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Reflexes sobre Epistemologia do Design enfocando o Design de Moda Deborah Chagas Christo (Doutoranda do Doutorado em Design da PUC-Rio Pontifcia

a Universidade Catlica do Rio de Janeiro) Alberto Cipiniuk (Ps-Doutor pelo Center For Advanced Study In The Visual Arts National Gallery Of Art, CASVA, EstadosUnidos / Professor-orientador - PUC-Rio Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro)

Resumo Este artigo se prope a discutir algumas noes e valores presentes no campo do design de moda a partir da anlise de algumas formas de produo do saber vigentes no campo do design. Palavras-chave: Design de Moda, Epistemologia do Design.

Abstract This article aims to discuss some ideas and values present in the fashion design field from the analysis of some forms of knowledge production in the current design field. Keywords: Fashion Design, Design Epistemology.

Pensar em uma Epistemologia do Design significa discutir as formas de produo do saber vigentes no campo do design, suas provenincias, pressupostos e modelos, e suas formas de articulao nesse campo e discutir questes relativas insero do design entre as diversas formas de conhecimento/produo do saber1. Considerando tambm que a produo de conhecimento igualmente sofre a influncia dos valores e noes das instituies de reproduo do campo, analisar alguns destes modelos e pressupostos que esto presentes na produo de conhecimento do design pode contribuir para o entendimento dos modelos e pressupostos que tambm aparecem no design de moda, absorvidos por completo, em parte ou mesmo rejeitados, ou modificados e, assim, contribuir para o entendimento, atravs da produo do saber, das noes que

Objetivo da ementa da disciplina Epistemologia do Design, ministrada pela professora Denise Portinari, no curso de Ps-graduao stricto sensu em Design, do Departamento de Artes e Design, da PUC-Rio, no segundo semestre de 2009.

esto por trs destas produes2. Atualmente, no Brasil, a moda parece estar sendo, cada vez mais, incorporada ao campo do design. importante observar que o termo moda pode ser utilizado tanto para indicar a produo de objetos pela indstria do vesturio3 que so colocados em mdia e grande escala no mercado, quanto para nomear a produo quase artesanal dos objetos do vesturio identificados como alta-costura, quanto para indicar as relaes de valores e significados destes objetos do vesturio, nomeadas normalmente como sistema da moda. Desta forma, esta incorporao pode ser observada tanto na incluso de objetos e processos de produo da indstria do vesturio no conjunto de conhecimentos especficos do design, incluindo nesta indstria objetos resultantes de processos que podem ser considerados, at certo ponto, como artesanais, como na incorporao de noes e valores ditos, at ento, como caractersticos do sistema da moda. Porm, na dcada de 1960, os objetos que valorizassem a questo do estilo e da esttica no se enquadravam no campo de atuao de um designer, ou seja, objetos como os desenvolvidos pela indstria do vesturio e da moda foram considerados inicialmente como no pertencentes ao campo de atuao de um designer. Em parte, a origem desta noo est no fato da institucionalizao do campo do design no Brasil ter sofrido forte influncia de uma tradio modernista que valorizava, pelo menos atravs de discursos, principalmente o desenvolvimento de solues para demandas objetivas e diretas dos usurios, deixando para o segundo plano as demandas subjetivas e estticas. Provavelmente esta noo envolve o pressuposto da boa forma, ou gute form, pois a boa forma valorizava a reduo dos ornamentos vinculados noo de moda e utilizao de formas geomtricas, racionais e limpas que promoveriam a economia e a praticidade do objeto tanto para o produtor como para o usurio. Apesar de, aparentemente, hoje, este conceito estar em desuso, ele marcou a formao das noes e valores do campo do design. Segundo Forty, um objeto de design caracterstico da boa forma no s evitaria o desperdcio de material e de trabalho, como seria um objeto cercado por uma aura superior, ou seja, os critrios que definiam a boa forma eram tanto materiais e prticos, como abstratos e subjetivos. O objeto que no se enquadrava no modelo da boa forma seria mais que um objeto dispendioso e mal projetado, seria um
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Parte da pesquisa da autora para o doutorado em Design, do Departamento de Artes e Design da PUCRio, que tem como tema as relaes entre as noes e valores do campo do Design e do campo da Arte na formao das noes e valores do campo do Design de Moda. O termo vesturio, neste texto, foi utilizado para identificar todas as peas que compem a indumentria, ou a vestidura de algum, englobando no s as roupas, mas tambm acessrios como sapatos, bolsas, bijuterias.

