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NDICE

Introducci............................................................................................. 3 Inicio rpido........................................................................................... 4


El archivo Readme (Lame) ................................................................................................... 4 Requisitos del sistema............................................................................................................... 4 Configuracin e instalacin.................................................................................................... 4 Nueva partida .............................................................................................................................. 5 Cmo cargar y guardar ............................................................................................................. 5

Qu novedades hay en Mask Of The Betrayer? ............................. 6 El juego .................................................................................................. 7 Moverse por el mundo del juego ........................................................ 9
Acciones y movimiento con el teclado ............................................................................... 9 Modos de juego .......................................................................................................................... 9

Gua de la interfaz............................................................................... 11
Panel del personaje ................................................................................................................. 11 Panel del inventario ................................................................................................................ 12 Panel de conjuros .................................................................................................................... 12 Panel de lanzamiento rpido............................................................................................... 13 Panel del diario ......................................................................................................................... 13 Men ESC .................................................................................................................................. 13

Modos de juego ................................................................................... 14


Modo Personaje ....................................................................................................................... 14 Modo Estrategia ...................................................................................................................... 15

Nuevas razas ........................................................................................ 18


Elfo salvaje ................................................................................................................................. 18 Semidrow .................................................................................................................................... 18 Genas de aire ........................................................................................................................... 19 Genas de tierra ........................................................................................................................ 19 Genas de fuego........................................................................................................................ 20 Genas de agua ......................................................................................................................... 20

Nuevas clases ....................................................................................... 21


Alma predilecta......................................................................................................................... 21 Chamn espiritual ................................................................................................................... 22

Nuevas clases de prestigio ................................................................. 24


Erudito arcano de Candelero.............................................................................................. 24 Hoja invisible ............................................................................................................................ 25 Mago rojo ................................................................................................................................... 26 Puo sagrado ............................................................................................................................ 27 Seor de las tormentas .......................................................................................................... 28

Niveles picos ...................................................................................... 30


Todos los personajes............................................................................................................... 30 Brbaro pico ............................................................................................................................ 30 Bardo pico ................................................................................................................................ 30 Clrigo pico ............................................................................................................................. 30 Druida pi .................................................................................................................................. 31

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Alma predilecta pico ............................................................................................................ 31 Guerrero pico.......................................................................................................................... 31 Monje pico ............................................................................................................................... 31 Paladn pico ............................................................................................................................. 31 Explorador pico ..................................................................................................................... 31 Pcaro pico ............................................................................................................................... 32 Hechicero pico y mago pico............................................................................................ 32 Chamn espiritual pico ....................................................................................................... 32 Brujo arcano pico .................................................................................................................. 32

Dotes picas ......................................................................................... 33 Nuevos domingos de clrigo ............................................................. 40 Ansia de espritus ................................................................................ 41
Encantamiento de objetos ................................................................................................... 41 Frmulas de encantamientos .............................................................................................. 41 Destilacin de esencias ......................................................................................................... 42

Fabricacion de objetos ....................................................................... 44


Item Enchantments ................................................................................................................ 44 Enchantment Recipes ............................................................................................................ 45 Essence Distillation ................................................................................................................ 45

Conjouros ............................................................................................. 46 Conjouros picos ................................................................................. 67


Condenacin ............................................................................................................................. 67 Carcasa de entropa ................................................................................................................ 67 Umbral pico ............................................................................................................................. 68 Bola infernal .............................................................................................................................. 68 Aves de corral en grupo ........................................................................................................ 68 Festn vamprico ....................................................................................................................... 69

Crditos ................................................................................................ 70 Servicio tcnico ................................................................................... 75

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Te damos la bienvenida a Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer! Comenzamos a planicar esta expansin durante el verano de 2006, mientras dbamos los ltimos retoques a Neverwinter Nights 2 (NWN2). Entonces establecimos tres objetivos principales para el juego. En primer lugar, queramos mejorar la franquicia Neverwinter Nights. Examinamos los aspectos en los que se poda mejorar Neverwinter Nights 2 y asumimos el deber de llevar el juego hasta nuevas cotas de excelencia. Nos hemos concentrado en optimizar el rendimiento, pulir diversos aspectos del juego y subir el nivel de los entornos y modelos. Adems, queramos crear un juego extraordinario por derecho propio. S, necesitas NWN2 para jugar a Mask of the Betrayer y, s, has comprado este juego al precio reducido de una expansin. Pero no te equivoques: la calidad de la experiencia que te espera es la equivalente a un juego entero. Los personajes, la historia, la profundidad de los detalles... Todo es de primera clase. Y, por ltimo, queramos ofrecer ms a la comunidad. Ms criaturas, ms conjuntos de baldosas, ms caractersticas para las herramientas... La comunidad de Neverwinter Nights 2 sigue creciendo y queremos hacer todo lo que est en nuestra mano para ayudarte a crear tus propias aventuras. Al igual que su ncleo central, Dungeons & Dragons, es un juego basado en la amistad que consiste en compartir experiencias con otros. Crear tu propia aventura, tu propio mundo, y disfrutarlo con tus amigos... Es precisamente eso lo que queremos potenciar. Nuestro deseo es que disfrutes de todo lo que hemos creado para ti. Esperamos disear ms aventuras y jugar a las tuyas en los meses y aos venideros. Atentamente, Kevin Saunders Director de diseo y produccin Obsidian Entertainment, Inc. www.obsidian.net

INTRODUCCIN

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INICIO RPIDO
El archivo Readme (Lame)
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer tiene un archivo Readme (Lame) que incluye el acuerdo de licencia e informacin actualizada sobre el juego. Te recomendamos que leas ese archivo para estar al tanto de los cambios que se hayan realizado despus de la impresin de este manual. Para ver el archivo Readme (Lame), haz clic en el botn Inicio de la barra de tareas de Windows, luego en Programas, despus en Atari, a continuacin en Neverwinter Nights 2, en Mask of the Betrayer y, por ltimo, en el archivo Readme (Lame).

Conguracin e instalacin
1. Inicia Windows XP. Sal de todas las dems aplicaciones. 2. Inserta el disco de Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer en el lector de DVD. 3. Si est activada la Reproduccin automtica, debera aparecer una pantalla de apertura. Haz clic en el botn de Instalar. Si no est activada la Reproduccin automtica, haz clic en el botn de Inicio, en la barra de tareas de Windows, y luego en Ejecutar. Escribe D:\Setup y haz clic en Aceptar. Nota: Si la unidad de DVD tiene asignada otra letra que no sea la D, sustityela por dicha letra. 4. Sigue el resto de instrucciones que aparezcan en pantalla para terminar la instalacin de Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. 5. Tras instalar el juego se te ofrecer la posibilidad de consultar el archivo Readme (Lame) y de empezar a jugar. Nota: Debes introducir el disco 1 de Neverwinter Nights 2 o el disco de Mask of the Betrayer en el lector de DVD para poder jugar.

Nueva partida
Haz clic en Nueva partida, en el men principal, para empezar a jugar. Selecciona Iniciar nueva campaa y luego Campaa de Mask of the Betrayer. El siguiente paso consiste en crear un personaje o bien elegir uno que ya exista. Si ests ansioso por empezar a jugar, haz clic en Seleccionar personaje. Puedes elegir un personaje pregenerado o tu propio personaje del NWN2 original. Para usar tu personaje de NWN2, antes debes cargar la partida guardada de NWN2. Despus pulsa la tecla Esc y selecciona Exportar personaje del men de Esc. Tu personaje ser una de las opciones que tendrs despus de elegir Seleccionar personaje al iniciar una campaa de Mask of the Betrayer. Si deseas disfrutar de un control completo sobre la creacin de tu alter ego, haz clic en Nuevo personaje. Tu nuevo personaje comenzar en nivel 1, pero tendr suficientes puntos de experiencia para alcanzar nivel 18 (suponiendo que elijas una raza sin ajuste de nivel). Comenzars la partida en un vestbulo y debers subir el nivel de tu personaje antes de comenzar la campaa.

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Cmo cargar y guardar


Si quieres guardar, abre el men Esc pulsando la tecla Esc. Haz clic en Guardar partida, elige un espacio para guardar, haz clic en Guardar partida en la parte inferior derecha y escribe un nombre. Puedes realizar un guardado rpido mientras juegas pulsando la tecla F12, que guardar tus progresos con el nombre Guardado rpido. Para cargar una partida, abre el men Esc y haz clic en Cargar partida o elige Cargar partida en el men principal. Selecciona una partida guardada de la lista y haz clic en Cargar partida para cargarla. Puedes guardar un personaje en cualquier momento abriendo el men Esc y haciendo clic en Exportar personaje. El juego guardar una instantnea del personaje y el equipo que tenga en ese momento para que puedas utilizarlo en otras aventuras.

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COSA C DI NUOVO IN MASK OF THE BETRAYER?


Oltre a unavventura inedita che consiste in 20-30 ore di gioco, Mask of the Betrayer (MotB) contiene numerose funzionalit e miglioramenti rispetto a Neverwinter Nights 2.

MEJORAS RESPECTO A NWN2


Questi miglioramenti influenzano sia NWN2 che Mask of the Betrayer. Mejora de rendimiento. Hemos implementado muchas optimizaciones desde la publicacin de NWN2, en octubre de 2006. A pesar de los grficos mejorados, Mask of the Betrayer se ejecutar con mayor suavidad en la mayora de los sistemas. Mejoras en la interfaz. Nuevos modos de juego, una opcin de seleccin mltiple (para que el juego se parezca ms a uno de estrategia en tiempo real) y muchas otras mejoras de la interfaz que harn que el juego funcione mucho mejor. Razas y clases nuevas. Hemos aadido seis nuevas subrazas, incluyendo los cuatro tipos de genases. Nuevas tambin son las clases bsicas de chamn espiritual y alma predilecta, as como cinco clases de prestigio. Todas ellas se pueden usar en la campaa original de NWN2. Mejoras en el cliente DM Hemos renovado el cliente DM, que ahora es mucho ms potente y fcil de manejar.

CARACTERSTICAS DE MASK OF THE BETRAYER


Estas mejoras de juego se encuentran en Mask of the Betrayer. Mejoras en los grficos. Hemos realizado algunas mejoras importantes a las capacidades grficas del motor de NWN2. Los entornos de MotB son ms vivos y las nuevas caractersticas de la iluminacin permiten a Mask of the Betrayer mostrar sorprendentes lugares de otros mundos, como el plano astral y el plano de la Sombra. Mejoras en el sistema de influencia y compaeros. Descubrirs que los compaeros de MotB son mucho ms realistas y activos. Salvo en el inicio del juego, tus compaeros sern en todo momento opcionales y podrs quitarlos del grupo siempre que quieras. Tus compaeros tienen sus propios objetivos que van ms all de sus alineamientos. Descubre su personalidad, trtalos bien, y tanto ellos como t obtendris beneficios en el juego. Si te interpones entre ellos y sus objetivos, te abandonarn. Energa espiritual. Este nuevo sistema de juego proporciona opciones adicionales tanto en los combates como en los dilogos. Desvelar los detalles de este sistema puede arruinar parte de la trama, pero si no deseas esperar a descubrirlos durante el juego, podrs encontrarlos en la pg. 41. Encantamientos mejorados. En Mask of the Betrayer podrs encantar armas y objetos sin necesidad de una mesa de trabajo, gracias a un objeto llamado bolsa del Encantador. Hasta los objetos ms poderosos podrn recibir ms encantamientos. Muchos enemigos liberarn esencias de encantamiento cuyas descripciones detallarn las frmulas bsicas. Adems, podrs encontrar muchas esencias especiales y combinarlas para crear artefactos de gran poder. Niveles y conjuros picos. Hemos implementado niveles picos hasta nivel 30, incluyendo niveles de 21 a 30 para cada clase bsica. Tambin hemos incorporado ms de 60 dotes picas y seis conjuros picos. Los niveles, dotes y conjuros picos se describen a lo largo de este manual.

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EL JUEGO
La pantalla de accin es la vista principal que usars al jugar a NWN2. La mayor parte de la pantalla representa el mundo de juego, con tu personaje colocado en el centro. A los extremos de la pantalla vers varios elementos de la interfaz (tambin llamada HUD). A continuacin se describen los componentes de la pantalla de accin.

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Mundo de juego. La pantalla de accin est presidida por el mundo de juego, que muestra a tu personaje y lo que le rodea. A continuacin se explica cmo moverse por el mundo de juego. Personaje activo. Tu personaje activo es el que ests controlando en un momento dado. Puedes alternar el control entre tu propio personaje y sus compaeros. Con la opcin de seleccin mltiple (consulta la seccin del men Opciones, ms adelante) podrs controlar a varios personajes a la vez. Minimapa. El minimapa te muestra una vista area de la zona que rodea al personaje activo. La flecha que aparece en el centro indica la direccin a la que se dirige el personaje activo. El trapezoide que sale de la flecha indica la vista de cmara. Los botones + y amplan y reducen el minimapa. Los alfileres con forma de diamante del mapa representan lugares, personajes y objetos, entre otros. Si uno de estos alfileres se encuentra ms all de los lmites del mapa, una flecha en el borde de ste indicar la direccin exacta. Si pones el cursor encima de uno de los alfileres, se mostrar un texto de informacin sobre ese lugar. Barra de modos. Esta barra se usa para activar y desactivar los diversos estados. Algunos de ellos (como el Ataque poderoso y la Pericia en combate) se excluyen mutuamente. Algunos modos solo estn disponibles si el personaje activo tiene ciertas dotes o habilidades.

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Ventana de conversacin. Esta ventana, que es transparente, muestra informacin del juego (como el dao que infliges y tus tiradas de ataque) junto con todo lo que puedas or. En multijugador, todo lo que digan los dems jugadores tambin aparecer en esta ventana. Para hablar con los dems, pulsa Intro y escribe lo que quieras decir. El dilogo con los dems jugadores se explica con ms detalle en el apartado Multijugador. Al pasar el ratn por encima de la ventana de conversacin aparecer una pestaa. Si haces clic y arrastras la pestaa, podrs mover la ventana de conversacin. Barra de mens. Esta barra contiene botones que activan una gran variedad de interfaces importantes:

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Personaje. Abre la pantalla de informacin del personaje activo. Inventario. Abre el panel del inventario del personaje activo. Diario. Abre el diario. Libro de conjuros. Abre el libro de conjuros del personaje activo. Lista de jugadores. La lista de los jugadores que estn conectados en una partida multijugador. Opciones. Guarda el progreso de la partida, carga una partida guardada y configura las opciones del juego. Al lado de la barra de mens se encuentra el botn Descansar, el reloj del juego y un botn para activar o desactivar la IA que te permitir controlar a tus compaeros con mayor facilidad. Barra de acceso rpido. Esta barra contendr las acciones que quieras, como conjuros, objetos y aptitudes de clase. Arrastra y suelta cualquier accin u objeto en la barra de acceso rpido y se rellenar ese espacio. Puedes realizar cualquier accin incluida en la barra de acceso rpido si haces clic en dicha accin o si pulsas su nmero correspondiente en el teclado. La barra de acceso rpido tiene varias pginas a las cuales se puede acceder con las teclas del cursor, y podrs aadir barras de acceso rpido adicionales a la interfaz del usuario desde el men Opciones. Barra del grupo. La barra del grupo es una lista de todos los miembros de ste en la que se muestran el retrato y la barra de salud de cada uno. Hacer clic en un retrato es lo mismo que hacer clic en el personaje en el mundo de juego, as que puedes usar esta barra para lanzar un conjuro sobre un compaero, por ejemplo. Cola de acciones. Esta cola muestra la accin que tengas entre manos y todas las acciones que hayas ordenado. Las acciones se realizarn en el orden en que aparezcan en la cola, y cuando des una nueva orden sta se pondr al final de la misma. Algunas rdenes, como moverse, borran la cola de acciones y se llevan a cabo de inmediato. Haz clic en una accin de la cola para quitarla.

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10. Objetivo seleccionado. Si has seleccionado un objetivo, su retrato y su barra de salud aparecern a la izquierda de la cola de acciones. Este objetivo ser el receptor predeterminado de cualquier aptitud que utilices, incluyendo el lanzamiento de conjuros.

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MOVERSE POR EL MUNDO DE JUEGO


Usa el ratn para mover el cursor por la pantalla. En general, clic izquierdo (clic) mueve a tu personaje o ejecuta la accin por defecto. Cuando pongas el cursor encima de un objeto, ste cambiar para indicar la accin predeterminada que realizar el personaje cuando hagas clic. Por ejemplo, cuando el cursor del ratn se encuentre encima de una criatura hostil, se convertir en un icono de combate, indicando as que con un clic atacars a la criatura. Al hacer clic derecho en una criatura u objeto lo seleccionas como objetivo. Por defecto, cuando elijas una accin (como lanzar un conjuro) el objetivo que tengas en ese momento se convertir en la vctima (o el beneciario) de la misma. Puedes cambiar este funcionamiento en el men Opciones (consulta el apartado Men Opciones del manual para obtener ms detalles). Si llevas a cabo una accin sin tener ningn objetivo seleccionado, el cursor cambiar para indicarlo y podrs hacer clic en una criatura u objeto para convertirlo en tu objetivo. Por ejemplo, puedes hacer clic derecho en un orco y luego en la barra rpida para lanzarle un proyectil mgico. O tambin puedes hacer clic primero en el conjuro proyectil mgico y luego en el orco. Si mantienes pulsada la tecla Mays mientras haces clic derecho en una criatura u objeto, abrirs el men desplegable de acciones que puedes realizar con l. Por ejemplo, si eres un monje y abres el men desplegable sobre un enemigo, al seleccionar la opcin Puetazo aturdidor lanzars dicho ataque contra la criatura. Tras llevar a cabo la accin seleccionada en una criatura u objeto, ste se convertir en tu objetivo. Si mantienes pulsado el botn izquierdo sobre una criatura u objeto tambin abrirs el men desplegable.

Acciones y movimiento con el teclado


Tambin puedes moverte por el mundo mediante el teclado. Las teclas W, A S y D controlan tu movimiento. La tecla W te hace avanzar; la S, retroceder; la A te hace girar a la izquierda; y la D, a la derecha. Tambin puedes usar la Q para desplazarte lateralmente hacia la izquierda y la E para hacer lo mismo hacia la derecha. Puedes modificar las acciones asignadas a stas y otras teclas en la pantalla de Opciones de juego.

Modos de juego
Los modos de cmara del NWN2 original han sido alterados significativamente en Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer para incrementar su eficacia y su comprensin. Hay dos modos de juego entre los que puedes elegir y configurar en la pantalla de Opciones de juego: modo Personaje y modo Estrategia. Estos modos afectan tanto a la funcin de la cmara como a los controles y han sido diseados para maximizar su eficiencia con los dos estilos de juego principales: control de un solo personaje y control de todo el grupo. Aunque la informacin que aqu se ofrece se refiere solo a la funcin por defecto de cada modo, estos modos se pueden configurar. Acude al apartado Opciones de juego del manual si quieres ms detalles al respecto. Puedes cambiar el modo de juego pulsando la tecla *.

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Modo Personaje
En este modo la cmara sigue al personaje controlado por detrs de su hombro. Es til para conseguir una buena perspectiva del entorno y explorar una zona mientras se controla a un personaje individual. Por defecto, mientras ests en modo Personaje, el personaje se girar si dejas pulsado el botn izquierdo del ratn y mueves el cursor a la izquierda o la derecha. Tambin puedes girar moviendo el cursor del ratn al borde de la pantalla. Si dejas pulsado el botn central del ratn o pulsas las teclas del cursor, podrs girar la cmara alrededor del personaje controlado.

Modo Estrategia
Este modo ofrece una vista de pjaro que facilita el control del grupo al completo. Es especialmente til en situaciones de combate que afectan a todo un grupo de personajes contra un elevado nmero de enemigos. Por defecto, en modo Estrategia, puedes dejar pulsado el botn izquierdo del ratn para que tu personaje se mueva hacia el cursor del ratn. La cmara se gira manteniendo pulsado el botn central y moviendo el ratn, moviendo el cursor al borde de la pantalla o pulsando las teclas del cursor. Tambin se puede configurar el modo Estrategia para que parezca ms un juego de estrategia en tiempo real, sin que la cmara est fijada en el personaje controlado y con Seleccin de baldosas, la capacidad de hacer clic y arrastrar un recuadro alrededor de un personaje para controlar a uno o varios personajes. Consulta la seccin del men Opciones para obtener ms detalles.

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GUA DE LA INTERFAZ
Este apartado describe las pantallas a las que acceders para cambiar las configuraciones y averiguar ms sobre tu personaje y el juego.

Panel del personaje


Este panel te muestra todas las aptitudes y estadsticas vitales. Puedes abrirlo si haces clic en el icono del personaje, en la barra de mens, o si pulsas C. Las pestaas que hay en el panel del personaje son:

Pestaa de informacin
Esta pestaa contiene tus estadsticas vitales, que incluyen la raza, la clase, el nivel, los atributos, el alineamiento, las salvaciones, la experiencia necesaria para el prximo nivel, la Clase de Armadura y los puntos de golpe que tienes. La influencia actual de tu personaje con un compaero se encuentra en la pestaa de informacin de ese compaero, debajo de su retrato. La parte inferior de este panel contiene informacin detallada, como el bonificador de ataque y el dao de las armas equipadas, la resistencia a conjuros y el fallo de conjuro. Usa la barra de desplazamiento de la mitad inferior del panel de informacin para examinar todo su contenido.

