Anda di halaman 1dari 21

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN A.

Pendahuluan Semakin sadarnya orang akan pentingnya media yang membantu pembelajaran sudah mulai dirasakan. Pengelolaan alat bantu pembelajaran sudah sangat dibutuhkan. Bahkan pertumbuhan ini bersifat gradual. Metamorfosis dari perpustakaan yang menekankan pada penyediaan media cetak, menjadi penyediaan-permintaan dan pemberian layanan secara multi-sensori dari beragamnya kemampuan individu untuk mencerap informasi, menjadikan pelayanan yang diberikan mutlak wajib bervariatif dan secara luas.Selain itu,dengan semakin meluasnya kemajuan di bidang komunikasi dan teknologi, serta diketemukannya dinamika proses belajar, maka pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran semakin menuntut dan memperoleh media pendidikan yang bervariasi secara luas pula. Karena memang belajar adalah proses internal dalam diri manusia maka guru bukanlah merupakan satu-satunya sumber belajar, namun merupakan salah satu komponen dari sumber belajar yang disebut orang. AECT (Associationfor Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: Pesan Orang Bahan : didalamnya mencakup kurikulum (GBPP) dan mata pelajaran. : didalamnya mencakup guru, orang tua, tenaga ahli, dan sebagainya. : merupakan suatu format yang digunakan untuk menyimpan pesan

pembelajaran, seperti buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide,alat peraga dan sebagainya (biasa disebut software). Alat : yang dimaksud di sini adalah sarana (piranti, hardware) untuk menyajikan

bahan pada butir 3 di atas. Di dalamnya mencakup proyektor OHP, slide, film tape recorder, dan sebagainya. Teknik : yang dimaksud adalah cara (prosedur) yang digunakan orang dalam

membeikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama (roleplay), dan sebagainya. Latar (setting) atau lingkungan : termasuk didalamnya adalah pengaturan ruang, pencahayaan, dan sebagainya. Bahan dan alat yang kita kenal sebagai software dan hardware tak lain adalah media pendidikan.

B. Pengertian Pengembangan Pembelajaran Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Istilah media ini sangat populer dalam bidang komunikasi. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran.Banyak ahli yang memberikan batasan tentang media pembelajaran. AECT misalnya, mengatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan. Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Senada dengan itu, Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa agar terjadi proses belajar. Bagaimana hubungan media pembelajaran dengan media pendidikan ? Media pendidikan, tentu saja media yang digunakan dalam proses dan untuk mencapai tujuan pendidikan. Pada hakekatnya media pendidikan juga merupakan media komunikasi, karena proses pendidikan juga merupakan proses komunikasi. Apabila kita bandingkan dengan media pembelajaran, maka media pendidikan sifatnya lebih umum, sebagaimana pengertian pendidikan itu sendiri. Sedangkan media pembelajaran sifatnya lebih mengkhusus, maksudnya media pendidikan yang secara khusus digunakan untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang telah dirumuskan secara khusus. Tidak semua media pendidiikan adalah media pembelajaran, tetapi setiap media pembelajaran pasti termasuk media pendidikan. Apa pula bedanya dengan alat peraga, alat bantu guru ( teaching aids), alat bantu audio visual (AVA), atau alat bantu belajar yang selama ini sering juga kita dengar? Pada dasarnya, semua istilah itu dapat kita masukkan dalam konsep media, karena konsep media merupakan perkembangan lebih lanjut dari konsep-konsep tersebut. Alat peraga adalah alat (benda) yang digunakan untuk memperagakan fakta, konsep, prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata/ konkrit. Alat bantu adalah alat (benda) yang digunakan oleh guru untuk mempermudah tugas dalam mengajar. Audio-Visual Aids (AVA) mempunyai pengertian dan tujuan yang sama hanya saja penekanannya pada peralatan audio dan visual. Sedangkan alat bantu belajar penekanannya pada fihak yang

belajar (pebelajar). Semua istilah tersebut, dapat kita rangkum dalam satu istilah umum yaitu media pembelajaran. Satu konsep lain yang sangat berkaitan dengan media pembelajaran adalah istilah sumber belajar. Bagaimana kaitan antara media belajar dengan sumber

