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Desenvolvimento de Animaes e Jogos

Autores:
Diogo Augusto Gonalves (Unidade 4)
Leonardo Antonio de Andrade (Unidades 2 e 3)
Paulo Roberto Montanaro (Unidade 5)
Tiago Eugenio dos Santos (Unidade 1)
Reviso:
Layla Stassun Antonio
Sobre os autores
Diogo Augusto Gonalves graduando em magem e Som pela UFSCar. Trabalha
atualmente com produo de animaes e jogos 3D para educao distncia.
Leonardo Antonio de Andrade doutor em Cincias da Computao pelo CNC USP
So Carlos e atua como professor no Departamento de Artes e Comunicao da
UFSCar nas reas de animao, estereoscopia, hipermdia e jogos.
Paulo Roberto Montanaro Bacharel e Mestre em magem e Som pela UFSCar e
doutorando em Educao (PPGE) pela UFSCar. Tcnico de Laboratrio Audiovisual
na Secretaria Geral de Educao a Distncia (SEaD) na UFSCar, atuando como
supervisor e diretor de animao, jogos e objetos interativos.
Tiago Eugenio dos Santos formado em Desenho ndustrial, pela UNESP Bauru e
mestrando pelo programa de ps-graduao em magem e Som da UFSCar.
ngressou como professor substituto em 2011 no Departamento de Artes e
Comunicao da UFSCar. Trabalhou como designer, ilustrador e animador em
diversas ocasies.
Sinopse
Desde sua criao a animao vem sendo aprimorada, evoluindo de traos em papel
arroz para composies computacionais. Nas ltimas dcadas seu estudo vem se
tornando indispensvel para o aprendizado da produo de jogos eletrnicos. Estes
emergiram na metade do sculo XX e hoje movimentam uma indstria multibilionria.
Atualmente qualquer pessoa pode ter acesso s tecnologias para sua produo,
entretanto necessrio que o aspirante criador de jogos compreenda os conceitos e
seu modo de produo.
Os jogos e as animaes no podem mais ser considerados produtos isolados, pois
necessrio pensar na produo audiovisual, seja ela qual for, enquanto parte de um
universo muito mais complexo.
Sumrio
Unidade 1: Animao
1.1 Primeiras palavras
1.2 Problematizando o tema
1.3 Animaes: Panorama Histrico e Produo
1.3.1 Panorama Histrico da Animao
1.3.2 Panorama Histrico da Computao Grfica
1.3.3 Conceitos da Animao
1.3.4 Produo de Animao
1.4 Consideraes Finais
1.5 Estudos Complementares
Unidade 2: Conceito, Histria e Teorias dos Jogos
2.1 Primeiras palavras
2.2 Problematizando o tema
2.3 Conceito de Jogo
2..1. !ist"ria dos Jogos
2.3.1.1. Jogos Antigos (a. C.)
2.3.1.2 Jogos Clssicos (0 1850)
2.3.1.3 - Jogos Modernos (1850 atualmente)
2.3.2. Teoria dos Jogos
2.3.2.1. As Origens da teorias dos jogos
2.3.2.2. Representao dos Jogos
2.3.2.2.1. Forma Normal
2.3.2.2.2. Forma Extensiva
2.3.2.2.3. Simtrico e Assimtrico
2.3.2.2.4. Soma Zero e Diferente de Zero
2.3.2.3. Teorema do Minimax
2.3.2.4. Equilbrio de Nash
2.3.2.5. Dilema do Prisioneiro
2.4. Consideraes Finais
2.5 Estudos complementares
Unidade : Histria e Conceitos dos Jogos Eletrnicos
3.1 Primeiras palavras
3.2 Problematizando o tema
3.3. Histria e Conceitos dos Jogos Eletrnicos
3.3.1. Breve Histrico dos Jogos Eletrnicos
3.3.2. Classificao de Jogos Eletrnicos
3.3.2.1. Ao
3.3.2.2. Aventura
3.3.2.3. Jogos de Estratgia
3.3.2.4. Esportes
3.3.2.5. Luta
3.3.2.6. Plataforma
3.3.2.7. RPG eletrnico
3.3.2.8. Simulao
3.3.2.9. Tabuleiro
3.3.2.10. Quebra-cabeas
3.4. Consideraes Finais
3.5 Estudos complementares
Unidade #: Produo de Jogos Eletrnicos
4.1 Primeiras palavras
4.2 Problematizando o Tema
4.3 Produo de Jogos
4.3.1 Desenvolvendo um Jogo
4.3.2 Concepo/ Pr Produo
4.3.3 G.D.D.
4.3.4 Engines
4.3.5 nterface
4.3.6 Roteiro
4.3.7 Cinematografia nos Jogos
4.3.8 Design de Som
4.3.9 Produo
4.3.10 Desenvolvimento do Material Artstico
4.3.11 Ps Produo
4.3.12 Jogos para Dispositivos Mveis
4.3.12.1 Caractersticas de jogos para dispositivos Mveis
4.4 Estudo de Caso: O Motor de Jogos Unity 3D
4.4.1 Unity 3D
4.5 Consideraes Finais
4.6 Estudos Complementares
Unidade $: Transmdia, o Dilogo e a Educao Distncia
4.1 Primeiras palavras
4.2 Problematizando o Tema
4.3 Os jogos, a convergncia e a educao
4.4 O audiovisual e a (re)construo dos signos
4.5 Consideraes finais
Unidade 1: Animao
1.1 %rimeiras %alavras
A animao no a arte do desenho que se move, mas,
antes, a arte dos movimentos que so desenhados.
- Norman MacLaren
A mais de cem anos a arte da animao vem sendo explorada e aprimorada atravs
de obras que se tornaram clssicos do cinema e mais tarde compondo os jogos
eletrnicos. A animao nos dias atuais pode ser encontrada na maioria das obras
audiovisuais como: cinema, jogos eletrnicos, aplicativos interativos e materiais
didticos digitais.
Nesta unidade apresentaremos o panorama histrico da animao e da computao
grfica, apontando as principais inovaes que permitiram a evoluo desta arte.
Explicitaremos os conceitos mais importantes para que o leitor se familiarize com a
animao e possa iniciar seus estudos. E por fim apresentaremos um modelo de
produo de animao exemplificando e explicando cada etapa importante se valendo
do uso de uma ferramenta especfica de construo de animao, o Blender.
1.2 %roblemati&ando o 'ema
Desde nossa tenra infncia somos apresentados aos desenhos animados, e
provvel que o leitor tenha crescido assistindo a animaes clssicas como: "Branca
de Neve e os Sete Anes, "Rei Leo e "Toy Story, ou mesmo animaes para
televiso, como: "Tom e Jerry e Scooby Doo. Todas elas compartilham uma histria
e so fundamentadas nos mesmo aparatos que tornaram possvel sua realizao, ou
seja, todas se utilizaram de conceitos bsicos de animao e, salvo por pequenas
mudanas, tiveram o mesmo modo de produo.
Quais so essas similaridades? Como a evoluo tecnolgica influenciou nas
animaes? Como feito uma animao nos dias atuais? Estas so perguntas que
norteiam nosso estudo nesta unidade, e pouco a pouco vamos desvendando cada
uma delas para que o leitor tenha uma compreenso mais profunda da animao e de
jogos eletrnicos que sero abordados nas demais unidades deste livro.
1. Animaes: %anorama !ist"ri(o e %roduo
1..1 %anorama !ist"ri(o da Animao
Definir o que animao com certeza no uma tarefa fcil, pois abranger cada
nuance de tal arte e suas reas um trabalho de todo um livro. Porm podemos de
forma simples conceitu-la como uma sequncia de imagens que, se projetadas a
certa velocidade, do a iluso de movimento. O ser humano perseguiu por quase toda
sua histria uma maneira de poder visualizar e dar vida a sua imaginao, v-la
acontecendo, seja pela forma de pinturas, esculturas ou literatura.
A animao foi essa forma encontrada para se dar vida ao movimento que residia na
imaginao dos artistas tendo em sua criatividade uma das nicas barreiras. Por isso,
na histria da animao podemos ver certa facilidade em conviver com o irrealismo,
em contraponto ao cinema convencional, no qual a impresso de realidade tende a ser
bem mais comum. Este irrealismo pode ser identificado na facilidade que a animao
parece ter em suspender, manipular, subverter ou desafiar leis e convenes do
mundo como o conhecemos.
Tudo pode ganhar vida e personalidade nesta arte: objetos, bonecos, modelos virtuais
ou desenhos revelam-se capazes de exprimir sentimentos, de manifestar vontades, de
agir e de reagir. O inorgnico torna-se orgnico, a imaginao torna-se palpvel.
Contudo, para que a animao se tornasse real, foi necessrio uma srie de
equipamentos que possibilitassem sua confeco e visualizao, para que o artista se
apropriasse dos meios de produo e transformasse sua capacidade em arte.
A seguir abordaremos um panorama histrico dos equipamentos e dos pioneiros que
permitiram o nascimento e evoluo da animao, falando rapidamente de cada um
deles e posteriormente entraremos na Computao Grfica para que o leitor possa
estar familiarizado com a evoluo dos recursos que permitiram a animao digital
alcana o nvel de qualidade que se encontra nos dias de hoje.
Podemos dizer que umas das primeiras invenes importantes para o surgimento da
animao seja o taumatrpio criado entre 1820-1825 por William Fitton. Este um
aparelho ptico que, baseado na persistncia das imagens na retina, d a iluso de
movimento com a combinao de duas figuras distintas. Um carto com uma
ilustrao na frente e outra distinta no verso, amarrada por dois cordes que quando
manipulados giram o carto que d assim a impresso de combinao das duas
imagens como o leitor pode observar na Figura 1.3.1.1, abaixo.
Figura 1.3.1.1 Funcionamento do Taumatrpio.
Alguns anos depois, em 1832, Joseph Antoine Ferdinand Plateau cria um aparelho
que alm de combinar imagens, tambm propiciava uma iluso mais real de
movimento, o fenaquistoscpio. Este invento seria o predecessor de outros dois
inventos muito importantes, que seriam a base da animao por muito tempo: o
zootropio e o praxinoscpio. Esses se utilizavam de um crculo com imagens
sequenciais que, quando em movimento a certa velocidade, produziam uma pequena
animao. Abaixo podemos ver uma representao dos trs equipamentos.
Figuras 1.3.1.2(a) Fenaquistoscpio; Figura 1.3.1.2(b) Zootropio; Figura 1.3.1.2(c)
Praxinoscpio.
com base no praxinoscpio que Charles Emile Reynaud desenvolver o seu Teatro
ptico, com o qual consegue projetar animaes mais ou menos extensas se
utilizando de uma combinao de equipamentos para tal (cerca de um minuto de
apresentao, em alguns casos).
Figura 1.3.1.3 lustrao que demonstra o funcionamento do Teatro ptico.
Quando os irmos Lumire apresentam o cinematgrafo, em 1895, todos os
equipamentos anteriores j haviam criado uma nova forma de pensar, a qual tinha na
compreenso, simulao ou anlise do movimento o seu intuito e a suas
preocupaes fundamentais. Porm, apenas com o cinematgrafo que as condies
para o surgimento do cinema de animao como o conhecemos so criadas.
Com o cinematgrafo foi possvel desenhar em folhas de arroz ou em lousas, cada
quadro da animao, e aps fotograf-los um a um, esses comporiam a animao
quando projetadas sequencialmente.
A histria da animao propriamente dita tambm uma histria de pioneiros que aqui
pretendemos relatar resumidamente.
J. Stuart Blackton, um ingls erradicado nos EUA, pode ser considerado um dos
primeiros animadores, realizando pequenos filmes animados como "Enchanted
Drawing, de 1900. No entanto, esta animao recorre ainda filmagem convencional
se utilizando em conjunto momentos animados. apenas em 1906, com "Humorous
Phases of Funny Faces, que Blackton consegue realizar uma obra completamente
animada, considerada o primeiro desenho animado.
Entretanto, na Europa, outros realizadores tambm se empenharam em desenvolver
esta nova forma de arte. Na Frana, mile Cohl, desenhista de tiras de quadrinhos se
utilizando de papel arroz e nanquim, faz suas experimentaes, sendo que um dos
mais conhecidos o curta "Fantasmagorie de 1908, no qual recorre ao desenho de
figuras que se metamorfoseiam das mais diversas maneiras e nas mais diversas
situaes, no sendo jogadas de forma irresponsvel na tela, pois mile Cohl
integrava desde 1880 o grupo "Os ncoerentes (de filosofia iconoclasta, antiburguesa,
antiacadmica e violentamente antirracional). Na Rssia, Ladislas Starevich concebia
animaes em stop-motion (tcnica de animao que consiste em fotografar um objeto
ou boneco em uma posio, alterando-a gradativamente, para que quando projetada
sequencialmente construa a iluso de movimento) de grande sofisticao como "The
Cameraman's Revenge, de 1911.
Para as primeiras plateias, o desenho que se movia era parte da nova magia do
cinema, porm em dez anos (de 1908 a 1917), a animao deixa de ser um feito
tcnico e torna-se uma arte autnoma.
Winsor McCay outra figura chave deste perodo inicial da animao, conceituado
ilustrador, foi ousado ao manter seu estilo de desenho com muitos detalhes na
animao. Suas principais obras so: "Little Nemo in Slumberland, de 1907; "The
Story of a Mosquito, de 1912 e "Gertie the Dinossaur, lanado em 1914, onde ele
redesenhou o cenrio mais de cinco mil vezes, sendo um marco da animao.
MacCay aplicou personalidade a seus personagens, abrindo assim caminho para uma
lgica de antropomorfzao que determinaria em grande medida o sucesso da
animao daquele que seria uma das maiores figuras da histria desta arte, Walt
Disney.
Definitivamente Walt Disney quem realiza a maior evoluo na animao seja
esttica ou industrial, mesmo que outros nomes como John Bray (inventor do processo
de animao em acetato, chamado originalmente cel animation, que se tornaria o
processo dominante ao longo dos anos) ou os irmos Fleischer (criadores, entre
outros, de personagens como Betty Boop e Popeye, cujo estdio seria um dos
primeiros a experimentar a rotoscopia) devem ser igualmente considerados nestas
primeiras dcadas da animao. No entanto, foi Walt Disney o responsvel por elevar
os patamares da animao a nveis antes inimaginveis, em parte devido produo
de grande qualidade que o seu estdio, criado em1923, apresentaria ao longo do
sculo XX.
Com Disney a animao atingiu a sua maturidade e entrou naquilo que muitos vm
como a sua poca de ouro, os anos 1940. A ele se devem a criao do chamado
pencil test (que consiste em desenhar a lpis, em papel, uma sequncia de animao
antes de avanar para a sua representao e pintura em acetato), o primeiro curta-
metragem de animao com som sincronizado, em 1928, "Steamboat Willie, a
introduo do technicolor (processo de colorizao), em 1932, em "Flowers and
Trees, e a criao da cmera de mltiplos planos, em "The Old Mill, em que figuras e
fundos so desenhados em superfcies de vidro diferentes que se colocam umas atrs
das outras, desse modo criando uma impresso de perspectiva mais realista e
permitindo trabalhar de forma autnoma sobre os diversos elementos, uma
representao desta cmera pode ser vista na Figura 1.3.1.4 abaixo.
Figura 1.3.1.4 Representao da Cmera de Mltiplos Planos.
Estavam ento criadas as condies para o surgimento do primeiro longa-metragem
da Disney e da histria da animao, "Branca de Neve e os Setes Anes, em 1937,
que se tornaria um marco decisivo desta arte. Nas dcadas posteriores o estdio
Disney continuou lanando sucesso atrs de sucesso e contribuindo decisivamente
para a evoluo da animao, at os dias de hoje, quando o estdio adota em parte a
Computao Grfica para suas animaes.
Ressaltamos que paralelamente produo da Disney ao longo do sculo XX, houve
uma enorme diversidade de autores que, recorrendo vasta pluralidade de tcnicas,
concretizaram suas vises. Para eles, um dos pontos fundamentais era gerar e
concretizar formas de expresso e perspectivas artsticas bem pessoais, trabalhando
conceitos e temas das mais distintas naturezas de uma forma indita.
Com a popularizao da televiso diversas animaes tomaram este veculo como
forma de expresso, e muitos outros artistas tambm foram importantes para a
evoluo da animao nesse novo meio, porm no vamos perder o foco e
passaremos agora para o panorama histrico da Computao Grfica at chegarmos
ao programa de computador de animao tridimensional Blender e os dias atuais.
1..2 %anorama !ist"ri(o da )omputao *r+i(a
Pode-se dizer que a histria da Computao Grfica iniciou-se ainda na antiguidade,
desde quando o homem comeou a utilizar clculos matemticos para definir figuras
geomtricas. Todos os avanos matemticos possibilitaram o surgimento do
computador e da Computao Grfica, no entanto, os recursos mais importantes
surgiram nos ltimos trs sculos. A primeira inveno que trouxe uma grande
contribuio para a Computao Grfica data do ano de 1897, quando Ferdinand
Braun construiu o primeiro osciloscpio. Osciloscpio um instrumento de medida que
cria um grfico bidimensional visvel em uma tela de tubo de raios catdicos, o eixo
horizontal comumente representa o tempo e o eixo vertical, a intensidade. Sua tela
periodicamente varrida da esquerda para a direita atualizando assim o grfico. Esta
inveno se tornou importante por suas diversas aplicaes como: o radar na aviao,
o sinal vital em um paciente hospitalizado e como veremos no captulo da histria dos
jogos eletrnicos, como interface do "Tnis para Dois", um dos primeiros jogos
eletrnicos.
Figura 1.3.2.1 - Osciloscpio Solatron.