Pestaa de habilidades
Este panel muestra todas las habilidades y los modificadores de habilidad del personaje. El modificador de una habilidad es igual a todos los rangos que se tengan en ella ms el modificador por puntuacin de caracterstica y todos los bonificadores debidos a dotes, objetos y conjuros. Haz clic en el icono de cualquier habilidad para obtener ms informacin.

Pestaa de dotes
Este panel incluye todas las dotes que tienes. Las dotes que adquieras durante la creacin del personaje y a medida que subas de nivel se agruparn segn su funcionalidad (rasgos de trasfondo, picas, generales, de competencia, de lanzamiento de conjuros o de habilidades y salvaciones), mientras que las dotes que se te otorguen automticamente por tu raza aparecern como aptitudes raciales y de clase. Haz clic en una categora de dotes para obtener una vista expandida y haz clic en una dote en concreto para obtener ms informacin sobre ella. Vuelve a hacer clic en la categora para ocultar la vista expandida.

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Pestaa de comportamiento
Esta pestaa muestra varios ajustes de la IA que se pondrn en funcionamiento cuando el personaje no est en activo o cuando su cola de acciones est vaca. Si quieres controlar completamente a tus personajes, activa el modo Marioneta.

Panel del inventario


Este panel del inventario (tecla I) muestra tus posesiones. La cuadrcula de la parte inferior muestra el contenido de la mochila. Puedes acceder a ms espacio en el inventario si haces clic en uno de los iconos de bolsas que hay en el panel. Cada icono representa una pgina nueva del almacn de objetos. La parte superior del panel muestra diversas estadsticas sobre tu personaje y su equipo. El monigote indica los objetos que has puesto en cada espacio para el equipo. Se mostrarn tus puntos de golpe, clase de armadura, oro y peso transportado. Ten en cuenta que si llevas demasiadas cosas (la cantidad exacta depender de tu Fuerza), irs cargado y se reducir tu velocidad de movimiento. Para equiparte con un objeto, arrstralo desde la zona inferior de la mochila hasta el espacio apropiado o limtate a hacer doble clic en el objeto en la zona de la mochila. Accede al men desplegable (clic derecho) para examinar cualquier objeto o dejarlo. El men desplegable tambin te permite equipar, desequipar y usar objetos apropiados.

Panel de conjuros
Para acceder al panel de conjuros, pulsa la tecla B. ste se divide en Conjuros conocidos y Conjuros memorizados. Los segundos son los que podrs lanzar despus de haber descansado. Los conjuros conocidos no son los que tienes memorizados en ese momento, sino los que puedes memorizar. Es necesario que magos, clrigos, druidas, paladines y exploradores preparen sus conjuros antes de lanzarlos (es decir, han de tener preparada el rea de Conjuros memorizados), mientras que esto pueden ahorrrselo los bardos, brujos arcanos, chamanes espirituales y hechiceros. Estas ltimas clases lanzan los conjuros directamente de la lista de conjuros conocidos y no utilizan la de memorizados. Para preparar un conjuro, selecciona primero la clase lanzadora de conjuros en la parte superior del libro de conjuros. Cuando hayas seleccionado la clase de conjuros, elige el nivel del conjuro en las burbujas numeradas que hay debajo de los iconos de clase. Si tienes una dote metamgica, vers listas especiales para los conjuros que puedes aprender a ese nivel con la mejora que te proporciona dicha dote. Por ejemplo, si tienes la dote Prolongar conjuro, tu lista de conjuros de nivel 2 incluir versiones prolongadas de los conjuros de nivel 1 a los que puedas aplicarles la dote. Haz clic sobre un conjuro para poder memorizarlo. Puedes hacer clic en un espacio ocupado por un conjuro para vaciarlo. La parte destinada a los conjuros memorizados en el libro de conjuros indica cuntos conjuros puedes memorizar de cada nivel. Por ejemplo, si hay dos casillas debajo de nivel 4, el personaje podr memorizar dos conjuros de nivel 4. Cada conjuro memorizado representa un lanzamiento del mismo, por lo que puedes memorizar el mismo conjuro varias veces. Si el personaje es multiclase y tiene acceso a los conjuros de varias clases, repite el proceso de preparacin para memorizar conjuros para cada clase lanzadora de conjuros. Recuerda que no llegars a tener disponibles los conjuros memorizados hasta que hayas descansado. Para descansar, pulsa la tecla R.

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Panel de lanzamiento rpido


Pulsa F para abrir el panel de lanzamiento rpido. Tus clases lanzadoras de conjuros se mostrarn en la parte superior. Si eres mago, clrigo, druida, explorador o paladn, todos los conjuros memorizados se mostrarn organizados por nivel del conjuro. El nmero que aparece sobre un conjuro indica cuntas veces puedes lanzarlo antes de tener que descansar. Si eres bardo, hechicero o brujo arcano, no tienes que memorizar los conjuros, pues todos los que conozcas aparecern mostrados. El nmero que aparece sobre un conjuro indica cuntos espacios hay disponibles en ese nivel de conjuro (no el nmero de veces que puedas lanzar cada uno). Tambin puedes usar el panel de lanzamiento rpido para convertir de manera espontnea conjuros en sortilegios de convocar monstruo (si eres druida) o de curar/infligir (si eres clrigo), siempre que hayas marcado el cuadro de Conversin espontnea en la parte superior de la interfaz. Los conjuros metamgicos tambin se separan por categoras y se organizan por niveles.

Panel del diario


Este panel contiene informacin sobre las misiones que tengas en marcha y funciona como registro de los acontecimientos que hayan sucedido en la aventura. La pestaa de misiones incluye todas las misiones, mientras que la pestaa de completadas guarda los detalles sobre todas las misiones que has terminado (ya sea con xito o no). Puedes hacer clic en los botones de clasificacin para ordenar las misiones.

Men Esc
El men Esc te permite cargar y guardar partidas, guardar a tu personaje para usarlo en otro mdulo de NWN2, cambiar las opciones del juego y salir de la partida. Para acceder al men Esc, pulsa la tecla Esc o haz clic en su icono, en el men del jugador. Reanudar partida: Vuelve a la partida y cierra el men Esc. Tecla: Esc. Cargar partida: Carga una partida guardada. Esta opcin es til si has cometido un error y quieres volver a una partida guardada anterior. Guardar partida: Guarda tu progreso. Las partidas guardadas se almacenan en la carpeta Mis documentos\Neverwinter Nights 2\saves. Exportar personaje: Guarda tu personaje para jugar con l en otro mdulo. Los personajes exportados se almacenan en la carpeta Mis documentos\Neverwinter Nights 2\saves. Opciones de juego: Configura los grficos, el sonido, la cmara y los ajustes del juego, incluyendo la dificultad. Si NWN2 se ejecuta de manera lenta en tu ordenador, intenta cambiar la configuracin de los grficos en esta seccin. Tambin puedes personalizar los modos de juego Personaje y Estrategia (consulta ms adelante) a travs de la pantalla de Opciones de juego. Men principal: Sale de la partida actual y vuelve al men principal de NWN2. Salir del juego: Sale de Windows.

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MODOS DE JUEGO
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer incluye un nuevo men de Opciones que incorpora y organiza muchos de los cambios que se han realizado tras la publicacin del juego original. Tambin contiene nuevas secciones para los modos Personaje y Estrategia recin implementados.

Modo Personaje
Las opciones de esta pantalla de men solo surten efecto cuando se juega en modo Personaje.

Opciones de controles
Avanzar con el botn izquierdo del ratn pulsado: Esta opcin est desactivada por defecto. Al activarla, el personaje se mover hacia adelante adems de girar si mantienes pulsado el botn izquierdo del ratn. Al desactivarla, solo se girar el personaje si se mueve el ratn, aunque mantengas pulsado el botn del ratn. Hacer clic para mover: Esta opcin est desactivada por defecto. Al activarla, el personaje controlado se mover al lugar en el que hagas clic. Si la desactivas, no suceder nada cuando hagas clic en el suelo. Asumir el control del compaero con clic izquierdo: Esta opcin est desactivada por defecto. Cuando est activada, asumirs el control de los compaeros cuando hagas clic izquierdo sobre ellos en el mundo de juego. Si est desactivada, un clic izquierdo les seleccionar como objetivos. Girar el personaje con el ratn en el borde de la pantalla: Esta opcin est desactivada por defecto. Si est activada, al mover el cursor al borde derecho o izquierdo de la pantalla el personaje se girar en esa direccin. Si est desactivada, no har nada. Subir o bajar la vista con el ratn en el borde de la pantalla: Esta opcin est desactivada por defecto. Si est activada, al mover el cursor al borde superior o inferior de la pantalla, la cmara se girar en esa direccin. Si est desactivada, no har nada. Invertir ratn arriba/abajo: Esta opcin est desactivada por defecto. Si est activada, al mover el ratn hacia arriba se girar la cmara hacia abajo y viceversa. Si est desactivada, al mover el ratn hacia arriba la cmara se girar hacia arriba, y al moverlo hacia abajo se girar hacia abajo. Invertir ratn derecha/izquierda: Esta opcin est desactivada por defecto. Si est activada, al mover el ratn hacia la izquierda se girar la cmara hacia la derecha y viceversa. Si est desactivada, al mover el ratn hacia la izquierda la cmara se girar hacia la izquierda, y al moverlo hacia la derecha se girar hacia la derecha.

Giro ratn/ver
Estos controles deslizantes te permiten ajustar al detalle diversos aspectos de los controles del ratn y la cmara. Velocidad de giro con ratn: Este valor determina la rapidez con la que tu personaje se gira al mantener pulsado el botn izquierdo del ratn. Velocidad de giro de borde de pantalla: Este valor determina la rapidez con la que tu personaje se gira al mover el ratn al borde de la pantalla.

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Retardo de la cmara: Este valor determina la rapidez con la que la cmara sigue al personaje jugador cuando ste se gira. Velocidad de zoom de la rueda del ratn: Esta barra determina lo mucho que la cmara se acerca o aleja cuando se mueve la rueda del botn hacia adelante o hacia atrs.

Ver opciones
Techos siempre activados: Esta opcin est activada por defecto. Limita la cmara bajo el techo en reas de interior y evita que el techo desaparezca. Si se desactiva, la cmara podr atravesar el techo, que desaparecer para permitir la visin. Fundido de objetos: Esta opcin est activada por defecto. Los objetos que obstruyan la visin de la cmara del personaje desaparecern si se activa esta opcin. Indicador de destino de movimiento: Esta opcin est desactivada por defecto. Cuando se activa, la ubicacin a la que se mueva el personaje controlado se indicar en el suelo con un crculo. Cmara siempre gira con el personaje controlado: Esta opcin est activada por defecto. Cuando se activa, la cmara girar con el personaje cuando ste gire. Si se desactiva, la cmara seguir enfocando a la misma direccin mientras el personaje gire.

Brillo de cursor
Esta opcin selecciona los tipos de objetos interactivos que se resaltarn cuando se mueva el ratn sobre ellos: Nada: Si se selecciona esta opcin, no se resaltar nada con el paso del cursor del ratn. Solo objetos: sta es la opcin por defecto. Si se selecciona esta opcin, se resaltarn todos los objetos interactivos que no sean criaturas cuando el cursor del ratn pase sobre ellos. Todo: Si se selecciona esta opcin, se resaltarn todos los objetos interactivos cuando el cursor del ratn pase sobre ellos.

Modo Estrategia
Estas opciones solo surten efecto en modo Estrategia.

Opciones de controles
Girar la cmara con el ratn en el borde de la pantalla: Esta opcin est activada por defecto. Si est activada, al mover el cursor al borde de la pantalla, la cmara se girar si se ha seleccionado un personaje. Desplazar la cmara con el ratn en el borde de la pantalla: Esta opcin est activada por defecto. Si est activada, al mover el cursor al borde de la pantalla, la cmara se desplazar si no se ha seleccionado un personaje. Asumir el control del compaero con clic izquierdo: Esta opcin est activada por defecto en modo Estrategia. Cuando est activada, asumirs el control de los compaeros cuando hagas clic sobre ellos. Si est desactivada, un clic les seleccionar como objetivos.

Ver opciones
La cmara se gira con el personaje: Esta opcin est desactivada por defecto. Cuando se activa, la cmara girar con el personaje. Cuando se desactiva, la cmara no girar con el personaje. Techos siempre desactivados: Esta opcin est activada por defecto. Si est activada, no se dibujarn los techos en las zonas de interiores, ni siquiera si la cmara est por debajo del nivel del techo.

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Centrar cmara en personaje seleccionado si sale de la pantalla con cmara libre activada: Esta opcin est activada por defecto. Cuando esta opcin y la de cmara libre estn activadas, la cmara saltar a un personaje cuando asumas su control y no est en pantalla. Cuando se desactiva, la cmara no cambiar cuando se controle un personaje diferente. Indicador de destino de movimiento: Esta opcin est activada por defecto. Si est activada, cuando se haga un clic para moverse se dibujar un crculo en el suelo, que indicar el destino. Fundido de objetos: Esta opcin est activada por defecto. Los objetos que obstruyan la visin de la cmara del personaje desaparecern si se activa esta opcin.

Brillo de cursor
Esta opcin selecciona los tipos de objetos interactivos que se resaltarn cuando se mueva el ratn sobre ellos: Nada: Si se selecciona esta opcin, no se resaltar nada con el paso del cursor del ratn. Solo objetos: Si se selecciona esta opcin, se resaltarn todos los objetos interactivos que no sean criaturas cuando el cursor del ratn pase sobre ellos. Todo: sta es la opcin por defecto en modo Estrategia. Si se selecciona esta opcin, se resaltarn todos los objetos interactivos cuando el cursor del ratn pase sobre ellos.

Haz clic izquierdo y mantn


Esta opcin determina lo que suceder cuando se mantenga pulsado el botn izquierdo del ratn. Esta opcin est ajustada en Seleccin de baldosas por defecto. Mover personaje: Cuando se selecciona esta opcin, al mantener pulsado el botn izquierdo del ratn se mover el personaje o personajes controlados hacia el cursor del ratn. Desplazar cmara: Cuando se selecciona esta opcin, al mantener pulsado el botn izquierdo del ratn y moverlo se mover la cmara en la direccin del movimiento del ratn. Seleccin de baldosas: Cuando se selecciona esta opcin, al hacer clic y arrastrar con el ratn se crea un recuadro de seleccin en el que puedes incluir a tus personajes y compaeros para aadirlos a un grupo de seleccin mltiple.

Foco de cmara
Esta opcin determina si la cmara est vinculada y se mover con el personaje seleccionado. Directamente en personaje controlado: sta es la opcin por defecto. Si se selecciona, la cmara se quedar fija en el personaje seleccionado. Cerca de personaje controlado: Si se selecciona, la cmara intentar permanecer cerca del personaje actual, pero podrs moverla un poco y seleccionar otros personajes cercanos sin cambiar de vista. No fija; se puede mover libremente (cmara libre): Si se selecciona, podrs mover la cmara libremente y con independencia del personaje seleccionado

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Giro ratn/ver
Velocidad de desplazamiento de cmara con ratn: Este deslizador determina la velocidad de movimiento de la cmara cuando se usa el movimiento del borde de la pantalla o del clic y mantener y la cmara no est centrada en un personaje. Velocidad de desplazamiento de cmara con teclado: Este deslizador determina la velocidad de movimiento de la cmara cuando se usa el teclado y la cmara no est centrada en un personaje. Velocidad de zoom de la rueda del ratn: Esta barra determina lo mucho que la cmara se acerca o aleja cuando se mueve la rueda del botn hacia adelante o hacia atrs. Velocidad de giro con ratn: Este deslizador determina la velocidad de movimiento de la cmara cuando se usa el giro del borde de la pantalla o del botn central del ratn y la cmara est centrada en un personaje.

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NUEVAS RAZAS
Mask of the Betrayer contiene seis nuevas subrazas que se describen concisamente a continuacin. Para conocer los beneficios, penalizadores y aptitudes especiales en concreto de cada una, revisa el apartado de informacin durante el proceso de creacin del personaje.

Rasgos raciales:
Los elfos salvajes siempre han estado cerca de la naturaleza, incluso ms que otros elfos, pero al dar prioridad a la cautela y la supervivencia sobre la arquitectura y los libros han olvidado gran parte de las artes refinadas y los saberes de su pueblo. Tienen una complexin robusta y fuerte para tratarse de elfos. Su piel tiene tintes marrones y los colores de su pelo varan desde el moreno hasta el castao claro, pero con la edad van adquiriendo tonalidades plateadas.

Tratti razziali:
Ajustes a las caractersticas: +2 Destreza, -2 Inteligencia Competencia con arma: Los elfos reciben las dotes de Competencia con arma marcial en espada larga, estoque, arco largo y arco corto como dotes adicionales. Aptitudes especiales: Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos, Afinidad menor con una habilidad (Avistar), Afinidad menor con una habilidad (Buscar), Afinidad menor con una habilidad (Escuchar), Visin en la penumbra. Clase predilecta: Hechicero. La clase de hechicero de un elfo salvaje multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX. A pesar de sus carencias en el aprendizaje y habilidades, los elfos salvajes estn tan dotados para la magia arcana como los dems elfos.

Semidrow
A menudo, los semidrow poseen un corazn tan oscuro como sus padres elfos, pero sienten un resentimiento mayor al saber que son considerados miembros de segunda de la sociedad drow. A pesar de ello, los semidrow bondadosos son mucho ms frecuentes que los drow buenos. Los semidrow tienen piel negruzca, pelo plateado o blanco y los ojos de una gran variedad de colores.

Rasgos raciales:
Aptitudes especiales: Inmunidad a dormir, Fortaleza contra encantamientos, Afinidad con una habilidad (Diplomacia), Afinidad con una habilidad (Engaar), Afinidad menor con una habilidad (Avistar), Afinidad menor con una habilidad (Buscar), Afinidad menor con una habilidad (Escuchar), Visin en la oscuridad. Clase predilecta: Cualquiera. A la hora de determinar si un semidrow multiclase sufre algn penalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel ms alto que tenga.

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Genas de aire
Los genases de aire se consideran los herederos del cielo, el viento y el mismsimo aire del mundo. Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos inusuales que reflejan su naturaleza casi elemental, como ligeros tintes azulados en su piel o cabello, una leve brisa que les rodea constantemente o carne fra al tacto.

Rasgos raciales:
Ajustes a las caractersticas: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Sabidura, -2 a Carisma Aptitudes especiales: Visin en la oscuridad, Resistencia al aire (resistencia 5 a la electricidad). Convocar vendaval: Una vez al da, un genas de aire puede apelar a su naturaleza elemental para convocar una poderosa explosin de viento que derribar a los enemigos que fallen una salvacin de Fortaleza y dispersar los efectos de nubes adversos que se encuentren en el camino. Ajuste de nivel +1: Los genases de aire son ligeramente ms poderosos y ganan niveles con ms lentitud que otras razas. Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genas de aire multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

Genas de tierra
Los genases de tierra son lentos en actuar y pensar y bastante cabezotas. Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos inusuales que reflejan su naturaleza casi elemental, como piel trrea, rasgos faciales toscos u ojos negros como el carbn.

Rasgos raciales:
Ajustes a las caractersticas: +2 a Fuerza, +2 a Constitucin, -2 a Sabidura, -2 a Carisma Aptitudes especiales: Visin en la oscuridad, Resistencia a la tierra (resistencia 5 al cido). Fusionarse con la piedra: Una vez al da, un genas de tierra puede apelar a su naturaleza elemental para que su piel se vuelva dura como una piedra, y obtiene reduccin del dao 5/adamantita. El efecto dura 5 asaltos o hasta que absorba 20 puntos de dao, lo que suceda antes. Ajuste de nivel +1: Los genases de tierra son ligeramente ms poderosos y ganan niveles con ms lentitud que otras razas. Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genas de tierra multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

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Genas de fuego
Los genases de fuego son temperamentales, orgullosos, impulsivos y se enfadan con rapidez. Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos inusuales que reflejan su naturaleza casi elemental, como piel de color del carbn quemado, pelo rojo ondulado como las llamas u ojos que brillan cuando se enfadan.

Rasgos raciales:
Ajustes a las caractersticas: +2 Inteligencia, -2 Carisma Aptitudes especiales: Visin en la oscuridad, Resistencia al fuego (resistencia 5 al fuego). Contactar con el fuego: Una vez al da, un genas de fuego puede apelar a su naturaleza elemental para expulsar llamas que causen dao a todos los que se encuentren a 5 pies, e inflige 2d4 puntos de dao por fuego por asalto (salvacin de Reflejos para recibir la mitad del dao). Este efecto dura 5 asaltos. Ajuste de nivel +1: Los genases de fuego son ligeramente ms poderosos y ganan niveles con ms lentitud que otras razas. Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genas de fuego multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

Genas de agua
Los genases de agua son pacientes y de cambios lentos, pues prefieren desgastar a sus rivales lentamente, pero son capaces de desencadenar una gran violencia en situaciones extremas. Parecen humanos, salvo por uno o dos rasgos inusuales que reflejan su naturaleza casi elemental, como piel ligeramente escamosa, carne viscosa, pelo o piel con tintes azules o verdceos o pelo que ondula como si estuviera bajo el agua.