belajar? Sebagaimana telah dibahas di muka, sumber belajar memiliki cakupan yang lebih luas daripada media belajar. Sumber belajar bisa berupa pesan, orang, bahan, alat, teknik dan latar/lingkungan. Apa yang dinamakan media sebenarnya adalah bahan dan alat belajar tersebut. Bahan sering disebut perangkat lunak / software, sedangkan alat juga disebut sebagi perangkat keras / hardware. Transparansi, program kaset audio dan program video adalah beberapa contoh bahan belajar. Bahan belajar tersebut hanya bisa disajikan jika ada alat, misalnya berupa OHP, Radio kaset dan Video player. Jadi salah satu atau kombinasi perangkat lunak (bahan) dan perangkat keras (alat) bersama-sama dinamakan media. Dengan demikian, jelaslah bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sumber belajar. Pada awal sejarah pendidikan, guru merupakan satu-satunya sumber untuk memperoleh pelajaran. Dalam perkembangan selanjutnya, sumber belajar itu kemudian bertambah dengan adanya buku. Pada masa itu kita mengenal tokoh bernama Johan Amos Comenius yang tercatat sebagai orang pertama yang menulis buku bergambar yang ditujukan untuk anak sekolah. Buku tersebut berjudul Orbis Sensualium Pictus (Dunia Tergambar) yang diterbitlkan pertama kali pada tahun 1657. Penulisan buku itu dilandasi oleh suatu konsep dasar bahwa tak ada sesuatu dalam akal pikiran manusia, tanpa terlebih dahulu melalui penginderaan. Dari sinilah para pendidik mulai menyadari perlunya sarana belajar yang dapat memberikan rangsangan dan pengalaman belajar secara menyeluruh bagai siswa melalui semua indera, terutama indera pandang-dengar. Kalau kita amati lebih cermat lagi, pada mulanya media pembelajaran hanyalah dianggap sebagai alat untuk membantu guru dalam kegiatan mengajar (teaching aids). Alat bantu mengajar yang mula-mula digunakan adalah alat bantu visual seperti gambar, model, grafis atau benda nyata lain. Alat-alat bantu itu dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkrit, memotivasi serta mempertinggi daya serap dan daya ingat siswa dalam belajar. Sekitar pertengahan abad 20 usaha pemanfaatan alat visual mulai dilengkapi dengan peralatan audio, maka lahirlah peralatan audio visual pembelajaran. Usaha-usaha untuk membuat pelajaran abstrak menjadi lebih konkrit terus dilakukan. Dalam usaha itu, Edgar

Dale membuat klasifikasi 11 tingkatan pengalaman belajar dari yang paling konkrit sampai yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama Kerucut Pengalaman ( TheCone of Experience) dari Edgar Dale. Ketika itu, para pendidik sangat terpikat dengan kerucut pengalaman itu, sehingga pendapat Dale tersebut banyak dianut dalam pemilihan jenis media yang paling sesuai untuk memberikan pengalaman belajar tertentu pada siswa. Pada akhir tahun 1950, teori komunikasi mulai mempengaruhi penggunaan alat audio visual. Dalam pandangan teori komunikasi, alat audio visual berfungsi sebagai alat penyalur pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan. Begitupun dalam dunia pendidikan, alat audio visual bukan hanya dipandang sebagai alat bantu guru saja, melainkan juga berfungsi sebagai penyalur pesan belajar. Sayangnya, waktu itu faktor siswa, yang merupakan komponen utama dalam pembelajaran, belum mendapat perhatian khusus. Baru pada tahun 1960-an, para ahli mulai memperhatikan siswa sebagai komponen utama dalam kegiatan pembelajaran. Pada saat itu teori Behaviorisme BF. Skinner mulai mempengaruhi penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran. Teori ini telah mendorong diciptakannya media yang dapat mengubah tingkah laku siswa sebagai hasil proses pembelajaran. Produk media pembelajaran yang terkenal sebagai hasil terori ini adalah diciptakannya teaching machine (mesin pengajaran) dan Programmed Instruction

(pembelajaran terprogram). Pada tahun 1965-70, pendekatan sistem (system approach) mulai menampakkan pengaruhnya dalam dunia pendidikan dan pengajaran. Pendekatan sistem ini mendorong digunakannya media sebagai bagian integral dalam proses pembelajaran. Media, yang tidak lagi hanya dipandang sebagai alat bantu guru, melainkan telah diberi wewenang untuk membawa pesan belajar, hendaklah merupakan bagian integral dari kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian, kalau saat ini kita mendengar kata media, hendaklah kata tersebut diartikan dalam pengertiannya yang terakhir, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal

tertentu, bisa mewakili guru menyajikan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.

