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UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA FACULTAD DE INGENIERA - MUNDOS VIRTUALES Presentado por: Sandra Patricia Delgado Almendrales

Proyecto Para una Wunderkammer (en Nuevas Plataformas Tecnolgicas).

Habitualmente experimentamos con el espacio fsico que habitamos lo cual da paso a la creacin de constructos mentales, que han posibilitado el arte de la memoria, que se instauro como una tcnica de enseanza memorstica entre los griegos. Este arte se vala de espacios arquitectnicos contemporneos, bajo los cuales se seleccionaban ciertos lugares a manera de representaciones espaciales, que iban a ser escenario para almacenar imgenes mentales que se quisieran recordar, por lo tanto la secuencia de los lugares dar cuenta a su vez del orden de las imgenes. Actualmente el arte de la memoria se ha instaurado como una analoga de la realidad virtual de las interfaces 3D, las cuales operan sobre una idea de espacio (Uribe 2010), latente en la memoria en el sujeto cognitivo es decir del usuario; a su vez esta idea esta antecedida segn algunos ensayitas y autores de los 90s por el teatro Camiliano del siglo XVI, en donde el sujeto es quien acciona un artefacto con el fin de manipular de manera activa la informacin que est integrada por conos visuales fsicos o materiales como referencia espacial con el acto de memorizar ontologas, de tal forma que el contenido dado se actualice, de la misma forma que sucede con el internet y las interfaces 3D (Uribe. 2010 y Yates, Frances.,2005) Uribe, en 2010 seala que existe una continuidad histrica con la por guiones

institucin musestica actual y el teatro camiliano, teniendo en cuenta que se espera que la experiencia del publico en el museo, este dado museolgicos atreves de imgenes o iconos representados por medio de sensaciones en la memoria del pblico (Uribe 2010 p.25). Uribe en 2010 tambin comenta que bajo la metfora de teatro se vislumbra una nueva forma de

memoria respecto a los museos una evolucin de los Wunderkammer, pero esta vez desde una interface de 3D en las nuevas plataformas tecnolgicas de la realidad virtual, las cuales fueron implementadas en las en las colecciones del Museo Nacional de Colombia, el cual posee un portal que desde 2002 ha sido reconocido como: modelo a seguir por las instituciones de su mismo nivel en el continente, y podemos afirmar que su presencia en la red, junto al portal de la Biblioteca Luis Arango, ponen a Colombia en una situacin destacada en Internet en lo que respecta al arte y la cultura, y en particular a los museos(Gutirrez, R. 2002. P.169).

La revolucin del

internet ha permitido durante la ltima dcada la

implementacin de la interface para web 3D de ambientes virtuales, dando paso a la presencia de museos en la red, (Gutirrez, R. 2002 y Uribe. 2010), que son de gran utilidad como soporte de difusin e incluso en investigacin.(Baeza, U., Barrera, S. y Cuesta, C. 2011. Pg 103).

Una de la razones de la musealizacin, segn

Laia Pujol citado por

Martnez, T., y Cols., en 2013, es la necesidad de los museos por atraer el inters del pblico hacia el patrimonio (Pg17), la cual se corresponde con la introduccin de nuevas formas de comunicacin durante la visita de los espectadores, un ejemplo de ello es el proyecto de musealizacin, que permiten la divulgacin de patrimonio histrico y arqueolgico de manera visual e interactiva; como es el caso de la Cueva del Tiempo, la cual tiene como objetivo ser un espacio de realidad virtual estereoscpica permanente que permita sen tir la experiencia de viajar en el tiempo y vivir en escenarios de hace miles de aos , (Baeza, U., Barrera, S. y Cuesta, C. 2011. Pg 103). Este proyecto hace parte del campo de documentacin y difusin del patrimonio, en donde la realidad virtual y las tcnicas de documentacin computarizadas han permitido el desarrollo

metodolgico que va acorde tambin con la documentacin de la arqueologa por medio de fotogrametra y la modelizacin 3D. (Blasco, J. y Cols. 2011). Otro

proyecto que cabe resaltar fue el que se dio, durante la ampliacin del museo arqueolgico de Crdoba encontraron en el stano los restos del teatro de esta ciudad, y como parte del registro del patrimonio arqueolgico se procedi a realizar un escaneo 3D, esta tcnica consiste en la obtencin de una topografa detallada de un yacimiento mediante una nube de millones de puntos obtenida mediante el uso de un escner laser (Gmez, J. 2012. P. 169) lo que supone el modelado de restos topogrficos situados en sus coordenadas universales es decir una reproduccin detallada del yacimiento real. Esta topografa escanomtrica, permite hacer una reflexin respecto a la arqueologa virtual y clsica, teniendo en cuenta que esta ultima hace referencia al yacimiento en