Rasgos raciales:
Ajustes a las caractersticas: +2 Constitucin, -2 Carisma Aptitudes especiales: Visin en la oscuridad, Resistencia al agua (resistencia 5 al fro). Mortaja de niebla: Una vez al da, un genas de agua puede apelar a su naturaleza elemental para convocar una densa niebla que proporciona ocultacin. Este efecto dura 5 asaltos. Ajuste de nivel +1: Los genases de agua son ligeramente ms poderosos y ganan niveles con ms lentitud que otras razas. Clase predilecta: Guerrero. La clase de guerrero de un genas de agua multiclase no cuenta a la hora de determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

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NUEVAS CLASES
Mask of the Betrayer incluye dos clases bsicas y cinco de prestigio nuevas.

Alma predilecta
El alma predilecta sigue la senda del clrigo, pero es capaz de canalizar el poder divino con sorprendente facilidad. Es capaz de llevar a cabo las mismas tareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos, pero casi sin estudio. Los almas predilectas lanzan sus conjuros de manera natural, tanto gracias a la fuerza de su personalidad como al estudio. Aunque eso les concede aptitudes divinas extraordinarias que ninguna persona normal puede igualar, ellos consideran su don como una llamada a la accin, por lo que, de alguna forma, pierden terreno frente a sus colegas estudiosos.

Rasgos de clase:
Puntos de golpe por nivel: 8 Ataque base: Intermedio Salvaciones altas: Todas Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int por nivel, x4 en nivel 1 Habilidades de clase: Artesana (Alquimia), Concentracin, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Parada, Saber popular y Sanar Conjuros: El alma predilecta lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de clrigo. A diferencia de ste, el alma predilecta no necesita preparar sus conjuros por adelantado. Para lanzar un conjuro, debe tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La Clase de Dificultad de los tiros de salvacin contra los conjuros del alma predilecta es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Sabidura. Al contrario de lo que sucede con el clrigo, la seleccin de conjuros del alma predilecta est limitada, pero en nivel 4 y por cada nivel par posterior, podr intercambiar un conjuro que conozca por otro del mismo nivel. El alma predilecta perder un conjuro a cambio de otro nuevo. Competencia con arma de la deidad: El alma predilecta obtiene la dote Competencia con arma que le permite usar el arma predilecta de su deidad. Por ejemplo, los almas predilectas de Kelemvor obtendrn la dote Competencia con arma extica que les permite usar una espada bastarda. Soltura con arma de la deidad: En nivel 3, el alma predilecta obtiene la dote Soltura con un arma con el arma predilecta de la deidad. Resistencia a la energa: En nivel 5, el alma predilecta elige un tipo de energa y obtiene resistencia 10 contra ese tipo. En nivel 10 y en nivel 15, el personaje gana resistencia 10 contra otro tipo de energa que elija. Especializacin con arma de la deidad: En nivel 12, el alma predilecta obtiene la dote Especializacin con un arma con el arma predilecta de su deidad. Acelerar: Al alcanzar el nivel 17, un alma predilecta puede lanzar Acelerar tres veces al da. Reduccin del dao: En nivel 20, el alma predilecta obtiene reduccin del dao. Puede elegir entre reduccin del dao 10/plata o reduccin del dao 10/hierro fro.

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Chamn espiritual
El chamn espiritual, amo del mundo de los espritus, sigue una tradicin divina diferente a la del clrigo o el druida. Su mundo est lleno de poderosos espritus vivos, algunos solcitos y otros malignos. Negociando con ellos, el chamn espiritual obtiene poder sobre el mundo natural y la poderosa magia divina con la que ayuda a sus camaradas o ataca a sus enemigos. Las criaturas que se consideran espritus incluyen a las fatas, los elementales y los muertos vivientes incorporales, como incorpreos y sombras.

Rasgos de clase:
Puntos de golpe por nivel: 8 Ataque base: Intermedio Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad Puntos de habilidad base: 4 Habilidades de clase: Artesana (Alquimia), Avistar, Concentracin, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Escuchar, Saber popular, Sanar y Supervivencia Conjuros: El chamn espiritual lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de druida. Al contrario de lo que sucede con ste, el chamn espiritual no necesita memorizar sus conjuros por adelantado, pero solo puede aprender una cantidad limitada de ellos. Para poder lanzar un conjuro, ha de tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar. Su Carisma determina la Clase de Dificultad de sus conjuros.

Aptitudes especiales
Espritu gua: Los chamanes espirituales tienen un espritu gua, una personificacin del mundo de los espritus que solo existe dentro de su mente y su alma. El espritu gua concede al chamn espiritual la dote Alerta en nivel 1. Castigar espritus: A partir de nivel 2, el chamn espiritual puede infligir 1d4 puntos de dao/nivel de chamn a todos los espritus que se encuentren a 30 pies de l. Los espritus afectados podrn intentar una salvacin de Voluntad (CD 10 + nivel de chamn espiritual + modificador de Carisma) para recibir la mitad del dao. Esta aptitud se puede usar una cantidad de veces al da igual a 3 + el modificador de Carisma del chamn. Detectar espritus: En nivel 3, el chamn espiritual consigue la aptitud de usar su espritu gua para detectar a los espritus cercanos. Los espritus detectados aparecern en el minimapa. Este efecto dura 10 minutos. Bendicin de los espritus: En nivel 4, el chamn espiritual obtiene un bonificador +2 de desvo a la CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones contra ataques y efectos de los espritus. Este efecto puede ser disipado, pero el chamn espiritual puede reactivarlo a voluntad. Seguir al gua: El espritu gua de un chamn espiritual le ayuda a mantener el control de su mente. En nivel 5, si un chamn espiritual resulta afectado por un conjuro o efecto enajenador y falla su tiro de salvacin, podr volverlo a intentar inmediatamente con la misma CD. Solo disfrutar de una segunda oportunidad con el tiro de salvacin. Esta aptitud no se acumula con aptitudes similares que puedan conceder las otras clases del chamn espiritual. Combatiente fantasma: En nivel 6, es capaz de atacar a los espritus con una precisin infalible. El chamn espiritual ignorar toda ocultacin y efectos causantes de posibilidades de fallo contra los espritus.

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Custodia de los espritus: En nivel 7, es capaz de conceder a los miembros de su grupo un bonificador +2 de desvo a la CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones contra ataques y efectos realizados por los espritus Esta aptitud se puede utilizar una vez al da y dura 10 minutos por nivel de chamn. Los efectos de esta aptitud no se apilan con los de bendicin de los espritus. Forma espiritual: En nivel 9, el chamn espiritual obtiene la aptitud de volverse incorporal temporalmente una vez al da y consigue un 50% de ocultacin durante 5 asaltos. Podr usar esta aptitud dos veces al da en nivel 15 y tres veces en nivel 20. Hacer regresar al espritu: En nivel 11, el chamn espiritual obtiene la aptitud de restaurar la vida de los fallecidos recientemente una vez al da. Este efecto es similar al del conjuro Revivir a los muertos. Debilitar espritus: En nivel 16, el chamn espiritual puede decidir extirpar las aptitudes defensivas de los espritus que se encuentren a 30 pies si gasta un uso diario de su aptitud de castigar espritus. Un espritu debilitado perder su resistencia a conjuros, cualquier reduccin del dao que pueda tener y las posibilidades de fallo o efectos de ocultacin. Este efecto debilitante dura un asalto ms otro asalto adicional por cada 3 niveles de chamn espiritual. Los espritus que superen una salvacin de Voluntad (CD 10 + nivel de chamn espiritual + modificador Carisma) no resultarn afectados por el efecto debilitador. Viaje espiritual: En nivel 17, el chamn espiritual obtendr la aptitud de desvanecerse corporalmente hacia el mundo espiritual una vez al da. Este efecto dura un asalto por nivel de chamn espiritual y, durante ese tiempo, no podr atacar ni ser atacado. Favorecido por los espritus: En nivel 19, el chamn espiritual puede realizar un ritual especial para protegerse de la muerte. Bajo esta proteccin, si sus puntos de golpe quedan reducidos a 0, sanar instantneamente 10 puntos de golpe por nivel de chamn espiritual, hasta un mximo de 150. Cuando se descargue este ritual, deber descansar para recuperar el favor de los espritus. El espritu que camina: En nivel 20, el chamn espiritual se funde con el mundo de los espritus Obtiene reduccin al dao 5/hierro fro, un bonificador +3 de resistencia a las salvaciones contra encantamientos y la dote Visin en la penumbra si no la tuviera todava.

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NUEVAS CLASES DE PRESTIGIO


Las clases de prestigio son como las normales, excepto en que tienen ciertos requisitos que deben cumplirse para que uno pueda adquirir niveles en ellas. Algunas clases de prestigio pueden requerir una cantidad determinada de rangos en una o ms habilidades; otras, la aptitud de lanzar conjuros arcanos o divinos. Cada una tiene un abanico de aptitudes que hace que sea muy diferente de las dems. Todas las clases de prestigio indicadas a continuacin tienen 10 como nivel mximo, salvo el hoja invisible, que solo tiene 5

Erudito arcano de Candelero


Los eruditos arcanos pretenden elevar el estudio de la magia al de una disciplina acadmica. Su inters no radica en la investigacin de nuevos conjuros ni en el descubrimiento de ms usos especializados de su arte, sino en la comprensin de los procesos fundamentales de la magia y el funcionamiento preciso de la Urdimbre, el tejido que subyace bajo toda la magia. Los primeros eruditos arcanos nacieron en las polvorientas bibliotecas de Candelero, donde se empapaban de los escritos de magos muertos hace milenios en busca de los principios unificadores que subyacen bajo toda la magia. Pero hasta los archivos de Candelero tiene sus limitaciones y no todos los practicantes de magia poseen los medios o el deseo de anotar sus experiencias con el arte. Por ello, los eruditos arcanos se dispersaron por todo el mundo, observando y tomando nota de las diversas expresiones de la magia que encontraban. Su tradicin se ha extendido gradualmente y algunos magos que nunca han pisado Candelero han llegado a adoptar su disciplinada y sistemtica aproximacin de la magia. Al disfrutar de una comprensin ms profunda de la magia y al ser capaces de determinar sus principios subyacentes, los eruditos arcanos se han convertido en especialistas en metamagia. Sus conjuros son ms potentes, duran ms y se pueden lanzar con mayor rapidez que los de sus semejantes. Tambin son especialmente avezados en la explicacin del funcionamiento de la magia a las gentes comunes. Aquellos que viajan con eruditos arcanos disfrutan del beneficio de su considerable sabidura y son ms capaces de evitar la magia hostil. Los eruditos arcanos no se limitan al estudio de tipos concretos de magia arcana, pues para comprender el arte autntico uno debe comprender todas sus expresiones. Por ello, todos los lanzadores de conjuros arcanos son bienvenidos en su comunidad. De hecho, aprecian particularmente la perspectiva de hechiceros y bardos, pues este tipo de practicantes no suele tener la paciencia necesaria para charlar sobre los fundamentos de la magia.

Requisitos:
Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos) Dotes: Potenciar conjuro, Soltura con una habilidad (Concentracin) y Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros) Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3

Rasgos de clase:
Puntos de golpe por nivel: 4 Ataque base: Baja Salvaciones altas: Voluntad Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int

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Abilit di classe: Artigianato (alchimia), Cercare, Concentrazione, Conoscenze, Diplomazia, Sapienza magica e Valutare Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: quando viene acquisito un livello da erudito arcano, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito un livello in una classe da incantatore arcano.

Aptitudes especiales
Dotes metamgicas adicionales: En nivel 1, el erudito arcano obtiene la dote Maximizar conjuro. En nivel 5, obtiene la dote Apresurar conjuro. Conocimiento de conjuros: En nivel 2, el erudito arcano y los miembros de su grupo obtienen un bonificador +1 a sus salvaciones contra conjuros. Este bonificador se incrementa a +2 en nivel 8. Potenciar conjuro mejorado: En nivel 3, el erudito arcano se vuelve especialmente avezado en la potenciacin de conjuros. Los conjuros potenciados solo ocupan un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel real. Maximizar conjuro mejorado: En nivel 7, el erudito arcano se vuelve especialmente avezado en la maximizacin de conjuros. Los conjuros maximizados solo ocupan un espacio de conjuro dos niveles superior a su nivel real. Apresurar conjuro mejorado: En nivel 10, el erudito arcano se vuelve especialmente avezado a la hora de apresurar conjuros. Los conjuros apresurados solo ocupan un espacio de conjuro tres niveles superior a su nivel real.

Hoja invisible
Los hojas invisibles son temibles guerreros que prefieren las dagas y armas similares en combate. Su entrenamiento y tcnicas les permiten ser tan letales como cualquier otro guerrero bien armado. A los hojas invisibles les encanta crear ideas falsas acerca del nivel de peligro que suponen y aprovechan cualquier oportunidad para demostrar que hasta las armas menos impresionantes pueden ser terriblemente letales.

Requisitos:
Habilidades: Engaar (8 rangos) Dotes: Combate con dos armas, Finta, Soltura con un arma (daga o kukri)

Rasgos de clase:
Puntos de golpe por nivel: 6 Ataque base: Alta Salvaciones altas: Reflejos Puntos de habilidad base: 4 + modificador de Int Habilidades de clase: Artesana (Alquimia), Avistar, Engaar, Esconderse, Escuchar, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas, Interpretar, Moverse sigilosamente, Parada y Piruetas.

Aptitudes especiales
Herida sangrante: En nivel l, cuando un hoja invisible consigue impactar con un ataque furtivo causa una herida sangrante que inflige 2 puntos de dao por asalto durante 3 asaltos. Este dao se apila con el dao previo causado por otro ataque de herida sangrante. Para provocar esta herida sangrante, debe estar desarmado o usando un arma ligera. En nivel 3, el dao se incrementa a 4 puntos por asalto y en nivel 5, a 6 puntos por asalto. Cada nivel de Herida sangrante cuenta como un

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ataque furtivo de 1d6 en cuanto a los prerrequisitos para las clases de prestigio que exijan una cantidad de dados de ataque furtivo determinada. Defensa sin trabas: Un hoja invisible se beneficia de un instinto de supervivencia incrementado durante el combate. Gracias a este sexto sentido puede aadir 1 punto a su bonificador de Inteligencia (si tiene) por nivel de hoja invisible a su Clase de Armadura, adems de los otros modificadores que reciba en circunstancias normales. El hoja invisible tambin perder este bonificador si se le coge desprevenido o si, por cualquier otro motivo, se le niega su modificador de Destreza a la Clase de Armadura. La defensa sin trabas solo funciona cuando el hoja invisible no lleva armadura ni esgrime un arma a distancia. Defensa sin trabas no se apila con la aptitud de defensa astuta del duelista. Maestra en finta: En nivel 5, un hoja invisible armado con un arma ligera se vuelve tan seguro de su aptitud para engaar a sus adversarios que no puede sacar menos de 5 en sus tiradas de Engaar al usar la dote de Finta.

Mago Rojo
Los Magos Rojos son los amos Thay, los conquistadores de los rashemes nativos de esa tierra y los futuros amos supremos de Faern. Se concentran en una escuela de magia con ms intensidad que cualquier otro especialista, consiguiendo un increble dominio de ese reducido campo de la magia. La gente de todo Toril les considera crueles, tirnicos y malvados. Los pocos los que deciden abandonar su pas asumen identidades secretas y practican la magia sin tener que preocuparse por las alianzas polticas y los levantamientos de esclavos. Ya desde muy temprano en sus carreras, los futuros Magos Rojos se especializan en una escuela de magia. Todos tienen alguna habilidad como mago especialista y la mayora se dedican a ello por completo. Sin embargo, unos pocos prueban con otros tipos de conocimientos, como el combate o la magia divina.

Requisitos:
Raza: Humano Clase: Mago (especialista) Alineamiento: Cualquiera no bueno Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos) Dotes: Una dote metamgica o de creacin de objetos (que no sea Inscribir rollo de pergamino), Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores Lanzamiento de conjuros arcanos: Capacidad para lanzar conjuros de nivel 3 o ms.

Rasgos de clase:
Puntos de golpe por nivel: 4 Ataque base: Baja Salvaciones altas: Voluntad Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int Habilidades de clase: Artesana (Alquimia), Concentracin, Conocimiento de conjuros, Engaar, Intimidar, Saber popular Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de Mago Rojo, gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al da como si tambin hubiera ganado un nivel en mago. La progresin de conjuros arcanos del Mago Rojo no puede aplicarse a otras clases, como los hechiceros o los bardos.

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Aptitudes especiales
Especializacin mejorada: Al convertirse en Mago Rojo, el personaje se vuelve an ms hbil con los conjuros de su escuela de especializacin elegida. La prueba de dificultad de las salvaciones contra conjuros de la escuela elegida se incrementa en +1, y el Mago Rojo recibe +1 a su nivel de lanzador cuando intenta atravesar la resistencia a conjuros con un conjuro de la escuela elegida. Defensa de especialista: Obtiene un bonificador a los tiros de salvacin contra conjuros de su escuela de especialista. Este bonificador es de +1 en nivel 1, +2 en nivel 3, +3 en nivel 7 y +4 en nivel 9. Poder de conjuro: En nivel 2, el nivel efectivo de lanzador del Mago Rojo que se utiliza para determinar las pruebas dependientes de nivel se incrementa en +1. Este bonificador se incrementa en +1 por cada nivel par de Mago Rojo (+2 en nivel 4, +3 en nivel 6, +4 en nivel 8 y +5 en nivel 10). Dote adicional de mago: En nivel 5, el Mago Rojo obtiene una dote metamgica o de creacin de objetos adicional. El Mago Rojo obtiene una dote metamgica o de creacin de objetos adicional en nivel 10.

Puo sagrado
Los puos sagrados son organizaciones independientes que se pueden encontrar en muchos templos. Sus ascticos miembros han volcado en su interior su magia divina, llevando a la armona su cuerpo y su mente. Han renunciado al uso de armas y armaduras pesadas, ya que consideran que sus cuerpos y mentes son dones de la deidad y creen que no desarrollarlos al mximo es un pecado. Lanzar conjuros no les deshonra a ellos, ni tampoco a su deidad. Los puos sagrados son fuertes en fe, voluntad y cuerpo. Los clrigos son candidatos excelentes para las rdenes de puos sagrados. Los paladines tambin pueden unirse a ellos, pero rara vez se sienten cmodos abandonando la parafernalia de su vocacin. Los guerreros, pcaros, bardos e incluso los que hayan sido monjes pueden ser buenos candidatos, siempre que tengan suficiente nivel en una clase que les proporcione conjuros divinos. Los druidas a veces encuentran tiles las habilidades de combate de esta clase, pero los hechiceros y los magos estn muy poco interesados en ellas.

Requisitos:
Ataque base: +4 Dotes: Conjurar en combate, Impacto sin arma mejorado, Puetazo aturdidor Habilidades: Saber popular (8 rangos) Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos de nivel 1.

Rasgos de clase:
Puntos de golpe por nivel: 8 Puntos de habilidad base: 4 + modificador de Int Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de puo sagrado (excepto los niveles 4 y 8), gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) por da como si tambin hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos que le concedi acceso a los conjuros arcanos de nivel 1. Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros divinos aplicable, debe elegir en cul desea mejorar.

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Aptitudes especiales
Cdigo de conducta de puo sagrado: Los puos sagrados se han comprometido a no usar armas. Si un puo sagrado utiliza un arma, sufrir un penalizador -8 al ataque con ella. Bonificador a la CA: Cuando viaje sin impedimenta de peso y sin armadura o con armadura ligera, un puo sagrado de nivel 1 recibe un bonificador +1 a la CA. Este bonificador se incrementa hasta +2 en nivel 5 y en +3 en nivel 10. Dao sin armas: Un puo sagrado combate sin armas del mismo modo que un monje de igual nivel. El nivel de clase del puo sagrado se apila con sus niveles de monje (si tiene) a los efectos de determinar su dao de impacto sin arma. Movimiento rpido: Si el puo sagrado tiene niveles de monje, su nivel de clase de puo sagrado se apila con sus niveles de monje a los efectos de determinar la velocidad de monje. De lo contrario, obtendr el equivalente a la velocidad de un monje de nivel 3 y progresar de manera idntica a un monje de ese nivel segn su aptitud de velocidad. Llamas sagradas: En nivel 4, un puo sagrado puede invocar llamas sagradas alrededor de sus puos. El dao de estas llamas se aade al dao normal de impacto sin arma del puo sagrado. El dao adicional es igual al nivel de clase del puo sagrado + su modificador de Sabidura. El efecto dura 10 asaltos de combate. Esta aptitud se puede usar una vez al da hasta el nivel 8, que se puede usar 2 veces al da. Esquiva asombrosa: En nivel 6, el puo sagrado conserva su bonificador de Destreza a la CA aunque le pillen desprevenido o le ataque una criatura invisible. Armadura interna: En nivel 10, el puo sagrado puede protegerse del dao una vez al da. Recibe un bonificador sagrado +4 a la CA, un bonificador sagrado +4 a todas las salvaciones y resistencia a conjuros igual a 25 durante un nmero de asaltos igual a su modificador de Sabidura

Seor de las tormentas


Los seores de las tormentas esgrimen los truenos y los relmpagos del mismo modo que los guerreros esgrimen su espada. Independientemente de cul sea su motivacin, son temidos por la gente debido a su dominio sobre uno de los aspectos ms destructivos de la naturaleza.