Outra inveno que contribuiu significativamente para o nascimento da Computao
Grfica a televiso em 1926, criada por John Logie Baird. O mecanismo que ele
construiu era eletro-mecnico, tornando-se totalmente eletrnico na dcada de 1930.
Esse sistema utiliza um tubo de raios catdicos, como em um osciloscpio, mas com
toda a parte frontal do tubo, composta por uma grade de fsforo, varrida
sistematicamente. Mostrar imagens em uma tela era um conceito novo e perseguido
por diversos pesquisadores, lembrando que nesta poca a forma mais corrente de se
ver imagens em movimento era o cinema.
Figura 1.3.2.2- A primeira TV e uma imagem produzida por ela.
J em termos computacionais, somente aps a Segunda Guerra Mundial e devido aos
avanos cientficos propiciados pelo esforo de guerra, que o primeiro computador
moderno criado, em 1946, chamado ENAC, tornando-se operacional na
Universidade da Pensilvnia, na Filadlfia. Embora a criao do aparelho em si tenha
sido de extrema importncia para o desenvolvimento da Computao Grfica, houve
tambm muitas inovaes com relao como o computador iria se comportar
(software). Por exemplo, no incio do desenvolvimento do ENAC, foi pensado que a
vantagem de um computador digital seria a possibilidade de o "programar" para
realizar tarefas, e depois reprogram-lo para fazer algo completamente diferente.
Figura 1.3.2.3- O ENAC.
A evoluo do computador digital continuou com a construo do computador
Whirlwind. Seu desenvolvimento comeou em 1945 sob a liderana de Jay Forrester
no MT (nstituto Tecnolgico de Massachusetts), como parte do projeto "av!"s
Airplane #ta$ilit! and %ontrol Anal!&er" (ASCA, uma espcie de primrdio do controle
e simulao de vo). O sistema foi proposto, a fim de fornecer um ambiente
"programvel" de simulao de vo e foi demonstrado pela primeira vez em 1951.
Mesmo no sendo o primeiro computador moderno, foi o primeiro capaz de exibir texto
e grficos em tempo real em uma grande tela de osciloscpio.
Em 1950, o desenhista Ben Laposky criou uma imagem utilizando um osciloscpio,
que foi fotografada e considerada a primeira forma de arte gerada por um dispositivo
eletrnico. Mais tarde, ele criou outras obras de arte a partir de imagens obtidas em
osciloscpios e computadores. Por causa disso, muitos o consideram o pai da arte
digital.
Figura 1.3.2.4- Primeira arte digital por Ben Laposky.
Mas foi somente dez anos mais tarde, em 1960, que William Fetter criou a expresso
"Computao Grfica". Na poca ele trabalhava para a Boeing, desenvolvendo
descries ergonmicas principalmente sobre a postura dos pilotos. Em 1964 ele
gerou a primeira representao humana utilizando um computador, que ficou
conhecida como o "Homem da Boeing" (Boeing Man), mas que Fetter preferia chamar
de o "Primeiro Homem" (First Man). A figura abaixo mostra essa representao.
Figura 1.3.2.5- Boeing man.
Em 1963, Edward Zajac criou o primeiro vdeo feito no computador, que representava
um satlite orbitando a Terra, apesar de sua forma simples utilizava os recursos
disponveis ao mximo.
Figura 1.3.2.6 - Um quadro do primeiro vdeo feito no computador.
Em 1965 teve lugar a primeira exposio de arte digital. Nesse mesmo ano, Jack
Bresenham publicou um artigo que continha um algoritmo capaz de desenhar linhas
utilizando uma impressora. Dois anos mais tarde, Charles Csuri criou duas obras
utilizando este algoritmo, o "Homem-Seno" e "Beija Flor". Csuri foi um dos pioneiros
em arte digital, tendo criado obras desde 1964 at os dias atuais. Abaixo o leitor pode
ver as duas obras de 1967 e uma de 2000, denominada por ele prprio de
"Scribbles_g3-l_3".
Figura 1.3.2.7 - Obras de Csuri - esquerda acima o "Homem-Seno", abaixo desta o "Beija-
Flor" e direita "Scribbles_g3-1_3".
No final da dcada de 1960 surgiram alguns algoritmos mais avanados, os primeiros
para tonalizao de superfcies, que so capazes de simular o efeito de luz e sombra
de acordo com a posio da face de um objeto, como mostra a figura a seguir.
Figura 1.3.2.8 - Exemplo de superfcies tonalizadas.
Enquanto trabalhava para a Xerox, Alan Kay desenvolveu a primeira interface grfica
para um monitor de varredura, que o monitor de tubo tradicional usado at pouco
tempo atrs. O computador que utilizou essa interface, denominado de Xerox Alto (por
ter sido desenvolvido no Centro de Pesquisa da Xerox em Palo Alto), foi o primeiro
prottipo de um computador pessoal, mas no foi comercializado. Os diretores da
Xerox achavam que o produto era demasiado caro. Abaixo o leitor pode ver uma foto
do Xerox Alto.
Figura 1.3.2.9 - O Xerox Alto.
Em 1971 surgiu o primeiro programa de computador (software) de animao por
quadro-chave, criado por Nestor Burtnyk e Marceli Wein, que gera quadros
intermedirios conforme a especificao das posies iniciais e finais dos objetos.
Essa idia quase sempre foi usada pela animao tradicional, porm se utilizando de
ajudantes para fazerem estes quadros intermedirios. Juntamente com o lanamento
do programa de computador foi feito um vdeo, chamado "Metadata", por Peter Foldes.
Figura 1.3.2.10 - Quadro da animao "Metadata".
Na dcada de 1980 apareceram os primeiros computadores comerciais utilizando
interfaces grficas (Apple Lisa, Macintosh, Amiga, Windows, entre outros) e em 1989
foi desenvolvida a primeira verso do Photoshop, programa de computador que
permite o usurio desenhar e manipular a imagem.
Nesta dcada foram feitos grandes avanos na rea, principalmente pela Lucasfilms,
incentivada pelo uso cada vez mais acentuado da Computao Grfica nos filmes.
Podemos destacar o filme Tron lanado em 1982 por ser um dos primeiros filmes a
utilizar amplamente a Computao Grfica.
E no s os filmes, mas tambm a televiso passou a se utilizar de Computao
Grfica em comerciais e aberturas de programas. Em 1983 a Rede Globo desenvolveu
uma tecnologia pioneira para a abertura de seu programa semanal ainda no ar
atualmente, o Fantstico.
Muitas inovaes se seguiram nos ltimos trinta anos da Computao Grfica, porm
o nascimento da empresa Pixar pode ser considerado um dos mais importantes.
niciando suas atividades como uma empresa filiada LucasFilms, ela se chamava
Graphic Group e era dedicada pesquisa e ao desenvolvimento de programas de
computador de Computao Grfica que seriam utilizados nos filmes da empresa
matriz. Alguns dos principais so "Stars Trek e "Young Sherlock Holmes. Em 1986
a empresa vendida para Steve Jobs que muda seu nome para Pixar, em
homenagem ao ato de criar pixels. No mesmo ano a empresa lana o curta de
animao "Luxo Jr" sendo nomeada ao Oscar. Porm em 1995 que a empresa leva
a Computao Grfica para patamares nunca antes imaginados, com o lanamento do
longa-metragem "Toy Story, feito totalmente por computador. Em janeiro de 2006 o
estdio de animao Disney compra a Pixar, tornando a Disney no s um estdio
inovador na animao tradicional, mas tambm inovador na animao digital.
Surgiram outras empresas de Computao Grfica e o cinema aos poucos foi
absorvendo-a como parte dos filmes.
Paralelamente a criao e desenvolvimento da Pixar, em 1988 fundado o estdio de
animao holands NeoGeo, que rapidamente se tornou o maior dos Pases Baixos e
um dos mais importantes da Europa. O estdio desenvolveu, para o uso em suas
animaes, um programa de computador chamado Blender. Dez anos aps sua
fundao uma nova empresa foi criada, a Not a Number (NaN), com o intuito de
desenvolver e comercializar o Blender.
nfelizmente, devido ao baixo nmero de vendas e as crescentes dificuldades
econmicas, os investidores em 2002 decidiram fechar as operaes da NaN e
descontinuar o Blender. Porm, Ton Roosendaal, co-fundador da NeoGeo e NaN, por
conta do amplo apoio que o programa Blender havia recebido da comunidade de
desenvolvedores e artistas da Computao Grfica, decide criar a fundao sem fins
lucrativos Blender Foundation que iria continuar a desenvolver o Blender e torn-lo
gratuito.
A primeira tarefa da fundao foi conseguir recursos suficientes para que fosse vivel
sua continuao, tarefa cumprida surpreendentemente em apenas sete semanas. Seu
sucesso pode ser atribudo ao fato de que Ton Roosendaal no iria pagar um grande
time de desenvolvedores e artistas e sim o fazer de forma colaborativa. Assim,
disponibilizando o cdigo do Blender para que qualquer programador pudesse de
forma voluntria alter-lo e melhor-lo. Desta forma, em 2005, surgiu o "Project
Orange" que resultou no primeiro filme livre feito por voluntrios do mundo. "Elephant
Dreams, que no foi s apenas criado inteiramente utilizando ferramentas de cdigo
aberto, mas teve seu resultado final e todos os recursos usados no estdio publicados
sob uma licena livre (na qual qualquer pessoa pode utilizar a animao, personagens,
etc), obteve enorme sucesso, abrindo caminho para o desenvolvimento do Blender, de
animaes e jogos realizados se utilizando desta plataforma.
Devido a este enorme sucesso, Ton Roosendaal, estabeleceu o "Blender nstitute" em
2007. Produzindo outros curtas de animao como: "Big Buck Bunny, em 2008 e
"Sintel, em 2010. Alm da produo de um jogo eletrnico livre chamado "Yo!
Frankie de 2008.
Figura 1.3.11 - Quadro da animao "Sintel de 2010.
Com todos seus projetos, o programa de computador de animao em trs dimenses
Blender evoluiu drasticamente, possibilitando que artistas independentes produzissem
suas prprias animaes de forma barata, j que o Blender distribudo gratuitamente
e conta com um amplo apoio para seu aprendizado.
A seguir iremos apresentar alguns conceitos prprios da animao e utilizar o curta
feito inteiramente em Blender, "Sintel, para demonstrar como uma animao
produzida, passando por todas as etapas e explicando uma a uma.
1.. )on(eitos de Animao
primordial, antes que passemos para como uma produo de animao, entender
alguns conceitos desta arte. Comecemos pelo timing. A animao , em muitos
aspectos, uma questo de fasear as aes no tempo. o tempo que faz com que os
personagens ou os objetos paream vivos, tristes ou felizes, agitados ou calmos, leves
ou pesados. O artista de animao o responsvel por definir as etapas de uma ao
interpretando-a e a representando de forma a compartilhar com a realidade certa
semelhana, mesmo que se trate de uma ao irreal, o animador precisa conhecer as
"regras pela qual a realidade trabalha para que possa de forma acertada conceber o
movimento.
Quase nada no mundo compartilha o mesmo timing exato e isso um poderoso
elemento de separao entre os personagens e objetos no processo de animao. O
timing influi diretamente na aparncia geral de toda a animao. Se um personagem
levanta um peso de halterofilismo rapidamente, o peso ser percebido como leve. Se
ao invs disso o personagem demora em conseguir levant-lo e fica se tremendo todo
ao colocar o peso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecer muito mais
pesado. 'iming pode parecer primeira vista uma entidade difcil de ser entendida,
pois necessria muita observao e certa experincia para que ele fique
internalizado no animador a ponto de este fazer com que os movimentos que anima
fiquem naturais. Contudo, o uso de referncias filmadas ou de observao, constitui
um caminho para que o animador aprimore suas capacidades de representao do
movimento.
No mundo, praticamente nenhum movimento termina ou comea abruptamente. Existe
uma acelerao progressiva quando o movimento comea e uma desacelerao
igualmente progressiva at ele parar. Quando temos um personagem em movimento,
um esquilo, por exemplo, ele no pode parar de repente, isto torna o movimento irreal.
Alguns elementos precisam ser movimentados mesmo depois que ele parou,
continuando o movimento.
Se fosse um cavalo, sua crina e seu rabo continuariam em movimento aps a parada
at se acomodarem e ento parar. Como tambm o caso do cachorro da figura
abaixo:
Figura 1.3.3.1 Exemplo de animao sequencial.
Referimo-nos aqui ao follow through ou animao sequencial na medida em as partes
de um objeto em movimento no param todas simultaneamente.
Observando os movimentos reais de um personagem, podemos notar que todas as
suas partes no se movimentam de forma igual e sincronizada. Algumas partes so
mais rpidas, outras mais lentas e outras iguais, mas com certo atraso. Esta diferena
deve ser reproduzida quando animamos. Para a representao desta diferena nos
utilizamos da animao secundria.
Figura 1.3.3.2 Exemplo de animao secundria.
Na animao da Figura 1.3.3.2, partes da anatomia do canguru seguem movimentos
"independentes, mas acompanhando a ao primria que seriam os saltos do
canguru. Quando seu corpo se abaixa devido ao movimento das pernas o rabo faz o
movimento contrrio, subindo, e suas orelhas fazem o movimento contrrio cabea,
que segue o movimento do corpo e das pernas, mas todos os movimentos tm tempos
e velocidades diferentes.
Em termos de tcnicas para representao das particularidades do movimento esses
trs conceitos so os mais bsicos, pois so utilizados em animaes de grandes
estdios, em animaes independentes, em animaes para jogos e mesmo nas
aes interativas. H outros conceitos que poderiam ser explorados e explicados,
porm nos atemos nesta seo a conceitos que podem ser aplicados tanto em
animaes como em jogos eletrnicos.
1..# %roduo de Animao
A produo de uma animao perpassa diversas etapas tendo em cada uma delas
certa importncia. Desde sua concepo at o produto final deve existir certa
organizao para que a obra seja finamente construda e atinja da melhor forma
possvel seus objetivos iniciais.
Como a maioria dos produtos audiovisuais, a animao tem seu comeo com uma
ideia inicial, que pode ser formalizada atravs de um stor!line, uma pequena descrio
de aproximadamente cinco linhas passando a ideia principal da trama. A partir dessa
ideia o roteiro construdo com mais, ou menos detalhes dependendo da obra.
A seguir apresentamos um esquema de produo utilizado no curta de animao
Sintel, e que de certa forma pode ser aplicado maioria das produes de animao.
Figura 1.3.4.1 Esquema de produo de animao.
, Arte )on(eitual - Aps a confeco do roteiro, parte-se para a concepo dos
personagens e cenrio, um estudo inicial de como so estes personagens e cenrios
graficamente, seus contornos, estilo e cores. Nesta etapa usualmente se empregam
ilustradores e designers que a partir de uma descrio do diretor e/ou roteiristas
constroem a aparncia inicial da animao. O estilo de desenho pode ser livre, porm
usual que j se aproxime do estilo da animao. A concepo dos cenrios segue a
mesma lgica da de personagens, somente em alguns casos requerem algum
conhecimento complementar do artista como: Arquitetura, iluminao subaqutica,
entre outros.
Figura 1.3.4.2 Exemplo de arte conceitual de cenrio.
Figura 1.3.4.3 Exemplo de arte conceitual de personagens.
Nos exemplos acima podemos ver desenhos da arte conceitual de Sintel definindo a
aparncia dos personagens e cenrios.
- Model Sheet - Aps ter uma primeira visualizao do personagem uma explorao
de suas formas e expresses feita. Geralmente o colocando em posies e
expresses comuns. Essa etapa se trata somente dos personagens e elementos que
de alguma forma sero vivos, pois explora atravs dos desenhos expresses e
posies fundamentais para a animao. No caso de uma animao feita em Blender
recomendado que o model sheet contenha o personagem desenhado em alguma
posies pr-definidas (frente, costas, e objetos importantes do vesturio do
personagem), para que sirva de base para a modelagem em trs dimenses que
ocorrer posteriormente.
Abaixo veremos o model sheet da personagem principal j desenhada e colocada de
forma a facilitar o trabalho do modelador, detalhando partes importantes, e do drago
que parte fundamental do enredo da animao.
Figura 1.3.4.4 (odel #heet da personagem principal de Sintel.
Figura 1.3.4.5 (odel #heet do Drago.
- Storyboard Assim que os personagens tem seu model sheet construdo e a
concepo do cenrio est definida, inicia-se uma das etapas mais fundamentais da
animao, o stor!$oard. a visualizao da decupagem flmica da animao, onde e
como a cmera ir enquadrar a cena. Dispostas em quadros, temos cada parte
principal desenhada e acompanhada de uma pequena descrio do que ocorrer.
nessa etapa em que a direo da animao principalmente feita, definindo
acontecimentos, enquadramentos e movimentos.
Figura 1.3.4.6 Exemplo de stor!$oard, da animao "Um Estranho Pedido.
No exemplo acima temos desenhado plano a plano os acontecimentos da animao,
explicitando qual enquadramento que a cmera ira proporcionar, para que nada que
no v aparecer na tela seja animado, diminuindo assim o desperdcio de tempo da
equipe. O stor!$oard tambm define muito melhor os acontecimentos da animao,
fazendo com que o diretor no precise estar presente a cada novo plano animado.
- Animatic Tambm pode ser chamado de stor! reel. O stor!$oard explicita bem os
enquadramentos, porm como esttico contando apenas com setas para demonstrar
o movimento, ele no consegue definir a ao nem a durao de cada plano, que no
caso chamamos de minutagem. O animatic uma animao do stor!$oard ou com
base nele uma animao com objetos mais simples. Nesta etapa a esttica no conta,
o que definido a durao de cada plano e os movimentos envolvidos nela.
