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Del bisonte a la realidad virtual

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Romn Gubern
Del bisonte
a la realidad virtual
La escena y el laberinto
EDITORIAL ANAGRAMA
BARCELONA
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Por/ada:
Julio i v a ~
Ilustracin: collage de Julio Vivas a partir de La Venus del espejo,
de Vclzqucz, y una foto de Marilyn Monroe, segn idea del autor
Romn Gubern, 1996
EDITORIAL ANAGRAMA, S.A., 1996
Pedr de la Creu, 58
08034 Barcelona
ISBN' 84-339-0534-1
Depsito Legal: B. 25591-1996
Printed in Spain
Libcrduplcx, S.L., Constituci, 19,08014 Barcelona
I. FRENTE A LA ESCENA
La progresiva difusin de la tecnologa de la 'reali-
dad virtual, irradiada desde los centros de Investiga-
cin informtica de las sociedades posindustriales, ha
coincidido con una creciente colonizacin del imagi-
nario mundial por parte de las culturas transnaciona-
les hegemnicas, que presionan para imponer una
uniformizacin esttica e ideolgica planetaria. La r-
pida difusin de la realidad virtual en manos de labo-
ratorios universitarios, gabinetes militares, industrias
del entretenimiento y del espectculo y talleres de
ciberartistas, est iluminando con nueva luz,linespera-
damente, el sentido y la evolucin de las imgenes a
lo largo de la historia occidental, movida por su aspi-
racin hacia el ilusionismo referencial ms perfecto
posible. La difusin generalizada de la realidad virtual
podr hacer que percibamos en el futuro nuestras
representaciones icnicas tradicionales -desde la pin-
tura al fresco hasta la televisin- como imperfectos y
poco satisfactorios artificios planos, tal como hoy sue-
len percibirse generalmente las pinturas de la era pre-
perspectivista.
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A la luz de esta evolucin, se detecta sin mucho
esfuerzo que la produccin de imgenes en Occidente
ha estado dominada por una doble y divergente preo-
cupacin intelectual. Por una parte, por la voluntad de
perfeccionamiento cada vez mayor de su funcin mi-
mtica, por la exaltacin de la, capacidad ostensiva de
la imagen corno copia fidelsima de las apariencias
pticas del mundo visible, en una ambicin que culmi-
na en el hiperrealisrno de la realidad virtual. Esta ambi-
cin ha sido la del engao a los sentidos y' a la inteli-
gencia, corno ya avanz Platn, pues quiere hacer
creer al observador colocado ante la imagen que est
en realidad ante su referente y no ante su copia.
Pero en contraste con esta funcin de la imagen
corno doble ostensivo, corno simulacro y como imita-
cin realista, nos encontrarnos tambin con otra tradi-
cin no extinguida de la imagen crptica, como smbo-
lo intelectual y como laberinto, una tradicin hermti-
ca cultivada por el simbolismo del arte paleocristiano,
por los alquimistas, por las sociedades secretas y por
los cdigos pictogrficos de muchos profesionales ac-
tuales (arquitectos, ingenieros, gelogos, meteorlo-
gos, etc.), que constituyen verdaderos sociolectos ic-
nicos cerrados de estas nuevas hermandades profesio-
nales que han reemplazado, en parte, a las sociedades
secretas de antao. De manera que frente a la transpa-
rencia ostensiva e isornrfica de la imagen-escena en la
cultura de masas, se abrira un inmenso territorio ocu-
pado por la imagen-laberinto, por aquella que no dice
lo que muestra o lo que aparenta, pues ha nacido de
una voluntad de ocultacin, de conceptualidad o de crip-
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wsimbolismo. Y la hemos llamado imagen-laberinto
porgue, a diferencia de la explicitud sensorial y simb-
lica .de la escena, el laberinto (del griego y del latn,
/abirinthus) es definido por el diccionaip.,como cons-
truccin llena de rodeos y encrucijadas, donde era
muy difcil orientarse,
Para entender esta evolucin resulta til recordar la
leyenda, recogida por Plinio el Viejo en su Historia
natural, acerca del invento del arte de 'la pintura. Se-
gn esta leyenda fundacional, una doncella de Corinto
traz sobre una pared la silueta del rostro de su amado,
proyectada como sombra, para gozar de la ilusin de
_su presencia durante su ausencia (este episodio, de
fuerte impregnacin mgica, seria inmortalizado por el
pintor David Allan en su lienzo The Origin of Painting
en-1775). No habr de extraar, por tanto, que algunas
Inguas antiguas, como el latn, utilicen la misma pala-
bra (imago) para designar la imagen, la sombra y el
alma. Ni que en griego eidos signifique a la vez idea
(como proyecto o modelo) y apariencia (como imagen
u objeto), convertida en el origen etimolgico de dolo,
idolatra, idolomana y de las imgenes eidticas. Y del
gesto fundacional de la doncella de Corinto derivara la
prctica de pintar lo ausente mediante su imagen vir-
tual, ya sea su reflejo (la imagen de los reyes en el
espejo de Las Meninas de Velzguez), o su sombra (en
el primer trmino del lienzo Coming Events, de Wi-
lliam Collins, de 1833).
En el mismo libro relat Plinio tambin la famosa
ancdota acerca de los pjaros que iban a picotear las
uvas pintadas por Zeuxis, engaados por su perfeccin
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mimtica, y la del posterior desquite de Parrasios con-
tra Zeuxis, al ofrecerle un cuadro oculto por una corti-
na, que cuando Zeuxis fue a retirarla descubri que
estaba pintada. Estas leyendas fundamentaran la crti-
ca de Platn hacia la pintura, a la que reprochaba su
,engao a los sentidos y a la inteligencia, y aunque esta
constatacin ilusionista no sera negada, en muchas
ocasiones sera luego valorada como una virtud, como
hizo Lessing en su Laocoonte, al escribir en su intro-
duccin que la pintura nos agrada engandonos.
Pero aquellas leyendas griegas eran menos simplistas
de lo que aparentaban, pues la historia de las uvas de
Zeuxis prosigue con el reproche de que los pjaros no
fueron ahuyentados en cambio por la imagen pintada
del nio que las transportaba, delatando as su fracaso
mimtico, o tal vez sentenciando que toda imagen est
condenada a una ambigedad esencial.
El psicoanlisis se ha extendido acerca de la pulsin
escpica, acerca de ese irresistible apetito de ver que
es tan caracterstico de la inteligencia humana y que,
como toda fuerza biolgica, sera contemplado con
sospecha por todos los rigorismos religiosos, como
ejemplariza el castiga bblico infligido a la mujer de
Lot. Leonardo ~ Vinci, que tanto nos ha ayudado a
entender la visin humana, expres antes que Freud la
naturaleza de esta pulsin, al relatar su sueo entrando
en una cueva oscura: Al cabo de un momento -escri-
be Leonardo-, dos sentimientos me invadieron: miedo
y deseo, miedo de la gruta oscura y amenazadora,
deseo de ver si no contiene alguna maravilla extraordi-
naria. Este natural apetito de ver, que cuando se ha
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convertido en excluyente ha dado origen a la patologa
del voyeurismo, mironismo, escopofilia, escopolangia
o mixoscopia, ha sido a veces hiperbolizado potica-
mente por algunos artistas, con claras connotaciones
mgicas, como hace Godard con sus protagonistas de
Les carabiniers, quienes acumulan fotos, grabados y
postales de todos 1
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s lugares del mundo para poseerlos
vicarialmente, en un acto que confunde su glotonera
ptica y su deseo de posesividad de todas las bellezas
del mundo. Mientras en la novela El crimen del seor
E. Karma, de Abe Kobe, un hombre absorbe con su
mirada un paisaje representado en una fotografa. En
estos ejemplos nos hallamos, en realidad, ante casos
extremos de icono mana, iconofilia o idolomana, pues
se trata de imgenes representadas sobre un soporte.
Pero el apetito visual humano posee todava un
grado ms elevado de formalizacin cognitiva, mani-
festada en la que podramos denominar pulsin icni-
ca, que hace que veamos formas figurativas en los
perfiles aleatorios de las nubes, en los puntos lumino-
sos de las constelaciones o en las manchas de las
paredes. Confirmando esta conducta, la autoridad de
Plinio el Viejo nos explica, de nuevo, que el rey Pirro
posea una piedra gata en cuyos meandros apareca
representado sin que hubiera intervenido ningn artifi-
cio humano, Apolo con una citara y las nueve musas
con sus atributos. La pulsin icnica revela la tenden-
cia natural del hombre a imponer orden y sentido a sus
percepciones mediante proyecciones imaginarias, si
bien tales orden y sentido aparecen ampliamente di-
versificados segn el grupo cultural al que pertenezca
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el sujeto perceptor y segn la historia personal que se
halla tras cada mirada. Basta con inventariar todas las
interpretaciones icnicas que ha recibido el conjunto
sideral que nosotros identificamos como Osa Mayor
(pero que en otras pocas o culturas ha sido el Carro
del Rey Arturo, la Pata Delantera para los egipcios, o el
Jabal para los sirios). O analizar el aprovechamiento
por el artista rupestre primitivo de las formas naturales
en las paredes de las cuevas del paleoltico superior
para construir la imagen de un bisonte o un jabal.
Mientras que la litolatria, focalizada a veces hacia la
adoracin de piedras de origen meteoritico como en-
viadas por la divinidad, invitaba a generar a partir de
sus formas arbitrarias percepciones icnicas sacras en
sus fieles adoradores. Y el propio Leonardo observara
que cuando se arroja un trapo embebido de pintura
contra una pared, se forma en ella una mancha en la
que puede descubrirse un hermoso paisaje. La pulsin
icnica surge de la necesidad de otorgar sentido a lo
informe, de dotar de orden al desorden y de semantizar
los campos perceptivos aleatorios, imponindoles un
sentido figurativo. La aplicacin clnica ms conocida
de este principio psicolgico en la ctualidad lo consti-
tuye el famoso test proyectivo de Rorschach, utilizado
para el diagnqstico psicopatolgico. Pero varios siglos
antes de que Hermann Rorschach desarrollara en Zu-
rich su famoso test, esta imperiosa facultad proyectiva
era ya bien conocida por quienes, en el lejano Kyoto,
erigieron el Templo de los Mil Budas (Sanjsagendo),
en el que el visitante es invitado a reconocer entre las
mil estatuas su doble bdico y a identificarse con l,
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operacin que slo puede efectuarse con un ejercicio
proyectivo muy refinado.
Todas estas consideraciones psicolgicas valen para
la especie humana y no sabemos a ciencia cierta hasta
qu punto pueden ser vlidas tambin para algunos
primates, como el chimpanc, el gorila y el orangutn.
Los paleont'logos, los antroplogos y los etlogos con-
cuerdan hoy en que las fronteras psicolgicas entre el
ser humano y algunos pngidos son extremadamente
frgiles. De hecho, el trnsito del homnido primitivo
al hamo sapiens aparece todava envuelto en brumas y
atribuido a numerosas hiptesis, que van desde la mar-
cha erecta y el consiguiente ensanchamiento de la base
cerebral, o los cambios de alimentacin, hasta la activi-
dad motriz y prensil del dedo pulgar. Pero algunas
hiptesis aparentemente contradictorias resultan a la
postre coincidentes. As, si Ashley Montagu sostiene
que la cooperacin solidaria del grupo permiti, con la
coordinacin del trabajo de sus individuos, su desarro-
llo cerebral, Richard Leakey sostiene en cambio que
fue la rivalidad y las estrategias de la lucha por el poder
en la manada las que aceleraron el desarrollo cerebral
de sus miembros, base de la hominizacin. Estas dos
hiptesis parecen a primera vista contradictorias -la
de la cooperacin y la de la rivalidad-, pero si se
examinan desprejuiciadamente, ambas revelan algo
fundamental en comn, a saber, la actividad de inte-
raccin social como base del proceso de homirizacin.
Sea como fuere, los experimentos efectuados por el
doctor Gordon Gallup con ejemplares a los que se les
ha pintado una mancha roja en la frente, han revelado
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que slo el chimpanc y el orangutn reconocen su
propia imagen reflejada en el espejo, delatando con
ello que poseen una conciencia de su identidad como
individuos, como la poseen los seres humanos. Lo que
contribuye a arrojar nuevos interrogantes acerca de las
fronteras perceptivas y cognitivas entre ellos y el
hombre.
En el ser humano, el hemisferio derecho del cere-
bro, especializado en el procesamiento de la informa-
cin sensorial y espacial, parecerla ser el interesado en
el significante, en la res extensa de las formas visuales,
mientras que el hemisferio izquierdo, especializado en
lo verbal, lo conceptual y lo analtico, seria principal-
mente responsable de los significados de dichas for-
mas. Aunque la exposicin que acabamos de hacer
resulte extremadamente simplificadora, permite avan-
zar que la percepcin visual es el output psquico de
unas descargas de energa boelctrica en unos circui-
tos de neuronas cerebrales, lo que ha impulsado a los
neurocientficos a trabajar en la localizacin del corre-
la\o neuronal en la corteza cerebral de la percepcin y
de la conciencia visual.
Comencemos por establecer que la percepcin vi-
sual es un fenmeno cognitivo y emocional a la vez,
activado por un potentsimo procesador fisiolgico de
informacin luminosa. Percibir es una operacin neu-
rofisiolgica, psicolgica y semntica de desciframien-
to cognitivo, de investidura de sentido del objeto perci-
bido, que transportado voltilmente por su luz refleja-
da hacia el aparato ocular, para su perceptor pasa de
ser una mera forma a constituirse en conocimiento, de
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modo que la informacin sensorial se estructura como
adquisicin cognitiva con la identificacin del objeto y
de sus partes.EI sinnimo de identificar es reconoter,
re-conocer (volver a conocer) presupone un capital
gnsico acumulado por el pasado del sujeto, con el que
se confronta cada nuevo percepto. En este sentido la
visin, de los tres tipos de memoria catalogados -la
episdica (para recordar episodios especficos), la im-
plcita (para habilidades de ejecucin automtica) y la
semntica (para el reconocimiento)-, activa especfi-
camente el ltimo de ellos. Y tanto ms eficazmente lo
activa cuanto mayor es la implicacin emocional del
estmulo para el sujeto, lo que obedece a la lgica
adaptativa de la evolucin, pues recordar peligros o
amenazas ayuda a la supervivencia. Al fin y al cabo, la
funcin biolgica de los sentidos no es la de aprehen-
der formas, sino la de descifrar significados. En conse-
cuencia, el percepto es una vivencia subjetiva surgida
de la activacin de un significado por parte del estmu-
lo visual contemplado por el sujeto, quien inviste a tal
estmulo de sentido y lo inserta con congruencia en su
mapa de conexiones conceptuales (su instalacin inte-
lectual en un sistema de conceptos coordinados y su-
bordinados) y afectivas.
Por otra parte, percibir visualmente implica una
dimensin espacial, debido a la extensin de las formas
recorridas con los movimientos sacdicos de la mira-
da, y tambin una dimensin temporal, en razn de la
duracin del barrido exploratorio o anlisis secuencial
efectuado por tal mirada. Como cada percepcin se
basa en la acvacin temporal de un conjunto de neu-
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ranas cerebrales, se ha llegado a afirmar que el tiempo,
y no el espacio, constituye la base de la percepcin y de
la conciencia. Y son las discontinuidades, inflexiones y
contrastesde las formas, texturas y/o colores las que
proporcionan el esqueleto sensorial para articular el
sentido de la percepcin, pues donde no hay diferen-
ciacin no hay informacin.
De todo lo dicho puede inferirse que la percepcin
visual no es un automatismo sensorial, sino una com-
pleja elaboracin cognitiva de los datos sensitivos reci-
bidos. El reconocimiento de categoras visuales -de
sujetos y de objetos- es un reconocimiento de una
identidad estable a pesar de sus mutaciones accidenta-
les, porque el valor informativo de los rasgos invarian-,
tes es mayor que .el .de los rasgos mudables. As, la
interpretacin de una imagen por su espectador se
basa en operaciones consecutivas de discriminacin
semntica, que van desde los rasgos invariantes de lo
genrico o categorial (identificacin de categoras gn-
sicas a travs de sus esquemas visuales). a la diferencia-
cin singularizada de los sujetos u objetos particulares
representados, a travs de sus propias invariantes sin-
gulares. Es decir, la discriminacin semntica opera de
lo genrico a lo individualizado, del esquema catego-
rial a lo concreto y singular.
Pero el ojo humano no es un perceptor neutro,
pasivo, automatizado e inocente, sino un instrumento
condicionado y sujeto a un aprendizaje cultural y a un
autoaprendizaje. En nuestra cultura, se aprende a leer
las imgenes casi al mismo tiempo que se aprende a
hablar, gracias a la inmersin social del nio. La lectu-
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ra de imgenes se aprende con la ayuda de una pedago-
ga suave por parte de los padres, que identifican ver-
balmente para el menor las formas impresas en las
publicaciones ilustradas, mientras que el aprendizaje
del lenguaje verbal se produce por la repeticin de
fonemas y la incitacin de los mayores. Y a veces las
imgenes sirv'en de apoyo al aprendizaje verbal, y vice-
versa. Mucho ms laborioso y difcil resulta el aprendi-
zaje de la produccin lingstica e icnica mediante la
escritura y el dibujo, que requieren otras habilidades
neuromotrices, demostrando que la competencia ic-
nica activa moviliza estructuras neurales ms comple
jas que la competencia icnica pasiva.
Pero, adems de estar sometida a una pedagoga en
el seno familiar, la visin humana tiene una historia,
como ya intuy Riegl, y sus percepciones han estado
en buena parte condicionadas por las convenciones
culturales de cada poca, entre ellas las convencio-
nes adoptadas por sus pintores, como demostr admi-
rablemente Gombrich en Arte e ilusin.
Las claves determinantes de la percepcin visual
humana, tanto como la de sus sistemas de representa-
cin figurativa, derivan de tres factores. Del factor
fisiolgico, programado por el capital gentico, el equi-
pamiento sensorial y el determinismo biolgico y de
cuya universalidad para cada especie slo cabe excluir
sus desviaciones patolgicas (como los sujetos afecta-
dos de daltonismo). El factor cultural o socioc_ultural,
determinado por las tradiciones, convenciones y hbi-
tos compartidos y que remiten a la historia del grupo
social al que pertenece el sujeto perceptor (tal es el
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caso del lenguaje como modelizador de la percepcin,
en las tesis de Sapir, Whorf y Luria). Y, por ltimo, el
factor individual, determinado por los condiciona-
mientos personales y subjetivos, por las singularidades
derivadas de la historia personal del sujeto, tanto en el
plano orgnico como en el psicolgico, generando de-
terminadas escalas de valores, expectativas, preferen-
cias, aversiones, etc. As, aunque el blanco es en las
culturas occidentales un smbolo positivo de paz y de
pureza, para quien haya padecido un accidente grave
en la nieve podr convertirse en un inquietante agente
cromatfobo. Estos tres niveles podran designarse
como fisioperceptual (caracterizado por su determinis-
mo biolgico y su automatismo), etnoperceptual (pro-
pio de cada cultura) e idioperceptual (propio de cada
sujeto singular).
Rudolf Arnheim ha escrito que la visin es Un acto
de inteligef)Ca, pues para que un sujeto perceptor
produzca su desciframiento cognitivo, como antes diji-
mos, debe operar una jerarquizacin de los estmulos,
segn su relevancia informativa, desde los ms rele-
vantes y genricos (que corresponden a los patrones
invariantes de cada categora gnsica), a los que reve-
lan los rasgos ms especficos y accidentales del sujeto
u objeto. Por eso se aprende a ver (en rigor, a percibir
visualmente) y no todo el mundo sabe ver, como se
demuestra empricamente colocando a varios sujetos
ante una misma escena y recabando sus resultados.
As, el indgena cazador sabe leer mucho mejor los
datos visibles de su bosque que el turista que lo visita
transitoriamente. Y el dermatlogo lee con ms pro-
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ductividad y riqueza los signos de la piel que el lego,
como el campesino hace con las nubes del cielo, mien-
tras que el tintorero profesional es capaz de distinguir
en una tela ms matices de color que sus conchida-
danos.
Admitiendo que el equipamiento sensorial humano
para la percepCin visual sea universal, entonces los
condicionamientos socioculturales y los personales de-
sempean un papel fundamental en la estructuracin
de las percepciones visimles. Tan importantes resultan,
que determinan actitudes, expectativas y prejuicios
ante el mundo visible. Los psiclogos se refieren, en
efecto, a la prepercepcin para designar un estado ps-
quico que precede a la percepcin, cuando un sujeto
espera percibir un determinado estmulo visual. Este
estado genera un cuadro de expectativas, que a su vez
determina una atencin selectiva del sujeto y una mni-
ma resistencia psicolgica para metabolizar el estmu-
lo que concuerda con sus expectativas. Empleando un
smil fsico, podria decirse que el sujeto en fase de
prepercepcin dispone su aparato psquico en estado
de superconduccin nerviosa en relacin con el est-
mulo esperado. Pero si tal estado facilita la percepcin
cuando el estmulo es concordante con las expectati-
vas, por la misma razn dificulta la percepcin en caso
contrario, favoreciendo la percepcin de lo esperado y
obstaculizando la de lo inesperado, como han revelado
numerosos experimentos de laboratorio, coma el de
Bruner y Potter sobre interpretacin de imgenes de-
senfocadas y el de Kolligs con pantallas en penumbra.
Todo lo dicho hasta aqu vale para la percepcin de
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imgenes 1comcas esos artefactos plsticos portadores
de sentido que pueblan hoy nuestra densa iconosfera,
alimentada por los diversos medios tecnogrficos que
configuran el paisaje de nuestra comunicacin .de ma-
sas. Tambin una imagen puede suscitar lecturas y
valoraciones distintas, como saben los crticos de pin-
tura y de cine, y un cuadro contemplado por un histo-
riador del arte y por un lego puede dar lugar a muy
diversas interpretaciones.
A pesar del inters hipercrtico de Platn hacia el
mundo de las imgenes, lo cierto es que, durante si-
glos, la reflexin terica en torno a la imagen (al mar-
gen de la querella iconoclasta, que examinaremos en
el siguiente captulo) fue extremadamente pobre. To-
dava a principios del siglo XVII, para Galileo, la lente
astronmica de su anteojo acercaba el objeto al ob-
servador. a l i l ~ o no conceba la magnificacin ptica
en trminos de imagen o de representacin, pues para
l la imagen se formaba slo en la retina del observa-
dor. La falacia ptica de Galileo era, tambin, una
falacia semitica, en una poca en que la Italia posre-
nacentista acababa de efectuar una contribucin gigan-
tesca a la creatividad y a la invencin icnica. A pesar
de las aportaciones tericas fundamentales de Brune-
lleschi, Alberti, Leonardo y Vasari, todava no se enten-
da en aquella poca que la singularidad de la imagen
icnica reside en que es una representacin que se
ofrece a su espectador de dos maneras simultneas,
transitiva y reflexiva: transitiva porque representa algo
con sus formas y colores, y reflexiva porque se repre-
senta a s misma representando algo. Esto es lo que los
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semilogos denominan hoy la doble realidad de las
imgenes, pues toda imagen es a la vez un soporte
fsico de informacin y una representacin icnica.
La imagen icnica es una categora perceptual. y
cognitiva, una categora de representacin que trans
mite informacin acerca del mundo percibido vis,u:tl-
e
mente, en un ni.odo codificado por cada cultura, lo que
autoriza a referirse a una dialectizacin de la expresin
icnica en la cultura humana. En 1987 publiqu una
definicin antropolgica un poco prolija de la imagen
icnica, pero que ahora me parece oportuno refrescar:
la imagen icnica es una modalidad de comunicacin
visual que representa de manera plstico-simblica,
sobre un soporte fsico, un fragmento del entorno pti-
co (percepto), o reproduce una representacin mental
visualizable (ideoescena), o una combinacin de am-
bos, y que es susceptible de conservarse en el espacio
v/o en el tiempo para constituirse en experiencia vica-
ria! ptica: es decir, en soporte <le comunieaein entre
pocas, lugares y/o sujetos distintos, incluyendo entre
estos ltimos al propio autor de la representacin en
momentos distintos de su existencia.-
Est claro que pueden ofrecerse muchas otras defi-
niciones de la imagen icnica, como se comprueba
con un somero repaso a los manuales de arte o de
semitica que circulan por las escuelas y facultades
universitarias. Cada definicin privilegia uno de los
muchos aspectos que ofrece inters para caracterizar
la imagen, como su dependencia de las percepciones
visuales, su isomorfismo, su sujecin a las convencio-
nes culturales contingentes de cada poca o lugar, etc.
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Se puede postular, recordando la leyenda de la mucha-
cha de Corinto, por ejemplo, que la imagen es la pre-
sencia simblica de una ausencia, representada vica-
rialmente sobre un soporte y destinada a interpelar
visualmente con sus formas, texturas y colores la fun-
cin semitica de su observador.
Pero ms que proponer catlogos de definiciones
ms o menos operativas de la imagen icnica, aqu nos
interesa fijarnos en algunos de los ncleos tericos que
han resultado ms polmicos, y por ello ms producti-
vos, al reflexionar acerca del estatuto cultural de la
imagen. Por ejemplo, en los conceptos de similitud y
de isomorfismo. Umberto Eco desmont definitiva-
mente la teoria anglosajona clsica que afirmaba que la
imagen era un signo parecido al objeto que representa-
ba, sealando que, en todo caso, el parecido no es con
el objeto, sino con el percepto visual del objeto, que es
cosa bien distinta. Asumida esta necesaria clarifica-
cin, hay que recordar que en geometria se utiliza el
trmino similitud para definir las formas que, teniendo
tamaos diferentes, conservan las mismas proporcio-
nes, pues todas sus medidas han aumentado o dismi-
nuido en la misma proporcin. Este concepto es ente-
ramente aplicable para definir una modalidad de im-
genes icnicas tan conocida y til como las maquetas,
imprescindibles en el trabajo de arquitectos, urbanis-
tas y escengrafos. Y tambin es extrapolable, con la
transformacin planaria impuesta por la bidimensiona-
lidad de la hoja de papel, a las proyecciones geomtri-
cas de los objetos tridimensionales.
El concepto de isomorfismo, en cambio, se utiliza
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corrientemente en lgebra, geometra, qumica y cris-
wlografa. En este ltimo mbito fue introducido a
principios del siglo XIX por Mitscherlich, cuando califi-
c de isomorfos los cuerpos de diferente composicin
qumica pero con la misma estructura molecular e
igual forma cristalina, estructura cristalina que se 'de-
termina en la actualidad por la difraccin de los ra-
\OS X. El concepto de isomorfismo fue importado de
estos campos cientficos por la semitica y se designa
comnmente como simulacin icnica al modelo iso-
mrfico planario que representa simblicamente la
percepcin visual de una realidad referencial determi-
nada. O; si se quiere y de un modo mucho ms simple,
la simulacin isomorfica hace que el parecer sustituya
simblicamente al ser. Y a partir de este concepto se
puede establecer que la imagen icnica es un artefacto
social que transmite un significado a travs de una
estructura isomorf, que inviste a cada una de sus
partes con un sentido en relacin cor las otras. Esta
definicin podra calificarse de orgnica, pues todo
organismo constituye una unidad hecha de diversas
partes.
Pero el debate ms prolongado y profundo acerca
de la naturaleza de la imagen icnica se ha centrado en
dilucidar si se trata de una representacin motivada,
nacida de una voluntad imitativa o analgica que pre-
tende copiar las apariencias pticas del mundo visible
o, por el contrario, se trata de una representacin
enteramente arbitraria, producto de una convencin
social segn la cual, en palabras de Nelson Goodman,
(<cualquier cosa puede representar cualquier cosa,
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como ocurre con los signos del lenguaje verbal. El ms
ilustre opositor de las tesis convencionalistas de Good-
man ha sido el historiador del arte E. H. Gombrich,
cuyas teorias, como puede inferirse por lo que ya lleva-
mos expuesto acerca de la similitud y el isomorfismo,
nos parecen ms razonables y convincentes. Gombrich
nunca ha negado que las representaciones icnicas es-
tn formalizadas con convenciones propias de cada cul-
tura, de cada poca, de cada gnero y de cada escuela,
pero de su estudio perspicaz de la historia del arte
(estudio que Goodman ignora olmpicamente) y de la ob-
servacin del comportamiento de los animales, deduce
que la iconicidad no es una pura arbitrariedad social.
Especialmente interesantes resultan las investiga-
ciones de los etlogos acerca de la percepcin animal,
sobre todo las realizadas con seuelos (simulacros vi-
suales de animales), como las efectuadas por Niko
Tinbergen. En efecto, los animales reaccionan ante
simulacros icnicos adecuados (la imagen de la madre,
de la pareja sexual, o del enemigo) y algunos poseen
eficaces mecanismos de camuflaje para engaar a sus
depredadores con sus cambios de imagen, simulando
una roca o una rama y corroborando que la iconicidad
no es una convencin humana arbitraria y artificial.
Los seuelos utilizados por los cazadores, tanto como
algunos espantapjaros campesinos, confirman esta
realidad de la naturaleza, que se ha sometido a prueba
experimental por parte de los etlogos, utilizando re-
presentaciones visuales progresivamente abstractas o
simplificadas de estmulos desencadenantes para cada
especie, a fin de establecer, a travs de sus reacciones o
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ausencia de ellas, los umbrales de similitud o de iconici-
dad funcional para cada especie, ms all de los cuales
el estmulo visual deja de activar el instinto del in-
dividuo por haber perdido su propiedad icnica para l.
Cuando postulamos que la imagen es una conven-
cin motivada (o una convencin no enteramente arbi-
traria), afirmamos que los significados son universales,
pero no as las convenciones, por lo que son los signifi-
cados los que motivan las convenciones y no al revs.
Es menester afirmar, por lo tanto, que \a imagen icni-
ca es una convencin plstica motivada (es decir, una
convencin plstica no arbitraria), que combina en
diferente grado el principio del isomorfismo percepti-
vo y ciertas aportaciones simblicas de tipo intelectual,
propias de cada cultura, que plasman propiedades de
los sujetos u objetos representados.
Referirse a las convenciones de una imagen signifi-
ca referirse a lo que Eco ha llamado su sentido con-
textual, pues un punto puede representar sobre un
papel la pupila de un ojo o un ombligo. Y un desnudo
puede ser admirado como obra de arte en un museo
europeo y ser quemado en una cultura islmica inte-
grista como provocacin obscena. Y una pictografa
azteca resultar incomprensible para un europeo, tanto
como un cuadro de Magritte para un aborigen austra-
liano. Porque, adems de que no hay texto sin contex-
to, la lectura de una imagen es cosa de tres: de su
productor, del texto icnico y de su lector. Es necesa-
rio, en primer lugar, que la competencia icnica activa
del primero sea culturalmente congruente con la com-
petencia icnica pasiva del lector. Pero, aun supuesta
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tal congruencia cultural, dnde reside la soberana
semntica del texto icnico: en la intencin de su
productor o en el desciframiento de su lector? Du-
champ dej establecido que quien mira es quien hace
el cuadro. Y nosotros, dndole un pequeo vuelco a
un conocido refrn, podemos aadir que el artista pro-
pone y el espectador dispone.
Los antroplogos nos han enseado que la humani-
dad comparte necesidades psicolgicas, temores y es-
peranzas universales, pero las expresa de modo diverso
en cada cultura, con motivo de los ritos de nacimiento,
del acceso a la vida adulta, del matrimonio, de la
siembra y de la cosecha, de la enfermedad, de la guerra
o de la muerte. Y algo parecido ocurre en el campo del
arte, en esas prcticas estticas que Heidegger calific
poticamente como los domingos de la vida. Lo que
nos invita a hablar de una fragmentacin dialectalpar-
ticularista de las expresiones humanas universales, mo-
deladas por convenciones distintas en cada cultura. La
energa inspiradora es la misma en todas partes, como
ha demostrado el mitlogo Joseph Campbell al referir-
se a las diferentes mscaras de Dios. Pero aunque la
energa sea la misma, sus manifestaciones formales son
distintas, contribuyendo cada una de ellas a definir y
reforzar una identidad grupal. Esto tambin ocurre
con el arte, que es una de las muchas actividades que
sirven para la fijacin y transmisin de valores en una
comunidad y por eso existen los estilos colectivos (de
un pas, de una regin, de un grupo), que contrastan
con los estilos individuales.
Debe admitirse por consiguiente que la imagen es
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un producto social e histrico, de manera que el relati-
vismo de sus convenciones representacionales es inhe-
rente a su propia naturaleza semitica. Y por eso la
forma icnica es un concepto que slo puede ser cabal-
mente entendido en sus mutaciones diacrnicas (hist-
ricas) o sincrnicas (territoriales), que preservan lo
permanente (ei significado) a travs de opciones signi-
ficantes muy variadas, tan variadas que pueden resultar
indescifrables para los sujetos de otras culturas.
Histricamente, las imgenes comenzaron siendo
pblicas -en las superficies de las rocas o las paredes
de las cuevas- y pasaron muchos milenios hasta que se
produjb, en las teocracias del Medio Oriente, el fen-
meno de su apropiacin privada. Pero ya en aquel
lejano paleoltico superior los cnones de la represen-
tacin icnica vivieron unas mutaciones muy impor-
tantes, que Leroi-Gourhan ha secuencializado con los
estilos figurativo geomtrico, figurativo sinttico, figu-
rativo analtico yuxtapuesto y figurativo analtico enca-
denado. Por otra parte, en las pinturas rupestres de
aquellos espacios sagrados no haba fondos ni paisajes,
pues se basaban en el esencialismo del sujeto, pero no
como sujeto singular (fundamento del arte del retrato),
sino como sujeto categorial (el bisonte, el caballo, el
cazador). Para aquellos artistas el concepto de retrato,
como imagen especfica de un sujeto singular, deba
resultar simplemente impensable. Como seguira ocu-
tTiendo en el arte de muchos pueblos primitivos hasta
nuestros das.
Pero aquellos remotos antepasados, aparentemente
tan distintos culturalmente de nosotros, cumplieron ya
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con una norma que apareceria formulada milenios
ms tarde en la leyenda fundacional de la muchacha de
Corinto, cuando traz en la pared el perfil del rostro de
su amado. La muchacha de Corinto no traz el perfil
frontal del joven, porque, a pesar de ser el contorno de
su valo facial, el resultado no habra sido la imagen de
su cara, sino la silueta poco expresiva de su cabeza. El
mayor nmero de inflexiones lineales del rostro de
perfil lo converta en ms informativo y, para ella, en
ms expresivo y emotivo. Pues bien, los cazadores del
paleoltico superior recurrieron tambin al mismo
principio de optimizacin de la informacin y los ani-
males representados de perfil fueron coronados con
cuernos vistos frontalmente, porque as se identifica-
ban mejor. Este principio optimizador de la informa-
cin visual seguira siendo utilizado por los antiguos
egipcios, que representaban de perfil el rostro y las
cuatro extremidades de la persona, mientras el ojo y el
trax se representaban frontalmente.