Requisitos:
Salvacin base: Fortaleza +4 Dotes: Dureza, Gran fortaleza y Soltura con un arma (dardo, hacha arrojadiza, lanza o shuriken) Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos de nivel 3

Rasgos de clase:
Puntos de golpe por nivel: 8 Ataque base: Intermedio Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad Puntos de habilidad base: 2 + modificador de Int Habilidades de clase: Artesana (Alquimia), Concentracin, Conocimiento de conjuros, Engaar, Intimidar, Saber popular

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Conjuros diarios/conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de seor de las tormentas, gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al da como si tambin hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos que le concedi acceso a los conjuros divinos de nivel 3. Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros divinos aplicable, debe elegir en cul desea mejorar.

Aptitudes especiales
Resistencia a la electricidad: En nivel 1, el seor de las tormentas obtiene resistencia 5 a la electricidad. Esta resistencia se incrementa hasta 10 en nivel 5 y hasta 15 en nivel 7. Armas mejoradas de seor de las tormentas: En nivel 1, las armas arrojadizas y lanzas del seor de las tormentas cuentan como armas +1. Este bonificador se incrementa a +2 en nivel 6 y a +3 en nivel 9. Arma electrizante: En nivel 2, el seor de las tormentas puede encantar cualquier arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que inflija 1d8 puntos de dao por electricidad adicional. Este efecto dura 20 asaltos. Arma explosiva elctrica: En nivel 5, el seor de las tormentas puede encantar cualquier arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que cause 1d8 puntos de dao por electricidad adicional y 2d8 puntos de dao por arma adicionales si consigue un impacto crtico (4d8 si el multiplicador de crtico es x3 o 6d8 si el multiplicador de crtico es x4). Este efecto dura 20 asaltos. Arma explosiva elctrica y snica: En nivel 8, el seor de las tormentas puede encantar cualquier arma arrojadiza o lanza que tenga equipada para que cause 1d8 puntos de dao por electricidad adicional, 1d8 puntos de dao snico adicional y 2d8 puntos de dao por arma adicionales si consigue un impacto crtico (4d8 si el multiplicador de crtico es x3 o 6d8 si el multiplicador de crtico es x4). Este efecto dura 20 asaltos. Inmunidad a la electricidad: En nivel 9, el seor de las tormentas obtiene inmunidad a al dao por electricidad. Avatar de la tormenta prolongado: En nivel 10, el seor de las tormentas puede lanzar Avatar de la tormenta como si fuera un druida con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Esta aptitud se puede utilizar una vez al da y funciona igual que el conjuro de druida de nivel 8 del mismo nombre, pero dura el doble.

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Los personajes de Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer pueden alcanzar un nivel de personaje mximo de 30. Se considera que los niveles que van de 21 a 30 son niveles picos y permiten acceder a dotes ms poderosas y otros beneficios. Aunque los niveles mximos de las clases de prestigio son los mismos que en NWN2 (5 10, en funcin de la clase de la que se trate), los personajes pueden llegar hasta nivel 30 en cualquier clase bsica. Si un personaje tiene varias clases, su nivel total determinar si se trata de un personaje pico o no. A continuacin se presenta una breve descripcin de los bonificadores picos que obtienen todos los personajes, seguida por los beneficios especficos que se consiguen entre los niveles 21 y 30 de cada clase bsica.

NIVELES PICOS

Todos los personajes


Los siguientes beneficios se aplican a todos los personajes de nivel pico, independientemente del nivel de su clase. Se obtiene una nueva dote cada dos niveles en vez de cada tres (niveles 21, 23, 25, 27 y 29). Estas dotes son adicionales a las dotes mencionadas en la descripcin de cada clase. Las puntuaciones de caractersticas siguen mejorando cada 4 niveles (niveles 24 y 28). El ataque base y las salvaciones base siguen progresando de forma normal. A diferencia del D&D, donde el nmero mximo de ataques es 4, los personajes de nivel pico siguen obteniendo ataques adicionales por asalto segn su ataque base (AB). Los lanzadores de conjuros obtienen +1 a la CD de todos sus conjuros cada tres niveles picos (23, 26 y 29).

Brbaro pico
+1 a furia por da en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles). +1 a sentido de las trampas en los niveles 21, 24, 27 y 30 (cada 3 niveles). +1 a la reduccin del dao en los niveles 22, 25 y 28 (cada 3 niveles). +1 dote en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).

Bardo pico
Nivel de lanzador = nivel de clase. El conocimiento de bardo sigue mejorando segn incrementa el nivel de bardo. +1 a infundir valor en nivel 26 (cada 6 niveles). +1 a infundir dureza en los niveles 23 y 28 (cada 5 niveles). +1 a infundir regeneracin en los niveles 22 y 27 (cada 5 niveles). +2 a inspirar gran aptitud en nivel 27 (cada 8 niveles). +1 a inspirar defensa en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles). +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

Clrigo pico
Nivel de lanzador = nivel de clase. El nivel de expulsin de muertos vivientes sigue mejorando segn incrementa el nivel de clase. +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

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Druida pico
Nivel de lanzador = nivel de clase. +1 forma salvaje en los niveles 22, 26 y 30 (cada 4 niveles). El compaero animal del druida sigue mejorando: 21-23 +14 DG +14 armadura natural +7 Fue/Des 24-26 +16 DG +16 armadura natural +8 Fue/Des 27-29 +18 DG +18 armadura natural +9 Fue/Des 30-33 +20 DG +20 armadura natural +10 Fue/Des 34-36 +22 DG +22 armadura natural +11 Fue/Des +1 dote en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles).

Alma predilecta pico


Nivel de lanzador = nivel de clase. +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

Guerrero pico
+1 dote en los niveles 22, 24, 26, 28 y 30 (cada 2 niveles).

Monje pico
+1 a la CA en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles). La CD del ataque aturdidor sigue mejorando (CD = 10 + 05*nivel de clase + modificador de Sab). Plenitud corporal sigue mejorando (cura 2*nivel de clase, 1/da). Alma diamantina sigue mejorando (RC = 10 + nivel de clase). La CD de la palma temblorosa sigue mejorando (CD = 10 + 05*nivel de clase + modificador de Sab). La duracin de cuerpo vaco sigue mejorando (duracin = 1 asalto/nivel de clase). Impacto sin arma sigue mejorando de esta forma:* 20-23 2d10 (Mediano) 2d8 (Pequeo) 24-27 3d8 (Mediano) 2d10 (Pequeo) 28-30 3d10 (Mediano) 3d8 (Pequeo) +1 dote en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles).

Paladn pico
Nivel de lanzador = 05*nivel de clase. La imposicin de manos sigue mejorando (cura nivel de clase * modificador de Car, 1/da). Castigar al mal sigue mejorando: +1 uso por da en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles). Bonificador de dao = nivel de clase. El nivel de expulsin de muertos vivientes sigue mejorando segn incrementa el nivel de clase. +1 quitar enfermedad en los niveles 21, 24, 27 y 30 (cada 3 niveles). +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

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Explorador pico
Nivel de lanzador = 05*nivel de clase. +1 enemigo predilecto en los niveles 25 y 30. Dote adicional en nivel 21 en funcin del estilo de combate: Combate con dos armas perfecto o nico disparo. +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

Pcaro pico
+1d6 de dao por ataque furtivo en los niveles 21, 23, 25, 27, y 29 (cada 2 niveles). +1 dote adicional en los niveles 24 y 28 (cada 4 niveles). Estas dotes adicionales deben pertenecer a la lista especial del pcaro.

Hechicero pico y mago pico


Nivel de lanzador = nivel de clase. El familiar del hechicero o del mago sigue mejorando: 21-22 +11 armadura natural 23-24 +12 armadura natural 25-26 +13 armadura natural 27-28 +14 armadura natural 29-30 +15 armadura natural +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

Chamn espiritual pico


Nivel de lanzador = nivel de clase. Castigar espritus sigue mejorando (1d4 puntos de dao/nivel de clase). +1 uso de forma espiritual por da en los niveles 25 y 30 (cada 5 niveles). +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

Brujo arcano pico


+1 a la reduccin del dao en los niveles 23 y 27 (cada 4 niveles). +1d6 de dao por explosin sobrenatural en los niveles 22, 24, 26, 28, y 30 (cada 2 niveles).* En nivel 30, la resistencia a la energa del brujo arcano aumenta a 15. +1 dote en los niveles 23, 26 y 29 (cada 3 niveles).

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Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer incluye ms de 60 dotes picas. Todas ellas tienen nivel 21 como uno de sus prerrequisitos. Sus lneas generales se describen en las tablas que hay ms adelante. Si quieres informacin exacta, consulta las descripciones en el juego.

DOTES PICAS

Dotes picas
Dote
Desvo armado

Prerrequisitos
Nivel 21, Des 21, Int 13, Sab 15, Pericia en combate, Soltura con un arma, Soltura pica con un arma Nivel 21 Apresurar conjuro, Conocimiento de conjuros (30 rangos), capacidad para lanzar conjuros (nivel 9)

Benecio
Si esgrimes un arma que hayas seleccionado para la dote Soltura pica con un arma, desviars automticamente el primer ataque de arma a distancia que te hagan ese asalto.

Piel blindada Apresurar conjuro automtico

Obtienes un bonificador +2 de armadura natural. Puedes lanzar los conjuros de nivel 0 y 1 como si se tratara de conjuros apresurados, sin usar espacios de conjuro de nivel superior. Cada vez adicional que elijas esta dote, el nivel mximo de los conjuros apresurados de forma automtica se incrementar en 1. Por ejemplo, si coges esta dote tres veces, tus conjuros de nivel 0 a 3 sern automticamente apresurados. Puedes lanzar los conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como si se tratara de conjuros silenciosos, sin usar espacios de conjuro de nivel superior. Cada vez adicional que elijas esta dote, el nivel mximo de los conjuros silenciados de forma automtica se incrementar en 3. Por ejemplo, si coges esta dote tres veces, todos tus conjuros sern automticamente silenciados. Puedes lanzar los conjuros de nivel 0, 1, 2 y 3 como si se tratara de conjuros sin moverse, sin usar espacios de conjuro de nivel superior. Cada vez adicional que elijas esta dote, el nivel mximo de los conjuros lanzados sin moverse de forma automtica se incrementar en 3. Por ejemplo, si coges esta dote tres veces, lanzars todos tus conjuros sin moverte. Cualquier arma que uses contra uno de tus enemigos predilectos se considerar que es azote de ese tipo de criatura (+2 a golpear y +2d6 de dao adicional). Puedes envolver tu cuerpo en llamas mgicas como accin estndar. Mientras el aura est activa, infligirs 1d10 puntos de dao por fuego adicionales con cada ataque, y los enemigos que te ataquen cuerpo a cuerpo sufrirn 1d6 puntos de dao por fuego independientemente de que acierten o fallen. Esta aura dura 5 asaltos + 1 asalto/modificador de Sab. Es necesario esperar 20 asaltos para volver a usar esta aptitud.

Conjurar en silencio automtico

Conjurar en silencio, Conocimiento de conjuros (24 rangos), capacidad para lanzar conjuros (nivel 9) Conjurar sin moverse, Conocimiento de conjuros (27 rangos), capacidad para lanzar conjuros (nivel 9) Explorador (nivel 21) Nivel 21, Sab 25, Alma diamantina

Conjurar sin moverse automtico

Perdicin de los enemigos Aura llameante

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Dotes picas
Dote
Velocidad cegadora Coro de herosmo

Prerrequisitos
Nivel 21 y Des 25 Nivel 21, Bardo (nivel 15), Interpretar (18 rangos) y cancin de herosmo

Benecio
Puedes actuar como si estuvieras acelerado durante 5 asaltos, una vez por da. Tu aptitud de cancin de herosmo ahora alienta a todo el grupo. Por cada 5 asaltos, las criaturas alentadas ganan un bonificador +4 de esquiva a la CA y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvacin. Adems, las criaturas alentadas ganan +4 puntos de golpe temporales por nivel. Son necesarios 20 asaltos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar. Al esgrimir un arma cuerpo a cuerpo aade tu modificador de Inteligencia en vez del de Fuerza a la hora de realizar las tiradas de dao del arma. Obtienes reduccin del dao 3/-. No se apila con la reduccin del dao concedida por objetos mgicos ni efectos mgicos no permanentes, pero s con la procedente de efectos mgicos permanentes o rasgos de clase (como la reduccin del dao del brbaro). Tu compaero animal ahora es un pequeo dragn.

Combate introspectivo

Nivel 21, Int 19, Competencia pica, Pericia en combate, ataque base +15 Nivel 21 y Con 21

Reduccin del dao

Compaero dragn

Nivel 21, forma de dragn y compaero animal pico Nivel 21, Sab 29, forma salvaje 8/da Nivel 21, brujo arcano (nivel 16), Conocimiento de conjuros (24 rangos) Nivel 21, Sab 25, compaero animal Nivel 21, Des 25, Desviar flechas e Impacto sin arma mejorado Nivel 21, Fue 21, Car 21, Ataque poderoso, Poder divino, expulsar muertos vivientes Des 25, Esquiva, Evasin mejorada, Rodar a la defensiva, Piruetas (30 rangos).

Forma de dragn

Puedes gastar un uso de forma salvaje para transformarse en un dragn negro, un dragn rojo o un dragn azul. Tus explosiones sobrenaturales infligen un 50% ms de dao y tienen +2 a las tiradas de ataque.

Maestra sobrenatural

Compaero animal pico Desvo pico*

Las aptitudes de tu compaero animal se determinan como si tuvieses tres niveles adicionales de druida. Desvas automticamente los dos primeros ataque de proyectiles realizados contra ti cada asalto.

Poder divino pico

Puedes gastar uno de sus intentos de expulsar muertos vivientes para sumar el doble del bonificador de Carisma al dao de tu arma durante un nmero de asaltos igual al doble de dicho bonificador. Una ver por asalto, cuando seas impactado por tu objetivo actual, puedes evitar todo el dao procedente del ataque

Esquiva pica

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Dotes picas
Dote
Explosin sobrenatural pica

Prerrequisitos
Nivel 21, explosin sobrenatural 9d6

Benecio
El dao que de tu explosin sobrenatural se incrementa en 1d6. Especial: Esta dote puede adquirirse varias veces. Sus efectos se acumulan. Eres an ms resistente a los efectos del tipo de energa elegido (cido, fro, electricidad, fuego o sonido). Tu resistencia al tipo de energa seleccionada aumenta en 15. Tu aptitud de recuperacin infernal ahora concede curacin rpida 25 Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvacin de Fortaleza. Este efecto se solapa (no se apila) con los bonificadores previos. Infliges la mitad del dao normal de los ataques furtivos a oponentes inmunes a ataques furtivos. Ganas un bonificador +1 a todos los ataques. Cuando ests usando tu rabia, tus bonificadores de Fue y Con se incrementan en +10 y tu bonificador a la salvacin de Voluntad se incrementa en +8. Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvacin de Reflejos. Este efecto se solapa (no se apila) con los bonificadores previos. Ya no fallas automticamente los tiros de salvacin al sacar un 1. Seguirs fallando si el resultado total no iguala o supera la CD. Puedes lanzar el conjuro pico Condenacin (consulta los conjuros picos en la pg. 67).

Resistencia a la energa pica

Nivel 21, Resistencia a energa (tipo) Nivel 21, recuperacin infernal 5 Nivel 21, Gran fortaleza Nivel 21, Lisiar con un impacto Nivel 21 Nivel 21, Fue 30, AB +25, Rabia poderosa. Nivel 21, Reflejos rpidos Nivel 21, Dureza, Dureza pica Nivel 21, Conocimiento de conjuros (32 rangos), aptitud de lanzar invocaciones oscuras o conjuros de clrigo (nivel 9) Nivel 21, Conocimiento de conjuros (31 rangos), aptitud de lanzar invocaciones oscuras, conjuros de mago, chamn espiritual, hechicero o druida (nivel 9)

Recuperacin infernal pica Fortaleza pica

Precisin pica Competencia pica Rabia pica

Reflejos picos

Recuperacin pica Conjuro pico: Condenacin

Conjuro pico: Carcasa de entropa

Puedes lanzar el conjuro pico Carcasa de entropa (consulta los conjuros picos en la pg. 67).

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Dotes picas
Dote
Conjuro pico: Umbral pico

Prerrequisitos
Nivel 21, Conocimiento de conjuros (27 rangos), aptitud de lanzar conjuros de bardo (nivel 6), invocaciones oscuras, conjuros de druida, chamn espiritual, hechicero, mago o clrigo (nivel 9) Nivel 21, Conocimiento de conjuros (30 rangos), aptitud de lanzar invocaciones oscuras, conjuros de mago, chamn espiritual, hechicero o druida (nivel 9) Nivel 21, Conocimiento de conjuros (24 rangos), aptitud de lanzar conjuros de bardo (nivel 6), conjuros de chamn espiritual, hechicero, mago o druida (nivel 9). Nivel 21, Conocimiento de conjuros (24 rangos), aptitud de lanzar invocaciones oscuras, conjuros de druida, mago, chamn espiritual, hechicero o clrigo (nivel 9) Nivel 21, Soltura con la escuela de magia seleccionada, Soltura mayor con la escuela de magia seleccionada

Benecio
Puedes lanzar el conjuro pico Umbral pico (consulta los conjuros picos en la pg. 67).

Conjuro pico: Bola infernal

Puedes lanzar el conjuro pico Bola infernal (consulta los conjuros picos en la pg. 67).

Conjuro pico: Aves de corral en grupo

Puedes lanzar el conjuro pico Aves de corral en grupo (consulta los conjuros picos en la pg. 67).

Conjuro pico: Festn vamprico

Puedes lanzar el conjuro pico Festn vamprico (consulta los conjuros picos en la pg. 67).

Soltura pica con una escuela de magia

Recibes +3 a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvacin contra los conjuros de la escuela de magia escogida. Esta dote puede adquirirse varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que elijas esta dote, se aplicar a una escuela de magia diferente.

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Dotes picas
Dote
Conjuros penetrantes picos

Prerrequisitos
Nivel 21, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores. Nivel 21, Dureza

Benecio
Recibes un bonificador +6 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros de una criatura. Este efecto se solapa (no se apila) con los bonificadores de Conjuros penetrantes y Conjuros penetrantes mayores. Obtienes +30 puntos de golpe. Esta dote se puede adquirir varias veces, hasta llegar a un mximo de +300 puntos de golpe. Los efectos de Dureza y Dureza pica se apilan. Recibes un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque con el arma seleccionada. Esta dote puede adquirirse varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que elijas esta dote, se aplicar a un tipo de arma diferente. Aades +4 al dao que infliges con el arma seleccionada. Esta dote puede adquirirse varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que elijas esta dote, se aplicar a un tipo de arma diferente.

Dureza pica

Soltura pica con un arma

Nivel 21, Soltura con un arma (con el arma escogida)

Especializacin pica con un arma

Nivel 21, Especializacin con un arma (con el arma escogida), Soltura con un arma (con el arma escogida), Soltura pica con un arma (con el arma escogida) Nivel 21, Voluntad de hierro Nivel 21, Competencia pica, Evasin

Voluntad pica

Ganas un bonificador +4 a todos los tiros de salvacin de Voluntad. Este efecto se solapa (no se apila) con los bonificadores previos. Puedes realizar un ataque normal contra un adversario como accin de ataque completo (independientemente del nmero de ataques que puedas realizar normalmente). Si el ataque impacta, se descubrir el punto dbil del objetivo: el objetivo sufrir una cantidad de dao igual a tu bonificador de Destreza (mnimo 1) durante 5 asaltos. Este dao ignora todas las reducciones e inmunidades. Adems, la CA del objetivo se reduce en 3 durante este tiempo. Tu Carisma se incrementa en 1 punto. Esta dote puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan. Tu Constitucin se incrementa en 1 punto. Esta dote puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan. Tu Destreza se incrementa en 1 punto. Esta dote puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan. Tu Inteligencia se incrementa en 1 punto. Esta dote puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan.

Descubrir debilidad

Gran Carisma Gran Constitucin Gran Destreza Gran Inteligencia

Nivel 21 Nivel 21 Nivel 21 Nivel 21

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Dotes picas
Dote
Gran castigo

Prerrequisitos
Nivel 21, Car 25, Castigar al bien, Castigar al mal o dominio de Destruccin Nivel 21 Nivel 21 Bardo (nivel 21), Cancin de rquiem, Interpretar (30 rangos) Nivel 21, Ataque furtivo mejorado (+8d6) Nivel 21, Alma diamantina Nivel 21, Des 19, Sab 19, Impacto sin arma mejorado, Puetazo aturdidor Nivel 21, Esquiva, Pericia en combate, Ataque elstico, Ataque de torbellino, Int 13 y Des 23 Nivel 21, Competencia pica, Fortaleza pica

Benecio
Siempre que consigas impactar con un ataque de castigo, sumars dos veces tu nivel al dao (en vez de tu nivel simplemente).

