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Revista Electrnica de Arqueologa PUCP

Vol. 3 - Nro. 10 Mayo 2009

La guerra entre los animales del agua y la tierra en la mitologa jbaro Mauricio Cerna Rivera *

Introduccin Declinaba la noche; bajo las nubes amarillas la tribu, no menos dichosa que yo, se ofreca a los vvidos aguaceros en una especie de xtasis. Parecan coribantes, a quienes posee la divinidad. Argos, puesto los ojos en la esfera, gema; raudales le rodaban por la cara; no slo de agua, sino (despus lo supe) de lgrimas. Argos, le grit, Argos. Entonces, con mansa admiracin, como si descubriera una cosa perdida y olvidada hace mucho tiempo, Argos balbuce estas palabras: Argos, perro de Ulises. Y despus, tambin sin mirarme: Este perro tirado en el estircol. Fcilmente aceptamos la realidad, acaso porque intuimos que nada es real. Le pregunt qu saba de la Odisea. La prctica del griego le era penosa; tuve que repetir la pregunta. Muy poco, dijo. Menos que el rapsoda ms pobre. Ya habr pasado mil cien aos desde que la invent. (El inmortal. Jorge Luis Borges). ste es el dilogo inicial entre Joseph Cartaphilus, un anticuario radicado en la Londres de 1929, y Homero, el cantor de la Grecia presocrtica. Lo curioso es que el inicio de la relacin entre ambos se remonta al momento en que Joseph toca la sobrehumana ciudad de los Inmortales (aquellos brbaros carentes del lenguaje) y un hombre de la tribu lo sigue como un perro. Claro, el perro era Homero, y por supuesto, el humano era Joseph. Ni el uno ni el otro se hall sino hasta el inicio del dilogo. As, se descubrieron dos mundos. Esta imagen literaria, tan del mundo de la ficcin, es comparable con la dicotmica distincin entre sociedades sin escritura y con escritura que el sentido comn suele hacer. Lo oral y lo escrito han sido contrapuestos gracias al Joseph Cartaphilus que llevamos dentro. As, la oralidad muchas veces fue asemejada al mito y la escritura al logo. El diccionario puede darnos un indicio: Mito (Del gr. ): 1. m. Narracin maravillosa situada fuera del tiempo histrico y protagonizada por personajes de carcter divino o heroico. Con frecuencia interpreta el origen del mundo o grandes acontecimientos de la humanidad. 2. m. Historia ficticia o personaje literario o artstico que condensa alguna realidad humana de significacin universal. 3. m. Persona o cosa rodeada de extraordinaria estima. 4. m. Persona o cosa a las que se atribuyen cualidades o excelencias que no tienen, o bien una realidad de la que carecen. Quienes oscilamos entre el campo de estudio de las Ciencias Sociales y Humanas sabemos que el mito, al igual que el rito, encierran una reflexin sobre el orden natural, esttico y moral del mundo (Ortiz 1973). As lo percibir alguien que cree en ellos o, por lo menos, quienes estudian estas formas de comunicacin. Dicho lo anterior, quiero asemejarme al Joseph Cartaphilus del preciso momento en que inicia el dilogo y deja de ver a Argos para reconocer a Homero. En mi caso, no me enfrentar a Homeros, sino a Jbaros; a aquel grupo etnolingstico que comprende a cuatro etnas: Shuar, Achuar, Huambisa y Aguaruna. Estas se ubican en la regin

Facultad de Ciencias Sociales. Especialidad de Antropologa. Pontificia Universidad Catlica del Per.

