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Ttulo: El juego como medio para que el nio construya Habilidades

matemticas INTRODUCCION
Presentacin breve del problema Este trabajo, tuvo su origen a raz de la problemtica que se present dentro de mi aula escolar, con alumnos correspondientes al primer ciclo. Donde a travs de una prueba diagnstica, se concret el problema en el sistema decimal. La problemtica que presentan mis alumnos de 1 ciclo de primaria, est en la asignatura de Matemticas, en el contenido de significado y usos de los nmeros, y el problema es incomprensin numrica, ya que los educandos no saben agrupar los elementos de una coleccin en unidades, decenas, centenas, y unidades de millar. Esto en nuestra labor se presenta como un factor que ha obstaculizado nuestro desempeo docente. Es por este motivo que se dise la propuesta pedaggica que lleva por nombre El juego como medio para que el nio construya Habilidades matemticas Explicar del porqu de la propuesta La propuesta que se ha diseado, es para superar la problemtica que se presenta en los educandos; y que conozcan los valores en las colecciones pequeas, sabemos que los nios ya tienen la nocin de las matemticas, y la idea de esta propuesta es que desarrollen estos conocimientos, y que exploten todo el potencial que tienen, utilizando la prctica y la teora, y lo que se busca es que los alumnos se interesen por los planteamientos matemticos. La propuesta est basada en los juegos, porque est actividad despierta el inters, imaginacin, creatividad, y la actitud del nio. Esta estrategia conlleva a favorecer una gama de la educacin, por ello en esta propuesta se opt por el juego, esto para que las actividades no sean aburridas para los nios, esto permitir que la enseanza-aprendizaje sea ms productiva, puesto que aparte de que los alumnos se divierten, adems aprenden, por tanto considero que el juego es el mejor aliado para que la problemtica se supere y que los nios desarrollen sus conocimientos matemticos. Explicar las bases psicopedaggicas que fundamentan la alternativa De acuerdo a los estados que maneja Jean Piaget, en su teora los nios aprenden a travs de la interaccin con el contexto y de acuerdo a sus experiencias, considera tambin que la actividad ldica es una tcnica que se ha venido utilizando en aos antiguos para el desarrollo de la enseanza-aprendizaje de los infantes. Jean Piaget, apoya mi prctica porque dice que el infante, aprenden a travs de la interaccin que se da dentro de su mismo contexto y experiencia. Ya que los nios de comunidades indgenas siempre realizan juegos, donde participan tanto adultos como

infantes. Y estas actividades ayudan en favorecer que el nio pierda su temor por participar e involucrarse con los dems. Por ejemplo en esta comunidad donde laboro comparto juegos que ellos les llame la atencin, cuando jugamos el juego de canicas, recuerdo que todos los nios participan, y se logra el intercambio de palabras, turno, se formaron los equipos, y se favorece la interaccin. Etapa preoperacional : de entre 2 y 7 ( pensamiento mgico predomina habilidades motoras . son adquiridos) Egocentrismo empieza con fuerza y luego se debilita. Los nios no pueden conservar o utilizar el pensamiento lgico. De acuerdo al autor mis alumnos se ubican en la etapa preoperacional que va de los dos a los siete aos, destacando el pensamiento mgico y las habilidades motoras, as como tambin el egocentrismo, donde en ocasiones muestran egosmo en cuanto a la integracin en las actividades realizadas en las operaciones matemticas. En base a esta etapa con la estrategia elegida desarrollar diversas actividades en donde los nios puedan interactuar entre ellos mismos y, as tratar de favorecer actividades ldicas, y al mismo tiempo crear ambientes de aprendizajes. Teora del desarrollo cognitivo Piaget define el conocimiento como la capacidad de modificar, transformar, y "operar en" un objeto o una idea, de tal manera que se entiende por el operador a travs del proceso de transformacin. El aprendizaje, entonces, se produce como resultado de la experiencia, tanto fsica y lgica, con los mismos objetos y cmo se acte en consecuencia. Por lo tanto, el conocimiento se debe cultivar y ser asimilado a travs de un proceso que el alumnos construya y articule hasta llegar a un conocimiento complejo a travs del pensamiento crtico, en donde el nio pueda formular sus propias conclusiones en su proceso de aprendizaje. Para que el conocimiento se pueda construir mediante la comprensin de la complejidad andamiaje. Reforzando con la teora de proceso de andamiaje, Bruner menciona que los alumnos para llegar al conocimiento necesitan apoyarse de los materiales que propicien construir aprendizajes permanentes. Para lograr este conocimiento es necesario utilizar material concreto como piedritas, palitos, hojas, semillas, entre otros. Esta propuesta est basado en la teora de vigotski, ya que l dice que el cocimiento se debe construir a travs de la investigacin que haga el propio alumno, para favorecer sus propios aprendizajes, hasta construir la autonoma. Pero para construir esos conocimientos es necesario crear alumnos reflexivos, no basta con instruir al alumno, sino ofrecer una formacin a travs del pensamiento crtico. El pensamiento crtico permite trabajar la complejidad y propicia el autoconocimiento y la autoevaluacin; contribuyendo a la formacin de la libertad de conciencia, pensamiento y accin autnoma en nuestros alumnos, para que de esta manera pueda desarrollar las habilidades matemticas.