Junto com o stor!$oard, o animatic a etapa mais importante para a direo da
animao nela que os acertos finais so feitos, por isso muitas verses podem ser
feitas, at que se chegue final. Uma vez definido o animatic, parte-se para a
produo da animao em si. Muito pouco muda em relao ao animatic, pois
baseado nele que a animao e o som sero feitos. Neste momento a equipe
dividida entre os artistas grficos e os artistas sonoros, neste captulo focaremos nos
artistas grficos, no captulo de produo de jogos o som ser mais abordado.
, -odelagem e Dublagem muito importante em uma animao que a dublagem
seja feita antes da animao dos personagens, pois com base na dublagem que a
sincronia labial e expresses faciais dos personagens virtuais so feitas, comum que
tambm seja gravada a face do dublador para que sirva de referncia para o
animador.
Com auxlio de programas grficos 3D, no caso de Sintel o Blender, so criados os
personagens e os modelos tridimensionais. Estes modelos computacionais descrevem
a forma geral do objeto, bem como os controles que os animadores iro utilizar para
mover as personagens. Existem alguns mtodos para ser feita a modelagem em 3D
da animao, como:
- Poligonal A modelagem poligonal trabalha com polgonos que so tringulos ou
quadrados que definem pequenas reas planas da superfcie de um personagem ou
objeto. Ao se unirem aresta com aresta, podem criar superfcies de formas complexas.
Quanto maior a quantidade de polgonos mais suave ser a superfcie, ou seja, menos
visveis sero as superfcies planas. a tcnica mais comum de modelagem.
Figura 1.3.4.7 Exemplo de modelagem poligonal.
- #plines - So curvas que so integradas para definir uma superfcie curva, chamada
de malha de curvas. Uma malha de curvas define uma rea muito mais ampla que um
nico polgono e esta uma rea muito mais suave, fazendo das splines a maneira
ideal para modelar figuras orgnicas como personagens humanizados enquanto os
polgonos so excelentes para formas mais geomtricas como naves espaciais,
mveis, etc. As splines permitem definir uma superfcie muito complexa com poucos
pontos, tornando a animao muito mais leve que um modelo poligonal.
Figura 1.3.4.8 Exemplo de modelagem por Splines.
- Esculpir possvel com a ajuda dos programas de computador de modelagem 3D
esculpir um objeto retirando material at chegar forma desejada, da mesma maneira
que se faz uma escultura real. Este mtodo traz resultados geralmente mais realistas e
so normalmente usados em efeitos especiais de filmes.
Nos dias de hoje possvel tambm fazer uma escultura em argila ou resina e usar
um scanner 3D, gerando assim um modelo tridimensional virtual. Porm devido ao
preo do aparelho que preciso para se utilizar deste mtodo ele fica relegado a
poucas obras.
No caso da animao estudada a modelagem foi feita mesclando a modelagem
poligonal e a splines, aplicando ainda alguns modificadores (cdigos de computao
feitos para alterar os modelos), para se "alisar superfcies, duplicar objetos, etc.
Abaixo podemos observar a tela do programa Blender com o modelo da personagem
principal de "Sintel. primeira vista a tela do programa muito complexa, porm com
o uso constante do Blender esta lhe proporciona todas as ferramentas necessrias
para a modelagem.
Figura 1.3.4.9 Modelo de "Sintel feito no programa Blender.
, Animao - Ao utilizarmos um programa de computador para a assistncia da
confeco de uma animao o processo facilitado, por exemplo, por muito tempo a
animao tradicional tinha que efetuar todos os desenhos, de cada quadro da
animao, que quando composta em sequncia, daria a iluso do movimento. Na
animao computacional o animador apenas define a posio inicial e a final de um
movimento e o computador se encarrega de completar os quadros intermedirios
deste movimento, deste modo podendo diminuir bastante a equipe de animadores e
facilitar o processo.
Com os personagens e cenrios modelados iniciada a etapa de animao, na qual
todos os movimentos so construdos se utilizando dos conceitos explicitados na
seo anterior. Na animao "Sintel foram utilizados trs tcnicas de animao
tridimensional, sendo que as duas primeiras compem grande parte dos movimentos:
Animao por PO, animao por deformadores ($ones e rigging) e animao por
shape )e!s.
A animao por PO a tcnica de animao na qual a posio inicial e final definida
e o computador prev sua trajetria atravs de um grfico de movimento. Esta usada
principalmente para objetos, cmeras e iluminao.
No exemplo abaixo podemos ver o modelo de um cubo que se movimentar na parte
esquerda da tela e na parte direita vemos o grfico correspondente deste movimento.
Figura 1.3.4.10 Exemplo de animao por PO.
Animao por deformadores ($ones, rigging) um mtodo de animao onde uma
estrutura ($ones) rotaciona ou move um conjunto de pontos pr-definidos e
associados ao deformador. O animador coloca estes deformadores que se parecem
com ossos, ao associar a pontos do modelo tridimensional possvel mov-los como
eixos que movem partes do personagem, como braos, pernas, pescoo. a tcnica
mais indicada para a animao de personagens.
Figura 1.3.4.11 Exemplo de animao por deformadores.
Na imagem acima podemos notar em cinza os deformadores, associados a cada parte
mvel do personagem, na parte direita da tela vemos diversas linhas e alguns pontos,
so os nomes de cada deformador e os quadros da animao. Assim como na
animao por PO o animador define o ponto inicial e final do movimento de cada
deformador.
A tcnica de shape )e!s consiste em alterar o modelo ponto a ponto no tempo, criando
assim uma animao. utilizada principalmente para expresses faciais, movimento
da boca ao falar, ou animaes cclicas como a respirao.
, -ateriais e 'e.turas Os materiais e as texturas representam a parte final da
definio esttica da animao, os modelos esto construdos e animados, porm no
contm informao sobre como reagiro iluminao e nem suas cores e
particularidades.
Os materiais tm como funo informar ao computador como as superfcies devem se
comportar em relao luz, de qual material so compostas, seja metal, pedra, vidro,
etc. Todas as informaes referentes reflexo, refrao, transparncia e a cor bsica
de cada elemento.
Figura 1.3.4.12 Exemplo de aplicao de materiais.
No exemplo acima podemos observar trs esferas com materiais diferentes, alm do
prprio cho que composto de material refletivo. Essas esferas no contm texturas,
apenas materiais.
As texturas so imagens ou equaes que podemos associar aos materiais para
representar as caractersticas de uma superfcie. Podendo ser: fotos, desenhos,
procedurais (geradas por cdigos de programao), de qualquer imagem ou vdeo.
nas texturas que esto s informaes mais avanadas de cores, das particularidades
do elemento.
Alm dessas informaes as texturas podem ser usadas para alterar aparentemente a
malha do modelo (normal maps e $ump maps) sem aumentar os pontos usados, efeito
muito importante para a utilizao principalmente em jogos, pois o aumento de pontos
ocasiona um aumento no esforo computacional do jogo, requerendo assim um
console mais potente e usualmente mais caro.
ormal (aps (mapas para modificar a visualizao da face do objeto) e *ump (aps
(mapas para criar relevos aparentes na face), ambos servem para o mesmo propsito,
eles simulam a impresso de uma superfcie 3D detalhada, pela modificao do
sombreamento desta superfcie como se ela possusse vrios pequenos ngulos, ao
invs de ser completamente achatada. Pelo fato de ser somente uma modificao do
sombreamento de cada pi+el, isto no faz com que a superfcie crie mais pontos, ou
seja, no realmente alterada em sua forma tridimensional.
Abaixo vemos um exemplo de aplicao de normal map. No caso um plano liso foi
utilizado como modelo tridimensional, contendo quatro pontos apenas. A Figura
1.4.11(a) a imagem utilizada para aplicar o normal map, na qual cada cor representa
uma "altura correspondente no pi+el da imagem final. Na Figura 1.4.11(b) temos a
renderizao deste plano com o normal map aplicado, podemos observar que ainda se
trata de um plano, sua geometria no foi alterada, apenas sua visualizao foi afetada.
Por conta deste fator que quando utilizamos o normal map temos que tomar cuidado
com a angulao da cmera, para que no se possa ver a geometria real do objeto.
Finalmente na Figura 1.4.11(c) a renderizao foi realizada na angulao correta para
a aplicao, neste caso, do normal map, observamos que a figura tem as
caractersticas visuais de um modelo bem mais detalhado e parecido com a imagem
utilizada para o efeito, porm ainda se trata de um plano de quatro pontos.
Se aplicado corretamente estes recursos so poderosas ferramentas que auxiliam o
artista grfico a trabalhar a esttica bem detalhada sem sacrificar o processamento do
computador.
Figura 1.3.4.13(a) - ormal map; Figura 1.3.4.13 (b) ormal map aplicada a um plano e
renderizada lateralmente; Figura 1.3.4.13 (c) ormal map aplicada a um plano e renderizada
na angulao correta.
bastante complexo entender normal maps e $ump maps apenas com apoio do texto
e imagem, mas quando o iniciante tem contato direto com o programa Blender esta
assimilao se torna bem mais fcil e rpida. Por isso importante compreender o
conceito e aplic-lo para que o entendimento seja completo.
, /luminao Trata-se de atribuir, atravs da simulao da fsica, iluminao cena.
No caso do uso do Blender a iluminao feita semelhante a real, o programa simula
luzes (sol, spot, lmpada, pontos de luz) e com a interao com os materiais a cena
composta. possvel regular a cor e intensidade da luz, alm de anim-la, dando-a
qualquer movimento.
Abaixo temos o mesmo modelo submetido a uma iluminao constante (apenas com
luz constante branca que iluminar a cena uniformemente) e a uma iluminao mais
trabalhada com trs fontes de luz (sol, constante e spot todas elas de cor branca).
Pode-se notar a diferena de realismo entre as duas imagens. O trabalho de
iluminao da cena assim como o material de cada elemento da animao,
trabalhado e testado muitas vezes, at que se atinja a esttica pretendida pelo Diretor
de Arte da animao.
Figura 1.3.4.14 Exemplo de aplicao de iluminao.
Figura 1.3.4.15 Exemplo de diferentes aplicaes de iluminao.
, Renderi&ao A renderizao o processo final da Computao Grfica e a fase
na qual a imagem correspondente a sua cena 3D finalmente criada. Sendo um
processo de uso intensivo da capacidade do computador usual que se utilize vrios
computadores interligados em rede para que o processo no leve um tempo
demasiado longo.
O computador ir transformar o ambiente virtual tridimensional em uma imagem ou
vdeo bidimensional. Todos os componentes trabalhados influenciaro na composio
da imagem final: modelo, material, textura, iluminao.
A Figura 1.4.12 contm os trs passos de definio esttica que ir resultar na
renderizao. De cima para baixo: a concepo de arte da cena, a cena sendo
trabalhada (modelagem, animao, materiais, texturas e iluminao) e a renderizao
da cena final. Facilmente notamos que a visualizao da cena enquanto trabalhamos
no Blender muito diferente de sua renderizao final, por conta deste fator, o artista
ao passo que trabalha e altera a cena testa seu resultado fazendo renderizaes at
que atinja a esttica final proposta pela animao.
Figura 1.3.4.16 Concepo, cena sendo trabalhada no Blender e sua renderizao final.
O mtodo utilizado para a renderizao ir modificar ativamente o resultado esttico
final, e muitas opes podem ser utilizadas. Podemos adicionar linhas de contorno aos
personagens e objetos, aplicar uma alterao para que o produto final simule uma
animao tradicional, entre muitos outros. Cabe Direo e Direo de Arte da
animao juntamente com os artistas grficos explorar as alternativas e escolherem
qual usar, porm recomendado que na fase inicial do projeto j estivesse definido o
mtodo de renderizao para que a esttica da animao seja construda de forma
concisa.
A renderizao pode resultar em uma imagem para cada quadro da animao que
trabalhada posteriormente ir compor o vdeo final, ou em alguns casos j ser o vdeo
final, pois o programa Blender contm internamente um editor de vdeo no qual o
artista pode montar a animao final.
Aps a montagem final do vdeo da animao o processo de mixagem ir compor o
produto final, adicionando o som com a imagem. Corrigindo se necessrio, pequenas
imperfeies ou falta de sincronismo que podem ocorrer.
Existe um processo de ps-produo da animao que ir corrigir ou alterar sua forma
final, porm no nos ateremos aqui neste processo por ele no ser hegemnico dentre
as produes de animaes, principalmente as independentes que se valem dos
recursos do Blender para a finalizao da obra.
1.# )onsideraes 0inais
A evoluo tecnolgica dos computadores permitiu que a produo de uma animao
contasse com um nmero bem menor de artistas daquela comandada pela Disney na
dcada de 1940. Democratizando mais o acesso aos modos de produo, criando
assim uma comunidade maior de artistas de animao. Podemos ver esse aumento
como um fator positivo, uma vez que hoje no somente os grandes estdios esto
equipados para produzir uma animao. necessrio, porm que fiquemos atentos
que a facilidade pode trazer uma maior comodidade, fazendo com que novos
animadores no se atenham a conceitos norteadores indispensveis para a produo
de boas obras. O estudo da animao deve ser o primeiro passo tomado em direo a
se tornar um animador, seja em desenhos animados para televiso ou jogos
eletrnicos.
O modo de produo, assim como os conceitos explicados, bem semelhante em
vrios produtos que utilizam a animao, todos eles passam pela aplicao destes
conceitos e tem formas bem prximas ao esquema de produo apresentado, mesmo
em obras muito diferentes entre si como um jogo eletrnico e um longa metragem de
animao.
Passamos pelos pontos principais da histria da animao, seus conceitos bsicos e
seu modo geral de produo nos dias atuais, porm estamos longe de esgotar o tema.
Este apenas um primeiro olhar que o leitor deve ter, expandindo sua compreenso
atravs do estudo de outros materiais. A seguir selecionamos para o leitor alguns
estudos complementares que o ajudaro a compreender mais profundamente o tema.
1.$ 1studos (omplementares
As referncias bibliogrficas dos livros recomendados podem ser encontradas ao final
deste livro.
O livro "Arte da Animao escrito por Alberto Lucena Junior uma das maiores
referncias em estudo da animao escrito na lngua portuguesa. No livro o leitor pode
encontrar a histria da animao de forma mais detalhada e completa, alm de conter
um estudo muito bem feito sobre a arte da animao.
Outro livro que podemos ressaltar o "The Animator's Survival Kit (Kit de
Sobrevivncia do Animador, sem traduo para o portugus), que como o nome
sugere um guia de sobrevivncia, explicando passo a passo a confeco de uma
animao, com exemplos ilustrados por profissionais que so referncia do ramo.
"Manuais de Cinema - Gneros Cinematogrficos de Lus Nogueira um bom apoio
para o estudo da animao, apesar do livro conter a explicao de outros gneros. Da
pgina 64 a 111, o livro fala de animao, passando por um breve histrico. O livro
contm uma viso nica da arte da animao, explicitando diversos conceitos que no
abordamos nesta unidade. O livro pode ser baixado gratuitamente na pgina de
internet a seguir: http://www.livroslabcom.ubi.pt/book/14.
A pgina de internet oficial da Blender Foundation outra fonte muito vasta que o
leitor no s pode baixar gratuitamente o programa, mas tambm contar com tutoriais
e apoio para o aprendizado do Blender. Pode ser acessada em:
http://www.blender.org.
Na pgina da internet da Universidade Estatual de Ohio podemos encontrar um
completo trabalho acerca da histria da Computao Grfica, que pode ser acessado
em: http://design.osu.edu/carlson/history/lessons.htm.l
Unidade 2: Conceito, Histria e Teorias dos Jogos
2.1. %rimeiras %alavras
, -ogo um trao essencial talve& o mais importante das
sociedades humanas. .iferentemente dos outros animais que
$rincam, o homem o /nico que fa& conscientemente e
durante toda a vida para o$ter pra&er.
(HUZNGA, 2001)
O estudo dos jogos reflete em um estudo cultural e social, no qual iremos encontrar
elementos fundamentais para construo de sons, msicas, palavras, versos e leis ao
longo da evoluo humana.
Nessa unidade, sero apresentados conceitos sobre a definio do jogo e os
elementos que o compe, segundo uma viso antropolgica. Tambm ser
apresentado um breve histrico dos jogos de tabuleiro, e por fim sero apresentados
alguns conceitos matemticos que auxiliam no entendimento estratgico e de tomada
de deciso em um jogo.
2.2. %roblemati&ando o tema
, processo de criao visto como -ogo, o que vale di&er que
ele afetado pelas incerte&as das condutas, mas igualmente
su$metida a uma certa ordem de conven0es, regularidade e
indeterminao que garantem a rique&a e solide& da criao.
(ABREU, 2003)
Entender como os jogos foram criados ao longo da nossa histria, faz com
aprendamos diversos tipos de mecnicas de regras, tabuleiros, peas e cartas, e isso
enriquece nosso conhecimento sobre o funcionamento dos jogos. Quando um
projetista de jogos precisa criar um novo jogo, o conhecimento prvio de outros jogos
o auxilia para determinao do funcionamento.
