El Domin de Fracciones es uno de los juegos de matemticas que adapta el popular juego de domin al aprendizaje de fracciones. El domin es un juego para 4 jugadores. Est formado por 28 fichas con 7 resultados diferentes. Cada resultado aparece en 7 fichas: en una doble y en otras seis fichas con los otros 6 resultados. Las fracciones son representadas de ocho maneras diferentes. Cuatro en forma grfica: tortas, polgonos, barras, y bloques. Y cuatro en forma numrica: fraccin, fraccin equivalente, porcentaje, deciml peridico.
Modalidad cooperativa:
Se reparten las 28 fichas y las colocarn boca arriba. Se formarn grupos de 4 alumnos y juegan los 4 juntos. Se trata de que los alumnos descubran juntos los 7 nmeros que aparecen en el domin y los ordenen de menor a mayor. Terminarn la actividad formando un domin todos juntos.
Modalidad competitiva:
Juegan 4 jugadores en parejas, formando dos equipos. Se reparten 7 fichas por jugador y las colocarn boca arriba.
Empieza el jugador que primero encuentre una ficha doble. Contina el jugador que est a su derecha. Si no puede colocar una ficha, pierde el turno. Sigue el jugador de su derecha colocando su ficha en uno de los extremos de la cadena. Siempre se debe poner una ficha al lado de otra que tenga un valor equivalente. Si no puede colocar una ficha, pierde el turno. Al equipo del jugador que coloca una ficha equivocada se le penaliza con un punto y se rectifica la jugada. Gana la partida el equipo en el que uno de sus jugadores consigue colocar todas sus fichas.
Varias Partidas
El equipo que pierde cuenta las fichas que no ha podido colocar y anota en una hoja los puntos de su equipo. Se repite el juego y se van sumando los puntos de cada partida (incluidas las penalizaciones). Gana el juego total el equipo que obtiene menos puntos.
El archivo contiene 2 hojas para imprimir, cada una con un set de fichas de domin completo. Adems cada una tiene fichas vacias si es que la maestra o los alumnos quieren aadir sus propias representaciones y fracciones. El documento est en formato PDF aproximadamente. y tiene hojas en tamao A4 y es de 50kB
Contenido
1. Guerra de fracciones 1.1. Reglas del juego 1.2. Observaciones 1.3. Posibles variantes 1.3.1. Guerra con clculos 1.3.2. Poner orden 1.4. Actividades complementarias 2. Escoba Fraccionada 2.1. Reglas del juego 2.2. Posibles variantes
2.3. Objetivos 2.4. Observaciones 3. 4. 5. 6. Formar Familias Completando Enteros Blackjack (21) Poto sucio
1. Guerra de fracciones
Material: 48 naipes con fracciones representadas en forma numrica en una cara y en forma grfica en la otra. N de jugadores: Se juega en grupos de 4 alumnos.
1.2. Observaciones
Segn el repertorio de fracciones que los alumnos estn manejando, se puede jugar con diferentes mazos, armados con algunas cartas seleccionadas entre las 48 del mazo. En tal caso, a cada jugador le tocarn menos cartas. Por ejemplo, con denominadores 2, 4 y 8, con 2, 3 y 6, con 2, 3, 4, 6 y 12. Es un juego de comparacin de fracciones a partir de su representacin numrica y, en una segunda instancia, de una representacin geomtrica, en este caso un rectngulo. Esta comparacin permitir reconocer fracciones equivalentes como expresiones de la misma cantidad. Tambin puede ser interesante, en un momento de reflexin, proponer la comparacin de ambas representaciones con otras trabajadas anteriormente. Se puede agregar la regla de que el que se lleva cartas debe anotar todas las cartas de la mano sealando la ganadora para tener un registro escrito utilizable para la puesta en comn. Es conveniente que el docente genere un espacio para recuperar las distintas estrategias de comparacin desarrolladas por los alumnos durante el juego. Convendr detenerse tanto en el orden en que se van comparando como en los elementos tenidos en cuenta para establecer la comparacin: los numeradores, los denominadores, su diferencia, la parte del entero que representa cada fraccin, lo que le falta a cada una para completar la unidad, u otras que puedan surgir.
En cuanto a la variante de establecer un orden, se puede proponer completar una serie con distintas posibilidades dadas dos o tres de las cuatro cartas.
2. Escoba Fraccionada
Material: Baraja de cartas de fracciones N de jugadores: Entre 3 y 5. El ideal es 4. Referencias: J. Antoln, F. Corbaln y J. M. Gairn (1987) Nivel: Segundo ciclo de ESO y Bachillerato. Es una baraja compuesta por 48 cartas distribuidas de la siguiente forma:
9 cartas de la fraccin 1/12. 6 cartas de cada una de las fracciones 1/6, 1/4 y 1/3. 3 cartas de cada una de las fracciones 5/12, 1/2, 7/12, 2/3, 3/4, 5/6 y 11/12.
En cada una de las cartas aparece escrita la fraccin que representa y tambin representada como la parte correspondiente de un hexgono. Las cartas representan todas las posibles fracciones mltiplos de 1/12.
puntuacin prefijada de antemano (una posibilidad es 75, pero puede variar en funcin del tiempo que se disponga o de la destreza de los jugadores).