Peranan media yang semakin meningkat ini sering menimbulkan kekhawatiran bagi guru. Namun sebenarnya hal itu tak perlu terjadi, seandainya kita menyadari betapa masih banyak dan beratnya peran guru yang lain. Memberikan perhatian dan bimbingan secara individual kepada siswa, merupakan tugas pendidik yang sesbenarnya lebih penting. Peran

guru atau pendidik akan lebih mengarah sebagai manajer pembelajran. Tanggungjawab utama manajer pembelajaran adalah menciptakan kondisi sedemikian rupa agar siswa dapat belajar. Proses kegiatan akan terjadi jika siswa dapat berinteraksi dengan berbagai sumber belajar. Untuk itu guru bisa lebih banyak menggunakan waktunya untuk menjalankan fungsinya sebagai penasehat, pembimbing, motivator dan fasilitator dalam kegiatan belajar. C. Langkah Pengembangan Media Pembelajaran Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media. Arief Sadiman, dkk, memberikan urutan langkah-langkah yang harus diambil dalam

pengembangan program media menjadi 6 (enam) langkah sebagai berikut: 1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah kesenjangan antara apa yang dimiliki siswa dengan apa yang diharapkan. Contoh jika kita mengharapkan siswa dapat melakukan sholat dengan baik dan benar, sementara mereka baru bisa takbir saja, maka perlu dilakukan latihan untuk ruku, sujud, dan seterusnya. Setelah kita menganalisis kebutuhan siswa, maka kita juga perlu menganalisis karakteristik siswanya, baik menyangkut kemampuan pengetahuan atau keterampilan yang telah dimiliki siswa sebelumnya. Cara mengetahuinya bisa dengan tes atau dengan yang lainnya. Langkah ini dapat disederhanakan dengan cara mengenalisa topic-topik materi ajar yang dipandang sulit dan karenanya memerlukan bantuan media. Pada langkah ini sekaligus pula dapat ditentukan ranah tujuan pembelajaran yang hendak dicapai, termasuk rangsangan indera mana yang diperlukan (audio, visual, gerak atau diam). Contoh melakukan identifikasi kebutuhan dan karakteristik siswa: Siswa MI diharapkan sudah berprilaku hidup sehat dengan rajin menggosok gigi, membuang sampah pada tempatnya, mandi 2 kali sehari, selalu berpakaian rapih dan tidak

jajan sembarangan. namun dalam kenyataannya tidak sesuai dengan harapan. dengan demikian terjadi kebutuhan bagaimana meningkatkan sikap siswa untuk hidup bersih. Adanya kebutuhan tersebut seyogyanya menjadi dasar pijakan dalam membuat media pembelajaran, sebab dengan dorongan kebutuhan inilah media dapat berfungsi dengan baik. dan media yang digunakan siswa, haruslah relevan dengan kemampuan yang dimiliki siswa. 2. Merumuskan tujuan intruksional (Instructional objective) dengan operasional dan khas Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan kita. Tujuan dapat memberikan arah tindakan yang kita lakukan. Dalam proses belajar mengajar, tujuan instruksional merupakan faktor yang sangat penting. Tujuan dapat memberikan arah kemana siswa akan pergi, bagaimana ia harus pergi kesana, dan bagaimana ia tahu bahwa telah sampai ke tempat tujuan. Tujuan ini merupakan pernyataan yang menunjukkan perilaku yang harus dapat dilakukan siswa setelah ia mengikuti proses instruksional tertentu. Untuk dapat merumuskan tujuan instruksional dengan baik, ada beberapa ketentuan yang harus diingat, yaitu: a. Tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa. Artinya tujuan instruksional itu benar-benar harus menyatakan adanya prilaku siswa yang dapat dilakukan atau diperoleh setelah proses belajar dilakukan. b. Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional, artinya kata kerja itu menunjukkan suatu prilaku/perbuatan yang dapat diamati atau diukur. Beberapa contoh dari kategori kata operasional adalah sebagai berikut: Kata Kerja Operasional Mengidentifikasikan Menyebutkan Menunjukkan Memilih Menjelaskan Menguraikan Kata Kerja tidak Operasional Mengerti Memahami Menghargai Menyukai Mempercayai Dan lain-lain