Gran Fuerza Gran Sabidura Himno de rquiem

Tu Fuerza se incrementa en 1 punto. Esta dote puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan. Tu Sabidura se incrementa en 1 punto. Esta dote puede adquirirse varias veces y sus efectos se apilan. Tu Cancin de rquiem ahora sana a todos los miembros del grupo. La cantidad sanada es la misma que el dao que causa el himno y se divide entre todos los miembros del grupo; la cantidad mnima sanada por aliado es Interpretar/3. Aade +1d6 al dao por ataque furtivo.

Ataque furtivo mejorado Resistencia a conjuros mejorada Puetazo aturdidor mejorado

Recibes un +2 a la resistencia a conjuros concedida por Alma diamantina. Esta dote puede adquirirse varias veces. Aade +2 a la CD del ataque aturdidor.

Ataque de torbellino mejorado

Tu ataque de torbellino tiene un rea de efecto superior que te permite atacar a todo oponente cercano con un nico ataque cuerpo a cuerpo con el ataque base completo. T y todos los miembros del grupo obtenis 20d10 puntos de golpe temporales durante 1 asalto por bonificador de Carisma que tengas. La duracin mnima es de 2 asaltos. Esta aptitud se puede utilizar una vez por da y requiere una accin estndar. Puedes utilizar 1 uso de forma salvaje para transformarte en leopardo celestial, araa de fase o lobo invernal. Intentas realizar un ataque a distancia extremadamente poderoso. Este ataque ignora toda ocultacin y supera el desvo de flechas (como el concedido por las dotes Desviar flechas o Desvo pico). Si el ataque impacta, infligir dao mximo y ser un impacto crtico, aunque el objetivo sea inmune a crticos. Esta aptitud requiere un perodo de descanso de 60 segundos.

ltima batalla

Forma salvaje de bestia mgica nico disparo

Nivel 21, Sab 25, forma salvaje 4/da Nivel 21, Des 27, Disparo a bocajarro, Disparo rpido mejorado

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Dotes picas
Dote
Crtico arrollador

Prerrequisitos
Nivel 21, Fue 23, Ataque poderoso, Crtico mejorado (arma seleccionada), Gran hendedura, Hendedura, Soltura con un arma (arma seleccionada) Nivel 21, Des 25, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas mayor Nivel 21, Car 25, expulsar muertos vivientes Nivel 21, salvacin de Fortaleza +12, Dureza pica Des 30, Evasin mejorada, Esconderse (30 rangos), Piruetas (30 rangos) Bardo (nivel 21), Interpretar (24 rangos)

Benecio
Cuando utilices el arma seleccionada infligirs +1d6 puntos de dao al asestar un golpe crtico. Si el multiplicador del arma es x3, se aadir +2d6; y si es x4, +3d6. Las criaturas inmunes a golpes crticos no se ven afectadas por esta dote. Esta dote puede adquirirse varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que elijas esta dote, se aplicar a un tipo de arma diferente. Puedes realizar tantos ataques con tu arma de la mano torpe como con tu arma principal usando el mismo ataque base. Un explorador con el estilo de combate de dos armas puede adquirir esta dote aunque no cumpla los prerrequisitos de dotes y caractersticas, pero solo podr usarla si lleva armadura ligera o no lleva armadura. Todos los ajenos afectados se consideran muertos vivientes a la hora de expulsar muertos vivientes. Cuando Rescate est activado, todos los aliados que se encuentren a 6 pies sufrirn la mitad del dao. El dao restante lo sufrirs t. Tambin obtienes reduccin del dao 2/- mientras est activado. Los ataques realizados contra ti tienen un 10% de fallar automticamente.

Combate con dos armas perfecto

Expulsin planaria

Rescate

Ocultarse

Cancin de rquiem

Esta cancin afecta a todos los enemigos en un radio de 20 pies y dura 5 asaltos. El dao snico total causado es igual a 2*habilidad de Interpretar; el dao mnimo causado por objetivo es Interpretar/3. Por ejemplo, con Interpretar 30 se infligira un total de 60 puntos de dao cada asalto. Si hay seis o ms enemigos afectados, cada uno sufrira 10 puntos de dao snico por asalto. Cualquier arma que esgrimas mientras ests enfurecido infligir 1d8 puntos de dao snico adicionales si se consigue un golpe crtico. Si el multiplicador del arma es x3, se aadir +2d8; y si es x4, +3d8. Adems, los objetivos que sufran un impacto crtico deben superar una salvacin de Fortaleza con CD 14 o quedarn ensordecidos durante 3 asaltos.

Rabia tronante

Nivel 21, Fue 25, furia 5/da

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Adems de los 19 dominios disponibles en NWN2, Mask of the Betrayer ofrece a los clrigos acceso a los siguientes nuevos dominios:

NUEVOS DOMINIOS DE CLRIGO


Chaos
Ability: Bonus Feat (Slippery Mind) Spells 1st level: Color Spray 5th level: Confusion

Law
Ability: Bonus Feat (Iron Will) Spells 1st level: Lionheart 5th level: Hold Monster 7th level: Mass Hold Person

Cold
Ability: Cold Resistance 5

Luck
Ability: Bonus Feat (Luck of Heroes) Spells 3rd level: Freedom of Movement 8th level: Greater Spell Mantle

Spells 2nd level: Creeping Cold 3rd level: Hypothermia 9th level: Polar Ray

Time
Ability: Bonus Feat (Improved Initiative) Spells 3rd level: Haste 7th level: Premonition

Darkness
Ability: Bonus Feat (Blind Fight) Spells 2nd level: Blindness and Deafness 5th level: Shadow Conjuration 7th level: Power Word Blind

Undeath
Ability: Bonus Feat (Extra Turning) Spells 2nd level: Animate Dead 7th level: Create Greater Undead

Dream
Ability: Immune to Sleep

Spells 1st level: Sleep 4th level: Phantasmal Killer 7th level: Hiss of Sleep

War
Ability: Bonus Feat (Weapon Focus) Spells 4nd level: Flame Strike 8th level: Power Word Stun

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ANSIA DE ESPRITUS
Datos reveladores: A continuacin se incluyen avances sobre la trama de la aventura. Se recomienda que no leas esta seccin hasta que termines la misin llamada La ira del dios oso, al final del primer captulo del juego. En Mask of the Betrayer, es posible convertirse en devoraespritus, una afeccin que vuelve a tu personaje ms poderoso, pero que tiene un coste. Un devoraespritus adquiere un ansia de espritus y almas. Sin una dieta continua de ellos, su poder mengua y debe buscar otras oportunidades para devorar espritus y recuperarse

Energa espiritual
Un devoraespritus subsiste gracias a la energa que consigue devorando espritus y almas. Con el tiempo, esa energa se gasta y debe ser rellenada, o su salud comenzar a sufrir. Tu energa espiritual se muestra en forma de una barra, gracias a la cual podrs vigilar su estado. Unas marcas en los dos lados de la barra indican los puntos en los que te adentrars en una fase de deterioro de la salud, siempre que tu energa caiga por debajo de ellas. El progreso hasta las nuevas fases se acelera segn se va reduciendo la energa espiritual, y cada nueva fase supone nuevos penalizadores a las estadsticas, deterioro de estado o puntos de dao con el tiempo. La ltima fase, al final de la barra, supone la muerte y el final del juego para un personaje devoraespritus.

Deseo
Cuanto ms inclinado se sienta el devoraespritus a abrazar su ansia y a devorar espritus, ms comenzar a desearlos y a volverse dependiente de ellos. Si, al contrario, un devoraespritus se esfuerza por controlar su ansia, descubrir que podr ir subsistiendo cada vez con menos de ellos. Justo debajo de tu barra de energa espiritual hay una barra horizontal que muestra tu nivel actual de deseo. Este nivel est influenciado por los poderes de devoraespritus que decidas usar, as como por las decisiones concretas que tomes a lo largo del juego. Cuanto ms llena est la barra, ms te consumir el ansia y ms rpidamente se gastar tu energa espiritual. Sin embargo, si cedes ante el ansia con frecuencia, se manifestarn nuevas caractersticas del devoraespritus que pueden serte beneficiosas.

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Poderes
El devoraespritus consigue una cantidad de poderes que puede utilizar para administrar su afeccin, mejorar su aptitud en combate y manipular almas para encantar objetos.

Devorar espritu
Limitaciones: 10 usos/da. Cada uso siguiente al primero incrementar sustancialmente el deseo. Perodo de descanso de 5 minutos. No se puede utilizar el mismo da que Suprimir. Descripcin: Inflige una cantidad fija de dao a un objetivo, rellena tu energa espiritual y aplaca tu afeccin. Solo se puede usar con espritus: elementales, fatas (como los telthor) y muertos vivientes incorporales (como sombras o incorpreos). Si matas a un objetivo con este ataque recibirs un considerable bonificador a tu energa espiritual y conseguirs una valiosa esencia para la fabricacin basada en espritus. Limitaciones: 1 uso/da. No se puede utilizar el mismo da que Devorar espritu, Devorar alma, Engullir espritu, Descanso eterno o Encarnacin voraz. Descripcin: Suprimes tu necesidad de consumir espritus y recuperas una pequea cantidad de energa espiritual. Tambin reduce tu nivel de deseo. Suprimir produce cambios de alineamiento hacia legal y bueno. Limitaciones: 1 uso/da. Descripcin: A cambio de PX, te alimentas de tu propio espritu para recargar completamente tu energa espiritual.

Suprimir

Saciar

Provocar a espritus
Descripcin: Revelas la naturaleza de tu ansia sobrenatural a los espritus que se encuentren en torno a ti. Los espritus neutrales que se encuentren dentro de un radio se volvern hostiles y te atacarn, lo que les har susceptibles de ser devorados.

Moldear espritu
Descripcin: Obtienes la aptitud de usar esencias de fabricacin basadas en espritus y obtenidas gracias a Devorar espritu con nuevas frmulas de fabricacin.

Templar espritu
Descripcin: Pules tu aptitud para trabajar con esencias de fabricacin basadas en espritus y eres capaz de utilizar frmulas que incluyan esencias espirituales de cualquier grado.

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Devorar alma
Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espritu. Cada uso siguiente al primero incrementar sustancialmente el deseo. No se puede utilizar el mismo da que Suprimir. Descripcin: Es igual que Devorar espritu, pero tambin puede aplicarse a los humanoides. Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espritu. No se puede utilizar el mismo da que Suprimir. Descripcin: Creas el efecto de Devorar espritu sobre un muerto viviente y te alimentas de la energa negativa que lo anima. Esta aptitud no genera deseo. Descanso eterno produce cambios de alineamiento hacia bueno. Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espritu. Cada uso incrementar sustancialmente el deseo. No se puede utilizar el mismo da que Suprimir. Descripcin: Tiene el mismo efecto que Devorar espritu, pero con rea de efecto. Si posees la aptitud de Devorar alma, sta tambin obtiene rea de efecto. Engullir espritu produce cambios de alineamiento hacia maligno. Limitaciones: Solo objetivos amistosos y no puede utilizarse en la ltima fase de la afeccin. Descripcin: Sanas por completo a tus compaeros usando la energa espiritual que has almacenado. Transmitir fuerza vital produce cambios de alineamiento hacia bueno. Limitaciones: Cuesta 1 uso de Devorar espritu. Cada uso incrementar considerablemente el deseo. No se puede utilizar el mismo da que Suprimir. Duracin: 1 asalto/nivel Descripcin: Asumes una forma terrorfica y obtienes resistencia al dao y un poderoso ataque capaz de extraer energa espiritual de los ataques que impacten. Encarnacin voraz produce cambios de alineamiento hacia catico y maligno.

Descanso eterno

Engullir espritu

Transmitir fuerza vital


Encarnacin voraz

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FABRICACIN DE OBJETOS
Mask of the Betrayer incluye un sistema de encantamiento de objetos revisado que proporciona una mayor flexibilidad y permite objetos ms poderosos. Cuando derrotes a ciertos tipos de criaturas, como elementales o telthor (espritus rashemes), recibirs esencias. Al contrario que en NWN2, obtienes esencias automticamente y no necesitas destilar componentes para conseguirlas. Estas esencias se pueden usar para aadir encantamientos a casi cualquier objeto que se pueda equipar, como armas o cascos.

Encantamiento de objetos
Las esencias habituales son de tipo voltil. Aunque estas esencias no son lo bastante poderosas como para encantar objetos, se pueden combinar para crear esencias voltiles, que s lo son. Las esencias brillantes se pueden combinar para formar esencias prstinas, que producen encantamientos an ms poderosos. Los tipos principales de esencias que encontrars son: aire, tierra, fuego, agua y poder. Para encantar un objeto, basta con colocarlo junto a una o ms esencias brillantes o prstinas en la bolsa del Encantador, que se encuentra en el inventario de Safiya, una Maga Roja de Thay que ser tu primera compaera. Despus lanza el conjuro apropiado sobre la bolsa. El nivel de tu personaje determina cuntas esencias podrs utilizar y el poder de las mismas. Si tu personaje no posee las dotes de fabricacin de objetos apropiadas, podrs usar las aptitudes de Safiya para fabricarlos. Cuanto mayor sea el nivel de lanzador del encantador, ms esencias podr utilizar en las frmulas:

Esencias mximas por nivel de lanzador


Nivel de lanzador
12 15 18 21 24 27 30

N. mx. de esencias brillantes


1 2 3 4 4 4 4

N. mx. de esencias prstinas


0 0 0 0 1 2 3

Los objetos con tres o menos encantamientos pueden recibir aptitudes adicionales. Si el encantador es de nivel pico (21 o superior), podr aadir encantamientos a cualquier objeto que tenga cuatro o menos aptitudes. Tras encantar un objeto, tendrs la oportunidad de cambiar su nombre.

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Frmulas de encantamientos
Las frmulas normales se explican en las descripciones de objetos de las propias esencias. Por ejemplo, coloca una esencia de agua brillante y un arma en la bolsa del Encantador y lanza (o que Safiya lance) tormenta de hielo sobre la bolsa. Tu arma ahora infligir dao por fro. Los brujos arcanos pueden utilizar su aptitud de imbuir objeto sobre la bolsa para simular el conjuro. Si el objeto ya tiene un encantamiento similar, tu nuevo encantamiento lo sustituir. Por ejemplo, si usas otra esencia de agua brillante en tu arma no se aadir dao por fro (cosa que s suceder si usas dos). A lo largo del juego podrs descubrir frmulas y esencias especiales. Estas frmulas pueden proporcionar propiedades ms exticas o incluso crear artefactos poderosos. Para las frmulas relacionadas con esencias espirituales, se utiliza la dote Moldear espritu (que se obtiene en el juego) en lugar de lanzar un conjuro.

Destilacin de esencias
Para combinar esencias, usa un alambique del Moldeador, que tambin encontrars en el inventario de Safiya. El alambique tiene las siguientes capacidades: 1. Combinar esencias. Mejora un grupo de esencias voltiles convirtindolas en una esencia brillante o varias esencias brillantes en una prstina. El valor global de las esencias no vara. 2. Dividir esencia. Divide una esencia prstina en muchas esencias brillantes o una brillante en varias voltiles. El valor global no vara. 3. Convierte esencias de aire, tierra, fuego o agua en esencias de poder. Sin embargo, se pierde algo de valor en la conversin. 4. Convierte una esencia de poder en muchas ms dbiles de aire, tierra, fuego y agua. Se pierde algo de valor.

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CONJUROS
A continuacin se muestra un breve resumen de todos los conjuros, agrupados por clase y nivel. La descripcin completa aparece en el juego. Nota: Una marca de un asterisco (*) en el nombre de un conjuro indica que ha sido aadido en Mask of the Betrayer.

BARDO Conjuros de bardo (nivel 0)


Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo. Atontar: Un enemigo dbil queda atontado. Llamarada: Distrae a una criatura (-1 al ataque). Luz: Crea una pequea fuente de luz. Resistencia: Concede al objetivo +1 a las salvaciones. Conjuros de bardo (nivel 1) Amplicar: Las pruebas de Escuchar son mucho ms fciles en el rea. Cuerno de hierro de Balagarn: Tumba a las criaturas. Causar miedo: Infunde miedo en una criatura dbil. Hechizar persona: Una persona se convierte en tu amigo. Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Retirada expeditiva: La velocidad de movimiento del lanzador aumenta en un 150%. Grasa: Ralentiza o derriba a los oponentes. Identicar: Mejora mucho las pruebas de Saber popular. Ruido gozoso: Termina con cualquier efecto de silencio sobre el grupo. Disipacin menor: Acaba con efectos mgicos dbiles. Quitar el miedo: Acaba con los efectos de miedo sobre el objetivo. Dormir: Las criaturas dbiles caen dormidas. Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada. Terribles carcajadas de Tasha: El objetivo re histricamente y es incapaz de defenderse.

Conjuros de bardo (nivel 2)


Ceguera/Sordera: El objetivo queda ciego y sordo. Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue. Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des. Nube de desconcierto: Los enemigos quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos. Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Maldicin de las cuchillas amenazantes: El objetivo recibe un penalizador a su Clase de Armadura. Oscuridad: Envuelve a las criaturas en la oscuridad. Esplendor del guila: El objetivo obtiene +4 a Car. Astucia de zorro: El objetivo gana +4 a Int. Semblante fantasmal: Reduccin del dao 10/+2; reduccin del dao 5/magia; inmunidad a conjuros de nivel 0 y 1. Herosmo: Concede +2 al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad del objetivo. Inmovilizar persona: Paraliza a un humanoide objetivo. Invisibilidad: El objetivo es invisible hasta que ataca o lanza un conjuro.

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Imagen mltiple: Crea 1d4 + 1/nivel imgenes del lanzador que actan como seuelos. Sabidura de bho: El objetivo obtiene +4 a Sab. Furia: El grupo queda afectado por la aptitud de furia del brbaro. Espantar: Infunde miedo en criaturas dbiles. Silencio: Crea una zona de silencio alrededor del objetivo. Explosin de sonido: 1d8 de dao snico a las criaturas en el rea. Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de bardo (nivel 3)


Hechizar monstruo: Un monstruo se convierte en tu amigo. Clariaudiencia/clarividencia: El objetivo obtiene +10 a Avistar y Escuchar. Confusin: El objetivo se comporta de forma errtica. Desesperacin aplastante: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad o caractersticas y dao. Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Sueo profundo: Las criaturas caen dormidas. Disipar magia: Termina con los efectos mgicos. Desplazamiento: La mitad de los ataques fallan contra el objetivo. Miedo: Infunde miedo en los enemigos. Encontrar trampas: El lanzador recibe +10 a Buscar. Acelerar: Concede +1 ataque/asalto, +50% al ndice de movimiento, +1 al ataque y +1 a la CA del objetivo. Esfera de invisibilidad: Oculta al grupo. *Maldicin de las cuchillas amenazantes en grupo: Varios objetivos reciben un penalizador a su Clase de Armadura. Quitar maldicin: Todas las maldiciones del objetivo son eliminadas. Ver lo invisible: El objetivo puede ver a criaturas invisibles. Ralentizar: El objetivo queda ralentizado. Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada. Arma de impacto: Un arma contundente inige crticos con mayor frecuencia.

Conjuros de bardo (nivel 4)


Curar heridas crticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Dominar persona: El lanzador controla temporalmente al humanoide objetivo. Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parlisis. Invisibilidad mayor: El objetivo es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros. *Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonicador +4 a todas las salvaciones. Inmovilizar monstruo: El monstruo objetivo es paralizado. Conocimiento de leyendas: Mejora mucho las pruebas de Saber popular durante mucho tiempo. Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo. Conjuracin sombra: Lanza una versin sombra de diversos conjuros. *Alarido: Cono de energa snica que inige 5d6 puntos de dao y ensordece. Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada. Grito de guerra: El grupo recibe un bonicador +2 al ataque y al dao; todos los enemigos son afectados por el miedo.

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Conjuros de bardo (nivel 5)


*Explosin cacofnica: Inige dao snico a todos los enemigos de un rea. Semblante etreo: Reduccin del dao 20/+3 e inmunidad a conjuros de nivel 2 o inferior; reduccin del dao 20/adamantita. Disipacin mayor: Acaba con efectos mgicos potentes. Herosmo mayor: El objetivo recibe +1 punto de golpe temporal por nivel y +4 al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados cercanos. Bruma mental: Los que estn dentro de la niebla sufren -10 a las salvaciones de Voluntad. Cancin de discordia: Los enemigos tienen un 50% de posibilidades de atacarse entre ellos. Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de bardo (nivel 6)


Endecha: Los enemigos sufren cada asalto 2 puntos de dao a las caractersticas de Fue y Des. Inmunidad a la energa: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energa. *Alarido mayor: Cono de energa snica que inige 10d6 puntos de dao, ensordece y puede aturdir. Tormenta de hielo: Inige 3d6 puntos de dao contundente y 2d6 de dao por fro. *Gracia felina en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonicador a Destreza. Hechizar monstruo en grupo: Hechiza a muchos enemigos. Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados cercanos. *Esplendor del guila en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonicador a Carisma. *Astucia de zorro en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonicador a Inteligencia. Inmovilizar persona en grupo: Paraliza a muchos enemigos. Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada. *Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones.