Aumentar el nmero de cartas que se reparten cada vez hasta 3 o incluso 4. Dar una puntuacin extra a algunas cartas con las que resulta ms difcil sumar 1. Por ejemplo, la carta 11/12 puede valer 2 3 puntos. Dar una puntuacin extra de 5 puntos al jugador que al sumar la unidad se lleve todas las cartas que haya en ese momento sobre la mesa: es una escoba. Contabilizar las cartas sobrantes al finalizar la partida para el ltimo jugador que se haya llevado cartas.
2.3. Objetivos
Potenciar la operatividad de la suma de fracciones. Visualizar la representacin grfica del mecanismo de la suma de fracciones. Como en cada carta aparece una fraccin mltiplo de 1/12 de un hexgono regular, se puede observar la manera en que distintas partes forman la unidad. Potenciar el desarrollo del clculo mental. Buscar estrategias beneficiosas para el jugador.
2.4. Observaciones
Este juego requiere un cierto dominio previo de la suma de fracciones, por lo que los inicios son un poco lentos. Ayudan a interiorizar la dinmica las figuras que acompaan a las fracciones: sumar la unidad consiste en lograr entre todas las cartas un hexgono completo. Puesto que el objetivo del juego es conseguir el mayor nmero posible de cartas, habr que ver que hay distintas posibilidades de lograrlo, y no todas tienen el mismo nmero de sumandos. Por eso es conveniente dedicar alguna sesin previa a la obtencin de todas las posibilidades de sumar la unidad.
3. Formar Familias
Se necesita un juego de cartas para cada equipo de cuatro alumnos. El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano y reparte el resto entre los alumnos de la clase. A continuacin muestra una carta sobre la mesa e invita a los que tengan otra carta equivalente a colocarla junto a la suya.
Despus de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas son las siguientes: Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede por turno al jugador que tiene a su derecha una carta; la que l quiera. El juego consiste en formar familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se descarta de aqullas familias que vaya formando. Gana la partida el primer jugador que se quede sin cartas.
4. Completando Enteros
Grupos de 4 alumnos. Se necesita una baraja para cada equipo. Se trata de completar enteros (1, 2, 3, ) usando las fracciones que contienen varias cartas. Se reparten todas las cartas. Cada jugador roba una carta al anterior e intenta completar un nmero entero. Si lo consigue, deja las cartas que use sobre la mesa. Gana el primer jugador que se queda sin cartas.
5. Blackjack (21)
N de jugadores: 2 o ms. Este juego se llama en realidad Blackjack es 1, y es un juego que los estudiantes disfrutan. Se aplican las mismas reglas que en el Blackjack. En lugar de tratar de llegar a 21, tratan de acercarse a 1 sin pasarse. Con este juego ellos practican suma de fracciones y comparar de fracciones. Tambin puede hacer que sea ms difcil o incluir nmeros mixtos con Blackjack "2" Blackjack "3". (Blackjack 2 significa tratar de llegar lo ms cerca posible a 2 sin pasarse.)
6. Poto sucio
Material: La baraja de 48 cartas. N de jugadores: Grupo de 4 alumnos. Referencias: Marisol Taberna Irazoki De Pamplona, Ana Garca Azcrate. Segn Wikipedia: El poto sucio es un juego de naipes en el que el objetivo es descartarse de todas los naipes. En cada ronda un jugador distinto esconde una carta al azar bajo sus glteos (se supone que se encuentra sentado) -de ah el nombre- sin que nadie la vea (ni siquiera l mismo). Luego se reparten 12 cartas, de las cuales cada jugador debe formar parejas de nmeros (por ejemplo: 2 de corazn y 2 de trbol) la pinta da lo mismo, slo el nmero debe ser igual, eso slo con las 12 cartas que tiene en su mano. Despus, cada jugador debe sacar
una carta del mazo (o pozo) por turno y con esas cartas se siguen formando las parejas. Una vez que se acaban las cartas del pozo, entre los jugadores deben quitarse una carta por turno (sin que las vea el oponente, o sea el que est sacando la carta) y as seguir formando parejas. El jugador que se queda sin poder hacer la ltima pareja (porque esa es la carta que se ha escondido) es el poto sucio.
Antes de repartir las cartas se esconde una (sin que nadie sepa cul es) Se reparten 10 cartas por jugador, dejando el resto en montn sobre la mesa. Los jugadores forman todas las parejas que les ha tocado y las ponen sobre la mesa, boca arriba para que todos puedan comprobar las parejas. El juego comienza con las cartas que le han quedado a cada jugador/a.
o
Mientras quedan cartas en el montn en cima de la mesa, cada uno va cogiendo una carta por turno y forman si pueden una nueva pareja. Cuando no quedan cartas en el montn, cada jugador ofrece al siguiente sus cartas, sin que el/ella las vea, para elegir una. Se forma, si se puede, una nueva pareja.
Gana el primero que se quede sin cartas. Se sigue jugando hasta que cada uno termine sus cartas. El ltimo que se quede con una carta desparejada ser el POTO SUCIO.