Lvi-Strauss ha explicado que cada cultura es un
conjunto de sistemas simblicos. Y en cada cultura los
sistemas icnicos establecidos constituyen una pedago-
ga de la visin, orientada hacia el desciframiento de
las formas cannicas de su iconosfera. Los psiclogos
de la Gestalt, en la estela de un neokantismo percepti-
vo, han demostrado que las formas simples y equilibra-
das se perciben mejor que las complejas y desequilibra-
das, pero tambin que las formas conocidas se perci-
ben mejor que las desconocidas. Esta economa psqui-
ca del sistema perceptivo apuntala la vigencia histrica
de una normativa en cada cultura, que garantiza la
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produccin de imgenes cannicas, fcilmente recono-
cibles y no extravagantes, en su iconosfera. As por
ejemplo, el canon de proporciones para la figura hu-
mana en el antiguo Egipto era el de una altura de siete
cabezas y media, y tal canon no poda transgredirse. En
Mesopotamia era de cuatro cabezas. Mientras que el
canon helenstico era de ocho cabezas de altura, lo que
produca figuras ms esbeltas. Y los historiadores del
arte han establecido una taxonoma para la pintura
occidental posrenacentista, encuadrndola en gneros,
escuelas y estilos, caracterizados por la estabilidad pro-
longada de sus cdigos. Los gneros, en efecto, consti-
tuyen tradiciones temticas, de modo que los bodego-
nes o deslludos constituyen variaciones en torno a una
permanencia. Y las escuelas pictricas agrupan afini-
dades, caracterizadas por una sistematizacin homog-
nea de procedimientos formales. Y as sucesivamente,
hasta llegar a los movimientos de indisciplina vanguar-
dista de nuestro siglo. De manera que las convenciones
expresivas de las producciones icnicas quedan en-
mascaradas por su reiteracin y familiaridad, legitima-
das por unos cdigos de representacin colectivamen-
te aceptados. Y de una produccin acaba por afirmarse
que es realista cuando Sus convenciones no son perci-
bidas como tales.
Por eso, en la contemplacin de la obra artstica,
que es un proceso dinmico, la mirada del observador
recorre los meandros del texto icnico y organiza su
lectura con su atencin selectiva y con los movimien-
tos sacdicos de su mirada, que le conducen de lo
perceptivo (la semntica de las formas) a
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lo iconogrfico (su anclaje del gnero y aprehensin de
sus convenciones propias) y a lo iconolgico (su sim-
bolismo y sus figuras retricas), proceso dinmico de
lectura o desciframiento en un recorrido de niveles de
complejidad intelectual creciente que completa el sen-
tido global de la representacin, verdadera epifana de
su sentido, y genera a la vez un placer o displacer
esttico, pues esta vivencia est inextricablemente aso-
ciada a la peripecia de la lectura de una imagen. Esta
conversin del significante icnico en percepcin y en
sentido es comparable al proceso de conversin de la
materia en energa, en este caso energa psquica.
Entre las convenciones desarrolladas por la cultura
icnica occidental que han hecho correr ms tinta en
los debates tericos, figura la perspectiva central, geo-
mtrica, lineal o albertiniana, as llamada porque aun-
que era ya conocida por griegos y romanos, fue difun-
dida en el Renacimiento por el arquitecto Lean Battis-
ta Alberti, como una aplicacin de las leyes de la
matemtica, de la geometra y de la ptica a la repre-
sentacin del espacio tridimensional sobre una superfi-
cie de dos dimensiones. La perspectiva se convirti
desde su nacimiento en un artificio fundamental para
la construccin y la constitucin de la imagen-escena
en el dibujo y la pintura occidentales, y su emergencia
en la Florencia del siglo xv ha recibido muchas expli-
caciones, en el mbito artstico y fuera de l. En el
primero, se ha sealado la labor precursora de Giotto,
quien reemplaz los fondos dorados planos por paisa-
jes o arquitecturas situados tras los personajes, sugi-
riend_o la profundidad de sus representaciones. Entre
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los factores extrapictricos de la sociedad florentina se
ha hecho notar que la matemtica aplicada se vio favo-
recida entonces por las necesidades de una pujante
sociedad mercantil; que la perspectiva lineal fue tam-
bin una consecuencia del encuentro entre la sabidu-
ra prctica de los artesanos y el legado artstico y
geomtrico recuperado de la Antigedad clsica, que
va practicaba intuitivamente esta tcnica; y que la pers-
pectiva central, que impona un punto de vista nico
ante la representacin, ;-esponda perfectamente a la
nueva concepcin antropocntrica e individualista del
mundo renacentista, en contraste con la visin simb-
lica sagrada y despersonalizada, propia del espacio pic-
trico medieval.
La perspectiva central constituye un modelo ilusio-
nista, destinado a simular un espacio tridimensional
representado en una superficie plana, gracias princi-
palmente a los tamaos aparentes de las figuras que
decrecen con la distancia y a la convergencia de las
lineas longitudinales paralelas en un punto de fuga en
el horizonte, a la altura de los ojos del pintor y del
observador de la imagen. El efecto ilusionista de la
perspectiva result tan impactan te para sus contempo-
rneos, que suscit leyendas no muy distintas de las de
las uvas de Zeuxis y la cortina de Parrasios. As, Deza-
llier d' Argenville, en su Abreg de la vie des plus fa-
meux peintres ( 17 45-17 52), describe que en los jardines
del castillo de Rueil una perspectiva pintada por Jac-
ques Rousseau era tan natural, que los pjaros, que-
riendo pasar bajo las arcadas fingidas, se rompan la ca-
beza.
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Uno de los elementos de fascinacin que la perspec-
tiva ejerci para los pintores del Renacimiento era su
determinismo cientfico como garanta de su infalible
capacidad ilusionista, que lleg a subyugar enfermiza-
mente a Paolo Uccello. Y esta atribucin cientfica
condujo inevitablemente a la invencin de mquinas
de dibujo como los perspectgrafos, que aparecieron a
principios del siglo XVI y que utilizaron artistas del
fuste de Alberto Durero.
Pero el carcter cientfico de la perspectiva ha sido
cuestionado acerbamente en nuestro siglo por autores
como Panofskv y como Francastel, para quien cada
cultura humana crea su propio espacio plstico, que
nace y muere con ella. La opinin de Francastel acerca
del relativismo normativo en arte viene avalada por la
pluralidad de sistemas, todos definidos por su rigurosa
coherencia interna, que se han inventado y utilizado a
lo largo de la historia para representar sobre un sopor-
te bidimensional las formas en el espacio tridimensio-
nal, generando una amplia tipologa de imgenes-
escenas.
Sin pretender ser exahustivos al evocar sistemas
diversos de representacin perspectiva, recordemos la
composicin en registro de los antiguos egipcios, con
lneas de tierra paralelas, como eco de los surcos de su
cultura agraria, que fingan diferentes niveles de pro-
fundidad; la perspectiva area o luminosa, inventada
por Leonardo para fingir el enfriamiento de los colores
por la profundidad, que ofreca la ilusin de volumen
atmosfrico y que los impresionistas llevaran a su
extremo, pues sus efectos de profundidad y relieve se
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obtendran slo mediante colores, eliminando la lnea;
la perspectiva anamrfica, con un punto de fuga excn-
trico al cuadro, para crear criptoimgenes que deban
descifrarse desde puntos de vista extravagantes; la pers-
pectiva paralela, con lneas ortogonales paralelas, fre-
cuente en Extremo Oriente; la perspectiva militar, de-
rivada de la anterior; la perspectiva china, con el punto
de fuga situado detrs del observador y las lneas orto-
?onales divergentes; la perspectiva caballera, habitual
en el dibujo tcnico, con un punto de vista alto, de
inete; la perspectiva descriptiva de Gaspard Monge,
tambin derivada de la perspectiva paralela; la axono-
rnetra sada por los arquitectos, etc.
Puede afirmarse de alguno de estos sistemas pers-
pectivos que sea incorrecto? Cada uno de los siste-
mas citados ofrece una representacin distinta de las
figuras en el espacio tridimensional, pero sujeta siem-
pre a una lgica interna rigurosa y coherente, derivada
de sus premisas. Y cada uno de estos sistemas implica
diferentes modelos de desciframiento icnico, corro-
borando que la perspectiva albertiana es slo una op-
cin o un sistema entre otros muchos que han sido
utilizados histricamente_
Dicho esto, es menester afirmar con Gombrich, Gib-
son y Martn Kemp, y en contra de Nelson Goodman,
que la perspectiva albertiaria no es una convencin
arbitraria, sino la solucin tcnica que plasma con
mayor aproximacin cientfica el modo como el- hom-
bre ve realmente el espacio tridimensional, aunque se
trate de una visin artificial y mutilada por ser una
\isin monocular, centrada y esttica. En pocas pala-
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bras, aunque carece de exactitud y de veracidad cient-
ficas en razn de las citadas mutilaciones,lla perspecti-
va central es la que ofrece una mayor verosimilitud
perceptiva. Corrobora lo dicho las investigaciones de
campo recientes en culturas primitivas no familiariza-
das con este sistema de representacin, en las que, en
contra de lo que se crea a raz de pruebas etnogrficas
apresuradas y hoy desmentidas, con las adecuadas ex-
plicaciones preliminares acerca del sentido de la ima-
gen, los sujetos la interpretan correctamente. Y en este
punto hay que concordar con Francastel en que la
perspectiva central supuso un triunfo del empirismo 1
plstico, y con Panofsky cuando constata que supuso:
una objetivacin de la visin subjetiva. Por eso la
perspectiva albertiana ser la estructura topogrfica:
elegida para poner en pie la ilusin ptica hiperrealista'
de la realidad virtual \nmersiva, de la que en cierto
modo fue su precursora, mientras sta constituye su cul-
minacin ilusionista necesaria en la era informtica.
Roger dePiles, en su Dialogue sur le coloris (1673).
afirm que la finalidad de la pintura no es tanto la de
convencer al espritu como la de engaar a los ojos, y
este aserto es enteramente aplicable al ilusionismo de
la perspectiva central, que propone una escisin entre
la percepcin (que es engaada) y el conocimiento,
una escisin entre la ilusin sensorial y el saber del
sujeto, contradiccin que se convertira en fuente de
prolongadas controversias que han llegado hasta la era
del cine. La paradoja tcnica de la perspectiva reside
en que, al representar la profundidad y el relieve en
una superficie plana, vincula e integra todava ms, si
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cabe, sus formas en la prisin de la superficie plana.
Por otra parte, a poco de nacer y apenas asentada, se
revel la fecundidad de las transgresiones de su norma-
tiva. Las grandes imgenes multitudinarias del arte
barroco, como las de Paolo Veronese, se construyeron
con estructuras policntricas, con figuras representa-
das desde diferentes puntos de vista y con varios pun-
tos de fuga, para que resultaran ms verosmiles al
espectador. La perspectiva central haba dejado de ser
un dogma.
Las Meninas clausur en 1656 las certezas del dog-
ma geomtrico perspectivista, proponiendo un punto
de fuga inestable (el espejo o la puerta del fondo?)
y cuestionando la posicin del observador ante la
imagen-escena. Si el arte barroco alent la experimen-
tacin formal y la sofisticacin tcnica, raramente esta
experimentacin lleg hasta el ensimismamiento lin-
gstico del propio texto plstico. Y si a alguien le
desagrada la palabra ensimismamiento, la sustituir
con gusto por la ms moderna de autorreflexividad.
Qu mayor manifiesto de autorreflexividad pictrica
existe en el mundo que Las Meninas, que constituye
una verdadera operacin de metapintura -pintura de
la pintura-, el ms extraordinario, agudo y turbador
texto ensimismado de la historia del arte? Las Meninas
cuestion la geometria que haba estado en la base de
la invencin del efecto ilusionista del espacio perspec-
tivo. Y seria tambin la geometria la que dinamitarla,
menos de tres siglos despus, este espacio ilusionista
por obra de la pintura cubista de otro artista espaol,
Pablo Picasso.
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El ejemplo de la perspectiva ilustra a la perfeccin
el relativismo cultural de las normas y convenciones
icnicas, mostrando que lo que en una cultura es can-
nico, en otra distinta puede ser transgresin. De hecho,
all donde existe una normativa, all existe una invita-
cin a transgredida, y Freud ya ilustr a la perfeccin
que toda prohibicin invita a su transgresin. Incluso
en culturas icnicas que percibimos tan homogneas e
inmutables como la antigua cultura egipcia se hallan
ejemplos de desviacin de la norma y, si antes explica-
mos que en aquella cultura los rostros y las extremida-
des se representaban de perfil, en 1995 se descubri un
atpico Osiris totalmente frontal en bajorrelieve, en la
tumba de Aper-E!, visir del faran hertico Akenatn,
en Saqqara, a 25 kilmetros al sur de El Cairo (El Pas,
31 de mayo de 1995). Porque incluso dentro de la
homogeneidad es inevitable la heterogeneidad.
Delacroix escribi que ~ n arte, todo es mentira,
en una declaracin que primaba su capacidad de in-
vencin sobre su funcin mimtica y reproductora. En
efecto, el arte es, antes que nada, artificio, de manera
que el razonable reproche de Platn al arte se meta-
morfosea fcilmente en elogio cuando se considera
bajo el ngulo de la habilidad de la produccin del
engao, o de la belleza de su fabricacin. Como el
artista, por otra parte, no puede duplicar mecnica-
mente la realidad visible, sino interpretarla y represen-
tarla, hay que concluir que el arte se define por su
carcter mediador y necesariamente manipulador, y
que toda imagen es una representacin plstica de una
representacin mental o sensorio-mental del artista.
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Interpretar y manipular significa inventar. Segn
Leroi-Gourhan, la actividad creadora se compone de
cuatro elementos: la tradicin, el prstamo, la inven-
cin y la difusin. Antes de fijarnos especialmente en el
dipolo tradicin-invencin, retrocedamos hacia el ca-
pital gentico humano a travs de las observaciones de
los psiclogos de la percepcin y de los etlogos, como
Jreniius Eibl-Eibesfeldt. Segn tales experimentos, efec-
tuados con chimpancs, con nios y con miembros de
tribus contemporneas que viven en la edad de piedra,
existen ciertas preferencias estticas universales hacia
formas o estructuras visuales caracterizadas por su si-
metria, equilibrio, etc., en consonancia con los postu-
lados de la Gestalt. Pero, admitidas tales tendencias
naturales, tambin de la transgresin de estas pautas se
puede derivar una originalidad, expresividad y sorpre-
sa que suscite una excitacin esttica. La irrupcin del
barroco en el arte europeo, desplazando al clasicismo,
parece corresponder a esta segunda opcin, as como
la de las vanguardias plsticas en nuestro siglo. Y ello
permitira distinguir una belleza natural, fiel a aque-
llas leyes de la percepcin, y una belleza cultural>>,
basada en cdigos artificiales de voluntad transgresora,
aunque sea inconsciente.
Por lo tanto, en cada poca las normas- imperan-
tes han homogeneizado las representaciones icnicas,
rnientras sus transgresiones las han singularizado y
personalizado, de manera que muchas veces lps artis-
tas han buscado -sobre todo desde el Romanticismo-
un compromiso o equilibrio entre la norma, que ads-
criba su obra a su cultura, y cierto grado de desviacin
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(la inventio latina, la phantasia griega), que la indivi-
dualizaba y la dotaba de originalidad, sin convertirla en
extravagante. Aunque, claro est, lo extravagante tam-
bin acab por abrirse paso en el arte occidental. La
palabra vanguardia fue introducida, tomndola del l-
xico militar, por el socialista francs Gabriel-Desir
Lavedan en 1845, es decir, poco antes de la eclosin
del impresionismo. Y la voluntad de las vanguardias
dignas de tal nombre ha sido la de llevar su transgre-
sin o su atipicidad hasta los limites del terrorismo
artstico. Lo atpico es el terreno de juego propio de la
originalidad y de la invencin, el campo fecundo de los
efectos de extraamiento que tanto interesaron a los
formalistas rusos. Pero las polticas de consumismo
comercial de la novedad, entre otros factores, han
hecho que la duracin de los periodos de hegemona
de las vanguardias (cubismo, futurismo, expresionis-
mo, dadasmo, surrealismo, suprematismo,
nismo abstracto, op-art, pop-art, arte conceptual, arte
pavera, minimal art, etc.) se han ido acortando a lo lar-
go de nuestro siglo, hasta llegar a durar una o dos tem-
poradas, como la longitud de las faldas de las seoras.
La voluntad esttica subversiva de la experimenta-
cin y de las vanguardias tuvo con frecuencia sus con-
secuencias sociales. El director de la Galera Nacional
de Berln, Tschudi, fue destituido por el emperador por
haber adquirido lienzos de la escuela impresionista,
una escuela que irritaba profundamente a la burguesa
de su tiempo, por su disolucin de la forma en un
magma colorista. Pero medio siglo despus, cuando la
burguesa empezaba a aceptar la transgresin impre-
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sionista, el violento colorismo de los fauves y de los
expresionistas, as como la resurreccin de la forma
contorneada en las provocaciones geomtricas del cu-
bismo, suscit nuevos escndalos. Las novedades de-
sestabilizadoras de un sistema de valores consolidado
suelen ser percibidas como subversin. Baste recordar
el dictamen de 'los censores britnicos que en 1930
prohibieron la exhibicin del film surrealista La coqui-
1/e et le clergymarz, de Germaine Dulac y sobre un
guin de Antonin Artaud: Es tan criptico que casi no
tiene sentido -escribieron-. Y si tiene alguno, sin duda
es objetable. No debe extraarnos, por consiguiente,
que la polica clausurase en 1989 la primera muestra
de arte vanguardista en China en el mismo da de su
inauguracin (ABC, 6 de febrero de 1989).
Que la transgresin de un cdigo formalizado afecta
al sentido es algo obvio, que se puede comprobar con
un experimento tan inocente como el de colorear un
mapa familiar con azul para el territorio terrestre y con
marrn para las superficies acuticas, con lo que se
convierte en completamente extrao e irreconocible.
Pero la transgresin de los cdigos administrativos de
representacin icnica tambin puede acarrear turbu-
lencias juridicas. As, en 'enero de 1995, el municipio
belga de Beringen (Anvers), que haba negado a la hija
de unos inmigrantes turcos su tarjeta de identidad por-
que en la foto aportada por ella figuraba cubierta con
un shador, perdi su recurso de apelacin, que haba
fundamentado en la atipicidad cultural-administrativa
de la representacin fotogrfica (La Repubblica, 25 de
enero de 1995).
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A lo largo de nuestra reflexin no hemos menciona-
do la pintura abstracta o informal, porque su transgre-
sin radical la aleja del mbito de la iconicidad o de la
representacin. Las imgenes icnicas se_caracterizan,
en efecto, por su semanticidad, por representar algo
que un observador puede reconocer, mientras que la
produccin abstracta o informalista ofrece signifi-
cantes sin referente, dinamitando el principio de la
imagen-escena. Por eso Gustave Courbet pudo afirmar
que <<todo lo que no se dibuja en la retina est fuera del
mbito de la pintura. Pero estas afirmaciones tradicio-
nales tambin deben ser hoy relativizadas y reexamina-
das. Porque una imagen anamrfica, por ejemplo, ob-
servada frontalmente, es percibida como una imagen
abstracta, despojada de todo valor semntico. Pero
cuando se la observa desde el punto de vista adecuado
se transfigura en una imagen icnica cannica, reiteran-
do con ello la soberana del punto de vista en la inter-
pretacin de las imgenes. Y ya dijimos que el perfil de
una nube o una mancha de humedad en la pared pue-
den articularse como percepciones icnicas, gracias a
las proyecciones del observador. Pero, al margen de
ejemplos extrapictricos tan extremos, resulta evidente
que el proyecto de pintura abstracta lata ya subyacente
en la propuesta del impresionismo, que aspiraba slo a
pintar la luz, ms que sus soportes de reflexin, que
eran mero pretexto. Y muchos criticas y tericos de la
pintura han hecho notar que las macroestructuras y
microestructuras de la materia, desde la observacin
geolgica a la microfisica, legitiman el iconismo o rea-
lismo referencial de la pintura abstracta de nuestro siglo.
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El ejemplo de la escuela impresionista resulta mo-
dlico, por la fecha de su nacimiento, para revelar que
la llamada pintura anecdtica (y a veces realismo
burgus o pintura acadmica) ha privilegiado espe-
cialmente la funcin semntica de la pintura, por enci-
ma de su experimentacin esttica. Mientras que para
otras escuelas pictricas la semanticidad icnica ha
sido un mero pretexto para una produccin textual que
enfatiza su experimentacin esttica, de modo que el
bodegn o el desnudo venan a ser una percha temti-
ca al servicio de otros valores expresivos, que se juzgan
ms importantes. Al fin y al cabo, el arte constituye una
modahdad de comunicacin en la que la transmisin
semntica y de conocimiento no agota su funcin, de
manera que la comunicacin esttica constituye su
forma de comunicacin metasemntica privilegiada,
ya que las imgenes dicen no slo a travs de su
expresin icnica, sino tambin a travs de su x p r ~
sin plstica (composicin, color, etc.). Y en esta su-
bordinacin de valores, en favor de la plstica, se bas
la lgica de la pintura abstracta.
Hace aos, William Ivins explic elocuentemente
que la mediacin tcnica entre la percepcin visual y
la produccin icnica impone unos filtros que suponen
unos lmites severos a toda representacin. En efecto,
'>Una imagen no puede darnos ms informacin que la
que su medio tcnico pueda transmitir y, asi, una re-
produccin de un Matisse con un sistema de impresin
bicrmico estar fatalmente condenada a un desolador
rcduccionismo cromtico. La imagen icnica se mani-
fiesta y expresa a travs de la forma, el color y la
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textura, una cualidad reivindicada por Gibson por su
poder informativo y que las tecnografas modernas tra-
ducen en forma de tramas de puntos regulares (foto-
grabado, imagen televisiva). Pero la forma ms primiti-
va de plasmacin de las imgenes fue, acorde con la
leyenda de la muchacha de Corinto, la lnea de contor-
no de las figuras, traduccin grfica del borde visual,
que designa la frontera entre dos superficies de lumi-
nancia diferente.
El artista del paleoltico superior invent la conven-
cin del contorno, como lnea de delimitacin del ser
vivo, cual frontera ontolgica en unos conjuntos figu-
rativos heterodireccionales. Se ha comprobado que los
bebs y los monos reconocen las siluetas de objetos
que les son familiares, lo que fundamenta fisiolgica-
mete la funcionalidad perceptiva del contorno, pese a
su artificiosidad, pues en la naturaleza no existen lneas
de contorno. Milenios ms tarde, tambin por razones
de optimizacin perceptiva, en Europa y Asia los ros-
tros acromticos de las medallas y monedas se repre-
sentaron de perfil, debido al alto valor informativo de
su contorno con inflexiones abundantes. Y esta con-
vencin posicional fue adoptada luego por el arte del
retrato, pintado ya en colores pero siempre de perfil,
por Pisanello, Botticelli, Uccello, etc. Habra que espe-
rar hasta el impresionismo para que se erradicara la
lnea de contorno, haciendo de la forma una funcin
del color.
El color es tambin un percepto de gran potencia
informativa, que se genera, debido a la limitacin de
nuestras clulas fotorreceptoras, por combinacin de
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slo tres matices: rojo, amarillo y azul. El ojo humano
puede percibir entre diez y once millones de colores
distintos, siempre que no se vean aislados, ya que el
sentido de la vista discrimina por referencia y slo
distingue treinta o cuarenta colores aislados, lo que,
por cierto, revela nuestra desoladora pobreza verbal
para la designaCin de sus diferentes matices. Por otra
parte, cada color determina diferentes acomodaciones
del cristalino del ojo para su visin ntida y es verosmil
que estos cambios de acomodacin generen una sensa-
cin de espacialidad. La dilatacin del cristalino se
acomoda, como es sabido, a las distancias, pero tam-
bin es reactivo al matiz de los colores, porque la
impresin cromtica se produce en planos distintos de
la retina, ms prximo para el rojo y ms lejano para el
azul, reaccin que ofrece un obvio inters semitico y
artstico. Como observ ya Delaunay: La profundidad
del color reemplaza la perspectiva lineal del antiguo
artesanado.
En 1839, el qumico francs Michei-Eugene Che-
vreul, director de tintes de la fbrica de tapices de
Gobelins, formul la ley del contraste simultneo de
los colores, segn la cual, cuando se contemplan si-
multneamente dos colores contiguos, aparecern dis-
tintos por efecto de la complementariedad cromtica,
de modo que el rojo, por ejemplo, hace aparecer ms
verdes, por contraste, todas las superficies adyacentes,
v viceversa. Inspirndose en este principio .y en la
manera como la luz se difunde en la atmsfera, los
pintores impresionistas quisieron inaugurar una estti-
ca del cromatismo posnewtoniano, ms acorde con la
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fisiologa de la VlsiOn humana. Mucho antes que el
invento de la fotografa autocroma de Lumiere, de las
tramas fotomecnicas, de la televisin en color y de la
imagen digital, los impresionistas y los puntillistas utili-
zaron la sntesis aditiva de los colores, de manera que
las manchas vecinas de colores puros, vistas a la debida
distancia, se mezclaban en la retina y producan la im-
presin de un tercero (rojo ms amarillo produce na
ranja, etc.). Seurat llev ms lejos todava su voluntad
cientifista, con su chromoluminairisme (ms conocido
por puntillismo o divisionismo), sustituyendo la mezcla
de los colores en la paleta del pintor por la mezcla en
la retina del observador, mediante un mosaico de colo-
res primarios que interactuaban entre s. Pero se trata-
ba de una simplificacin terica y cualquiera puede
darse cuenta de que no vemos el mundo como si fuera
un cuadro puntillista de Seurat (ni tampoco como si
fuera un lienzo impresionista). Todo lo cual corrobora
hasta qu punto la produccin de imgenes est basada
en artificios tcnicos, incluso las que pretenden ser
ms fieles a las leyes de la percepcin humana.
El ejemplo de los colores, tan abundantes en la
naturaleza y tan parcos en el vocabulario humano,
ilustra hasta qu punto la expresin icnica obedece a
principios distintos de los que rigen para el lenguaje
verbal. Por eso, los intentos de gramaticalizan> la es-
tructura de la imagen han fracasado, porque su natura-
leza semitica es muy distinta de la del enunciado
lingstico, de carcter lineal y basado en la doble
articulacion. As, una imagen nunca es asertiva, no
puede afirmar ni negar algo, como puede hacer el
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lenguaje. Y la imagen no se conjuga, pues su represen-
tacin siempre se nos aparece en presente,. por su
presencia contempornea a nuestra percepcin (y esto
ocurre tambin con los flash-backs cinematogrficos
que se desarrollan ante nuestra mirada).
La construccin lingstica sujeto-verbo-predicado
es representable por medos cnicos, pero en tales
medios y soportes no es segmentable analticamente,
como en la cadena sintagmtica del texto literario,
debido a la copresencia simultnea y solidaria de sus
figuras. Digamos, a ttulo de ejemplo, que la adjetiva-
cin gramatical, como adicin secuencial al sustanti-
vo, no es equiparable a la adjetivacin icnica, que es
insegmentable del sustantivo, de modo que en el bello
desnudo pintado no podemos separar lo bello del
desnudo, pues el uno es el soporte smico sincrnico
del otro en el marco de su imagen-escena.
Por otra parte, la imagen tiene una funcin ostensi-
va y la palabra una funcin conceptualizadora; la ima-
gen es sensitiva, favoreciendo la representacin con-
creta del mundo visible en su instantaneidad, y la
palabra es abstracta. Si en la poesa las lgrimas se
suelen comparar con el roco, con perlas o con gotas
de mbar, las lgrimas de San Pedro que El Greco
pinta, al expresar el arr"pentimiento del santo por su
flaqueza ante Cristo, son ante todo humedad ocular, es
decir, pura sensitividad. Habremos de llegar a la cultu-
ra kitsch de ciertas vrgenes dolorosas andaluzas para
que las lgrimas sean, literalmente, roco, perlas o
gotas de mbar, pero ahora dotadas de tactilidad.
La imagen, que a diferencia de la palabra tiene una
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funcin ostensiva, cuando tiene que narrar una histo-
ria la narra mostrando, es decir, provoca la ilusin de
digesis (en cmics. fotonovelas o films) mediante tal
funcin ostensiva, fundiendo as solidariamente sus
propiedades narrativas e iconogrficas en el seno de su
imagen-escena. Y la representacin de acontecimien-
tos mediante la imagen esttica con vocacin narrati-
va, como en ciertos dibujos o pinturas, transforma su
instantaneidad ontolgica en lo que Fresnault-Deruelle
ha llamado instantes durativos, que contienen implci-
tamente un antes y un despus.
Puesto que la percepcin humana est necesaria-
mente filtrada por una subjetividad y por una codifica-
cin cultural y lingstica, la imagen producida, que
mutila la riqueza informativa de la realidad representa-
da, suele aadir en cambio un nuevo plus de informa-
cin que expresa por medios retricos el punto de vista
o la actitud del artista y/o de su contexto cultural ante
el objeto representado. Durante la mayor parte de la
historia del arte occidental, en efecto, el pintor ha
perseguido un equilibrio entre la exigencia imitativa,
que era garanta de la ilusin referencial y de la efica-
cia psicolgica de su representacin, y el idealismo o
estilizacin que suponan un placer esttico para el
observador. Ambas funciones requerian, obviamente,
habilidades distintas pero complementarias.
Las representaciones icnicas no pueden renun-
ciar, en efecto, a la doble y simultnea funcin de
imitacin y de expresin, de copia y de invencin,
siendo precisamente la segunda una consecuencia ne-
cesaria de que la imitacin o copia nunca ser tcnica-
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mente perfecta, es decir, nunca ser un doble idntico
a su modelo. En esta doble funcin pueden reconocer-
se las huellas de lo que los griegos llamaban mimesis
(copia, reproduccin) y phantasia (imaginacin, inven-
cin). La imagen cinematogrfica de los films de fic-
cin, que imita el movimiento de la vida y aparece
investida de la autentificacin fotogrfica, pero que
nace de una puesta en escena, parece situarse a medio
camino entre ambas. Pero en toda imagen icnica
existe simultneamente cierta voluntad de imitacin e
inevitable invencin, en diferentes grados.
Cuando se contemplan, por ejemplo, los famosos
paisajes-estados de nimo de la pintura romntica
(como los de Constable y Tumer, por ejemplo), en los
que la naturaleza era antropomorfizada por la colora-
cin afectiva del pintor mediante operaciones de mani-
pulacin connotativa (paisajes afectivos reactualizados
fotogrficamente en nuestro siglo por Michelangelo An-
tonioni), podemos percibir tales textos pictricos como
representaciones de paisajes vistos por el pintor, o bien
como manifiestos o discursos acerca de su estado ps-
quico cuando los estaba pintando. Su antropomorfiza-
cin de la naturaleza, mediante la composicin, el color
o el claroscuro, permita al pintor investir su paisaje con
sus afectos y sus aversiones, con su melancola o su
euforia, dando lugar a paisajes deprimentes o a paisajes
exultantes. Esta produccin de sentido mediante la sub-
jetivizacin de lo objetivo transmutaba la observacin
en interpretacin afectiva, transfigurando la experiencia
ptica a travs de su filtro emocional.
La doble significacin del paisaje-estado de nimo
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romntico no es parangonable a la de la imagen de la
balanza, que es a la vez balanza y smbolo de la justicia,
segn una convencin cultural formalizada que sancio-
na su dualidad semntica. Ante aquellas imgenes-
escenas romnticas nunca sabremos si la n1elancola o
el arrebato del pintor guiaron su mano al querer repre-
sentar objetivamente un paisaje o si, como hacen nues-
tros publicitarios actuales, agazap o incrust intencio-
nalmente su discurso en torno a la felicidad o la
infelicidad humana en los pliegues de su paisaje repre-
sentado. Aqu ya no existe la rgida formalizacin cultu-
ral y simblica dualista de la balanza. No sabemos, a
ciencia cierta, cul es el sentido central y el sentido
parsito de la representacin. O, empleando el lxico
de la simbiosis zoolgica, cul es el husped y cul es,
el parsito smico en el texto pictrico, si el paisaje o
el estado de nimo iconizado por el pintor. ;
En un plano morfogentico, por otra parte, la ambi-
gedad y la incertidumbre subsisten, pues la pincelada
del artista cumple a la vez la funcin denotativa (o
referencial) y la funcin connotativa de modo indivisi-
ble. No existe un grado cero de la expresin pictrica,
pues su trazo o su mancha denota y connota a la vez,
como ya dijimos, asociando solidariamente lo ptico a
lo semntico y a lo afectivo. Por lo tanto, las significa-
ciones semnticas y las significaciones emotivas estn
adheridas indisolublemente en el texto pictrico por la
unidad del trazo y por la unicidad de los signos, es
decir, por su unidad espacial y su unidad smica, que
funden en el mismo fragmento de soporte su funcin
representativa y su funcin simblica. Extrapolando
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por ello la terminologa gramatical, diramos que en
ese texto el sustantivo es a la vez adjetivo, verbo y
adverbio, sin posibilidad de segmentacin entre ellos.
Por eso las imgenes se resisten tan tercamente a su
gramaticalizacin y a su verbalizacin.
En suma, la hipoformalizacin de la imagen, su
labilidad semntica, su capacidad de transgresin y de
seduccin, su carga afectiva, su facilidad metamorfo-
seadora y la acumulacin de sus estratos de sentido la
aproximan turbadoramente a los textos onricos, al
depsito misterioso de nuestros sueos. Aqu vale la
pena recordar a aquel paciente de Freud que le decia:
Doctor, no sabra explicarle mi sueo, pero podra
clibujrsefo. La imagen-escena habla el mismo lengua-
je que los sueos y de ah deriva su capacidad paradji-
ca, su turbador ilusionismo, su eficacia para la comuni-
cacin emocional, su sugestin libidinal y sus enormes
potencialidades para el engao y la confusin.
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JI. LA BATALLA DE LAS IMGENES
Contemplamos las imgenes que se apretujan den-
samente . en nuestra iconosfera como algo natural,
como si durante toda la historia hubiesen estado all,
envindonos sus mensajes multicoloreados, ocupando
cada parcela de nuestra vida, desde el peridico que
leemos por la maana al programa de televisin que
vemos por la noche, pasando por la publicidad calleje-
ra y por el folleto ilustrado que nos explica cmo
utilizar un artefacto recin adquirido'. Y, sin embargo,
el horno sapiens ha vivido sin imgenes en la mayor
parte de su historia, pues en sus 200.000 aos de exis-
tencia slo ha producido imgenes en los ltimos
30.000, en la sptima parte de su historia como espe-
cie. Adems, la legitimacin del uso social de las im-
genes no siempre estuvo aceptada y hubo que luchar
encarnizadamente, incluso al precio de vctimas huma-
nas, para que tal legitimacin se abriese paso en la
cultura occidental.
El origen de la deslegitimacin moral de la imagen
se halla, como es notorio, en el Antiguo Testamento,
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en el precepto del declogo (xodo 20, 4) que prohibe
la produccin de imgenes. Este tab icnico venia
impuesto por el monotesmo del pueblo judo, opuesto
frontalmente a la idolatra pagana, y para preservar la
creencia en un dios superior e invisible e impedir su
contaminacin por parte de las c;ulturas idoltricas
sedentarias que aquel pueblo atravesaba, o con las que
se relacionaba, en su periplo de cuarenta aos por el
desierto. Por otra parte, segn el Gnesis, Jehov haba
creado al hombre a su imagen y semejanza, por lo
que el acto humano de crear figuras con la arcilla, el
mrmol o la linea a su imagen y semejanza era per.c-
bido como una ambicin arrogante y un reto blasfemo
del hombre hacia su Creador (elocuente tab de la
semejanza del que Nelson Goodman no extrajo sus
lgicas conclusiones semiticas). Un eco de esta admo-
nicin divina resonar siglos ms tarde en el castigo
propinado al doctor Vctor Frankenstein, cuando por
medios quirrgicos intent recomponer con despojos
humanos un doble de la criatura de Dios.