sinal de degenerescncia cultural, prejudicando no s o indivduo que interagiria com ele, mas toda a sociedade. O designer seria, ento, este profissional capaz de identificar os elementos que definiriam uma boa forma, ou no, e configurar um objeto seguindo estes conceitos, protegendo, assim, os usurios do mau design (FORTY, 2007, p. 7). Forty acredita que este primado da boa forma foi abalado, mas no extinto, por eventos como o discurso de Papanek levantando questes sobre a preocupao ambiental e as distncias entre os chamados, na poca, primeiro e terceiro mundo, ou como o movimento Design Radical e Memphis e seu anti-design, ou como o Grupo Independente, na Gr-Bretanha, na dcada de 1950, que colocava os produtos comerciais norte-americanos em igualdade de condies ao que ele intitula de alto design europeu, sem consider-los superiores ou inferiores uns em relao aos outros (FORTY, 2007, p. 8). interessante observar que conceitos como a valorizao da obsolescncia dos objetos presente nestes produtos norte-americanos desenvolvidos por designers como Raymond Loewy e Henry Dreyfuss, tambm so caractersticos dos discursos da indstria da moda. Assim, se estes conceitos, de certa forma, contriburam para abalar o conceito de boa forma, talvez isto explique, em parte, a aceitao, cada vez maior, do campo de produo do objeto de moda como parte integrante do campo do design. O conceito de um objeto efmero, com caractersticas formais que, propositalmente, demonstrem mudanas a cada estao, ou seja, o conceito de obsolescncia de um objeto, que caracterstico do produto da indstria da moda, hoje aparece em vrios produtos tradicionalmente entendidos como pertencentes ao campo de atuao de um designer. Porm, para Forty o estudo da histria do design deve superar a anlise do pressuposto da boa forma. Ele se prope a um estudo sob um olhar crtico, analisando as estruturas sociais como fatores que interferem na criao e construo dos objetos, no entendimento dos seus significados e nos valores que estes objetos absorvem (FORTY, 2007, p. 9). Isto significa no s analisar o objeto sob o aspecto da produo, onde so as idias dos produtores que determinam as decises tomadas sobre a sua forma, mas entender tambm que, quando o objeto circula, ele ganha outros sentidos, algumas vezes, bem diversos dos dados pelos designers e produtores. Neste sentido, a proposta de Bomfim para o campo do design bastante interessante: a idia de que o designer sofre a influncia do meio social, mas que tambm atua na sua transformao. Para Bomfim, existe uma relao clara entre design, cultura e sociedade, tendo em vista que o design configura objetos que esto inseridos na 3

