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E.C.I.

Informtica aplicada

Prof. Luis Alberto Dorrego

Espacio Curricular Institucional Informtica Aplicada


2 Ao de Nivel Polimodal Orientacin de Humanidades y Cs. Sociales. Ciclo Lectivo 2008 Programa Anual de Contenidos.
UNIDAD N 1 Informtica y Sociedad. Cmo se inserta la informtica en la sociedad: ofimtica y domtica. Puntos de vista de la informatizacin de una sociedad: Tecnicismo elitista, Desarrollismo Individualista, Criticismo. Interfases Hombre-Mquina. Niveles de alfabetizacin informtica: 1, 2, 3 nivel; El futuro. UNIDAD N 2 El Usuario de Redes Telemticas, ciudadano de la Sociedad informatizada. Qu es la Telemtica? Perfil del usuario argentino de Internet. Mercado cultural y comunicacional: Definicin; Consumidores hbridos, Quines son y qu los motiva?; Clasificacin de los compradores de productos tecnolgicos. UNIDAD N 3 Aplicaciones de las TICs en los negocios y el comercio. Home-banking. Web Marketing. E-bussiness: Modalidades de e-business. E-commerce: En el punto de vista de la empresa (administrativo), En el punto de vista del consumidor (cliente). Mecanismos de seguridad y protocolos asociados a los pagos electrnicos, Participantes en el proceso de pago electrnico, Protocolos de pago. UNIDAD N 4 Aplicaciones de las TICs en el campo del trabajo, la educacin y la ciencia. Teletrabajo: Modalidades del teletrabajo E-Learning: Cmo funciona?, Cules son las ventajas?, Cules son las desventajas?, Qu requiere? E-learning en nuestro pas. Un proyecto en marcha - Campaa Nacional de Alfabetizacin Digital Qu es RETINA? Internet II UNIDAD N 5 Proyecto de aplicacin de las TICs en la investigacin. Concepto de Investigacin. Qu es el mtodo cientfico?: Observacin, Hiptesis, Prediccin, Verificacin y Replicacin. Concepto de Estadstica: Tipos, Objetivos, Elementos estadsticos: Poblacin, Muestra, Muestreo, Parmetro, Datos estadsticos. Experimento. Qu es una encuesta?: Ventajas, Inconvenientes. Cuestionario: Tipos de preguntas, Reglas para la formulacin de preguntas, Para tener en cuenta al crear un cuestionario, Preparacin.

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UNIDAD N 1 Informtica y Sociedad.


El siguiente texto est basado en un trabajo elaborado por Horacio Bosch, y forma parte del Proyecto de Educacin Informtica del Programa Prociencia del CONICET. CMO SE INSERTA LA INFORMTICA EN LA SOCIEDAD. La Informtica se inserta en la sociedad a travs de las tareas que realizan, individualmente los ciudadanos. Estas tareas implican el uso de computadoras tal como las conocemos, pero tambin de programas especficos a cada necesidad y de los datos que se requiera procesar. A este conjunto de Hardware y Software lo denominaremos MEDIOS INFORMTICOS y plantearemos que aquella metodologa en la cual una tarea se resuelve empleando un medio informtico recibir el nombre de:

TAREA X

ASISTIDA

POR

MEDIOS INFORMTICOS

As es que surgen conceptos desprendidos de esta metodologa, como los que se detallan a continuacin:

DOMTICA

Es el conjunto (Hardware y Software) que automatizan las diferentes instalaciones de una vivienda. Esto puede implicar tareas sencillas como apagar y encender luces, subir y bajar persianas, regular la intensidad de calefaccin, encender automticamente el sistema de riego de un jardn, iluminar una habitacin al detectar la presencia de alguien, o bien acciones ms complejas como controlar el consumo de alimentos de una heladera y disponer qu cosas hay que reponer en ella, segn los gustos del usuario, enviando un e-mail al supermercado.

De todas formas la idea de la domtica tambin plantea el control integrado de la vivienda desde un telfono celular o una conexin a Internet, por ejemplo, para activar una alarma. Este mismo concepto se aplica cuando algn dispositivo controla a otros sin intervencin del usuario. Por ejemplo, un conjunto de electrodomsticos activan el programa preparar desayuno cuando un sensor detecta que el usuario se dispone a desayunar. As surge el concepto de hogar digital.

OFIMTICA
Es la automatizacin de oficinas y de los procesos del trabajo que se realizan en ellas. Su objetivo es cubrir las necesidades de la oficina en cualquier organizacin y estarn siempre orientadas a personas no especializadas en Informtica. Algunas de las tareas de la gestin de una oficina, resueltas por esta modalidad son: Automatizacin de correspondencia, mecanografa, mantenimiento de archivos, mantenimiento de datos que requieren continuos clculos como presupuestos, presentacin de informes y propuestas, control del flujo de trabajo, elaboracin de presentaciones, realizacin de grficos y estadsticas sencillas, etc.