Kata Kerja Operasional Merumuskan Menyimpulkan Mendemostrasikan Membuat Menghitung Menunjukkan Menemukan Membedakan, dll

Kata Kerja tidak Operasional

Sebuah tujuan pembelajaran hendaknya memiliki empat unsur pokok yang dapat kita akronimkan dalam ABCD (Audience, Behavior, Condition, dan Degree).Penjelasan dari masing-masing komponen tersebut sebagai berikut: A B Audience adalah menyebutkan sasaran/audien yang dijadikan sasaran pembelajaran Behavior adalah menyatakan prilaku spesifik yang diharapkan atau yang dapat dilakukan setelah pembelajaran berlangsung C Condition adalah menyebutkan kondisi yang bagaimana atau dimana sasaran dapat mendemonstrasikan kemampuannya atau keterampilannya D Degree adalah menyebutkan batasan tingkatan minimal yang diharapkan dapat dicapai.

Contoh Rumusan Tujuan Pembelajaran: Setelah mengikuti praktek sholat, siswa kelas 6 MI dapat mempraktekkannya (C) (A) (B) (sholat) dengan benar (D) Siswa kelas VI SD dapat menyebutkan pulau-pulau besar yang ada di (A) (B) Indonesia dengan benar (D)

3. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan Penyusunan rumusan butir-butir materi adalah dilihat dari sub kemampuan atau keterampilan yang dijelaskan dalam tujuan khusus pembelajaran, sehingga materi yang disusun adalah dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan dari kegiatan proses belajar mengajar tersebut. Setelah daftar butir-butir materi dirinci maka langkah selanjutnya adalah mengurutkannya dari yang sederhana sampai kepada tingkatan yang lebih rumit, dan dari halhal yang konkrit kepada yang abstrak. Contoh Rumusan Butir-butir Materi dari Rumusan Tujuan Pembelajaran di atas: 1. 2. Praktek Sholat Nama Pulau-pulau besar yang ada di Indonesia

4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan Alat pengukur keberhasilan seyogyanya dikembangkan terlebih dahulu sebelum naskah program ditulis. Dan alat pengukur ini harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan dari materi-materi pembelajaran yang disajikan. Bentuk alat pengukurnya bisa dengan tes, pengamatan, penugasan atau cheklist prilaku. Instrumen tersebut akan digunakan oleh pengembang media, ketika melakukan tes uji coba dari program media yang dikembangkannya. Misalkan alat pengukurnya tes, maka siswa nanti akan diminta mengerjakan materi tes tersebut. Kemudian dilihat bagaimana hasilnya. Apakah siswa menunjukkan penguasaan materi yang baik atau tidak dari efek media yang digunakannya atau dari materi yang dipelajarinya melalui sajian media. Jika tidak maka dimanakah letak kekurangannya. Dengan demikian, maka siswa dimintai tanggapan tentang media tersebut, baik dari segi kemenarikan maupun efektifitas penyajiannya. Sebagai salah satu contoh tentang alat pengukur keberhasilan dari media yang dikembangkan oleh guru adalah sebagai berikut: Rumusan Tujuan Rumusan Materi Alat Pengukur (Tes)

Siswa dapat Nama-nama menyebutkan minimal 5 Besar yang pulau besar yang ada di Indonesia Indonesia dengan benar

pulau Sebutkan minimal 5 namaada di nama pulau besar yang ada di Indonesia

Siswa kelas VI MI dapat Tata Cara Sholat mempraktekkan tata cara sholat dengan benar

- Sebutkan bacaan ketika Ruku, Itidal dan Sujud Tunjukkan gerakan ruku dan Itidal

