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1. Qu formato se emplea para documentar casos de uso?

Existen dos formas principales de documentar un caso de uso:

1.Un diagrama en UML 2.Un documento detallado El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) provee de un grupo de elementos grficos para representar un Caso de Uso, de manera explcita, sucinta y esquemtica. Utiliza un monito para representar a los actores, una elipse con una leyenda para representar un caso de uso y una lnea recta entre un actor y un caso de uso para representar la asociacin entre ellos.

Se utiliza una plantilla (en un procesador de textos) con un formato de documento a llenar.

Caso de uso: Actores:

Nombre del caso de uso Actores primarios y secundarios que interaccionan con el caso de uso

Tipo:

Tipo de flujo Bsico, inclusin, extensin, generalizacin o algn otro

Propsito Resumen

Razn de ser del caso de uso Resumen del caso de uso

Precondiciones Condiciones que deben satisfacerse para poder ejecutar el caso de uso. Flujo Principal El flujo de eventos ms importante del caso de uso, donde dependiendo de las acciones de los actores se continuar con alguno de los subflujos. Subflujos Los flujos secundarios del caso de uso, numerados como (S-1), (S-2), etc.

Excepciones

Excepciones que pueden ocurrir durante el caso de uso, numerados como (E-1), (E-2), etc.

Actor:

Nombre del Actor

Caso de Uso: Nombre de los casos de uso en los cuales participa Tipo: Descripcin Primario o Secundario Breve descripcin del autor

Descripcin Flujo del Evento Precondiciones Documentar casos de usos no es una tarea fcil que se pueda dominar de un da para otro, requiere de tiempo, disciplina y experiencia, sin embargo podemos definir una serie de pasos identificables para escribir los casos de uso. 1.Identifique a todos lo actores que intervienen. 2.Identifique todas las tareas que realizar cada actor. 3.Agrupe las tareas repetidas. 4.Genere el diagrama(s) UML que represente esquemticamente los Casos de Uso. 5.De una prioridad a cada caso de uso. 6.Por cada caso de uso escriba un documento detallado siguiendo la plantilla especificada anteriormente.

2. Qu es el anlisis y diseo de software orientado a objetos? Anlisis y diseo orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniera de software que modela un sistema como un grupo de objetos que interactan entre s. Este enfoque representa un dominio en trminos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos, clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. En ste mtodo de anlisis y diseo se crea un conjunto de modelos utilizando una notacin acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica tcnicas de modelado de objetos para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio, un conjunto de mdulos de software - y para disear una solucin para mejorar los procesos involucrados. No est restringido al diseo de programas de computadora, sino que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologas de anlisis y diseo ms modernas son casos de uso guiados a travs de requerimientos, diseo, implementacin, pruebas, y despliegue. El lenguaje unificado de modelado se ha vuelto el lenguaje de modelado estndar usado en anlisis y diseo orientado a objetos. La programacin orientada a objetos difiere de la programacin por procedimientos tradicional, pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una representacin en computadora de alguna cosa o evento real. En esta seccin se presentan descripciones generales de los principales conceptos orientados a objetos de las clases, la herencia y los objetos. 3. Cules son sus principales caractersticas? Abstraccin:

Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando los estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. Encapsulacin: Tambin llamada "ocultacin de la informacin", esto asegura que los objetos no pueden cambiar el estado interno de otros objetos de maneras inesperadas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo otros objetos pueden interactuar con l. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. Polimorfismo: Las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del referente. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: Organiza y facilita el polimorfismo y la encapsulacin permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y las clases en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. La programacin orientada a objetos se basa en 8 principios, que se muestran para un mejor entendimiento de la metodologa: Clases: Una clase es una categora de objetos similares. Los objetos se agrupan en clases. Herencia: Las clases pueden tener hijos, esto es, una clase puede ser creada a partir de otra clase. La clase original, o madre, es llamada clase base . La clase hija es llamada clase derivada . Una clase derivada puede ser creada en forma tal que herede todos los atributos y comportamientos de la clase base. Objetos: Un objeto es una representacin en una computadora de alguna cosa o evento del mundo real. Encapsulacin: Tpicamente, la informacin dentro de un objeto esta encapsulada por su comportamiento. Esto significa que un objeto mantiene datos acerca de cosas del mundo real a las que representa en un sentido verdadero. Atributo:

Dato asociado a un objeto. Mensajes: Se puede enviar informacin de un objeto a otro. Mtodo: Proceso que realiza un objeto cuando recibe un mensaje. Polimorfismo: El trmino polimorfismo se refiere a comportamientos alternos entre clases derivadas relacionadas. Cuando varias clases heredan atributos y comportamientos, pude haber casos en donde el comportamiento de una clase derivada debe ser diferente del de su clase base o de sus clases derivadas parientes. Un enfoque orientado a objetos, dependiendo de la naturaleza del software a desarrollar, puede facilitarla elaboracin de la aplicacin, debido a que los objetos describen de forma abstracta a los elementos del mundo en que vivimos. 4. Qu lenguajes de programacin estn orientados a esta metodologa de desarrollo? Entre los lenguajes orientados a objetos ms importantes que se pueden mencionar, aparecen los siguientes Ada C++ C# VB.NET Clarion Delphi Eiffel Jave Lexico (encastellano) Objective-C Ocaml Oz PHP PowerBuilder Pitn Ruby Smalltal 5. Qu diferencia existe con la tcnica de programacin procedimental o imperativa? La programacin orientada a objetos es ms moderna, es una evolucin de la programacin imperativa plasmada en el diseo de una familia de lenguajes conceptos que existan previamente, con algunos nuevos. La programacin orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintctica y semnticamente la unin entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unin se la suele llamar clase).La programacin orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecucin mecanismos tales como el polimorfismo y el envo de mensajes entre objetos

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