sociedade, incorporando seus valores e idias, materializando os seus ideais e as suas incoerncias. Porm, tendo em vista que o design d forma aos objetos, ele tanto pode confirmar a cultura de uma determinada sociedade, como pode question-la. o que Bomfim apresenta como caracterstica de uma dialtica entre mmese e poesis. Desta forma, design tanto pode ser uma atividade que reproduz os valores e noes de uma sociedade, como pode ser uma atividade que reage a estes valores e noes, apresentando novos caminhos. Assim, para Bomfim, design no uma regra universal de configurao que analisa e se utiliza das informaes coletadas de diversas fontes de natureza poltica, econmica, social, tecnolgica, etc. Para ele, design uma atividade interpretativa e criadora destas diversas fontes que permite uma diversidade de possibilidades de expresso (BOMFIM, 1999, p. 152). Levando isto para o meio da moda, podemos observar que tanto o criador l e traduz em formas o que definido como tendncia atravs dos comportamentos da sociedade, como tambm estar influenciando a sociedade, seus valores, suas culturas e suas representaes. Para tentar compreender o que faz com que, de diversas possibilidades, uma tenha sido escolhida como soluo de forma e, assim, entender as causas e a essncia das transformaes que ocorreram e ocorrem na histria da configurao dos objetos, Bomfim investiga as novas relaes entre tempo e espao, considerando que elas so o fator que interfere nas vrias formas de interao entre o ser e o objeto e, conseqentemente, provoca novas razes para a configurao dos objetos no mundo. Ele mostra que, a partir do Renascimento, a relao entre o tempo e o espao se transformou de algo tendendo ao fim, em algo em constante construo, fruto da vontade e da razo. Estes conceitos continuam em transformao e, com a tecnologia inserindo, atravs da informtica e das telecomunicaes, a possibilidade de encurtar as distncias, de diluir as fronteiras e tornar tudo sem antes nem depois, o espao se tornou fluido e o tempo slido, ou seja, tudo pode estar presente, para qualquer um, em todo o tempo e em qualquer lugar (BOMFIM, 1999, p. 139). Se analisarmos o campo do design de moda, por exemplo, podemos observar uma mudana no discurso com relao s pesquisas de tendncias e ao uso desta ferramenta como instrumento para a criao das formas a serem privilegiadas na configurao de objetos da indstria da moda. Se antes, para criar e desenvolver um produto de moda, os

criadores viajavam para outros pases ou recorriam aos bureaux de tendncias4, para buscar em outros espaos o que seria aceito e consagrado e, com isso, tentar prever e antecipar as formas, materiais e cores da prxima estao, hoje estes mecanismos parecem no ter mais a mesma fora, tendo em vista que as informaes podem estar ao alcance de qualquer um, em todo o tempo e em qualquer lugar (BOMFIM, 1999, p. 139), reduzindo as distncias, diluindo as fronteiras e modificando a lgica do tempo. Assim, ferramentas de pesquisa que tentam analisar o comportamento do consumidor e a busca por fontes diversas de inspirao parecem ter ganho mais espao na maneira de criar e desenvolver um produto da indstria da moda. bem verdade que, em alguns momentos, estas novas ferramentas de pesquisa apenas parecem um novo nome para um antigo modo de fazer. Alm disso, tambm no podemos ignorar que este no foi o nico fator que contribuiu para modificar as relaes na sociedade e influenciar o comportamento do consumidor, do produtor e do criador dos produtos de moda. Porm, interessante observar que o fato de qualquer um poder ter acesso s informaes relativas ao mercado, indstria e s criaes de outros profissionais, sem precisar para isso viajar para outro pas, fez com que, pelo menos, acontecesse uma modificao nos discursos sobre a metodologia de criao e desenvolvimento do produto de moda. Alm disso, pensar numa sociedade voltada para um mercado que tem, muitas vezes, a possibilidade, ou a idia de possibilidade, de uma insero global onde a informao estaria ao alcance de qualquer um e, conseqentemente, a concorrncia seria maior, poderia incentivar uma necessidade de diferenciao e de obsolescncia do objeto, valorizando o discurso relacionado a uma identificao de tendncias futuras e de comportamentos do consumidor, caractersticos do campo de produo do objeto de moda, aproximando, assim, o campo de produo de objetos de moda do campo de produo de objetos tradicionalmente entendidos como de design. Assim, segundo Bomfim, na combinao da solidificao do tempo e da fluidez do espao que surge o que ele nomeia, citando Harvey (2001), de geografia histrica, um espao cronolgico e cosmolgico com diversas caractersticas que iro nortear as transformaes morfolgicas dos objetos que, no caso, podem estar dentro do mbito de atuao do designer e, no caso desta pesquisa, mais especificamente do designer de moda. Forty tambm defende que o design de um objeto definido pelas relaes entre
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Agncias especializadas em coletar informaes sobre formas, materiais e cores a partir da anlise da produo das indstrias, do comportamento do mercado e dos objetos desenvolvidos pelos criadores do setor txtil e de confeco tentando antecipar as tendncias de consumo para a rea.