nororiental del territorio peruano, salvo los pueblos Achuar, ubicados mayoritariamente en la regin suroriental de Ecuador. Este trabajo de investigacin consta de ocho mitos relacionados con la realizacin de la celebracin del desaparecido rito de reduccin de cabezas (Tsantsa). Estos sern analizados a partir de las propuestas de estudio de narraciones que Julien Greimas desarroll. Los relatos que presentar no solo tratan de las peleas entre los animales del mundo del agua y de la tierra ocurridos en las pocas mticas primordiales de los jbaros, sino tambin, del origen del Dios Etsa (Sol), hroe cultural de la mitologa Jbaro y de otros relatos que nos hablan de los conflictos entres seres que habitan la tierra y el agua. Si bien el tema principal de este trabajo es la guerra entre los animales que habitan la tierra y los que viven en el agua, esta familia de relatos no est desvinculada de otros grupos de mitos jbaros. Por ello, los relatos que nos cuentan del nacimiento de Etsa nos permite comprender la celebracin de la reduccin de cabezas realizada despus de la guerra dada entre los animales terrestres y acuticos. Del mismo modo, los mitos que se presentan en el tercer acpite guardan relacin no solo con los conflictos entre dichos animales, sino tambin de la realizacin de la Tsantsa. Los pueblos jbaros son guerreros por antonomasia. Su lenguaje, como seal Descola, es el de la violencia. As comprenden el mundo y as actan. Por ello, comprender las razones por las que las guerras realizadas entre seres terrestres y acuticos - cuyo resultado lleva a la realizacin de la ceremonia de la Tsantsa- presentados en la mitologa Jbaro, nos ofrece una puerta de entrada para comprender a estos pueblos desde su matriz ms profunda: la cultura. El programa narrativo A lo largo de su obra Julien Greimas desarroll un mtodo de estudio de relatos tradicionales, que se denomin programa narrativo (Greimas 1970, 1976, 1989; Ortiz 2004). Este es resultado de un esfuerzo intelectual que sistematiza la metodologa que Vladimir Propp y Claude Lvi-Strauss, emplean para estudiar mitos y cuentos. De tal modo, Greimas desarrolla una metodologa que estudia los aspectos invariantes de los relatos como medio de comprensin del significado que encierran las formas. El programa narrativo estudia el cambio de estado de los sujetos que participan en el relato. Consiste en la identificacin del momento en que un sujeto no posee un objeto (S1 O) a la posesin de este (S1 U O). Los objetos, segn la propuesta de Greimas, son representados por personas, personajes, cosas materiales y metas planteadas por el sujeto principal o hroe del relato (S1). Los objetos expresan significados. Pueden distinguirse en dos clases: Objeto valor (Ov) y objeto modal (Om). El primero de estos representa lo que el hroe debe conseguir para experimentar una trasformacin de su naturaleza fsica, moral y social As, el paso de la no posesin del objeto valor a su opuesto (S1 Ov S1 U Ov) indica el inicio y el final del relato: el hroe no tiene y luego tiene. Cabe sealar que el programa narrativo de un relato puede seguir el proceso inverso, es decir, pasar de la posesin a la carencia. El objeto modal (Om) son personas, personajes, seres vivos, metas, que el sujeto principal o hroe consigue como medio para poder alcanzar el objeto valor, el fin ltimo. Se grafica de la siguiente manera: (S1 Om) (S1 U Om)