La penetracin de la Informtica en la sociedad no slo es un fenmeno de tipo tecnolgico. Cualquier adecuacin tecnolgica presupone un cambio de vida que afecta aspectos culturales, econmicos y hasta polticos. Es as que no se puede analizar el impacto de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) sin considerar de forma ordenada estos aspectos; de modo que de dicho anlisis surjan las acciones ms adecuadas para darle solucin a las necesidades de los ciudadanos de cualquier edad y nivel social. La idea central es informatizar a la poblacin. El medio informtico debe ser el medio, el destinatario es el ciudadano y el fin ltimo es la sociedad. As, segn el punto de vista desde donde se aborde esta informatizacin surgen
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trminos como: TECNICISMO ELITISTA DESARROLLISMO INDIVIDUALISTA CRITICISMO Tecnicismo elitista El tecnicismo ve al medio informtico como un instrumento, y se preocupa con que ste funcione segn sus objetivos. No evala el impacto en la vida del ciudadano, porque slo le interesa la relacin costo-beneficio. Es as que las herramientas de enseanza para informatizar a la poblacin no atienden las necesidades de los individuos, motivando que muchos de ellos encuentren a stas, inalcanzables. El tecnicismo elitista est compuesto por un grupo de intelectuales, que dictan los lineamientos de este punto de vista sin considerar la opinin de otros sectores de la intelectualidad. De esta manera, la sociedad se encuentra esclavizada por sus sistemas megatcnicos. Desarrollismo Individualista Los desarrollistas, conformados por la mayora de los intelectuales, consideran a la tecnologa informtica como beneficiosa para la sociedad. No ignoran las consecuencias sociales y polticas, pero es parte de su anlisis, subsanarlas. Aunque no forma parte de su consideracin el aspecto econmico, reconoce que ste es fundamental para el desarrollo cientfico. Criticismo El criticismo se opone de lleno al tecnicismo elitista. Tiene como visin, que la sociedad se encuentra esclavizada por la tecnologa que sta misma genera, en especial la Informtica y por los tecncratas que la implementan. La idea del criticismo es que sea la sociedad, a travs de una intervencin de tipo comunitario y no estatal, quien controle la tecnologa. Que esa intervencin sea un mecanismo de mediacin que acerque solucin a los conflictos y que sea equilibrada, para que dichas partes no pierdan su libertad individual. Inevitablemente, vamos hacia un futuro con sistemas megatcnicos, como los que pregona el tecnicismo elitista. Quiz la solucin radica en tomar lo mejor de cada punto de vista, propiciando un control social de los mismos, considerando los beneficios que traer para la vida comunitaria y simplificando el acceso del usuario (ciudadano comn) a stos. Interfases Hombre-Mquina La forma ms adecuada para informatizar a la sociedad es desarrollar la interaccin del medio informtico con el usuario. Esta interaccin debe estar basada en principios generales lo suficientemente precisos y vlidos en el tiempo para estar ms all de los adelantos tecnolgicos. Existen distintos usuarios, lo que supone diferentes. Cada usuario, tiene una determinada intencin en el uso de la computadora. Elige las acciones y debe especificarlas a sta. De esta manera elabora un modelo mental (imagen) sobre cmo debe comportarse la mquina frente a su requerimiento. Por otra parte el diseador del mdulo de interfase elabora un modelo conceptual, el cual debe tener similitud con el modelo mental del usuario. Esta interfase hombre-mquina diseada, se ajusta, en lo posible, a los usuarios, sin cambiar la estructura de la mquina. Se debe aspirar al diseo de
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interfases modulares de hardware y de software orientadas a cada propsito. En el futuro el ciudadano debera poder usar una tarjeta inteligente similar a una tarjeta de crdito para ejecutar desde cualquier computadora un determinado procedimiento. ste podr disponer de una coleccin de tarjetas para ejecutar, en cada oportunidad, la tarea que necesite. Cuando hablamos de la sociedad informatizada, no estamos citando un concepto homogneo, en el que cada uno de los individuos de la sociedad responde a los mismos parmetros y caractersticas que el resto. En la actualidad, y dado el auge de los medios informticos hay niveles en el conocimiento y empleo de estos, que indican la capacidad o no de manejarlos. A esos niveles los llamaremos alfabetizacin informtica. Manejar computadoras es saber manejar sus datos para obtener informacin: cmo se trasmiten, cmo se interpretan, cmo se muestran. Para adquirir este conocimiento no se requiere un conocimiento tcnico elevado; no, al menos en los niveles iniciales de aprendizaje. De acuerdo a la opinin internacional al respecto, existen 3 niveles de alfabetizacin, que describimos a continuacin: En la actualidad, se supone que toda integrante de la sociedad, cualquiera sea su estrato social, preparacin cultural o ubicacin geogrfica, se encuentra en el primer nivel. Se trata de individuos que tienen conocimientos genricos, an sin utilizar una computadora. Se trata de personas que tienen una idea sobre: Los componentes de una computadora, que tiene una memoria, una pantalla, un teclado, un disco para NIVEL 1 almacenar la informacin, qu es un disquete o una impresora, etc. La manipulacin de la informacin: cmo se rescata, interpretar una planilla para completar datos respetando su estructura. Saber que se puede acceder a bancos de datos, e-mail a travs de lneas telefnicas, etc. La influencia de la computadora en la vida y el trabajo. Qu son los robots, cunto hay de fantasa y realidad en ellos. Este nivel es el alcanzado por personas que utilizan una computadora, pero que no saben programarlas, aunque se sirven de softwares creados por programadores. El empleo de las mismas es similar al de cualquier otro aparato electrnico o electrodomstico con la diferencia de que la primera es una mquina interactiva, que requiere que el usuario le d informacin, le indiqu qu hacer y cundo. NIVEL 2 Es el nivel al que toda la sociedad debe aspirar. As como cualquier persona, a determinada edad, es capaz de manejar un automvil, sin conocer los principios mecnicos sobre los cuales se fundamenta su funcionamiento; puede tambin aprender a manejar una computadora, ayudado por el de software, sin conocer los mecanismos de programacin. Esta situacin se enriquecer cada vez ms a medida que se mejoren las interfases hombre-mquina. Este nivel es el alcanzado por aquellos que realicen programas especficos para resolver sus problemas. Los problemas simples se resuelven con programas simples; los difciles con programas que requieren un NIVEL 3 alto grado de sofisticacin y complejidad. Aprender a programar en algn lenguaje de los requeridos por una computadora es una tarea que requiere un nivel de anlisis del problema y un conocimiento de la sintaxis y forma de ejecutar las tareas que no se aprende en unas pocas semanas, sino es todo un proceso de maduracin que segn la complejidad del problema a resolver, puede llevar aos. Lo antes mencionado no indica que el individuo se mueva slo en un plano. Esto es: Un alfabetizado de tercer nivel, puede utilizar programas creados por otros programadores, lo que indicara, que en ese momento tiene el status de un alfabetizado de segundo nivel; o un alfabetizado de segundo nivel puede ejecutar un programa con rdenes muy sencillas, aprendidas para la ocasin, y aunque ese status corresponde al tercer nivel, eso no quiere decir que dicho usuario est facultado para ocuparlo permanentemente. Cualquiera de los niveles, segundo o
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tercero, puede tener conocimientos generales sobre, por ejemplo, la robtica; y eso no implica que son alfabetizados de primer nivel. EL FUTURO

El futuro plantea el uso de equipos, seguraente, de 5 generacin, basados en softwares expertos, que reconozcan el lenguaje natural humano, porque trabajan en un entorno de inteligencia artificial. Cada persona tiene una necesidad especfica, la cual slo se satisface con un determinado lenguaje. La tendencia es que no haya un lenguaje multipropsito, sino un lenguaje para cada propsito. Un especialista en lingstica no requiere el mismo lenguaje de programacin que un fsico, de lo que puede inferirse que se requiere una familia de lenguajes para diferentes aplicaciones. Es preciso recalcar que cada ciencia tiene un determinado nivel de complejidad. La fsica demanda un muy alto nivel de complejidad en la programacin, pero las lenguas necesitan otro ms simple, no requieren la manipulacin ni la base matemtica exigida por aqulla. Los lenguajes del futuro debern tener en cuenta las caractersticas de los usuarios y no los requerimientos de las mquinas, como los lenguajes de programacin actuales. La tendencia es que el usuario hable con la computadora, a travs de compiladores de interfase y que sea este lenguaje de interfase el que se ocupe de que sta interprete lo que l desea. El usuario debe dedicar su tiempo (ya sea nio, adolescente, empresario, profesional, etc.), a resolver sus problemas, y no forzarse en hacer funcionar con un software la mquina; esta tarea, que hoy desarrollan los programadores, alfabetizados de tercer nivel; la tienen que hacer los lenguajes de interfase. Los programadores clsicos, tal como se los conoce en la actualidad, se ocuparn de programar la mquina. Surgir un nuevo concepto de programador que corresponder a quienes entienden el comportamiento de los usuarios. Sern quienes debern programar el lenguaje de interfase. Los primeros se especializan en interactuar con la mquina, los segundos deben tener como principal preocupacin la forma en que el usuario se comporta frente a sta y sus correspondientes dificultades. Esta es una profesin: crear lenguajes de interfase para el usuario. Esta ser la forma de trabajar en los aos venideros.