as pessoas e as indstrias que criam os objetos e a sociedade onde estes objetos so vendidos e consumidos, falando, de certa forma como Bomfim, de uma relao entre design, cultura e sociedade. Porm para Forty o papel das idias nestas relaes a parte mais difcil de analisar (FORTY, 2007, p. 14 p. 15). Para faz-lo, ele lana mo das idias dos estruturalistas e, em especial de Roland Barthes, que, segundo ele, defendem que atravs de mitos a sociedade tenta resolver as contradies que surgem entre as crenas das pessoas e suas experincias cotidianas de vida. Assim os mais diversos objetos, dos mais simples aos mais complexos, podem expressar os mais variados tipos de idias sobre o mundo. Segundo Forty, o design a atividade capaz de moldar os mitos numa forma slida, tangvel e duradoura. neste sentido que o design se torna ferramenta importante para os empresrios, pois ele capaz de materializar as mais diversas idias, servindo de intermedirio entre elas e os meios de produo e, com isso, viabilizando a utilizao dos mitos capazes de influenciar no xito comercial de um produto (FORTY, 2007, p. 15 p. 16). por isso que Forty entende o design como um campo de conhecimento relacionado, principalmente com aspectos econmicos e ideolgicos. Segundo ele, os estudos sobre design nos ltimos cinqenta anos costumam relacionar design com a preocupao com a esttica dos objetos, ou, em alguns casos, com a metodologia para a soluo de problemas. Para Forty, poucas vezes ele foi apontado como algo relacionado ao lucro ou transmisso de idias e nesta direo que seus estudos apontam. Ele defende a idia de que existe um esforo em dissociar design do comrcio, mesmo que a atividade tenha tido um papel importante na histria do capitalismo e na criao da riqueza industrial. Por isso, muitas vezes a atividade foi relegada a algo ftil, puramente artstico, neutra e inofensiva, apesar de configurar objetos que podem dar formas muito mais tangveis e duradouras s idias, valores e noes de uma sociedade. por isso que Forty prope um estudo da histria do design visando s causas das mudanas do design dos produtos manufaturados (FORTY, 2007, p. 11 p. 14). Segundo Forty, a palavra design pode envolver a noo de belo, ou a noo de projeto, porm, estes dois sentidos no devem ser separados, pois a aparncia das coisas , no sentido mais amplo, uma conseqncia das condies de sua produo. (FORTY, 2007, p. 12) Porm envolver a noo de belo no significa que design pode ser comparado com arte. Segundo ele, o design, diferente da arte, no seria uma atividade de concepo e 6