tierra, del cual debe divulgar por su preservacin, mientras que la arqueologa virtual se de cmo un espacio de informacin de ensayo y error. En Madrid se ha llevado a cabo la musealizacin de los restos del antiguo entramado urbano de la desaparecida Plazuela de los Caos del Peral (siglos XVIXVII) mediante diversas tcnicas infogrficas, animaciones, visualizaciones 3D y sistema Lser Escner 3D, ya que posibilita su transmisin a travs de la reconstruccin virtual del contexto histrico (Izquierdo, A., y Cols. 2012. P. 89) . Las muestras de los proyectos que se expusieron con anterioridad, de nota como las herramientas 3D, estn irrumpiendo en el mbito del patrimonio arqueolgico, histrico y cultural, como una manera de emitir conocimiento. (Baeza, U., Barrera, S. y Cuesta, C. 2011. Pg 103).

Las herramientas 3D, figuran como una de las ms destacadas dentro de musealizacin aparentemente esto obedece al objetivo de culturalizar, sin embargo detrs de estos proyectos existe otras inters como el de propiciar masas consumidoras, ya que bajo el nmero de visitantes que entrar a los diferentes portales de museos, subyace la idea de captacin de patrocinio por parte de diferentes empresas, teniendo en cuenta que toda pgina web, de una u otra manera, tiene alguna aspiracin econmica(Gutirrez, R. 2002. P.163)

esta ltima razn, segn mi criterio personal, tambin explica el hecho de que las herramientas 3D tengan mayores avances en lo que respecta a juegos de rol puesto que el desarrollo de estos implica un lucro que permiten que se hagan actualizaciones permanentes, de all que en estas areas el progreso de

herramientas de visualizacin y de navegacin e inmersin, sea mayor que en otros mbitos como por ejemplo el educativo, ya que si bien hoy en da se conoce que los video juegos permiten un mejor aprendizaje, la ganancia de estos puede llegar a ser baja o casi nula debido que en pases como Colombia es preferible invertir en guerra que en proyectos o programas de realidad virtual que vayan en pro del aprendizaje.

BIBLIOGRAFA

Baeza, U., Barrera, S. y Cuesta, C. (2011). La Cueva del Tiempo. Un viaje a nuestros orgenes. Virtual Archaeology Review VAR. Volumen 2 Nmero 3.Pg 99-103.

Blasco, J., Cotino,F., Garca, O., Ribera,A. y Varea,S. (2011). Virtual Archaeology Review. Procesos de documentacin arqueolgica y generacin de modelos virtuales.Volumen 2 Nmero 3. Pg 65- 69.

Gmez, J.(2012). Virtual Archaeology Review .Escaneado 3D e interpretacin virtual del Teatro romano de Crdoba. Volumen 3, Nmero 6.Pg.20-24.

Gutirrez, R. (2002) PH: Boletn del Instituto Andaluz del Patrimonio Histrico. Museos de arte latinoamericano en Internet. La construccin de una realidad a partir de la virtualidad. Ao n 10, N 38, 2002 , pgs. 162-173

Izquierdo, A., Martnez, A., Moraga, P., Organista, E. y Penedo ,E.(2012). Virtual Archaeology Review. Proyecto de musealizacin de los restos hallados en la estacin de pera (Metro de Madrid).Reconstrucciones infogrficas, escaneo laser 3D y digitalizacin del patrimonio arqueolgico. Volumen 3 Nmero 6.. Pg 88-92

Martnez, T., Rojo, M.

y Romero, M.

.(2013). Virtual Archaeology Review.

Modelos virtuales entorno al Territorio Vetn; hacia una visualizacin del pasado accesible para todos los pblicos. Volumen 4 Nmero 8.Pg.15-19

Rovira, J. (2010). Virtual Archaeology Review. Web didctica: Cabrera de Mar, arqueologia i patrimoni. Un ejemplo de reconstruccin o anastilosis virtual de yacimientos y paisajes arqueolgicos beros, romanos y medievales. La infografa al servicio de la arqueologa, del patrimonio y de la educacin. Volumen 1 Nmero 2. Pg.161-166. Uribe, Bernardo. (2010). Mundos virtuales. Capitulo 3 (Desarrollo de Tcnicas Aplicadas e Investigacion). Proyecto Para una Wunderkammer (en Nuevas Plataformas Tecnolgicas. Pg 20-69

Yates, Frances. (2005) El Arte De La Memoria, Siruela,

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