CLRIGO Conjuros de clrigo (nivel 0)


Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo. Inigir heridas menores: Inige 1 punto de dao al objetivo. Luz: Crea una pequea fuente de luz. Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones. Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal. Conjuros de clrigo (nivel 1) Perdicin: Los enemigos sufren -1 al ataque y a los tiros de salvacin contra miedo. Bendecir: Todos los aliados cercanos ganan +1 al ataque y al dao. Causar miedo: Infunde miedo en criaturas dbiles. Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Detectar muertos vivientes: Los muertos vivientes quedan revelados en el minimapa. Favor divino: El lanzador obtiene +1/3 niveles al ataque y dao. Fatalidad: El objetivo sufre -2 al ataque y al dao y -2 a las salvaciones y pruebas de habilidades y caractersticas. Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al dao 10/- contra todos los tipos de dao elemental.

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Escudo de entropa: El 20% de los ataques a distancia contra el lanzador fallan. Inigir heridas leves: El ataque de toque del lanzador inige 1d8 + 1/nivel puntos de golpe. Cura a los muertos vivientes. *Vigor menor: El objetivo obtiene regeneracin lenta. Arma mgica: Aade un bonicador +1 de mejora temporal a un arma. Proteccin contra alineamiento: El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra criaturas del alineamiento especicado. Quitar el miedo: Acaba con los efectos de miedo sobre el objetivo. Santuario: Los enemigos cercanos ignoran al lanzador. Escudo de la fe: El objetivo recibe +2 + 1/6 niveles a la CA. Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de clrigo (nivel 2)


Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones contra miedo. Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con. Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue. Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Oscuridad: Envuelve a las criaturas en la oscuridad. Campanas fnebres: Absorbe energa vital de un cadver, concediendo al lanzador +2 a Fue, 1d8 puntos de golpe temporales y +1 nivel de lanzador. Esplendor del guila: El objetivo obtiene +4 a Car. Encontrar trampas: El lanzador recibe +10 a Buscar. Astucia de zorro: El objetivo gana +4 a Int. Inmovilizar persona: Paraliza a un humanoide objetivo. Inigir heridas moderadas: El ataque de toque del lanzador inige 2d8 + 1/nivel puntos de dao. Cura a los muertos vivientes. Disipacin menor: Acaba con efectos mgicos dbiles. Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a puntuaciones de caractersticas, CA, ataque, dao, resistencia a conjuros o salvaciones. Sabidura de bho: El objetivo obtiene +4 a Sab. Quitar parlisis: Cura los efectos de parlisis e inmovilidad del objetivo. Resistir energa: Resistencia al dao 20/- contra todos los tipos de dao elemental. Escudar a otro: Concede +1 a la CA y salvaciones del objetivo. La mitad del dao sufrido por el objetivo se redirige al lanzador. Silencio: Crea una zona de silencio alrededor del objetivo. Explosin de sonido: 1d8 de dao snico a las criaturas en el rea. Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de clrigo (nivel 3)


Reanimar a los muertos: Convoca a un servidor muerto viviente. Lanzar maldicin: El objetivo sufre -2 a todas las puntuaciones de caractersticas. Vista ciega: El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad. Ceguera/sordera: El objetivo queda ciego y sordo. Contagio: Causa una enfermedad aleatoria al objetivo. Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Disipar magia: Termina con los efectos mgicos.

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Glifo custodio: Crea un glifo esttico que explota cuando pasan los enemigos, inigiendo 1d8/2 niveles puntos de dao snico. Inigir heridas graves: El ataque de toque del lanzador inige 3d8 + 1/nivel puntos de dao. Cura a los muertos vivientes. Purgar invisibilidad: Elimina la invisibilidad de las criaturas cercanas. *Semblante menor de la deidad: Obtienes Carisma y algunas resistencias elementales. Crculo mgico contra alineamiento: El lanzador y todos los aliados cercanos obtienen +2 a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del alineamiento especicado. Vestidura mgica: Concede un bonicador +1/4 niveles de mejora a la armadura o escudo. *Auxilio divino en grupo: Los aliados obtienen un bonicador al ataque, a las salvaciones contra miedo y puntos de golpe adicionales. *Vigor menor en grupo: Concede regeneracin lenta a todo el grupo. Plegaria: Concede al grupo +1 al ataque, dao, habilidades y salvaciones e impone -1 a los enemigos. Proteccin contra la energa: El objetivo obtiene resistencia al dao 30/- contra todos los tipos de dao elemental. Quitar ceguera/sordera: Cura la ceguera y la sordera a todos los aliados cercanos. Quitar maldicin: Elimina las maldiciones del objetivo. Quitar enfermedad: Cura las enfermedades del objetivo. Luz abrasadora: Inige 1d8/nivel puntos de dao a muertos vivientes; 1d6/nivel puntos de dao a otros. Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada. *Vigor: El objetivo obtiene regeneracin. Arma de impacto: Un arma contundente inige crticos con mayor frecuencia.

Conjuros de clrigo (nivel 4)


Evaluar resistencia: Reduce mucho la resistencia a conjuros del objetivo contra los conjuros del lanzador. Curar heridas crticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Custodia contra la muerte: Concede inmunidad a los conjuros y efectos de muerte y energa negativa del objetivo. Exorcismo: Disipa a los compaeros convocados del objetivo. Poder divino: El lanzador obtiene un bonicador al ataque, +6 a Fue y + 1/nivel puntos de golpe. Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parlisis. Arma mgica mayor: Concede un bonicador temporal +1 de mejora/4 niveles. *Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonicador +4 a todas las salvaciones. Martillo de los dioses: Inige 1d8 puntos de dao/2 niveles. *Hipotermia: El objetivo sufre dao por fro y cansancio. Inigir heridas crticas: El ataque de toque del lanzador inige 4d8 + 1/nivel puntos de dao. Cura a los muertos vivientes. Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo. Veneno: Envenena al objetivo. *Recitacin: Concede bonicadores al combate a los que se encuentren en un rea. Los receptores que hayan elegido a tu misma deidad reciben un bonicador mayor. Restablecimiento: Elimina la mayora de los efectos negativos, incluyendo consuncin de nivel y ceguera.

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Toga mnima contra conjuros: Absorbe hasta 1d4+4 niveles de conjuros. Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de clrigo (nivel 5)


Auge de batalla: Maldice con -2 al ataque y al dao y -2 a las salvaciones a los enemigos que entren en el rea. El lanzador obtiene un ataque adicional (si no est acelerado). Descarga amgera: Columna de llamas que inige 1d6 de dao por fuego y sagrado por nivel. Toga menor contra conjuros: Absorbe hasta 1d6 + 6 niveles de conjuros. *Contagio en masa: Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden infectados por una enfermedad. Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados cercanos. Inigir heridas leves en grupo: Inige 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos cercanos. Cura a los muertos vivientes. Revivir a los muertos: Revive a un miembro del grupo inconsciente. Poder de la justicia: El tamao del lanzador se incrementa y obtiene +4 a Fue, +2 a Con, +2 a la CA y reduccin del dao 3/bueno. El incremento de tamao supone un -1 al ataque y -1 a la CA, pero +3 al dao. Rematar a los vivos: Mata al objetivo. Resistencia a conjuros: El objetivo obtiene resistencia a conjuros 12 + 1/nivel de lanzador. Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada. Visin verdadera: El lanzador ve a travs de los efectos etreos y la invisibilidad. *Muro de disipacin mgica: Crea una barrera transparente que lanza disipar magia a cualquiera que pase a travs de ella.

Conjuros de clrigo (nivel 6)


Destierro: Destruye a muchas criaturas convocadas. Barrera de cuchillas: Crea un muro de cuchillas que inige 1d6 puntos de dao por nivel. Controlar muertos vivientes: Domina a un muerto viviente. Crear muertos vivientes: Crea a un muerto viviente. Inmunidad a la energa: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energa. Disipacin mayor: Acaba con efectos mgicos potentes. Daar: El ataque de toque del lanzador inige 10/nivel puntos de dao. Sin embargo, este conjuro no puede matar al objetivo. Sanar: Cura 10 puntos de golpe/nivel al objetivo. Tambin sana casi todos los efectos negativos del objetivo. *Resistencia de oso en grupo: Varios objetivos reciben un bonicador a su Constitucin. *Fuerza de toro en grupo: Los objetivos reciben un bonicador a su Fuerza. Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados cercanos. *Esplendor del guila en grupo: Las criaturas afectadas obtienen un bonicador a Carisma. Inigir heridas moderadas en grupo: Inige 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos cercanos. Cura a los muertos vivientes. *Sabidura de bho en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonicador a su Sabidura. Aliado de los planos: Convoca a un ajeno. Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada. *Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones.

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Cuerpo ptreo: El lanzador obtiene +4 a Fue, -4 a Des, reduccin del dao 10/adamantita, un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos negativos y recibe la mitad del dao por cido y fuego. Matar muertos vivientes: Mata a muchos muertos vivientes. *Ciclo vigoroso: Concede regeneracin rpida al grupo.

Conjuros de clrigo (nivel 7)


Destruccin: Mata al objetivo. Excursin etrea: Los enemigos no pueden detectar al lanzador hasta que ste realice una accin hostil. Restablecimiento mayor: Elimina la mayora de los efectos negativos temporales y todos los permanentes del objetivo. Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados cercanos. Inigir heridas graves en grupo: Inige 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos cercanos. Cura a los muertos vivientes. Regenerar: Regenera el 10% de los puntos de golpe mximos del objetivo cada asalto. Resurreccin: Resucita y cura por completo a un miembro del grupo inconsciente. Convocar criatura VII: Convoca a una criatura apropiada. Palabra de la fe: Mata o aturde a los enemigos.

Conjuros de clrigo (nivel 8)


Aura contra alineamiento: CA +4, inmunidad a los conjuros enajenadores y RC 25 contra criaturas del alineamiento especicado. Crear muertos vivientes mayores: Crea una poderosa criatura muerta viviente. Terremoto: Inige 10d6 de dao a las criaturas dentro de un rea amplia. Tormenta de fuego: Lluvia de fuego que inige 1d6 puntos de dao por fuego/nivel. Curar heridas crticas en grupo: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados cercanos. Inigir heridas crticas en grupo: Inige 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los enemigos cercanos. Cura a los muertos vivientes. *Custodia contra la muerte en grupo: Los objetivos obtienen inmunidad a los efectos de muerte. Toga contra conjuros: Absorbe hasta 1d8+8 niveles de conjuros. Convocar criatura VIII: Convoca a una criatura apropiada. Rayo solar: Inige 1d6 puntos de dao/nivel a muertos vivientes y 3d6 puntos de dao a otros. *Muro de disipacin mgica mayor: Crea una barrera transparente que lanza disipacin mayor a cualquiera que pase a travs de ella.

Conjuros de clrigo (nivel 9)


Consuncin de energa: El objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles. Etereidad: Los enemigos no pueden detectar al grupo hasta que un miembro realice una accin hostil. Umbral: Convoca a un diablo astado. *Semblante mayor de la deidad: Obtienes muchos bonicadores a caractersticas y resistencias. Implosin: Mata a todos los seres vivos cercanos. Sanar a las masas: Cura 10 puntos de golpe por nivel a todos los aliados cercanos y les libera de la mayora de los efectos negativos.

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Tormenta de venganza: Una lluvia txica inige 3d6 puntos de dao por cido cada asalto. Convocar criatura IX: Convoca a una criatura apropiada. Enemigo eterno de la muerte viviente: Concede inmunidad al dao negativo, a la consuncin de nivel y energa, a las reducciones de las puntuaciones de caractersticas, y a los venenos y enfermedades a todo el grupo.

DRUIDA Conjuros de druida (nivel 0)


Curar heridas menores: Cura 4 puntos de golpe al objetivo. Llamarada: Distrae a una criatura (-1 al ataque). Luz: Crea una pequea fuente de luz. Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones. Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal.

Conjuros de druida (nivel 1)


Camuaje: El objetivo obtiene +10 a Esconderse. Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al dao 10/- contra todos los tipos de dao elemental. Enmaraar: Atrapa a los enemigos con vegetacin trepadora. *Vigor menor: El objetivo obtiene regeneracin lenta. Visin en la penumbra: El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos. Colmillo mgico: Concede +1 al ataque y al dao al compaero animal. Dormir: Hace que 2d4 DG de criaturas caigan dormidas. Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de druida (nivel 2)


Piel robliza: Endurece la piel de la criatura objetivo, mejorando su CA. Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con. Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue. Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des. *Fro creciente: Va causando dao por fro a la vctima. Arma amgera: Aade 1d6 puntos de dao por fuego al arma objetivo. Rfaga de viento: Una rfaga de aire derriba a las criaturas y dispersa los efectos gaseosos. Inmovilizar animal: Paraliza a un animal objetivo. Disipacin menor: Acaba con efectos mgicos dbiles. Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a puntuaciones de caractersticas, CA, ataque, dao, resistencia a conjuros y salvaciones. Camuar a las masas: El grupo recibe +10 a Esconderse. Sabidura de bho: El objetivo obtiene +4 a Sab. Resistir energa: El objetivo obtiene resistencia al dao 20/- contra todos los tipos de dao elemental. Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de druida (nivel 3)


Vista ciega: El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad. Llamar al relmpago: Rayo que inige 1d6 puntos de dao por electricidad/nivel. Contagio: Causa una enfermedad aleatoria al objetivo. Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo.

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Dominar animal: Controla al animal objetivo. Colmillo mgico mayor: Concede +1/3 niveles al ataque y al dao al compaero animal. *Hipotermia: El objetivo sufre dao por fro y cansancio. Plaga de gusanos: Llena al objetivo de gusanos que inigen 1d4 puntos de dao temporal a la Constitucin cada asalto. *Vigor menor en grupo: Concede regeneracin lenta a todo el grupo. Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo. Veneno: Envenena al objetivo. Proteccin contra la energa: El objetivo obtiene resistencia al dao 30/- contra todos los tipos de dao elemental. Espinas arrojadizas: Inige 1d8 + 1/2 niveles puntos de dao y envenena levemente al objetivo. Quitar enfermedad: Cura las enfermedades del objetivo. Piel de araa: El objetivo recibe +1 + 1/3 niveles, a las salvaciones contra veneno y a Esconderse. Brotar de espinas: Crea pinchos que inigen 1d4 puntos de dao a los enemigos cada asalto. Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada. *Vigor: El objetivo obtiene regeneracin. Extender enredaderas: Crea unas vias sinuosas que enredan a los enemigos.

Conjuros de druida (nivel 4)


Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Disipar magia: Acaba con efectos mgicos. Descarga amgera: Columna de llamas que inige 1d6 de dao por fuego y sagrado por nivel. Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parlisis. *Fro creciente mayor: Va causando dao por fro a la vctima. *Resistencia mayor: El objetivo obtiene un bonicador +4 a todas las salvaciones. Inmovilizar monstruo: Paraliza a un objetivo. Tormenta de hielo: Inige 3d6 puntos de dao contundente y 2d6 de dao por fro. Restablecimiento: Elimina la mayora de los efectos negativos, incluyendo consuncin de nivel y ceguera. Piel ptrea: El lanzador obtiene reduccin del dao 10/adamantita. Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de druida (nivel 5)


Dotar de consciencia: Potencia al compaero animal. *Llamar a la tormenta de relmpagos: Convoca varios rayos relampagueantes sobre tus enemigos. Curar heridas crticas: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Custodia contra la muerte: Concede inmunidad a los conjuros y efectos de muerte y energa negativa del objetivo. *Sanar a un compaero animal: Un conjuro de curacin poderoso que solo afecta a los compaeros animales. Inerno: Quema al objetivo inigindole 2d6 puntos de dao por fuego cada asalto. *Contagio en masa: Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden infectados por una enfermedad.

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Perspicacia del bho: El objetivo obtiene un bonicador de Sab igual a la mitad del nivel del lanzador. Rematar a los vivos: Mata al objetivo. Resistencia a conjuros: El objetivo obtiene resistencia a conjuros 12 + 1/nivel de lanzador. Convocar criatura V: Convoca a una criatura apropiada. Muro de fuego: Un muro llameante inige 2d6 + 1/nivel puntos de dao por fuego. Los muertos vivientes sufren doble dao.

Conjuros de druida (nivel 6)


Desmoronar: Aplasta a un constructo objetivo y le inige 1d6 puntos de dao/nivel. Anegar: Casi mata a un objetivo vivo. Inmunidad a la energa: Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energa. Extraer elemental de agua: Deshidrata al objetivo y le inige 1d6 puntos de dao/nivel. Si este conjuro mata a la vctima, aparecer un elemental de agua a tus rdenes. Disipacin mayor: Acaba con efectos mgicos potentes. Piel ptrea mayor: El lanzador obtiene reduccin del dao 20/adamantita. *Resistencia de oso en grupo: Varios objetivos reciben un bonicador a su Constitucin. *Fuerza de toro en grupo: Los objetivos reciben un bonicador a su Fuerza. *Gracia felina en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonicador a Destreza. Curar heridas leves en grupo: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados cercanos. *Sabidura de bho en grupo: Las criaturas objetivo obtienen un bonicador a su Sabidura. Regenerar: Regenera el 10% de los puntos de golpe mximos del objetivo cada asalto. Piedra inmovilizante: Crea una nube que atrapa a las criaturas en piedra. Convocar criatura VI: Convoca a una criatura apropiada. *Resistencia superior: Concede +6 a todas las salvaciones. *Ciclo vigoroso: Concede regeneracin rpida al grupo.

Conjuros de druida (nivel 7)


Aura de vitalidad: Los aliados obtienen +4 a Fue, Con y Des. Marabunta: Alfombra de insectos que ataca a tus rdenes. Tormenta de fuego: Lluvia de fuego que inige 1d6 puntos de dao por fuego/nivel. Daar: El ataque de toque del lanzador inige 10/nivel puntos de dao. Sin embargo, este conjuro no puede matar al objetivo. Sanar: Cura 10 puntos de golpe/nivel al objetivo. Tambin sana casi todos los efectos negativos del objetivo. Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados cercanos. Convocar criatura VII: Convoca a una criatura apropiada. Rayo solar: Inige 1d6 puntos de dao/nivel a muertos vivientes y 3d6 puntos de dao a otros. Visin verdadera: El lanzador ve a travs de los efectos etreos y la invisibilidad.

Conjuros de druida (nivel 8)


Bombardeo: Enva explosiones a los enemigos cercanos que inigen 10d8 puntos de dao. Terremoto: Causa 10d6 puntos de dao a las criaturas dentro de un rea amplia. Dedo de la muerte: Mata al objetivo. Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados cercanos.

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Premonicin: El objetivo obtiene reduccin del dao 30/adamantita. Convocar criatura VIII: Convoca a una criatura apropiada. Explosin solar: Inige 1d6/nivel puntos de dao a muertos vivientes y 6d6 puntos de dao los dems. Tambin puede cegar permanentemente a los enemigos.

Conjuros de druida (nivel 9)


Explosin de ira glacial: Creas una explosin de energa glida que congela a las criaturas. Los objetivos no pueden morir como consecuencia de este conjuro, pero los que estn a punto de hacerlo adoptarn un estado slido. Enjambre elemental: Convoca elementales. Curar heridas crticas en grupo: Cura 4d8 + 1/nivel puntos de golpe a todos los aliados cercanos. *Custodia contra la muerte en grupo: El objetivo obtiene inmunidad a los efectos de muerte. *Anegar en grupo: Llenas los pulmones de los objetivos con agua. Cambiar de forma: El lanzador adopta una forma poderosa. Tormenta de venganza: Una lluvia txica inige 3d6 puntos de dao por cido cada asalto. Convocar criatura IX: Convoca a una criatura apropiada.

PALADN Conjuros de paladn (nivel 1)


Bendecir: Todos los aliados cercanos ganan +1 al ataque y dao. Bendecir arma: Un arma cuerpo a cuerpo inige +2d6 puntos de dao contra muertos vivientes. El arma tambin se convierte en buena a los efectos de superar la reduccin del dao. Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Detectar muertos vivientes: Revela a los muertos vivientes en el minimapa. Favor divino: El lanzador obtiene +1/3 niveles al ataque y dao. Soportar los elementos: El objetivo obtiene resistencia al dao 10/- contra todos los tipos de dao elemental. Restablecimiento menor: Elimina todos los efectos que impongan penalizadores a puntuaciones de caractersticas, CA, ataque, dao, resistencia a conjuros y salvaciones. *Corazn de len: El receptor obtiene inmunidad a los efectos de miedo. Proteccin contra alineamiento: El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra criaturas del alineamiento especicado. Resistencia: El objetivo obtiene +1 a todas las salvaciones. Virtud: El objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal.