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UNIDAD N 2 El Usuario de Redes Telemticas, ciudadano de la Sociedad informatizada.


Qu es la Telemtica? Es una disciplina cientfica y tecnolgica que surge de la evolucin de la telecomunicacin y de la informtica. El trmino Telemtica se acu en Francia (Telematique) en 1976, en un informe encargado por el presidente francs y conocido como informe Nora-Minc; distribuido bajo el ttulo "Informatizacin de la Sociedad"; en el que se daba una visin increblemente precisa de la evolucin tecnolgica futura. La Telemtica se centra en el estudio, diseo y gestin de las redes y servicios de comunicacin de datos, transportando texto, audio, vdeo, es decir los multimedios. Trata tambin servicios como la tele-educacin (Web-learning o e-learning), el comercio electrnico (e-commerce) o la administracin electrnica (e-government), servicios Web, TV digital y tambin toca temas como la calidad de las prestaciones y el diseo de redes entre otras. Perfil del usuario argentino de Internet. La siguiente sntesis corresponde a los datos emergentes de una encuesta realizada por el estudio ARESCO de Julio Aurelio, entrejunio y julio de 2001, sobre un total de 6183 encuestados en todo el pas. Entre 2000 y 2001, momento en que se realiza este estudio, la proporcin de mujeres que usaban Internet aument a un casi 42% de quienes navegaban en Argentina. Un crecimiento del 9,3% respecto del ao 2000. El promedio de edad era de 32 aos, mayoritariamente hombres. El 50% de los navegantes de nivel socio-econmico medio, alto clsico y profesional. El 84% se conectaba desde el hogar. Un 50% desde su lugar de trabajo y cerca de un 30% desde otros lugares como cybercafs, bibliotecas, instituciones educativas, etc. Se duplic, en ese perodo, el grupo de usuarios mayores de 50 aos, representando cerca del 10% de la poblacin, mientras que la proporcin de jvenes de hasta 17 aos descendi. El 63% de los usuarios consulta habitualmente diarios on-line. Un 40% de los usuarios afirmaba que vean menos televisin, mientras que un 30% decan leer menos diarios en papel. El 70% deca estar ms informados que antes. Otros cambios que se observan durante el perodo analizado es el aumento en el uso de buscadores, la mayor lectura de diarios ON-LINE y el aumento en el tiempo de permanencia en la red. Cerca de un 30% realizaba compras ON-LINE, siendo el monto promedio de cada compra cercano a los $150 y la cantidad de compras anuales, mayoritariamente libros y msica, de aproximadamente 5 operaciones. A continuacin se exponen los resultados emergentes de un estudio realizado por la consultora de mercado Prince & Cooke. El mismo responde a datos de todo el pas, actualizados al ao 2005: a) El objetivo principal y modalidad del relevamiento. Se busc conocer y determinar el perfil del usuario argentino en Internet, a travs de la frecuencia de uso, servicios utilizados, sitios visitados habitualmente, formas de acceder a nuevos sitios y opinin. Tambin, considerando el crecimiento del comercio electrnico, se buscaron datos relativos al uso de esta modalidad de compra, tanto para aquellos que ya han realizado operaciones on-line como a aquellos que an no lo han hecho. Esto se complementa con un relevamiento sobre el uso de home-banking. Adicionalmente, entre grupos de usuarios que acceden a Internet desde el hogar, se realiz un estudio de satisfaccin del cliente con sus respectivos ISP (Proveedores del Servicio de Internet), apuntando a develar motivaciones de contratacin e intenciones de cambio. Hacia los distintos tipos de tecnologa contratada (dial up, cablemdem, ADSL, inalmbrico). En el caso de los usuarios de cybercafs, se indag sobre su uso, habitualidad y gasto. Teniendo en cuenta que este ha sido el principal impulsor del crecimiento.

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b) Resultados emergentes del informe Crecimiento: a partir del 2002 los usuarios de Internet muestran un crecimiento superior al 30% sostenido. 2005 finalizar con 10 millones de usuarios en Argentina, o sea un 26,3% de la poblacin. El hogar sigue siendo el principal lugar de acceso, seguido por los locutorios y cybercafs, que potencian la entrada de nuevos usuarios en los ltimos tiempos. Cambio de Perfil: El ingreso de usuarios con niveles socio-econmicos ms bajos y usuarios ms jvenes y ms viejos est cambiando el perfil del usuario medio. Por otra parte, la relacin entre sexos se emparej por el cambio de contenidos que en un principio eran orientados a hombres solamente. Comercio electrnico: con un crecimiento en trmino de usuarios superior al 30%, el comercio electrnico comienza a mostrar signos de maduracin. Est cambiando la opcin de productos comprados por Internet, lo que tiene su correlato en un promedio mayor de compra. Tambin es muy destacable la cantidad de usuarios que utilizan la Web para buscar informacin relativa a productos que planean comprar. Mercado cultural y comunicacional. Definicin. Las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (nuevas TICs), estn cambiando el espacio audiovisual, en un entorno tecnolgico, econmico, poltico y cultural, caracterizado, por la apertura de las fronteras nacionales y la desterritorializacin que ofrece la globalizacin de los mercados, y por las caractersticas del consumo. Esto motiva un replanteo en la Industria de productos culturales y comunicacionales (los multimedios). Por su parte, la innovacin tecnolgica trae como consecuencia la fusin entre medios de comunicacin (la TV satelital, el video cable y la distribucin de audio y vdeo), las telecomunicaciones (telefona bsica e inalmbrica y redes), las nuevas tecnologas informticas (Hardware, software y servicios derivados) y los contenidos (entretenimiento, publicaciones, informadores) para la provisin de servicios al usuario/consumidor de esta cultura meditica y multimedial. As, en el momento actual la fusin de las empresas de servicios multimedia, antes limitados por ley, parece razonable desde tres tipos de redes ya existentes: Las redes de las operadoras telefnicas. Las redes de televisin por cable. Las redes de servicios genricos, tipo Internet. A manera de ejemplo, en el caso del mercado de artculos tecnolgicos de consumo, las compaas que venden aparatos desde telfonos celulares y computadoras hasta software y servicios de Internet. Un claro ejemplo es la Compaa Telefnica de Argentina que adems de sus servicios de telefona bsica, ofrece equipos de telefona, informtica, banda ancha, es propietaria de canales de TV y accionista en empresas de videocable. Entre otras inversiones. Consumidores hbridos Quines son y qu los motiva? Por lo antes expresado, la industria audiovisual supone una de las salidas ms rentables para las nuevas redes y equipos telemticos, ms all de cualquier aplicacin en el campo industrial. Esto en la realidad se observa en los cambios en las pautas de consumo hacia los consumos culturales, relacionadas con la capacidad de pago familiar. La diversificacin de las ofertas editoriales, los nuevos canales de cable especializados, temticos o para audiencias especficas, el desarrollo de la televisin de pago o por suscripcin, los sistemas de televisin por satlite, las cadenas de videoclubes, la Internet, etc.; actan en este sentido. Se habla de pblicos que asiste a, o a teatro, o espectadores de cine, o audiencia de radio o TV, de
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abonados a Videocable, internautas, comunidades de "chats", compradores por comercio electrnico, pero en realidad tan slo hay consumidores hbridos. Es decir usuarios que buscan satisfacer sus necesidades culturales y comunicacionales a travs de una mezcla de diversos medios informticos y audiovisuales. Clasificacin de los compradores de productos tecnolgicos. La interpretacin del consumo debe ir ms all de los patrones demogrficos y de compra. Es necesario captar cmo la gente realmente utiliza la tecnologa da a da y cmo se siente al respecto. La investigacin tradicional sobre el consumo nos dir quin compr un libro o una computadora, alquil un vdeo o se suscribi a una cuenta de correo electrnico, pero no nos dir quin realiza el consumo del mismo en un hogar de, por ejemplo, cuatro personas diferentes que realizan practicas de consumo distintos o que tienen diferentes necesidades. Un anlisis nos permite detallar las orientaciones del consumo en tres reas: Profesin Y con dos tendencias de consumo: Los entusiastas Los moderados Familia Entretenimiento