2.. )on(eito de Jogo
Em seu livro 1omo 2udens
3
, o historiador e antroplogo holands Johan Hiuzinga
1
HUZNGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Editora Perspectiva. So
Paulo, 2001. Nota: o livro original da dcada de 1930, mas a verso traduzida de 2001.
defende a ideia de que as formaes da escrita, de culturas e de grafia se aproximam
de diversas atividades ldicas praticadas pelo homem. Por esse motivo, em oposio
ideia renascentista que define o homem como 1omo #apiens, Huizinga prega que o
jogo um trao essencial da cultura humana e o define como 1omo 2udens. Seu
trabalho, desenvolvido na dcada de 1930, introduziu conceitos para que fosse
efetuado um estudo dos jogos alm do entretenimento, e delineou um pensamento no
qual o ato de jogar est presente nos conflitos humanos, nas relaes sociais, na
poltica, na poesia e at mesmo na natureza. A definio de jogo pelo autor est a
seguir:
, -ogo uma atividade que se processa dentro de certos
limites temporais e espaciais, segundo uma determinada
ordem e um dado n/mero de regras livremente aceitas, e fora
da esfera da necessidade ou da utilidade material. , am$iente
em que ele se desenrola de arre$atamento ou entusiasmo, e
torna-se sagrado ou festivo de acordo com a circunst4ncia. A
ao acompanhada por um sentimento de e+altao e
tenso, e seguida por um estado de alegria e distenso.
(HUZNGA, 2001)
O referido autor tambm fala em caractersticas comuns que so encontradas entre jo-
gos, cultos e rituais, tais como: ordem, tenso, mudana, movimento, solenidade e en-
tusiasmo, alm de transferir os participantes, por um espao de tempo, para um mun-
do diferente da vida cotidiana.
No livro 5ules of 6la! de Salem e Zimmermam, os autores discutem as opinies de di-
versos pesquisadores, e definem que um jogo um sistema no qual jogadores esto
engajados em um conflito artificial definido por regras que gera um resultado quantifi-
cvel (SALEM & ZMMERMAM, 2004). As definies de jogo se completam, e ambas
tratam a realidade onde ocorre o jogo de modo diferenciado. Durante o decorrer de um
jogo, o jogador imerge em uma nova realidade encenada pelas peas do jogo ou por
avatares digitais. Esta realidade regida pelas regras e ao mesmo tempo estabelece
limites e cria a "magia do momento. A essa realidade que tem origem no jogo, d-se o
nome de "Crculo Mgico, conceito definido por Huizinga e sintetizado por Mastrocola
no livro Ludificador, ilustrado na figura 1.1. Outro autor relevante para histria e anlise
dos jogos, Roger Caillois, cunhou o termo "realidade de segunda ordem que especifi-
ca o momento em que o jogo se desenrola. No crculo mgico os jogadores, obede-
cem a regras e limitaes, criando assim "a realidade de uma partida. Estes limites
so sempre observados por todos os jogadores. Ao final do jogo, os jogadores saem
do crculo mgico e retornam realidade, trazendo experincias e significados da ex-
perincia do jogo.
Figura 1: Representao grfica do crculo mgico (MASTROCOLA, 2012)
Outro argumento a respeito do jogo como elemento de formao cultura defendido por
Huizinga e apoiado por van Bystrina
2
, refere-se ao fato de que, entre os seres
humanos, o jogo no se limita apenas infncia, ao contrrio, o ser humano aprecia o
jogo e as brincadeiras at o fim de sua vida, at a morte. Os jogos tm finalidade de
nos ajudar na adaptao realidade, alm de facilitar sobremaneira o aprendizado, o
comportamento cognitivo.
2
BYSTRNA, van. Tpicos de semitica e cultura. So Paulo: CSC, 1995.
Existe uma grande variedades de jogos, que vo desde brincadeiras infantis, jogos de
tabuleiro, jogos de representao de papis at jogos eletrnicos. Em alguns deles,
temos como diverso a superao estratgica de um adversrio, enquanto em outros
a diverso est no prazer de estar em contato com a realidade proposta no crculo
mgico. A seguir, ser apresentada uma classificao de elementos conceituais que
podem estar presentes em quaisquer jogos, sob a tica humana do antroplogo Roger
Callois (ANDRADE et al., 2011):
- Ag2n: Nesta categoria, por mais que possa ser cobrada a igualdade entre os
competidores, esta no pode ser inteiramente observada, devido s caractersticas
individuais dos concorrentes, assim como a fora muscular e as habilidades,
resistncia e engenhosidade ou pelas prprias regras e convenes existentes nos
jogos que acabam beneficiando uma equipe ou o concorrente. Esses desequilbrios
promovidos pelas regras podem ser exemplificados por indicaes e por observaes
do oponente que, na possibilidade de sua engenhosidade operar, pode partir para uma
situao j conhecida, como o xadrez que, a cada lance pode promover um
desequilbrio temporrio ou permite, inclusive, a vitria.
- Alea: Nesta categoria o aleatrio e o acaso aparecem. no jogo que o homem tem a
oportunidade de lidar com a realidade do aleatrio, da contingncia e da
improbabilidade, do que no lgico nem sistemtico aos olhos do homem. O
conjunto de todas as substncias do jogo, mesmo tendo merecido ateno no seu
treino e especializao, pode escapar s circunstncias e ao domnio da capacidade
de previsibilidade do homem.
- -imi(r3: A terceira categoria trata dos jogos fictcios em que os participantes adotam
para si o papel de determinados personagens. uma forma de se apropriar de outra
realidade que no a sua. O mimicr! explora o prazer de interpretar, ou pelo menos se
passar por um personagem.
- /lin.: Nesta categoria os jogos associam-se a uma busca frentica de uma situao
que pe o corpo numa exausto atingindo a frenesi momentnea, porm no mximo
de xtase. A 7lin+ abarca as diversas variedades de uma exaltao que implica um
atordoamento simultaneamente orgnico e psquico.
O prximo tpico apresenta a histria dos jogos, sendo os quatro elementos que
compe os jogos, na viso antropolgica apresentada, sero analisados nos jogos
apresentados.
2.3.1. Histria dos Jogos
2..1.1. Jogos Antigos 4a. ).5
O jogo faz parte do ser humano, desde os primrdios. ndo alm, o ldico faz parte da
natureza humana como uma necessidade de brincar, divertir, aprender. A arqueologia
tem achado restos de jogos em vrias civilizaes antigas.
Entre os povos da frica, os jogos de Mancalas nos quais a temtica a colheita, sen-
do que o tabuleiro consiste em pequenas fileiras com buracos e as peas so semen-
tes, tem sua origem a mais de 2000 a.C. (TOWNSHEND, 1979). Na civilizao egp-
cia, o jogo Senet, um jogo de tabuleiro no qual algumas eram marcadas com hiergli -
fos e a temtica a passagem para o mundo dos mortos, foi encontrado em algumas
relquias arqueolgicas egpcias datadas de 3500 a. C. (THOMPSON et al., 2007). Na
civilizao mesopotmica temos O jogo Real de Ur, cujo tabuleiro, peas e dados (no
caso desse jogo, piramidais) foram encontrados nas escavaes feitas na antiga cida-
de-estado de Ur pelo arquelogo britnico Sir Leonard Wooley na dcada de 1920. Es-
ses tabuleiros aparentam terem surgido no Sculo XXV a.C. sendo que um deles est
exposto no Museu Britnico, em Londres. Ainda hoje, as regras originais deste jogo
so desconhecidas. O ltimo representante dos chamados jogos antigos, e ainda joga-
do massivamente at hoje, o chins Go, cuja origem se perde na histria entre 5000
e 2000 a.C. O Go um jogo estratgico de tabuleiro quadrtico, em que duas pessoas
posicionam pedras de cores brancas e pretas, tentando cercar as pedras adversrias
para conquistar espao. Cada um destes jogos mostra caractersticas dos povos e sua
cultura de origem, como uso do mitolgico, do sagrado, das divises de classe e do
poder, e da sorte/revs. Os jogos citados so apresentados na figura 2.1.
A B
C D
Figura 2.1: Jogos antigos. A- Mancala. B Senet. C Jogo Real de Ur. D Go.
Os jogos antigos tinham no s o objetivo de entreter, mas ensinar. E muitos deles se
elevaram a categoria de jogos reais e faziam parte das classes dominantes, dos Reis
e Generais. E havia outros jogos com valores no to positivos, e que caram nas gra-
as das classes baixas. Vieram para entreter os soldados e pessoas comuns, que se
reuniam em torno das guaritas, tabernas e casas de jogos. Estes no buscavam um
enriquecimento espiritual ou intelectual, mas mundano, do ouro, da prata, ganhos pela
maestria no azar e nas trapaas.
A Mancala e o Go, so jogos agonsticos (Agn), em que no existe o papel da aleato-
riedade (Alea), apenas o uso da estratgia, e por serem abstratos, apresentam pouco
papel do elemento Mimicry. J o Senet e o Jogo Real de Ur, apresentam Alea atravs
de dados especiais, e uma relao direta com a representao cultural que reala o
aspecto Mimicry em suas concepes. sso faz com que esses dois ltimos jogos tra-
gam uma experincia do crculo mgico mais intensa do que os jogos abstratos, pois
carregam nessa experincia um contexto para o jogador.
2.3.1.2 Jogos Clssicos (0 1!0"
O Gamo se assemelha ao jogo Senet, por controlar as peas pela rolagem de dados
e tambm ao Jogo Real de Ur pelo tabuleiro, sendo sua origem controversa. O Gamo
um jogo de tabuleiro para dois jogadores, realizado num caminho unidimensional, no
qual os adversrios movem suas peas em sentidos contrrios. O vencedor aquele
que consegue tirar todas as suas peas do tabuleiro, sendo que para mover as peas
so jogados dois dados de seis faces. Apesar da mecnica de jogo do Gamo se as-
semelhar a esses dois jogos antigos, esse possui um tabuleiro mais abstrato, e no
tem os contextos dos jogos apresentados nos jogos antigos.
Outro jogo de origem incerta o Xadrez, sendo a mais provvel que ele foi criado na
ndia, durante o 6 sculo, com o nome de %haturanga (que significa "as quatro divi-
ses do exrcito infantaria, cavalaria, elefantes e carruagens representadas res-
pectivamente pelo peo, cavalo, bispo e torre). Passou pelos persas e se espalhou
pelo oeste europeu entre 1000 1100 d.C.. As regras conhecidas hoje foram definidas
por volta de 1475, no qual o vencedor aquele que consegue deixar o rei adversrio
sem movimento para escapar da morte. O xadrez tambm um jogo cujo elemento
dominante o Agn, sem a presena de Alea.
A origem exata dos jogos de cartas objeto de muitas opinies e especulaes, po-
rm possvel afirmar que no foi criado por uma s pessoa e sim pelo desenvolvi-
mento de vrios jogos. A princpio, os historiadores acreditam que o jogo de cartas
surgiu na China por ter sido a nao que inventou o papel. No sculo 10, foi documen-
tado que os chineses comearam a usar domins de papel para criar novos jogos.
Alm das cartas-domins, os chineses tinham as cartas-monetrias, que eram dividi-
das em quatro tipos: moedas, linhas de moedas, mirade de linhas e dez de linhas.
Eles eram representados por numerais de 2 a 9 nos trs primeiros tipos e de 1 a 9 no
"dez de linhas.
Como exatamente o jogo de cartas foi parar na Europa desconhecido, mas acredi-
tam que foi pelos ciganos indianos, entrando pela tlia no fim do sculo 13, se difun-
dindo ento pelo resto da Europa. Em 1377, o baralho foi descrito em detalhes por um
monge na Sucia tendo cinquenta e duas cartas, divididas em quatro naipes, sendo
cada naipe composto por dez numerais e trs cartas da realeza (um rei e dois gene-
rais).
As cartas reais so relacionadas a reis e pessoas da histria ou de lendas como, por
exemplo, o rei de ouros seria Jlio Csar, rei de paus seria Alexandre o Grande, Rai-
nha de Espadas Pallas Atenas, valete de ouro Heitor e valete de paus Lancelote.
O s (do latin As que significam "a menor unidade de moeda) surgiu no fim do sculo
14, tornando-se a maior carta do baralho, e o dois, a menor. Esse conceito firmou-se
no sculo 18 pela revoluo francesa, quando os jogos comeavam jogando o alto s
(Ace High), como smbolo do crescimento de poder das classes mais baixas sobre a
realeza.
As primeiras cartas foram feitas a mo tornando-as extremamente caras. Porm de-
pois do sculo 14 com a inveno da xilogravura os europeus comearam a sua pro-
duo em massa.
Os franceses, em 1480, desenvolveram o design das cartas que usamos at hoje, utili-
zando os naipes de ouro, espadas, copas e paus em formas simples e cores chapadas
para facilitar a sua produo. As cartas francesas ganharam muito mercado e foram
exportados em todas as direes. Em 1745, o design das cartas recebe uma inovao,
tornando as cartas reversveis, no necessitando vir-las quando as recebesse de ca-
bea para baixo (o que indicava para os outros jogadores qual carta possua). O curin-
ga uma inveno americana de Samuel Hart por volta de 1860, chegando Europa
em 1880 junto com o jogo Poker. Por fim, o design com cantos redondos surgiu em
1875, porm existem relatos de cartas ovais terem sido usadas antes do sculo 19.
Os jogos de cartas por sua vez possuem essencialmente o Alea, mas ainda possvel
traar estratgias que trazem o elemento Agn para os muitos jogos baseados em car-
tas.
2..1. , Jogos -odernos 416$7 8 atualmente5
Depois da revoluo industrial, os jogos de tabuleiro foram se difundindo, com a possi-
bilidade de comrcio e produo em massa. Em 1860 surgiu o Jogo da Vida ('he
%hec)ered 8ame of 2ife) criado por Milton Bradley Company (hoje uma subdiviso da
Hasbro), vendeu mais de 45.000 cpias no final do primeiro ano. Como muitos jogos
do sculo 19, ele tinha uma forte mensagem de moral. Basicamente o comeava na
infncia e terminava numa prspera e rica velhice. O jogo original de Bradley no pos-
sua dados (j que dados eram considerados como itens para jogos de azar naquela
poca) e sim um teetotum. Esse item um tipo de pio poligonal preso na ponta de
uma base sendo que cada lado tinha uma letra e/ou um nmero gravado. Era neces-
srio girar objeto em uma de suas pontas at que um de seus lados caia para cima,
mostrando uma das letras. Cada letra precedia de uma ao que podia ser realizada
pelo jogador. As regras do jogo foram reescritas por Reuben Klamer (que mudou o
nome para 'he 8ame of 2ife) em 1960 pelo aniversrio de um sculo do jogo.
O (onopol! (conhecido no Brasil como Banco mobilirio) surgiu em 1935, publicado
pela Parker Brothers. Traduzido para diversas lnguas e jogado mundialmente consi-
derado "o jogo de tabuleiro mais jogado no mundo. O objetivo principal do jogo com-
prar terrenos e alug-los, tentando comprar todos os terrenos de certos bairros e por
fim, manter o monoplio imobilirio. O movimento dos jogadores era baseado no lance
de dois dados de seis faces. O jogo foi baseado no jogo 'he 2andlord9s 8ame de Eli-
zabeth J. Magie Phillips de 1904, que surgiu com a proposta de criar uma "ferramenta
para ensinar a teoria do economista Henry George sobre taxa simples. O jogo foi refor-
mulado em 1924 ganhando bastante popularidade, e algumas empresas fizeram regis-
tro de suas prprias regras para o jogo. Em 1932, Dan Layman vendeu sua verso
para Electronic 2a$oratories que produziu a primeira edio de "Leilo Monoplio
para venda em massa. Ruth Hoskins aprendeu o jogo com Layman e, seu grupo de
amigos mudaram algumas regras e o tabuleiro. Jesse Raiford participava desse grupo
e ensinou a Charles Todd essa nova verso do jogo. Todd por sua vez, ensinou para
Charles Darrow que ficou alucinado e pediu uma cpia das regras. Com a cpia em
mos, Darrow comeou a fazer suas cpias mo, e aps alguns jogos, ele reescre-
veu as regras, registrando-as e assim o Banco mobilirio nasce. E, com o crescimento
das vendas, a Parker Brothers se interessou e comprou a ideia de Darrow. Mas como
a ideia (e o registro inicial) no pertencia a Darrow, a Parker Brother tinha um proble-
ma em mos com o registro do jogo. Os advogados ento foram atrs e compraram os
registros das verses do jogo no mercado, at que em 1935 eles conseguiram todas
as patentes e puderam, por fim, produzir o Banco mobilirio com todos os direitos so-
bre a obra.
Outro jogo famoso foi o Detetive (%lue), criado 1949 pela Waddingtons no Reino Uni-
do. O jogo se passa numa manso, onde os jogadores tm que descobrir quem matou
o dono da casa, relatando em que quarto e com qual arma o assassinato ocorreu. Os
jogadores andam pela manso por quadrados e definindo o seu movimento com da-
dos.
Por fim, o jogo Risk (conhecido no Brasil como War) foi inventado pelo diretor de cine-
ma francs Albert Lamorisse como 2a %onqu:te .u (onde (a Conquista do Mundo)
em 1957, na Frana e logo foi comprado pela Hasbro e distribudo nos Estados Uni-
dos. Nesse jogo, o tabuleiro um mapa mundial dividido em territrios que so ganhos
e perdidos pelos jogadores. Na verso brasileira do jogo cada jogador recebe uma car-
ta com um objetivo e vence aquele que conseguir complet-lo. As batalhas por territ-
rios so definidas por lances de dados de seis faces.