Conjuros de paladn (nivel 2)


Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones contra miedo. Aura de gloria: El lanzador obtiene +4 a Car. Los aliados obtienen +4 a las salvaciones contra miedo. Fuerza de toro: El objetivo obtiene +4 a Fue. Esplendor del guila: El objetivo obtiene +4 a Car. Sabidura de bho: El objetivo obtiene +4 a Sab. Quitar parlisis: Cura los efectos de parlisis e inmovilidad del objetivo. Resistir energa: El objetivo obtiene resistencia al dao 20/- contra todos los tipos de dao elemental.

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Escudar a otro: Concede +1 a la CA y salvaciones del objetivo. La mitad del dao sufrido por el objetivo se redirige al lanzador.

Conjuros de paladn (nivel 3)


Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Disipar magia: Termina con los efectos mgicos. Arma mgica mayor: Concede un bonicador temporal +1 de mejora/4 niveles. Crculo mgico contra alineamiento: El lanzador y todos los aliados cercanos obtienen +2 a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del alineamiento especicado. Plegaria: Concede al grupo +1 al ataque, dao, habilidades y salvaciones e impone -1 a los enemigos. Quitar ceguera/sordera: Cura la ceguera y la sordera a todos los aliados cercanos. Quitar maldicin: Elimina las maldiciones del objetivo.

Conjuros de paladn (nivel 4)


Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe al objetivo. Custodia contra la muerte: El objetivo se vuelve inmune a cualquier conjuro o efecto de muerte. Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parlisis. *Semblante mayor de la deidad: Obtienes Carisma y algunas resistencias elementales. Espada sagrada: El arma cuerpo a cuerpo del lanzador se convierte en una vengadora sagrada. Neutralizar veneno: Cura el veneno del objetivo. Restablecimiento: Elimina la mayora de los efectos negativos, incluyendo consuncin de nivel y ceguera.

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EXPLORADOR Conjuros de explorador (nivel 1)


Camuaje: El objetivo obtiene +10 a Esconderse. Curar heridas leves: Cura 1d8 + 1/nivel puntos de golpe. Enmaraar: Atrapa a los enemigos con vegetacin trepadora. Visin en la penumbra: El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos. Colmillo mgico: Concede +1 al ataque y al dao al compaero animal. Resistir energa: El objetivo obtiene resistencia al dao 20/- contra todos los tipos de dao elemental. Convocar criatura I: Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de explorador (nivel 2)


Piel robliza: Endurece la piel de la criatura objetivo, mejorando su CA. Resistencia de oso: El objetivo obtiene +4 a Con. Gracia felina: El objetivo obtiene +4 a Des. *Maldicin de las cuchillas amenazantes: El objetivo recibe un penalizador a su Clase de Armadura. Inmovilizar animal: El animal objetivo es paralizado. Camuar a las masas: El grupo recibe +10 a Esconderse. Sabidura de bho: El objetivo obtiene +4 a Sab. Proteccin contra la energa: El objetivo obtiene resistencia al dao 30/- contra todos los tipos de dao elemental. Dormir: Las criaturas dbiles caen dormidas. Brotar de espinas: Crea pinchos que inigen 1d4 puntos de dao a los enemigos cada asalto. Convocar criatura II: Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de explorador (nivel 3)


Auxilio divino: Concede 1d8 + 1 puntos de golpe temporales y +1 al ataque y salvaciones contra miedo. Curar heridas moderadas: Cura 2d8 + 1/nivel puntos de golpe. Colmillo mgico mayor: Concede +1/3 niveles al ataque y al dao al compaero animal. *Sanar a un compaero animal: Un conjuro de curacin poderoso que solo afecta a los compaeros animales. Purgar invisibilidad: Elimina la invisibilidad de las criaturas cercanas. *Maldicin de las cuchillas amenazantes en grupo: Varios objetivos reciben un penalizador a su Clase de Armadura. Neutralizar veneno: Elimina el veneno de un objetivo. Quitar enfermedad: Todas las enfermedades del objetivo son eliminadas. Convocar criatura III: Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de explorador (nivel 4)


Curar heridas graves: Cura 3d8 + 1/nivel puntos de golpe. Libertad de movimiento: El objetivo se vuelve inmune a la parlisis. Polimorfarse: El lanzador adopta la forma de un monstruo. Convocar criatura IV: Convoca a una criatura apropiada.

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CONJUROS DE HECHICERO/MAGO Conjuros de hechicero/mago (nivel 0), trucos


Salpicadura de cido (C): 1d3 puntos de dao por cido. Atontar (En): Un enemigo dbil queda atontado. Llamarada (Ev): Distrae a una criatura (-1 al ataque). Luz (Ev): Crea una pequea fuente de luz. Rayo de escarcha (Ev): Inige 1d4 puntos de dao por fro. Resistencia (Ab): +1 a las salvaciones para el objetivo. *Toque de fatiga (N): El objetivo tocado se queda fatigado.

Conjuros de hechicero/mago (nivel 1)


Manos ardientes (Ev): Cono de fuego que inige 1d4/nivel puntos de dao por fuego. Causar miedo (N): Infunde miedo en una criatura dbil. Hechizar persona (En): Una persona se convierte en tu amigo. Rociada de color (I): Deja inconsciente, ciega o aturde a los enemigos. Detectar muertos vivientes (Ad): Los muertos vivientes quedan revelados en el minimapa. Soportar los elementos (Ab): Resistencia al dao 10/- contra todos los tipos de dao elemental. Agrandar persona (T): Concede +2 a Fue, -2 a Des, -1 al ataque, -1 a la CA y +3 al dao cuerpo a cuerpo. Retirada expeditiva (T): La velocidad de movimiento del lanzador aumenta en un 150%. Grasa (C): Ralentiza o derriba a los oponentes. Identicar (Ad): Mejora mucho las pruebas de Saber popular. Visin en la penumbra (T): El grupo puede ver en la oscuridad como los elfos. Armadura de mago (C): Concede +4 a la CA del objetivo. Proyectil mgico (Ev): 1d4 + 1 punto de dao/echa; echa a adicional en nivel 3, 5, 7 y 9. Arma mgica (T): Aade un bonicador +1 de mejora temporal a un arma. Proteccin contra alineamiento (Ab): El objetivo gana +2 a la CA y salvaciones contra criaturas del alineamiento especicado. Rayo de debilitamiento (N): Rayo que inige 1d6 puntos de dao a Fue. Escudo (Ab): El lanzador recibe +4 a la CA. Contacto electrizante (Ev): El toque del lanzador inige 1d6/nivel puntos de dao por electricidad. Dormir (En): Las criaturas dbiles caen dormidas. Convocar criatura I (C): Convoca a una criatura apropiada. Impacto verdadero (Ad): El lanzador obtiene +20 en su prxima tirada de ataque.

Conjuros de hechicero/mago (nivel 2)


Cuerno de hierro de Balagarn (T): Tumba a las criaturas. Resistencia de oso (T): El objetivo obtiene +4 a Con. Vista ciega (T): El objetivo puede ver lo invisible y ver en la oscuridad. Ceguera/sordera (I): El objetivo queda ciego y sordo. Fuerza de toro (T): El objetivo obtiene +4 a Fue. Gracia felina (T): El objetivo obtiene +4 a Des. Nube de desconcierto (Ev): Los enemigos quedan aturdidos y cegados durante 1d6 asaltos. Incendiar (Ev): Surgen llamas que inigen 2d6 + 1/nivel puntos de dao por fuego y prenden fuego en las vctimas.

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*Maldicin de las cuchillas amenazantes (I): El objetivo recibe un penalizador a su Clase de Armadura. Oscuridad (Ev): Envuelve a las criaturas en la oscuridad. Armadura de muerte (N): Daa a las criaturas que toquen al lanzador. Esplendor del guila (T): El objetivo obtiene +4 a Car. Falsa vida (N): El lanzador obtiene 1d10 + 1/nivel (mx. 10) puntos de golpe temporales. Fogonazo (Ev): Las criaturas cercanas sufren 1d8 puntos de dao por fuego/nivel. Astucia de zorro (T): El objetivo gana +4 a Int. Crculo elctrico de Gedlee (Ev): Un rayo golpea a criaturas, inigiendo 1d6 puntos de dao por electricidad/2 niveles, y aturde a las vctimas. Semblante fantasmal (I): Reduccin del dao 10/+2; reduccin del dao 5/magia; inmunidad a conjuros de nivel 0 y 1. Toque de necrfago (N): El toque del lanzador puede paralizar. Rfaga de viento (Ev): Una rfaga de aire derriba a las criaturas y dispersa los efectos gaseosos. Invisibilidad (I): El objetivo es invisible hasta que ataca o lanza un conjuro. Apertura (T): Abre puertas y recipientes. Disipacin menor (Ab): Acaba con efectos mgicos dbiles. Flecha cida de Melf (C): Proyectil que inige 3d6 puntos de dao por cido ms 1d6 por asalto hasta que expira. Imagen mltiple (I): Crea 1d4 + 1/nivel imgenes del lanzador que actan como seuelos. Sabidura de bho (T): El objetivo obtiene +4 a Sab. Proteccin contra las echas (Ab): El objetivo recibe reduccin del dao 10/magia contra armas a distancia. Resistir energa (Ab): El objetivo obtiene resistencia al dao 20/- contra todos los tipos de dao elemental. Espantar (N): Infunde miedo en criaturas dbiles. Ver lo invisible (Ad): El objetivo puede ver a criaturas invisibles. Convocar criatura II (C): Convoca a una criatura apropiada. Terribles carcajadas de Tasha (En): El objetivo re histricamente y es incapaz de defenderse. *Toque de idiotez (En): Disminuyen las aptitudes mgicas del objetivo tocado. Telaraa (C): Atrapa a los enemigos en una telaraa.

Conjuros de hechicero/mago (nivel 3)


Clariaudiencia/clarividencia (Ad): El objetivo obtiene +10 a Avistar y Escuchar. Sueo profundo (En): Las criaturas caen dormidas. Disipar magia (Ab): Termina con los efectos mgicos. Desplazamiento (I): La mitad de los ataques fallan contra el objetivo. Bola de fuego (Ev): Enormes llamas que inigen 1d6 puntos de dao por fuego/nivel. Flecha amgera (C): Inige 4d6 puntos de dao por fuego/echa; 1 echa/4 niveles. Arma mgica mayor (T): El arma recibe +1 de mejora/4 niveles. Acelerar (T): Concede +1 ataque/asalto, +50% al ndice de movimiento, +1 al ataque y +1 a la CA del objetivo. Herosmo (En): Concede +2 al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad del objetivo. Inmovilizar persona (En): Paraliza a un humanoide objetivo. Armadura de mago mejorada (C): El objetivo recibe +3 + 1/2 niveles a la CA. Esfera de invisibilidad (I): El grupo se vuelve invisible.

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Aladura (T): Un arma cortante o penetrante inige crticos con mayor frecuencia. Rayo relampagueante (Ev): Un proyectil de energa horizontal inige 1d6 puntos de dao por electricidad/nivel. Crculo mgico contra alineamiento (Ab): El lanzador y todos los aliados cercanos obtienen +2 a la CA, +2 a las salvaciones e inmunidad a los conjuros enajenadores del alineamiento especicado. *Maldicin de las cuchillas amenazantes en grupo (I): Varios objetivos reciben un penalizador a su Clase de Armadura. Aliento cido de Mestil (Ev): Un cono que inige 1d6 puntos de dao por cido/nivel. *Palabra de poder (torpeza) (Ad): Inige dao a la Destreza de una nica criatura. *Palabra de poder (debilidad) (Ad): Debilita a la criatura objetivo. Proteccin contra la energa (Ab): El objetivo obtiene resistencia al dao 30/- contra todos los tipos de dao elemental. Furia (En): El grupo queda afectado por la aptitud de furia del brbaro. Esfera centelleante (Ev): Un proyectil chisporroteante inige 1d6 puntos de dao por electricidad/nivel. Ralentizar (T): El objetivo sufre -50% al movimiento, -1 a la CA, -1 al ataque y -1 a las salvaciones de Reejos. Piel de araa (T): El objetivo recibe +1, +1/3 niveles a la CA, salvaciones contra veneno y pruebas de Esconderse. Nube apestosa (C): Las criaturas quedan atontadas y nauseadas. Convocar criatura III (C): Convoca a una criatura apropiada. Toque vamprico (N): Inige 1d8 puntos de dao/2 niveles y cura al lanzador esa misma cantidad. Arma de impacto (T): Un arma contundente inige crticos con mayor frecuencia.

Conjuros de hechicero/mago (nivel 4)


Reanimar a los muertos (N): Convoca a un servidor muerto viviente. Evaluar resistencia (Ad): Se reduce mucho la resistencia a conjuros del objetivo frente a los conjuros del lanzador. Lanzar maldicin (T): El objetivo sufre -2 a todas las puntuaciones de caractersticas. Hechizar monstruo (En): Un monstruo se convierte en tu amigo. Confusin (En): El objetivo se comporta de forma errtica. Contagio (N): Causa una enfermedad aleatoria al objetivo. Desesperacin aplastante (En): El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad o caractersticas y dao. Escudo elemental (Ev): Un anillo de fuego daa a los atacantes y otorga un 50% de resistencia al fro/fuego. Enervacin (N): El objetivo pierde temporalmente 1d4 niveles. Tentculos negros de Evard (C): Atrapa y ataca a los enemigos con tentculos. Miedo (N): Infunde miedo en los enemigos. Invisibilidad mayor (I): El objetivo es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros. *Resistencia mayor (Ab): Concede un bonicador +4 a todas las salvaciones. Tormenta de hielo (Ev): Inige 3d6 puntos de dao contundente y 2d6 de dao por fro. Tromba menor de proyectiles de Isaac (Ev): Inige 1d6 puntos de dao/proyectil; 1 proyectil/nivel. Toga mnima contra conjuros: Absorbe hasta 1d4+4 niveles de conjuros.

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Globo menor de invulnerabilidad (Ab): Evita que los conjuros de nivel 3 o menor afecten al lanzador. Ruptura de conjuro menor (Ab): Quita hasta tres defensas a un mago enemigo. Asesino fantasmal (I): Mata al objetivo. Polimorfarse (T): El lanzador adopta la forma de un monstruo. Quitar maldicin (Ab): Todas las maldiciones del objetivo son eliminadas. Conjuracin sombra (I): Lanza una versin sombra de diversos conjuros. *Alarido (T): Cono de energa snica que inige 5d6 puntos de dao y ensordece. Piel ptrea (Ab): El lanzador recibe reduccin del dao 10/adamantita. Convocar criatura IV (C): Convoca a una criatura apropiada. Muro de fuego (Ev): Un muro llameante inige 2d6 + 1/nivel puntos de dao por fuego. Los muertos vivientes sufren doble dao.

Conjuros de hechicero/mago (nivel 5)


Mano interpuesta de Bigby (Ev): La mano proporciona cobertura contra un enemigo, que sufre -10 al ataque. *Explosin cacofnica (Ev): Causa dao snico a todos los enemigos de un rea. Nube aniquiladora (N): Mata a criaturas dbiles. Cono de fro (Ev): Un cono inige 1d6 puntos de dao por fro/nivel. Exorcismo (Ab): Disipa a los compaeros convocados del objetivo. Dominar persona (En): El lanzador controla temporalmente al humanoide objetivo. Debilidad mental (Ad): El objetivo sufre 1d4 puntos de dao a la Int y Car cada 4 niveles. Incendiario (Ev): Bolas de llamas (1/nivel) explotan y cada una inige 1d6 puntos de dao por fuego/nivel. *Duplicante de cristal (I): Creas una copia viva y exacta de cristal de la criatura tocada. Fogonazo mayor (Ev): Las criaturas cercanas sufren 1d8 puntos de dao por fuego/nivel (mximo 15d8). Inmovilizar monstruo (En): Paraliza a un objetivo. Mente en blanco menor (Ab): Protege al objetivo contra conjuros enajenadores y elimina los que ya estn activos. Ligadura menor de los planos (C): Controla o convoca a un ajeno dbil. Toga menor contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d6+6 niveles de conjuros. Bruma mental (I): Los que estn dentro de la niebla sufren -10 a las salvaciones de Voluntad. *Palabra de poder (incapacitacin) (Ad): Pronuncias una nica palabra de poder que incapacita a la criatura objetivo. Sudario de llamas (T): El objetivo queda envuelto en llamas, se quema y posiblemente el fuego se extienda a las criaturas cercanas. Convocar criatura V (C): Convoca a una criatura apropiada. Esfera custica (C): Enorme explosin que inige dao por cido durante varios asaltos. *Muro de disipacin mgica (Ab): Crea una barrera transparente que lanza Disipar magia a cualquiera que pase a travs de ella.

Conjuros de hechicero/mago (nivel 6)


Bruma cida (C): Ralentiza a las criaturas dentro de la bruma e inige dao por cido. Mano forzuda de Bigby (Ev): La mano empuja al objetivo. Relmpago zigzagueante (Ev): Explosin que inige 1d6 puntos de dao por electricidad/ nivel; rayos secundarios.

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Crculo de muerte (N): Mata a 1d4 criaturas/nivel. Crear muertos vivientes (N): Crea a un muerto viviente. Desintegrar (T): Un rayo inige 2d6 puntos de dao/nivel. Semblante etreo (I): Reduccin del dao 20/+3 e inmunidad a conjuros de nivel 2 o inferior; reduccin del dao 20/adamantita. Extraer elemental de agua (T): Deshidrata al objetivo y le inige 1d6 puntos de dao/nivel. Si este conjuro mata a la vctima, aparecer un elemental de agua a tus rdenes. De la carne a la piedra (T): El objetivo queda petricado. Globo de invulnerabilidad (Ab): Evita que los conjuros de nivel 4 o menor afecten al lanzador. Disipacin mayor (Ab): Acaba con efectos mgicos potentes. Herosmo mayor (En): El objetivo recibe +1 punto de golpe temporal por nivel y +4 al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad. Ruptura de conjuro mayor (Ab): Quita hasta seis defensas mgicas a un mago enemigo. Piel ptrea mayor (T): Reduccin del dao 20/adamantita. Tromba mayor de proyectiles de Isaac (Ev): Un proyectil (3d6 puntos de dao)/nivel impacta sobre enemigos aleatorios. Conocimiento de leyendas (Ad): Mejora mucho las pruebas de Saber popular durante mucho tiempo. *Resistencia de oso en grupo (T): Varios objetivos reciben un bonicador a su Constitucin. *Fuerza de toro en grupo (T): Los objetivos reciben un bonicador a su Fuerza. *Gracia felina en grupo (T): Las criaturas objetivo obtienen un bonicador a Destreza. *Contagio en masa (N): Hace que todos los objetivos hostiles en la zona descrita queden infectados por una enfermedad. *Esplendor del guila en grupo (T): Las criaturas afectadas obtienen un bonicador a Carisma. *Astucia de zorro en grupo (T): Las criaturas afectadas obtienen un bonicador a Inteligencia. *Sabidura de bho en grupo (T): Las criaturas objetivo obtienen un bonicador a su Sabidura. Ligadura de los planos (C): Convoca o controla a un ajeno. Cuerpo ptreo (T): El lanzador obtiene +4 a Fue, -4 a Des, reduccin del dao 10/ adamantita, un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos negativos y recibe la mitad del dao por cido y fuego. De la piedra a la carne (T): Sana a un objetivo petricado. Convocar criatura VI (C): Convoca a una criatura apropiada. *Resistencia superior (Ab): Concede un bonicador +6 a todas las salvaciones. Transformacin de Tenser (T): El lanzador se vuelve fsicamente ms poderoso. Visin verdadera (Ad): El lanzador ve a travs de los efectos etreos y la invisibilidad. Matar muertos vivientes (N): Mata a muchos muertos vivientes.

Conjuros de hechicero/mago (nivel 7)


*Avascular (N): Aturde al objetivo y le quita la mitad de sus puntos de golpe actuales. Destierro (Ad): Destruye a muchas criaturas convocadas. Mano aferradora de Bigby (Ev): La mano proporciona cobertura, empuja o hace presa. Controlar muertos vivientes (N): Domina a un muerto viviente. Bola de fuego de explosin retardada (Ev): Una bola de fuego ms potente que se puede utilizar como trampa.

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Inmunidad a la energa (Ab): Concede al objetivo inmunidad a un tipo de energa. Excursin etrea (T): Los enemigos no pueden detectar al lanzador hasta que ste realice una accin hostil. Dedo de la muerte (N): El objetivo muere. Conjuracin sombra mayor (I): Lanza una versin sombra de uno de una lista de potentes conjuros. *Siseo adormecedor (En): Duerme a muchos enemigos. Hechizar monstruo en grupo (En): Hechiza a muchos enemigos. Espada de Mordenkainen (T): Convoca a una poderosa espada otante que lucha contra los enemigos. *Palabra de poder (ceguera) (Ad): Ciega a una nica criatura. Rociada prismtica (Ev): Afecta a muchos enemigos al azar. Escudo sombro (I): El lanzador recibe +5 a la CA, reduccin del dao 10/+3 e inmunidad a los efectos de muerte y energa negativa; reduccin del dao 10/adamantita. *Solipsismo (I): Manipulas los sentidos de una criatura para que se perciba a s misma como la nica criatura real en toda la existencia y piense que todo lo que le rodea no es ms que una ilusin. Toga contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d8 + 8 niveles de conjuros. Convocar criatura VII (C): Convoca a una criatura apropiada.