As en el campo de las profesiones y teniendo en cuenta las tendencias, encontraremos tres niveles de consumidores: Los que esperan impacientemente Los aprovechan las TICs como Los que aceptan la existencia de las el ltimo adelanto en las TIC para medio para resolver o perfeccionar TICs, pero que no se enfervorizan sus aplicaciones ofimticas En el entorno del consumo familiar: Familias radicalmente que sus modifican Familias hbitos que modifican Familias que ven en la domtica un tareas vida, ms all de implementar o no esa tecnologa en su vida cotidiana. situaciones laborales. por su actualizacin.

en moderadamente su modo de vida, lujo, ms que un nuevo estilo de algunas tradicionales por domtica.

funcin de la implementacin de la reemplazando vivienda digital.

En lo relativo al entretenimiento la diferencia de consumo se da ms por una cuestin de edad y por la oferta de otras opciones. As encontraremos: Verdaderos adictos a las TICs, que Quienes navegan en la Web un Quines usan las TICs como un pueden pasar ms de 50 horas promedio de 1 hora diaria a 10 medio de adquisicin y pago de semanales horas semanales. entretenimientos. conectados a los medios informticos, ya sea de modo ON-LINE u OFF-LINE. El resto de los consumidores sern quienes an estn fuera de mercado o se niegan a aceptar la tecnologa.

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UNIDAD N 3 Aplicaciones de las TICs en los negocios y el comercio.


Home-banking. Es el acceso a productos o servicios bancarios a travs de aplicaciones disponibles en computadoras. Mediante el empleo de un mdem, el cliente puede acceder al banco, y efectuar moviemiento en su cuenta bancaria, as como adquirir productos o tener acceso a determinados servicios. Online banking (Internet banking) es un termino usado para efectuar transacciones, pagos, etc. en Internet a travs de un sitio seguro de un banco. Esto puede ser muy til, especialmente para realizar tareas bancarias fuera del horario de atencin al cliente (que dado el aumento de la poblacin bancarizada, tiende a ser muy corto); pero adems para operaciones bancarias en cualquier lugar donde sea posible el acceso a Internet. Para esto slo se requiere un equipo PC estndar, una conexin ON-LINE y un software de exploracin como el Internet Explorer. Web Marketing. Es el marco de anlisis que plantea objetivo y establece el mbito operativo y las mejores acciones para garantizar la eficacia en la venta de productos y servicios. E-bussiness. Se refiere a distintas aplicaciones o soluciones de negocios electrnicos que existen en el mercado, la forma en que las empresas hacen sus negocios y cmo estos son soportados por las TICs en distintos ambientes pblicos como Internet. MODALIDADES DE E-BUSINESS Del Ingls: Significado: Ejemplos: Canal electrnico de intercambio. Conjuncin de distintas empresas del mismo segmento para repartirse el desarrollo del B2B Business To Business
Negocios entre empresas.

negocio electrnico. Prestacin del servicio de investigacin de mercado de productos ofrecidos por otras empresas. Apoyo Logstico. Productos digitales como audio y video, libros, etc.

B2C

Business To Consumer

Negocios entre empresa y consumidor.

Servicios digitales como Ventas ON-LINE. Servicios Learning). de Educacin a interna, distancia (E-

B2E B2M C2M C2C

Business To Employee Business To Management Consumer To Management Consumer to consumer

Negocios entre empresa y empleados. Negocios entre personas jurdicas y gobiernos. Negocios entre personas fsicas y gobiernos. Negocios de persona a persona.

Comunicacin

mercado

interno,

entrenamiento corporativo, Teletrabajo. Licitaciones, gua electrnica, etc.

Elecciones electrnicas, Trmites ON LINE, etc. Servicios prestados por Mercado libre, DeRemate, etc.

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E-commerce Es un componente del e-business para el desarrollo de las ventas en el medio electrnico. Cualquier forma de transaccin de negocios en la que las partes interacten electrnicamente en lugar de realizar una compra fsica o un contrato fsico directo. Es el mejor ejemplo de la integracin de los negocios con la tecnologa. En el punto de vista de la empresa (administrativo). Permite que las organizaciones sean ms eficientes y flexibles en sus operaciones internas, trabajando ms cerca de sus proveedores y, al mismo tiempo, permite que ella responda en forma ms gil a las necesidades y expectativas de sus clientes. En el punto de vista del consumidor (cliente). Define una imagen de empresa actualizada, demostrando una organizacin de carcter evolutivo, moderna y apta para ofrecer un producto o servicio de calidad. Mecanismos de seguridad y protocolos asociados a los pagos electrnicos. Participantes en el proceso de pago electrnico. Comprador, que es la persona que desea realizar la compra. Entidad financiera del comprador o Banco emisor, en donde el comprador tiene su cuenta bancaria (o ha emitido la tarjeta de crdito o dbito utilizada). Comercio, establecimiento o tienda que ofrece su catlogo de productos al comprador. Es la entidad que finalmente recibe el importe de la compra. Entidad financiera del comercio o Banco adquiriente. Ser la encargada de gestionar el pago del importe de la transaccin. Pasarela de pago, que en el caso de compras por Internet, es un servidor de red de la entidad financiera del comercio y se encarga de recibir el importe y los datos financieros del comprador.