Establecer los objetos, fueren modales o valores, del programa narrativo del relato, el cual tiene como finalidad identificar el significado de los aspectos invariables de la narracin que posibilita el desarrollo del relato. En tal sentido, una persona o personaje, animal o cosa que aparece constantemente en algunos mitos o cuentos puede significar la felicidad, la realizacin, la aceptacin social, la madurez, etc. La posesin o carencia de estos indica la trasformacin que el hroe experimenta. El programa narrativo tambin implica identificar a los personajes del relato que participan junto con el hroe o sujeto principal (S1). Estos son el sujeto tres o sujeto operador (S3 o So), el sujeto dos o el anti-hroe (S2) y los sujetos auxiliares (Sa). Los sujetos operadores son aquellos que ayudan al personaje principal. Su participacin, en el programa narrativo, es denotada por una doble flecha (). Los personajes auxiliares asemejan a los operadores. En contraposicin a estos se encuentra los anti-hroes, quienes se oponen al cambio de estado de los hroes del relato. El programa narrativo tambin conlleva al planteamiento de los contenidos del relato. As, encontramos el contenido inverso y el puesto. Mientras que el primero hace referencia al momento de la narracin que comprende hasta el momento en que el hroe del relato no posee el objeto valor, el segundo trata de los sucesos comprendidos desde que el hroe inicia la adquisicin de su objeto valor; proceso que puede darse causalmente o como resultado de la manipulacin conciente de las circunstancias. Ambos contenidos son formados por tpicos, es decir, anotaciones sobre: los requisitos, las competencias y los pasos para que un sujeto pierda el objeto y el otro lo gane, o viceversa, y se llegue a la situacin final, que es inversa a la situacin inicial. (Ortiz 2004: 22) Primera parte. Etsa: Hroe cultural Etsa (Sol), Dios Jbaro, es el principal hroe cultural de este grupo etnolingstico. El sexo que se le atribuye es el masculino. En la mitologa jbaro, Etsa configura el orden del mundo. Establece la razn por la que los hombres no deben compartir mujeres, por qu los hombres no pueden volar. Derrota a seres antropfagos y disminuye, con ello, el peligro que ronda la vida de los Shuar en la mitologa. Dirige la celebracin de la ceremonia de la Tsantsa (reduccin de cabezas). Al parecer, los poderes sobrenaturales que Etsa tiene le permiten transformarse. Por ello, queda como posibilidad, a considerar, que el viejo que da ayahuasca y ajes a los guerreros de la tierra que van a pelear; que el que ensea como realizar la ceremonia en los mitos de la guerra entre los animales (Wea), sea Etsa. Es a partir de los mitos que versan sobre Etsa que la relacin entre lo sagrado y lo profano, entre lo natural y sobrenatural, y entro lo social y no social se construye para dar forma y fondo al sentido de vida de los jbaros. Los relatos que presentamos en esta primera parte nos hablan no solo del nacimiento de Etsa y de cmo este desarrollo sus poderes; sino que nos cuentan de la filiacin de Etsa al mundo del agua. Al respecto, hacemos hincapi en que nuestro hroe es hijo de un pato silvestre (mundo del agua) y de una mujer que, si bien vive en el mundo de la tierra, es ovpara (tiene huevos en su vientre). No obstante el vnculo que une a Etsa con el mundo del agua, el espacio al que este pertenece es la tierra. 1. Para: Nacimiento de Etsa y Etsa e Iwia Contenido inverso: Situacin inicial: Etsa nace de un huevo; es rescatado por un pato (padre); esta alejado de la sociedad. Tpico 1: Se dirige a la chacra de Iwia o Ajam (guiado por el pato que lo salv) para comer ajes. Tpico 2: Es descubierto y encerrado.

Contenido puesto: Tpico 1: Etsa crece y aprende a cazar. Mata a todas las aves menos la trtola o paloma. Se entera de la muerte de su madre (descubre que Ajam o Iwia no es su padre). Devuelve a la vida todas las aves que haba matado Tpico 2: Etsa planea vengarse. Pide que le construyan una cerbatana o lanza. Etsa demuestra ser mejor cazador que el antropfago. Situacin final: Etsa se enfrenta a Ajam o Iwia y lo vence. Etsa entabla alianza con las aves, tambin tiene poder sobre el agua. 2. Para: Etsa mata a Iwia Contenido inverso: Situacin inicial: Etsa extermina a los pjaros para alimentar a Iwia. Tpico 1: Ypankam le cuenta a Etsa lo que Iwia hizo a su madre. Etsa devuelve la vida a las aves que haba matado. Tpico 2: Etsa ve la cabeza de su madre y confirma lo que Ypankam le dijo. Contenido puesto: Tpico 1: Etsa decide vengarse. Tpico 2: Etsa pide a Iwia que le haga una lanza. Etsa demuestra ser mejor cazador que Iwia. Situacin final: Etsa mata a Iwia. Programa narrativo para los tres mitos: S1: Etsa. S2: Iwia o Ajam. S3: Etsa o pato silvestre o ambos. Ov: Adquirir poderes sobre la naturaleza Om: Ser un buen cazador (saber procurarse el sustento), vencer a Iwia o Ajam (derrotar a un ser que no es social), vengar el asesinato de la madre (sentido de filiacin) .S3 (S1UOv) -> {(S1UOmS2)Sa (S1OmUS2)} -> (S1Ov)] Comentario general Los mitos presentados hasta este momento pueden agruparse en dos grupos de narraciones. A saber, las dos primeras historias que relatan como naci Etsa y las peripecias que este tuvo que pasar para convertirse en un hroe cultural al derrotar al Ajam (Aguaruana) o Iwia (Shuar). El segundo grupo de relatos (Etsa mata a Iwia) no nos proporciona detalles del nacimiento de nuestro hroe pero si nos cuenta cmo este pudo vencer al antropfago Iwia. Sobre la base de esta distincin establecemos los siguientes tpicos. Segunda parte. La guerra entre los animales del agua y la tierra El mundo actual de los hombres y animales que habitan el mundo de la tierra ser posible gracias a la victoria de los seres que constituyeron la primera humanidad ante los habitantes del mundo del agua, liderados por el cangrejo (Unkaju) o Panki (anaconda). La victoria ser posible no solo gracias a la perseverancia de los seres de la tierra; sino tambin por la cooperacin que hubo entre los guerreros y la valenta fundada en estos gracias al aj y la ayahuasca ofrecidos por un viejo (Etsa). Posteriormente los mitos nos sealaran que el ayahuasca ingerido busca propiciar a los guerreros terrestres la visin del espritu del Artam o el Ajtap que habita en los lderes vencidos del mundo del agua, el cual debe ser visto para poder adquirir el coraje y la fuerza propia de un buen guerrero. Una