produo de um s indivduo ou sob uma nica direo. Mesmo que esta afirmao no fosse sempre verdadeira para o campo da arte, tendo em vista que possvel considerar certas produes artsticas como atividades que envolvem vrias equipes de trabalho, para o design ela sempre se enquadraria. Alm disso, na concepo de Forty, os artistas possuem certa autonomia, reforando a noo de que eles podem expressar livremente a criatividade e a imaginao, o que no acontece com os designers que esto vinculados ao mercado, precisando seguir as regras ditadas pela necessidade de lucro dos fabricantes. Segundo ele, por mais criativo que o objeto desenvolvido pelo designer seja, o seu objetivo no ser uma questo expressiva, mas sim uma questo econmica. O objeto criado e desenvolvido por um designer sempre dever ser lucrativo e vendvel (FORTY, 2007, p. 13). Esta noo tambm parece pertencer ao campo do design de moda. O projeto de um objeto de moda muito semelhante ao projeto de qualquer outro objeto pertencente ao campo do design. Como qualquer outro designer, o designer de moda ou estilista precisaria ter conhecimento sobre a forma e os processos criativos, sobre o usurio de seus produtos, sobre os materiais e processos de fabricao do seu produto, sobre os fatores que influenciam os custos de produo do seu produto, etc. Mas mesmo que seja aparentemente clara a relao entre o desenvolvimento de um objeto de moda e de qualquer outro objeto pertencente tradicionalmente ao campo de atuao do designer, ainda assim, parece existir uma dificuldade, e at mesmo, em alguns casos, uma rejeio, por parte dos criadores de objetos de moda em aceitar esta relao. O entendimento sobre a palavra design parece estar vinculado questo da indstria e,

conseqentemente, a todos os fatores que envolvem a produo de um objeto que est inserido no contexto do mercado, enquanto, por outro lado, o estilista parece estar associado com um profissional criativo, livre para a conceituao de um objeto e desvinculado das questes que envolvem o mercado, ou seja, livre para criar peas nicas. Nesse sentido o estilista se assemelharia ao conceito de artista como um gnio, pertencente ao campo da arte, enquanto o designer de moda se assemelharia a um tcnico racional e lgico. Mas ser que podemos considerar o artista realmente como autnomo nas suas escolhas expressivas, tendo em vista que ele, como tambm o designer, est inserido na mesma sociedade capitalista movida por relaes de mercado que influenciam, mesmo que indiretamente e em diferentes medidas, nas escolhas das formas a serem 7

consagradas? E ser que os designers sempre criam e desenvolvem produtos visando o lucro e as vendas? O prprio Forty diz que comum supor que o design seria conspurcado se fosse associado demais ao comrcio (FORTY, 2007, p. 11). Ento, ser mesmo que esta noo de que o design est associado ao mercado efetivamente aplicada pelos participantes do campo? Esta parece uma relao ambgua. Se por um lado o designer tem um discurso e uma prtica voltados para o mercado e a produo industrial, por outro ele parece se ressentir de estar associado ao mercado, o que o aproximaria de uma prtica expressiva, aparentemente, mais autnoma. No estou defendendo aqui que o design arte, ou que no seja seu objetivo criar objetos que fazem parte do universo industrial, apenas chamando ateno para o fato de que a delimitao do design dentro do campo de conhecimento voltado para a produo em larga escala ou com a lgica da produo em escala no parece envolver todas as questes. Se existe esta noo de um incmodo em estar associado ao mercado e de um esforo em demonstrar a parcela autoral de suas criaes, talvez devamos entender que o campo da arte tambm afeta o design como rea de conhecimento. Quanto noo de projeto, Forty considera que refere-se preparao de instrues para a produo de bens manufaturados (FORTY, 2007, p. 12). De uma forma um pouco mais abrangente, Argan define projeto como uma imagem que objetiva uma execuo tcnica. Logo, segundo ele, o projeto a relao entre uma atividade puramente intelectual e uma atividade manual e, conseqentemente, entre uma atividade individual e uma atividade, na maior parte das vezes, coletiva. Este procedimento est presente, no s na arquitetura, mas em todas as artes (ARGAN, 1992, p. 156). Segundo ele, a cultura do projeto se inicia com a cultura humanstica e ganha fora principalmente no sculo XVIII, quando passa a ser considerada fundamental, estrutural para todas as atividades humanas. Segundo ele, a cultura do projeto substituiu a cultura do modelo, trocando a noo de imitao, mimese, pela de transgresso, marcando o incio da cultura moderna (ARGAN, 1992, p. 157). Seguindo este pensamento, podemos dizer que design tambm se posiciona dentro desta cultura e, como tal, segue as etapas de desenvolvimento de um projeto proposta por Argan. Segundo ele, o projeto dividido dois estgios. O primeiro a anlise e crtica do que j existe e ser transformado. Sua idia de que o projeto no existe se no for para mudar uma situao j existente, logo no existe projeto se no houver anlise e crtica de algo a ser modificado. A nica exceo a isto, que ele entende como 8