La hedonista cultura grecolatina se situ en las ant-
podas del rigorismo icnico hebreo, con su Olimpo
repleto de deidades y su culto al cuerpo humano en
brillantes exaltaciones figurativas. Pero, a pesar de su
veneracin entusiasta de la cultura figurativa, no falta-
ron en ella algunos interesantes tabes icnicos. As,
en poca de Tiberio, introducir en los prostbulos y
letrinas monedas o anillos con el retrato del empera-
dor era un delito punible con la pena capital. Como un
eco tardo de esta actitud, en 1992 se public la noticia
de que el gran rabino de las comunidades judas de
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Espaa (Sefarad) y Oriente, Mordejai Elihau, haba pro-
hibido la entrada de los judos en los retretes llevando
dlares norteamericanos, ya que lucan estampada la
palabra Dios (en la frase In God We Trust), en concor-
dancia con la prohibicin de introducir y de leer textos
religiosos hebreos en el retrete (La Vanguardia, 6 de
abril de 1992).
La contaminacin que sufri el cristianismo primi-
tivo por parte de las florecientes culturas figurativas
paganas en cuyo seno se desarroll, modific el rigoris-
mo icnico veterotestamentario que haba heredado de
la cultura juda. La ruptura del tab icnico se produjo
en el cristianismo por una asimilacin selectiva del
legado artstico grecolatino, ya que el sentido humanis-
ta de su figuracin lo haca ms aceptable para los
cristianos que los monstruos zoomorfos tan frecuentes
en las culturas paganas de Oriente Medio, y porque su
sentido esttico apareca como ms refinado o menos
brutal que el de aquellas culturas. Y as, el Hermes
pagano portando un camero se metamorfose en el
cristianismo en la imagen del Buen Pastor, como la
paloma que era un smbolo de Venus se transmut en
el Espritu Santo. Un desplazamiento similar se produ-
jo con el halo en la cabeza, que emigr desde los
antiguos dioses solares -como Mitra, Helios o Apolo-
a los emperadores divinizados de la Roma pagana, para
acabar sobre la testa del Dios cristiano, y ms tarde se
democratiz en las de sus numerosos santos y s&ntas,
mientras que las alas de la Victoria de Samotracia se
transformaran en un atributo de los ngeles celestia-
les. En el origen de este reciclaje se hallaba el peso y la
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influencia cultural de la omnipresente figuracin gre-
colatina, que no poda ser ignorada por quienes vivan
en su seno, y en la consiguiente necesidad de reconver
tir su sentido pagano a favor de las nuevas exigencias
espirituales del cristianismo.
Pero desde un punto de vista cronolgico, antes de
que esta contaminacin figurativa se produjese, en la
Palestina que asisti al martirio de Cristo acontecieron,
segn la leyenda, unos episodios que legitimaban teo-
lgicamente la produccin de imgenes piadosas. o ~
referimos a las leyendas del lienzo de la Vernica y del
Santo Sudario, ntimamente ligadas a la pasin de Cris-
to, y que constituyeron las primeras imgenes aquiro-
poiticas (imgenes no hechas por mano humana) de
cristianismo.
Tanto la imagen del rostro de Cristo en el lienzo de
la Vernica como la de su cuerpo en el Santo Sudario
constituyen dos estampaciones, a modo de facsmiles
milagrosos de un prototipo divino que entr en contac-
to con los dos soportes textiles. Desde el punto de vista
semitico, la causalidad de la imagen por contacto
fsico las clasifica inequvocamente en la categoria que
Peirce denomin indicios, como la huella del pie en
la arena hmeda, aunque en este caso se trate de
indicios milagrosos de un embalsamamiento divino
por mucho que se quiera explicar el efecto de estampa-
cin por los fluidos vitales del martirizado, tales como
el sudor, la sangre o las lgrimas. De hecho, la palabra
Vernica procede de la expresin griega vera eikon
(imagen verdadera), poniendo el acento en la autenti-
cidad del milagro, de modo que la Vernica se convir
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ti, de acuerdo con su leyenda, en la fundadora invo-
luntaria del arte figurativo cristiano y con su gesto de
estanlpacin divina legitim las representaciones ic-
nicas en el cristianismo.
La iconografia posterior subrayara frecuentemente
con procedimientos tcnicos el milagrsmo de tal ima-
gen. As, en el lienzo de la Vernica pintado por Phi-
llippe de Champaigne (Le voile de la Vronique, 1662-
1674), transgrediendo las leyes del realismo ptico, la
parte izquierda del rostro de Cristo aparece sombrea-
da, como si durante su contacto con el lienzo hubiese
recibido una luz dominante desde un lado. Cosa impo-
sible, pues el lienzo habra obstruido tal iluminacin. Y
sus ojos aparecen abiertos, representndose sus pupi-
las y el reflejo de la luz en ellas. La flagrante inverosi-
militud derivada del convencional realismo retratista
de Champaigne, induce el efecto de subrayar que se
trata de una representacin milagrosa y de factura ex-
trahumana.
Acerca de la famosa Sbana Santa, recordemos que
fue el fotgrafo aficionado Secando Pa quien, al retra-
tarla en 1898 en Turn, revel inesperadamente que
sus manchas eran el negativo de un cuerpo humano
martirizado. Tras casi un siglo de cbalas y de investi-
gaciones acerca de la autenticidad del lienzo, la data-
cin por radiocarbono lo fech entre 1270 y 1390, lo
que correspondera a su fabricacin en la poca de las
Cruzadas, dando sentido a la leyenda de que la sbana
fue rescatada de Jerusaln. Por fin, en octubre de 1988
el cardenal Anastasia Ballestero admiti en Turn que
la ciencia haba demostrado que era falsa. Pese a ello,
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el mito del Santo Sudario arraigara slidamente en el
imaginario cristiano, y Andr Bazin lo citara, junto
con el lienzo de la Vernica, como un antecedente
pretecnolgico de la fotografa, un medio que en el
siglo pasado democratizara por fin el derecho a la
produccin mecnica de la propia imagen.
Con estos episodios no acabara la produccin de
imgenes aquiropoiticas en la historia del cristianis-
mo y, a ttulo de inventario, recordemos que, segn la
leyenda mexicana de la Virgen de Guadalupe, en 1531
la Virgen se apareci tres veces en Tepeyac al indio
nahua Juan Diego. Cuando Diego. fue a informar al
obispo Juan de Zumrraga, abri su capa ante el prela-
do y en lugar de las rosas que contena apareci una
imagen de la Virgen estampada milagrosamente en
ella.
Pero, a pesar del carcter legitimador de leyendas
tempranas como la de la Vernica, lo cierto es que los
primeros telogos abrigaron y expusieron muchas re-
servas acerca de la posibilidad de la figuracin divina.
As, San Eusebio (en una carta a la emperatriz Constan-
za hacia 313-324) escriba que Cristo no puede ser
representado con imgenes, pues la unin de divino y
humano que hay en l hace inadecuada toda tentativa
de representarlo. Y a finales de aquel siglo Epifanio de
Salamina abundar en este enfoque, al afirmar que su
cualidad sobrenatural no puede representarse por me-
dio de colores materiales. Una prueba de tales reservas
la suministra lo tardo de las primeras representacio-
nes de la crucifixin, que no aparecieron hasta los aos
420-430.
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El responsable de la prohibicin oficial de la vene-
racin de las imgenes en el ao 730 fue el emperador
bizantino Len III el Isurico, un personaje irascible al
que hoy se le calificarla por lo menos de neurtico,
quien reprochaba a las imgenes de personas que care-
can de aliento y del don de la palabra, por lo que la
veneracin de efigies religiosas constitua un acto de
idolatra ante trozos de madera o de tela pintada. Pero
la intransigencia ante el culto de las imgenes se expli-
co tambin por algunas distorsiones producidas en este
campo. En efecto, entre los siglos IV y VI la adoracin
de retratos de Cristo, estimulada por los nuevos empe-
radores cristianos, se pareca mucho al culto de las
imgenes imperiales, una vieja tradicin pagana no
interrumpida por el triunfo del cristianismo, y con la
que acab por mezclarse confusamente.
Tras la dursima persecucin iconoclasta desenca-
denada por Len III, el II Concilio de Ni cea restableci
en el 787 la legitimacin cultual de las imgenes, pero
a pesar de ello el dilema de la representacin de lo
invisible sigui planeando sobre la cultura cristiana,
sobre todo cuando pensadores como Nicols de Cusa
hacan suya la sutil definicin teolgica del Liber XXIV
plzilosophorum, segn la cual Dios es una esfera inteli-
gible, cuyo centro est en todas partes y su circunfe-
rencia en ninguno. Quin podra pintar semejante
figura geomtrica?
Fue San Juan Damasceno, influido por el neoplato-
nismo paganizante, quien suministr los argumentos
centrales que acabarian triunfando sobre la iconoclas-
tia en el II Concilio de Nicea. Este telogo postulaba
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que si el Dios invisible quiso hacerse visible a los
hombres a travs del cuerpo de Jesucristo, es legtimo
que los hombres le representen de modo visible a sus
fieles. Esta lgica figurativa perdurar hasta los telo-
gos de la Contrarreforma espaola (como Miguel Sn-
chez), segn los cuales Dios fue el primer creador de
imgenes, puesto que fue el creador del hombre a su
imagen y semejanza, y adems se hizo imagen en la
encarnacin de Cristo.
La justificacin teolgica que el II Concilio de Ni-
cea elabor para la veneracin de las imagenes sagra-
das fue la traslatio ad prototypum, es decir, que la
veneracin a la imagen se traslada al prototipo repre-
sentado en ella, ya que la imagen acta de mera inter-
mediaria. Y, por consiguiente, rechazar esta venera-
. cin llevara a negar la Encarnacin del Verbo de
Dios. Por otra parte, los padres del Concilio enumera-
ron las tres virtudes atribuidas al uso de las imgenes
religiosas: reavivar la memoria de hechos histricos
ejemplares, estimular la imitacin de los personajes
representados y permitir su veneracin. Tras la reins-
tauracin del culto a las imgenes por obra de la empe-
ratriz Teodora, viuda de Constantino V Coprnimo, la
Iglesia dar un paso ms y no negar que las imgenes
religiosas sirvan para obtener milagros. Es decir, se
le reconocieron de facto poderes talismnicos, motiva-
dos por un desplazamiento del uso de la imagen desde
la fase de representacin a la fase performativa (ejecu-
tiva).
Conviene situar esta elaboracin terica, que supu-
so un triunfo de la Iglesia helenizada, en su verdadero
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narco social, es decir, en el de una sociedad militan-
tcmente cristiana, pero abrumadoramente analfabeta,
en la que el adoctrinamiento slo poda efectuarse
mediante la oralidad y la imagen, fenmeno que aca-
bara por desembocar en las famosas Bibliae paupe-
nnn, compuestas nicamente por imgenes.
De la doctrina establecida en Nicea (y siglos des-
pus ratificada en Trento) se derivaban unas conse-
cuencias implcitas. As, si en la veneracin de la ima-
gen no haba traslatio al prototipo, tal veneracin caa
en la idolatria. Pero tambin, como se atisbara en
Trento, si haba demasiado arte en la representacin,
la atencin_excesiva hacia la belleza del objeto poda
impedir la traslatio. De manera que el arte cristiano se
desarrollara permanentemente amenazado por el ex-
ceso de austeridad (que no estimula la emocin devota
ni la traslatio) y por el exceso de esplendor (que ensi-
misma la atencin en el objeto e impide la traslatio).
Esta radical exigencia utilitaria de la imagen religiosa
sera formulada por el monje jernimo fray Jos de
Sigenza, confidente de Felipe II, cuando escribi que
dos santos se han de pintar de manera que no quiten la
gana de rezar en ellos, antes pongan devocin, pues el
prncipai efecto y fin de su pintura ha de ser sta.
De manera que la triple funcin que la Iglesia pri-
mitiva concedera a las imgenes (didctica, memors-
tica y devocional) recibiria formulaciones variadas en
la pluma de los telogos futuros. As, segn la- alta
autoridad de Santo Toms de Aquino, la Iglesia adopt
el uso de las imgenes por tres razones: para instruir a
los analfabetos; para que el misterio de la Encarnacin
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y los ejemplos de los santos puedan imprimirse eficaz-
mente en la memoria con su representacin, y para
suscitar emociones de modo ms eficaz que a travez
del odo. Y el franciscano Toribio de Benavente (apo-
dado Montolina), compaero de Corts y fundador de
la primera misin de su orden en Mxico, expuso con
criterio ms amplio en sus Memoriales las mltiples
funciones que atribua a las imgenes: 1) sustituto afec-
tivo que recibe el amor que se profesa a un ser querido
desaparecido; 2) apoyo del recuerdo; 3) instrumento
de dominacin poltica al servicio de la adoracin a
distancia; 4) cebo engaoso cuando el virtuosismo del
artista produce copias ms bellas y elegantes que su
modelo. Corno puede observarse, en esta ocasin la
belleza de la produccin artstica se colocaba ya bajo
sospecha.
Hay que recordar que durante toda la Edad Media
la Iglesia tuvo en Europa el monopolio de la produc-
cin o de la gestin icnica, de la que las citadas
Bibliae Pauperum fueron slo una muestra elocuente y
de cuya tradicin de libro devoto ilustrado ha llegado
hasta nosotros precisamente la expresin mirar santos,
que alude al ojeo de las imgenes de cualquier libro
aunque no sea piadoso. La bsqueda de un mayor
realismo en las representaciones religiosas al final de
la Edad Media obedeci al objetivo de impresionar con
mayor emotividad al pueblo devoto y obtener con ello
mayor rentabilidad de la predicacin. Ya en 1268, el
franciscano Roger Bacon, en una comunicacin al
papa Clemente IV, argumentaba que el arte religiosos
debera simular el espacio tridimensional, para con-
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,encer a los fieles de que los episodios sagrados con-
templados eran verdaderos. Su propuesta se inscriba
en la aspiracin ilusionista que conducira al invento
de la perspectiva lineal y, pasando por los museos de
figuras de cera, desembocara en la fantasmagoria de la
realidad virtual en nuestro siglo.
Pero esta mism exigencia de un realismo eficaz
converta en peligrosa la desnudez de Jesucristo y de
algunos mrtires, as como la sofisticada crueldad de
algunos tormentos. En efecto, en el Tractatus pro devo-
ris simplicibus, del siglo XV, se advierte con preocupa-
cin que la desnudez de Cristo en el crucifijo puede
suscitar pe_nsamientos deshonestos en los fieles. Volve-
remos luego sobre la interesante controversia acerca
del desnudo, pero aadamos ya que si el arte cristiano
tradicional persegua la sugestin de los fieles mediante
el dramatismo realista -que culmin en la convulsivi-
dad del barroco-, se entiende bien que este arte no pu-
diese congeniar ms tarde con las frias estilizaciones mo-
dernas, y menos todava con la abstraccin afigurativa.
La imagen sagrada haba nacido justificada por la En-
carnacin y no poda prosperar desde la Desencamacin.
En la querella de las imgenes surgida del tab
semita subyace una cuestin fundamental, a saber, la
del estatuto ontolgico de la imagen, que puede ser
entendida como representacin (de una ausencia), o
bien como presentificacin o puesta en escena de una
existencia (que es la propia de la idolatra y de las artes
mgicas). En el primer caso nos hallamos ante una
presencia simblica de una ausencia y en el segundo
ante una presencia vital real.
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La produccin icnica naci histricamente asocia-
da a ritualizaciones mgicas o religiosas, en las que la
imagen era ms que una mera forma inerte, pues era
percibida como un soporte de vida. Y esta caractersti-
ca fundament tambin al esplendoroso arte funerario
egipcio, para garantizar la supervivencia eterna del
fallecido a travs de sus representaciones. El carcter
sustitutorio del signo en relacin con lo representado
propici la confusin entre significante y referente,
alimentando una confusin referencial segn la cual el
signo era un portador de la esencia de aquello que
simulaba. Esta ilusin de vida fue analizada por Frazer
cuando describi el funcionamiento de la magia ho-
meoptica o imitativa, segn la cual lo semejante
produce lo semejante, como ocurre con los muecos
del ritual vud. En el rito vud, tanto como en sus
numerosas variantes de todos los continentes, el mue-
co no reemplaza al sujeto representado absorbindole
su vida, sino que coexiste con l y comparte con l su
principio vital, como si fuera un capital espiritual co-
mn y sincrnico. Slo ciertas manipulaciones malig-
nas y brujeriles de la figura pueden despojar la energa
vital del sujeto y transferirla enteramente al mueco,
provocando entonces la muerte de la persona repre-
sentada. En estos casos, el isomorfismo de la figura se
traduce en isopata.
Este soplo vital inducido por la semejanza figurativa
es una manifestacin ms del animismo, que atribuye
una posesin o infusin espiritual a los objetos inani-
mados. As, en muchas culturas primitivas asustadizas
ante el realismo de la representacin fotogrfica, to-
62
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mar la fotografa de una persona supone expropiarle,
5
u alma, por lo que sienten terror ante la cmara. Y
creencias mgicas en torno al vitalismo de la imagen
se encuentran en todas las culturas. As, Marco Polo
relata cmo los trtaros cuyos hijos o hijas solteros
fallecan, dibujaban en papel al joven y a la doncella
muertos, as como dinero, vestidos y enseres domsti-
cos, y luego quemaban tal documento, en la creencia
de que los fallecidos dibujados contraan matrimonio
entre s en la otra vida, cuando el humo de los papeles
quemados suba por el aire.
La atribucin de existencia real a la imagen desbor-
da el marco de las imgenes personales, como demues-
tra la bella leyenda del pintor chino retenido en pala-
cio por el emperador, quien para escapar pint con
gran exactitud un paisaje de su provincia natal. se
introdujo en l y se perdi en el horizonte, en una
curiosa premonicin de nuestra realidad virtual. Pero
Jos ejemplos ms llamativos e inquietantes de animis-
mo icnico ilustrados por escritores del siglo pasado
proceden de las imgenes personales, de unos dobles
figurativos posedos por una extraa fuerza vital. Tal es
el caso de El retrato ovalado de Poe, en el que el pintor
roba la vida a su amada al pintar con gran perfeccin
su retrato. Ms inquietante es todava el caso del liber-
tino protagonista de El retrato de Dorian Gray, quien
no envejece en la vida real, mientras s lo hace su
imagen en un retrato, al que por fin apuala y cae
entonces muerto. En este y otros ejemplos literarios
ilustres, el Doppelgiinger es presentado como una du-
plicacin figurativa dotada de una vida insidiosa, como
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una alteridad isomorfa agobiante que plasma el lado
oscuro del sujeto.
En nuestra cultura racional e ilustrada contempor-
nea, la imagen no ha perdido todava su turbador ca-
rcter ectoplasmtico, como prueba la fotografa del
ser amado que muchas personas llevan en sus carteras
y que para ellas es mucho ms que un trozo de papel. O
como lo prueba tambin la resistencia de la mayor
parte de individuos a romper o a pisotear la imagen de
la madre, o de los hijos, o una estampa religiosa, por-
que tampoco para ellos es un mero trozo de papel con
manchas. Estas actitudes constituyen una actualiza-
cin, en el mundo laico, del eco animista que les llega
de un pasado remoto, dominado por el pensamiento
mgico. Todava se encuentran hoy manifestaciones
sorprendentes y pintorescas de devocin iconoflica
pblica, y no slo en el culto a las imgenes de las
estrellas del mundo del espectculo. As por ejemplo,
en un santuario dedicado a la Virgen de Lourdes en
Giaveno (Val di Susa, cerca de Turn), a uno de los
cincuenta y nueve ngeles que decoran sus paredes el
pintor Luigi Maggioratti le dio en 1964 el rostro de
Jacqueline Kennedy (antes de su nueva relacin con
Aristteles Onassis), con aureola en torno a la cabeza y
un ramo de olivo entre las manos, elevando una figura
terrena viva a la categoria celestial.
Pero del mismo modo que existe una actitud icono-
filica pre-racional en el mundo moderno, contaminada
de magia y de efluvios de religiosidad animista, existe
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tambin en ocasiones una actitud iconofbica extrema-
damente agresiva. Pinsese en las estatuas de dictado-
res derribadas con odio y furia colectiva durante las
rcYoluciones, pues para sus enemigos polticos icono-
clastas no se trata slo de un trozo de bronce o de
n1rmol. Tambin para ellos es vlido el principio ni-
ccano de la traslatio ad prototypum y la semejanza
icnica es percibida como identidad ontolgica o exis-
tencial con el prototipo odiado.
Y esto no ocurre slo en el mundo de la poltica, ni
ocurre de modo tan simple como el que acabamos de
considerar. Mark David Chapman, el asesino del beatle
John Lennon en 1980, declar a Barbara Walters en
una entrevista a la cadena de televisin ABC en diciem-
bre de 1992: No era consciente de estar disparando
contra una persona real, sino contra la imagen que
apareca en la portada de un disco. De manera que la
fragil frontera existencial entre imagen y realidad pue-
de alcanzar una sorprendente confusin reversible y
bidireccional, similar a la de aquel sujeto que no recor-
daba si una situacin la haba vivido personalmente o
la haba visto en la televisin.
Una modalidad especialmente interesante de agre-
sin manifestada ritualmente a travs de la imagen se
produjo en la Italia medieval, con la executio in effigie,
que era una punicin icnica infamante, mediante la
representacin pictrica del sujeto condenado judicial-
mente en el curso de su tortura o ejecucin capital. De
un modo ms genrico, la que ha sido llamada pintura
infamante se produjo en Italia desde la segunda mitad
ele[ siglo XIII al siglo XVI y consista en una representa-
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cin icnica de un condenado en pose grotesca o deni-
grante, castigado judicialmente de este modo por cier-
tos delitos pblicos, tales como traicin, malversacin,
defraudacin o bancarrota. Esta representacin penali-
zadora era ejecutada a veces por pintores de prestigio
(Botticelli, Andrea del Castagno, Andrea del Sarto) y
colocada en lugares pblicos y muy frecuentados, ge-
neralmente con una leyenda que permita identificar al
condenado. Se sumaban as los efectos de la publicidad
civil de fa condena y de la humillacin personal del
sujeto condenado, mediante una penalizacin icnica
degradante, que era en realidad un castigo moraL
Como gnero pictrico especfico, la pintura infa-
mante era una modalidad de figuracin penal, derivada
del principio de la magia simpattica que postula que
aquello que se hace a la imagen de un sujeto afecta
realmente a tal sujeto. Pero constitua tambin una
forma de propaganda aleccionadora y de coercin psi-
colgica, para intimidar y prevenir futuros delitos. Por
otra parte, la pintura infamante era una modalidad
atpica del retrato, no hecho por encargo del retratado
con fines favorecedores o glorificadores, como enton-
ces era usual, sino por orden judicial y con fines puniti-
vos. Desde el punto de vista judicial, la pintura infa-
mante poda ser una pena accesoria de la principal (del
encarcelamiento o la ejecucin del reo), o bien una
pena sustitutoria, cuando no se poda actuar fsicamen-
te contra el condenado. Y en no pocas ocasiones la
pintura infamante era percibida como ms dolorosa
que la pena capital, pues sta se consumaba en un
instante, mientras que la humillacin de la pintura
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permaneca expuesta al pblico durante aos y poda
al honor de sus descendientes y familiares. De
esta prctica penal derivara el personaje colgado boca
abajo por un pie que aparece en la baraja del tarot y
que es una reminiscencia de la vieja pintura infamante.
La pintura infamante constituye un caso de extraor-
dinario inters de deslizamiento fronterizo de efectos,
en una cultura cristiana y oficialmente no animista,
entre representacin y sujeto representado, entre figu-
ra y existencia, entre imagen y vida, proponiendo que
una imagen no es slo una imagen, un trozo de papel o
de madera pintada, sino una realidad existencial, corno
quiere de nuevo en nuestro siglo la rea-
lidad virtual.
La fundamentacin terica que sobre el culto a las
imgenes fue adoptada por los telogos en Nicea se
reiter ocho siglos ms tarde en el Concilio de Trento,
como respuesta al reto iconoclasta que haba vuelto a
plantear Calvino, quien al prohibir la pintura religiosa
oblig, adems, a los pintores de la Europa septentrio-
nal a orientarse hacia los ternas profanos y burgueses
(no deja de resultar notable que los mayores iconfo-
bos de la historia hayan sido los talmudistas y los
calvinistas, pese a lo cual la industria de la imagen por
excelencia, que es el cine, se haya desarrollado en
Estados Unidos en manos de judos y de protestantes
anglosajones). En efecto, en la ltima sesin del Conci-
lio de Trento se aprob el Decreto sobre las imgenes
(3-4 de diciembre de 1563), que confirm la vigencia
ue la legitimidad y de la veneracin de las imgenes
sacras. De todos modos, el efecto ms importante que
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tuvo la Contrarreforma en la historia de las artes visua-
les fue el invento del estilo barroco, surgido en la
catlica Italia y estimulado sobre todo por los jesuitas,
como un arte aparatoso y publicitario, diseado con la
misin de impresionar a sus fieles ante la amenaza
protestante, con los convulsivos martirios de sus santos
y con la gloria exultante de las instituciones y de los
personajes del catolicismo. Hay que recordar que tres
cuartas partes de la pintura espaola del Siglo de Oro
fue pintura sacra.
A partir del Decreto de las imgenes de Trento se
produjo en la Europa catlica, por otra parte, una
reaccin contra el desnudo, que se haba asentado en
la produccin figurativa como uno de los rescates re-
nacentistas del legado clsico. En este clima, Po V
hizo cubrir, como es sabido, los desnudos del Juicio
Universal en la Capilla Sixtina, aunque no puso obje-
cin a que en su techo una Eva recostada, antes de
pecar, tuviera su cara junto a los genitales de Adn. En
Espaa la Inquisicin cre un cuerpo de censores (lla-
mados veedores), a quienes preocupaban especialmen-
te los desnudos asociados a temas de la mitologa clsi-
ca. En este punto, la pintura estaba ms penalizada que
la poesa, pues no es lo mismo hablar de Venus que
mostrar a una mujer desnuda. Pero, a pesar de este
tab, el rey y la nobleza estaban por encima de estos
interdictos en su condicin de clientes privilegiados
y en sus colecciones no faltaban los desnudos mitol-
gicos.
Entre los veedores inquisitoriales figur el celoso
Francisco Pacheco, quien, llevado por su nudofobia,
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en su Arte de pintura ( 1649) lleg a desautorizar el
desnudo del Nio Jess. El pudor censor de Pacheco le
llev hasta recomendar que, cuando deban pintarse
santos, se copiaran del natural la cabeza y las manos,
mientras que el resto de la figura era mejor copiarla de
otras imgenes. Tan casta recomendacin tena, por
aadidura, una importante implicacin esttica, a sa-
ber, reforzaba la consolidacin de los estereotipos cor-
porales y los lenguajes gestuales socialmente admiti-
dos, as como la servidumbre hacia los estilos canni-
cos en boga, frenando gravemente la capacidad de
invencin del artista.
Pero, como observ Freud, all donde hay una pro-
hibicin es porque existe un deseo: Como el desnudo
constitua una tentacin, por eso se convirti en prohi-
bicin, lo que lo haca todava ms deseable. Un ejem-
plo luminoso de forcejeo con el tab del desnudo lo
ofreci el mejor discpulo de Pacheco, Velzquez, en
su admirable Venus del espejo, uno de los raros desnu-
dos femeninos de la pintura espaola de la poca, si
bien hay que recordar que lo pint posiblemente en
Italia. En realidad, la composicin del cuadro es muy
astuta, pues instrumentaliza el tema del espejo, tpico
del gnero moralista de la vanidad>>, para reutilizarlo
con fines distintos, sino opuestos. Pero hay que recor-
dar que el espejo se utiliza para reflejar el rostro, pero
no la frontalidad del cuerpo femenino desnudo, que es
precisamente el atributo emblemtico y lujurioso-de la
diosa, como ya saban Botticelli y Tiziano. Por otra
parte, el reflejo del rostro en el espejo impone al espec-
tador un punto de vista excntrico al cuadro y, aunque
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resulte obvio recordarlo, por mucho que se mueva el
observador jams podr ver reflejados en el espejo los
senos ni los genitales prohibidos. De modo que se le
invita a mirar, por reflexin especular, aquello que
nunca podr llegar a ver.
La Venus del espejo constituye, por eso, una obra
maestra de ingenio y de elocuencia por omisin. En
cambio, algunos artistas ilustres -como El Greco, Ri-
bera y Berruguete- encontraron en la leyenda de San
Sebastin un buen pretexto para retratar el desnudo
masculino en pie, con el plus expresivo ofrecido por
sus contorsiones, un lenguaje corporal que no se per
mi ta a los Cristos crucificados, como lo demuestra el
demasiado pasivo Cristo de Velzquez. La fascinacin
hacia el desnudo asaeteado de Sart Sebastin perdurar
en la cultura homosexual y sdica hasta nuestros das,
como ha sido visible en la obra de Mishima y en el film
Sebastiane (1976), del britnico Derek Jarman. Preci-
samente por su atractivo sensual, el desnudo constitui-
r una pesadilla para los censores de todas las pocas y,
cuando se cre en 1912 en Londres el British Board of
Film Censors, la primera norma que se adopt fue la
prohibicin del desnudo y de la representacin de
Jesucristo en la pantalla, hermanando significativa
mente dos turbadores tabes bblicos, profano uno y
religioso el otro. Y si en 1929 la exhibicin de veinte
desnudos que pint D. H. Lawrence fue prohibida por
un tribunal en Inglaterra, todava en abril de 1989,
cuando quiso subastarse esta coleccin pictrica en
ese pas, solamente se pudieron exponer sus fotogra
fas, ya que la aeja prohibicin que vet los cuadros
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segua en pie, aunque no haca referencia a sus copias
o reproducciones fotogrficas.
Tambin la Iglesia catlica demostraria su especial
susceptibilidad moral hacia el universo de la imagen
hasta nuestros das. En 1823 el papa Len XII hizo
destruir y fundir centenares de planchas de grabados
considerados obscenos, conservados en la calcografa
vaticana. La aparicin del cine en el recodo del siglo
hizo que Po X prohibiera en 1909 la asistencia de los
eclesisticos a sus sesiones y en 1913 su utilizacin en
la enseanza religiosa. Luego vino el reto de la pintura
abstracta, vista con poca simpata por una Iglesia que
era incapaz de instrumentalizarla a su servicio, a pesar
de que naci en un clima de religiosidad difusa, combi-
nada con la aproximacin de algunos pintores a los
ritmos de la msica, con el inters por las experiencias
sinestsicas, por el simbolismo de los colores y por el
misticismo (eslavo, en el caso de Kandinsky y Mal-
vich; por la teosofa de Mme. Blavatsky, en el caso de
Mondrian).
En 1951 Salvador Dal pint su curioso Cristo de
San Juan de la Cruz, que ofreca un novedoso punto de
vista del crucificado, en violento ngulo picado. En
realidad, este ngulo era perfectamente funcional para
expresar la humillacin del mrtir, pero se opona al
tradicional punto de vista contrapicado, adoptado habi-
tualmente para magnificar la imagen de Jess en la
cruz, un punto de vista que haba sido introducilo por
la prctica renacentista de copiar las estatuas del lega-
do clsico, situadas sobre un pedestal, desde abajo.
Pero, a-pesar de la fincionalidad psicolgica del nuevo
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punto de vista, esta transgresin de una tradicin ico-
nogrfica bien establecida no dej de levantar crticas.
Este episodio, y algn otro, movieron a la Congrega-
cin del Santo Oficio a dictar, el 30 de junio de 1952,
una instruccin acerca del arte sagrado en la que,
entre otras cosas, se lea:
Todava ltimamente la Santa Sede ha condenado
las formas extravagantes de arte sagrado y ha reproba-
do sus desviaciones. Carece de importancia la objecin
de algunos alegando que hay que adaptar el arte sagra-
do a las necesidades y a las condiciones de los nuevos
tiempos. En efecto, el arte sagrado, nacido con la so-
ciedad cristiana, tiene sus fines propios,-. de los que
jams se puede apartar.
Con esta doctrina tradicionalista y esta llamada al
orden, la Iglesia reiteraba una vieja preocupacin suya,
pues el arte sagrado considerado extravagante (como
reza el texto vaticano), o excesivamente original, cen,
traba el inters del fiel sobre el propio objeto inslito,
impidiendo su traslatio ad prototypum. Esta llamada al
inmovilismo iconogrfico, y su correspondiente desau-
torizacin del relativismo cultural, delataban hasta que
punto la Iglesia vea al arte moderno como una grave
amenaza, capaz de contaminar los cnones tradiciona-
les de un arte devoto legitimado por el misterio de la
Encarnacin y justificado por su eficacia psicolgica
secularmente probada, al servicio de sus fines. En po-
cas palabras, el arte catlico estaba condenado a ser
acadmico.
Es posible afirmar que a finales de siglo la contro-
versia religiosa de las imgenes ha sido acallada, en
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nombre de la modernizacin, del multicuhuralismo y
del respeto a la libertad de expresin? Nada ms ine-
xacto. Todava en enero de 1992 el egipcio Farag Abdel
Ramman destroz a martillazos una imagen de Santa
Rita en la iglesia de San Martn del Monte, de Roma,
alegando razones religiosas (La Vanguardia, 28 de ene-
ro de 1992). Y en 1988 el Vaticano reprob con acritud
la imagen de Cristo que Martin Scorsese haba ofrecido
en su film La ltima tentacin de Cristo, mientras que
la novela de Kazantzakis en que se inspir la pelcula
no haba provocado especiales controversias. La bata-
lla de las imgenes, fundada en el presunto realismo
ontolgico de sus representaciones, que trascienden
sus soportes y sus materiales, todava no ha sido cance-
lada a finales de nuestro segundo milenio, cuando su
ilusionismo realista ha desembocado en los entornos
artificiales de la realidad virtual, con la que ya so
Roger Bacon en el siglo XIII.
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III. LA IMAGEN-LABERINTO
Pocas figuras europeas son tan universales y cono-
cidas como la escultura de Rodin, El pensador, al que
vemos, con su mentn apoyado reflexivamente sobre
una mano, como un emblema ejemplarmente arquet-
pico del hamo cogitans. Sin embargo, y pese a la apa-
rente transparencia de su sentido, cuando Rodin ejecu-
t su figura la design primero con el ttulo El poeta.
Hoy, habituados al que parece su obvio significado, nos
resulta extrao ver en el personaje de Rodin a un vate
en busca de inspiracin. Nos parece que Rodin se
habra equivocado dando aquel ttulo a quien ya slo
podemos percibir, por la fuerza de la costumbre, como
un smbolo universal del hombre pensante. El pensa-
dor constituye un ejemplo luminoso de smbolo icni-
co socialmente impuesto a partir de la propuesta singu-
lar de un artista, trascendida por su vigor expresivo a la
condicin de arquetipo simblico universal.