vez ganada la guerra, los victoriosos combatientes podrn celebrar la ceremonia de la Tsantsa, en la cual todos los participantes del enfrentamiento blico podrn entrar en contacto con los espritus que les han de propiciar lo requerido para ser guerrero. Contenido inverso: Situacin inicial: Hay un enfrentamiento entre seres del agua y de la tierra. El mundo actual no ha sido totalmente establecido (no se posee el Artam o Ajtap, no se ha realizado la ceremonia de la Tsantsa, los animales son seres humanos). Los seres del la tierra son cencidos por los del agua. Tpico 1: Panki o Unkaju vencen (matan) a los seres de la tierra (los mata). Tpico 2: Los seres de la tierra son humanos que se convertirn en animales. Hay seres humanos y animales. Contenido puesto: Tpico 1: Se dan alianzas entre seres de la tierra (flojos y no flojos, animales y gente). Se toma Ayahuasca o se come aj. Se sabe que Panki tiene el Artam o que el cangrejo tiene el Ajtap. Aympun ensea a los Shuar como hacer la ceremonia de la Tantsa. Tpico 2: Triunfan los seres de la tierra. Situacin final: El mundo actual se configura (se tiene el Artam o Ajtap, se puede hacer la ceremonia de la tsantsa, los seres humanos se convierten en animales). Programa narrativo: S1(sujeto de estado): Seres de la tierra de un tiempo antiguo. S2(sujeto de estado por oposicin): Cangrejo y Panki con sus aliados. S3(sujeto operador): Seres de la tierra de un tiempo antiguo, Aympun. Sa(sujeto auxiliar): Etsa, Wea, hombre que da aj y ayahuasca, mujeres que alienta a los hombres para que peleen. Ov(objeto valor): Valenta y fuerza para pelear (Artam o Ajtap), establecer el mundo actual. Om(objeto modal): La guerra (matar) y la Tsantsa. S3 [(S1UOvS2) -> {(S1UOm)Sa (S1Om)} -> (S1OvUS2) Comentario general: El primer relato de esta seccin (Etsa y el reino animal) o la guerra contra el Unkaju) a diferencia de los dos siguientes -La guerra contra el cangrejo y Tsantsa-, no deja en claro cul es el motivo por el se efectan los enfrentamientos. Por ello, consideraremos que los dos ltimos relatos en mencin nos cuentan con claridad que la bsqueda del Artam o Ajpat (ambos espritus que otorgan a los guerreros fuerza y valor para enfrentar a sus enemigos) es la finalidad de la celebracin de la ceremonia de la Tsantsa (reduccin de cabezas). Sin embargo, el primer relato nos habla de cmo se constituy el mundo actual. A respecto, sealamos que este proceso no solo implica que los antiguos Jbaros se hayan convertido en animales; sino tambin la adquisicin de los poderes necesarios para que los guerreros puedan pelear y realizar la ceremonia de la Tsantsa. Asimismo, este relato plantea una diferencia que debe ser sealada. A saber, en el mito Etsa y el reino animal o la guerra contra el Unkaju hay una humanidad que convive y forma una alianza con animales, los cules si bien resultan actuar como personas (poseen lenguaje), son sealados por los seres humanos como distintos. Tercera parte. Otros enfrentamientos Como en los mitos que cuentan de la guerra entre los habitantes del mundo de la tierra y de agua, los relatos presentados en este acpite tratan de conflictos entre habitantes del