Autoridad certificadora, que es la encargada de validar la identidad de los participantes; generalmente ligada a los
emisores de tarjeta de crdito y dbito. La siguiente figura muestra la arquitectura de participantes cuando se realizan transacciones electrnicas mediante Internet.

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Como se observa, en todo este proceso se hace necesaria la existencia de mecanismos y protocolos de seguridad, que puedan ofrecer a los actores, la confianza al momento de hacer la transaccin. Hablemos entonces, de los protocolos de seguridad. Protocolos de pago. Todo protocolo de pago debe satisfacer una serie de requisitos de seguridad cuyo costo debe estar en armona con el producto. Por ejemplo, no tendra sentido que el costo debido a la seguridad asociada a la transferencia de una cancin, fuese superior al importe de un CD de msica que contuviese dicha cancin. Por tanto, los protocolos deben conseguir unos niveles de seguridad aceptables, con costos relativos al producto que se compra-vende. A continuacin mostramos algunos de los medios actuales de seguridad definidos para la realizacin de los pagos electrnicos: Infraestructura de Llave Pblica: Se trata de un algoritmo que forma parte de un software, y ofrece beneficios para los bancos, debido a que identifica inequvocamente a una persona u organizacin y permite la privacidad de la transaccin. A esta Llave Pblica, se le anexa una Llave Privada que es un algoritmo creado por el Cliente y el Servidor, con los protocolos que comparten, para identificar inequvocamente la transaccin. Secure Socket Layer (SSL): Es un protocolo que permite la autenticacin y la confidencialidad de la informacin en Internet. Consiste en cifrar los nmeros y las palabras mediante la utilizacin de un cdigo alfanumrico que es descifrado por el proveedor al finalizar la transaccin. En este sentido, cada uno de los usuarios tiene un codificador y un decodificador y el cdigo cifrado que se genera, es nico para cada sistema. Secure Electronic Transaction (SET): Es un protocolo desarrollado por VISA y MasterCard con el respaldo de Microsoft, Netscape, IBM, entre otros. Asegura la integridad, confidencialidad y autenticacin de los mensajes; permite verificar la validez del propietario de la tarjeta y del proveedor. Transport Layer Security (TLS): La gran mayora de sistemas de pago utilizados actualmente para efectuar pagos mediante Internet, utilizan TLS para proteger los datos.

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UNIDAD N 4 Aplicaciones de las TICs en el campo del trabajo, la educacin y la ciencia.


Teletrabajo. El teletrabajo es una forma flexible de organizacin del trabajo que consiste en el desempeo de la actividad profesional sin la presencia fsica del trabajador en la empresa durante una parte importante de su horario laboral. Engloba una amplia gama de actividades y puede realizarse a tiempo completo o parcial. La actividad profesional en el teletrabajo, implica el uso frecuente de mtodos de procesamiento electrnico de informacin, y el uso permanente de algn medio de telecomunicacin para el contacto entre el teletrabajador y la empresa.

Modalidades del teletrabajo El trabajo en el domicilio. El teletrabajo a domicilio es hoy por hoy el teletrabajo con mayor potencial de crecimiento. Generalmente, este tipo de teletrabajo implica el uso de la telemtica. Encuentra su campo de accin en aquellas tareas rutinarias como el procesamiento de datos que no requieren presencia fsica en el lugar de trabajo, ni cumplimiento de estrictos horarios de oficina. Sin embargo el teletrabajo a domicilio puede presentar algunas desventajas como el aislamiento, por lo tanto elegir el lugar de la casa en el que se va a trabajar es de suma importancia. Los centros de teletrabajo o telecentros. Un centro de teletrabajo es una oficina compartida por varios teletrabajadores. Ofrece instalaciones de telecomunicaciones y equipos informticos necesarios para desarrollar las actividades. Suele operar como una oficina de oferta de servicios y alquiler temporal para los usuarios. Los centros de teletrabajo suelen tener las siguientes caractersticas comunes: Al estar distribuidos, y no ser un nico lugar fsico, suelen estar cerca del lugar de residencia de los teletrabajadores, reduciendo los tiempos y costos de desplazamiento al lugar de trabajo. Ubicados en reas rurales, permiten el acceso laboral a personas que de otra forma no podran realizar tareas reservadas a las grandes ciudades. Suponen una mejora de la formacin informtica de los trabajadores locales, porque para el teletrabajo requiere capacitacin. Proporcionan una solucin para aquellos teletrabajadores que temen el aislamiento social producido por el trabajo en el
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domicilio. A diferencia de los lugares habituales de trabajo, pueden ser utilizados las 24 horas del da. Por otro lado, los gastos ocasionados por las inversiones en teletrabajo, son recuperados con los beneficios obtenidos por la empresa a travs del programa, en menos de dos aos. El desarrollo de este tipo de centros se justifica para empresas privadas, cuyos trabajadores invierten un tiempo diario de desplazamiento superior a una hora. Teletrabajadores mviles o itinerantes. Son aquellos teletrabajadores que utilizan redes telefnicas y/o radiofnicas. El aumento de esta modalidad guarda relacin con la disminucin del precio de los equipos mviles y la globalizacin del trabajo, que muchas veces requiere trasladar al trabajador de una ciudad a otra, e incluso de un pas a otro; a veces por tiempos prolongados y con movilizacin de todo el grupo familiar. Este tipo de usuarios, est equipados con telfonos mviles, aparatos de fax, ordenadores porttiles y buscapersonas. E-Learning. E-learning implica una forma distinta de aprender. No quiere decir que es totalmente diferente a cmo aprendemos en el sistema tradicional o durante nuestra vida laboral. Quiere decir enriquecida ya que integra nuevas fuentes y formas de adquirir conocimiento. El trmino E-LEARNING puede ser moderno, pero el concepto por s mismo ha estado dando vueltas por dcadas. E-learning es capacitacin que tiene lugar a travs de una red, usualmente sobre Internet, donde recibe el nombre de WEB-LEARNING, o la intranet de una compaa. Tiene sus races en los sistemas tutoriales de capacitacin basados en computadora, los cuales aparecieron en la dcada del '80. ltimamente, e-learning ha evolucionado como herramienta de capacitacin en el mundo de la empresa y de enseanza en el mbito acadmico. Con el e-learning actual, las compaas pueden capacitar al personal de ventas para usar un nuevo producto, an si las oficinas se encuentran en lugares alejados. En el entorno acadmico, el e-learning permite a las personas tomar clases online de gran variedad temtica, ofrecidas por un gran nmero de universidades. Podemos decir que el e-learning se identifica con las siguientes caractersticas: Contenido disponible todo el tiempo y accesible por el estudiante desde cualquier lugar del mundo. El ambiente de estudio puede ser personalizado por el estudiante, como personaliza el escritorio de su PC. Involucra el empleo racional de alguna forma de tecnologa de comunicacin, con asistencia de redes telemticas (Internet, Red de rea Local, o Red de rea Amplia). En ocasiones, permite la certificacin o titulacin. Cmo funciona el e-learning? Puede ser sincrnico o asincrnico. El e-learning sincrnico se asemeja al aula de clases, lo que significa que las clases tienen lugar en tiempo real y conecta a instructores y estudiantes por medio de audio y video o a travs de una sala de chat. El e-learning asincrnico le permite al estudiante acceder a una capacitacin prediseada en el momento que desee, trabajando a su propio ritmo y comunicndose con otros estudiantes va e-mail.