El pensador ilustra ejemplarmente, adems, el diag-
nstico certero de Paul Valry, cuando sentenci que
una imagen es a veces mucho ms que la cosa de la
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cual ella es la imagen. Este plus de informacin se
debe tanto a la polisemia inherente a muchas imge-
nes, en cuya textura se funden adems, como ya se
dijo, la denotacin y la connotacin, cuanto por ofre-
cer a su lectura diferentes estratos de sentido y de
simbolizacin. En cualquier imagen puede distinguir-
se, en efecto, un fenotexto (la significacin primera de
un texto) y un genotexto (su estructura profunda o
simblica), que guardan bastante analoga con el con-
tenido manifiesto y con el contenido latente que Freud
descubri en los sueos. Porque, como ya se dijo en el
primer captulo, por su naturaleza icnica, las imge-
nes tienden a hablar el mismo lenguaje que los sueos.
Y, como los sueos, su lectura es a veces incierta o
equvoca. Por eso la imagen simblica constituye el
paradigma ejemplar de la imagen-laberinto.
La produccin de imgenes icnicas ha vivido per-
manentemente una tensin entre lo perceptual y lo
conceptual, entre lo emprico y lo mental. A lo percep-
tual y lo emprico pertenece la intencin mimtica de
toda imagen, mientras que lo conceptual y lo mental
constituyen el asiento de su capacidad simbolizadora.
En la pintura medieval europea, por ejemplo, lo simb-
lico (teolgico, jerrquico, et,c.) desempe un papel
central, pues el pintor, ms que representar una esce-
na con criterios espacii:tles y temporales perceptual-
mente realistas, representaba ante todo una idea, un
ideograma religioso encarnado en un espacio simbli-
co con personajes a veces de apariencia realista (la
Virgen, los santos), aunque otras veces flagrantemente
quimricos (el ngel, el demonio, el dragn).
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Esta amalgama entre contenido simblico y legiti-
macin mimtica se ha ido desvelando, tambin, en las
investigaciones sobre el arte parietal rupestre del pa-
leoltico superior.. As, las pinturas rupestres de las
cuevas Chauvet (en Ardche, en el sur de Francia,
descubiertas en 1994), ejecutadas hace treinta mil o
treinta y dos mil aos, lo que las convierte en las ms
antiguas conocidas, representan animales (rinoceron-
tes, osos, felinos) y raros hbridos de humano y bisonte,
que infringen el principio del mimetismo ptico y cuyo
significado slo puede ser simblico. Con anterioridad
a este descubrimiento, los especialistas (Max Raphael,
abate Breuil, Leroi-Gourhan) haban llegado a la con-
clusin de que la estructura y composicinde aquellos
conjuntos pictricos eran premeditadas y no aleato-
rias. Leroi-Gourhan elabor una teora interpretativa
sobre la organizacin espacial y topogrfica de las pin-
turas, la distribucin de temas y el dualismo macho-
hembra. Este dualismo era coherente con el postulado
de Ernest Jones acerca de los grupos universales de
smbolos, que l distingui en patriarcales (guila,
toro, etc.) y matriarcales. Para Leroi-Gourhan, por
ejemplo, la imagen del caballo, la cabra monts y el
ciervo representan la masculinidad, mientras el bison-
te, el mamut y el toro encarnan la feminidad. En otros
mbitos, y la luz del psicoanlisis, se han contrapues-
to los smbolos theriomorfos (animales) flicos -como
la serpiente, el pez, el toro, el gusano, el caballo y el
asno- a los smbolos femeninos, como la araa, con su
red presta para cazar al macho, cuya peligrosidad se
maximiza en la especie llamada viuda negra ( deno-
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minacwn femenina, de nuevo) y cuya masa oscura.y
velluda sugiere adems el rgano sexual femenino.
Los ejemplos expuestos ilustran a la perfeccin el
juicio de Valry acerca de que las imgenes dicen ms
de lo que representan y este plus es, precisamente, su
contenido simblico. Jung concordar con Valry
cuando escriba que una palabra o una imagen es
simblica cuando representa algo ms que su significa-
do inmediato y obvio.
Pero, naturalmente, los smbolos pueden proceder
de diversos orgenes. Erich Fromm distingui con per
tinencia los smbolos convencionales (de validez socio
cultural o grupal), los smbolos accidentales (genera
dos por experiencias personales de un sujeto y de valor
idiolectal) y los smbolos universales, que se corres
ponderan con los arquetipos innatos de Jung. Dejando
a un lado los smbolos puramente convencionales o
grupales, adoptados por consenso o por imposicin
soda!, nos hallamos con que el subconsciente humano'
es el ms activo productor de smbolos, bien sea por
experiencias personales traumticas (como el color
blanco asociado a un doloroso accidente en la nieve),
bien sea elaborados siguiendo las leyes freudianas de la
condensacin, el desplazamiento y la transposicin,
bien sea como parte de un capital mtico compartido
por todo el gnero humano, segn la tesis de J ung y de
mitlogos como Joseph Campbell y Mircea Eliade.
Segn esta ltima tesis, la unidad del gnero huma
no hace que, en el capital gentico compartido por
todos sus individuos, se halle tambin inscrito junto a
los instintos hereditarios el capital simblico innato de
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unos arquetipos universales, que constituyen una sabi-
dura psquica adaptativa de la especie humana. Un
etlogo como Konrad Lorenz ha podido observar, por
ejemplo, que las f.ormas significativas innatas para la
especie suponen un punto de convergencia entre los
mecanismos automticos, innatos y universales de la
percepcin visual postulados por la Gestalt y la heren-
cia biolgica de los arquetipos que Jung postula para
ciertas imgenes significativas para la supervivencia
del individuo, como los padres, la pareja sexual, la
presa, etc. Algunos ritos simblicos universales parece-
ran avalar estas hiptesis nativistas, entre ellos el anti-
qusimo rito del enterramiento de cadveres, que ya
practicaba el hombre de Neanderthal hace unos dos-
cientos mil aos y que constituye la prctica simblica
ms antigua conocida. En la base de este rito simblico
se halla la creencia en alguna forma de supervivencia o
de permanencia del sujeto fllecido, cuyo cuerpo se
debe proteger. ste es un tema que, con mil formula-
ciones diversas, se hallar en todas las culturas hasta
hoy, hasta nuestra revolucin tecnocientfica.
Por lo que atae a las formas perceptivas nativa-
mente simblicas, ya Aristteles repar en ellas, al
referirse a los sonidos agudos y a los colores fros y
clidos. Por otra parte, los pintores descubrieron intui-
tivamente la existencia de formas simblicas nativas
varios siglos antes de que se enunciasen las leyes per-
ceptivas de la Gestalt. Hoy suele admitirse qu" existe
una gramtica expresiva subconsciente y muy proba-
blemente universal de las formas simblicas, a partir
del crculo (que expresa equilibrio), la lnea vertical
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(poder, autoridad), el ngulo agudo (agresividad), el
cuadrado (estatismo), la elipse (feminidad), la espiral
(dinamismo), etc. As, un conocido experimento de la
Gestalt sobre equivalencias fonticas y visuales ha po-
dido constatar que la palabra TAKETE tiene su equiva-
lente universal en una forma visual angulosa, mientras
que a MALUMBA corresponde una forma redondeada. Y
lo mismo sucede con los colores. Experiencias de labo-
ratorio muestran que un ciego de nacimiento en una
habitacin con las paredes enteramente rojas siente la
opresin de los muros.
Este simbolismo nativo explica, por ejemplo, que
mucho antes de que se supiese que el crculo modeliza
la estructura del sistema solar y la del tomo, por su
perfeccin como forma geomtrica en la que todos sus
puntos son equidistantes, el crculo fuese adoptado
como una forma ritual primordial en numerosas cultu-
ras, incluso antes del invento de la rueda, y convertido
en crculo solar divinizado, en mandala tibetano, en la
aureola de los santos, en imagen del seno materno, en
crculo lunar matriarcal, etc.
Antes nos hemos referido tambin al simbolismo de
la lnea vertical, asociada a las ideas de jerarqua, po-
der y autoridad. Es verdad que la naturaleza ofrece
numerosos datos para asociar la verticalidad a ciertos
valores simblicos privilegiados, que sin duda se inte-
riorizaron inconscientemente y estuvieron en el origen
de esta equivalencia universal. As, por ejemplo, el
proceso de hominizacin que separ al hombre del
mundo animal se caracteriz por su nueva estacin
vertical y su marcha erecta, que es adems la anttesis
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de la horizontalidad rastrera de la serpiente. La cabeza
sobre el tronco, la parte ms noble del ser humano, se
halla en la parte ms alta del cuerpo. La postura hori-
zontal del cuerpo. es la propia de su debilidad (en el
sueo, la enfermedad, el reposo y la muerte), en con-
traste con la postura vertical propia de la accin. La
ereccin sexual, tan preada de simbolismo mtico,
apunta a la verticalidad. La luz y la lluvia benficas
provienen en la naturaleza desde lo alto. El sol, que
disipa las amenazas nocturnas, asciende desde el hori-
zonte. El arco iris despus de la lluvia constituye un
fascinante puente cromtico en las alturas. La altura
supone adems una liberacin de la coercin gravitato-
ria, alimentando los mitos aeronuticos, como el de
caro, el de Luciano de Samosata y el de Simn el
Mago. Y la altura permite dominar y controlar cineg-
ticamente o militarmente un territorio. Con estos datos
no es de extraar que los psiclogos de la percepcin
hayan descubierto la tendencia natural en el hombre a
la sobreestimacin visual de la longitud de las vertica-
les. Estas caracteristicas naturales citadas tuvieron su
traduccin simblica y cultural con los mitos ascensio-
nales (el cielo espiritual, confundido con el atmosfri-
co; el Espritu Santo que desciende de las alturas; los
ngeles; el vuelo humano; la levitacin; el guila como
!lgura real; el alma que abandona ascensionalmente el
cuerpo simbolizada con animales alados, como pja-
ros, abejas o mariposas), con los montes sagrados en
todas las culturas (Olimpo, Parnaso, el Montsalvat me-
dieval, Glgota, Sina, Tabor, Machu Pichu, Fujiyama);
con la ereccin de zigurats, pirmides y torres de igle-
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sia, que aproximaban el hombre al cielo, y con altas
tarimas y tronos para reyes y gobBrnantes. No es raro,
por tanto, que la verticalidad se asocie con las ideas de
jerarqua, autoridad, poder y elevacin espiritual.
En otro nivel simblico del mundo de la naturaleza,
en el de la antropomorfizacin del mundo animal que
se ofreca a la mirada humana, el ojo ceudo del guila
hizo que fuese percibida como un animal malhumorado
y temible; la melena del len, en cambio, revisti a este
animal de un aspecto majestuoso, convertida en equiva-
lente simblico del manto real de los humanos; la cige-
a que descansa sobre una sola pata produce una im-
presin de dignidad y reflexin; el cuello erguido del
camello y del gallo nos los representan como animales
altivos; la grulla se convirti en algunas culturas en
smbolo de la sabiduria a causa del efecto contemplati-
vo>> en su postura de reposo; la mirada de la lechuza,
con sus ojos abiertos en la oscuridad nocturna, hizo de
este animal un smbolo de la vigilancia, as como de la
erudicin y del saber que ve a travs de la oscuridad; la
cola del pavo real invisti a este animal de un significa-
do majestuoso (sus plumas indicaban el rango de los
emperadores manches), pero tambin le otorgaron el
atributo humano de la vanidad o arrogancia.
Todos los ejemplos descritos constituyen casos de
simbolizacin por proyeccin cultural, a partir de ana-
logas observadas en la naturaleza. Y con el mismo
criterio simbolizador la muerte ha sido representada
en la pintura occidental por objetos que denotan la
efimereidad, tales como velas, flores, mariposas, relo-
jes de arena, espejos, crneos, etc.
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Todo lo dicho hasta ahora aclara algunas de las
razones obvias que explican la universalidad de ciertos
smbolos. Pero a veces los smbolos resultan mucho
ms complejos Y elaborados, con estructuras narrati-
vas sofisticadas, como ocurre con los que Campbell ha
llamado smbolos mitolgicos y a los que define como
signos directrices y de energa y que se
desarrollaron sobre todo en ciertos territorios mitoge-
nticos privilegiados del mundo antiguo. As, el rbol
de la Sabidura que aparece en el Gnesis y en las
culturas budista y germnica, expresa en todos los
casos que la sabidura se halla en la naturaleza ms
antigua, muy anterior al hombre, en el mundo vegetal.
Por otra parte, el tema de la virgen dando a luz a un
hroe que es muerto y resucita se halla en numerosas
culturas de nuestro planeta. Existi en la cultura azte-
ca, lo que sorprendi a los misioneros de Corts, pero
se halla tambin en la India. La mitologa del dios
resucitado se halla en Egipto con Osiris, con Tammuz
en Mesopotamia, Adonis en Siria, Dionisos en Grecia y
Cristo en Palestina. Y de esta universalidad deriva la
movilidad de algunos smbolos grficos que acompa-
an a estas leyendas. Por ejemplo, el tridente de Posei-
dn (que en la India es de Shiva) se convirti en un
arma tpica del diablo cristiano, mientras que del gran
toro de Poseidn deriv el mito del Minotauro y el toro
Nandi de Shiva, legando tambin al diablo cristiano sus
cuernos y pezuas.
Asimismo, en muchos mitos de la creacin del
mundo, los dioses crearon a los gigantes antes que a
los hombres y aqullos constituyeron, de hecho, una
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tentativa fallida de los dioses de crear seres humanos,
que posteriormente resultarian un invento mejor aca-
bado y ms inteligente. Por eso, en muchas culturas, el
gigante representa la fuerza bruta, pero tambin la
estupidez y la torpeza, y es fcilmente derrotado por un
personaje pequeo pero hbil. En esta caracterizacin
del gigante hay que ver una correlacin entre un exce-
so de fsico y un correspondiente dficit de espritu,
pues una cualidad hipertrfica absorbe o impide las
restantes. El duelo entre el gigante y el hroe pequeo,
finalmente vencedor, se halla en el Antiguo Testamen-
to con David y Goliat, en Aladino derrotando al genio,
en el forzudo de circo del film Freaks, de Tod Brow-
ning, entre muchos otros forzudos incompetentes, y en
el cuento de Grimm El sastrecillo valiente, sastre que
Mickey Mouse encarn en dibujos animados y persona-
je clave tambin en muchos cuentos, por la importan-
cia social de su oficio (que crea o modifica la imagen
de las personas), por su intrigante ambigedad deriva-
da del ejercicio de una tarea tradicionalmente femeni-
na y por sus dotes de habilidad manual.
Con todos estos ejemplos, y muchos otros que pu-
dieran aadirse, se plantea la cuestin de en qu medi-
da la universalidad de muchos smbolos se debe a la
observacin e interpretacin espontnea y coincidente
de los fenmenos de la naturaleza en diferentes pue-
blos, o bien es consecuencia de un difusionismo o
COnt.amiacin C_!.lltural, O es producto de los arqueti-
pos universales jungianos. En cualquier caso, para ex-
plicar la universalidad de algunos smbolos hay que
recurrir a ms de una explicacin.
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El caso del arte paleocristiano resulta especialmen-
te interesante para mostrar la amplitud de su registro
simblico, y la diversidad de sus fuentes de simboliza-
cin, desde su etapa inicial de cultivo deliberado de la
imagen-laberinto. El arte paleocristiano tard en apa-
recer, todava en el seno de sociedades paganas, por
dos motivos: por razones de seguridad asociadas a su
clandestinidad y por su animadversin a las imgenes
derivada de la iconofobia semita. No habr de extraar
que naciese como arte funerario en las catacumbas,
hacia finales del siglo 11, como una verdadera imagine-
ra underground y hermtica, propia de una cultura
marginal que trataba de mantener su identidad clan-
destinamente con verdaderas imgenes-laberinto. As,
la imagen del ancla se convirti, por su forma de cruz,
en smbolo de la Redencin ( crux dissimulata), y la
primera representacin icnica de Cristo (el pez) pro-
cede de su matriz lingstica (ICHTHYS, que en griego
significa pez, pero que es un acrstico de Iesus Christu
Theou Hyros Soter: Jess Cristo Hijo de Dios Salva-
dor). Esta imagen-enigma, que est ms cerca del
juego lingstico que del simbolismo analgico, corro-
bora que en las catacumbas cristianas naci por ra-
zones de seguridad una nueva cultura del pictograma,
en una civilizacin que ya utilizaba la escritura fo-
ntica.
Pero, adems de esta iconografa enigmtica y pro-
tectora, los paleocristianos tomaron algunos nativos
de la cultura pagana y los reconvirtieron al servicio de
su religin. Result tpico el simbolismo del dios-
pastor, que en la Grecia pagana se haba plasmado en
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la imagen de Hermes portando un carnero sobre los
hombros, tema que se convirti en la nueva cultura en
el Buen Pastor, con Cristo llevando un cordero sobre
sus hombros. El Cristo resucitado se simbolizada tam-
bin con la imagen pagana de Orfeo (quien regres
vivo del reino de la muerte). con Helios (el dios solar
que desaparece y reaparece en el cielo) y con el vetero-.
testamentario Jons (engullido y vomitado por la balle-
na), pero tambin el caracol fue un criptosmbolo de la
resurreccin (pues duerme en su conchasepulcro, de
la que renace) y la mariposa (por la transformacin
triunfal de su larva).
Los ejemplos de reconversin iconogrfica operada
por el cristianismo primitivo a partir del capital simb-
lico de las culturas paganas seran interminables. Re-
cordemos unos pocos ms, como la iconografa pagana
de Venus y Cupido, que fue reelaborada y censurada
con el tema de la Virgen y el Nio Jess, antes de que
Cupido se reconvirtiese en el angelote infantil de la
cultura cristiana del barroco y del rococ, tan asexua-
do que en numerosas versiones lleg incluso a perder
el cuerpo, reducido a una cabeza con alas. Las alas de
la Victoria de Samotracia, del caballo Pegaso y de los
cisnes de los celtas, mensajeros del ms all, se convir-
tieron en las alas de los ngeles, mensajeros celestiales,
mientras que las del murcilago, rata voladora de la
oscuridad nocturna y portadora de la peste, fueroh
transferidas a los demonios. Y la concha, smbolo de la
sexualidad femenina en la cultura pagana grecolatina,
fue reconvertida por la Iglesia en la imagen del sepul-
cro que abraza al hombre despus de su muerte y antes
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de su resurreccin, en una ntida permutacin punitiva
de Eros por Thanatos. Este capital iconogrfico simb-
lico y laberintico fue difundido por todo el mbito
geogrfico cristiano, desde Espaa hasta Asia Menor y
Africa, en su trnsito desde el arte inicitico y clandes-
tino al epifnico.
Los ejemplos citados constituyen casos de reseman-
tizacin, un fenmeno de deslizamiento de sentido de
las imgenes, debido a veces a la evolucin sociocultu-
ral del grupo que las utiliza, o por cambio de contexto,
o por su apropiacin por otro grupo cultural, como
ocurri con los cristianos, que reconvirtieron la palo-
ma de Venus en Espritu Santo, el ave fnix en Cristo
resucitado y a la luna en imagen de la Iglesia, porque
refleja la luz divina. Mientras que el cuervo, ave consa-
grada a Apolo y considerada por los griegos como
proftica, fue reciclada en la cultura cristiana, hacien-
do que alimentara al profeta Elas en el desierto, y
Velzquez, en Los santos ermitaos (con San Antonio
Abad y Pablo el Eremita), lo reutilizaria hacindolo
descender sobre los santos varones portando pan en el
pico para alimentarles.
Todo lo cual subraya la importancia de conocer los
cdigos de representacin en cada contexto cultural,
pues si tales cdigos no se conocen, la inte-rpretacin
de la imagen se bloquea y sta se precipita en el herme-
tismo. En ciertas culturas y en ciertas pocas, sin ex-
cluir la Europa cristiana, las posturas del cuerpo de un
personaje, o de las manos, o una prenda de su vesti-
menta, o determinado utensilio, constituan signos fun-
damentales para definir el estatuto o los atributos del
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personaje (sabio, santo, noble, adltero, mdico, etc.).
A veces nuevas imgenes simblicas irrumpan por
contaminacin de otra cultura. As, el alma que ascien-
de en El entierro del conde de Orgaz est representada
por una forma infantil y casi fetal, que El Greco tom
del arte bizantino del que proceda. En este caso, la si-
tuacin representada facilita grandemente la interpre-
tacin correcta, pero no siempre es as y con frecuen-
cia hay que interrogar meticulosamente al texto y a su
contexto para descifrar el sentido de un texto pictrico.
Los misioneros franciscanos enviados a Mxico, du-
rante y despus de la conquista, utilizaron ingenua-
mente para su catequesis imgenes piadosas cuyas con-
venciones conceptuales, formales e iconogrficas no
podan ser comprendidas por las culturas indgenas,
tan alejadas de la europea, y en las que adems, en
contraste con el simbolismo cristiano, la serpiente era
una divinidad benfica. Slo ms tarde, a la vista de sus
fracasos, se decidieron a elaborar in situ narraciones
icnicas devotas similares a nuestros cmics, ms pr-
ximas a las convenciones de las escrituras pictogrficas
locales. Las imgenes que los franciscanos haban tra-
do de Espaa eran tan mudas y opacas para la mirada
de los indgenas como el incomprensible y spero len-
guaje neolatino que hablaban. Por eso los misioneros
tuvieron que aprender su idioma hablado y aproximar-
se, en la medida de lo posible, a las convenciones
formales y simblicas de su imaginera.
Ya dijimos en el primer capitulo que las imgenes
poseen una doble y equvoca realidad ontolgica:
como objeto fsico o soporte material sobre el que se
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han trazado lineas y colores, y como representacin de
figuras por medios simblicos. Pero esta segunda reali-
dad comprende por lo menos otras dos, que ya hemos
aludido: un significado manifestado explcitamente por
lo que los signos denotan (el fenotexto). y unos segun-
dos significados latentes (geno texto) surgidos del sub-
consciente del artista o de su voluntad de vehicular o
enmascarar con su imagen ciertos criptosignificados
o contenidos ms o menos hermticos. A esta duplici-
dad semntica se le llama a veces doble imagen y ha
sido ilustrada meridianamente por Freud en su anlisis
de La Virgen de las rocas de Leonardo y por Salvador
Dal en su interpretacin del ngelus de Millet.
Paradigma de la imagen-laberinto, las imgenes
simblicas proponen significantes cuyo significado no
es, en aquel contexto, el comn y obvio, de modo que
engaan a l' tnirada y a la inteligencia del observador,
presentndole cosas que no significan aquello que apa-
rentan significar (concha sepulcro; balanza justi-
cia). Las imgenes simblicas significan, en suma, algo
que no muestran, o que muestran muy ,imperfectamen-
te o indirectamente, y por eso transmiten informacin
" la ocultan a la vez. Lo que no impide que una imagen
simblica pueda estar ejecutada con una tcnica y un
estilo extremadamente realistas, como muchas vani-
dades de la pintura barroca. La iconologa de Pa-
nofsky naci, precisamente, como un mtodo de inda-
gacin de este contenido de las imgenes, como una
iconografa que, segn sus propias palabras, ha pasado
al nivel de la interpretacin.
Las imgenes simblicas tienen un carcter funcio-
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nal y motivado, pues nacen de la comparacwn de
algunos atributos comunes o anlogos entre lo simboli-
zado y el simbolizador adoptado por el artista. Esta
analoga entre uno y otro puede ser por similitud fsica,
por similitud moral, o por compartir propiedades pare-
cidas, como ocurre con la melena-manto que convierte
al len en rey de la selva, o el equilibrio de la balanza
como smbolo de la justicia. Salta a la vista que las
formas simblicas son distintas en el universo lingsti-
co y en el iconogrfico. La analoga en el campo lin-
gstico conduce a las formas fonosimblicas de las
onomatopeyas, mientras que los morfosmbolos icni-
cos conducen a los ideogramas. Y al estar motivado el
smbolo icnico por la comparacin de atributos, est
siempre ms cerca de la metfora que de la metonimia.
El smbolo es por lo tanto una unidad significante
definida por su dualidad semntica solidaria e indivisi-
ble, basada en la asociacin de ideas por analoga. Se
caracteriza por ello por la copresencia de dos (o ms)
significados simultneos y no excluyentes en un signifi-
cante, privilegiando la funcin simbolizadora al signi-
ficado menos obvio, aunque es el contexto el que an-
clar definitivamente su sentido, privilegiando uno
de ellos: as, la balanza en una sala de un tribunal,
sin dejar de ser balanza, expresar ante todo la idea de
justicia.
Surge con facilidad la pregunta de por qu se han
inventado y se utilizan estas complicadas imgenes-
laberinto que expresan algo distinto de lo que mues-
tran. A esta pregunta tan razonable los antroplogos,
los lingistas, los socilogos y los psicoanalistas han
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ofrecido una variedad de respuestas que se pueden
sintetizar en seis motivos:
1) por tab de designacin,
2) por su gnesis subconsciente,
3) por su utilidad para la comunicacin criptogr-
fica,
4) por la dificultad de representar lo simbolizado,
cuando su naturaleza es abstracta o inmaterial,
S) por su efecto potico o embellecedor,
6) por su utilidad didctica o comunicativa.
El carcter conceptual de los smbolos figurativos
hace que con mucha frecuencia estn ms cerca de la
escritura que de la figuratividad. De hecho, el simbolis-
mo icnico puede nacer de dos formas distintas de
abstraccin, a saber:
a) Abstraccin en el plano del significante, por sim-
plificacin, esquematizacin o estilizacin de las for-
mas, reducidas a veces a meros esqueletos estructura-
les (Arnheim) de los objetos o procesos, para resaltar
su funcin o funciones.
b) Abstraccin en el plano del significado, por refe-
rirse a contenidos inmateriales, genricos, mticos o
institucionales, con la pretensin de hacer visible lo
invisible.
En el primer caso, en el de la abstraccin formal
del significante, entran los cdigos pictogrficos utili-
zados en lugares pblicos (aeropuertos, estaciones,
etc.) y aquellos especficos de diversas profesiones
(arquitectos, ingenieros, gelogos, meteorlogos, etc.),
familias de pictogramas que constituyen verdaderos
sociolectos icnicos translingsticos y transnaciona-
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les, compartimentados profesionalmente. Son, en el
fondo, los descendientes de los repertorios de smbolos
hermticos de las cofradas de artesanos en la Edad
Media, de los que acab por derivar la simbologa
francmasnica.
En la abstraccin en el plano del significado se
hallan los smbolos del subconsciente y los criptosigni-
ficados propios de las religiones, de la poesa, de la
alquimia y de las prcticas esotricas, que tratan de
plasmar lo inmaterial o invisible en -trminos visibles.
Dicho esto, es tambin menester sealar que a ve-
ces la analoga en que se ha basado una operacin
simbolizadora es en realidad una falsa analoga, pues
ha nacido de una errnea percepcin o apreciacin de
un fenmeno natural. As por ejemplo, la errnea per-
cepcin de que el pelcano hunde el pico en su pecho
para alimentar con su sangre a sus polluelos (cuando
en realidad extrae peces de su bolsa larngea), le con-
virti en un smbolo de la inmolacin generosa de
Cristo por amor a los hombres en la iconografa cristia-
na primitiva. Y la creencia de que la cigea aborreca
y mataba a las serpientes (smbolo demonaco) la con-
virti tambin en smbolo de Cristo, en una simboliza
cin errnea pero bisimblica, pues se serva de dos
simbolizadores: la cigea y la serpiente.
El ejemplo de la cigea ilustra apropiadamente los
diversos niveles de complejidad simblica que pueden
hallarse en la estructura o composicin de una imagen,
Este fenmeno, as como las eventuales ambigedad y
polisemia de los smbolos, han sido sealadas tambin
en el campo de los smbolos mitolgicos. As, Isis era
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llamada en Egipto la gran madre y la gran bruja: cuan-
do estaba encolerizada era la bruja y cuando era ben-
vola se converta en la madre redentora, mientras que
la diosa india Kali se manifiesta como dispensadora de
vida y como gran destructora. Un ejemplo interesante
de esta ambigedad lo suministra la imagen del toro,
smbolo tradicional masculino, pero matizado por
unos cuernos que configuran una media luna creciente
o menguante, un smbolo csmico generalmente feme-
nino (aunque en alemn constituya el masculino Der
Mond). Campbell se refiere a los mitos y ritos del toro
sacrificado, smbolo del seor, muriendo y resucitando
eternamente, de las estaciones de la vida, cuyo signo
celeste es la luna (Las mscaras de Dios). Y, efectiva-
mente, no son raras las diosas lunares taurocfalas,
con la imagen del sol entre los cuernos.
El psicoanlisis se ha familiarizado con estas ambi-
gedades, y si se ha querido ver en el zapato un smbo-
lo femenino, por su orificio de significado vaginal, se
ha argido tambin que el tacn alto de los zapatos
femeninos es un inequvoco smbolo flico. No es raro,
pues, que estas ambigedades aparezcan incluso en los
smbolos de elaboracin moderna, cuya sintaxis se ca-
racteriza a veces por una complexio oppositorum, por
la copresencia de elementos antagnicos. Algunas ve-
ces esta oposicin sirve para dar un sentido ideolgico
coherente al smbolo, como ocurre con el guila del
escudo de los Estados Unidos, que lleva un puado de
flechas en la garra izquierda y una rama de olivo en la
derecha y su cabeza, vuelta a la derecha, mira a la rama
de olivo. Este tipo de asimetras imprimen lgicamente
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mayor complejidad y dinamizacin al conjunto simb-
lico.
Todas las ret1exiones acerca del simbolismo de las
formas resultan enteramente aplicables al simbolismo
de los colores. El color blanco, por ejemplo, puede ser
considerado como ausencia de color o como suma de
todos los colores del espectro solar, dos concepciones
que acarrean connotaciones muy diversas. El blanco
armio era considerado smbolo de pureza, pues segn
la leyenda este animal mora cuando se manchaba su
blancura. Por eso El Greco pint a su amada doa
Jernima de las Cuevas adornada con el armio, em-
blema de su virtud. Pero aunque el blanco es color de
paz y pureza en Occidente, en muchas culturas del
Extremo Oriente es el color del luto, demostrando la
relatividad de su simbolismo. Y la ambigedad del
espectro cromtico eclesistico catlico se comprueba
constatando que el negro de las sotanas de sus sacerdo-
tes simboliza la negacin de la vanidad terrena, pero
que el color prpura de sus cardenales es en cambio
smbolo de magnificencia y esplendor. El lenguaje del
color estaba sometido en el arte barroco a cdigos
fuertemente simblicos. En el cuadro El expolio, de El
Greco, llama la atencin el color rojo intenso de la
tnica de Cristo, una prenda que, por lo dems, se
utiliz muchas veces como smbolo del alma. En el
lienzo que ahora consideramos, este color intenso sim
boliza el mesianismo de Jess referido a la profeca de
Isaas, en la que el Salvador anuncia en trminos apo-
calpticos su implacable justicia contra los malvados
hasta que la sangre de stos tia sus ropas.
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La anterior referencia al poder eclesistico catlico
obliga a recordar que los jesuitas aportaron simultnea-
mente a la cultura de la imagen la exasperacin icnica
exuberante y triunfalista del barroco (cuyo paradigma
es el sofisticado techo de la iglesia de San Ignacio, en
Roma) y la fantasmagoria ptica de la Linterna Mgica
del padre Athanasius Kircher (hacia 1646), al servicio
de la fe y la catequesis. Su contribucin simblica a la
iconografa catlica resultaria fundamental. El famoso y
ubicuo Sagrado Corazn atravesado por clavos, por
ejemplo, apareci por vez primera en el libro Commen-
rariorum in Job Libri Tredecim, del jesuita Juan de Pine-
da, editado en Se'villa en 1598. Y Julin Gllego ha
podido escribir que la sensibilidad francmasnica del
siglo XV!ll hacia los simbolismos podria proceder de la
influencia jesutica, de figuras como el padre Kircher.
Durante el Siglo de Oro, la Iglesia y la monarqua
entendieron que podan sacar partido de una pintura
que esconda sus contenidos ideolgicos de carcter
propagandstico bajo las apariencias formales del rea-
lismo. De manera que el arte pictrico espaol de la
Contrarreforma fue en gran medida una excelente pro-
duccin publicitaria al servicio de la Iglesia de su
tiempo o de los monarcas absolutos, no demasiado
distinta de la publicitaria que hoy satura
nuestros canales de comunicacin de masas, pues el
simbolismo y las complejas construcciones ideogrfi-
cas del barroco perseguan en gran medida un 'ldoctri-
namiento no muy distinto del que exhibe la publicidad
moderna, incluyendo la; estrategias de criptocomuni-
cacin. de sus imgenes-laberinto.
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La pintura barroca espaola contiene mucho ms
de lo que propone a primera vista y su curiosa turbie-
dad (invisible para el ojo ingenuo) procede de muchas
razones, todas ellas reidas con los postulados realistas
que aparenta representar. En muchas ocasiones la pin-
tura barroca combina y yuxtapone lo visible y lo invisi-
ble (lo conceptual o ideogrfico), unificados por su
simultnea presencia ostensiva e icnica en el mismo
soporte pictrico. El ejemplo ms obvio lo constituyen
las visiones de los santos, de ms que se hace participar
al espectador del cuadro, quien en rigor est excluido
del privilegio de la visin celestial. ste es un caso muy
simple, pero en otros la diferenciacin entre lo objeti-
vo y lo subjetivo o conceptual es menos obvia. De
modo que la progresiva sofisticacin de los cdigos
conduce a las alegoras estructuradas en la composi-
cin del cuadro (como ocurre en Las hilanderas, que
ilustra en realidad la fbula mitolgica de Aracn bajo
una plcida estampa costumbrista) y alcanza a los em-
blemas o jeroglficos de todo tipo que acompaan a las
representaciones sacras o de sujetos famosos, cuyos
significantes son obvios, pero el sentido de la represen
tacin no lo es.
La pintura barroca espaola tiende a la ideografa;
sobre todo y con especial frecuencia, cuando se some
te al didactismo y a la exaltacin hagiogrfica, bien sea
al servicio de la doctrina religiosa, bien sea a la exalta-
cin del poder poltico. Ello ocurre, por ejemplo, cuan-
do en el mismo soporte pictrico y en el mismo espa-
cio diegtico coexisten el relato (el episodio de la vida
de un santo) y el manifiesto (la declaracin ideolgica
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u apologtica), es decir, lo que Beneviste distingue
cotno historia y como discurso, la primera como narra-
cin objetivada y el segundo como interpelacin ideo-
lgica al destinatario de la representacin.
