TORNEIO 2014 Disciplina: Mquinas Eltricas Professora: Delirose Ramos Fase 1

Delirose Ramos

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O GRANDE TORNEIO 1
1.1

REGRAS GERAIS FASE 1


Contextualizao

Os 5 distritos foram encaminhados para o porto de entrada da Floresta de Enzo que, depois de fechado, a nica forma de sair alcanando a nave localizada no outro extremo. At chegar nave, os componentes de cada distrito passaro por 3 tipos de desafios: o primeiro o feiticeiro, localizado nas casas amarelas, para venc-lo, cada participante precisar utilizar as suas habilidades. O segundo desafio, localizado nas casas de cor rosa, a encantadora, para passar por ela, ser necessrio utilizar os patrocnios. E por ltimo, e mais difcil, est o tigre que d nome floresta, Enzo, para passar por ele, o distrito precisar utilizar os poderes. As habilidades, patrocnios e poderes sero conquistados no decorrer da etapa, conforme o tpico de pontuao.

1.2

Objetivo

O objetivo da fase 1 ser o primeiro grupo a chegar na nave localizada na casa 20, que o ponto de partida para a fase 2.

1.3

Pontuao
O acmulo da pontuao ocorrer da seguinte forma:

Habilidades: a soma das notas dos participantes nos exerccios-desafios formaro a pontuao de habilidades. Patrocnios: a pontuao de patrocnios corresponde s notas de participao de aulas de cada participante somada pontuao obtida pelo grupo no projeto da etapa. Poderes: a soma das notas da prova da etapa de cada participante do distrito compor a pontuao final dos poderes. Nos casos em que o nmero de participantes for diferente entre os distritos, ser utilizado o valor da mdia de cada grupo, multiplicado pela quantidade de participantes do menor dos grupos.

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OBS: participao em feiras e atividades extra-classe (ex.: mostra profissional, feiras de cincias, etc) valero 12 pontos extra por participante do Distrito na atividade, e podero ser convertidos para habilidades, poderes ou patrocnios.

1.4

O jogo
O acmulo de pontuao ocorrer durante toda a etapa.

Ao final da etapa, ser realizado O Grande Torneio Fase 1, com o tabuleiro abaixo, as cartas dos naipes de paus, copas e espadas do baralho cigano, um dado de seis lados e um amuleto por Distrito.

Os Distritos colocaro os seus amuletos no tabuleiro, no porto de entrada. A ordem das jogadas ser realizada do Distrito que tiver menor pontuao, para o Distrito com maior pontuao, em ordem crescente. Cada Distrito andar com o seu amuleto a quantidade de casas obtidas no dado, sempre que o jogador cair nas casas marrons, ele poder permanecer nela sem perda de pontuao. Caso pare nas casas amarelas, do feiticeiro, o Distrito retirar uma carta do naipe de espadas do baralho cigano, cada carta, para este jogo, ter o seguinte significado: Carta 3: O Distrito paga 10 pontos e avana uma casa.

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Carta 9: O Distrito paga 12 pontos e escolhe 1 Distrito para recuar 2 casas. Carta 13: O Distrito paga 11 pontos e permanece no mesmo lugar. Carta 19: O Distrito paga 6 pontos e recua 1 casa. Carta 20: O Distrito paga 8 pontos e escolhe 1 Distrito para avanar 1 casa. Carta 27: O Distrito paga 7 pontos e recua 2 casas. Carta 29: O Distrito paga 1 ponto e, se estiver em uma casa de nmero par, avana 3 casas, caso contrrio, recua 1 casa. Carta 30: O Distrito paga 13 pontos e faz todos os outros Distritos recuarem 3 casas. Carta 35: O Distrito paga 9 pontos e fica 1 rodada sem jogar. OBS: lembrando que, para combater o feiticeiro, valem apenas os pontos de habilidades. Caso pare nas casas de cor rosa, da encantadora, o Distrito retirar uma carta do naipe de copas do baralho cigano, cada carta, para este jogo, ter o seguinte significado: Carta 1: O Distrito paga 9 pontos e avana para o primeiro nmero par subsequente. Carta 4: O Distrito paga 13 pontos e faz com que todos os outros Distritos recuem 1 casa. Carta 5: O Distrito paga 7 pontos e avana 2 casas. Carta 16: O Distrito paga 6 pontos e avana 4 casas. Carta 17: O Distrito paga 12 pontos e avana 3 casas. Carta 18: O Distrito paga 10 pontos e faz com que todos os Distritos do jogo avancem para o prximo nmero par, inclusive o mesmo. Carta 24: O Distrito paga 11 pontos e permanece no mesmo lugar. Carta 28: O Distrito paga 1 ponto e faz com que todos os outros Distritos recuem 1 casa. Carta 32: O Distrito paga 8 pontos e recua 2 casas.

OBS: lembrando que, para combater o feiticeiro, valem apenas os pontos de patrocnios. Caso pare nas casas de cor vermelha, o Distrito se deparar com o tigre Enzo, este o desafio mais difcil do jogo. O Distrito retirar uma carta do naipe de paus do baralho cigano, cada carta, para este jogo, ter o seguinte significado: Carta 6: O Distrito paga 13 pontos e recua casa de nmero 5. Carta 7: O Distrito paga 12 pontos e recua 5 casas.
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Carta 11: O Distrito paga 11 pontos e faz com que todos os outros Distritos avancem 3 casas. Carta 14: O Distrito paga 9 pontos e fica 2 rodadas sem jogar. Carta 15: O Distrito paga 10 pontos e volta casa de nmero 7. Carta 21: O Distrito paga 8 pontos e retorna casa de nmero 1. Carta 23: O Distrito paga 7 pontos, recua 2 casas e todos os outros Distritos avanam 2 casas. Carta 25: O Distrito paga 1 ponto e volta casa de nmero 3. Carta 36: O Distrito opta por pagar 6 pontos e permanecer no local ou triplicar os pontos e pular para a casa 20. OBS: lembrando que, para combater o Enzo, valem apenas os pontos de poderes. Observao geral: caso o Distrito no possua a pontuao solicitada nas cartas, o mesmo dever retornar casa 1.

1.5

Consideraes Finais
A pontuao entre fases cumulativa, nos seguintes termos: 1. O Distrito primeiro colocado leva todo o saldo de pontuao para a fase 2. 2. O Distrito segundo colocado leva metade do saldo de pontuao para a fase 2. 3. Os demais Distritos levam 25% do saldo de pontuao para a fase 2.

Casos que no estejam relatados neste conjunto de regras, sero tratados com a participao de todos os Distritos.

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