mundo del agua y de la tierra. La consecuencia que resultan de la unin entre un hombre terrestre y una mujer acutica genera una alteracin del orden en la tierra (esta es inundado y sus habitantes, en su gran mayora, mueren); esto a pesar de ser relaciones que inician de modo pacfico. La razn de los abruptos finales de las dos historias que presentaremos se debe a que estas se efectan a espaldas de la sociedad del mundo terrestre, con lo que el antagonismo, natural entre los seres del agua y de la tierra, aumenta. Antagonismo que, como nos indican los mitos, se dan tarde o temprano. Contenido inverso: Situacin inicial: Un hombre se encuentra en las orillas de un ro. El hombre hace un favor a un ser del agua (Tsunki o anaconda). Se abre la posibilidad de establecer una relacin amorosa entre ambos seres. Es el tiempo de la antigua generacin de hombres Shuar. Tpico 1:. Una nia (hija del hombre Shuar) o un favor, hecho sin intermediario alguno (liberar a la anaconda o dar la cabeza de la lemucha), hacen que el hombre Shuar y la mujer Tsunki o anaconda deciden iniciar una relacin afectiva. Tpico 2: El hombre va con la mujer al mundo del agua. La unin goza de la aceptacin de la familia de la mujer. Contenido puesto: Tpico 1: El hombre decide volver a la tierra. Se dirige hacia su casa. La mujer del mundo del agua se convierte en anaconda cuando su pareja no esta. Es guardada en un cesto Tpico 2: La anaconda es descubierta por la mujer terrestre del hombre Shuar o por su madre quienes maltratan a la anaconda, quien regresa al mundo del agua Situacin final: La familia de la mujer del mundo del agua se opone a la relacin. El mundo terrestre es inundado y las anacondas matan a personas y animales. El hombre Shuar forma la actual generacin. Programa narrativo: S1(sujeto de estado): Hombre Shuar, mujer Tsunki o anaconda. S3(sujeto operador): Hombre Shuar, mujer Tsunki y anaconda, padre de la anaconda, hija del hombre Shuar. Sa(sujeto auxiliar): Familias de Tsunki o anaconda, esposa terrestre o madre del hombre Shuar. Ov(objeto valor): Establecer alianza entre seres del agua y la tierra. Om(objeto modal): Lemucha muerta o enredadera de espinas (simbolizan la realizacin de favores intercambio-). Tener una relacin amorosa. [(S1UOv)S3 {(S1UOm) -> (S1Om)}Sa (S1UOv)] [S3 {(S1Om)} -> (S1Ov)Sa (S1UOv)]

Comentario general Si bien en el mito La anaconda no notamos, a diferencia del relato de Tsunki, que la relacin entre un ser femenino del agua (anaconda o Tsunki) y un hombre Shuar se da como producto del intercambio de la cabeza de la lemucha (enemigo de los seres del agua) para realizar la ceremonia del Tsantsa que hace posible la unin; asumimos que el primer mito, presentado en esta parte, guarda relacin con la historia de Tsunki desde el momento en que notamos que en ambos relatos las relaciones entre ambos el hombre Shuar y la mujer Tsunki son producto de una relacin recproca en donde se intercambian favores. De este modo, en La anaconda la relacin es posible porque el Shuar ayud a este animal a liberarse y volver al agua; mientras que Tsunki el hecho de que el hombre les diera a los Tsunki la cabeza de la lemucha signific darle a estos la posibilidad de realizar la ceremonia de Tsantsa que permite apoderarse el Ajtao o Artam necesario para