Un buen ejemplo de criptosimbolismo ideogrfico
\u constituyen los atributos yuxtapuestos a las imge-
nes de los santos, que pertenecen tambin a un gnero
icnico especifico y son ajenos a los discursos hagio-
grficos lingsticos. As a San Bernardo, fundador de
la abada de Claravel y retratado por Zurbarn, se le
tepresenta con una sorprendente variedad de atribu-
tos: la colmena de abejas (por ser llamado doctor
Mclit1uo), el dragn encadenado (o la hereja venci-
da), la mitra en el suelo (porque rehus el. obispado),
los emblemas de la pasin de Cristo, el demonio enca-
denado, un perro, una hostia, una cruz y la Virgen
ofrecindole su leche. Santa Ins, virgen y mrtir bajo
Diocleciano y retratada por Zurbarn y Alonso Cano,
tiene como atributo la diadema en la cabeza, el corde-
ro blanco (smbolo de pureza y origen etimolgico de
su nombre), la palma del martirio, la espada de su
decapitacin, la hoguera que padeci como tormento y
dos coronas, la de su virginidad y la-de su martirio. San
Jernimo, representado por Ribera y Martnez Monta-
r1es, tiene como atributos la paloma de su inspiracin
(porque tradujo la Biblia), el crneo de la penitencia,
el reloj de arena que simboliza la mortandad, el capelo
cardenalicio, el len domesticado (de su estanci:;t en el
desierto) y la t1agelacin por manos de ngeles. El
apstol San Andrs, hermano de San Pedro y que inspi-
r a El Greco y a Murillo, tiene como atributos la cruz
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en aspa de su martirio, la red, la barca y la concha de
pescador en el lago Tiberiades, los demonios serpenti-
formes que evocan su milagro de expulsin, as como
los libros de su saber. San Francisco de Ass, que fue
representado por Zurbarn v El Greco, tiene como
atributos los estigmas de la Pasin, el crucifijo, la azu-
cena de la castidad y la calavera de la mortandad. El
telogo y predicador franciscano San Antonio de Pa-
dua, que fue retratado por Zurbarn, tiene como atri-
butos el lirio de la castidad, el crucifijo y la mula que se
arrodill milagrosamente ante la hostia. Emparentado
a esta ltima iconografa se halla el franciscano y car-
denal San Buenaventura, quien era tan humilde que no
se consideraba digno de recibir la eucarista, por lo
que se la administr un ngel, escena convertida en su
atributo. El sabio y telogo dominico Santo Toms de
Aquino, que inspir a Zurbarn, a Velzquez y a Berru-
guete, tiene como atributos la paloma del Espritu San
to y una estrella o el sol sobre su pecho u hombro
derecho. Tambin a Zurbarn inspiraron San Pedro,
cuyo atributo es la cruz invertida (pues se consider
indigno de morir como Cristo), y el aristcrata y luego
jesuita San Francisco de Borja, cuyo atributo es la
calavera, pues la visin de los despojos de su amada
emperatriz Isabel determinaron su conversin religiosa.
A la luz de este catlogo de atributos puede enten-
derse la opacidad que la iconografa de estos santos
tiene para quienes ignoren los pormenores de su bio-
grafa o de su leyenda, pues bajo el aparente realismo
de la pintura barroca, por la crueldad pedaggica de
sus martirios y la brillantez de sus valores cuasifotogr-
98
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ficos, se ocultaba con frecuencia una voluntad jeroglfi-
ca, que la hace incomprensible para quien desconozca
su cdigo. Y el carcter criptosimblico de estos atri-
butos facilitaba, adems, su deslizamiento hacia la ma-
gia talismnica, dotndolos de supuestos poderes ben-
ficos para los fieles devotos.
De manera que en Occidente la imagen ha servido
sucesivamente a los intereses del poder Feligioso, del
poder poltico y del poder econmico, descendiendo
de su condicin de sierva del papado a sierva de la
burguesa, antes de transformar profundamente sus
funciones desde la segunda mitad del siglo XIX. En el
plano poltico, los smbolos (el crucifijo, la media luna
islmica, la hoz y el martillo, la esvstica) han contri-
buido poderosamente a propulsar las pasiones ideolgi-
cas de las masas, demostrando la capilaridad psicolgi-
ca entre el intelectualismo de la ideologa y la emotivi-
dad de la pasin, hasta llegar a acoplar su capacidad
incitadora y movilizadora.
La moderna cultura de masas ha alumbrado un
gran capital semitico de imgenes simblicas, que
con frecuencia se han desplazado de un medio a otro
(de los cmics a la publicidad comercial, por ejemplo)
v que, gracias a las potentes industrias anglosajonas de
la imagen, han llegado a adquirir una validez social
universal, que las ha despojado finalmente de su condi-
cin gentica de imgenes-laberinto. Un buen ejemplo
de ello lo constituyen los sensogramas utilizados en los
dibujos de los cmics.
Los sensogramas son unas representaciones ideo-
grficas autnomas, que utilizan generalmente signifi-
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99
cantes icnicos para expresar sensaciones, estados de
nimo o vivencias psicolgicas de un actante. Es decir,
que mediante el uso de sensogramas el sujeto represen-
tado queda adjetivado psicolgicamente -co!lKl triste,
alegre, airado, perplejo, etc.-, gracias a los dispositivos
ideogrficos utilizados. Los sensogramas pueden ser
clasificados segn principios taxonmicos clsicos.
As, en relacin con el significante pueden ser icnicos
o no icnicos (por ejemplo: un signo de admiracin
sobre la cabeza de un personaje dibujado para expresar
su estado de sorpresa). Y en relacin con el significado
pueden ser meramente psquicos (como una idea del
actante iconizada sobre su cabeza), o bien somatops-
quicos (como los sensogramas del dolor -el ver las
estrellas- que adjetivan al sujeto que ha recibido un
porrazo en la cabeza). A su vez tales sensogramas pue-
den expresar vivencias gratificadoras o vivencias puni-
tivas.
Los sensogramas ofrecen afinidades y diferencias
con otros recursos discursivos. Resulta tentador aveci-
narlos a las figuras surgidas del proceso de elaboracin
onrica (traumarbeit) estudiadas por Freud en su nter
pretacin de los sueos. Tambin parece sugestivo
considerarlos como unas peculiares somatizaciones
imaginarias, en un sentido prximo a la acepcin pri-
migenia de la semitica, como ciencia de los sntomas
corporales en el mbito de las prcticas mdicas. En
cualquier caso es menester diferenciar netamente los
sensogramas de las hiprboles icnicas para expresar
estados psicosomticos, como el gran chichn en el
sujeto golpeado, o la nariz roja del borracho. En estos
100
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ejemplos nos hallamos ante distorsiones derivadas del
grafismo caricaturesco, ya que la palabra caricatura
deriva del italiano caricare: cargar. Y la hiperboliza-
cin est en el origen del arte de la caricatura.
Tambin deben diferenciarse los sensogramas de
las representaciones de personajes alegricos converti
dos en iconogramas, cual vicios y virtudes antropo
morfizadas. As. hay que distinguir al personaje airado
de la personificacin de la Ira. Y al personaje inflama-
do por la concupiscencia de la personificacin mtica
de la Lujuria (representada en la Edad Media por una
mujer desnuda cuyos pechos y rganos genitales eran
devorados por sapos y serpientes, castigo a sus rganos
pecadores). A este tipo de personificaciones pertene-
cieron las encarnaciones de Vicios y de Virtudes en las
representaciones sacras que van desde la Edad Media
hasta Caldern de la Barca. Tampoco pueden confun-
dirse con la clsica metonimia que designa lo fsico
por lo moral. como cuando se dice de alguien que no
tiene entraas, o que tiene mala sangre, o que ha
perdido el seso. Este tropo, en su m<>dalidad icnica,
tiene su fundamentacin matricial en la sentencia que
pretende que el rostro es el espejo del alma, y que en
el universo iconogrfico ha conducido a representar al
hroe como bello y al malvado como fsicamente re-
pulsivo. Ni artistas de la talla de Goya o de Daumier
escaparon a esta tipificacin metonmica, que en nues-
tra cultura iconogrfica de masas tiene su manifesta
cin en el millonario orondo, en el avaro encorvado y
de mirada torva, etc.
En las convenciones de los cmics, que eonstituyen
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101
un medio lexipictogrfico, los sensogramas son en no
pocos casos traslaciones fieles de expresiones colo-
quiales, vertidas en forma de smbolos icnicos. As se
habla del amor que parte el corazn, del golpe que
hace ver las estrellas (por los brillantes fosfenos vi-
sualizados por su vctima), de la persona que duerme
como un tronco. En estos casos nos hallamos ante
sensogramas inequvocamente icnicos, aunque de
matriz verbal, por lo que participan a la vez de lo
motivado y de lo arbitrario. A lo motivado pertenece su
traduccin icnica de figuras analgicas del lenguaje
verbal, que es en cambio un lenguaje arbitrario. Por
eso en algunos cmics franceses el sujeto que pierde el
conocimiento aparece con un candelabro representa-
do sobre su cabeza, pues en francs se utiliza la expre-
sin voir 36 chandelles, que no existe en otros idiomas.
Tal sensograma carece por lo tanto de sentido para un
lector castellano o ingls. De la expresin darle vuel-
tas a las cosas, que designa cavilacin o reflexin
preocupada, derivan esos personajes que recorren
crculos continuos con la mirada abstrada hacia el
suelo. Y de la cabeza que da vueltas a causa del
mareo derivan esos crculos o espirales sobre la testa
del sujeto paciente representado.
Las motivaciones de las expresiones coloquiales
matriciales (y por ende de sus traducciones icnicas)
son muy diversas en su origen. En Occidente, por
ejemplo, el corazn se ha convertido en emblema sim-
blico del amor y del enamoramiento porque los esta-
dos pasionales aceleran el ritmo cardaco. Pero aqu
debemos recordar que tambin lo aceleran las pasio-
102
www.esnips.com/web/Sociologia
nes punitivas, como la ira, y que en muchas culturas no
occidentales el corazn no es considerado sede de la
afectividad, sino de la espiritualidad (como en el is-
lam), o de la inteligencia y la memoria (como en mu-
chas culturas asiticas y amerindias). La idea luminosa
o idea brillante, representada por una bombilla sobre
la cabeza, encuentra una raz iconogrfica en la cultura
cristiana con el Espritu Santo descendiendo en forma
de lenguas de fuego sobre las cabezas de los apstoles
en el Pentecosts. Y en ingls se habla de bright idea,
como en francs de ide brilliante.
La impregnacin metafrica de muchos sensogra-
mas es tan grande, que Umberto Eco se refiri hace
aos a estas figuras como metforas visualizadas. En
unos casos lo son ms que en otros. El serrucho par-
tiendo un tronco sobre la cabeza de quien duerme
profundamente (como un tronco) cumple los requisi-
tos metafricos de la semejanza y la sustitucin, en este
caso del ruido ritmico del ronquido omitido,y simboli-
zado a la vez. En este ejemplo, el serrucho suple la
funcin fonosimblica de la onomatopeya escritura],
sustituyndola con un iconograma consolidado en la
industria de los cmics. En otros casos la abstraccin
es mayor. Valga el ejemplo del sensograma de la cle-
ra, con lneas quebradas irradiadas desde la cabeza del
sujeto airado, cual temibles rayos jupiterinos, para ex-
presar simblicamente la irradiacin energtica ema-
nada por la persona en estado de clera. O el sensogra-
ma de la perplejidad, expresada por un curioso smbo-
lo formado por semicrculos dispuestos excntrica-
mente en configuracin circular, ubicado sobre la
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cabeza, y que parece plasmar una pequea explosin
psquica en el sujeto perplejo. Un paso ms y nos
hallamos con la pura gramaticalizacin, en las expre-
siones de la sorpresa o del estupor con signos de inte-
rrogacin, o de admiracin, o con puntos suspensivos
sobre la cabeza del actante.
Los sensogramas, punto de encuentro de la lgica
del discurso verbal y de la librrima imaginacin icni-
ca, constituyen as un arsenal ideogrfico y unos dispo-
sitivos retricos privilegiados, que demuestran la vi-
gencia de la creatividad potica en el seno de la actual
cultura de masas.
La naturaleza de la imagen cinematogrfica la con-
vierte, por su autentificacin fotoqumica, en mucho
ms reacia al tipo de simbolismos que es moneda co-
rriente en los cmics. Es cierto que los gneros ms
fantasiosos han recurrido a veces a licencias muy atpi-
cas. Por ejemplo, las hormigas que surgen en la mano
de Pierre Batcheff atrapada en la puerta de Un chien
andalou/Vn perro andaluz, de Buuel y Dal, y que
designan la sensacin de hormigueo (o fourmillement,
en francs), a causa de la opresin circulatoria sangu-
nea sufrida por el protagonista. Aqu el sensograma
tiene una raz lingstica -pues hormigueo viene de
hormiga-, lo que hace que la metfora sensorial no sea
entendida por los pblicos anglfonos, como compro-
b con mis alumnos en California, ya que esta molesta
sensacin se describe en ingls como pins and needles.
Y, muy lejos del vanguardismo de esta cinta, en una
comedia de Hollywood como Mi espa favorita (My
favorite spy, 1951), la excitacin sexual de Hedy La-
104 www.esnips.com/web/Sociologia
marr durante un beso se plasma en el desencadena-
miento de una carrera en su media, en una sugerencia
metafrica bastante obscena.
El naturalismo de la imagen cinematogrfica ha
preferido otro tipo de simbolismos por montaje (como
planos de fuego chisporroteando en la chimenea u olas
rompiendo para expresar la pasin de los amantes),
pero ha desarrollado tambin un capital semitico ms
sutil e interesante, formado por significantes visuales
muy comunes, pero a los que su utilizacin por parte
de los directores ha acabado por impregnar de un
eficaz simbolismo para la caracterizacin de sus perso-
najes. As, los blue jeans, tras su lucimiento emblemti-
co en las piernas de James Dean en los aos cincuenta,
se han convertido en una prenda que expresa la inde-
pendencia y el inconformismo de su portador, El im-
permeable, en cambio, sugiere la soledad del personaje
(Humphrey Bogart, Michele Morgan). Las gafas negras
indican su hipocresa o doblez. Un personaje vestido
enteramente de negro es percibido como amenazador.
Mientras que la pipa o el vaso de whisky aparecen
como compaeros emblemticos para la reflexividad.
Este eficaz vocabulario simblico instaurado por la
industria cinematogrfica ilustra a la perfeccin el pro-
ceso de conversin de cualquier significante banal en
un smbolo de gran impregnacin expresiva y de gran
aceptacin social, haciendo, como quera Valry, que
su imagen diga mucho ms que lo que el objeto repre-
senta.
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lOS
IV. CONSTITUCIN DE LA ICONOSFERA
En 1959 Gilbert Cohen-Sat, fundador del Instituto
de Filmologa de Paris, propuso el trmino iconosfera
para designar el entorno imaginstico surgido del in-
vento del cine y de sus formas conexas o derivadas,
como la fotonovela y la televisin. La iconosfera se
habra constituido en las sociedades industrializadas,
por lo tanto, tras un siglo que haba asistido al invento
de tecnologas y de modalidades expresivas de la ima-
gen tan fundamentales como la fotografa, la litografa,
el cartel, el fotograbado, la narrativa dibujada de los
cmics o aleluyas, y el cine, medios que densificaron
espectacularmente el capital icnico en los espacios
privados y pblicos de las sociedades urbanas.
Ms tarde, Yuri Lotman propuso el concepto de
semiosfera, para designar al ambiente o entorno de
signos que envuelve al hombre moderno, y del que, en
consecuencia, la iconosfera constituira una de sus
capas o componentes, como lo constituira tambin de
la medias/era que propuso Abraham Moles, y en este
caso podra afirmarse que se revelara como su capa
ms densa, con un capital imaginstico muy diversifica-
www.esnips.com/web/Sociologia
107
do. Ms recientemente, Rgis Debray se ha referido a
tres grandes etapas del desarrollo cultural humano,
caracterizadas por su produccin sucesiva de una lo-
gosfera, de una grafosfera y por fin de una videosfera.
Todas estas propuestas nacan para afirmar la funcin
fundamental que la imagen ha adquirido en la comuni-
cacin social contempornea, mimbre central de un
nuevo ecosistema cultural -formado por las imgenes
del cine, la televisin, la publicidad, las revistas ilustra-
das-, y cuyos efectos psicolgicos y sociales parecan a
veces inquietantes y potencialmente amenazadores
para la tradicional y slida cultura gutenbergiana de la
palaba es<trita. Psiclogos y socilogos se afanaron por
indagar los eventuales efectos producidos por la espec-
tacular expansin icnica detectada en la segunda mi-
tad de nuestro siglo.
Fue en esta segunda mitad de siglo cuando apareci
un libro de ttulo emblemtico -La Civilisation de /'1-
mage (1969), del funcionario de la UNESCO Enrico
Fulchignoni-, que servirla para calificar durante aos
al nuevo paisaje cultural, antes de que no pocos analis-
tas decidiesen cambiar esta denominacin por la de
sociedad televisiva. El paso del tiempo ha revelado que,
si bien la centralidad de la televisin es indiscutible en
el ecosistema cultural moderno, la densidad y diversifi-
cacin imaginstica en nuestro final de siglo es tan
grande que vuelve a parecernos ms pertinente hablar
hoy de una civilizacin de la imagen.
Dicho esto, dejemos establecido que la iconosfera
constituye un ecosistema cultural, basado en interac-
ciones dinmicas entre diferentes medios de comuni-
1 OS www.esnips.com/web/Sociologia
cacin y entre stos y sus audiencias. A lo largo de este
captulo iremos perfilando las caractersticas tcnicas
de este ecosistema icnico en el que nos hallamos in-
sertos.
Gilbert Cohen-Sat tom pertinentemente el espec-
tculo cinematogrfico como punto de referencia para
la constitucin de la iconosfera moderna, ya que el
cine adquiri una gran centralidad cultural y social en
nuestra primera mitad de siglo, similar a la que la
televisin adquirira en su segunda mitad. Por otra
parte, el cine se convertira en la matriz fundacional y
gentica de todos los sistemas de representacin audio-
visual basados en la imagen animada, que se desarro-
llaran posteriormente a lo largo del siglo. Heredero de
los modelos de representacin formalizados en el Re-
nacimiento, el cine adopt del marco-encuadre de la
pintura narrativa y del escenario del teatro a la italiana
el formato delimitador del fotograma y de la pantalla,
como superficies acotadas de representacin. Mientras
que del teatro hered las tcnicas de puesta en escena
en un espacio tridimensional espectacularizado y de la
novela decimonnica sus tcnicas narrativas. De mane-
ra que es legtimo afirmar que el cine forj su identi-
dad artstica reelaborando modelos de representacin
plstica y modelos narrativos precedentes. Concreta-
mente, el cine de ficcin narrativa, basado en la ima-
gen fotoqumica percibida en movimiento ilusorio, na-
ci de la sustancia cnica de la fotografa, al servicio
del estatuto espectacular propio del teatro, utilizando
convenciones narrativas de la novela y, cuando adqui-
ri el sonido, de la expresin acstica de la radionove-
www.esnips.com/web/Sociologia
109
la. Pero esta fusin de tradiciones artsticas diversas
fue tan fecunda que puede afirmarse que la ontogne-
sis del cine desbord ampliamente su filognesis est-
tica.
Una prueba evidente de la deuda adquirida por el
cine hacia sistemas de representacin anteriores lo
ofrece su vocabulario profesional, que pidi prestada
su terminologa a otras artes precedentes. El encuadre,
la composicin, el claroscuro, el escorzo y los valores
plsticos procedieron del vocabulario de los pintores y
fotgrafos. De la, literatura tom los conceptos de na-
rracin, accin paralela, flash-back, flash-forward y me-
tfora. De la terminologa y de las prcticas teatrales
adopt la puesta en escena, el decorado, la iluminacin
y la interpretacin de los actores. De la msica provino
el concepto de ritmo. Y los cineastas soviticos adopta-
ron de la ingeniera el concepto crucial de montaje.
En realidad, la imagen en movimiento no era una
novedad absoluta para el pblico finisecular. Sin dete-
nernos en los espectculos tradicionales de sombras
chinescas, recordemos que los populares espectculos
de Linterna Mgica (en los que se proyectaban por
transparencia en una pantalla imgenes coloreadas
pintadas sobre un vidrio alargado) haban familiarizado
ya al pblico con dos tipos de movimiento. Uno de
ellos era el movimiento propio de la sustitucin de un
vidrio por el siguiente, al que podemos designar como
movimiento sustitutorio. El otro era el movimiento
secuencial que se derivaba del desplazamiento lateral
del vidrio, lo que haca aparecer consecutivamente
diferentes figuras en la pantalla, debido a que la exten-
110 www.esnips.com/web/Socio1ogia
sin fsica del vidrio pintado desbordaba la capacidad
del objetivo de proyeccin. Pero si la Linterna Mgica
poda ofrecer un movimiento secuencial y un movi-
miento lateral de las figuras, no poda en cambio repre-
sentar el movimiento longitudinal, con figuras avan-
zando o retrocediendo sobre el eje ptico. Y esta
incapacidad tcnica explica el famoso asombro y es-
panto de los primeros espectadores ante la locomotora
de Lumire que avanzaba hacia la cmara (es decir,
hacia los espectadores en la sala), pues esto era algo
jams visto en la cultura de la imagen precedente.
Pero todava hubo ms. Al leer las crnicas perio-
dsticas de las primeras proyecciones de los Lumiere,
asombran algunos juicios pintorescos, como el de un
periodista cientfico que, vctima de una alucinacin
inducida por el nuevo realismo de la imagen en movi-
miento, elogi la veracidad de los colores de las imge-
nes. Aquellos entusiasmos iniciales derrochados hacia
el extraordinario realismo de la imagen en movimiento
-no pocos coincidieron en su capacidad consoladora
para hacer revivir icnicamente a los parientes y ami-
gos fallecidos-, hace todava ms llamativo el juicio
decepcionado y solitario de Mximo Gorki en su pri-
mera experiencia cinematogrfica, al escribir que la
pantalla presenta Una vida carente de palabras y des-
pojada del espectro de los colores vitales: una vida gris,
muda, desolada y lgubre. Pero, como decamos, el
tono general fue extremadamente laudatorio.
Y una de las virtudes que no pocos cronistas seri.ala-
ron con asombro en sus artculos fue la veracidad que
a la representacin aportaban los movimientos sutiles
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111
u ondulatorios de las hojas de los rboles, de la hierba
en el campo, de la ondulacin de la superficie del mar,
del humo scendiendo, o del desplazamiento de una
nube. La admiracin hacia la representacin de estos
micromovimientos se explica porgue, para el sistema
perceptivo del pblico de la poca, eran tan inditos y
sorprendentes como el movimiento longitudinal de la
locomotora avanzando hacia la cmara. Por eso se
sealaron con tanta insistencia, porgue era algo nunca
visto con anterioridad y porque posean una enorme
capacidad de autentificacin, en su plasmacin veraz
de los movimientos de la naturaleza. Entonces se com-
prende que esta capacidad de la imagen cinematogrfi-
ca para reproducir, con su labilidad textura!, los micro-
movimientos de la naturaleza, la convirti en la culmi-
nacin congruente del proyecto esttico de la pintura
impresionista, aunque con la paradjica salvedad de
que sus primeras imgenes eran precisamente acrom
ticas. Pero, a pesar de ello, no resulta exagerado consi-
derar a Lumiere, que rodaba sus films al aire libre igual
que hacian su trabajo los impresionistas, el ltimo
impresionista y el eslabn que engarz una cierta con-
cepcin artesanal de la representacin plstica en pos
de la movilidad de la luz, y su representacin mecani-
zada e industrializada con procedimientos fotoqumi-
cos. Cuando el cine conquist la tcnica del color y se
convirti en cromofilm, muchos directores recurrie-
ron al pretexto de biografiar a pintores clebres del
siglo XIX para ensayar con las nuevas emulsiones una
equivalencia aproximativa a las soluciones estticas de
aquella pintura. Tal ocurri, por ejemplo, con la bio-
112
www.esnips.com/web/Socio1ogia
grafa de Toulouse-Lautrec en Moulin Rouge (1952) de
John Huston, en la de Van Gogh en El loco del pelo rojo
(Lust for Life, 1956) de Vincente Minnelli, o con la de
Goya en Naked Maja ( 1959) de Henry Koster.
Pero adems de prolongar el cine una cierta filoso-
fa de la representacin icnica manifestada en la pin-
tura ms avanzada del siglo XIX, en el momento en que
algunos cineastas decidieron narrar historias en imge-
nes utilizando procedimientos de puesta en escena, en
ese momento entroncaron con la doble tradicin del
teatro y de la novela decimonnica.
Desde sus primeros aos se asisti, en efecto, a una
activa smosis entre la industria del cine y los profesio-
nales del music-hall, de la opereta, del circo y del
teatro, tanto de los espectculos de magia (de los que
procedi Georges Mlis), de variedades (de los que
provinieron Charles Chaplin y Buster Keaton, entre
otros), como de los melodramas (de los que llegaron
Griffith, Lillian Gish, Mary Pickford y tantos ms). En el
arsenal de recursos de los melodramas decimonnicos
hall el cine una cantera para su saqueo semitico,
pues en ellos se utilizaban decorados mviles y decora-
dos partidos para representar varias acciones a la vez
-como suceder en el cine-, se usaban fundidos me-
diante el apagado de las candilejas de gas, se inmovili-
zaba la accin en un momento culminante como en los
fotogramas congelados, se utilizaba el acompaamien-
to de una msica de fondo y se integraban proyeccio
nes de Linterna Mgica para representar visiones, sue-
os o recuerdos de los personajes.
La produccin fundamental de D. W. Griffith bebi,
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por ejemplo, en dos grandes fuentes: en el melodrama
victoriano y en las novelas de Dickens. Podra estable-
cerse todo un inventario de las tcnicas de la clipsis, de
la accin paralela, del t1ash-back, de la primera perso-
na narrativa, del monlogo interior, o de la metfora,
que el cine tom prestadas de la novela desde sus
primeros aos. Por no mencionar ciertas estrategias
editoriales, como la serializacin de las novelas por
entregas, que tambin sera copiada por el cine popu-
lar de aventuras desde !913 y que todava hoy pervive
con la frmula de las llamadas secuelas (Superman,
James Bond, Indiana Jones). Pero si el cine aprendi a
contar sus historias gracias a la tradicin narrativa
novelesca, los escritores que frecuentaron las salas
oscuras no fueron capaces de sustraerse a la influencia
del dinamismo cinematogrfico, de su visualismo, de
su imagineria urbana y elctrica, de sus rpidas elipsis
o de sus dilogos coloquiales o entrecortados. No pue-
den entenderse las construcciones novelescas de algu-
nos escritores norteamericanos de este siglo, crecidos
en la civilizacin del cine, sin el influjo de la esttica
cinematogrfica. ste es el caso de John Dos Passos,
Hemingway, Faulkner y Dashiell Hammett, ejemplos
modlicos de la smosis fecundadora entre los diferen-
tes medios de expresin artstica en un siglo caracteri-
zado como ningn otro por el sincretismo cultural.
La unidad del lenguaje cinematogrfico es el plano,
que representa una porcin de espacio virtual, a lo
largo de una duracin que es en cambio real. Pero el
montaje de los diferentes planos que componen la
pelcula genera un t1ujo diegtico de enorme labilidad
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o versatilidad espacio-temporal, en el que lo disconti-
nuo es percibido generalmente como continuo. De
manera que el desarrollo de las tcnicas del montaje,
que con su discontinuidad permitan cambiar el punto
de vista o la escala de los planos en el interior de una
escena, o trasladarse a escenas alejadas en el espacio
v/o el tiempo, permiti emancipar al cine de muchas
de sus primitivas servidumbres teatrales y, especial-
mente, del estatismo del punto de vista fijo y frontal y
de la rudimentaria identificacin entre escena y plano.
Pero el encuadre que ms contribuy a diferenciar la
esttica del teatro de la del cine y a potenciar su expre-
sividad dramtica fue el primer plano, percepcin vi-
sual que le est negada al espectador teatral y cuyo uso
avanzara explorando sus progresivas potencialidades
semnticas (para hacer visible o legible un detalle de-
masiado pequeo de la accin o del decorado), dram-
ticas (sobre todo aplicado a escrutar la expresin del
rostro humano) y por fin sinecdquicas (o la parte por
el todo). Un importante subproducto sociolgico del
uso del primer plano fue la consolidacin del star-
system, a travs del reconocimiento, admiracin e
identificacin de los rostros de ciertos intrpretes ca-
rismticos que alcanzaron vasta popularidad y que se
convirtieron, sin proponrselo, en ejemplos y escuelas
vivientes de usos, modas y costumbres.
La imagen cinematogrfica, por lo tanto, narramos-
trando, fundiendo las potencialidades de las artes pls-
ticas y de las at1es narrativas. Esta fusin de su funcin
ostensiva y su funcin fabuladora convierte a un medio
de reproduccin basado en la fotografia en un medio
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de expresin y de invencin perteneciente al mythos.
Esta capacidad para narrar mostrando la comparte
el cine con un medio coetneo suyo, con los cmics, ya
que ambos supusieron un punto de encuentro entre la
expresin iconogrfica y la expresin narrativa, aun-
que las imgenes del cmic son estticas y las del cine
son en cambio mviles, por lo que el montaje result
ms imperativo para hacer avanzar el relato en la lite-
ratura dibujada que en el cine. Y en este segundo
medio, adems, este encuentro entre imagen y narra
cin le hizo acceder a la categoria de espectculo
pblico. Pero al no depender de una tecnologa repro-
ductora, imperfecta y laboriosa en sus inicios, los c-
mics, en sus primeros aos, pudieron desplegar de un
modo ms desinhibido sus librrimas fantasas, como
demostraron las soberbias aventuras onricas dibujadas
por Winsor McCay.
La irrupcin del cine sonoro en 1927 convirti a un
medio visual en una amalgama audiovisual, con com
ponentes lingsticos, musicales y ruidosos. La emer-
gencia del nuevo medio estuvo espoleada por el aseen
so competitivo de la industria radiofnica y naci
adems asociado a sus intereses econmicos y a su
tecnologa (micrfonos, vlvulas termoinicas, altavo
ces). Es interesante recordar las analogas entre los
gneros del radioteatro y de la radionovela (que apare-
cen hacia 1922) con las bandas sonoras de las pelculas
posteriores. Su estructura expresiva es idntica y se
basan en los mismos integrantes (palabra, msica Y
ruidos). Tanto estos gneros radiofnicos como las
bandas sonoras del cine han incorporado -a diferencia
116 www.esnips.com/web/Sociologia
del teatro- la voz del narrador en tercera o primera
persona; utilizan msica de fondo; se sirven de la dis-
continuidad espacio-temporal que hace posible el
montaje, y sus efectos de espacialidad y de profundidad
acstica permiten proponer desde primeros planos so-
noros (el susurro, el suspiro o el gemido, que tampoco
existen en el teatro) hasta planos generales acsticos,
en una discriminacin escalar que le est vedada a la
escena. De ah la intensa smosis meditica que se
produjo entre la radio y el cine y que tuvo su ms
brillante ejemplo en la figura de Orson Welles.
No es posible dudar de la influencia social que ha
tenido el cine en la formacin de los valores, de las
modas y de los comportamientos en nuestro siglo. Las
gentes se han vestido, han actuado y han hablado como
las estrellas a las que admiraban, lo que nos llevara a
formular que no ha sido el cine tanto un espejo de la
sociedad, como habitualmente se pretende, sino la so-
ciedad un espejo del cine, retocando la famosa pro-
puesta de Osear Wilde sobre el arte y la naturaleza. Y la
revolucin sovitica no se habra exportado con tanta
facilidad sin las obras maestras de Eisenstein y de
Pudovkin, ni la legitimacin social y la homogeneiza-
cin de gustos y de valores en las sociedades capitalis-
tas habran sido tan rpidas sin la existencia de Holly-
wood. Pero es cierto que, desde los trabajos pioneros
de Sigfried Kracauer, se ha visto con razn en los
textos flmicos un valor sintomtico, como expresin,
con frecuencia inconsciente, del malestar, de las aspi-
raciones, de las frustraciones, de las esperanzas y de
los traumas colectivos latentes en el cuerpo sociaL
www.esnips.com/web/Sociologia
117
ste es un tema enjudioso que ha interesado especial-
mente a los psicoanalistas, a los historiadores de las
mentalidades y a los socilogos.
Ha reemplazado la televisin en nuestro final de
siglo las funciones sociales, culturales, mitognicas y
adoctrinadoras cruciales que el cine cumpli en sus
primeros sesenta aos de historia? La televisin es, en
esencia, un sistema radioelctrico de telecomunica-
cin, en el que la imagen recibida se forma por un haz:
electrnico que barre una superficie fosforescente, que.
es el dorso de la pantalla, y que se percibe gracias a
una imperfeccin de la visin humana, a su incapaci-
dad para percibir la estructura discontinua de la trama
que va formando secuencialmente el veloz barrido
electrnico de la pantalla, segn un principio divisio.
nista o analtico similar al de la pintura puntillista de,
Seurat. Al ser un mero medio de telecomunicacin, la!
televisin debe ser considerada en rigor como un sim;
1
pie canal de mensajes muy diversos y heterogneos
1
(telediarios, publicidad, films, concursos, deportes, de'
bates, teleseries, etc.), aunque su gran diferencia con ei
cine -y su especificidad intrnseca, segn muchos t ~
ricos- la constituye el directo, es decir, la simulta'l
neidad entre emisin y recepcin del programa. Pero'
hace ya aos que Umberto Eco sentenci que es absu
do referirse a un lenguaje de la televisin, pues deb
do precisamente a la gran heterogeneidad de su pro
gramacin, la televisin es un servicio de distribuci
audiovisual, preferentemente domstico, en el qu
coexisten muchos lenguajes (o dialectos) audiovisuales.
diversos.
118 www.esnips.com/web/Socio1ogia
Una parte sustancial de la programacin de las ca-
denas de televisin est formada por pelculas cinema-
togrficas de ficcin. Pero estos films originados en las
fbricas de sueos son ahora consumidos en un con-
texto y una situacin que se han desritualizado enor-
memente, en una pantalla pequea y de baja defini-
cin, con una luz ambiental encendida, con frecuentes
interrupciones publicitarias o surgidas del entorno del
espectador, en una actitud semiatenta o distrada y con
el telemando presto al alcance de la mano. No puede
negarse que este espectador contempla tambin repre-
sentaciones audiovisuales, que en muchas ocasiones
son producidas pensando en las salas de cine, pero las
percibe y las consume en una situacin radicalmente
distinta de antao, lo que afecta profundamente a sus
efectos psicolgicos y a su apreciacin esttica.
La televisin se ha implantado slidamente en las
sociedades posindustriales como el medio que ha con-
seguido mayor adiccin y mayor penetracin capilar
en el tejido social, aunque no necesariamente el ms
intluyente. Sus capas ms adictas son precisamente las
socialmente ms pasivas y menos intluyentes: amas de
casa, jubilados, desocupados y nios. Y las estadsticas
demuestran que la televisin es el medio que se aban-
dona ms rpidamente, como si fuese un animal de
compaia, en cuanto surge alguna alternativa de ocio
ms estimulante. La fidelidad a este medio est asenta-
da por ello, sobre todo, en la resignada pasividad y en
la falta de alternativas para las capas culturalmente
ms desfavorecidas. Aunque este mapa puede estar
cambiando con la diversificacin de canales monogr-
www.esnips.com/web/Sociologia
119
ficos que permite la cablevisin, que segmenta las au-
diencias en funcin de sus intereses especficos, lo que
incrementa la fidelidad a tales canales.