Aps a segunda guerra mundial, os jogos de tabuleiro nos Estados Unidos comearam
a evoluir rapidamente, surgindo vrias companhias voltadas produo de jogos de
tabuleiro e o surgimento de designers profissionais de jogos. Na dcada de 1960 os
;argames eram bem comuns nesse pas, por simularem as emoes das batalhas re-
ais sem o risco das mesmas. Os primeiros ;argames utilizavam referncias histricas
para simularem combates, mas isso mudou com o ;argame %hainmail, que utilizava
uma mitologia baseada na fantasia medieval criado por Tolkien na trilogia O Senhor
dos Anis (Tolkien, 1954), com a utilizao de raas e de seres mticos adaptados a
uma mecnica de regras, miniaturas, tabuleiro e cenrio para simularem combates em
um mundo ficcional. Trs anos aps a criao do %hainmail, em 1974, surgia o primei-
ro RPG (5ole 6la!ing 8ame) utilizando os mesmos elementos ficcionais do ;argame
%hainmail, s que individualizando os personagens. Com as regras do RPG, era pos-
svel definir atravs de um sistema de regras, cada um dos personagens que eram tra-
tados anteriormente por conjuntos. .ungeons and .ragons, ou simplesmente .<.
como mais conhecido, e o %hainmail foram criados por Gary Gygax em duas parceri-
as (com Jeff Perren no %hainmail e Dave Arneson no .<.), sendo publicados pela
editora TSR, e abriram possibilidades de explorao de realidades ficcionais atravs
dos jogos (Gygax & Parren, 1973) (Gygax & Arneson, 1975). A ideia da interpretao
de um papel fictcio se difundiu, e hoje existem vrios modelos de regras e mundos
para se jogar RPG.
O RPG um jogo onde o jogador assume o papel de personagens fictcios em um
mundo fantasioso, colaborando com os outros jogadores a fazer parte de uma histria.
Um novo conceito introduzido pelo RPG o papel de um jogador especial, intitulado
Mestre de Jogo, que atua como juiz e narrador e responsvel por manter o cenrio
ficcional do jogo e aplicar as regras a cada situao descrita. Os outros jogadores atu-
am como personagens inseridos na trama proposta pelo Mestre de Jogo, e realizam
suas aes, baseadas na caracterizao de seu personagem. A improvisao livre e
encorajada. O objetivo principal do RPG se divertir jogando-o. No existem vencedo-
res ou perdedores. A ideia contar uma histria interativa, onde o jogador ao invs de
ser apenas um agente passivo, como quando se assiste a um filme, entra e se envolve
e interage com os elementos desse novo mundo que se encontra, sendo totalmente
responsvel pelo rumo da histria contada.
Em 1993, surge o primeiro jogo de cartas colecionveis, o Magic the Gathering (MtG),
criado pelo matemtico Richard Garfield. Lanado pela empresa Wizards of Coast, em
pouco tempo se tornou um sucesso mundial. O MtG um jogo de estratgia nos quais
os participantes fazem o papel de magos, utilizando um baralho personalizado, no qual
est contida uma combinao de cartas para exercer uma estratgia. Existem dezenas
de expanses que ainda hoje so publicadas, e total de cartas diferenciadas que po-
dem compor um baralho ultrapassa 18000 cartas. O MtG um jogo onde os elemen-
tos Agn e Alea esto fortemente evidenciados, e existem competies anuais mundi-
ais desse jogo.
Em 1995 houve uma virada nos jogos de tabuleiro, com a Europa produzindo e conse-
guindo espao e popularidade nos Estados Unidos, fazendo o prprio mercado e pro-
duo de jogos de tabuleiro na Amrica aquecer e crescer novamente. Os Descobrido-
res de Catan (Settlers of Catan) de 1995 foi o primeiro jogo Europeu a conseguir su-
cesso em vendas e popularidade nos Estados Unidos. Foi publicado na Alemanha
pelo nome de Die Siedler Von Catan pela Kosmos. Os jogadores coletam recursos,
constroem estradas, aldeias, cidades na tentativa de ganhar o maior nmero de pon-
tos de vitria, ganhando o jogo.
O jogo Descobridores de Catan abriu um mercado novo para os jogos de tabuleiros
como Carcassonne, Puerto Rico, Munchkin entre outros. Atualmente no Brasil a em-
presa Grow comercializa os Descobridores de Catan e Carcassone.
2..2. 'eoria dos Jogos
A teoria dos jogos tem a finalidade de prever os movimentos dos outros jogadores, se-
jam eles concorrentes ou aliados. Atravs dessa teoria os jogadores se posicionam da
melhor forma para obter o resultado desejado. O objetivo da teoria dos jogos enten-
der a lgica na hora da deciso e ajudar a responder se possvel haver colaborao
entre os jogadores, em quais circunstncias o mais racional no colaborar e quais
estratgias devem ser adotadas para garantir a colaborao entre os jogadores.
Para o desenvolvimento de jogos a teoria dos jogos traz um arcabouo matemtico
para equilibrar as chances dos participantes de um conflito. O elemento bsico em um
jogo o conjunto de jogadores que dele participam. Cada jogador tem um conjunto de
estratgias. Quando cada jogador escolhe sua estratgia, temos ento uma situao
ou perfl no espao de todas as situaes (perfs) possveis. Cada jogador tem
interesse ou preferncias para cada situao no jogo. Em termos matemticos, cada
jogador tem uma funo utilidade que atribui um nmero real (o ganho ou pa!off do
jogador) a cada situao do jogo.
A teoria dos jogos, por meio da matemtica, equaciona os conflitos, onde o foco so
as estratgias utilizadas pelos jogadores. O objetivo desse trabalho estudar a origem
da Teoria dos Jogos e apresentar brevemente seus fundamentos e aplicaes.
2..2.1. As 9rigens das teorias dos :ogos
Devido falta de interesse cientfico, at 1920, no haviam anlises tcnicas
adequadas para estudar estratgias de jogos.
Os jogos de tabuleiros, dados, cartas, ou em geral, os jogos de salo, divertem a
humanidade desde a formao das primeiras civilizaes, por colocarem as pessoas
em situaes nas quais vencer ou perder dependem das escolhas feitas no incio das
partidas, sendo assim, o jogo se tornou uma ferramenta para o desenvolvimento das
pessoas, mas s despertou interesse aps muito tempo, com o surgimento da teoria
da probabilidade.
Os estudos sobre a teoria da probabilidade tiveram inicio com o filsofo, matemtico e
fsico francs Blase Pascal, juntamente com o matemtico francs Fermat, atravs
desses estudos desenvolveram a teoria da probabilidade em jogos de azar utilizando
regras matemticas.
Em seguida Antoine Augustin Cournot (1801-1877), matemtico francs, com estudo
da anlise do ponto de equilbrio nas estratgias de jogos, formalizou um conceito
especifico de equilbrio, ou seja, aplicados em casos particulares, que mais tarde foi
generalizado por John Forbes Nash Jr.
Mas o marco inicial da teoria dos jogos foi quando John Von Neumann (1903-1957),
matemtico hngaro-americano, provou o teorema minimax, segundo este teorema h
sempre uma soluo racional para um conflito bem definido entre dois indivduos cujos
interesses so completamente opostos, teorema deixado aberto pelo matemtico
francs mile Borel (1871-1956).
A soluo foi publicada no artigo =ur 'heorie der 8esellschaftsspiele (Sobre a Teoria
dos Jogos de Estratgia, 1928), nesse perodo Oskar Morgenstern (1902-1977),
economista alemo, estava por publicar o livro mplicaes Quantitativas do
comportamento do Mximo, no qual discute qual deveria ser a unidade de anlise
econmica: o individualismo ou a interao social. Chegando concluso que os
indivduos interagem, ento a sua racionalidade relativa, se a racionalidade do
individuo no plena ento a sua maximizao tambm no ser.
A obra de Morgenstern expe que o mximo depende diretamente da interao entre
os indivduos e indiretamente do meio no qual os indivduos interagem. Por isso
Morgenstern e Von Neumann juntaram os seus trabalhos e publicaram, em 1944, a
obra: 'he 'heor! of 8ames and Economics *ehavior (Teoria dos Jogos e
Comportamento Econmico, 1944), que alm de desenvolver uma teoria de jogos para
mais participantes afirmam que o comportamento da economia depende,
fundamentalmente, da interao entre os agentes, j que ele afeta diretamente a
elaborao de estratgias e tomadas de deciso dos produtores e dos consumidores.
Neste perodo comeou a utilizao das primeiras ideias sobre teoria dos jogos,
cientificamente, com a finalidade de descobrir a melhor forma de jogar onde os
participantes dependiam de habilidade e de sorte (jogos de azar), sendo a teoria dos
jogos passada a ser uma ferramenta da matemtica aplicada. Em ataque a proposio
de Von Neumann de procurar a melhor jogada, Borel publica a obra: Aplicaes para
jogos da Sorte, onde discute a determinao da estratgia mista, pois Borel desiste de
procurar a frmula perfeita para jogos. Segundo ele, as jogadas timas so difceis de
serem descobertas em jogos reais e, mesmo se encontrada as pessoas deixariam de
jogar.
Em 1950, John Forbes Nash Junior, matemtico estadunidense que conquistou o
prmio Nobel de economia em 1994, um dos principais nomes da histria da Teoria
dos Jogos, formado pela Universidade de Princeton, em 1950, com a tese
on%ooperative 8ames (Jogos No-Cooperativos, publicada em 1951) que lhe valeu
mais tarde a indicao para o Nobel. Nesta tese, Nash provou a existncia de ao
menos um ponto de equilbrio em jogos de estratgias para mltiplos jogadores, mas
para que ocorra o equilbrio necessrio que os jogadores se comportem
racionalmente e no se comuniquem antes do jogo para evitar acordos.
Em princpio o equilbrio de Nash era utilizado para jogos de informao completa,
mas, com trabalhos posteriores de Harsanyi e Selten, o mesmo passou a ser aplicado,
tambm, em jogos de informao incompleta, a principal contribuio desses autores
foi mostrar que a teoria dos jogos de informao completa pode ser estendida para
cobrir certas situaes importantes nas quais a informao incompleta. A partir
desses trabalhos comearam a surgir novas tcnicas de soluo de jogos e a serem
aplicadas em diferentes reas de estudo, como economia, biologia e cincias polticas.
Nash no fez a Teoria dos jogos, mas modificou-a, pois Neumann utilizava suas teses
para trabalho unitrio, j Nash fez seu trabalho valer em grupo, modificando a
economia mundial, hoje muitas pessoas utilizam seus estudos e nem sabem que ele
ainda vivo, ministra aulas e ganhador do Prmio Nobel de Economia por no haver
prmio Nobel em Matemtica.
Entre 1949 e 1953, alm deste trabalho, escreveu mais artigos ligados teoria dos
jogos o chamado programa de Nash para soluo de jogos estratgicos: 'he
*argaining 6ro$lem (O Problema da Barganha, 1949); Equili$rium 6oints in -6erson
8ames (Pontos de Equilbrio em Jogos de N-Pessoas, 1950) e 'wo-6erson
%ooperative 8ames (Jogos Cooperativos de Duas Pessoas, 1953). Tambm escreveu
artigos de matemtica pura sobre variedades algbricas, em 1951 e de arquitetura de
computadores, em 1954.
Contudo, Nash tinha problemas de esquizofrenia que se agravou ao extremo, afastou-
se das pesquisas e submeteu-se a um tratamento rigoroso durante alguns anos.
Depois da estabilizao do seu quadro mental volta a ministrar aulas no departamento
de matemtica de Princeton. Em dezembro de 1994, recebe a medalha com a efgie
de Alfred Nobel, das mos do rei da Sucia. Sua vida conturbada foi tema de biografia
escrita por Sylvia Nasar que originou o filme 'Uma Mente Brilhante', que recebeu o
Oscar de 2001.
2..2.2. Representao dos Jogos
2..2.2.1. 0orma ;ormal
O jogo (ou modo estratgia) normal uma matriz a qual mostra os jogadores,
estratgias, e pagamentos, como ilustrado na figura 2.2. Onde existem dois jogadores,
um escolher as linhas e o outro escolher as colunas. Os pagamentos so
registrados no seu interior. O primeiro nmero o pagamento recebido pelo jogador
da linha (Jogador 1 em nosso exemplo); e o segundo o pagamento para o jogador
da coluna (Jogador 2 em nosso exemplo). Suponha que o Jogador 1 obteve para cima
e que o Jogador 2 obteve esquerda, ento o Jogador 1 ganha 4, e o Jogador 2 ganha
3.
Quando um jogo apresentado na forma normal, presume-se que cada jogador atue
simultaneamente ou, ao menos, sem conhecer a ao dos outros. Se os jogadores
tm alguma informao acerca das escolhas dos outros jogadores, o jogo
habitualmente apresentado na forma extensiva.
Jogador 1/
Jogador 2
Esquerda Direita
Cima (4, 3) (-1, -1)
Baixo (0, 0) (3, 4)
Figura 2.2: Exemplo de jogo ou estratgia na forma normal
2..2.2.2. 0orma 1.tensiva
A forma extensiva de um jogo tenta capturar jogos onde a ordem importante. Os
jogos aqui so apresentados como rvores, como apresentado na figura 2.3. Onde
cada vrtice (ou nodo) representa um ponto de deciso para um jogador. O jogador
especificado por um nmero listado no vrtice. Os pagamentos so especificados na
parte inferior da rvore.
No jogo mostrado aqui, existem dois jogadores, Jogador 1 move primeiro escolhendo
entre F ou U. O Jogador 2 v o movimento do Jogador 1 e ento escolhe entre A ou R.
Suponha que o Jogador 1 escolha U e ento o Jogador 2 escolha A, ento o Jogador
1 obter 8 e o Jogador 2 obter 2.
A forma extensiva tambm pode capturar jogos que se movem simultaneamente. sto
pode ser representado com uma linha tracejada ou um crculo que desenhado
contornando dos diferentes vrtices (isto , os jogadores no sabem a qual ponto eles
esto).
Figura 2.3: Exemplo de jogo na forma extensiva
2..2.2.. Sim<tri(o e Assim<tri(o
Um jogo simtrico aquele em que cada jogador igual a todos os outros jogadores:
cada um tem as mesmas oportunidades e as mesmas aes produzem os mesmos
payoffs. Equivalentemente, possvel pensar em um jogo simtrico no qual apenas as
aes dos jogadores definem o andamento do jogo.
Os jogos assimtricos mais comuns so jogos onde existem grupos de estratgias
diferentes para cada jogador. Por exemplo, o jogo do ultimato e seu similar, o jogo do
ditador tem estratgias diferentes para ambos os jogadores. possvel, contudo, para
jogos que tenham estratgicas idnticas para ambos os jogadores, que ainda assim
sejam assimtricos. Por exemplo, o jogo representado na figura direita assimtrico,
a despeito de possuir estratgias idnticas para ambos os jogadores.
2..2.2.#. Soma =ero e Di+erente de =ero
Em um jogo de soma zero o benefcio total para todos os jogadores, para cada
combinao de estratgias, sempre somam zero (de modo informal, um jogador
somente lucra com base no prejuzo de outro). A maioria dos jogos clssicos de
tabuleiro como Go e Xadrez se incluem nesta categoria.
Figura 2.4: Matriz jogo de soma zero.
Muitos dos jogos estudados pelos pesquisadores da teoria dos jogos (incluindo o
famoso dilema do prisioneiro) so jogos de soma diferente de zero, porque algumas
sadas tm resultados combinados maior ou menor que zero. nformalmente, em jogos
de soma diferente de zero, o ganho de um dos jogadores no necessariamente
corresponde perda dos outros.
possvel transformar qualquer jogo em um jogo de soma zero pela adio de
jogadores esprios (frequentemente chamados de o tabuleiro), para o qual as perdas
compensam o total alcanado pelos vencedores.
2..2.. 'eorema do -inima.
O teorema minimax provado por John Von Neumann a pea principal da maior parte
do trabalho matemtico em economia e em atividades onde os atos das decises so
racionais.
Segundo o teorema minimax h sempre uma soluo racional para um conflito entre
dois indivduos cujos interesses so completamente opostos, ou seja, o que ganho
pelo um lado perdido pelo outro. Esse um exemplo da chamada situao de soma
zero, uma vez que os ganhos dos dois jogadores somam zero.
A combinao de estratgias, na qual o mximo dos mnimos igual ao mnimo dos
mximos, chama-se ponto de equilbrio do jogo, pois ao escolherem essas estratgias,
os jogadores garantem para si um ganho mnimo independente do que o adversrio
venha a escolher.
Trabalhando com estratgias puras, utilizamos o critrio maximin para definir os
valores mximo e mnimo do jogo. Em um jogo de dois jogadores com soma zero
racional para cada jogador escolher a estratgia que maximiza seu ganho mnimo ou
que minimize o ganho mximo do adversrio, conforme ilustrado na Figura 3.
Agora, considerando o uso de estratgias mistas, ou seja, aumentando as
possibilidades de escolha, podemos usar o mesmo critrio para definir os novos
valores mximo e mnimo.
Por exemplo, dois jogadores, na disputa por par ou mpar, cada um com duas
alternativas de escolha. O ganho ser representado por 1 e perda por -1. O jogador
Par obter ganho se ambos fizerem a mesma escolha, e neste caso mpar receber -1
e se as escolhas forem diferentes, os ganhos invertem-se, conforme figura 2.5.
Figura 2.5: Matriz de jogo soma zero, estratgia mista.
2..2.#. 1>uil?brio de ;as@
Nash conheceu a teoria dos jogos atravs de John Von Neumann e Oskar
Morgenstern, que s haviam conseguido resolver os jogos no-cooperativos no caso
de rivalidades puras, lucro zero. Nash mudou esse conceito transformando rivalidade
em lucro mtuo.
Nash demonstrou um teorema que generalizou o teorema do minimax para o caso de
jogos sem soma zero envolvendo dois ou mais jogadores e para jogadores em
competio direta; desenvolveu os chamados jogos no cooperativos. Um jogo
cooperativo um jogo em que os jogadores podem fazer compromissos obrigatrios,
ao contrrio de um jogo no cooperativo.
O teorema de Nash aplicado em qualquer jogo no cooperativo para n pessoas, de
soma zero ou no, no qual cada jogador dispe de um nmero finito de estratgias
puras e tem, pelo menos, um conjunto de estratgias de equilbrio.