dar fuerza y valenta a los guerreros. Sobre este supuesto construiremos contenidos, tpicos y un programa narrativo comn para ambos mitos. Reflexiones finales Es cierto que los mitos han perdido, en diversas sociedades, su valor: muchos ya no creen en ellos. Para cerciorarnos de esta situacin basta con escuchar como el significado de la palabra mito es tomada como sinnimo de falsa creencia; incluso dentro del mbito antropolgico. Sin embargo Acaso todas las sociedades han dejado de sentir el influjo de estos? El proceso de desmitificacin ha afectado a las etnas jbaros? No podemos negar que se han suscitado una serie de transformaciones que, inclusive, han afectado, como muy bien seala Patricio Warren (1992) el modelo de asentamiento. Sin embargo, no podemos negar que, las etnas que forman parte del grupo etnolingstico Jbaro, a pesar de los cambios operados como parte del proceso- asimtrico- de integracin nacional, presentan un matiz trascendental como continuidad: se siguen caracterizando como guerreros. Esto queda claro en un artculo escrito por Ismael Vega (2000), en donde se seala la predominancia de los lderes tradicionales, es decir, guerreros, ante los jvenes concertadores en el momento de decidir la aceptacin o el rechazo del ingreso de una compaa petrolera. La respuesta fue contundente: Estamos en pie de guerra. Los mitos forman una unidad que explica el origen de los dioses, los hombres, las plantas y animales, etc., Por ello, forman un cuerpo que, tomado en su totalidad, constituyen una fuente de conocimiento del mundo en su dimensin total. Los mitos Jbaros reflejan con claridad la realidad del mundo de la mitologa. Los relatos mitolgicos que nos hablan del origen de Etsa no establecen, desde nuestro punto de vista, rdenes sociales meramente fantsticas, sino que guardan un correlato directo con el ideal del hombre Jbaro. A saber, un hombre que sabe cazar, conoce la naturaleza animal y silvestre para poder valerse de esta en tanto ser social. El sentido de responsabilidad que encarna la imagen de Etsa es la del guerrero que defiende la vida propia y la de los dems. Es as que se enfrenta a Iwia o Ajim que son seres que representan defectos de la persona: glotonera, egosmo, mentira, no saber cazar. De este modo, Etsa, como divinidad, se presenta como un ideal social para los jbaros. Por otra parte, los mitos que cuentan cmo naci Etsa y cmo y porque nuestro hroe cultural mat al antropfago nos permiten entrever un aspecto importante: los conflictos, comunes entre los jbaros, son producto de la desconfianza, la mentira, de ocultar informacin, de conflictos familiares. Asimismo, es de resaltar un aspecto importante: Ajam y Iwia, al encarnar antivalores, se presentan como seres que no son completamente humanos, es decir, su humanidad es relativizada. Por esta razn, podemos suponer que todo aquel que no encarne las virtudes ideales que Etsa trasmite a los jbaros no es un ser humano; consideracin que, en definitiva, torna conflictivas las relaciones sociales que puedan pretender entablarse con los pueblos que conforman el grupo Jbaro. Etsa hace posible que tras la victoria de los seres de la tierra estos puedan aprender a realizar la ceremonia de la Tsantsa, cuya realizacin es de vital importancia pues al realizarse los guerreros que han ingerido ayahuasca pueden ver el espritu que les dar fuerza y coraje para pelear. Respecto a este punto podramos aventurarnos a hacer una comparacin entre la fuerza y valenta que el guerrero recibe cuando realiza la Tsantsa y el estatus que este encuentra al exhibir sus trofeos de guerra. Los mitos que cuentan como el Unkaju o Panki fueron vencidos nos hablan de dos instituciones sociales muy importantes: la guerra y la realizacin de la celebracin de la Tsantsa. De este modo, guerrear, para los jbaros, no slo representa la posibilidad de defender derechos e intereses familiares e intertnicos, sino tambin adquirir ante si mismos

y antes otros grupos el reconocimiento de su brava a la par que se fortalecen los vnculos de identidad tnica. Antes de concluir esperamos rescatar el valor educativo del mto; valor que se presenta con mucha claridad en la mitologa Jbara. Esta se manifiesta, en el caso de los relatos que han sido presentados, en el mito llamado Tsantsa; historia en la que se reflejan todos las formalidades que deben ser acatadas durante la realizacin de la ceremonia. El no seguir estas indicaciones, seala el mito, rebela defectos que, gracias al valor pedaggico del mito, las personas saben que deben corregir o cuidar de cometer los excesos sancionados en el relato. Todos los mitos que han sido presentados nos hablan de los jbaros como un grupo constante a travs del tiempo. El pasado forma parte del presente, el cual no puede ser comprendido si es que no se habla de los tiempos primordiales; de un sistema religioso que constituye un sentido de vida, un ideal de ser humano.

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