La irrupcin de la televisin tambin ha reestructu-
rado drsticamente las estrategias de las industrias au-
diovisuales. Por razones de programacin, la industria
del cine puso nfasis en el film como prototipo singula-
rizado, mientras que la televisin lo ha puesto en la
serialidad y en la redundancia, a la bsqueda de la
fidelidad del pblico hacia el producto serializado. De
todos modos, probablemente, lo ms relevante que la
televisin haya aportado a la cultura audiovisual (apar-
te de ciertos directos memorables, como la llegada
del hombre a la Luna en 1969, o el asalto de Tejero a las
Cortes en 1981) radique en el plano sociocultural, en
el plano de los hbitos y comportamientos de su au-
diencia domstica, en su fruicin semiatenta con el
telemando al alcance de la mano -la cultura del zap-
ping-, en la devaluacin o banalizacin del consumo
audiovisual, en su capacidad de adiccin y en su fun-
cin mitognica, en la induccin del sedentarismo do-
mstico y la correlativa desercin de las salas pblicas
de cine. Y, por supuesto, en el modo como su imagen
ubicua ha contribuido espectacularmente a la densifi-
cacin de la iconosfera en las sociedades modernas.
En 1957 se inici el uso de la grabacin videogrfi-
ca por parte de las estaciones de televisin norteameri-
canas. Basada en la magnetizacin molecular de una
cinta flexible recubierta por un xido metlico, su
imagen conservada es latente, a diferencia de la cine-
matogrfica, y visualizable mediante un lector que ali-
120 www.esnips.com/web/Sociologia
menta a un monitor televisivo, siendo por su naturale
za muy vulnerable a los campos magnticos y a la
degradacin por el paso del tiempo. Al igual que la
imagen televisiva, a cuyo servicio se dise el nuevo
medio, es tambin una imagen de baja definicin y de
una textura diferente a la cinematogrfica, lo que ha
sido explotado a veces eficazmente en los experimen-
tos de los videoartistas o videastas.
Las ventajas tcnicas del video radican en la verifi-
cacin instantnea del resultado de la grabacin, sin
mediacin de laboratorios, de manera que, como en el
caso de la cmara polaroid, se puede tener a la vez el
objeto y su imagen. A ello se aade la posibilidad de
borrado y regrabado de la cinta, todo lo cual abarata y
democratiza su uso, alentando su experimentacin por
gentes poco expertas. Mientras que en el plano de la
difusin el vdeo permite la teledistribucin descentra-
lizada de su mensaje a travs de una red de monitores
televisivos separados entre si, lo que facilita alcanzar
una amplsima audiencia simultnea. Al montaje mec-
nico del cine, basado en el empalme de los segmentos
discontinuos de cada plano, el vdeo lo sustituye con el
eclitaje electrnico, que no supone cortes en la cinta,
aunque mantenga el principio de la discontinuidad de
las tomas en espacios y/o tiempos distintos.
El vdeo ha tendido a constituirse, por sus caracte-
rsticas, en el soporte privilegiado de la produccin
especficamente televisiva, con cmaras muy ligeras y
\"erstiles, y se ha convertido en un valioso auxiliar en
los rodajes cinematogrficos profesionales. Francis
Coppola, por ejemplo, lo ha utilizado con provecho
www.esnips.com/web/Sociologia
121
para las pruebas y los ensayos del prerrodaje, para la
visualizacin inmediata del resultado de las tomas en
el rodaje y para establecer el montaje de sus films.
Tambin el vdeo ha desembocado desde los aos se
senta en la ebullicin experimental del videoarte (naci
do en Estados Unidos y muy tributario de las experien
cias del arte conceptual) y en el vdeo domstico, que
ha desbancado a la vieja cmara de cine de Super
8 mm. La comercializacin de pelculas cinematogrfi-
cas en soporte videogrfico constituye, en cambio, un
mero soporte alternativo, ms cmodo y asequible, del
producto cultural original.
Con los nuevos instrumentos electrnicos creados
para la comunicacin audiovisual se increment es-
pectacularmente la densidad de nuestra iconosfera,
produciendo una mutacin de tipo cuantitativo, pero
tambin cualitativo. Ingres haba afirmado en 1862,
tras el invento de la fotografa, que la pintura haba
muerto. Hoy sabemos que el diagnstico de Ingres
estuvo equivocado, pero contena no obstante una in-
tuicin acerca del terremoto cultural que se avecinaba
y que afect profundamente al futuro de todos los
sistemas de representacin icnica. Estos cambios es-
tuvieron tambin asociados a las nuevas formas de vida
urbana y al desarrollo de los transportes. As, el creci-
miento de la red ferroviaria permiti la generalizacin
de la percepcin del espacio en movimiento deslizante
y agudiz las estrategias perceptivas para captar el
instante visual, que la fotografa llegara a congelar a
finales del siglo con sus instantneas. El desarrollo de
nuestra iconosfera creci paralelamente al incremento
122 www.esnips.com/web/Sociologia
ele las tasas ele velocidad en la vida urbana. Se ha
estimado, por ejemplo, que en la poca de Lautrec un
peatn conceda veinte segundos al examen de un car
te!, pero en 1960 se calculaba que su atencin no
superaba los dos segundos.
A finales de este siglo, la situacin se ha acelerado y
la imagen se ha hecho todava ms omnipresente, so-
bre todo por obra de la televisin y de la publicidad. La
industrializacin del imaginario moderno ha ido de la
mano de la gestin publicitaria del espacio social y se
han alumbrado proyectos de comunicacin que con
frecuencia se han revelado a la postre como utopas
tecnolgicas autosuficientes, que no han ponderado
debidamente el contexto social o las realidades y nece-
sidades verdaderas de sus usuarios. Las dificultades
para implantar socialmente el videotelfono o la televi-
sin de alta definicin han constituido ejemplos re-
cientes de tal afuncionalidad, como en el campo acs-
tico lo haba sido antes la quadrafona, que ha quedado
finalmente confinada en las vitrinas de los museos tec-
nolgicos.
Es cierto que, en este paisaje caracterizado por la
opulencia meditica, las imgenes pueden convertirse
en una falsa realidad, en un biombo de la realidad, a
la que ocultan, como aquellos paisajes de cartn piedra
que se erigan en los itinerarios que recorra Catalina
de Rusia y que constituyeron una anticipacin involun-
taria de nuestra realidad virtual. No pocas veces- las
imgenes tienden hoy a enmascarar las realidades in-
gratas de la vida social con el despliegue de su tranqui-
lizadora sonrisa institucional y, como han hecho notar
www.esnips.com/web/Sociologia
123
Jean Baudrillard y Paul Virilio analizando las nuevas
tecnologas de la imagen, el efecto de real tiende
suplantar la realidad inmediata. Pero este efecto aluci-
natorio est compensado por un contraefecto que no
se haba previsto, a saber, que el exceso de imgenes
las hace invisibles. Los estudios empricos revelan, en
efecto, que una pared con algunos carteles atrae la
mirada del peatn; pero un exceso de ellos (satura-
cin) la desva. La sobreoferta de imgenes acaba por
banalizarlas y convertirlas en transparentes para nues-
tra mirada. Este fenmeno es, adems, congruente con
el postulado que afirma que la sobreinformacin se
transforma en desinformacin, no slo por la devalua-
cin de todos los mensajes, sino tambin por la consi-
guiente dificultad para localizar en cada caso la infor-
macin pertinente requerida. De manera que la fa-
mosa pantallizacin de la sociedad, responsable de
la densificacin icnica, es tambin responsable de su
banalizacin icnica.
Pero no siempre nuestra mirada es la protagonista
de la iconosfera en la que vivimos, pues la tecnologa
moderna de los sensores y de la visinica ha inventado
las imgenes sin mirada y sin sujeto. Las imgenes de
las cmaras de videovigilancia provistas de sistemas de
alarma, o las de los aparatos visinicos de los robots, o
de las bombas inteligentes, son imgenes despersonali-
zadas, sin sujeto y sin subjetividad, nacidas de una
mirada sin conciencia y sin volicin. Pero no sin senti-
do (aunque sea un sentido ortopdico y automatizado)
para un tecnorreceptor debidamente programado,
como el que gua el brazo del robot o la trayectoria de
124
www.esnips.com/web/Sociologia
la bomba inteligente ante la imagen de su objetivo. La
visinica, con sus sofisticadas mquinas de visin, hace
posible un universo perceptivo en el que la subjetivi-
dad ha sido evacuada. La pregunta que surge es la de si
tales imgenes pueden generar en el cerebro electrni-
co del tecnorreceptor un sentido, o slo un simulacro
determinista de sentido, como ya hemos sugerido.
Por fortuna, estas imgenes automatizadas no vie-
nen a engrosar el ya muy nutrido caudal de nuestra
iconosfera, en la que la proliferacin de signos de
nuestra sociedad tecnocentrista puede convertirse en
mido o en redundancia, o bien puede tener el efecto
de una epifana semntica. Los nuevos procedimientos
de gnesis textual proponen nuevos enunciados, nue-
vos lenguajes y nuevos dialectos figurativos. Baste pen-
sar en el nuevo capital semitico que suponen las
neoescrituras electrnicas y fotnicas de esquemas,
diagramas, grficos, videogramas y smbolos dotados
de movimiento, de capacidad metamorfoseadora y de
tridimensionalidad. Estas opciones grficas, y muchas
otras destinadas a diferentes usos y a diversas porcio-
nes del mercado (hologramas, videoclips musicales,
videojuegos, videoprogramas de aprendizaje, etc.) evi-
dencian que la segmentacin y diversificacin es la
norma en un mundo que, visto desde lejos, parece en
cambio extraamente uniforme y estandarizado.
La iconosfera constituye un sistema complejo, en el
sentido en que este trmino se usa en Fsica: un siste
ma que comprende muchas variables interrelaciona
das, cuya conducta es impredecible o muy costosa de
reproducir. Otro principio bsico de la iconosfera tie-
www.esnips.com/web/Sociologia
125
ne un aroma biolgico: las imgenes compiten entre
ellas en el espacio social para atraer la atencin y la
mirada del pblico. Con su capital semitico altamente
diversificado (que comprende representaciones icni-
cas, audioicnicas, verboicnicas y escripto-icnicas,
tanto como imgenes-escena e imgenes-laberinto, por
no mencionar las proyecciones imaginarias sobre su ....
perficies amorfas generadas por la pulsin icnica), la
iconosfera ha de ser entendida como un concepto so-
cio-holistico: social, en lo que concierne al comporta-
miento de las audiencias, socializando la visin huma-
na, sometida a una pedagoga diaria e incluso a una
inculcacin, como quiere Goodman. Y holistico por
las interacciones entre los diferentes medios, que gene-
ran efectos de influencia recproca y de contaminacin
semitica.
La imagen icnica, como se dijo al principio de est
libro, es una categora perceptual y cognitiva, pero de
mismo modo que Saussure estableci una dicotoma
entre lengua y habla, podemos proponer la distincin
entre Imagen (el sistema icnico) e imgenes (sus .di-
versas representaciones materiales). Podemos hallar
una anticipacin mtica de esta dicotoma en la creen-
cia de Platn en una Idea (arquetipo) y sus desvados
reflejos terrenales. Admitamos, ms all de este suges-
tivo mito, que la Imagen es una abstraccin, una cate-
gora perceptual y cognitiva, mientras que las imge-
nes icnicas son textos, manifestaciones singulares en
forma de diferentes modalidades tcnicas derivadas de
aquel modelo. Al mismo tiempo debemos recordar que
los modelos icnicos supratextuales y sistemticos no
126
www.esnips.com/web/Sociologia
son modelos abstractos preexistentes a los textos, va
que dichos modelos son generados precisamente por
la destilacin intertextual de las diferentes opciones
textuales llevadas a: cabo en la prctica comunicativa.
El modelo, en definitiva, es una abstraccin derivada
de los textos concretos, de sus inventarios de caracte-
rsticas, y de ellos recibe su legitimacin cannica para
actuar como una especie de superego semitico so,bre
todos ellos. Pues son los textos particulares los que lo
entronizan como supermodelo textual, de carcter pre-
ceptivo. O si se quiere, que lo universal nace de la
destilacin de los casos particulares. Al fin y al cabo,
no hay lengua sin habla, ni tampoco habla sin lengua.
Y este modelo o cdigo/superego establece lo que
es imperativo, lo que est permitido y lo que est
prohibido en cada opcin textual concreta, de una
determinada cultura, poca, gnero, escuela, estilo,
etc. Un cdigo que se precie de serlo debe prescribir,
por lo tanto, lo necesario, lo posible y lo imposible,
aunque lo posible ser todo aquello que discurre entre
lo necesario y lo imposible, que constituyen sus fronte-
ras. As, en el gnero pictrico del desnudo es necesa-
rio que aparezca algn cuerpo desvelado, de lo contra-
rio no sera desnudo. Y en la marina es necesario que
e1parezca visiblemente el mar." Lo posible es lo contin-
gente, lo variable o mudable que puede aparecer o no
aparecer en la representacin y que a veces singulariza
los productos de una escuela nacional o de un autor. Y
lo imposible constituye la transgresin, como puede
ser la if!!agen de un marciano en el contexto de un
western. Pero como la historia de los modelos cultura-
www.esnips.com/web/Sociologia
127
les se inscribe en el devenir diacrnico de la evolucin
cultural de las formas, debe admitirse que lo imposible
puede llegar a ser posible, como en tantos cuadros de
Magritte. Del mismo modo que lo posible puede llegar
a ser necesario, convirtindose en preceptivo.
El semilogo ha estado tradicionalmente ms inte-
resado en la Imagen, mientras que el antroplogo, el
socilogo y el critico de arte se han sentido ms atra-
dos por bs imgenes, que son las que efectivamente
pueblan la iconosfera. Pero en el ltimo medio siglo, la
investigacin icnica se ha ido deslizando desde el
estudio de la Imagen, como un modelo supratextual
ideal, al anlisis de sus diferentes dialectos icnicos,
como confirm el nmero de la revista francesa Com-
munications de 1978, sobre Image(s) et Culture(s), pro-
logado por Christian Metz. En un campo cientfico
dominado antes de la Segunda Guerra Mundial por las
leyes universalistas de la Gestalt, los antroplogos, los
etngrafos y los historiadores del arte se han dedicado
en las ltimas dcadas a subrayar la fragmentacin
dialectal de las culturas icnicas y a inventariar sus
diferentes convencionalismos. En la actualidad todo el
mundo concuerda en que las imgenes transmiten in-
formacin acerca del mundo percibido visualmente de
un modo codificado por cada cultura.
Los dialectos icnicos integrados en nuestra iconos-
fera estn caracterizados por su densidad, heterogenei-
dad semitica, diversidad tcnica y pluralidad de fun-
ciones. En ella se codean las imgenes que Peirce
llam indiciales, como las imgenes fotoqumicas pro-
ducidas por la luz reflejada por los objetos sobre una
128 www.esnips.com/web/Sociologia
superficie fotosensible, y otras imgenes estilizadas y
antinaturalistas como los pictogramas e ideogramas,
junto a otras que utilizan disfraces tcnicos para produ-
cir un efecto autenti-ficador de indicialidad.
Segn los lingistas, un dialecto es una variante de
un lenguaje, diferenciado por sus caractersticas expre-
sivas y su uso social. Resulta evidente la coexistencia
de mltiples cdigos en las representaciones icnicas,
dependiendo del gnero, del contexto, etc., lo que legi-
tima referirse a una pluricodicidad de la expresin
icnica. Martin Jay se ha referido a diferentes sube u/tu-
ras visuales, basadas en diferentes regmenes escpicos
(Metz). Los historiadores del arte focalizan su atencin
preferente en los gneros, escuelas y estilos, mientras
los antroplogos se refieren a los sociolectos en el
interior de diferentes culturas (los graffitis urbanos, los
dibujos en escuelas suburbiales, etc.). Adems de estas
variantes tan obvias, los crticos de cine y los analistas
ele los medios estn muy familiarizados con la contami-
nacin de gneros (Blade Runner como hibridizacin
ele ciencia ficcin y de thriller), el prstamo de estile-
mas (de los cmics a la publicidad), la hibridizacin de
sistemas de representacin y el sincretismo de muchos
discursos. Por eso es posible referirse a una dialectolo-
ga ele la imagen icnica.
Adems de las obvias diversificaciones semiticas,
proximidades y solapamientos que hemos ido mencio-
nando, resulta fcil verificar que los diferentes proce-
sos de tecnognesis de los significantes visuales deter-
minan una morfologa icnica diversificada, creando o
maximizando ciertas posibilidades expresivas de la
www.esnips.com/web/Sociologia
129
imagen e impidiendo otras. Esta diversificacin afecta
a muchos planos de la imagen:
- Estatuto perceptual: las imgenes pueden ser ma-
nifiestas o latentes, siendo stas slo imgenes poten-
ciales, como la imagen fotogrfica sin revelar o la
imagen magntica codificada en las molculas de una
cinta de vdeo.
- Proceso de tecnognesis: la tecnognesis es un
proceso determinante en la morfognesis de las imge-
nes, fenmeno que no tiene equivalente en la expre-
sin lingstica. Las imgenes pueden ser el resultado
de una pigmentacin quirogrfica (dibujo y pintura),
de una pigmentacin tecnogrfica (imgenes impre-
sas), fotoqwmicas (fotografa y cine), fotnicas (holo-
grama), electrnicas (televisin), o magntico-electr-
nicas (vdeo). Y la estructura gentica de la imagen
electrnica puede ser analgica o digital, distincin
muy relevante de cara a su produccin, manipulacin,
transmisin, almacenamiento y reproduccin.
- Dimensionalidad espacial: las imgenes pueden
ser bidimensionales o tridimensionales.
- Delimitacin espacial: las imgenes pueden ser
encuadradas o envolventes (como la realidad virtual).
- Representacin de la temporalidad: las imgenes
pueden ser estticas, secuenciales (cmics) o mviles.
- Naturaleza cromtica: las imgenes pueden ser
acromticas o coloreadas.
- Proceso de enunciacin: las imgenes pueden se
generadas mediante un proceso de produccin indivi-
dual o colectivo, planteando en el segundo caso La
cuestin de la identidad del autor de la representacin.
130 www.esnips.com/web/Sociologia
Y pueden ser monodireccionales o interactivas, defi-
nindose estas ltimas por la reversibilidad de la fun-
cin del enunciador.
- Mtodo de almacenamiento o de preservacin:
las imgenes pueden ser pticas o magnticas.
- Modalidad narratolgica: las imgenes pueden
ser descriptivas o narrativas.
- Sincretismo semitico: hay textos audio-icnicos,
y escripto-icnicos.
- Segmentacin: existe un amplio espectro de mo-
dalidades, desde las imgenes fractales que permiten la
divisibilidad isomrfica del conjunto a la imagen cine-
matogrfica (cuya unidad perceptual es el fotograma),
la imagen de televisin (cuya unidad perceptual es la
lnea) y la imagen informtica (cuya unidad es el pixel),
mostrando que la secuencia que conduce desde lo
analgico a lo digital sigue una ley de extensin decre-
ciente de la estructura del significante y de una corre-
lativa versatilidad de su articulacin, pasando de la
poliarticulacin analgica a la omniarticulacin digital
de los pixels.
- Acceso social: las imgenes pueden ser privadas o
pblicas (pintura mural, medios de masas).
Pero la iconosfera no es simplemente un entorno
fsico o perceptivo, sino que constituye un complejo
sistema de interacciones entre el sujeto y las imgenes
presentes en su espacio social. Vivimos en una cultura
oculocntrica, lo que significa que su centro est loca-
lizado en cada aparato perceptivo humano, creando un
solapamiento de campos visuales para cada sistema
ocular. Cada mirada humana explora el espacio ptico
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131
y segmenta su campo visual en objetos y fondos, en un
fenmeno llamado preatencin. Y la selectividad de
esta mirada conduce a una jerarqua perceptiva gene-
rada por diferentes factores objetivos y subjetivos: esca-
sez o ubicuidad de ciertas imgenes (televisin, publi-
cidad), tamao fsico, distancia del observador, origi-
nalidad o agresividad del estmulo, afinidad con los
intereses del observador, etc.
Hemos mencionado la distancia entre el estmulo y
el observador, pero esta distancia puede ser fsica o
psicolgica. Contemplar un film en una sala de cine
significa la adopcin voluntaria de una distancia psico-
lgica corta a la imagen, aunque el espectador est
situado en la ltima fila de la sala. Pero ojear distrada-
mente una revista ilustrada en un quiosco establece
una gran distancia psicolgica de sus imgenes, apesar
de su proximidad fsica. Es por eso por lo que habla-
rnos de modos de mirar, de modos de ver y de modos
de leer las imgenes. Existe una visin activa y otra
pasiva, del mismo modo que existe una mirada cons-
ciente y otra distrada. Muchas veces la mirada cons-
ciente requiere un cuerpo inmvil (corno cuando con-
templarnos un film o analizarnos un cuadro), mientras
que la atencin dispersa de la mirada distrada frag-
menta el paisaje visual y transforma los textos icnicos
estables en impresiones secuenciales y fugitivas. Un
buen ejemplo de mirada fugaz la suministra el ama de
casa efectuando tareas domsticas en torno a su televi-
sor encendido.
Al fin y al cabo la iconosfera es un entorno ptico
que slo puede ser activado por la mirada humana.
132 www.esnips.com/web/Sociologia
V. EL LABERINTO DIGITAL
La densidad de nuestra iconosfera se ha incremen
tado considerablemente en los ltimos veinte aos,
debido a la aparatosa emergencia de numerosas moda
lidades de imgenes computerizadas, en . una nueva
etapa posanalgica e interactiva de las relaciones entre
hombre y mquina en el campo de la produccin ic
ni ca. Explorada y utilizada desde los aos cincuenta en
el sector militar, la imagen infogrfica empez a intro
ducirse en sectores civiles unos quince aos ms tarde,
expandindose hacia los usos cientficos e industriales,
en los campos del diseo y la arquitectura, en las
industrias del espectculo, en los videojuegos y en la
publicidad. Esta sofisticada tecnplogizacin de la pro
duccin icnica ha acabado por dibujar la nueva activi
dad del imagineering (imaginierizacin), neologismo
que funde los vocablos image (imagen) y engineering
(ingenieria).
La evolucin y desarrollo de la informtica ha sido
muy veloz en la segunda mitad de este siglo. Hay que
recordar que a los calculistas de las oficinas se les
llamaba hace cien aos en ingls computers y esta
www.esnips.com/web/Sociologia 133
misma palabra se adopt para designar a las primeras
mquinas de calcular, que luego evolucionaran hacia
el tratamiento automatizado de smbolos, aunque su
designacin inicial permaneci intacta (tambin el ci-
nematgrafo originario era, para los hermanos Lumi-
re, un aparato con fines documentales, para registrar
la nature prise sur le vif, y su posterior cambio de
funcin, para registrar ficciones puestas en escena, no
le hizo cambiar de nombre). Pero el principio funda-
mental de la computacin no ha cambiado. La diada
0/1, en la que Leibniz crea percibir hace tres siglos
una gran productividad metafsica, se convirti en la.
base de la escritura informtica, que hoy alcanza hasta
la escritura informtica de imgenes. En efecto, el
ordenador se alimenta de algoritmos convertibles en
seales electrnicas elementales, basadas en un cdigo
binario on/off, que representan el uno y el cer. Por
eso se ha llegado a afirmar que la informtica es el
brazo secular de las matemticas.
El ordenador ha pasado a ocupar un lugar central
en las actividades del mundo moderno, aunque jams
podr reemplazar las funciones intelectuales ms ele-
vadas del cerebro humano. Sometido al determinismo,
implantado por el hombre en su programa, el ordena
dor tiene el comportamiento obediente de un tonto
lgico. Si se le pide que busque dos nmeros pares que
sumados den uno impar, estar toda la eternidad efec
tuando sumas infructuosas, mientras que cualquier
nio en la escuela descubrira al poco rato que tal
peticin es imposible. Como declar muy grficamente
Karl Popper, los ordenadores podrn solucionar pro-
134
www.esnips.com/web/Sociologia
blemas, pero nunca descubrir problemas, que es una
capacidad humana. Este escepticismo acerca de la
inteligencia resolutiva de la mquina se ha multipli-
cado a la luz de .los postulados de incertidumbre
de Heisenberg, del de inverificabilidad matemtica de
Gdel y del de imprevisibilidad de los sistemas comple-
jos de Progogine, propinando duros mazazos a nuestras
esperanzas para conocer el comportamiento de la rea-
lidad, para cuantificar sus fenmenos y, menos an,
para preverlos. Pero aunque todas las utopas acerca
de las mquinas inteligentes hayan fracasado, las m-
quinas informticas siguen siendo tiles para muchas
cosas, entre otras para producir imgenes bajo control
humano.
Con la irrupcin de las mal llamadas mquinas
inteligentes se desarrollaron tres modelos estructura-
les de comunicacin, a saber:
1) El flujo comunicativo de hombre a mquina, ac-
tuando la mquina como enunciataria.
2) El flujo comunicativo de mquina a hombre, ac-
tuando el hombre como enunciatario.
3) El flujo comunicativo de mquina a mquina.
En ninguno de los tres modelos reseados hay in-
tersubjetividad en el proceso de comunicacin, pues
en el primero y el segundo solamente un polo est
caracterizado por la subjetividad y, ms concretamente
para nuestra reflexin, por la intencionalidad que le
define como un polo activo y le convierte en responsa-
ble de la iniciativa enunciadora. Ya Pascal, un antece-
sor preclaro de la informtica moderna, observ que
las mquinas, a diferencia del hombre y hasta de los
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135
animales, estaban desprovistas de capacidad volitiva.
Lo que no significa que la mquina no pueda poseer
algunas capacidades perlorrnativas superiores a las hu
manas, corno su velocidad operativa, por ejemplo.
Pero este modelo de comunicacin asimtrica se con.
vierte en interactivo en cuanto se introduce la reversj ..
bilidad en el rol del enunciador, de modo que ste
pueda ser alternativamente enunciador y enunciatario,
lo que conduce a una interactividad enunciativa, que
puede ser, adems, en tiempo real. El tercer modelo
est gobernado, en cambio, por el puro y simple deter-
minismo.
Sobre las observaciones que acabarnos de hacer ha
planeado el peso del antropomorfismo, pues herno
hablado de comunicacin entre hombre y mquina y
es dudoso que la mquina pueda ser, en puridad, sujet
de comunicacin. Pero este antropomorfismo es una
pegajosa adherencia que la informtica acarrea desde
sus origenes, en denominaciones tan impropias comd
la de mquinas inteligentes, que acabamos de utili
zar. Tambin la memoria es un inapropiado trmino
antropomrfico, que designa el almacenamiento de
informacin en un soporte, pero que no tiene la versa
tilidad ni la diversificacin de funciones que tiene en el
hombre y ni siquiera en los animales. Otra analoga
antropomrfica muy socorrida es la de los circuitos
nerviosos de la mquina o del sistema, como cuando se
dice que hoy las imgenes circulan por la red nerviosa
de Internet como las palabras circulaban antes por la
red telefnica.
Corno es sabido, la imagen infogrfica, imagen digi
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tal o imagen sintetizada por ordenador, se basa en la
digitalizacin de la imagen, es decir, en que es descom-
puesta y cifrada como un cuadro de nmeros sobre los
que se puede operar sin degradarlos (cosa que no
ocurre con las tcnicas analgicas de produccin ic-
nica) y conservada como informacin binaria. A partir
de esta matriz numrica la imagen se construye por
sntesis con un mosaico de pixels (acrnimo de picture
elements), definidos cada uno de ellos por valores nu-
mricos que indican su posicin en el espacio de unas
coordenadas, su color y su brillo (los pixels con la
misma luminosidad se llaman isophotos y definen espa-
cios luminosos homogneos). En el fondo, esta tcnica
constituye un desarrollo tcnico muy sofisticado del
principio analtico y estructural que subyace en la vieja
artesana de la confeccin de los mosaicos, de los
tapices y de la pintura puntillista de Seurat, que ha
desembocado en nuestro siglo en las tramas de las
imgenes fotomecnicas y electrnicas. Y por lo que
atae al poder configurador del teclado de la mquina,
hay que recordar que Boris Vian ya lo anticip al
escribir en 1946 su novela L' cume des jours, en la que
describa un curioso piano-cocktail que produca soni-
dos, colores y sabores.
El principio estructural de la imagen de sntesis es
el mosaico, palabra cuya etimologa significa arte de
las musas y cuya productividad tcnica alcanza a to-
das las imgenes tramadas modernas, tanto a las_ im-
presas como a las electrnicas. El origen histrico del
mosaico se atribuye a su empleo en las termas o luga-
res en los que la humedad de las paredes haca alta-
www.esnips.com/web/Sociologia 137
mente improbable la conservacin de las pinturas al
fresco. Ms tarde se inventaron otras tcnicas de seg-
mentacin analtica de la imagen. Desde el Renaci-
miento, con Paolo Uccello, se introdujo la prctica de
dividir la tela en cuadrados pequeos, para trasponer
con exactitud la imagen observada y dividida zonal-
mente (procedimiento que permita adems acentuar o
atenuar artesanalmente las perspectivas, obtener ana-
morfosis y otras distorsiones no muy distintas de las
que son usuales en la tcnica infogrfica). Despus de
geometrizar la imagen (mosaico, tapiz, retcula de pin-
tores, puntillismo) se pas a su algebraizacin. Ya Des-
cartes haba conseguido visualizar el lgebra, tradu-
cindola visualmente a formas geomtricas y curvas
grficas en sus clebres coordenadas. Pero la ltima
etapa de este proceso sera el paso de la imagen. reticu-
larizada a la imagen numerizada.
Lo digital se corresponde, en el hombre, al funcio
namiento neurolgico y a sus impulsos bioelctricos,
mientras que lo analgico se corresponde a lo mental y
a lo cognitivo. Algo parecido ocurre en la infografa,
salvando la licencia antropomrfica, pues esta tcnica
llega a lo analgico (la imagen) a travs de lo digital o;
si se prefiere, lo analgico es funcin de lo digitaL
Recordemos que la imagen digital codificada se pre-
senta como una matriz de nmeros (en filas y en co-
lumnas) contenida en la memoria de un ordenador,
que no tiene una estructura isomorfa (analgica) con
respecto a la imagen, y en cuya memoria los pixels
pueden ser manipulados o alterados individualmente o
en grupos de ellos. La imagen infogrfica est basada,
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por lo tanto, en una tcnica analtica que transforma la
discontinuidad de los pixels en una forma visual anal-
gica, continua y compacta.
La imagen digital instaura en la produccin icnica
el protagonismo del punctum, del punto, en detrimen-
to de la lnea. En un mundo fsico que ha revelado a lo
largo de este siglo su discontinuidad estructural ( elec-
trn, neutrn, fotn, quantum, etc.), no es raro que se
haya encontrado su unidad de representacin visual
ptima en el pixel. Tan ptima, que las copias digitales
audiovisuales constituyen una verdadera clonacin del
original, de temibles consecuencias para la piratera
cultural. La imagen digital es, por otra parte, natural-
mente tributaria de una esttica combinatoria (de sus
pixels), combinables hasta el infinito.
Debe aadirse inmediatamente que el pixel es una
unidad de informacin y no una unidad de significa-
cin, y debido a esta condicin meramente perceptiva
v presemitica resulta homologable a la linea horizon-
tal que construye la imagen en la pantalla del televisor.
Pero un grupo orgnico de pixels puede configurar una
unidad semitica, si aparecen investidos de valor se-
mntico. Como se dijo, la imagen infogrfica es alma-
cenada como una matriz numrica (por esto han sido
llamadas a veces aritmografas o arte algortmico) y slo
resulta perceptible por la vista cuando se manifiesta y
expande en soportes tales como la pantalla o el papel.
De manera que en la infografa existe una dualidad
entre imagen latente e imagen manifiesta, como ocu-
rre en la imagen videogrfica.
Una caracterstica fundamental de la produccin
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139
infogrfica reside en su sujecin a un proceso interac-
tivo entre el operador y la mquina, que ha dado lugar
a una abundante literatura celebrativa. La reflexin
terica acerca de la interactividad tuvo su gran mo-
mento estelar en este siglo con la acuacin en 194 7
de la ciberntica poF parte de Norbert Wiener, quien
forj esta palabra a partir del vocablo griego que signi-
fica timonel y que implica la idea de control o de
gobierno de un sistema. Desde la Antigedad se saba
que en la naturaleza los organismos interactan entre
s de modo muy complejo, pero Wiener nos ilumin
los mecanismos de la autointeraccin o autorregula-
cin de los organismos, como ocurre con la coordina-
cin entre percepcin y motricidad en los animales,
ajustndose la segunda a las informaciones suministra-
das por la primera. Este principio se aplica tambin a
muchas mquinas comunes, como el termostato, en el
que la retroalimentacin o feed-back del termmetro
activa o desactiva al motor que calienta o enfria a un
recipiente. Y esta autointeraccin sensorial est tam-
bin en el centro de la experiencia perceptiva de la
realidad virtual.
En el campo de la comunicacin mediante mqui-
nas la interactividad no era una estricta novedad. Des-
de mediados de\ siglo XIX, el telgrafo de Samuel Mor-
se y luego el telfono de Graham Bell estaban basados
en la interaccin de dos polos comunicativos, alternan-
tes en el primer caso y con la posibilidad de simultanei-
dad en el segundo.
En la produccin infogrfica el proceso interactivo
resultaba estimulante, entre otras razones, porque res-
140 www.esnips.com/web/Sociologia
cataba a la pantalla y a la imagen electrnic;;t de la
pasividad y la rnonodireccionalidad tradicional que ha-
ba implantado el sistema televisivo institucional desde
su fundacin. El ejercicio de produccin infogrfica se
autopresentaba redentorarnente corno un ejercicio de
libertad no catica por parte del usuario.
La imagen infogrfica se forma, efectivamente, sin
utilizar cmaras ni lentes de ninguna clase, corno con-
secuencia de un proceso de interaccin que constituye
casi un dilogo en tiempo real entre el operador de la
mquina y el programador, que aunque fsicamente
ausente, est vicarialrnente representado en la mqui-
na por su programa. Los lmites a la invencin o a la
creatividad de la imagen vienen impuestos, .por lo tan-
to, por las posibilidades del programa utilizado, pues
slo se puede optar por las opciones que alguien efecti-
vamente ofrece y la soberana del operador es por ello
limitada. Y tampoco se puede imaginar una imagen
infogrfica (previsualizar un resultado) sin conocer las
posibilidades de tal programa.
Visto desde el exterior, el operador infogrfico esta-
blece aparentemente con su programa un monlogo a
dos, segn un modelo de relacin dialgica en tiempo
real, basado en el principio de la accin y la reaccin, y
cuyo resultado tiene en la superficie de inscripcin de
la pantalla su terreno de juego y de expresin.
Desde el punto de vista semitico, la imagen info-
grfica es un enunciado que brota de esta interqccin
conversacional o cuasi-dialgica entre dos proposicio-
nes. Una proposicin la constituye el programa del
ordenador y es un texto estructurante o rnodelizador,
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141
que contiene un nmero limitado y prefijado de posibi-
lidades morfogenticas, y que preexiste a la enuncia-
cin del operador. La otra proposicin procede de la
interpelacin dialgica del operador, una proposicin
configuradora que es modelizada por el programa de
acuerdo con ciertas reglas preestablecidas, determi-
nando ciertas posibilidades y ciertas imposibilidades.
El operador desempea el rol de la inteligencia presen-
te, mientras que el programa desempea vicarialmente
la funcin de la inteligencia ausente de su diseador, a
quien sustituye y representa, pero nicamente en la
parcela preCisa de aquella productividad programado-
ra establecida.