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Cules son las ventajas del e-learning? Ahorro de Tiempo y dinero. Consideremos canto gasta una compaa en enviar a sus empleados a cursos de capacitacin, transporte, cuentas de hotel, llamadas telefnicas a casa, etc. E-learning elimina costos permitiendo a un especialista en Buenos Aires capacitar a un grupo entero en Madrid sin dejar la oficina, adems de mayor accesibilidad al instructor y mayor flexibilidad a los estudiantes. Cules son las desventajas? E-learning tiende a aislar fsicamente a los estudiantes, lo cual puede tener efectos negativos sobre la formacin de equipos y la sociabilidad. Un estudiante que obtiene mejores resultados, expresndose verbalmente, puede sufrir en una sala virtual; aunque aquellos que sienten timidez para hablar delante de una clase pueden sentirse ms a gusto para preguntar sus dudas en este entorno. Los estudiantes que se sienten frustrados con la tecnologa pueden perder la fe en el programa. Qu requiere e-learning? La mayora de los paquetes de e-learning requieren slo de un navegador y una conexin a Internet, tambin herramientas de audio y video que requieran una conexin de de banda ancha. E-learning en nuestro pas. Un proyecto en marcha - Campaa Nacional de Alfabetizacin Digital El esfuerzo por reducir la brecha digital en nuestro pas dio origen a la Campaa Nacional de Alfabetizacin Digital, instrumentada conjuntamente por distintas dependencias del Ministerio de Educacin as como por otros organismos de gobierno, en particular el Ministerio de Trabajo, Empleo y Seguridad Social de la Nacin. Educ.ar, el portal educativo de la Nacin, dependiente del Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa, participa activamente en las diferentes acciones enmarcadas en la Campaa Nacional de Alfabetizacin Digital. La iniciativa tiene como meta central acercar las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin a todos los actores de la comunidad educativa, y utilizarlas en la solucin de los problemas prioritarios de la educacin y la formacin para el trabajo en la Argentina. La instrumentacin del plan se basa principalmente en la ejecucin de las cinco acciones siguientes: Equipamiento. Conectividad. Capacitacin. Provisin de contenidos. Integracin de redes educativas. Educ.ar Sociedad del Estado coordina activamente proyectos de conectividad, capacitaciones presenciales y a distancia; desarrollo de contenidos educativos en formato papel, CD e Internet y el reciclado de computadoras que se destinan a escuelas e institutos de capacitacin docente. Qu es RETINA? Es la RED TELEINFORMTICA ACADMICA. Es un proyecto que tiene como objetivo facilitar la integracin de las redes acadmicas ya existentes y promover el uso de las nuevas tecnologas de la comunicacin por parte de investigadores, docentes y personas vinculadas al mbito acadmico. Las instituciones se integran a RETINA firmando un convenio en el cual se establece entre otras cosas el carcter cooperativo de la red y su uso con fines no comerciales. La RED TELEINFORMTICA ACADMICA tiene suma importancia en la implementacin de polticas, establecimiento de estndares tecnolgicos y enlaces con otras instituciones acadmicas para la interconexin de nuestro pas a la Internet II.
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Internet II El proyecto Internet 2 (conocido como I2) consiste en una red mundial de altsima velocidad, con un gran ancho de banda, restringida a fines cientficos e investigacin acadmica. Fue creada por la comunidad cientfica para tener un campo de prueba de tecnologas en desarrollo que no era posible implementar dentro de la actual Internet debido a la superpoblacin, la falta de seguridad y a la lentitud con la que se maneja hoy en da la red convencional. El I2 naci a fines de 1996, como un proyecto de la Corporacin Universitaria para el Desarrollo Avanzado de Internet (UCAID), conformada por empresas comerciales de la talla de Cisco Systems, MCI Communications y 3Com. El proyecto del UCAID tuvo una inversin inicial de 500 millones dlares y exige un desembolso anual de otros 70 millones de dlares. La encabezan ms de 170 universidades norteamericanas y varias empresas privadas; su meta es la de unir las instituciones para desarrollar nuevas aplicaciones que mejoren el trabajo de los usuarios. Sus fundadores no quieren que este proyecto se convierta en lo que es hoy Internet y procuran que la red se mantenga restringida. Por eso, la I2 est reservada a un pequeo crculo de institutos cientficos y de investigacin de alto vuelo. En el marco de la Campaa Nacional de Alfabetizacin Digital, el entonces presidente Fernando De la Ra, dispuso el ingreso de nuestro pas a la Internet 2 y para eso, a travs de la Secretara para la Tecnologa, la Ciencia y la Innovacin Productiva, lanz la supercomputadora Clementina 2. Esta supercomputadora debe su nombre a Manuel Sadosky, el hombre que hace casi 50 aos promovi la llegada al pas y la puesta en marcha de la primera computadora que meda 40 metros de largo por 2 de alto y se divida en 12 paneles. Su nombre se debe al ruido que haca al funcionar, similar a la meloda de la popular cancin Clementine. La supercomputadora fue desarrollada por SGI (lo que era Silicon Graphics) y el modelo es Origin 2000. Entre otras cosas, puede realizar estudios mdicos de alta complejidad, elaboracin de planes de control de trnsito y programas de educacin a distancia a travs de Internet. Tambin permite la simulacin de problemas cientficos, industriales, ambientales o sociales en tres dimensiones para ser analizadas en un menor tiempo posible. Una herramienta sumamente til para los 20 mil investigadores de nuestro pas. Tiene 40 procesadores, 10 Giga Bytes de memoria y un disco rgido de 360 GB. Cost 3 millones de pesos, pero la compr la empresa de telecomunicaciones Telecom en concepto de pago por multas que acumulaba con el Estado nacional. Se encuentra en el edificio que la empresa tienen en San Isidro. Su uso ser gratuito y hay que solicitar un turno, pero tendrn prioridad aquellos organismos cientficos que se encuentran realizando investigaciones que no den abasto con sus computadoras habituales. El acceso es remoto, es decir, que cada usuario puede hacerlo desde su propia terminal; y nuestro pas estableci en diciembre de 2001 una conexin con Washington del orden de los 45 Mbps. La presentacin se concret a travs de una videoconferencia que vincul a Santa Fe (a travs de la Universidad Nacional de Lans), Buenos Aires, Baha Blanca, Washington y Florida (EEUU). Sin embargo, Internet 2 no es el nico proyecto de Super Red que funciona paralelamente a la Internet comercial, ya que existe tambin la Next Generation Internet (NGI), que es un proyecto creado hace dos aos con el fin de innovar en las ideas de medicina. La NGI depende exclusivamente del gobierno norteamericano y slo la pueden usar los cientficos de ese pas. Si bien I2 y NGI son dos redes separadas, ambas estn cooperando en ciertos temas vinculados a la educacin.