Mi papel en esta propuesta es que desde el aula, propiciar ambientes de aprendizajes que permitan contribuir al desarrollo de la inteligencia, la aptitud de pensar, de resolver problemas en situaciones de complejidad. De la misma manera promover en nuestros alumnos, la capacidad de utilizar los riesgos, de reconocer los errores, la aptitud de aprender estrechamente unida al desarrollo de actividades personales, interpersonales y colectivas, en los mbitos de lo social, econmico, Poltico y cultural. Pero tambin asumir la escuela como u espacio para la transformacin de la prctica docente, implica generar condiciones para fortalecer la colaboracin como un proceso que ayuda a entender la complejidad del trabajo educativo y dar respuestas a las situaciones problemticas que se generen en la escuela, as como fomentar un proceso de reflexin basado en la participacin, la cual se puede lograr mediante una metodologa formativa que considere el estudio de casos, intercambio de ideas, debates, lecturas, trabajo en colectivo, incidentes crticos, situaciones problemticas, entre otras cosas. Lo que supone la exigencia para el docente es hacer una reflexin de la practica desde un ambiente de colaboracin, de dialogo profesional y de interaccin social. En este sentido, la escuela es concebida como un lugar donde se da la interaccin y el intercambio de ideas y conocimientos entre diversos actores. Por ello el papel transformador de la escuela est en manos del colectivo docente. Esta es la razn que motivo mi practica utilizar el juego como estrategia para construir en el alumno habilidades matemticas. Que los nios construyan nociones matemticas a partir de sus capacidades en juegos, para establecer relaciones de cantidad, as, estimar y contar objetos y conocer los nmeros. Uno de los grandes compromisos, es precisamente brindar una educacin de calidad donde el docente promueva ambientes de aprendizajes, donde prevalezca el desarrollo de un conocimiento complejo. A travs del juego promover aprendizajes donde el nio construya sus propios aprendizajes a travs de sus propias investigaciones, ya que como la RIEP dice, el nio es quien debe de buscar una solucin a sus problemas. Objetivo especifico 1: a travs del juego serpientes y escaleras, buscando los nmeros perdidos, el avin promover en el alumno el inters de desarrollar las nociones matemticas, para, mejorar su desempeo en la enseanza-aprendizaje. Objetivo especfico 2: promover en los nios el inters de acercarse al sistema del conteo, a travs de los juegos (las abejas, ms o menos y el domino), as, mejorar el aprendizaje educativo.

Objetivo especfico 3: El alumno conocer algunos usos de los nmeros en la vida cotidiana, a travs de los juegos (cien pies, la tiendita y el modrama), de esa manera mejorar la comprensin el del sistema numrico. Objetivo especfico 4: que el alumno se empiece a acercar al sistema del conteo, desarrollando los juegos (sopa numrica, que se repita y el autobs), as, mejorar la enseanza-aprendizaje. Objetivo especfico 5: A travs de una serie de actividades dinmicas, propiciar en los alumnos el inters de poner en prctica los principios del conteo. Objetivo especfico 6: mediante los juegos de (dibujo a mi familia, completando colecciones y, motivar a los alumnos a relacionarse ms a los nmeros matemticos, as, desarrollar un ambiente y una interaccin ms significativa dentro del marco educativo.

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