(La interactividad resulta tambin muy til en nu-
merosas aplicaciones utilitarias de la vida diaria: tele-
banco, telecompra, etc. Pero en algunos campos de la
cultura puede convertirse en la forma ms perfecta y
ms perversa de tirana del mercado sobre el creador
audiovisual, esclavizando sus iniciativas y su inventiva
a los diktats de un mercado vido de trivialidades o de
evasiones sensacionalistas. Es obvio que la tirana de
una audiencia interactiva ser incapaz de mejorar las
intrigas de Sfocles, Shakespeare, Moliere, Orson We-
lles o Fritz Lang. Es concebible un Edipo o un Hamlet
viviendo un final feliz por voluntad mayoritaria del
pblico? Los grandes relatos y los grandes mitos tienen
su lgica interna y su imperativo moral, responsables
de su eficacia emotiva universal, que no pueden ser
quebrantados en nombre de un referndum con fines
comerciales.)
Con la infografia se ha asistido a una ruptura impor-
142 www.esnips.com/web/Sociologia
tante en la historia de las tcnicas de representacin,
pues por vez primera se genera lo visible, y se modeliza
su sentido, mediante operaciones simblicas de conte-
nido lgico-matemtico, dando la razn a Galileo,
cuando postulaba que el mundo est escrito en lengua-
je matemtico. Aunque con este trnsito algunos hayan
podido lamentar que el antiguo savoir faire del artista
ha sido sustituido ahora por un savoir calculer. Se les
puede responder, no obstante, que los fines estticos
son los mismos y que lo nico que ha cambiado es el
procedimiento para alcanzarlos.
Retomando los viejos postulados de Aristteles po-
demos llamar al modelo lgico-matemtico de la pro-
duccin infogrfica la obra en potencia, y a la imagen
resultante la obra en acto, correspondientes a las dos
etapas de su modelizacin y de su visualizacin. Los
nmeros son los intermediarios entre los modelos y las
imgenes, pues la imagen visible es la imagen de una
matriz de nmeros, y constituyen por ello la /ingua
franca de la creacin infogrfica. Con esta trayectoria,
la creacin infogrfica opera desde el concepto hacia
el percepto, de lo inteligible (la causa) a lo sensible (el
efecto). Y podemos parafrasear a Platn afirmando que
el modelo es el estadio inteligible y gentico (superior)
de la imagen y la imagen sensible es su reflejo percepti-
ble para el hombre.
La imagen infogrfica ha puesto as en crisis la vieja
dicotoma sensible/inteligible, pues se basa en ,la con-
versin de lo inteligible en sensible, reconciliando lo
conceptual (el modelo) y lo fenomnico (la experien-
cia sensible). Un modelo es una configuracin formal,
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143
expresada en smbolos lgico-matemticos y memori-
zada en forma de programa informtico. Cuando se
discute dnde se halla la creatividad de la cultura
infogrfica, y hacia dnde debe orientarse la protec-
cin legal del copyright, es evidente que el programa
tiene preferencia sobre sus productos, pues stos no
existirian sin aqul, del que son sus derivados. El mo-
delo abre un campo de posibilidades para el operador,
en su calidad de embrin, fuente o semilla de carcter
lgico-matemtico, lo que significa que delimita tam-
bin para l un campo de limitaciones o imposibili-
dades.
Los modelos son, en el fondo, metforas lgicas,
pues cumplen los requisitos formales de la sustitucin
y de la comparacin, diferencindose sobre todo de las
metforas poticas por su verificabilidad emprica. De
modo que la cultura informtica de los modelos viene
a ser una prolongacin electrnica del viejo arte de la
cartografa, aunque ha incorporado la dimensin del
movimiento creando modelos dinmicos. De esta ma-
nera se ha transitado del imperio verbalista de la des-
cripcin lineal (que era el propio de las ciencias natu-
rales, tal como las instituy Aristteles) al imperio de
la simulacin icnica, propia de nuestra era inform-
tica.
Podr entenderse ahora que consideremos a los
mundos virtuales de la produccin infogrfica como
verdaderos laberintos -laberintos formales y no mate-
riales- basados en las metamorfosis y las sorpresas. Un
algoritmo para produccin infogrfica es, en efecto,
como un laberinto en el que el operador debe orientar-
144 www.esnips.com/web/Sociologia
se y formular sus opciones. Y hay que saber utilizar un
laberinto para poder salir airosamente de l.
Los ingenieros que iniciaron los trabajos con im-
genes de sntesis se apresuraron a establecer su taxono-
ma, distinguiendo las imgenes abstractas (no figurati
vas o aicnicas), las imgenes simblicas o grficas
(grficos, diagramas o esquemas que representan infor
maciones cuantitativas, topolgicas, estructurales, pro-
cesos, funciones, etc.), las imgenes figurativas (repre-
sentaciones esquemticas o ultrasimplificadas de ele-
mentos visualmente perceptibles del mundo real) y las
imgenes realistas (el ms alto nivel de iconicidad en
nuestra cultura). Se observa sin dificultad que esta
taxonoma es congruente con la distincin.de Arnheim
de signs, symbols y pictures y con: el principio gradua-
lista de la escala de iconicidad de Abraham Moles.
Pero adems de esta taxonoma, la infografa abre
nuevas posibilidades transgresoras de las rutinas arts-
ticas, por lo que podemos distinguir entre las simula-
ciones (del mundo real) y las quimeras (imgenes
monstruosas o arbitrarias). Y se denomina hiperimagen
a la amalgama de imgenes de naturaleza distinta,
como ocurre con el co/lage de imagen fotoqumica e
imagen numrica -lo indicia! y lo construido-, a
modo de verdadero injerto semitico.
Antes hemos sealado una analoga entre la duali-
dad de la imagen infogrfica y la videogrfica. En rela-
cin con la imagen fotoqumica tambin pueden. obser-
varse algunas analogas y algunas diferencias importan-
tes. Entre las analogas figura de nuevo la distincin
entre imagen latente (no revelada) e imagen manifiesta,
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145
y, en el caso del cine, la distincin entre el soporte de
conservacin (film) y soporte de exhibicin (pantalla),
que se inscribe en la tradicin dualista inaugurada por
las proyecciones de transparencias por parte de la ar-
caica Linterna Mgica. Pero, a diferencia de las imge-
nes pticas, la imagen infogrfica goza de autonoma
en relacin con su soporte magntico, de modo que
puede ser alterada sin tocarlo, agredirlo fsicamente o
daarlo, algo que obviamente no ocurre con la imagen
fotoqumica. Y mientras la imagen cinematogrfica
nace de la proyeccin de un haz de luz que es reflejada
en una pantalla, la imagen en la pantalla del monitor se
forma en cambio con luz emitida desde detrs de su
superficie, desde un proyector electrnico encarado
hacia los ojos del observador.
Otra gran diferencia esttica entre cine e imagen
digital radica en que la discontinuidad debida al mon-
taje de los planos est abolida y su segmentacin mec-
nica est reemplazada por la continuidad de las .meta-
morfosis de la imagen sintetizada por los pixels. De
manera que la discontinuidad formal de los pLuls ga-
rantiza, paradjicamente, la continuidad evolutiva de
las formas. Una modalidad especialmente llamativa de
tal metamorfosis la proporciona el morphing (video-
morfizacin), como las impresionantes formas cuasil-
quidas que adopta el personaje antagonista del film
Terminator li (1991), de James Cameron. Algunas utili-
zaciones del morphing hacen pensar en las rpidas
transformaciones del decorado en el escenario y a la
vista que son propias del viejo teatro kabuki, aunque
ahora estn automatizadas y sean muy veloces, gracias
146 www.esnips.com/web/Sociologia
a la tecnologa informtica. De manera que si en 1928
Eisenstein crey percibir los principios del montaje en
el cine sonoro en las convenciones del teatro kabuki, a
finales de este siglo descubrimos que las metamorfosis
escenogrficas del kabuki anticiparon tambin algunas
aplicaciones de la videomorfizacin digital.
Pero la gran diferencia esttica entre imagen digital
e imagen fotogumica se halla en otro lugar. La imagen
infogrfica, ajena a cmaras y objetivos, es autnoma
respecto a las apariencias visibles del mundo fsico y
no depende de ningn referente. Al haber eliminado a
la cmara y hasta al observador, la imagen de sntesis
nace de un ojo sin cuerpo y culmina as el trayecto
histrico de la imagen a la busca de su autonoma
absoluta, liberndola del peso y de las imposiciones de
la realidad, en un proceso de desrealizacin que culmi-
nar con la realidad virtual.
La gran novedad cultural de la imagen digital radica
en que no es una tecnologa de la reproduccin, sino
de la produccin, y mientras la imagen fotoqumica
postulaba esto fue ash, la imagen anptica de la info-
grafa afirma esto es as. Su fractura histrica revolu-
cionaria reside en que combina y hace compatibles la
imaginacin ilimitada del pintor, su librrima inven-
cin subjetiva, con la perfeccin performativa y auten-
tificadora propia de la mquina. La infografa, por lo
tanto, automatiza el imaginario del artista con un gran
poder de autentificacin. Esta combinacin sinrgica
de libertad imaginaria y de autenticidad formal ha con-
vertido a la imagen digital en una gran cantera de
efectos visuales (los antes llamados efectos especia-
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147
les) para los diversos gneros del cine. King Kong
supuso en 1933 el triunfo dt: los trucajes y
pticos de la adolescencia del cine, a inicios del sono-
ro. Sesenta aos despus Jurassic Park, que se inspir
en el modelo narrativo de aquel viejo film en blanco y
negro, ha sealado el relevo y el triunfo de los efectos
visuales de origen digital. La laboriosa produccin arti-
ficial de los dinosaurios a partir de su ADN; en el film
de Spielberg, constituye una pertinente metfora de la
construccin artificial de sus imgenes por parte del
ordenador en el proceso de produccin del film. Y
quien haya visto Jurassic Park concordar sin esfuerzo
en que los dinosaurios digitales de Spielberg estn
mucho mejor que sus actores de carne y hueso, quie-
nes firmaron sus contratos y cobraron cuantiosos sala-
rios, pero de quienes en pocos aos no recordaremos
sus nombres, mientras no habremos olvidado las pre-
sencias imponentes de sus monstruos imaginarios, fan-
tasmales, numricos y ucrnicos.
La imagen digital ha devuelto la libertad de imagi-
nacin del pintor al ciudadano de la era fotogrfica, es
decir, de la era de las tecnologas icnicas del mimetis-
mo naturalista, que son la fotografa, el cine y la televi-
sin, tcnicas que documentan ms que inventan, por-
que su funcin es la de registrar la luz reflejada por los
objetos materiales, que dejan as su huella analgica en
la emulsin o en la placa fotosensible. Con la imagen
infogrfica este naturalismo se ha volatilizado y ha sido
reemplazado por una imaginacin autosuficiente he-
cha algoritmo, que ni requiere la habilidad manualsti-
ca de las quirografas, ni la sensibilidad perceptiva
148 www.esnips.com/web/Sociologia
solicitada por la eleccin del encuadre y del disparo en
los medios fotoqumicos. Con la infografa, y en mucha
mayor medida que con estos medios, se rescata la
condicin visionaria de la produccin imaginstica, ha-
ciendo posible la creacin de imaginarios imposibles a
travs de la mquina. Esto lo haban hecho El Bosco y
Gaya con sus pinceles. Ahora puede hacerse con un
teclado y una pantalla. En una economa posindustrial
en la que la informacin est reemplazando a la motri-
cidad y a las energas tradicionales y las representacio-
nes estn sustituyendo a las cosas, la virtualidad de la
imagen infogrfica, autnoma, desmaterializada, fan-
tasmagrica y arrepresentativa, supone su culminacin
congruente.
La imagen infogrfica ha fundado una nueva antro-
pologa de lo visible y est solicitando la emergencia de
la nueva figura del artista-ingeniero, como lo fue Leo-
nardo en el Quattrocento, cuando la mutua fecunda-
cin de la matemtica, de la geometra y de la ptica
condujo al invento de la perspectiva, una alianza entre
el arte y la tcnica que ha tiranizado a cuatro siglos de
pintura occidental. La infografa tiene tambin algo de
alquimia y las videomorfizaciones a que antes nos refe-
ramos, con sus metamorfosis a la vez organicistas y
fantasmagricas, evocan las transmutaciones explora-
das por aquellos sabios. Pero, inevitablemente, las no-
vedades aportadas por la imagen digital han ofrecido
tambin flancos polmicos, como la. presntificacin
de actores muertos o simplemente ausentes, resucita-
dos en forma de verdaderas clonaciones audiovisuales
animadas por una tcnica heredera de la vieja anima-
www.esnips.com/web/Sociologia 149
cin de marionetas. Ahora ya es posible producir una
pelcula que desarrolle una historia de amor entre
Greta Garbo y Humphrey Bogart, dos actores que nun-
ca trabajaron juntos. Pero ante los milagros espectacu-
lares de la imagen digital constatamos tambin que
puede llegar a evacuar el trabajo del actor, mecanizan-
do electrnicamente sus expresiones, como hacen tres
presidentes de Estados Unidos ya fallecidos en Forrest
Gump (1994), al interactuar con su protagonista, lo que
no deja de resultar un poco inquietante para los profe-
sionales de la interpretacin. Se anuncia ya un largo-
metraje protagonizado por Marilyn Monroe, rescatada
de su tumba por la magia de su digitalizacin. Qu
intrprete podr competir con las grandes estrellas de
la historia del cine revividas masivamente por la infor-
mtica?
Una modalidad de imagen digital interactiva que ha
suscitado especial inters (y aversin) por parte de
educadores y moralistas ha sido la del videojuego, cu-
yas imgenes constituyen un verdadero dialecto icni-
co, pues se distinguen no slo por su uso social espec-
fico (ldico) para un mercado especfico, sino tambin
por sus caractersticas formales, como tendremos oca-
sin de ver. El primer videojuego producido fue el
norteamericano Spacewar, desarrollado en 1962 por
un equipo del Instituto Tecnolgico de Massachusetts.
Desde entonces esta actividad ha ascendido meterica-
mente hasta alcanzar, sobre todo por obra de empresas
japonesas, un mercado de una rentabilidad superior a
la de la industria del cine. De hecho, muchos videojue-
gos son subsidiarios de la mitologa cinematogrfica y
ISO www.esnips.com/web/Sociologia
televisiva, con protagonistas procedentes de Star Trek,
de la saga de Indiana Jones, etc. Y no han faltado
analistas que han calificado a los videojuegos como un
verdadero cine interactivo.
Un videojuego constituye un sistema, con una es-
tructura planificada, sistemtica y predecible, con op
ciones predefinidas por su diseador, personaje cuyas
funciones son equivalentes a las del director-guionista
de una pelcula. La estructura propia de los videojue
gas es la trayectoria, con un principio, una secuencia
de desplazamientos salpicada de incidentes redundan
tes que el operador debe intentar controlar, y un finaL
que con su puntuacin premia o descalifica al opera
dor. Esta estructura tiene muchas analogas con la del
laberinto, pues tambin constituye un intinerario
puzzle en el que se deben ir salvando amenazas y
obstculos consecutivos. Debido a este imperativo, en
los videojuegos los procesos son ms importantes que
los sujetos. Y, debido al protagonismo de las amenazas
y obstculos, est asentado en la tica/esttica del ex-
ceso: de la velocidad, de la fuerza, de la agilidad, etc.
La prioridad de los procesos sobre los sujetos tiene
su lgica correspondencia en los aspectos tcnicos del
videojuego, que utiliza, por ejemplo, la tcnica de la
animacin limitada>>, una tcnica en la que tan slo
algunas partes de las figuras estn sujetas a animacin
(como los brazos y las piernas), mientras las restantes
son estticas. Esta estereotipacin se halla tambin en
los sprites, que son unos elementos de la imagen (aero
nave, arma, rostro, etc.) rigidamente caracterizados y
almacenados en la memoria del ordenador. La utiliza-
www.esnips.com/web/Sociologia 151
cin de sprites en un programa es una solucin econ-
mica para producir la ilusin de movimiento, pues un
desplazamiento consiste en mostrar un mismo sprite
sucesivamente en diferentes lugares de la pantalla.
Esta tcnica, sumada a la animacin limitada, acenta
la estereotipacin de sus trayectorias. En consonancia
con todo esto, los muecos que aparecen en la pantalla
no poseen siquiera un simulacro de subjetividad, go-
bernados por el ms rudo determinismo mecnico.
Los videojuegos han sido acusados con frecuencia
de fomentar el aislamiento social, el ensimismamiento
y hasta el narcisismo de sus jugadores, pero la verdad
es que muchas veces se juegan en competiciones de
grupo. Pero, aun en el caso de ms extrema soledad, el
videojuego propone un autocombate que pone a prue-
ba la coordinacin perceptiva y neuromuscular y la
rapidez de reflejos del jugador, de la misma manera
que el solitario con naipes pone a prueba algunas de
sus capacidades mentales. En cuanto al gratificador
desahogo y desinhibicin con que el juego premia a sus
operadores, est explicado en parte por tratarse de una
actividad no verbal, de contenido emocional (una com-
peticin con bastantes dosis de violencia virtual) y con
frecuencia protegida por el anonimato. En estas condi-
ciones, la ideologa de los videojuegos se transmite a
travs de la funcin del rol-playing del jugador.
Obviamente, la interactividad del juego permite la
presencia del yo del jugador en la competicin, a veces
de forma muy grfica y explcita, como ocurre con los
puntos de vista subjetivos del visor de un arma o de
una carretera frontal en una carrera de coches. El
!52
www.esnips.com/web/Sociologia
jugador est fsicamente fuera de la pantalla, pero est
vicarialmente en el interior de su espacio diegtico.
Aunque, al ser interactivos, a los videojuegos les faltar
siempre aquello que otorga su fuerza a los relatos y a la
vida: la irreversibilidad de los hechos.
El jugador vive una ilusin de libertad, en el seno
de un laberinto diseado por otro y con sus opciones
perfectamente predeterminadas, aunque durante el
juego el programa es percibido como una extensin
orgnica de su conciencia. Esta impresin de ser libre
dentro de una estructura impuesta por otro, dentro de
un laberinto emocionante, constituye uno de los est-
mulos mayores de los videojuegos. Y esta empata del
jugador con el juego tiene una clara traduccin ergo-
nmica. La distancia de los usuarios de los videojuegos
a sus pantallas es muy inferior a la distancia cannica
establecida para el espectador de televisin (distancia
mnima de tres veces la diagonal de la pantalla), e
incluso muy inferior a la del operador informtico,
como si el jugador quisiera invertir el proceso vivido
por el personaje de La rosa prpura de El Cairo y
penetrar en el espacio virtual que ofrece la pantalla,
para manipular fsicamente aquellas figuras con las
que establece una intensa relacin de agresividad. Se
dira que el videojugador intenta emular a Alicia en su
accin de atravesar el espejo. Y esto es lo que ha
conseguido, en un nuevo desarrollo de la imagen digi-
tal, el juguete de la realidad virtual.
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VI. LA ESCENA LABERNTICA:
LA REALIDAD VIRTUAL
La expresin realidad virtual constituye un oxmo-
ron, una paradoja verbal voluntariamente provocativa,
pues est formada por dos conceptos contradictorios y
autoexcluyentes, ya que algo no puede ser real y virtual
a la vez. Por eso muchos especialistas prelleren referir-
se a artificial reality, a virtualtvorld o a virtual environ-
ment. Llmese como se llame, este interesante artificio
tecnolgico parece haber sido inventado para colmar
el mtico sndrome de Alicia a travs del espejo, pene-
trando en una realidad alternativa que parece poseer
todos los atributos de la realidad objetiva y verdadera.
Como una aplicacin prctica de la imagen informati-
zada, la realidad virtual (RV) se desarroll para entre-
nar a los pilotos areos en un entorno ptico envolven-
te, a modo de una verdadera iconosfera indivisa que
aspira a usurpar la realidad, pues no slo constituye su
apariencia visible, sino que adems ocupa su espacio
tridimensional, y no como lo hacen la escultura o el
holograma, sino brindando al observador el rol de
centro mvil del espacio hueco que le rodea. De mane-
ra que la intensa ilusin referencial ofrecida por la RV
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155
-que es icnica, cenestsica y cinestsica- aspira a la
usurpacin paisajista del entorno.
De un modo muy resumido, la RV puede definirse
como un sistema informtico que genera entornos s n ~
tticos en tiempo real y que se erigen en una realidad
ilusoria (de illudere: engaar), pues se trata de una
realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin res exten-
sa, ya que existe slo dentro del ordenador. Por do
puede afirmarse que la RV es una pseudorrealidad
alternativa, perceptivamente hiperrealista,. pero onto-
lgicamente fantstica, que actualiza insospechada-
mente la vieja reprimenda de Pascal, cuando escribi:
Qu vanidad la de la pintura, que provoca la admira-
cin por el parecido de las cosas, de las que no se
admira los originales! El espacio ilusorio que constitu-
ye la razn de ser de la RV se denomina ciberespacio y,
como veremos, adems de ser un producto tecnolgi-
co, constituye tambin una experiencia sensorial y un
fenmeno cultural de subido inters.
Las experiencias sobre RV se iniciaron en 1968,
cuando Ivan Sutherland construy en la Universidad
de Harvard el primer casco visualizador. Luego, las
investigaciones de la NASA (programa Virtual Environ-
ment Workstation) y del Departamento de Defensa, con.
simuladores de vuelo, condujeron a la construccin de
algunos costosos prototipos para la exploracin del
espacio y las aplicaciones militares. Entre las aplicacio-
nes ms tiles y obvias (y menos pub licitadas) de la RV
figuran las exploraciones virtuales de territorios inac-
cesibles para el hombre o muy peligrosos, como fon-
dos submarinos, zonas radiactivas o superficies de pla-
156 www.esnips.com/web/Sociologia
netas, cuyas imgenes han sido registradas previamen-
te por cmaras robotizadas y sujetas luego a tratamien-
to digital con vistas a su experimentacin como RV, o
incluso exploradas a distancia en tiempo real mediante
la televirtualidad.
En realidad, la RV puede ser del tipo immersive-
inclusive, con un entorno visto desde el interior por el
operador, o bien del tipo third person, con el operador
situado en el exterior del espacio sobre el que opera.
En el presente texto nos centraremos en la primera
modalidad, que es la que popularmente suele calificar-
se como RV. En esta modalidad, el operador porta un
casco visualizador responsable de la ilusin referencial
de carcter figurativo, ya que el casco .contiene dos
monitores televisivos con pantallas de cristal lquido,
una para cada ojo, con un ngulo de visin que oscila
entre los 90' y 120' horizontalmente y alrededor de 60'
verticalmente. Estos dos monitores permiten el efecto
estereoscpico derivado de la visin binocular y de la
disparidad retiniana. Pese a este hiperrealismo ptico,
el sistema no activa la acomodacin del cristalino del
ojo a las diferentes distancias representadas en las pan-
tallas, sino que se acomoda a la distancia fija a las
pantallas planas, muy prximas a los ojos, lo que pro-
duce una perversin de las leyes fisiolgicas de la
percepcin y un falseamiento de un dato de la visin
que no falsea, en cambio, la observacin de un holo-
grama. Esta anomala perceptiva evidencia, n_i ms ni
menos, que penetrar en el ciberespacio supone pene-
trar paradjicamente en una imagen plana.
Pero, como ya dijirnos,lla RV constituye tambin
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157
una experiencia cenestsica y cinestsica: cenestsica
por cuanto permite la conciencia de la posicin y de la
actividad del cuerpo en el espacio, y cinestsica ya que
permite la conciencia de los desplazamientos en tal
espacio. Ello es posible porque la visin estereoscpica
generada por las dos imgenes computerizadas est
coordinada, mediante sensores y programas informti-
cos complementarios, con el movimiento del cuerpo
del sujeto, para producir la impresin de integracin
fsica y de movilidad del punto de vista en un espacio
de tres dimensiones. No obstante, las altsimas veloci-
dades de clculo exigidas por estas operaciones hacen
que, en la actualidad, se acuse una inercia cintica en
los cambios de puntos de vista, que resultan todava
demasiado retardados. Pese a la voluntad hiperrealista
de este artificio, en la RV no se respetan muchas leyes
fsicas elementales. As, no rige en ella la ley de impe-
netrabilidad de los slidos y por ello se pueden atrave-
sar paredes, o moverse a una gran velocidad, y dos
objetos pueden ocupar el mismo lugar en el espacio
tridimensional (como las sobreiinpresiones en las fotos
bidimensionales). Y, desde luego, no es recomendable
intentar sentarse en una silla virtual, ni apoyarse en
una pared virtual. Todo esto pone de relieve que la RV
es un fenmeno ilusorio inducido artificialmente.
' Para combatir el aislamiento robinsnico del opera-
dor de RV, se trabaja ya desde hace aos de cara a la
meta de los universos virtuales conviviales, es decir, de
la RV compartida, con un ciberespacio comn a varios
sujetos, como el programa Rea/ity Built for Two. La RV
compartida es una nueva forma de comunicacin que
158
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combina la ilusin referencial infogrfica y la interac-
cin personal, para compartir una suerte de sueo
comn para sujetos despiertos, que aspira abarcar un
mbito plurisensorial (visual, auditivo, tctil y olfa-
tivo).
Una de las experiencias ms publicitadas de RV
compartida se produjo en agosto de 1994, cuando Mo-
nika Liston, ejecutiva de una empresa informtica, y
Hugh Jo celebraron su ciberboda en San Francisco. Se
argument que con este procedimiento los novios pue-
den elegir, sin salir de su ciudad, casarse en la baslica
de San Pedro de Roma o en una isla tropical, represen-
tada virtualmente en su ciberespacio a travs de sus
cascos y monitores. Era evidente que la propuesta ofre-
ca obvias ventajas tcnicas en relacin con los anti-
guos matrimonios a distancia y por poderes, en los que
los contrayentes podan hacer trampas con fotos favo-
recidas, trucadas o muy antiguas. La ciberboda de San
Francisco cost cerca de cien mil dlares, pero ade-
ms tuvo sus servidumbres. El novio y la novia debie-
ron mantenerse separados ms de tres metros y medio,
para no interferirse. A esta distancia hubo que recurrir
obligadamente al beso y al anillo virtuales. Y, tras el fra-
caso de las experiencias habidas de sexo virtual (anti-
sida), con su ortopedia electrnica sobre ocho punto.s
ergenos del cuerpo, pero sin calor, olor, ni sabor, el
diario Financia! Times (20 de agosto de 1994), portavoz
del mundo de los negocios, opinaba que no se ~ p r
ba una gran demanda para lunas de miel virtuales.
Todo lo dicho obliga a recordar que la RV no es
slo una experiencia visual, ya que sus simulaciones
www.esnips.com/web/Sociologia 159
son polimodales, afectando a varios sentidos: acsticas
(con sonido estereofnico u holofnico), cenestsicas,
cinestsicas y tctiles. Estas ltimas se consiguen con
guantes especiales (datagloves) y hasta con trajes ciber-
nticos (datasuits), que pueden ser de la modalidad full
contact. De manera que la RV reconcilia lo ptico y lo
hptico de un modo que ni siquiera pudo imaginar
McLuhan.
Pero aunque la RV se nos aparezca como tan nove-
dosa y llamativa, en realidad no hace ms que culmi-
nar un prolongado desarrollo histrico de la imagen-
escena tradicional, acompaada de la vieja aspiracin
del ser humano para duplicar la realidad, que tantas
implicaciones mgicas ha tenido, algunas de las cuales
hemos examinado en el captulo segundo de este libro.
Las leyendas de las uvas de Zeuxis que iban a picotear
los pjaros, de la cortina pintada por Parrasios y que
enga a Zeuxis y la del pintor chino que entr en el
cuadro que haba pintado bastaran para demostrar
que el proyecto mtico de la RV viene de antiguo y que
su desarrollo tcnico en nuestro siglo no supone ms
que un nuevo eslabn, que no nos atreveramos a
calificar de definitivo, en esta vieja aspiracin humana.
No vamos a pormenorizar todos los intentos de la
magia, de la alquimia y de la fsica para duplicar la rea-
lidad. Baste recordar, a ttulo de inventario, que la
receta ms antigua para fabricar el Golem, el hombre
de arcilla de la cultura juda centroeuropea, se halla en
el siglo XIII, en el comentario al Yetsirah (Libro de la
Creacin) de Eleazar de Worms (1176-1238), siendo.
por lo tanto contempornea del famoso homnculo
160 www.esnips.com/web/Sociologia
parlante que, segn la tradicin cristiana, fabric San
Alberto Magno (1193-1280) y destruy su discpulo To-
ms de Aquino. Pero no todo son leyendas mgicas en
la lucha del artista por duplicar el mundo. Baste recor-
dar a Miguel ngel, arrebatado, interpelando con un
martillazo a la estatua de su Moiss para que hablase.
Y, si bien se piensa, todas las falsificaciones convincen-
tes de objetos son simulaciones o suplantaciones efica-
ces de lo autntico y, como tales, son manifestaciones
de una realidad virtual (apariencia!) pretecnolgica.
Pero seguramente la primera formulacin mtica y
fabuladora del proyecto de RV se halla al final de Alicia
en el pas de las maravillas, cuando la hermana de
Alicia suea con el mismo mundo onrico y con los
mismos personajes fantsticos con los que acaba de
soar Alicia, como si hubiese penetrado en el mismo
escenario virtual que ella acaba de abandonar. Esta
escena sorprendente en un libro bien repleto de sor-
presas propuso atrevidamente, de pasada, la perma-
nencia de los escenarios virtuales, que en este caso
eran producto de la pura subjetividad, no de la tcnica.
Pero, con ello Lewis Carroll se anticip en un siglo a
algo que los ingenieros acabaran por construir con sus
herramientas informticas.
Luego vino Jean Cocteau, en la estela de Alicia, con
sus espejos que se atraviesan para acceder a otros
mundos, como ocurre en Le sang d'un poete y Orphe.
Pero, muchos aos antes que l, los decorados teatra-
les tridimensionales y de tamao natural haban inven-
tado una forma de virtualidad escenogrfica bien cono-
cida, construyendo mundos imaginarios o mundos
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161
alternativos para su pblico. Este pblico sabia que era
engaado con aquellos espacios y decorados artificia-
les, como lo sabe quien se coloca el casco visualizador
en la RV, pero no lo sabia en cambio Catalina' de Rusia
cuando recorra su pas y admiraba las estructuras de
cartn piedra que sus funcionarios haban hecho erigir
en la lejana de sus paisajes, para engaar a la empera-
triz y granjearse sus favores.
Hemos mencionado la fundamental importancia
ilusionista del teatro, sobre el que Derrick de Kerckho-
ve ha escrito que el espacio del teatro griego ha sido
el primer modelo constituido del espacio mental occi-
dental (La civilisation vido-chrtienne), aadiendo
que la escena del teatro griego educ la mirada para
una sntesis espacial organizada en un espacio tridi-
mensional y forj el punto de vista de un yo autnomo,
el del espectador, en la cultura occidental. La RV no es
ms que la heredera de aquella tradicin primordial,
que remonta a los orgenes de nuestra cultura.
Si se examina a la luz de la evolucin de las artes
plsticas, la RV culmina el ideal ilusionista de la pers-
pectiva geomtrica introducida en el Renacimiento, y
como aqulla se asienta tambin en una vocacin cien-
tifista que aade a la matemtica, la geometra y la
ptica renacentistas la aportacin decisiva de la mi-
croelectrnica y de la informtica. Pero en la medida
en que sus imgenes son infogrficas, incorpora tam-
bin a su proyecto la herencia del puntillismo cromti-
co de Seurat. No obstante, aunque la RV culmina el,
ilusionismo espacial de la perspectiva geomtrica del
Renacimiento, y la integra a su proyecto visual, supri-
162 www.esnips.com/web/Sociologia
me en cambio una de las convenciones centrales del
racionalismo de aquella cultura pictrica, a saber, la
del encuadre delimitador de la imagen. Examinaremos
luego las decisivas consecuencias de esta renuncia.
Tras el invento de la perspectiva lineal, menudea-
ron en las artes plsticas occidentales los esfuerzos
para aadir a su ilusionismo espacial un plus suple-
mentario de realismo, rizando el rizo de las convencio-
nes plsticas. As, en las paredes de la sala de Constanti-
no en el Mu'seo Vaticano puede verse un fresco que
cubre 360, la circunferencia del campo visual, como
har siglos ms tarde nuestro Omnimax. Y en el sor-
prendente techo de la iglesia de San Ignacio en Roma,
el padre Andrea Pozzo integr en su pintura fragmen-
tos tridimensionales, de modo que no se percibe a
ciencia cierta lo que es plano y lo que es volumtrico
en su espectacular representacin de la gloria del san-
to en el cielo, mientras que Las Meninas propone un
espacio expandido ilusoriamente hacia el territorio del
observador del cuadro, quien queda as integrado en su
espacio virtual. Maldonado seala tambin, como ante-
cedente hiperrealista, las figuras de cera pintadas y
vestidas, entre las cuales circula el visitante del museo,
como si se tratase de seres humanos apostados en
aquel ambiguo espacio. Y todava habra que aadir la
moda de la pintura y de la escultura hiperrealistas en
Estados Unidos en los aos sesenta y setenta, prelu-
diando la eclosin pblica de la RV.
Las tecnologas de la imagen que aparecieron desde
el invento de la fotografa se sumaron, con sus pro-
puestas de alta fidelidad, a la meta/mito de la enton-
www.esnips.com/web/Sociologia 163
ces innominada RV. No en vano muchas culturas, im-
presionadas por el realismo fotogrfico, vieron en la
cmara un aparato para la expropiacin del alma de
la persona fotografiada. De hecho, la RV no ha hecho
ms que perfeccionar por medios informticos, y con
el aadido de la interactividad, el principio de la foto-
grafa y del cine estereoscpicos. Tambin el hologra-
ma, que no es ms que una escultura fotogrfica hecha
de luz, y privada por ello de solidez y tactilidad, se
inscribi en este itinerario. Habria que aadir la apor-
tacin de los mass media (especialmente de la televi-
sin y del video) y de las actividades de los artistas
pospictricos para llegar a la invencin del ciberes-
pacio.
En la evolucin de algunos espectculos pblicos se
halla tambin una de las races histricas de la RV.
Habra que recordar los panoramas, grandes entornos
circulares pintados que invent Robert Barker (1787)
para solaz del pblico que los admiraba desde su in-
terior, as como los dioramas de Jacques Daguerre
(1821), quien aadi a aquel espectculo efectos lumi-
nosos y, desde 1832, sonoros. El coronel Langlois per-
feccion estos espectculos integrando a sus especta-
dores en una batalla naval ilusoria (la batalla de
Navarin). contemplada desde el puente de un verdade-
ro barco armado con caones, con lo que se integraba
el decorado pintado y el mundo tridimensional. Ms
tarde, el desarrollo tcnico del cine se inscribi en la
lucha por el perfeccionamiento de la ilusin referen-
cial, con el paso del cine mudo al sonoro, la conquista
del color, la proyeccin estereoscpica, el Cineorama,
164 www.esnips.com/web/Sociologia
el Cinerama, el Cinemascope, el Kinopanorama, el
Odorama, el Sensurround, el Circarama, el Dolby Ste-
reo y el Omnimax de 360,.