Conjuros de hechicero/mago (nivel 8)


Puo cerrado de Bigby (Ev): Cada asalto, el puo convocado inige 1d8 + 11 puntos de dao y aturde al objetivo. Vara negra (En): Un bastn se convierte en un arma +4 que lanza disipar magia sobre cualquier criatura a la que golpee. Crear muertos vivientes mayores (N): Convoca a un poderoso servidor muerto viviente. Ligadura mayor de los planos (C): Paraliza a un ajeno o convoca a un ajeno poderoso. *Alarido mayor (T): Cono de energa snica que inige 10d6 puntos de dao, ensordece y puede aturdir. Horrible marchitamiento (N): Inige 1d6 puntos de dao de energa negativa/nivel. Nube incendiaria (C): Nube gnea que inige 4d6 puntos de dao por fuego a todo lo que estn dentro. Cuerpo frreo (T): El lanzador obtiene +6 a Fue, -6 a Des, reduccin del dao 15/ adamantita, un penalizador al movimiento del 50%, inmunidad a muchos efectos negativos y recibe la mitad del dao por cido y fuego. Ceguera/sordera de masas (I): Los enemigos cercanos quedan ciegos y sordos. Hechizar monstruo en grupo (En): Las criaturas cercanas sienten mayor consideracin por el lanzador. Mente en blanco (Ab): Vuelve a los aliados cercanos inmunes a los conjuros y efectos enajenadores. Rayo polar (Ev): Inige 1d6 puntos de dao por fro/nivel. *Palabra de poder (petricacin) (Ad): Petrica a un nico objetivo. Palabra de poder aturdidor (Ad): Aturde automticamente a un objetivo. Premonicin (Ad): El lanzador recibe reduccin del dao 30/adamantita. Proteccin contra los conjuros (A): El lanzador recibe +8 a las salvaciones contra conjuros. Convocar criatura VIII (C): Convoca a una criatura apropiada. Explosin solar (Ev): Explosin brillante que puede cegar a los enemigos y causa 1d6/nivel puntos de dao a todos los muertos vivientes.

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*Muro de disipacin mgica mayor (Ab): Crea una barrera transparente que lanza disipacin mayor a cualquiera que pase a travs de ella.

Conjuros de hechicero/mago (nivel 9)


Mano aplastante de Bigby (Ev): Una mano grande proporciona cobertura, empuja o aplasta enemigos. *Explosin de ira glacial (En): Creas una explosin de energa glida que congela a las criaturas. Los objetivos no pueden morir como consecuencia de este conjuro, pero los que estn a punto de hacerlo adoptarn un estado slido. Dominar monstruo (En): Controla al monstruo objetivo. Consuncin de energa (N): El objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles. Etereidad (T): Los enemigos no pueden detectar al grupo hasta que un miembro realice una accin hostil. Umbral (C): Convoca a un diablo astado. Toga mayor contra conjuros (Ab): Absorbe hasta 1d12+10 niveles de conjuros. Inmovilizar monstruo en grupo (En): Paraliza a enemigos cercanos. Tromba de meteoritos (Ev): Unos meteoritos impactan sobre enemigos en el rea, inigiendo 20d6 puntos de dao. Disyuncin de Mordenkainen (Ab): Versin mucho ms poderosa de disipar magia. Palabra de poder mortal (Ad): Mata a una criatura con menos de 100 puntos de golpe. Penumbras (I): Lanza una versin sombra de un sortilegio de una lista de conjuros muy potentes. *Simulacro de sombra (I): Crea un duplicado sombro de la criatura tocada. Cambiar de forma (T): El lanzador adopta una forma poderosa. Convocar criatura IX (C): Convoca a una criatura apropiada. Lamento de la banshee (N): Un gemido espantoso puede matar a los enemigos cercanos. Nmesis inexorable (I): Un fantasma terrorco puede matar a los enemigos cercanos.

BRUJO ARCANO Invocaciones mnimas (nivel 1)


Inuencia cautivadora: El lanzador recibe +6 a Diplomacia, Engaar e Intimidar. Suerte del oscuro: El lanzador recibe un bonicador de suerte a todas las salvaciones igual a su modicador de Car. Oscuridad: Cubre a las criaturas con un manto de oscuridad. Visin del diablo: El lanzador recibe Visin en la oscuridad. Explosin consumidora (esencia sobrenatural): Ralentiza al objetivo. Lanza sobrenatural (de moldeado): Incrementa el alcance de la explosin sobrenatural. Custodia de entropa: El lanzador recibe +4 a Esconderse y Moverse sigilosamente. Los ataques a distancia contra el lanzador pueden fallar. Explosin aterradora (esencia sobrenatural): La explosin sobrenatural provoca miedo. Golpe horrible (de moldeado): La explosin sobrenatural se aplica a los ataques cuerpo a cuerpo del lanzador. Saltos y brincos: El lanzador recibe +4 a Des y Piruetas. *Susurros de otro mundo: Ganas un bonicador +6 a las pruebas de Saber popular y a las de Conocimiento de conjuros. Ver lo oculto: El lanzador puede ver a criaturas invisibles.

Invocaciones menores (nivel 2)


Explosin cegadora (esencia sobrenatural): La explosin sobrenatural causa oscuridad.

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Explosin embrujadora (esencia sobrenatural): El dao de la explosin sobrenatural est basado en el fro y el objetivo sufre -4 a Des. Explosin abrasadora (esencia sobrenatural): La explosin sobrenatural hace arder al objetivo. Hechizar: La criatura se convierte en tu amigo. Maldicin desesperante: El objetivo sufre -1 a los ataques y -2 a todas las caractersticas. *Ataque espantoso: Pronuncias una palabra que enva dolor a travs de los miembros de una nica criatura. Concatenacin sobrenatural (de moldeado): La explosin sobrenatural rebota sobre varios objetivos. Escabullirse: El lanzador recibe +1 ataque/asalto, +50% al ndice de movimiento, +1 al ataque y +1 a la CA. Despertar a los muertos: Convoca a un servidor muerto viviente. Disipacin voraz: Acaba con los efectos mgicos sobre el objetivo. Si se elimina un efecto, el objetivo sufrir dao. Pasar desapercibido: El lanzador se vuelve invisible.

Invocaciones mayores (nivel 3)


Explosin embrujadora (esencia sobrenatural): La explosin sobrenatural confunde al objetivo. Tentculos glidos: Los tentculos enmaraan a los objetivos e inigen 2d6 puntos de dao por fro. Devorar magia: Acaba con los efectos mgicos poderosos sobre el objetivo. Si se elimina un conjuro, el lanzador recibe 2 puntos de golpe temporales/nivel. Cono sobrenatural (de moldeado): La explosin sobrenatural se convierte en un cono. *Explosin incapacitante (esencia sobrenatural): Transformas tu explosin sobrenatural en una explosin incapacitante. Explosin nauseabunda (esencia sobrenatural): La explosin sobrenatural atonta al objetivo. Plaga tenaz: El objetivo sufre dao incrementado todos los asaltos hasta que naliza la plaga. Explosin custica (esencia sobrenatural): La explosin sobrenatural inige dao por cido e ignora la resistencia a conjuros. Muro de llamas temibles: Muro que inige 1d6 puntos de dao por fuego. Los muertos vivientes sufren doble dao.

Invocaciones oscuras (nivel 4)


*Explosin de ligadura (esencia sobrenatural): Transformas tu explosin sobrenatural en una explosin de ligadura. Presciencia oscura: El lanzador recibe reduccin del dao 30/adamantita; reduccin del dao 10/plata. Perdicin sobrenatural (de moldeado): La explosin sobrenatural afecta a un dimetro de 20 pies. Invisibilidad retributiva: El lanzador es invisible incluso cuando ataca y lanza conjuros. Si se disipa la invocacin, una explosin daa a los enemigos cercanos. Explosin tenebrosa (esencia sobrenatural): La explosin sobrenatural inige dao por energa negativa y consume niveles al objetivo. Palabra del cambio: El lanzador adopta una forma poderosa. Este efecto es persistente. El brujo arcano se beneciar siempre de la aptitud.

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CONJUROS PICOS
Los conjuros picos estn disponibles para todos los personajes con nivel pico en una clase lanzadora de conjuros, incluyendo alma predilecta, bardo, chamn espiritual, clrigo, druida, hechicero o mago. Los sortilegios picos no se ven afectados por penalizadores por llevar armadura ni pueden ser interrumpidos.

Condenacin
Clases: Alma predilecta, clrigo y brujo arcano Conocimiento de conjuros necesario: 32 Escuela: Encantamiento Componentes: Verbal, Somtico Alcance: Toque rea de efecto/Objetivo: Criatura tocada Duracin: Instantneo Salvacin: Voluntad niega (CD +5) Resistencia a conjuros: S Destierras a un nico adversario a los Infiernos sin que tenga posibilidad de regresar. Debes tener xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si el objetivo falla la salvacin, ser arrastrado a los Infiernos para ser torturado y finalmente devorado por los seres infernales. Las criaturas que tengan xito en su salvacin quedarn exhaustas despus de resistir un encantamiento tan poderoso y estarn atontadas durante 1d6 + 1 asaltos.

Carcasa de entropa
Clases: Brujo arcano, chamn espiritual, druida, hechicero y mago Conocimiento de conjuros necesario: 31 Escuela: Conjuracin Componentes: Verbal, Somtico Alcance: Toque rea de efecto/Objetivo: Criatura tocada Duracin: 20 asaltos Salvacin: Voluntad niega (CD +5) Resistencia a conjuros: No Transformas a un nico enemigo en un receptculo de puro caos que atacar aleatoriamente a todas las criaturas cercanas. Debes tener xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo y el objetivo debe fallar una salvacin de Voluntad (CD +5) Si falla la salvacin, su alma quedar instantneamente aniquilada y su cuerpo ser animado por la entropa primordial. La criatura se convertir en un titn de destruccin mientras dure el conjuro, recibiendo un bonificador +8 a Fuerza y Constitucin y atacando al azar a sus antiguos aliados y enemigos por igual. Tras 20 asaltos, la fuerza entrpica que anima a la criatura se gastar y la criatura se convertir en polvo.

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Umbral pico
Clases: Alma predilecta, bardo, brujo arcano, chamn espiritual, clrigo, druida, hechicero y mago Conocimiento de conjuros necesario: 27 Escuela: Conjuracin Componentes: Verbal, Somtico Alcance: Intermedio rea de efecto/Objetivo: Punto Duracin: 40 asaltos Salvacin: Ninguna Resistencia a conjuros: No Este conjuro abre un portal a los planos inferiores y convoca a un diablo astado para que arremeta contra tus enemigos. Si el diablo muere, inmediatamente se convocar a otro para que ocupe su lugar. La fuerza de esta conjuracin es tal, que los diablos estn sometidos a tu voluntad y no necesitas lanzar proteccin contra el mal ni ningn otro conjuro similar para evitar que te ataquen.

Bola infernal
Clases: Brujo arcano, chamn espiritual, druida, hechicero y mago Conocimiento de conjuros necesario: 30 Escuela: Evocacin Componentes: Verbal, Somtico Alcance: Largo rea de efecto/Objetivo: Enorme Duracin: Instantneo Salvacin: Reflejos mitad (CD +5). Resistencia a conjuros: S Descargas una enorme explosin de energa que detona sobre el rea de efecto, infligiendo 10d6 puntos de dao por fuego, 10d6 puntos de dao por cido, 10d6 puntos de dao por electricidad y 10d6 puntos de dao snico. La bola infernal ignora Evasin y Evasin mejorada.

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Aves de corral en grupo


Clases: Bardo, chamn espiritual, druida, hechicero y mago Conocimiento de conjuros necesario: 24 Escuela: Transmutacin Componentes: Verbal, Somtico Alcance: Largo rea de efecto/Objetivo: Criaturas hostiles en un radio de 20 pies del lanzador Duracin: Permanente Salvacin: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: S Este conjuro transforma a todas las criaturas hostiles de tamao Mediano o inferior del rea de efecto en gallinas. Los objetivos pueden realizar una salvacin de Fortaleza (CD +5) para negar el efecto de este conjuro. La transformacin es permanente. Las criaturas suficientemente poderosas no se ven afectadas por este conjuro.

Festn vamprico
Clases: Alma predilecta, brujo arcano, chamn espiritual, clrigo, druida, hechicero y mago Conocimiento de conjuros necesario: 24 Escuela: Nigromancia Componentes: Verbal, Somtico Alcance: Personal rea de efecto/Objetivo: Criaturas hostiles en un radio de 20 pies del lanzador Duracin: Instantneo Salvacin: Fortaleza (CD +5) Resistencia a conjuros: S Cuando lanzas este conjuro, bebes la fuerza vital de los enemigos del rea de efecto. Las criaturas que tengan xito en su salvacin de Fortaleza (CD +5) solo pierden la mitad de los puntos de golpe que les queden, pero los que la fallen los perdern todos y morirn inmediatamente. La cantidad total de dao que inflija este conjuro se aadir entonces al total de puntos de golpe del lanzador. Adems, la fuerza vital de las criaturas muertas se combinar para formar una sombra mayor, que atacar a los enemigos supervivientes. Las criaturas muy poderosas no se ven afectadas por este conjuro. Solo ganars los puntos de golpe suficientes para recuperar toda tu salud. La fuerza vital restante se desvanecer en el tejido de la Urdimbre.

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CRDITOS
Obsidian Entertainment, Inc.
PRODUCTION
Executive Producer Feargus Urquhart Producer Kevin D. Saunders Assistant Producer Nathaniel Chapman Additional Production Homer Parker Nathan Davis Ryan Ruscinski Audio Director Alexander Brandon Community Coordinator Rob McGinnis

DESIGN
Lead Designer Kevin D. Saunders Creative Lead George Ziets Designers Chris Avellone Eric Fenstermaker Jeff Husges Tony Evans Additional Design Annie Carlson Brandon Adler J. E. Sawyer Jesse Farrell Matt Maclean Olivier Pougnand

PROGRAMMING
Lead Programmer Richard Taylor Programmers Andrew Woo Josh Verrall Lead Scripter Charles Mead Scripter Michael Diekmann Additional Programming Adam Brennecke Anthony Davis Brock Heinz Frank Kowalkowski Additional Scripting Patrick Mills Ryan Young

ART
Lead Artist Tim Cox Art Director Justin Cherry Character Artists Dimitri Berman David Espinoza Glenn Price Environment Artists Ed Lacabanne Roger Chang Scott Everts Animation Jay Bakke Andrea Bobick Effects and Concept Art Justin Cherry 2D Art Jean-Eric Khalife Additional Art Dennis Presnell Ian Wall Matt Lee Michael Cuevas Ryan Gould Terrence Keller

QUALITY ASSURANCE
QA Lead Jesse Farrell QA Production Testers Brandon Adler Homer Parker Olivier Pougnand Robert McGinnis

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Additional QA Alvin C. Nelson Giovanni Ornellas

SUPPORT
IT Chris Hick Benson John Wunder Human Resources Jessica Edge Tina Parker

EXECUTIVE MANAGEMENT
CEO and President Feargus Urquhart Chief Creative Ofcer Chris Avellone Chief Information Ofcer Darren Monahan Chief Operations Ofcer Chris Parker Chief Technology Ofcer Chris Jones

Jennifer Darling - Slumbering Coven, Dalenka Julianne Grossman - Saya Laraine Newman - Sheva Whitefeather, NPC (Wise Woman) Margaret Easley - Katya, Kazimika Vadoi, NPC (Female Merchant) Nan McNamara - Nakata, PC (Female, Methodical Caster) Rodger Bumpass - Kelemvor Roger L. Jackson - Wood Man, Master Dja S Scott Bullock - Myrkul, One of Many (God), Master Geb Steven Jay Blum - One of Many (Child, Brute, Mad Woman), PC (Male Hardened Battler) Susan Silo - Nefris, Founder, Gulkaush Tasia Valenza - Nadaj, PC (Female Hardened Battler), NPC (Female Dwarf)

PERSONAL THANKS
Andre and Danielle Khalife Bruce and Cynthia Saunders Erica Wolfsen and Suki Jennifer Schubl John and Laura Chapman Josiah Carlson Lauren Walden Liz Holzman Sin Evans Talon Evans Wood Harter

EXTERNAL AUDIO
Music and Voice - Womb Music Jeff Dodson - Additional Music Margaret Tang - Casting and Voice Director Rik Schaffer - Music, Voice Over Editorial/ Post Sound Effects - NL3 Studio Nathan Lee Smith Voice Cast Cat OConnor - Kaelyn the Dove, NPC (Female Teen) Crispin Freeman - Gannayev, Khai Khmun Dave Walsh - Bishop, PC (Male Methodical Caster) Darryl Kurylo - Okku Eliza Jane Schneider - NPC (Female Teen), NPC (Female Gnome), Lienna Fred Tatasciore - Araman, NPC (Male Berserker) Jason Harris - Kaji, Jassim, NPC (Male Pleasant Noble)

SPECIAL THANKS
Brian Mitsoda Constant Gaw Erik Novales Jason Keeney Joseph Bulock Kihan Pak Patrick Hughes Raymond Holmes Steve Weatherly Trent Campbell rpgplayer1 (spell xes) evenw (AI improvements) Zarathustra (walkmesh helpers)

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Community Representatives Adam Mathisson Ben Wynniatt-Husey Christopher Dunn Edward Beck Frank Walton Jay Goulding Marc Paradise Mark Storey Patrick Robinson Vesa Roto NWN2 Forum Moderators Chris Halina Rae Nichols Roger Cook Obsidian Forum Moderators Greg Scott Kim Bennett Kristian Rosbjerg Jensen Magena Cadmar Patrick Rose Rachel Tolen Richard Manley-Tannis Steve Broadbent Walsingham

ATARI EUROPE
PRODUCTION TEAM
Rebecka Coutaz Republishing Director Sbastien Chaudat Republishing Manager Damien Helleboid & John Mamais Producer Ludovic Bony Quality and Localisation Manager Franck Genty Localisation Project Manager Didier Flipo Localisation Technical Consultant Caroline Fauchille Printed Materials Manager Sandrine Dubois Printed Materials Project Manager Vincent Hattenberger Copywriter

MANUFACTURING / SUPPLY CHAIN


Alain Fourcaud Director Supply Chain Mike Shaw/Jean Grenouiller/ Elise Pierrel/ Delphine Doncieux Manufacturing Coordinators

GAME EVALUATION TEAM


Jocelyn Ciof / JY Lapasset Evaluation & Consulting

Special Thanks to Hasbro and Wizards of the Coast


Rich Redman Rob Watkins Jerry Chu Bill Carroll Andy Collins Bill Slavicsek Christopher Perkins David Noonan Ellen Guilfoyle Gwendolyn F. M. Kestrel James Wyatt Jeff Tam Kim Mohan Liz Schuh Mark Sehestedt Ming Chan Philip Athans Rachel Hoagland Richard Baker Rob Heinsoo Scout Rouse Stephen Schubert Susan J. Morris

QUALITY ASSURANCE TEAM


Olivier Robin Quality Control Project Manager Claire McGowan Certication Project Manager Stphane Entric / Emeric Polin / Pascal Guillen Engineering Services Expert Sara Hasson Product Planning Project Manager

MARKETING TEAM
Cyril Voiron Vice President, Brand Management Worldwide Publishing Benoit Auguin European Brand Manager Julien Lehmann Assistant Product Manager Renaud Marin European Web Manager Vronique Salmeron-Genot Web Coordination Manager John Tyrrell European Communications Director

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LOCAL MARKETING TEAM


FRANCE - Linda Duchaussoy IBERICA - Laura Aznar Bertran BENELUX - Simone Goudsmit GREECE - Akis Vlahos GERMANY - Patrick Rausch AUSTRALIA - Simon Slee NORDIC - Jenni Sten UK - Ben Walker ISRAEL - Noam Weisberg ITALY - Andrea Loiudice

Spanish translation and recordings


Synthesis Iberia sl Project management/revision: Gus Daz Project revision: Estrella del Campo

Translators:
ngel Fernndez Miguel Garca Carlos Lacasa Manuel Mata Carlos Serra Salvador Tintor

SPECIAL THANKS TO :
EDS Global Testing Organization Vedavyas K. P. Sijo Jose Pavan Reddy Abdul Waheed ROOM 22

Enzyme Testing Labs


Studio Director Carolljo Maher Head of linguistic department Kirsten Schrankel Project Manager Antonio Berenguer Iborra Lead Tester Nicholas Mainville Testers ES: Virginia Boyero IT: Mirko Capocelli DE: Manuela Martin FR: Emmanuel Adien

Italian translation and recordings


Synthesis International srl Localization manager: Emanuele Scichilone

German translation:
Effective Media GmbH with special thanks to Feder & Schwert German recordings: Studio Muhl, Gentle Art, Velvet Audio German Director: Christos Topoulos German agency: TextCologne

French translation and recordings


Exequo Project Manager: Vincent Renaud Lead French translator: Nicolas Fanthou

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NOTAS

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