Dari contoh di atas, jelaslah bahwa penyusunan alat ukur keberhasilannya harus berdasar dari rumusan tujuan dan materi pembelajaran yang akan diajarkan melalui media pembelajaran tersebut. 5. Menulis naskah media Naskah media adalah bentuk penyajian materi pembelajaran melalui media rancangan yang merupakan penjabaran dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara baik seperti yang telah dijelaskan di atas. Supaya materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui media, maka materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan atau gambar yang kita sebut naskah program media. Naskah program media maksudnya adalah sebagai penuntun kita dalam memproduksi media. Artinya menjadi penuntut kita dalam mengambil gambar dan merekam suara. Karena naskah ini berisi urutan gambar dan grafis yang perlu diambil oleh kamera atau bunyi dan suara yang harus direkam. Dalam teknis penulisannya, naskah tersebut dilakukan melalui tahapan-tahapan. Tahapan dalam pembuatan atau penulisan naskah adalah berawal dari adanya ide dan gagasan yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. selanjutnya pengumpulan data dan informasi, penulisan sinopsis dan treatment, penulisan naskah, pengkajian naskah atau revisi naskah, revisi naskah sampai naskah siap diproduksi. Ada beberapa macam bentuk naskah program media, namun pada prinsipnya mempunyai maksud yang sama, yaitu sebagai penuntun dan usaha memproduksi media pembelajaran. Naskah program media terdiri dari urutan gambar, caption atau grafis yang perlu diambil dengan alat kamera dan suara atau bunyi yang diambil dengan alat perekam suara. Lembaran naskah tersebut dibagi menjadi dua kolom, di sebelah kiri terdiri dari gambar, caption atau grafis. Sedangkan di sebelah kanan berisi narasi atau percakapan yang dibaca narator atau pelaku, dan suara lain yang diperlukan.

Petunjuk praktis untuk menulis naskah narasi: a) b) Tulisan singkat, padat dan sederhana Tulisan seperti menulis judul berita, pendek dan tepat, berirama dan mudah diingat c) d) Tulisan tidak harus berupa kalimat yang lengkap Pikirkan frase yang dapat melengkapi visual dan tuntun siswa kepada hal-hal yang penting e) f) g) Hindari istilah teknis, kecuali jika istilah itu diberi batasan atau digambarkan Tulisan dalam kalimat aktif Usahakan setiap kalimat tidak lebih dari 15 kata. diperkirakan dalam setiap kalimat memakan waktu satu tayangan visual kurang dari 10 detik h) i) setelah menulis narasi, baca narasi itu dengan suara keras Edit dan revisi naskah narasi itu sebagaimana perlunya

6. Mengadakan penilaian (evaluasi media) dan revisi Penilaian media adalah kegiatan untuk menguji atau mengetahui tingkat efektifitas dan kesesuaian media yang dirancang dengan tujuan yang diharapkan dari program tersebut. Sesuatu program media yang oleh pembuatnya dianggap telah baik, tetapi bila program itu tidak menarik, atau sukar dipahami atau tidak merangsang proses belajar bagi siswa yang ditujunya, maka program semacam ini tentu saja tidak dikatakan baik. Evalusi media pembelajaran adalah suatu tindakan proses atau kegiatan yang dilaksanakan dengan maksud untuk menentukan nilai dari segala media atau alat yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Penilaian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak. Dalam melakukan evaluasi terhadap media pembelajaran, pertanyaan pokok yang sering muncul adalah apa yang harus dievaluasi. Ini berarti, setiap evaluator untuk melihat kembali fungsi dan prinsip penggunaan media. Dalam melakukan evaluasi terhadap media pembelajaran, aspek psikologis perlu dipertibangkan. Sebab aspek psikologis inilah yang membuat orang memiliki gaya belajar berbeda. Menurut Michael Gardner ada tiga gaya belajar yang dimiliki manusia yakni: gaya belajar visual (belajar dengan cara melihat), gaya belajar audiotorial (belajar dengan cara