Um conjunto de estratgias constitui um equilibro de Nash se a escolha de cada
jogador for tima dada escolha de todos os outros jogadores, o qual implica em no
arrependimento.
O teorema de Nash refere-se a jogos no cooperativos, mas pode haver mais
vantagem para os jogadores se concordarem em cooperar, pelo menos parcialmente
do que insistirem em enfrentarem-se uns aos outros, podendo melhorar os respectivos
ganhos e atribuir ganhos indiretos aos outros jogadores a troco de poderem influenciar
nas suas aes.
Nash formulou a noo do equilbrio, que carrega seu nome e que revolucionou a
economia e outras cincias, suas contribuies teoria dos jogos levaram-no a
receber o premio Nobel em 1994.
2..2.$. Dilema do %risioneiro
O dilema do prisioneiro um famoso problema da teoria dos jogos, que retrata uma
situao em que dois criminosos so presos por cometerem um crime, a polcia tem
evidncias para mant-los presos por um ano, porm no para conden-los, os presos
so colocados em celas separadas, para que no haja acordos prvios.
O dilema do prisioneiro um jogo no cooperativo, mas poderia ser modelado como
cooperativo se fosse permitido que os dois criminosos no somente se comunicassem
como tambm fizessem compromissos obrigatrios.
As decises so simultneas e um no sabe nada sobre a deciso do outro. O dilema
do prisioneiro mostra que, em cada deciso, o prisioneiro pode satisfazer o seu prprio
interesse, no confessar, ou atender ao interesse do grupo, confessar. A Figura 2.6
demonstra as possibilidades de ganhos e perdas desse jogo.
Figura 2.6: Matriz do Dilema do Prisioneiro.
Para qualquer um dos prisioneiros, o melhor resultado possvel no confessar e seu
parceiro ficar calado. E at mesmo se seu parceiro trair, o prisioneiro ainda lucra por
no cooperar tambm, j que ficando em silncio pegar trs anos de cadeia,
enquanto que, confessando, s pegar dois. Em outras palavras, seja qual for opo
do parceiro, o prisioneiro se sai melhor traindo.
O nico problema que ambos chegaro a essa concluso: a escolha racional trair.
Essa lgica vai, desta forma, proporcionar a ambos dois anos de cadeia. Se os dois
confessassem, haveria um ganho maior para todos, mas a optimizao dos resultados
no o que acontece.
2.#. )onsideraes 0inais
A histria dos jogos nos mostra a evoluo das mecnicas de jogos de tabuleiro, que
vo desde jogos abstratos como o Go at as complexas mecnicas dos jogos de
tabuleiro moderno. Para o estudioso de jogos, quanto mais mecnicas de regras ele
puder conhecer, mais fcil projetar novos jogos. A teoria dos jogos traz
representaes e anlises de probabilidades, que so importantes ferramentas para
alcanar equilbrio de condies para os jogadores envolvidos em uma partida.
2.$ 1studos (omplementares
O livro 1omo 2udens de Huizinga e o livro Os Jogos e os Homens de Callois so im-
portante bibliografia no estudo histrico dos jogos. O livro do autor nacional Vincente
Mastrocola, intitulado Ludificador, uma obra criada sob a licena do %reative %om-
muns, e pode ser acessado pelo seguinte endereo eletrnico: http://ludificador.com.-
br/.
Para conseguir acesso a regras de diversos jogos, incluindo os antigos e modernos,
acesse o site Jogos Antigos: http://www.jogos.antigos.nom.br/.
Unidade : Histria e Conceitos dos Jogos Eletrnicos
.1. %rimeiras %alavras
">ideogames so uma forma de arte e+pressiva e
representativa. Eles representam nossas crenas, atitudes e
uma srie de quest0es com as quais lutamos, em
determinados momentos da vida. Acredito que eles podem ser
doutrinas sociais ricas. , desafio como interpret?-los, porque
ao contr?rio de um filme onde o diretor e+pressa um ponto de
vista particular, o videogame esta su-eito a mudar de acordo
com a escolha do -ogador.
Henry Jenkins, no documentrio "A Era do Videogame
Episdio 1
Os jogos eletrnicos emergiram na metade do sculo XX, e hoje movimentam uma
indstria multibilionria que desenvolve consoles, softwares e diversos outros
dispositivos que possibilitam interatividade com o jogo digital. Na citao de Henry
Jenkins (professor em transmdia pelo MT - (assachusetts 7nstitute of 'echnolog!),
utilizado o termo videogame, contudo, vamos manter a nomenclatura de jogo
eletrnico para designar os jogos eletrnicos para serem jogados em computadores,
consoles e at mesmo em osciloscpios (como os vistos na Unidade 1, tpico 1.3.2
Panorama Histrico da Computao Grfica5.
Esta Unidade tem como objetivo fazer um breve histrico do surgimento dos jogos
eletrnicos, mostrando como a tecnologia est ligada a sua evoluo. Por fim, sero
apresentados alguns gneros de jogo que so importantes para a prxima Unidade
que trata da produo de jogos eletrnicos.
.2. %roblemati&ando o tema
Como o conceito de videogame se iniciou? Como ela chegou ao que hoje? E o que
est previsto para o futuro? Por incrvel que parea, estas questes esto atreladas ao
comportamento da sociedade atual, ela que molda esta indstria que no para de
crescer. niciaremos este trabalho mostrando o surgimento das primeiras formar de
entretenimento eletrnicas, como estas invenes saram dos laboratrios e chegaram
as casas das famlias.
.. !ist"ria e )on(eitos dos Jogos 1letr2ni(os
..1. Areve !ist"ri(o dos Jogos 1letr2ni(os
Dcada de 50, a guerra fria estava em seu auge. As potncias mundiais que
representavam o mundo capitalista e o mundo socialista competiam em uma evoluo
armamentista que causavam pnico na sociedade. sso fez com que a tecnologia da
informtica tivesse como expresso inicial, a representao do medo coletivo. Ambas
as potncias investiram no desenvolvimento de mquinas para clculos matemticos,
utilizadas para simulaes de lanamento de msseis. A mesma tecnologia que
naquela poca tinha relao com o blico possibilitou o surgimento do primeiro jogo
eletrnico.
Em 1958, o jovem fsico William Higinbotham, que havia trabalhado no projeto da
primeira bomba atmica, transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira
experincia interativa de entretenimento em computador: o 'ennis for 'wo. Ele era um
jogo muito simples, visualizado por meio de um osciloscpio, jogado em -o!stic)s,
sendo a lgica processada por um computador analgico. A figura 4.1 apresenta a tela
e os -o!stic)s desse jogo.
A B
Figura 3.1: Tela do osciloscpio com o jogo Tennis for Two (A), e os joysticks utilizados no
mesmo jogo (B).
Nesse jogo a bola rebatida em uma linha horizontal na parte inferior da tela de um
osciloscpio. Existe tambm uma linha vertical no centro que representa a rede. H
duas caixas com um potencimetro e um boto para que o jogador controle o jogo. Os
potencimetros afetam o ngulo da bola e o boto rebate a bola de volta para o outro
lado da tela. Caso o jogador erre o ngulo, a bola cai na rede. Existe um boto de
reset que permite ao jogador reiniciar o jogo, fazendo com que a bola reaparea do
outro lado da tela (AMORN, 2006).
Em 1961, no MT, o estudante Steve Russel desenvolveu um jogo cujo tema era uma
guerra espacial. nfluenciado pela corrida espacial, um subproduto da guerra fria, e por
histrias em quadrinhos que apresentavam aventuras no espao, Russel utilizou um
computador DEC PDP1 para programar em Assembly o jogo #pacewar. (SOUZA e
ROCHA, 2005). A fsica, emulada por intermdio de algoritmos complexos, era o ponto
forte de sua jogabilidade simples e divertida.
Figura 3.2: Tela do jogo eletrnico #pacewar.
Enquanto Tennis for Two e Spacewar, foram jogados por um seleto grupo de pessoas,
duas pessoas chave conseguiram no inicio da dcada de 1970, levar os jogos
eletrnicos para as casas e para os fliperamas, para que o pblico em massa tivesse
acesso a eles.
Em 1966, o projetista de televisores Ralph Baer, teve a idia de criar uma mquina
que permitisse utilizar uma TV como tela para jogos eletrnicos. Baer enfrentou
problemas para colocar o projeto em prtica, e desenvolveu um prottipo com um jogo
de ping-pong. Somente em 1971 ele conseguiu um contrato com a empresa de TV
Magnavox para industrializao de seu invento. Em 1972, Raph Baer conseguiu lanar
o primeiro console da histria, o Odyssey 100, ilustrado na Figura 3.3. Esse console
era compatvel com as televises da prpria empresa fabricante, e possua placas de
circuito impresso, cujo objetivo era armazenar os jogos (ARANHA, 2004). O console
oferecia doze jogos, permitindo ao usurio escolher qual ele queria jogar. A maioria
dos jogos tinha como tema o esporte. O console ainda oferecia um rifle comercial para
ser usado em jogos de tiro (SOUZA e ROCHA, 2005). A figura 3.3A ilustra o *rown
*o+ (prottipo do console) e a figura 3.3B mostra os -umpers que eram trocados de
acordo com o jogo escolhido.
A B
Figura 3.3: Console para do Odyssey 100 (A) e -umpers para seleo dos jogos (B).
No incio, esse console fez muito sucesso, vendendo cerca de 100 mil consoles e 20
mil rifles. Mas isso no durou muito tempo, pois o pblico perdeu o interesse por causa
da baixa qualidade do grfico, pela falta de diversidade de jogos e em virtude dos
planos de mar)eting no conseguiam mostrar as qualidades do console (CLUA e
BTTENCOURT, 2005).
Os fliperamas, tambm conhecidos com arcades, so mquinas de jogos de uso
pblico. Para utiliz-los so necessrias fichas ou moedas que podem ou no ser
encontradas em casas especializadas. Em 1971, foi criado o primeiro fliperama,
desenvolvido por Nolan Bushbell. Apresentando uma nova verso de #pacewar, a
mquina que recebeu o nome de %omputer #pace. Esse fliperama vinha com um
monitor acoplado e controles analgicos fixos para dois jogadores (SOUZA e ROCHA,
2005). O %omputer #pace representado na figura 3.4.
A B
Figura 3.4: O fliperama %omputer #pace (A) e tela do jogo (B).
Em virtude do alto custo do equipamento, foram vendidas somente 1500 unidades
nos Estados Unidos. Assim, Nolan decidiu criar, juntamente com seu amigo Ted
Dabney, uma empresa que fosse especializada no desenvolvimento de jogos para
fliperamas. Nesse contexto surge ento a empresa Atari (ARANHA, 2004).
Em 1972, foi lanado o primeiro jogo criado pela Atari, o 6ong. Este jogo fez muito
sucesso por causa de sua simplicidade e sua "jogabilidade, ou seja, era fcil e
intuitivo de se jogar, agradando, assim, a todo o pblico (CLUA e BTTENCOURT,
2005). O 6ong, ilustrado na figura 3.5 tinha como tema representar uma partida de
Ping-Pong, na qual utilizava dois retngulos brancos sobre um fundo preto que
rebatiam um pequeno quadrado branco.
Figura 3.5: Tela do jogo eletrnico Pong.
Apesar do grande sucesso, o Pong foi acusado de plgio, pois copiou a jogabilidade
do Table Tennis do Odyssey 100. A alegao ficou na informalidade, porque o prprio
Pong foi clonado por outras inmeras empresas (CLUA e BTTENCOURT, 2005).
Para jogar mais de um jogo em um console, eram necessrias operaes mecnicas,
como remover placas de circuito impresso, no caso do Odyssey 100. Para se evitar
esse transtorno, surgiu, em 1976, o primeiro console da histria a ser considerado
como programvel, o @air%hild %hannel @. O termo programvel foi aplicado pois no
eram mais necessrias operaes mecnicas complexas para trocar de jogo, apenas
a troca de cartucho (BRESCAN, 2001). Esse console no permaneceu muito tempo
no mercado por causa da pouca variedade de jogos, grficos muito rudimentares, e,
principalmente, o preo final do mesmo, no agradando assim ao consumidor (SOUZA
e ROCHA, 2005).
A empresa Atari de Nolan Bushnell, no tinha instalaes para a produo em massa
de consoles e cartuchos para um novo console (a ser ligado em um televisor). Nolan
vendeu sua empresa, aps quatro anos de trabalho intenso, por 28 milhes de dlares
para a Warner Communications. Nolan, no entanto, continuou na diretoria por vrios
anos (ARANHA, 2004). Nesse contexto, a Warner lanou em 1977, o console Atari
2600 (Figura 3.6). Esse console se tornou um dos maiores sucessos na rea de
entretenimento eletrnico, vendendo cerca de 25 milhes de unidades em cinco anos;
atingindo a marca de 5 bilhes de dlares; fazendo, assim, com que a empresa Atari
dominasse o mercado de jogos entre final dos anos 70 e o incio dos anos 80 (SOUZA
e ROCHA, 2005).
A B
Figura 3.6: Console do Atari 2600 (A) e tela do jogo (oon 6atrol (B), para esse console.
Em 1978, a Magnavox lanou o Odyssey 2. Este console era inferior ao Atari 2600,
pois tinha um processador com velocidade inferior e baixa resoluo de pi+els.
Existiam poucos jogos para esse console. Mais tarde a Magnavox lanou o "Voice
Module", que permitia aos jogos sintetizarem a voz (SOUZA e ROCHA, 2005). Na
Figura 3.7, mostrado o Odyssey 2 e uma tela de jogo.
A B
Figura 3.7: Console do Odyssey 2 (A) e tela do jogo eletrnico @reedom @ighters (B), para esse
console.
No outro lado do Pacfico, mais precisamente no Japo, temos um cenrio favorvel a
expanso do hardware dos consoles e fliperamas. A industria japonesa se despontou
na dcada de 1970 com a microeletrnica, e em 1978, lanado o fliperama #pace
7nvaders, projetado por Tomohiro Mishiro. Este fliperama invadiu todo o pas,
causando inclusive a escassez de moedas de 100 yenes (utilizadas nos fliperamas). O
jogo #pace 7nvaders colocava uma nave contra aliengenas que cada vez se moviam
mais rpido, e isso era acompanhada por quatro notas que tinham seu ritmo acelerado
a medida que os aliengenas estavam mais prximos. Esse jogo eletrnico se tornou
um marco para o desenvolvimento de trilhas para esse tipo de jogos, e sua tela
apresentada na figura 3.8A.
Em 1980 foi lanado no Japo o fliperama Pac-Man pela empresa Ananco e
desenvolvido pelo designer Toru watani. Esse foi o primeiro jogo a introduzir um
protagonista, o que deu um salto na narrativa dos jogos eletrnicos, trazendo o
elemento (imicr! de forma mais efetiva para os jogos. Criado com foco no pblico
feminino, o jogo possua um personagem com que o jogador podia se identificar. Sua
tela de jogo apresentada na figura 3.8B.
A B
Figura 3.8: Tela do jogo eletrnico #pace 7nvaders (A). Tela do jogo eletrnico 6ac-(an (B).
Em 1981, a empresa Nintendo lanou o fliperama Donkey Kong, desenvolvido pelo
designer Shigeru Miyamoto. Em seu enredo, o heri, com o apelido de Aumpman, um
carpinteiro baixinho, deveria salvar sua namorada Pauline das garras de um gorila
raivoso. Para isso era preciso que o carpinteiro vencesse obstculos, saltasse por
cips, atravessasse rios at encontr-la e resgat-la. Aumpman, nos Estados Unidos,
ganha o nome de Mrio, pois os funcionrios da Nintendo acham o personagem
parecido com Mario Segali, dono do galpo usado pela empresa em Seattle
(ARANHA, 2004).
No ano de 1983, houve uma grande crise no mercado de jogos eletrnicos no
mercado americano. Em paralelo ao jogos eletrnicos para consoles, comearam a
surgir jogos para computadores pessoais da poca, como o Apple , TRS 80 Color,
MSX, Commodore 64 e para o Sinclair ZX Spectrum, que apresentavam mais recursos
grficos e sonoros que o Atari 2600. A figura 3.9 ilustra o computador Sinclair ZX
Spectrum e um jogo para esse computador pessoal.
A B
Figura 3.9: Computador Sinclair ZX Spectrum (A) e jogo eletrnico Rainbow slands para esse
computador pessoal.
Quando o mercado comeou a dar sinais de fraqueza, a empresa Atari produziu vrios
novos jogos, mas isso no resultou em nenhuma inovao. Diversos fabricantes
(como a Activision) comearam a produzir seus jogos para o Atari 2600, o que saturou
o mercado. Com essa superproduo, os jogos caram de qualidade. Mesmo assim, a
Atari tentou reverter o quadro decadente da empresa, por meio de anncios de
perifricos revolucionrios, como o (! @irst %omputer (que transformaria o Atari em
um computador) (SOUZA e ROCHA, 2005). Sete anos depois disso a Atari chegou ao
fim e arrastou consigo todo o mercado americano de consoles (CLUA e
BTTENCOURT, 2005).
A crise dos consoles no chegou no mercado japons e em 1983 a empresa Nintendo
lanou no Japo o console Famicon (@amil! %omputer) vendendo 2,5 bilhes at
1984. Em 1985, esse console chegou nos Estados Unidos com o nome de intendo
Entertainment #!stem NES. Esse console fez muito sucesso e foi o responsvel pela
recuperao do mercado de videogames, pois tanto o som como a qualidade grfica
melhorou significativamente. O que antes era um rudo se transformou em msica; o
que eram apenas formas aproximadas do que deveriam ser, viraram personagens,
naves, carros e armas. Utilizando um processador de 8 $its, o NES apresentava
grficos com melhor definio possibilitando, assim, criao de jogos de exploravam
recursos grficos mais elaborados (BRESCAN, 2001). A figura 3.10 ilustra o console.