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UNIDAD N 5 Proyecto de aplicacin de las TICs en la investigacin.


Concepto de Investigacin. Desde el punto de vista de su etimologa, investigar proviene del latn in (en) y vestigare (hallar, seguir vestigios); lo que conduce al concepto ms elemental de descubrir o averiguar alguna cosa. De esta manera se podra considerar a un investigador, como aquella persona que se dedica a la bsqueda de alguna cosa, independiente de su metodologa, propsito e importancia. Investigar es un proceso formal, sistemtico, e intensivo para llevar a cabo un mtodo de anlisis cientfico. La investigacin se basa en el anlisis crtico de hiptesis para establecer relaciones de causa y efecto, que deben ser probadas frente a la realidad objetiva. La investigacin nos lleva a la prediccin y, finalmente, al control del conocimiento obtenido con sta. El objetivo de la ciencia es conocer la realidad observable de la forma ms confiable posible (en base a pruebas), aunque no es infalible ni absoluto. Este objetivo es provisional, es decir, nunca se asume haber llegado al final de una investigacin; evitando el engao y la mentira. Qu es el mtodo cientfico? Es el conjunto de estrategias que usan los cientficos para desarrollar su investigacin, es decir, hacer ciencia. Podemos esquematizar el mtodo cientfico en estos pasos: OBSERVACIN HIPTESIS PREDICCIN VERIFICACIN REPLICACIN

El mtodo cientfico implica una combinacin de induccin y deduccin que se retroalimentan.

Induccin.
De la informacin que se percibe a travs de los sentidos se hacen afirmaciones generales. Como las veces que he tocado el fuego me he quemado infiero que el fuego es demasiado caliente para tocarlo. En definitiva, al mtodo cientfico podemos sintetizarlo en los siguientes pasos: Observacin:

Deduccin.
De un principio general se infiere que ocurrir algo particular. como el fuego est demasiado caliente para tocarlo, infiero que si meto mi pie en el fuego de la brasa me quemar.

Se detecta un problema al observar, accidental o intencionalmente, la naturaleza. Se repiten las observaciones para analizarlas y poder separar y desechar los aspectos no importantes para el problema. Se renen todos los datos posibles que incidan en ese problema planteado. La observacin puede requerir el uso de herramientas. Hiptesis: Una vez recogidos todos los datos se elabora una explicacin provisoria. Una explicacin, lo ms simple posible, del problema observado. Puede ser un enunciado, una frmula matemtica, etc. La hiptesis sera una primera induccin. Prediccin: A partir de la hiptesis se supone qu tendra que suceder si sta fuera cierta. Las predicciones pueden hacer referencia a un fenmeno o dato a encontrar y se refieren al futuro o que hagan referencia al pasado. La prediccin es un proceso de deduccin. La prediccin se formula as:
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"si la hiptesis H es cierta, entonces tendr que ocurrir el suceso X o tendremos que encontrar el hecho Y".
Verificacin: Bsicamente se ve que ocurre en posteriores observaciones. Para ello se someten a prueba a las predicciones en base a posteriores observaciones o experimentos. Se busca si el hecho Y es efectivamente cierto que se presenta en la realidad, o si el suceso X ocurre o puede ser causado. En este proceso estamos suponiendo que: -La prediccin deducida a partir de la hiptesis ha sido correctamente realizada. -El experimento o las observaciones han sido realizados correctamente. Al cabo de este proceso las predicciones pueden ser confirmadas (si es que se cumplen) o dadas como falsas (si es que no se cumplen). Determinar que las predicciones son falsas implica refutar nuestra hiptesis. Por supuesto, tanto confirmar, como dar por falsas las predicciones, son acciones probabilsticas y siempre implican un margen de error. Recordemos que en ciencia nunca se habla de resultados absolutos, por eso se insiste en la idea de provisionalidad. Replicacin: Vuelve a ser un proceso de induccin porque despus de producir ms observaciones se revisa la hiptesis inicial. Se rechaza, modifica o mantiene la hiptesis en base a los resultados volviendo a las predicciones. Si las predicciones se cumplen la hiptesis se refuerza. En el mbito cientfico en esta etapa, las predicciones se dan a conocer a otros investigadores para que una vez probadas por ellos, con xito, esa hiptesis pasa a ser una TEORA cientfica. Caso contrario, se rechaza definitivamente. Se puede fallar al contrastar una hiptesis, pero sta puede dar nuevos datos e informacin para replantear el problema de otra manera y repetir el proceso. Todos estos pasos y estrategias dan lugar a un avance progresivo de la ciencia y, a veces, a saltos bruscos, pero los pasos aproximados siempre son los descritos. Por supuesto, este proceso es general y se concretar de diferentes maneras en las diversas ciencias y segn los problemas concretos que se planteen. Es por esto que muchos afirman que no hay un mtodo cientfico, sino muchos mtodos cientficos. Los pasos descriptos plantean una versin ideal del mtodo cientfico. En la prctica no se pasa por todos los pasos como si fueran reglas rgidas. Concepto de Estadstica. Es la rama de la Matemtica que se encarga de recopilar, organizar, y procesar datos con el fin de describir las caractersticas del objeto de investigacin. Los tipos de estadsticas Descriptiva: Es la tcnica que se va a encargar de la recopilacin, presentacin, tratamiento y anlisis de los datos, con el objeto de describir las caractersticas de un conjunto de datos y por lo general toman forma de tablas y grficas. Inferencia Estadstica: Tcnica mediante la cual, se sacan conclusiones de parmetros de una poblacin, basndose en los grficos estadsticos de una muestra. Objetivos De la estadstica en general: Es la obtencin de conclusiones basadas en los datos experimentales. De la estadstica descriptiva: Describir las caractersticas principales de los datos reunidos. De la inferencia estadstica: Extraer conclusiones tiles de la totalidad de las observaciones, en base a la informacin recolectada. Elementos estadsticos Poblacin: Es el conjunto de todos los posibles elementos que intervienen en un experimento o en un estudio.
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Censo: Es el estudio completo de la poblacin.

Tipos de poblacin Poblacin finita: Es aquella que indica que es posible alcanzarse o sobrepasarse al contar. Incluye un nmero limitado de medidas y observaciones. Poblacin infinita: Es infinita si se incluye un gran conjunto de medidas y observaciones que no pueden alcanzarse en el conteo. Son poblaciones infinitas porque hipotticamente no existe lmite en cuanto al nmero de observaciones que cada uno de ellos puede generar. Muestra: Es un conjunto de medidas u observaciones tomadas a partir de una poblacin dada. Es un subconjunto de la poblacin. Muestra representativa: Es un subconjunto representativo seleccionado de una poblacin de la cual se obtuvo. Muestreo: Es estudiar la muestra representativa. Parmetro: Es cada una de las caractersticas medibles en una poblacin completa. Se lo simboliza con una letra griega. Datos estadsticos (Variables): Los datos son agrupaciones de cualquier nmero de observaciones. Debe tener 2 caractersticas: a) Que sean comparables entre s. b) Que tengan alguna relacin. Variable: Una caracterstica que asume valores.