possvel, seria a criao. O segundo estgio a construo das vrias hipteses de solues para as modificaes, onde de vrias possibilidades se escolhe a mais realizvel para a execuo. Logo, o projeto seria uma trajetria do que conhecemos e foi analisado e criticado at algo que imaginamos, ou seja, daquilo que ns lembramos quilo que prevemos e desejamos. por isso que Argan conclui que todo projeto pressupe uma idia de valor, pois tanto para fazermos uma anlise e uma crtica do que existe, como para imaginarmos algo melhor, estaramos seguindo um valor como fundamento para nossas crticas e propostas novas. De certa forma, a tarefa de todos que fazem projetos, incluindo o designer, seria atribuir valores (ARGAN, 1992, p. 157 p. 161). Mas, mesmo considerando que o processo de anlise, crtica e proposta de novos rumos contnuo, pois, segundo Argan, sempre existe algo melhor ou diferente a propor, ainda assim, os valores atribudos por quem faz um projeto sempre deixam traos materializados nos objetos resultantes do processo. Para Argan, o objeto qualquer coisa que definida por, e ao mesmo tempo, define o sujeito. Tendo em vista que o objeto resultado de um projeto, Argan conclui que o projeto um procedimento pelo qual se estabelece uma relao dialtica entre o objeto e o sujeito (ARGAN, 1992, p. 162). Tanto num sentido como noutro o design de moda parece trazer o conceito de projeto em sua base. Podemos dizer que, para a construo de um produto de moda, feita uma anlise e uma crtica do que existe, atravs da pesquisa de mercado, anlise de outros produtores, anlise do contexto onde o objeto estar inserido, etc, e so propostas hipteses de soluo, como tambm podemos dizer que os objetos de moda tanto so definidos e configurados a partir da anlise das relaes do sujeito (de como ele se comporta, de quem so seus pares, do que ele veste, o que usa, onde vai, etc), quanto interferem nas relaes, aes e imagens do sujeito. Neste sentido, possvel perceber novamente uma aproximao destas idias com a idia apresentada por Bomfim, quando ele prope que o design est nesta posio de mimese e poesis, onde ele tanto reproduz a sociedade, como interfere nas suas transformaes. Desta forma, parece que uma das questes comuns aos trs autores que pode ser levantada aqui como uma rea de conhecimento do design, e particularmente, para esta pesquisa de doutorado tambm para o design de moda, a relao entre design, cultura e sociedade, entendendo o design como uma atividade que, atravs dos objetos que produz, tanto reproduz os valores e noes de uma sociedade, como reage a eles, 9

tentando apresentar novas possibilidades, ou seja, tanto sofre a influencia das estruturas sociais, como pode interferir nelas.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ARGAN, Giulio Carlo. A histria na metodologia do projeto. Revista Caramelo. So Paulo, FAU/USP, n 6, p. 156 p. 170, 1992. BOMFIM, Gustavo Amarante. Coordenadas cronolgicas e cosmolgicas como espao das transformaes formais. In: COUTO, Rita Maria de Souza; OLIVEIRA, Alfredo Jefferson de (org). Formas do Design: por uma metodologia interdisciplinar. Rio de Janeiro: 2AB/ PUC-Rio, 1999. p. 137 p. 155 FORTY, Adrian. Objetos do desejo: Design e sociedade desde 1750. So Paulo: Cosac Naify, 2007. HARVEY, David. Condio ps-moderna: Uma pesquisa sobre as origens da mudana cultural. So Paulo: Edies Loyola, 2001.

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