mendengar) dan gaya belajar kinestetik (belajar dengan cara bergerak, bekerja dan menyentuh). Tes atau uji coba tersebut dapat dilakukan baik melalui perseorangan atau melalui kelompok kecil atau juga melalui tes lapangan, yaitu dalam proses pembelajaran yang sesungguhnya dengan menggunakan media yang dikembangkan. Sedangkan revisi adalah kegiatan untuk memperbaiki hal-hal yang dianggap perlu mendapatkan perbaikan atas hasil dari tes. Apabila dikaitkan dengan tujuan evaluasi sebagaimana yang telah dikemukakan, maka ada berbagai jenis evualuasi terhadap media pembelajaran. Berdasarkan prosesnya, evaluasi media ini terdiri dari evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif adalah proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektifitas dan efisien bahan-bahan pembelajaran (dalam hal ini medianya) untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Data-data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif dan efisien. Dalam bentuk finalnya, setelah media tersebut diperbaiki dan disempurnakan, maka data akan dikumpulkan untuk menentukan apakah media tersebut patut digunakan dalam situasi-situasi tertentu atau media tersebut benar-benar efektif seperti yang dilaporkan. Jenis evaluasi inilah yang kemudian disebut dengan evaluasi sumatif. Ada 3 tahapan dalam mengevaluasi atau menilai suatu media pembelajaran diantaranya adalah : a. Evaluasi satu lawan Satu Pada tahap ini seorang designer memiilih beberapa orang siswa (tidak lebih dari tiga orang) yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Sajikan media tersebut kepada mereka secara individual. Kalau media itu didesain untuk belajar mandiri, biarkan siswa mempelajarinya, sementara pengembang (developer) mengamatinya. Kedua orang siswa yang telah dipilih tersebut hendaknya satu orang dari populasi target yang berkemampuan yang umumnya sedikit di bawah rata-rata dan satu orang lagi diatas rata-rata. Dengan kata lain, dalam menentukan kelompok ini variasi kemampuan akademis populasi target dipertimbangkan. b. Evaluasi kelompok kecil

Pada tahap ini media perlu dicobakan kepada 10-12 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Jumlah 10 merupakan jumlah minimal, sebab kalau kurang dari jumlah tersebut data yang diperoleh kurang dapat menggambarkan populasi target. Sabaliknya jika lebih dari 12, data atau informasi melebihi yang diperlukan, akbibatnya kurang bermanfaat untuk dianalisis dalam kelompok kecil. Siswa yang dipilih dalam kegiatan ini hendaknya mencerminkan karakteristik populasi.Usahakan sampel tersebut terdiri dari siswa-siswa yang kurang pandai, sedang, dan pandai, laki-laki dan perempuan, berbagai usia dan latar belakang. c. Evaluasi Lapangan Evaluasi lapangan adalah tahap akhir dari evaluasi formatif yang perlu dilakukan. Evaluasi lapangan diusahakan situasinya semirip mungkin dengan situasi sebenarnya. Setelah melalui dua tahap evaluasi di atas tentulah media yang dibuat sudah mendekatki kesempurnaan. Namun dengan hal itu masih harus dibuktikan. Melalui evaluasi lapangan inilah, kebolehan media yang kita buat itu diuji. Dalam melakukan evaluasi lapangan seorang designer memilih sekitar 30 orang siswa sambil memperhatikan beragam karakteristik seperti kepandaian, kelas sosial, latar belakang, jenis kelamin, usia, kemajuan belajar, dan lain sebagainya sesuai dengan karakteristik sasaran. Jika semua langkah-langkah tersebut telah dilakukan dan telah dianggap tidak ada lagi yang perlu direvisi, maka langkah selanjutnya adalah media tersebut siap untuk diproduksi. akan tetapi bisa saja terjadi setelah dilakukan produksi ternyata setalah disebarkan atau disajikan ada beberapa kekurangan dari aspek materi atau kualitas sajian medianya (gambar atau suara) maka dalam kasus seperti ini dapat pula dilakukan perbaikan (revisi) terhadap aspek yang dianggap kurang. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan kesempurnaan dari media yang dibuat, sehingga para penggunanya akan mudah menerima pesan-pesan yang disampaikan melalui media tersebut. D. Kegunaan Media Pembelajaran Secara umum media mempunyai kegunaan: Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.

Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985: Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar Pembelajaran dapat lebih menarik Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan Peran guru berubahan kearah yang positif

Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula. Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini: Kelompok Media 1. Audio Media Instruksional pita audio (rol atau kaset)

piringan audio radio (rekaman siaran) 2. Cetak buku teks terprogram buku pegangan/manual buku tugas 3. Audio Cetak buku latihan dilengkapi kaset gambar/poster (dilengkapi audio) 4. Proyek Diam Visual film bingkai (slide) film rangkai (berisi pesan verbal) film bingkai (slide) suara film rangkai suara film bisu dengan judul (caption) film suara video/vcd/dvd benda nyata model tirual (mock up) 9. Komputer media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona

5.

Proyek Visual Diam dengan Audio Visual Gerak Visual Gerak dengan Audio Benda

6. 7.

8.