A B
Figura 3.10: Console NES (A) e o jogo eletrnico Super Mario Brothers 3 (B) para esse
console.
Como a Nintendo no possua, nesse momento, concorrentes altura, ela adotou
vrias estratgias para ganhar o mercado, entre elas, a variedade e a qualidade de
jogos, os personagens cativantes, o marketing que permeou seus produtos, alm de
um acordo de exclusividade feito com as principais softhouses (Konami, Capcom,
Enix, Sunsoft, Taito e Square) para criarem seus jogos. Essas softhouses criaram
excelentes jogos, entre eles, Megaman, Zelda, Metroid e Mario 3, cuja qualidade e
"jogabilidade servem como referncia para os dias atuais.
A Nintendo faturou milhes com esse console, tanto no Japo, quanto nos EUA. O
Nintendo de 8 bits dominou 90% do mercado de jogos eletrnicos, superando, assim,
a empresa Atari. O NES considerado um dos videogames de maior sucesso da
histria, encerrando sua vida til 10 anos depois em 1995 (BRESCAN, 2001).
Em 1986, a empresa japonesa Sega, que desenvolvia jogos de sucesso para os
arcades, entrou no mercado para concorrer com a Nintendo. Nesse contexto, a Sega
lanou o Master System. Como as softhouses tinham um contrato exclusivo assinado
com a Nintendo, elas no poderiam produzir para outra empresa, ento, como
conseqncia desse fato, o Master System no fez frente ao Nintendo, ficando restrito
aos 10% do mercado de jogos junto com o Atari e ntellivision.
Em 1988, a Sega, insatisfeita com o sucesso da Nintendo e seu NES, lanou o
primeiro console de 16 $its da histria, o Mega Drive (Japo e Brasil), que tambm
conhecido como Sega Genesis (Estados Unidos) (ARANHA, 2004). O console e um
jogo eletrnico so ilustrados na figura 3.11.
Esse console era muito superior em processamento, sendo considerado, naquela
poca, o mais poderoso aparelho existente, pois era equipado com o processador
Motorola 68000 que era utilizado em micros AMGA 500 (esse computador ficou
conhecido como o melhor e mais poderoso videogame da poca, pois possua um
som perfeito e uma capacidade grfica superior de seus concorrentes por causa da
grande velocidade no processamento de grficos) e rodava a 7,67 Mhz (SOUZA e
ROCHA, 2005). Com 16 $its de processamento e com o aumento de memria tanto de
armazenamento quanto de processamento, foi possvel a criao de personagens
muito mais distintos e a explorao de histrias muito mais cativantes e complexas,
alm de uma grande melhoria sonora e grfica (BRESCAN, 2001).
A B
Figura 3.11: Console do Sega Mega Drive (A) e jogo eletrnico Shadow of the Beast para esse
console.
Durante dois anos a Sega dominou o mercado, invertendo a posio de liderana da
Nintendo que, vivendo do seu status e de seu console de 8 $its, achou que ningum
iria tomar seu lugar no mercado (CLUA e BTTENCOURT, 2005).
Em 1990 a Nintendo lanou o seu console de 16 $its, o Super Famicom, conhecido
tambm como SNES (#uper intendo Entertainment #!stem), ou apenas Super
Nintendo (ARANHA, 2004). O console da Nintendo era mais poderoso em todos os
sentidos menos no processador que rodava a 3.57 Mhz; dificultando, assim, o
desenvolvimento de jogos com maior qualidade para o console (SOUZA e ROCHA,
2005). sso, no entanto, no impediu o seu sucesso, conseguindo, em pouco tempo,
retomar a liderana (BRESCAN, 2001).
A Nintendo trouxe para a nova plataforma todos os seus maiores sucessos j
consagrados no NES, sendo isso um dos principais fatores que tornaram o SNES to
popular na poca. Mario 3, recorde de vendas no mundo, voltou com Super Mario
World. Com uma excelente jogabilidade e muita diverso, o jogo trazia novos efeitos
especiais que o SNES podia proporcionar. Outros grandes sucessos tiveram suas
converses e continuaes perfeitas agradando muito os fs dos jogos de 8 $its
(SOUZA e ROCHA, 2005). No Brasil, o Super Nintendo chegou em 1993 e fez muito
sucesso, sendo produzido e vendido at hoje pela Gradiente.
A B
Figura 3.12: Console do SNES (A) e jogo eletrnico Super Mario Brothers para esse console.
Como os computadores passaram a utilizar a tecnologia multimdia, era necessria
uma mdia que permitisse o armazenamento de uma grande quantidade de dados. Um
dos primeiros consoles a utilizar essa nova mdia foi o Sega CD, que era um acessrio
do Mega Drive que permitia o uso de CD-ROM. Como essa nova mdia no tinha um
preo popular e os videogames no ofereciam recursos para a utilizao da
capacidade do CD, apenas alguns vdeos e sons eram adicionados aos jogos j
consagrados do console (SOUZA e ROCHA, 2005).
Em 1994 a Sega lanou o console Saturn que deveria substituir o Mega Drive e as
deficincias do Sega CD. O Saturn era um poderoso console capaz de rodar os jogos
de maior sucesso dos arcades com perfeio, para isso utilizava todos os recursos
grficos necessrios. A arquitetura desse console era muito complexa, pois continha 8
processadores que trabalhavam tanto para grficos 2D como para grficos 3D. Era
necessrio utilizar esses processadores porque, com o sucesso conquistado com os
jogos Virtua Racing e Virtua Fighter, que eram o que havia de mais moderno em jogos
3D presentes nos fliperamas, a Sega queria que esses jogos fizessem parte de seu
console, para isso o console deveria manipular polgonos em um desempenho
superior ou prximo aos fliperamas (CLUA e BTTENCOURT, 2005).
Esse console utilizava o recurso do CD com muita eficincia. sso foi um ponto muito
positivo para o console, pois nessa poca os jogos j exigiam maior capacidade de
armazenamento e o CD atendia a essa nova demanda (SOUZA e ROCHA, 2005).
Para que o potencial do console fosse bastante explorado, era necessrio que as
softhouses programassem em Assembly. Essa condio gerou muita reclamao por
parte dos desenvolvedores, ocasionando, assim, o trmino da produo desse console
em 1998 (CLUA e BTTENCOURT, 2005).
Em 1994, foi lanado no Japo o Playstation (Figura 3.13) da Sony, vendendo cerca
de 1 milho de unidades s no vero japons. J nos Estados Unidos, o console foi
lanado em 1995, vendendo mais de 100 mil unidades no primeiro final de semana. O
Playstation foi de fato o primeiro console a promover a mdia CD. A pirataria ajudou a
aumentar as vendas do console. Os grficos 3D de qualidade e a excelente
jogabilidade impressionaram o mundo, e seus controles foram considerados os
melhores j produzidos para um videogame (SOUZA e ROCHA, 2005).
A B
Figura 3.13: Console do Playstation (A) e jogo eletrnico Final Fantasy V para esse console.
Em 1996, o Playstation j era lder no mercado de consoles e tinha o suporte de quase
todas as softhouses do mundo. Um dos motivos desse grande apoio das softhouses
era a linguagem utilizada para o desenvolvimento dos jogos: o C/C++. As softhouses
desenvolviam jogos cada vez mais trabalhados para o console. Um exemplo a
Square, que uma das principais e mais respeitadas desenvolvedoras de jogos do
mundo. Foi essa empresa que produziu o Final Fantasy V, jogo que foi desenvolvido
exclusivamente para esse console, elevando o nvel dos jogos para um outro patamar
dividindo a era Playstation em antes e depois desse jogo eletrnico (ARANHA, 2004).
Esse jogo ganhou total inovao dos outros da srie. Nas outras sries do Final
Fantasy (que rodava em outros consoles) os personagens eram cabeudos,
achatados, poligonais, mas nesse jogo, feito exclusivamente para o Playstation, os
traos so mais realistas. Pode-se dizer que esse jogo eletronico um dos mais bem
trabalhados e explorados graficamente do Playstation. As cenas trazem timas
imagens e animaes bem elaboradas.
O Playstation tem a maior biblioteca de jogos da histria, com milhares de ttulos
produzidos para ele. Alm de ser o videogame mais popular de sua gerao, foram
criados vrios perifricos para ele como o memor! card (dispositivo de
armazenamento que funciona como memria adicional para os consoles de
videogames) e o controle .ual #hoc) (controle com vibrador).
Em 1993, foi lanado nos Estados Unidos o Atari Jaguar (Figura 3.14), sendo
considerado o primeiro console de 64 bits. Na verdade ele no definitivamente um
console de 64 bits, porque utiliza dois processadores de 32 bits e no um de 64 bits
(CLUA e BTTENCOURT, 2005). Devido ao mal relacionamento com as melhores
produtoras, a falta de suporte japons e a pressa em lanar jogos para o Jaguar, fez
com que o console tivesse uma das piores bibliotecas de jogos de todos os tempos
(com exceo de algumas converses de clssicos) (BRESCAN, 2001).
A B
Figura 3.14: Console do Atari Jaguar (A) e jogo eletrnico Atari Karts para esse console.
Em 1996, a Nintendo lanou o Nintendo 64. Este console chamou muito a ateno do
mercado devido ao seu processador grfico que possibilitou grficos de alta qualidade
com uma profundidade de cor de at 32 bits. O Nintendo 64 possua tambm um
avanado processador de udio, sendo possvel a alta qualidade da trilha e efeitos
sonoros. Os personagens, cenrios e efeitos eram muito mais realistas do que a
concorrncia.
Apesar de suas qualidades, o Nintendo 64 no agradou ao pblico por dois motivos: o
primeiro foi a utilizao de cartucho. Como o CD j era bastante utilizado na poca, as
desenvolvedoras s utlizavam essa tecnologia. Como a Nintendo queria continuar com
o cartucho, softhouses fiis Nintendo, como a Square e Enix pararam de produzir
jogos para ela, passando a produzir exclusivamente para o Playstation. Nomes fortes
como Capcom, Konami e Electronic Arts tambm o deixaram de lado, apostando no
console da Sony. Os cartuchos s armazenavam 32 MB, muito pouco em relao aos
650 MB oferecidos pelo CD. O outro motivo que desagradou ao pblico foi a produo
de jogos infantis. Como os jogos da poca tinham temticas mais maduras e
trabalhadas, como o gnero de terror encontrado no Playstation, os fs esperavam
encontrar este gnero tambm no Nintendo 64 (SOUZA e ROCHA, 2005). Apesar do
Nintendo 64 ter sido um fracasso, alguns de seus jogos fizeram sucesso, como o
Mario 64 e Zelda: Ocarina of time.
Em 1998, a Sega lanou o DreamCast (Figura 3.15). Esse console foi o primeiro a vir
com um modem embutido para acesso internet, permitindo, assim, jogos on-line,
como o Phantasy Star OnLine, cujo gnero era RPG (SOUZA e ROCHA, 2005). O
DreamCast continha vrios acessrios, entre eles o teclado e o mouse, que permitia
transform-lo em um terminal web totalmente funcional (SOUZA e ROCHA, 2005).
A B
Figura 3.15: Console do Sega DreamCast (A) e jogo eletrnico Sonic Adventure para esse
console.
O videogame continuou no mercado at o ano de 2001. Atualmente, a Sega se dedica
produo de jogos para vrias plataformas (BRESCAN, 2001).
Em maro de 2000, foi lanado no Japo o Playstation 2. Este console a evoluo
do Playstation. O PS2 foi lanado com suporte ao Playstation, nesse contexto todos os
jogos que rodavam no Playstation so compatveis com o Playstation 2, permitindo,
assim, o aumento da biblioteca de jogos do PS2 (CLUA e BTTENCOURT, 2005).
Esse console adotou a tecnologia de DVD, ou seja, permite que DVDs e CDs de udio
rodem no mesmo. Filmes em DivX (tecnologia utilizada para compresso de vdeo
digital. Permite que os vdeos continuem com a mesma qualidade do arquivo original)
so lidos pelo videogame, usando programas especficos de emulao e converso. O
console tambm toca msicas em MP3 (tipo de compactao de udio com perdas
que so imperceptveis ao ouvido humano). Os jogos podem ser acomodados em
DVD-ROM ou em CD-ROM.
O Playstation 2 possui um esquema de verificao de mdia para apenas aceitar
mdias (CDs/DVDs) originais da SONY, o que no agradou muito. Porm, existem
algumas maneiras de burlar essa verificao de mdia, o que agradou a muita gente
(ARANHA, 2004). As maneiras de destravar esse sistema so citadas a seguir:
via hardware (modchip): um dispositivo instalado dentro do videogame para impedir
a checagem da mdia, enganando assim, o videogame, fazendo com que a mdia
pirata seja interpretada como se fosse uma original;
via troca de CDs/DVDs (swaptric)): enquanto um jogo original est rodando, o
jogador faz a troca, em um determinado momento, do original pelo pirata.
O uso de mdias pirata danifica o PS2, visto que este no foi projetado para as mdias
falsificadas, que so na maioria das vezes de baixa qualidade (ARANHA, 2004).
Em 2001, a Nintendo lanou o GameCube (Figura 3.16), com a inteno de retornar
ao mercado que tinha sido perdido para a Sony (CLUA e BTTENCOURT, 2005). A
mdia que ele utilizava era o GameCube Optical Disc, mais conhecido como miniDVD,
que um disco ptico de 8 centmetros, cuja capacidade de 1,5 GB. A Nintendo
escolheu essa mdia porque ela mais difcil de ser falsificada do que os CDs e DVDs
comuns e pelo fato da leitura e carregamento ser maior do que as mdias dos
concorrentes.
A B
Figura 3.16: Console do GameCube (A) e jogo eletrnico Legend of Zelda para esse console.
Em novembro do mesmo ano, a Microsoft entrou no mercado dos consoles lanando o
XBOX (CLUA e BTTENCOURT, 2005). O aparelho utilizou a tecnologia DirectX, que
uma coleo de APs2: trabalha com tarefas relacionadas programao de jogos
para o sistema operacional Microsoft Windows, padronizando, assim, a comunicao
entre software e hardware. Essa tecnologia facilita a adaptao de grandes sucessos
dos PCs para o console (CLUA e BTTENCOURT, 2005). A Figura 3.17 ilustra o
XBOX.
A B
Figura 3.17: Console do XBOX (A) e jogo eletrnico The Elders Scrolls V - Oblivion para esse
console.
Foi criada para o XBOX a primeira rede dedicada a jogos on-line, a XBOX LVE, que
uma rede muito organizada e possui vrios recursos como chat e campeonatos. Para
utilizar essa rede necessrio pagar uma mensalidade (SOUZA e ROCHA, 2005).
Em 2005, foi lanado o XBOX 360, evoluo do Microsoft XBOX. Esse console realiza
diferentes clculos como inteligncia artificial, simulao de fsica e outros que podem
ser feitos paralelamente sem sobrecarregar o sistema, permitindo que os jogos
ofeream inimigos mais inteligentes e mundos que simulam a realidade com maior
preciso. O gerenciamento dessas operaes possvel devido grande quantidade
de memria cach.
O XBOX 360 utiliza um drive de DVD convencional, que permite a leitura de DVD de
filmes e CDs com MP3, sendo possvel a reproduo de filmes, msicas e fotos
Em 2006 a Nintendo lanou o Wii, provocando uma revoluo na maneira de se jogar.
Esse console possui uma manete que capta os movimentos que o jogador faz ao
mov-lo, funcionando como uma espcie de "mouse areo. Essa captao possvel
porque o controle remoto do Wii possui um sensor de sinais que utiliza a tecnologia
Bluetooth. Essa tecnologia permite a comunicao sem fio do controle com o console.
O controle remoto conta com sistema de vibrao e um pequeno alto-falante que emite
sons pela TV, dando a impresso do movimento no ambiente como o bater da espada
ou o som de um tiro. O console permite a conexo de at quatro controles remotos
Wii, tornando possvel uma grande diverso multiplayer.
O console consegue ler DVDs de uma ou duas camadas, com velocidade de DVDx6.
Sua capacidade mxima de 8,51GB. A memria interna de armazenamento de
512MB no removvel e elimina a necessidade de cartes de memria. O Wii
totalmente compatvel com todos os jogos em Mini DVD de 8 cm do seu antecessor, o
Nintendo GameCube.
Ainda em 2006, foi lanado o Playstation 3. Este console possui um processador CELL
e um processador grfico RSX. O processador CELL produz um clock de 3,2 GHz e
performance total de 2,18 teraflops, quase o dobro do XBOX 360. O chip grfico
possui 512MB para a renderizao grfica, conseguindo com isso uma preciso de
pixels de 128 bits, com uma resoluo mxima de 1080px. Este console utiliza o
Bluetooth que permite a ligao de um mximo de sete controles. O Playstation 3
totalmente compatvel com o Playstation 1 e com o Playstation 2. Como j acontece no
Playstation 2, o Playstation 3 permite a conexo com a nternet. Seus principais
concorrentes so o XBOX 360 e o Wii.
..2. )lassi+i(ao de Jogos 1letr2ni(os
A classificao dos jogos eletrnicos realizada para criar identidade entre jogos
semelhantes, para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe ou gnero e
para auxiliar no reconhecimento da originalidade de jogos que introduzem novos
conceitos. A classificao pode ser realizada por dimensionalidade, por ponto de vista,
por gnero e pelo nmero de jogadores.