Variable cuantitativa o escalar: Se la representa con una medida numrica. Variable cuantitativa discreta: Se la representa con un nmero entero. Variable cuantitativa continua: Puede tomar cualquier valor en una escala de medidas, ya sea entero o fraccionario. Variable cualitativa o nominal: Cuando no es posible hacer medidas numricas, son susceptibles de clasificacin. Experimento: Es una actividad planificada, cuyos resultados producen un conjunto de datos. Es el proceso mediante el cual una observacin o medicin es registrada. Ejemplo: Cul ser la preferencia del consumidor ante dos marcas de gaseosa con similares caractersticas en un ambiente sin publicidad? Qu es una encuesta? Es una tcnica que consiste en investigar una muestra representativa de un conjunto ms amplio (llamado poblacin), utilizando procedimientos estandarizados de interrogacin con el fin de conseguir mediciones de las caractersticas objetivas y subjetivas de la poblacin. Ventajas. Es la tcnica ms utilizada, pues permite obtener informacin de casi cualquier tipo de poblacin. Permite relevar hechos pasados. Es un mtodo sistmico para representar datos, lo que permite su tratamiento informtico y el anlisis estadstico. La relacin de costo-beneficio la convierte en una herramienta de anlisis relativamente barata. Inconvenientes. No permite analizar con profundidad temas complejos. Cuestionario. Es el instrumento de la encuesta para recoger datos en forma estandarizada.

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Tipos de cuestionarios. Entrevista personal a cargo de encuestadores. Suelen ser costosas, pero de ellas se obtienen los datos ms representativos. Envo por correo de un cuestionario. Es ms barata, pero tiene dos inconvenientes: La cantidad de cuestionarios devueltos es baja y el ndice de sinceridad en las respuestas es bajo. Las empresas encuestadoras suelen hacer sucesivas oleadas de cuestionarios, sin una distribucin a conciencia, lo que puede hacer que la muestra no sea representativa. Cuestionarios telefnicos. Pese a ser muy econmicos, no es posible controlar a la persona que responde. Cuestionarios auto-adictos. Se realizan a una poblacin abonada cautiva. Es decir personas que se ofrecen peridicamente a ser encuestados. Tipos de preguntas.
ABIERTAS O ICOTNICAS SEGN LA CONTESTACIN. CERRADAS O CATEGORIZADAS DE RESPUESTA ESPONTNEA. DE RESPUESTA SUGERIDA. DE VALORACIN. FILTRO. BATERA. SEGN LA FUNCIN. CONTROL. No hay opciones. Las respuestas pueden ser por S, NO, A VECES, NS/NC. El encuestado tiene opciones de respuesta: a) b) c), etc. El encuestado debe responder segn una escala: de 1 a 10 o BIEN, MAL, REGULAR. Son muy difciles de estandarizar y hay que tratar de utilizarlas lo menos posible.

AMORTIGUADORES.

La respuesta de una pregunta sirve para realizar o no, preguntas posteriores. Todas las preguntas tratan sobre un mismo tema y siempre van juntas en el cuestionario formando una batera, empezando por las ms sencillas y luego las ms complejas. A esto se lo denomina "embudo de preguntas". Se utilizan para comprobar la veracidad de las respuestas de los encuestados y normalmente lo que se hace en estos casos es colocar la misma pregunta pero redactada de forma distinta en lugares separados una de la otra. Se refieren a que cuando se pregunta sobre temas escabrosos o se supone que el encuestado ser reticente a contestar, hay que preguntar suavizando la pregunta y no preguntar de modo brusco y directo. Indican las caractersticas del encuestado. Ej. Edad, sexo, profesin. Tratan sobre las acciones de los entrevistados. Ej. Va al cine? fuma? Indagan sobre las intenciones de los encuestados. Ej. Va a votar? Tratan sobre la opinin de los encuestados sobre determinados temas. Ej. Qu piensa sobre...? Analizan el grado de conocimiento de los encuestados sobre determinados temas. Tratan de determinar el porqu de determinadas opiniones repuestas del propio cuestionario. Ej. En la pregunta anterior dijo A VECES A qu se debe?

SEGN EL CONTENIDO.

IDENTIFICACIN. ACCIN INTENCIN OPININ. INFORMACIN MOTIVOS.

Reglas para la formulacin de preguntas.


No deben ser excesivamente largas, porque en cuestionarios largos, disminuye el porcentaje de respuestas. Tiene que ser sencillas y redactadas de tal forma que puedan comprenderse con facilidad (sin tecnicismos). No deben incorporar trminos morales, dado que esto puede condicionar la sincera respuesta del encuestado. Nunca sugerir la respuesta, incitando a contestar ms en un sentido que en otro. Todas las preguntas deben referirse a 1 sola idea de encuesta, de lo contrario las respuestas pueden dispersarse. Todas las preguntas sobre un mismo tema deben ir juntas en el cuestionario en forma de batera. Salvo las que son de control. No juntar preguntas en las que la contestacin a una de ellas influya sobre la contestacin de la otra. A esto se lo denomina efecto "halo", y perjudica el resultado de la encuesta.

Para tener en cuenta al crear un cuestionario.


Las personas tienen a contestar "S". Es aconsejable reformular las preguntas para evitar una secuencia de preguntas cuyas respuestas se suponen por el S, pero tambin evitar las secuencias por el NO. Hay ciertas palabras con una gran carga ideolgica. A esto se lo llama Influjo predisponente y debe ser evitado. Evitar referencias a ciertas personalidades pblicas. Nunca se sabe la ideologa del encuestado. Facilitar la transicin de un tema a otro en el cuestionario. Esto orientar la respuesta del encuestado. Evitar muchas preguntas abiertas.

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Preparacin del cuestionario. Introduccin. Una breve explicacin sobre quien encarg el estudio, el carcter annimo de las respuestas, etc. Preparar determinados elementos decisorios. El encuestador siempre debe presentarse. Desarrollo. Primero preguntas las de identificacin. Como sexo, edad, etc. Comenzar con preguntas sencillas para introducir, posteriormente, las ms complejas y terminar el cuestionario con preguntas, nuevamente, sencillas. Hacer, siempre, un PRETEST que es una prueba del cuestionario antes de su lanzamiento definitivo. Tiene por objeto ver si se entienden las preguntas, si hay problemas en la redaccin, etc. No interesan sus resultados. Una muestra representativa son 150 personas. Es decir 150 cdulas del mismo cuestionario. Codificar el cuestionario para que la tabulacin de los datos a computadora sea una tarea relativamente sencilla.

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