Klasifikasi dan Jenis Media Adapun klasifikasi dan jenis media seperti yang telah dikemukakan di atas, yaitu : KLASIFIKASI Media yang diproyeksikan tidak JENIS MEDIA Realia, model, bahan grafis, display OHT, Slide, Opaque Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission

Media yang diproyeksikan Media audio

Media video Media berbasis komputer Multimedia kit

Video Computer Assisted Instructional ( Pembelajaran Berbasis Komputer) Perangkat praktikum

Media yang Tidak Diproyeksikan Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar Model : Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda sesungguhnya Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun) Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya. E. Jenis Pengembangan Media pembelajaran 1. Media Berbasis Visual Visualisasi pesan, informasi, atau konsep yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi, sketsa/gambar garis. Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau lebih. Unsur-unsur visual yang harus dipertimbangkan menurut Kustandi dan Sutjipto ( 2011 : 104), adalah : Kesederhanaan Secara umum, kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi,teks yang menyertai bahan visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah dipahami. Keterpaduan Keterpaduan mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual, ketika diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu merupakan suatu bentuk meyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu pemahaman pesan serta informasi yang dikandunnya.

Penekanan. Meskipun penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali konsep yang ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan menjadi pusat perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan, persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur terpenting. Keseimbangan Bentuk atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris. Bentuk Bentuk yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan, informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan. Garis. Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus. Tekstur Tekstur adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna. Warna. Warna digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun keterpaduan. 2. Media Berbasis Audio Visual Media audio visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau. Sekali kita membeli tafe dan peralatan yang murah dan terjangkau mak hampir tidak perlu lagi biaya tambahan, karena tife dapat dihapus setelah digunakan dan pesan baru dapat diterima kembali. Disamping menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih banyak, materi audio dapat digunakan :

Mengembangkan keterampilan mendengarkan dan mengevaluasi apa yang telah didengar. Mengatur dan mempersiapkan diskusi dan debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh dari lokasi. Menjadikan model yang akan ditiru oleh siswa Menyiapkan variasi yang menarik dan perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu poko bahasan atau sautu masalah.

3. Media Berbasis Komputer Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer: Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program. Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan Praktek dan latihan (drill & practice) Tutorial Permainan (games) Simulasi (simulation) Penemuan (discovery) Pemecahan Masalah (Problem Solving)

Pengajaran berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri. Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua, yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT). Computer Based Training (CBT) CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya. Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT. Web Based training (WBT) Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002). Pemakaian Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran mempunyai tujuan yaitu : Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. Untuk Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya. Untuk Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer 4. Media Pembelajaran Berbasis Edutainment Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. Sejalan dengan perkembangan teknologi, komputer dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi, simulasi, latihan, dan permainan belajar. Media pembelajaran yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. Harapannya, dengan adanya unsur hiburan, media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa. Edutainment dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia, akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Mereka harus berpikir, dan merespon. Akan tetapi media yang

berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik. Media maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru di kelas akan terasa lebih konkret. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah. Dengan cara belajar yang demikian, siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri. Dalam pengembangannya, media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian, kematangan, serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar. Media berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan masalah. Di dalam penggunaan media ini, siswa dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis, melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah. Adanya pengambilan tindakan tersebut, kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat.

Depdiknas, 2003 Media Pembelajaran, Jakarta: Dirjen Dikdasmen. Djamarah, Syaiful B dan Zain, Aswan.(2002) Strategi Belajar mengajar. Jakarta. Rineka Cipta. Hamalik Oemar, 1999, Kurikulum Dan Pembelajaran, Jakarta: Bumi Aksara. Haryono, Anung, 2009, Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Heinich, R., et. al. (1996)Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs. Henyat Soetomo. 1993. Pembinaan dan Pengembangan Kurikulum, Jakarta: Bumi Aksara.

Oetomo, B.S.D. dan Priyogutomo, Jarot. Kajian Terhadap Model e-Media dalam Pengembangan Sisstem e-Education, Makalah Seminar Nasional Informaika 2004 di Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta pada 21 Pebruari 2004. Slameto, 2003. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya, Jakarta: Rineka Cipta. Utomo, Junaedi, 2001. Dampak Internet Terhadap pendidikan: Transparansi dan Evolusi, Seminar Nasional Universitas Atma Jaya Yogyakarta, 7 April 2001. Yusufhadi Miarso (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan.Jakarta. Kencana Media Group.

Anda mungkin juga menyukai