Pero si la RV ha culminado de modo totalitario la
progresin invasora del media landscape a lo largo de
nuestro siglo, ha dado tambin respuesta, desde su
propio terreno tecnolgico, al angustioso proceso so-
cial de la desrealizacin informtica, en el que el
mundo aparece sustituido o suplantado por cifras o por
representaciones simblicas, en un proceso de abstrac-
cin progresivo que tiende a volatilizar las relaciones
humanas y los procesos de la vida cotidiana. Se empe-
z con las operaciones bancarias, que dejaron de movi-
lizar billetes para mover slo guarismos, y para acabar
con la pantalla robotizada de los cajeros automticos
que han evacuado al hombre, como el mapa ha evacua-
do al paisaje y la curva grfica a la realidad de los
procesos fsicos. A la luz de estos fenmenos se diria
que el reforzamiento de la ilusin referencial en el
holograma y en la RV obedece a una suerte de avidez
empirista, que empuja a pasar del manejo de modelos,
de guarismos y de grficos, que la informtica ha con-
vertido en omnipresentes pero en ingratamente abs-
tractos, al manejo de sus referentes singularizados. Pa-
recerla que el empacho de abstracciones lineales
hubiera desencadenado un voraz apetito hacia la dupli-
cacin hiperrealista de las apariencias del mundo visi-
ble, utilizando vengativamente la misma tecnologa in-
formtica responsable de su desrealizacin. Ya no nos
basta con los esqueletos de las cosas y queremos la
ilusin de su carne, aunque su carne sea a la postre tan
www.esnips.com/web/Sociologia 165
falsa como la de las hiperrealistas figuras de cera que
se exhiben en fantasmales museos.
Cuando los exploradores y los satlites han escudri-
ado ya todos los rincones de la Tierra y no quedan
nuevos espacios por descubrir, aparece entonces la
RV. La RV propone un sobresalto al instinto territorial
humano, amante de lo conocido y cotidiano, con su
incursin en lo nuevo e imprevisto. En la ciudad ms
superpoblada del mundo se puede abrir ahora la bre-
cha de una estepa deshabitada o de una isla desierta
gracias al ciberespacio. La palabra ciberespacio fue
introducida por el escritor William Gibson en su nove-
la fantacientfica Neuromancer (1984), quien lo defini
apropiadamente como una alucinacin
da, aadiendo que no es realmente un lugar. No es
realmente un espacio. Es un espacio conceptual. El
ciberespacio no slo no es un familiar espacio euclidia-
no, sino que es un territorio virtual, un verdadero pa-
raespacio.
El ciberespacio es, en efecto, un paradjico lugar y
un espacio sin extensin, un espacio figurativo inmateM
rial, un espacio mental iconizado esterescpicamente,
que permite el efecto de penetracin ilusoria en un
territorio infogrfico para vivir dentro de una imagen,
sin tener la impresin de que se est dentro de tal
imagen, y viajar as en la inmovilidad. Despus de que
el biosedentarismo televisivo nos haba permitido via-
jar activamente con la mirada, ahora la simulacin no
afecta slo a la vista, sino a todo el cuerpo, determinan-
do un nomadismo alucinatorio del operador.
Los matemticos y los psiclogos nos haban ense-
166
www.esnips.com/web/Sociologia
ado que existe el espacio como concepto y como
percepto. Pues bien, la RV transforma el espacio mate-
mtico del ordenador en espacio perceptual y senso-
rial, pero renunciando a su condicin originaria de res
extensa.
El holograma, inventado con anterioridad a la RV,
es, como se dijo, una escultura fotnica, mientras que
la forma del ciberespacio es, ms bien, el interior de
una escultura virtual. Su espacio tridimensional no
constituye una forma material, sino un paisaje ptico
que transforma al sujeto en el centro perceptivo mvil
de un entorno ilusorio, de una iconosfera sin soporte
emprico. De este modo la RV suprime la distincin
tradicional dentro/fuera y hace realidad la paradoja de
un inner environment (entorno interno) de produccin
informtica. Y con ello crea, adems, un territorio
propicio para la condensacin freudiana, mediante la
acumulacin de pseudorrealidades para producir una
nueva realidad subjetiva.
El ciberespacio no existe para ser habitado, sino
para ser recorrido, es decir, comparece como un espa-
cio transitorio y efmero. En la RV el sujeto se desplaza
con su escenario a cuestas, un poco como un caracol o
como ciertos personajes del teatro de vanguardia de
entreguerras, que se movan portando trozos de deco-
rado, como en el proyecto de El precipicio de Valeri
Pletniov que Eisenstein quera poner en escena, en el
que los personajes se desplazaban sobre patins en el
escenario portando con ellos fragmentos de ciudad.
En el vocabulario de la RV se habla de inmersin y
de <<navegacin en el ciberespacio, tomando concep-
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tos procedentes del vocabulario marino, pues el ciber-
espacio es percibido como un fluido. Por el ciberespa-
cio se navega -no se camina-, para expresar con
este verbo la fluidez del entorno, que tiene tambin
algo de espacio onrico, pues permite atravesar iluso-
riamente puertas y paredes. La meta ideal de la RV, de
la que estamos muy lejos, es pasear por una ciudad
virtual y entrar en sus edificios, examinar los progra-
mas de televisin que ven sus habitantes y escuchar sus
programas de radio, visitar las colecciones contenidas
en sus museos y leer los libros de sus bibliotecas. Por
ello puede afirmarse que el ciberespacio es una escena
que esconde un laberinto.
Antes hemos aludido a la importancia que tiene en
la RV la supresin del marco delimitador de la imagen
percibida, que si bien tiene dos marcos delimitadores
en las pantallas de los monitores, no lo tiene en la
conciencia perceptiva del operador, debido a la proxi-
midad de las pantallas a sus ojos. Esta supresin del
marco delimitador de la imagen constituye una trans-
gresin del legado esttico renacentista, que nos lo
aport junto con la perspectiva, de la que en cierta
manera fue un artificio complementario. La conven-
cin sealizadora y delimitadora del marco de los cua-
dros -y de los espejos- sirve para sealizar el territorio
del espacio escpico, indicando dnde empieza y dn-
de acaba la ilusin. Por ello ha llamado Rosolato al
encuadre significante de demarcacin, porque esta-
blece una frontera entre dos realidades: entre el espa-
cio fsico que rodea al observador y el espacio del es-
pectculo que se le propone a su vista, entre la rea-
168 www.esnips.com/web/Sociologia
lidad y la representacin. La convencin del encuadre-
marco, heredada de la pintura, fue respetada y perpe-
tuada por la fotografa, el cine y la televisin, espec-
tculos que adoptaron precisamente para sus pantallas
el formato rectangular 1/1,33, propio de la pintura
narrativa occidental, y no el formato vertical propio de
la pintura retratista.
El campo visual humano es de unos 200 y el campo
binocular de unos 120, resultando que una imagen
domina el campo de la conciencia del observador
cuando ocupa del 25 al 35 por ciento de su campo
visual binocular, es decir, entre 30 y 42. Los percep-
tores ortopdicos de la RV rebasan ampliamente,
como ya dijimos, los lmites de este umbral selectivo.
Al eliminar la RV el efecto de encuadre-marco produce
inevitablemente un efecto perceptivo de inmersin en
la realidad visual propuesta y anula la tradicional dife-
renciacin y distincin psicolgica entre el sujeto y el
objeto, el espectador y el espectculo, el observador y
lo observado. Efecto, recordmoslo, que se potencia
cinestsicamente por la coordinacin de los movi-
mientos y desplazamientos corporales y sus correspon-
dientes cambios perceptivos. De manera que la RV va
mucho ms all de la experiencia del famoso Cine
Sensible (en realidad, Cine Total) que Aldous Huxley
imagin en 1932 en su antiutopa Un mundo feliz, pues
su espectculo estereoscpico, coloreado, oloroso y
tctil tena lugar delante de los observadores sentados,
con un encuadre implcito, como en el teatro y el cine
tradicionales. El marco-encuadre constituye el ms efi-
caz delimitador entre la representacin y su entorno,
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169
pues impone una externalidad, una distincin y una
distancia psicolgica y esttica entre el observador y lo
observado. Al abolir el marco de su representacin, la
RV borra unas marcas de enunciacin fundamentales y
confunde al sujeto con el objeto, mediante su inmer-
sin ilusoria en el ciberespacio.
Tampoco en el fantasioso cine sensible de Huxley
haba interactividad, pues las representaciones eran
externas al espectador, quien las contemplaba pasiva-
mente desde una butaca frontal dotada con electrodos
que le transmitan impresiones tctiles. Y, como es
sabido, la interactividad es un factor fundamental en el
complejo sensorial ilusorio de la RV, ya que hace tras-
cender el mero percibir del espectador hacia el actuar
del operador, pues al usuario de la RV no se le llama
espectador sino operador (seria ms justo llamarle op-
tador, ya que opta entre las propuestas que se le ofre-
cen), y no contempla un espectculo, sino que navega
por un ciberespacio, con el que interacta constan-
temente.
En la Era de la Simulacin Interactiva, el operador
no nicamente propone y constituye en la RV el rol de
baricentro de la visin, sino que sustituye la interac-
cin conceptual del operador de la imagen infogrfica
tradicional, en la pantalla del ordenador, por una nue-
va interaccin puramente sensorial, convirtindose en
un baricentro mvil e integrado en el ciberespacio. La
integrac-in llega a tal punto, que es perfectamente
concebible un mundo virtual en el que el operador
dispusiera de una tecnologa informtica para crear
otro mundo virtual y penetrar en l, como en una
170 www.esnips.com/web/Sociologia
caverna dentro de otra caverna, o en un juego de cajas
chinas o de muecas rusas.
La percepcin del ciberespacio, como hemos di-
cho, es en primera persona visual, con el efecto cine-
matogrfico de la cmara subjetiva en movimiento,
como hizo exhaustivamente Robert Montgomery en La
dama del lago (The Lady in the Lake, 1946). Pero si el
operador de RV adopta el rol mirn de una cmara de
cine inquisitiva, sabe tambin que un punto de vista no
depende slo de la ptica y de la geometra, sino que
depende tambin de las actitudes mentales. Por eso, en
cada opcin interactiva el operador-mirn acta guia
do por sus juicios, sus deseos y sus expectativas, pues
no es una cmara automatizada, sino un sujeto pensan-
te y deseante que va optando en cada tramo de sus
movimientos (de nuevo aparece el optador, que evi-
dentemente slo puede optar entre aquello que se le
ofrece). La RV sustituye la contemplacin pasiva tradi-
cional por la participacin en tiempo real, que puede
ser una pluriparticipacin heterognea, en el caso de
la RV compartida, lo que destruye el concepto de p
blico unificado y plantea nuevos problemas tericos.
En este sentido, es problemtica la aportacin de la
RV a las artes tradicionales del espectculo, pues la
contemplacin aparece reemplazada por la accin (o
pseudoaccin) del sujeto espectador (operador) y la
narracin es sustituida por la iniciativa personal, en la
que el impacto de la sensorialidad eclipsa la estructura
lgica o el relato articulado. De manera que tienden a
confundirse los roles del espectador, del actor y del
autor, en un universo continuo y tridimensional que ha
www.esnips.com/web/Sociologia
171
abolido definitivamente la discontinuidad propia del
montaje cinematogrfico y con ello las elipsis y todas
las figuras narrativas y retricas asociadas a ellas. Aun-
que, naturalmente, la discontinuidad escnica puede
estar programada por algn bromista, provocando los
naturales sobresaltos en el operador anclado en una
pseudorrealidad tridimensional y temporalmente con-
tinua, porque si el espacio puede ser artificialmente
discontinuo, la vivencia temporal del operador es
siempre continua. Y todas estas caracteristicas hacen
que cada espectculo-vivencia de la RV sea individuali-
zado y diferenciado por (para) cada sujeto, de acuerdo
con sus iniciativas motrices personales, lo que acaba
por dinamitar la tradicin de los pblicos uniformiza-
dos para una experiencia espectacular comn y ubica a
la RV en el mbito de los self media.
En pocas palabras, en la RV desaparece la figura
y la funcin del narrador, tanto como desaparece la
figura y la funcin de pblico unificado. Y con ello
se replantea brutalmente el conflicto entre sensoriali-
dad y narratividad, entre mmesis y digesis, entre per-
cepcin y estructura. Como se replantean no menos
agudamente la funcin y tareas del espectador en rela-
cin con el espectculo y con la fabulacin represen-
tada.
La literatura popular fantacientfica ha comparado
a veces la exploracin de la nueva frontera del ciberes-
pacio con la exploracin y colonizacin del Nuevo
Mundo por los europeos en los siglos XVI y XVII, pero
ahora con la ventaja de no producir vctimas humanas.
Y la peregrinacin por lo desconocido constituye,
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como es sabido, la esencia y la razn de ser de los
laberintos. Por eso, con sus itinerarios imprevisibles a
los que va optando consecutivamente el operador, la
RV acaba convirtiendo la tradicional imagenescena
que se abre ante sus ojos en una imagen-laberinto,
llena de imprevistos y de sorpresas.
El laberinto es un invento del antiguo Egipto, en la
XII dinasta, que erigi el primero de ellos a orillas del
lago Moeris. Esta peculiar construccin espacial fue
adoptada por el imaginario griego y con este nombre
fue bautizado el palacio del rey Minos en Cnossos, en
Creta, que segn la tradicin fue construido por Dda-
lo, cuyo emblemtico nombre tambin ha acabado por
sustantivarse. Los significados simblicos del laberinto
son mltiples. El paso por el laberinto, por ejemplo,
formaba a veces parte de los ritos de iniciacin, como
ocurri en el caso de Teseo, simbolizando su recorrido
el hallazgo del centro espiritual oculto a la vez que el
ascenso de la oscuridad hacia la luz. En el cristianismo,
los laberintos representados en el suelo de muchas
iglesias antiguas simbolizaban los meandros de la vida
humana, con sus dificultades, pruebas y desvos, y con
la Jerusaln celestial en el centro. Para el psicoanlisis
el laberinto puede ser interpretado como la bsqueda
de un centro o como un smbolo del inconsciente. Y el
laberinto ha sido un tema literario (Borges) y, conve-
nientemente estilizado, ha aparecido en el cine, espe-
cialmente en el policiaco y en el de ciencia-ficcin. No
cuesta mucho, por ejemplo, interpretar la futurista ciu-
dad de Los ngeles en el ao 2019 que aparece en
Blade Runner, de Ridley Scott, cual nueva Constantino-
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173
pla del siglo XXI, estructurada como un verdadero
laberinto urbano.
Los mundos virtuales son, en efecto, laberintos for-
males y no materiales. El laberinto se opone al camino
recto, expedito y obvio, pues es engao y disimulo en
sus itinerarios. Y el ciberespacio, bajo su apariencia de
imagen-escena envolvente, esconde un laberinto, que
propone al cuerpo del operador, con cada movimien-
to, nuevas experiencias espaciales. Pues cada iniciativa
del operador no es ms que la exploracin de una
rama en un sistema informtico arborescente, con di-
versas ramificaciones derivadas, como ocurre en la
exploracin del hipertexto. Pero el hipertexto, con su
abanico de opciones arborescentes ante el operador,
no haca ms que traducir, en lenguaje informtico y
con fines enciclopedistas, los caminos diversificados
de un laberinto intelectual. La RV ha trasladado esta
estructura informtica laberntica al campo de la sen-
sorialidad y de la aventura topogrfica
El ilusionista Mundo Alternativo creado por la RV
se nos aparece muy prximo al mito de los parasos
artificiales (Baudelaire), porque constituye de hecho
una especie de alucinacin programada o consensuada
que puede valorarse como una perfecta alegora de la
iconosfera para el moderno ciudadano hipervisual. La
RV encarna el mito de Alicia a travs del espejo, en
lucha con las aflicciones de la dura realidad cotidiana.
No es raro- que la RV atraiga hoy ms a los artistas
(llamados ciberartistas) que al poder militar que la
aup. De hecho, la mirada virtual ha conseguido simu-
lar puntos de vista sobre el objeto ms que el objeto
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real. Y esta tarea es la propia del arte, proponiendo
puntos de vista distintos sobre la realidad de todos los
das. Fallecido Andr Breton y extinguida la escuela
surrealista, nos damos cuenta de hasta qu punto la RV
podra haber servido para llevar a cabo el proyecto
potico surrealista, desvelando lo maravilloso que yace
agazapado en lo cotidiano. Pero la mayora se confor-
ma, simplemente, con las escenografas de Disneylan-
dia y de sus imitadores en el negocio del espectculo y
del entretenimiento. No obstante, en el crepsculo de
la carrera espacial, cuando la guerra fria que la movili-
z ha pasado a la historia y se ha demostrado que las
excursiones al ms all resultaban muy caras y escasa-
mente prcticas, el ciberespacio aparece como una
nueva ltima frontera digna de exploracin y de espe-
cial inters para los artistas.
Con la RV se maximiza lo que Paul Virilio ha llama-
do el golpe de estado informtico, que ha suplantado
la realidad por sus apariencias. Pero esto ha ocurrido
habitualmente en los dos ltimos milenios de la histo-
ria del arte occidental, aunque con medios ms artesa-
nales y a escala ms reducida. La confusin entre vida
real y ficcin (y aqu hay que recordar de nuevo a
aquel que no saba si haba vivido algo o lo haba visto
en televisin) ha sido eficazmente preparada por varias
dcadas de cultura cinematogrfica, televisiva y publi-
citaria, y abonada por una presin meditica hacia el
culto narcisista al/ook personal, un look que no es otra
cosa que la imposicin de una ficcin a
una existencia personal insatisfactoria. A partir de esta
premisa, no ha de extraar que los medios se hayan
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convertido primordialmente en biombos artificiales y
poco inocentes para ocultar los aspectos menos gratos
de la realidad. Y que la RV sea la expresin ms con-
gruente de una cultura social hipericnica que tiende
a valorar ms el parecer que el ser, ellook que la iden-
tidad.
En el film Desafo total (Total Recall, 1990), de Paul
Verhoeven, se muestra cmo en los circuitos de la
memoria del protagonista se han impreso unas felices
vacaciones virtuales que nunca existieron, pero que el
protagonista vivencia como autnticas. La suplanta-
cin es ingeniosa, aunque aterradora, porque la identi-
dad del ser humano est construida con sus recuerdos
personales. Esta interesante dimensin de psicologa-
ficcin ha alentado, entre otras cosas, un coqueteo
entre los ciberartistas y las filosofas y religiones orien-
tales, en temas tales como los niveles de percepcin y
de realidad, el ensimismamiento o viaje interior, y el
engao de las apariencias. Timothy Leary, el gur de la
conciencia expandida mediante drogas psicodlicas
en los aos sesenta y setenta, ha visto en la RV una
prolongacin tecnolgica natural de sus experiencias
alucingenas. Y este campo perceptivo y alucinatorio
se puede ampliar con la televirtualidad posibilitada por
las nuevas tecnologas de transmisin de seales nu-
mricas, como en la experiencia que permiti que
durante el festival monegasco Imagina 93 se produjera
un encuentro televirtual, en el escenario simulado in-
formticamente de la abada de Cluny, entre partici-
pantes situados en Pars y en Montecarlo.
Poder visitar mundos imposibles, como la Atlnti-
176
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da, Shangri-La, Eldorado, Barataria, Jauja, Oz o Liliput,
es una tentacin muy fuerte. Quin no ha deseado
alguna vez vivir una aventura pica o romntica dentro
de alguna de sus pelculas favoritas, entablando una
relacin con sus admirados protagonistas? Muchos es-
pectadores cinematogrficos habran pagado lo que
fuera por vivir unos das o unas horas en la Odessa de
El acorazado Potemkin, en la Casablanca de Humphrey
Bogart, en la Atlanta de Lo que el viento se llev, en el
frica de Mogambo. La RV puede, en efecto, cumplir el
viejo sueo cinfilo-romntico de penetrar en univer-
sos imaginarios digitalizados, aunque sea para encon-
trarse no con personas, sino slo con las imgenes en
movimiento predeterminado de actores ya fallecidos.
Pero esta prospectiva parece tan estimulante, que los
ciberartistas estn empezando a dar paso a los space-
makers (fabricantes de espacios), que se afanan en
crear espacios virtuales en los que puedan actuar sus
audiencias.
Estamos asistiendo a una verdadera revolucin
cultural, adems de tecnolgica? En realidad, las nue-
vas tecnologas de la imagen, como el holograma o la
RV, son nuevas respuestas a un interrogante viejsimo
en la cultura occidental, a la cuestin de la mimesis y
de la ilusin referencial, a la aspiracin a la produc-
cin de duplicados perceptivos perfectos de las apa
riendas del mundo. El germen de la RV estaba ya en la
leyenda de las uvas de Zeuxis y de la cortina de .Parra-
sios, en el ilusionismo visual de la perspectiva geom-
trica y en el invento de la fotografa y del cine, pero
esta aspiracin slo ha podido consumarse cuando la
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tecnologa informtica ha permitido una clonacin
apariencia! del mundo y se siente adems capaz de
potenciarla, salvando la barrera del espacio y del tiem-
po, mediante la televirtualidad y la teleholografa en
tiempo real.
Pero cuando las copias son demasiado perfectas,
puede llegar un momento en que nadie sepa a ciencia
cierta si es un original o una copia y se entre en el
umbral de la psicosis. sta es una de las lecciones que
se desprende de la fantasa de Blade Runner, cuando
los replicantes producidos artificialmente por el
hombre son en todo similares a l, salvo en que no
tienen sentimientos. Es legtimo efectuar una lectura
apocalptica del progreso de los procesos de clonacin
del mundo perceptible a travs de sus simulacros, aun-
que no se trate de la nica lectura legtima ni, proba-
blemente, de la ms lcida. Baudrillard lo ha dicho
con frase lapidaria: "Vivimos en un mundo en el que la
ms alta funcin del smbolo es la de hacer desapare-
cer la realidad y la de enmascarar al mismo tiempo
esta desaparicin>> (El crimen perfecto). La advertencia
ha sido proferida provocativamente, aunque cierta-
mente algunas prcticas virtuales alienten el peligro de
pervertir nuestra relacin con nuestro propio cuerpo,
como ocurre en el llamado sexo virtual, sin contacto
ni autocontacto fsico, un paso ms all de la masturba-
cin, en la que existe un contacto manual-genital.
La RV maximiza la oposicin icnica entre aparien-
cia y existencia y no proporciona necesariamente un
mejor conocimiento del mundo, sino de cierto mundo
ilusorio diseado por otros hombres, dando todo su
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sentido al famoso engao de las sombras en la caverna
platnica. En La tempestad Shakespeare nos advirti,
por boca de Prspero, que estamos tejidos de idntica
tela que los sueos y nuestra corta vida se cierra con
un sueo. El ciberespacio no es ms que un sueo
para personajes despiertos, pero que prefieren la esti-
mulacin de ese sueo a su realidad. El juego no es
nuevo en la historia del hamo ludens. Pero en Alicia a
travs del espejo, la protagonista se siente angustiada
cuando est en el interior del sueo del Rey Rojo, pues
en el interior de aquel sueo ajeno y colonizador pier-
de su autonoma existencial. Al margen de la sutil
alusin que hizo en este pasaje Lewis Carroll a las
teoras filosficas de Berkeley, quien crea que todos
somos criaturas en la mente de Dios, la advertencia no
debiera caer en el vaco en una era en que la cultura
meditica y las industrias del imaginario estn proce-
diendo -desde el eje de poder audiovisual dominante
Los ngeles-Tokio- a una abrumadora colonizacin
tcnica, industrial e imaginstica del planeta. No se es
libre cuando se vive en el interior de un sueo ajeno y
no se es consciente de ello.
Pero, cindonos ya a la mera cultura de los artifi-
cios icnicos, la RV prioriza el espectculo sobre la
lectura de la imagen, entendiendo sta como un acto
de anlisis reHexivo sobre un texto. Y en las represen-
taciones hiperrealistas de la RV se han eliminado aque-
llas infidelidades o imperfecciones representativas en
las que Arnheim vio el origen de las potencialidades
artsticas de la fotografia y del cine, que al no ofrecer
copias pe_rfectas del mundo, sino imperfectas reelabo-
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raciones tcnicas, permitan que el artista pudiese tra-
bajar sobre ellas con gran productividad esttica. El
hiperrealismo de la RV elimina todo el potencial ex-
presivo y esttico derivado de las elipsis, sincdoques y
metforas que han forjado la identidad esttica de la
narrativa audiovisual a lo largo de un siglo.
La RV es una ilusin perceptiva que adquiere el
estatuto de una pseudorrealidad, en el seno de una
realidad que queda eclipsada por aqulla. Y de este
modo desborda la vieja cultura de los simulacros, que
tanto han inquietado a Baudrillard, la cultura de los
artefactos imitativos clsicos, para penetrar en la cultu-
ra alucinatoria de la simulacin, una simulacin que
incluye al propio sujeto y a su ubicacin topolgica en
un espacio tridimensional fingido.
El hiperrealismo de la RV, como el del holograma,
discurre una trayectoria paralela a los trabajos punte-
ros de los bilogos en sus experimentos sobre clona-
cin. La verdadera clonacin molecular confundir la
naturaleza y el artificio, el original y la copia, el objeto
y el signo, conduciendo a su disolucin. Hace aos
Umberto Eco nos explic que la semitica se ocupa de
todo aquello que puede utilizarse para mentir. Pero los
clones no tienen capacidad para desviarse de su mode-
lo y para mentir. Poder construir universos clnicos
convertira a los hombres en una especie de dioses. Y
el da en que esto llegue, el concepto de representa-
cin heredado de la cultura griega habr entrado en
crisis y deber ser reformulado sobre nuevas bases
cientficas.
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GLOSARIO
analgico: dcese del smbolo que, por sus formas, pro-
porciones o es similar o isomorfo con res-
pecto al objeto, idea o acontecimiento que representa.
animacin limitada: sistema de animacin de una figura
en el que se moviliza slo algunas partes de ella.
animismo: creencia en la presencia en los seres vivientes
y objetos inanimados de alguna fuerza vital y sobrena-
tural.
antropomorfismo: atribucin de formas o caracteristicas
psicolgicas humanas a un objeto o animal.
cenestesia: conjunto de sensaciones internas de un orga-
nismo que permiten la conciencia de su posicin en el
espacio.
ciberespacio: espacio virtual de produccin informtica.
cinestesia: conjunto de sensaciones de un organismo que
producen su conciencia de movimiento.
colores complementarios: aquellos colores que, al mez-
clarlos, producen la sensacin de blanco.
colores primarios, simples o fundamentales: aquellos
(rojo, amarillo y azul) cuya mezcla entre s, dos a dos,
181
determina los tres colores secundarios o binarios: n ~
ranja, verde y violeta.
digesis: del griego, relato. Por oposicin a la descripcin,
la digesis designa el aspecto narrativo de una r e p r e ~
sentacin o un discurso.
disparidad retiniana: diferencia entre las dos imgenes
retinales formadas en cada ojo, debida a la distancia
que los separa, y que genera la impresin de relieve
visual de los objetos.
divisionismo: V. puntillismo.
doble imagen: se aplica a las representaciones en las que
es posible descifrar dos imgenes distintas inscritas en
las mismas formas.
doble realidad de las imgenes: designa el doble estatuto
de las imgenes: como un objeto que es soporte fsi-
co de informacin icnica y como una representacin
icnica.
efecto de extraamiento: fenmeno de dcsautomatizacin
de la percepcin, estudiado por los formalistas rusos,
que produce una impresin sorprendente o inslita del
objeto contemplado.
encuadre: delimitacin de la superficie de una imagen,
con frecuencia de formato rectangular.
fenotexto: significacin inmediata de un texto.
genotexto: estructura profunda de un texto, d la que de-
riva el fenotexto.
hiperimagen: en infografa, amalgama de imgenes de na-
turaleza distinta.
182
holograma: imagen fotogrfica tridimensional producida
con luz lser.
iconografa: ciencia de las imgenes, que estudia el ori-
gen, formacin y desarrollo de los temas figurados y de
los atributos con que pueden identificarse y que usual-
mente les acompaan.
iconologia: interpretacin de los smbolos, atributos, ale-
goras y emblemas utilizados, de modo consciente o
inconsciente, por los artistas figurativos.
iconosfera: ecosistema cultural formado por los mensajes
icnicos y audiovisuales que envuelven al ser humano,
basado en interacciones dinmicas entre los diferentes
medios de comunicacin y entre stos y .sus audien-
cias.
ideograma: smbolo pictogrfico que representa, con con-
venciones figurativas, ideas, acciones, cualidades o sen-
timientos.
ilusin referencial: impresin inducida por una imagen
icnica, que a su observador le parece ser aquello que
se representa en ella.
imagen abstracta: en infografa, imagen no figurativa o
aicnica.
imagen digital: imagen infogrfica formada por un mosai-
co de pixels y almacenable en una memoria de orde-
nador.
imagen figurativa: en infografa, representacin esquem-
tica o ultrasimplificada de elementos visualmente per-
ceptibles del mundo real.
imagen indicia!: imagen generada inintencionalmente por
una contigidad fisica, como la huella del pie en la arena.
imagen quirogrfica: imagen de produccin manual, en
contraste con la imagen tecnogrfica.
183
imagen realista: en infografia, imagen dotada del ms
elevado grado de iconicidad.
imagen simblica o grfica: en infografia, los grficos,
diagramas o esquemas que representan informaciones
cuantitativas, topolgicas, estructurales, procesos o
funciones.
imagen tecnogrfica: imagen producida por una mquina,
en contraste con la imagen quirogrfica.
infografa: arte y tcnica de produccin de imgenes digi-
tales.
instante durativo: representacin, mediante una imagen
fija, de un acontecimiento con un devenir temporal im-
plcito.
interactividad: propiedad de un sistema informtico que
ejecuta las rdenes de su usuario y le suministra su
respuesta en tiempo real.
isomorfismo: cualidad de dos cuerpos u objetos con la
misma estructura formal.
linterna mgica: artefacto proyector de imgenes fijas pin-
tadas en un vidrio, inventado por el jesuita Athanasius
Kircher.
mimesis: palabra griega que significa imitacin.
morphing: V. videomorfizacin.
movimientos sacdicos: trayectorias muy rpidas de la
mirada para explorar visualmente el espacio, con brev-
simas pausas en puntos de fijacin de especial relevan-
cia informativa.
paisaje-estado de nimo: paisaje representado con una
interpretacin antropomorfa, que expresa as los senti-
mientos del artista.
184
perspectiva area o luminosa: en pintura, representacin
de la profundidad del espacio mediante el progresivo
enfriamiento de los colores.
perspectiva albertiniana, central, geomtrica o lineal: en
dibujo o pintura, representacin de la profundidad del
espacio mediante la reduccin progresiva del tamao
de las figuras y la convergencia de las lneas paralelas
longitudinales en un punto de fuga, a la altura de los
ojos.
pixel: acrnimo de picture elements, cada uno de los ele-
mentos que forman una imagen digital.
plano: unidad del lenguaje cinematogrfico, formada por
una serie consecutiva de fotogramas impresionados
con unidad de tiempo y as llamada porque los actores,
situados ante la cmara, dividen el espacio en planos
perpendiculares al eje del objetivo, de distinta escala y
magnitud.
pluricodicidad: coexistencia de varios cdigos distintos
que rigen simultneamente la formalizacin de una
representacin icnica.
polisemia: coexistencia de varios significados distintos en
un mismo discurso o representacin.
preatencin: segmentacin del campo visual con la mira-
da para distinguir los objetos de los fondos.
prepercepcin: expectativa del sujeto que espera percibir
un determinado estmulo visual.
programa: conjunto o secuencia de instrucciones codifi-
cadas lgicamente para el funcionamiento de un siste-
ma informtico, en orden a conseguir los resultados
prefijados por su programador.
puntillismo o divisionismo: tcnica pictrica basada en los
trabajos del fisico Chevreul, que sustituye la mezcla de
colores en la paleta por el empleo de puntos o toques
185
cromticos separados !' adyacentes, para que se mez.
cien en la retina del observador.
referente: en semitica designa al objeto del mundo real
representado mediante signos (palabras o imgenes).
representacin: plasmacin de una idea en forma sensi
ble, mediante la construccin o escenificacin de una
imagen.
resemantizacin: cambio o evolucin del significado de
una palabra o imagen.
significado: representacin mental suscitada en un sujeto
por la percepcin de un signo.
significante: elementos fsicos que conforman un signo.
similitud: en geometria designa a las formas que, teniendo
tamaos diferentes, conservan las mismas proporciones.
sinestesia: confusin paradjica entre los sentidos, de
modo que el estmulo de un sentido suscita una res-
puesta en otro distinto.
sintagma: combinacin de elementos copresentes en un
enunciado.
tecnognesis: proceso tcnico de produccin de una ima-
gen, que determina sus posibilidades expresivas.
trama: red densa de puntos o lneas que configuran una
imagen.
vicaria!: aquello que sustituye o representa a algo ausente.
videomorfizacin: transformacin progresiva de las im-
genes digitales, alterando gradualmente su forma, ta-
mao o color.
virtual: aquello que tiene existencia aparente y no real.
vistn estereoscpica: visin del relieve de las figuras.
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NDICE
l. Frente a la escena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
II. La batalla de las imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
lll. La imagen-laberinto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
IV. Constitucin de la iconosfera .............. 107
V. El laberinto digital ......... : . ............. !33
VI. La escena laberntica: la realidad virtual .... !55
Glosario . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Bibliografa . . . . .. . .. .. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 187
1
La irrupcin de la realidad virtual inv1ta a reconsiderar, bajo nueva
luz. la compleja evolucin histrica de las imgenes icnicas, desde
su nacimiento en las paredes de las cuevas del paleoltico. En De/
bisonte a la realidad virtual Romn Gubern propone una nueva y
brillante interpretacin cultural de la imagen, valorada a menudo por
las sociedades como un artefacto mgico, y ofrece una sugestiva
relectura de su evolucin histrica, bifurcada en la Imagen-escena
explcita y en la imagen-laberinto hermtica: dos tradiciones
milenarias que finalmente se han fundido y reconciliado en Occidente
durante este siglo con la realidad virtual . ya que la clonacin del
mundo visible a la que aspira esta tecnologa conduce a una escena
que esconde un laberinto.
Romn Gubern ha trabajado como investigador en el Massachusetts
lnst1tute o! Technology y ha sido profesor en la University of
Southern California (Los Angeles) y en el California lnstitute of
Technology (Pasadena) y director del Instituto Cervantes en Roma.
Ahora es catedrtico de Comunicacin Audiovisual en la Universidad
Autnoma de Barcelona. Es presidente de la Asociacin Espaola de
Historiadores del Cine, miembro de la Association Fran;:aise pour la
Recherche sur Cinma. de la Real Academia de Bellas
Artes de San Fernando, de la New York Academy of Sciences, de la
American Association for the Advancement of Science y del comit
de honor de la Asociacin Internacional de Semiologa de la Imagen.
Entre sus libros figuran: El lenguaje de los cmics (1972), Mensajes
icnicos en la cultura de masas (1974), El simio informatizado
(Premio Fundesco. 1987), La mirada opulenta. Exploracin de la
iconosfera contempornea (1987), La imagen pornogrfica y otras
perversiones pticas (1989). Espejo de fantasmas. De John Travolta
a Indiana Jones (1993) y Benito Perojo. Pionerismo y supervivencia
(1994. Premio Film-Historia en Espaa, Premio Jean Mitry en Francia).