La partida de ajedrez Elementos tcnicos Vas de trnsito principales Vas de trnsito secundarias Zonas geogrficas del tablero Teora de las glorietas Los flancos Teora de los cuadrantes Las piezas de ajedrez La torre en detalle El alfil en detalle La dama en detalle El rey en detalle El caballo en detalle El pen en detalle La captura de las piezas Movimientos extraordinarios
Los caballos representan a los caballeros reales en el combate, son nobles escoltas y fieles escuderos que defienden al rey incluso con su vida. El desplazamiento de los caballos es saltando sobre todo tipo de obstculos, piezas propias y piezas enemigas. Al comienzo de la partida, cada jugador cuenta con dos caballos. Uno colocado en el flanco dama columna b, Cb1 para el bando blanco y Cb8 para el bando negro, stos se denominan el caballo de dama. El otro caballo se coloca en el flanco del rey, situado en la columna g, Cg1 para el bando blanco y Cg8 para el bando negro, stos son llamados caballos de rey. El caballo ataca nicamente la casilla final, que siempre es de color contrario al de la casilla donde est ubicado inicialmente. Su forma de salto se ejecuta de la siguiente manera: se levanta el caballo de la casilla de origen, se avanza en lnea recta en direccin similar a la torre pero nicamente una casilla por la columna o por la fila; luego contina con el movimiento alejndose en forma diagonal slo una casilla, para ser sta la casilla final controlada o atacada por el caballo.
2 Otra forma de indicar su desplazamiento es movindolo dos casillas hacia adelante, atrs, la derecha o la izquierda y luego un cuadro hacia un lado. El caballo no requiere que las vas por donde se desplaza estn libres de piezas propias o del adversario. El valor de un caballo es ligeramente superior a tres peones y aproximadamente igual a un alfil. Los alfiles y los caballos, por su poca movilidad, forman el grupo de las piezas menores.
El caballo ataca
El caballo en el centro: ubicado en la casilla e4, puede atacar ocho casillas. Es decir, el Ce4 se puede ubicar en las casillas, de color oscuro: f2, g3, g5, f6, d6, c5, c3 y d2. El caballo en el borde del tablero: ubicado en la casilla d1, puede saltar a 4 casillas: f2, e3, c3 y b2. El caballo en una esquina del tablero: ubicado en la casilla a1 puede, saltar nicamente a dos casillas: c2 y b3.
El caballo en el centro
3 El caballo de rey blanco cumple, entre otras funciones, la importante misin al inicio del juego de controlar por amenaza y vigilar los cuadros negros de la zona central d4 y e5. El caballo dama blanco, cumple la misin, al inicio de la partida, de controlar por amenaza las casillas blancas de la zona central: e4 y d5. Observe que el caballo rey blanco est controlando por amenaza las dos casillas centrales negras d4 y e5 y el caballo de dama negro, ubicado en la casilla c6, controla por amenaza las casillas d4 y e5, contrarrestando las acciones blicas iniciadas por el blanco en la lucha por el dominio del centro. Los caballos son armas muy eficaces para crear amenazas y ataques a corta distancia y cuando hay muchas piezas a sus alrededores. Esto los convierte en las piezas ms eficaces cuando la posicin est bloqueada.
*Primeros moviemientos
Los caballos son utilizados por los maestros con frecuencia y preferencia, en los juegos cerrados o de bloqueo. Igualmente, estas piezas adquieren un valor agregado cuando se pueden mantener en una casilla central o en coordinacin con la dama, mientras se efectan ataques directos contra el rey adversario. La debilidad de los caballos radica en su escasa fuerza y lentitud de movimiento. El caballo es dbil en las partidas con lneas abiertas y en particular cuando hay fuerte lucha en ambos flancos y diferentes zonas del tablero.
Es una pieza que necesita de muchas jugadas para ser traslada de una zona a otra. Por ejemplo: para que un caballo pueda moverse por las cuatro zonas del tablero de ajedrez, en especial recorriendo las casillas de las esquinas del tablero, se requiere que un jugador deba realizar 20 movimientos como mnimo. Otra de sus debilidades es que requieren un nmero par de movimientos para ser trasladados de una casilla blanca a otra del mismo color.
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