Na classificao por dimensionalidade, o critrio utilizado considera o nmero de
dimenses em que o jogo se expressa. O parmetro de classificao o nmero de
coordenadas usadas para representar a posio de cada objeto ou entidade no mundo
virtual do jogo eletrnico. Nos jogos 2D temos a representao em duas dimenses,
sendo o mundo virtual representado um plano R
2
(bidimensional). Nos jogos 3D a do
espao realizada tridimensionalmente, sendo oo mundo virtual representado pelo
espao R
3
. Nas figuras 3.8A, 3.8B, 3.9B, 3.10B, 3.11B, 3.12B temos jogos 2D,
enquanto nas figuras 3.13A, 3.14B e 3.15B temos jogos 3D.
Na classificao por ponto de vista, o critrio utilizado considera a perspectiva atravs
da qual a apresentao grfica do jogo vista pelo jogador, com relao ao
personagem por ele controlado. Em jogos eletrnicos de primeira pessoa, o jogador
observa o jogo pelo ponto de vista do prprio personagem que ele controla, isto , "de
dentro". Essa caracterstica contribui muito para a identificao do jogador com o
personagem e para o sentimento de imerso. Nos jogos eletrnicos de terceira
pessoa, o jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem,
isto , "de fora. Essa caracterstica dificulta a identificao do jogador com o
personagem, mas abre caminho para o design de personagens com personalidade
marcante.
Na classificao por nmero de jogadores, o critrio utilizado considera o nmero
mximo possvel de jogadores simultneos em uma partida do jogo eletrnico. A
popularizao da conectividade atravs da Web tornou vivel a produo de jogos
eletrnicos com suporte a mais de um jogador. No #ingle pla!er, apenas um jogador
participa da partida, enquanto no (ultipla!er at dezenas de jogadores participam da
partida, de modo cooperativo ou competitivo. Mais complexo de todos em
programao, o (assive (ultipla!er suporta at centenas de simultneros.
Aos observarmos a variedade de jogos eletrnicos, possvel analis-los
relacionando-os a um determinado gnero particular ou a uma combinao hbrida. Os
gneros foram surgindo no decorrer da evoluo dos jogos eletrnicos, e a seguir se
encontra a descrio dos mais relevantes.
..2.1. Ao
Sua caracterstica principal exigir habilidade do jogador com os controles e
comandos, que envolvem aes de curta durao e atividades de causa-e-efeito. Este
no um gnero com caractersticas singulares, pois formado pela combinao de
outros gneros, como tiro em primeira pessoa, aventura, simulaes de combate,
jogos de luta e de plataformas entre os mais comuns. Os jogos de ao so tem sua
natureza relacionado com o aspecto Agn, exigindo de seus jogadores treinamento.
Os primeiros jogos eletrnicos como #pacewar, 6ong e #pace 7nvaders so
classificados como do gnero ao.
..2.2. Aventura
Neste gnero temos dois subtipos importantes, como as aventuras baseadas em texto
e as aventuras grficas. Na primeira temos os primeiros RPGs textuais, que utilizam a
forma extensiva para representao de uma rvore de possibilidades. As aventuras
grficas utilizam exploraram visualmente cenrios, personagens e animaes no
desenvolvimento deste subtipo de gnero. Jogos deste gnero no exigem grande
habilidade com os controles. Envolvem aes bem pensadas, dilogos extensos e o
uso de itens apropriados a cada situao e podem incluir quebra-cabeas e outras
atividades ldicas e de raciocnio. Esses jogos estimulam a explorao exaustiva de
cada cena do jogo, s vezes de maneira exagerada.
..2.. Jogos de 1strat<gia
Nos jogos desse gnero, cada jogador controla uma base, constituda de vrias
instalaes e estruturas, e um exrcito de unidades de Guerra. Vence o jogo aquele
que demonstrar sua supremacia, atravs do desenvolvimento de sua base ou da
destruio das bases dos outros jogadores. As unidades so produzidas nas
estruturas, e h inmeros tipos de unidades com diferentes caractersticas de
movimento e combate A construo de estruturas e produo de unidades requerem a
extrao de recursos de matria-prima. O jogador no controla as unidades
diretamente, mas dispara comandos que elas executam de forma autnoma, como
atacar. Esses jogos estimulam o raciocnio ttico e o emprego de estratgias de
Guerra. No subgnero da estratgia baseada em turnos, onde cada jogador tem a sua
"vez de jogar, e enquanto isso os outros aguardam O tempo de jogo dividido em
turnos. No subgnero da estratgia em tempo real no h discretizao do tempo
entre os jogadores; todos jogam simultaneamente, o que favorece o jogador que
consegue articular seus comandos com maior rapidez.
..2.#. 1sportes
Pretendem simular partidas ou competies de algum tipo de esporte, como futebol ou
corrida. Envolvem mapeamento (e possivelmente simplificao) das regras do esporte
para a lgica do jogo eletrnico
..2.$. Buta
Nesses jogos o jogador luta contra outros jogadores ou contra o computador,
utilizando armas e/ou artes marciais. Esse gnero se originou nos fliperamas, nos
quais os jogadores podiam desafiar uns aos outros colocando fichas nas mquinas e
assumindo um controle.
..2.C. %lata+orma
O jogador atinge seus objetivos atravs de aes que requerem preciso com os
controles, como saltar e desviar de obstculos, sendo um gnero mais antigo,
associado ao nicio dos fliperamas e dos consoles. Os jogos Donkey Kong, Rainbow
slands, Super Mario Brothers 3 e Super Mario World se enquadram neste gnero.
..2.D. R%* eletr2ni(o
Jogos desse gnero tm como caracterstica o desenvolvimento gradativo dos
personagens. Os personagens avanam em nveis atravs da aquisio de
experincia, executando aes como combater ou resolver problemas, geralmente
envoltos numa linha de estria principal, com problemas que permitem mltiplas
solues, alm de vrios objetivos secundrios. O dilogo com outros personagens
importante para o enriquecimento da estria e para ajudar a resolver alguns problemas
nspiram-se nos RPGs de papel e caneta, como o .ungeons < .ragons descrito na
Unidade anterior.
..2.6. Simulao
Pretendem simular (de maneira realstica) operaes em um sistema, como a
operao de equipamentos tcnicos ou veculos.
..2.E. 'abuleiro
Representam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como damas, gamo ou
xadrez.
..2.17. Fuebra,(abeas
Jogos ldicos que envolvem problemas de raciocnio, lgica e quebra-cabeas em
geral.
.#. )onsideraes 0inais
Os primeiros jogos eletrnicos so um subproduto da guerra fria, e partir da dcada de
1970 o grande pblico teve contato com essa forma de entretenimento que hoje
movimenta uma indstria multibilionria. Acompanhar a evoluo tecnologia em
conjunto com os avanos de apresentao grfica e sonora dos jogos, auxilia no
entendimento da produo desse tipo de jogos.
.$ 1studos (omplementares
O documentrio A Era do Videogame, produzido pelo canal norte-americano
B.iscover! %hannelB, apresenta um amplo foco no universo dos jogos eletrnicos
desde sua origem nos idos dos anos 50 at os dias atuais. No documentrio temos a
origem de grandes franquias, o surgimento dos maiores gnios da histria dos games
e principalmente a mudana e o crescimento de grandes sofhouses no mercado global
desde os anos 70, e um material complementar fundamental para os estudiosos dos
jogos eletrnicos.
Unidade #: Produo de Jogos Eletrnicos
#.1 %rimeiras %alavras
Atualmente qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo que tenha um computador
razovel possui acesso a tecnologias de produo de jogos, entretanto adquirir o
conhecimento necessrio demanda um maior esforo. Existem vrios processos
atrelados produo que devem antes de qualquer coisa ser absorvidos e
compreendidos pelo aspirante a game designer.
esse o objetivo dessa unidade elucidar os principais aspectos de Produo de Jogos
e fazer um estudo de caso de um motor de jogo eletrnico com o intuito de reforar os
conceitos aprendidos anteriormente.
#.2 %roblemati&ando o 'ema
O mercado de desenvolvimento de jogos tem aumentado vertiginosamente. Muitas
produtoras pequenas esto surgindo, assim como escolas e faculdades que
desenvolvem jogos. Devido a isso o mercado est em franco crescimento. Mas com
todo esse crescimento, ser que os conceitos bsicos dos jogos e a dinmica de
produo esto sendo corretamente aplicadas?
A gerao atual de consumidores de jogos eletrnicos passou grande parte de sua
infncia jogando. Portanto dessa forma sabemos possvel saber o que d certo em
um game ou no, pois nossa experincia nos permitiu conhecer muito do que foi
testado. Essa gerao tem a responsabilidade de levar a produo de jogos para um
patamar superior ao que foi feito at aqui. Mas ser que tudo j foi experimentado?
Produzir jogos uma arte, ser que todas as possibilidades dessa arte j? Para
pensar a resposta de todas essas perguntas interessante conhecer os processos
que envolvem essa "aura de produo.
#. %roduo de Jogos
#..1 Desenvolvendo um :ogo
O desenvolvimento de jogos uma tarefa difcil que necessita da unio de diversas
reas de conhecimento para acontecer. Profissionais na rea de roteiro, programao,
design, produo, som, dentre tantas outras. No entanto, hoje em dia, com o atual
crescimento da rea de informtica, juntamente com computadores mais potentes,
muitos conseguem produzir jogos com uma equipe reduzida ou at mesmo
individualmente. sso se deve facilidade pela qual possvel encontrar tutoriais para
produo de jogos na internet, tutoriais que abordam desde softwares de composio
de imagens (entre os quais podemos citar como exemplo o Photoshop e o Gimp),
como tambm os softwares de modelagem 3D (como o Blender e o 3D Studio Max),
at softwares de engines de jogos como o Unity 3D e o Ogre.
O produto final na produo de um jogo nada mais que um software que ir rodar
em algum sistema operacional (Windows, Mac Os, Linux) e/ou console (Playstation, X-
Box, Celulares, Tablets), entretanto no deve ser pensado como um simples software.
Atualmente o mercado de jogos gera mais lucro que o prprio cinema, alm de possuir
um mercado que tem crescido muito, principalmente com a nova tecnologia de
dispositivos mveis, e ainda h a produo de jogos para publicidade e propaganda.
Por isso, os jogos necessitam ser muito bem planejados, desde sua fase de
concepo.
#..2 )on(epoG %r< %roduo
Na fase de concepo do jogo, quando as primeiras decises so tomadas. O
primeiro esboo do projeto pode ser feito em uma simples folha de caderno, no
entanto deve ser conciso e de fcil entendimento, pois esse dever ser entendido por
mais de uma pessoa ou ser utilizado para explicar o projeto para outras pessoas.
Para esse incio de projeto necessrio ter em mente o gnero do jogo, o tipo de
visualizao que ele ter (2D ou 3D), o nicho de mercado em que ele ser inserido, as
ferramentas que sero utilizadas para sua feitura, qual ser a engine utilizada e ainda
uma noo dos futuros gastos necessrios para produzir o jogo. Em grandes
produtoras de jogos, todo esse trabalho de concepo ser feito por um idealizador e
um produtor, mas no caso de jogos independentes, ou ainda jogos "caseiros, quem
dever fazer todo esse trabalho ser o idealizador do projeto.
Aps toda essa pesquisa feito o GDD (8ame .ocument .esign) que nada mais
que um documento contendo todas as informaes referentes histria, game pla!,
pblico alvo, interface, entre outros.
#.. *DD
Como j foi enunciado acima o GDD um documento que contm todas as
informaes necessrias para a construo do jogo. Sua estrutura varia um pouco
dependendo do estilo e gnero do jogo, mas comum a todos eles possurem:
, )on(epo do :ogo: Contendo uma breve introduo, motivos pelo qual o jogo deve
ser feito, as inovaes que o jogo busca trazer, influncias, o gnero, plataforma(s) e a
concepo de arte para o jogo;
, -e(Hni(a de :ogo: nstruir como sero os comandos do jogo, como ser a
inteligncia artificial (se existir), quais sero os inimigos, como funcionaro as armas
ou os itens que existiro no jogo, quais sero os personagens e suas descries;
, /nter+a(e (que ser retomado mais frente com mais detalhes): Aborda como ser
representado tudo que estar no jogo, como sero as telas, a maneira como todas as
opes sero apresentadas ao jogador, como elas estaro dispostas na tela, pode
constar inclusive o chaveamento dessa nterface;
, Som e -Isi(a: ndicar tudo que vir a ter um udio prprio, as trilhas que iro
entrar em determinadas fases ou momentos dos jogos ou mesmo em determinadas
telas. Alm de discriminar as razes para que determinadas trilhas sonoras ou
musicais existam dentro do jogo;
, !ist"ria: Conter o enredo do jogo e seu desenrolar, podendo j citar qual ser o
final do jogo ou os finais possveis, caso contenha mais de um;
, -arJeting: Por ltimo os GDDs possuem uma discriminao de como ser efetuado
o marketing do jogo, qual ser a exposio do game, onde estaria seu pblico alvo e
quais seriam as estratgias para conquistar esse pblico.
Figura 4.3.3.1 (a) .ocument .esign Devil May Cry e (b) .ocument .esign Silent Hill 2
#..# #ngines
Antes do comeo da produo de um jogo alguns conceitos precisam estar bem
entendidos, como o conceito de "engine.
Engine, conhecido como o motor de um jogo, o pilar de sustentao de um jogo e
no necessariamente um software responsvel por fazer jogos. Por definio, um
motor de jogo "uma coleo de mdulos de simulao que no especifica o
comportamento do jogo (lgica) ou o ambiente do jogo (mapa) (Lewis e Jacobson
2002). Esses mdulos so responsveis por diversas funes, tais como, capturar e
compreender eventos de entrada e desenvolver a dinmica do universo do jogo.
Pensando dessa forma, a engine oferece vrios tipos de especializaes qual, no
final das contas, depender do estilo de jogo para o qual ela foi escrita. Por exemplo,
uma engine pode oferecer ferramentas que simulam um mapa ou um objeto e assim o
usurio da engine pode trabalhar com o jogo sem se preocupar com a implementao
do mesmo. Ou ainda uma engine pensada para um jogo de corrida, por exemplo, pode
possuir ferramentas para construo de terrenos prprios para esse estilo, e dessa
forma tanto o programador, como o designer de modelos tero seu trabalho reduzido.
Atualmente existem vrias engines de jogos, muitas delas inclusive, so especficas
para determinados gneros de jogos. Para citar alguns exemplos, existe o software
Unity 3D (que ser abordado mais frente), que uma engine livre, ou seja, possui
alguns recursos disponveis para qualquer usurio utilizar e possui algumas verses
pagas, tais quais possuem algumas especificidades, como exportar jogos para OS, ou
Android; h o Ogre, que trata de uma engine grfica livre e existe tambm o CryEngine
que possui uma verso livre para qualquer usurio que queira desenvolver jogos,
bastando apenas um registro.
mportante ressaltar que o CryEngine utilizado pela Quantic Dreams, produtora de
jogos como "Heavy Rain, "Crysis e que atualmente desenvolve "Beyond: Two Souls.
Essa engine possui um grande poder de renderizao e liberada para o uso no
comercial, fator muito interessante para se aprofundar os estudos de softwares
profissionais.
Essa abertura por parte de produtoras quanto a suas engines, comeou com o Unity
3D, a qual liberou uma verso free de sua engine que possibilita o desenvolvimento de
uma srie de jogos. sso proporciona um grande enriquecimento para a prpria engine,
pois uma vez que aumentar o nmero de usurios, tambm aumenta a quantidade de
profissionais trabalhando em sua melhoria, alm de formar mais profissionais
capacitados para a utilizao da engine, que podero vir a contribuir com o
desenvolvimento da mesma.
Vantagens
- Uma engine muito especfica pode proporcionar um desenvolvimento rpido de um
game;
- O desenvolvedor no precisa lidar com cdigos para resoluo de problemas de
baixo nvel;
- O cdigo pode ser reutilizado vrias vezes;
- A reutilizao da mesma engine proporciona um amadurecimento da mesma;
- O desenvolvedor pode utilizar recursos tais como polgonos, geradores de cenas,
entre outros para trabalhar em um nvel de abstrao que no necessite que os
modelos e/ou sprites
C
estejam finalizados para dar incio ao desenvolvimento do jogo;
- Por possuir uma interface comum a todos os usurios, o aprendizado da engine
torna-se mais fcil, possibilitando ao desenvolvedor no ter que necessariamente
aprender totalmente o software para o desenvolvimento do jogo;
- Pula algumas etapas de desenvolvimento, gerando economia de tempo e esforo.
Desvantagens
- As engines no resolvem todos os problemas do desenvolvimento de um jogo;
- Existem algumas engines que por serem muito especficas, tornam-se muito
fechadas a determinados tipos de produo, ocasionando problemas em desenvolver
algumas mecnicas diferentes;
Com o tempo, existe um aumento na complexidade da engine, devido plugins
4
, isso
pode ser uma vantagem e uma desvantagem, pois por um lado a engine ser
desenvolvida e alguns $ugs
5
sero corrigidos, e por outro lado deixar o aprendizado
da engine cada vez mais complexo.
3
So elementos grficos 2D mostrados na tela que se assemelham aos elementos da
interface, entretanto muitas vezes esses elementos existem no espao 3D diferentemente dos
elementos de interface que existem apenas no universo 2D.
4
um programa de computador usado para adicionar funes a outros programas maiores,
provendo alguma funcionalidade especial ou muito especfica.
5
Um erro no funcionamento comum de um software.
Figura 4.3.4.1 (a) CryEngine (b) CSR Racing - Unity3D (c) Heavy Rain CryEngine (d) Dead
Trigger - Unity3D
#..$ /nter+a(e
nterface um elemento que permite a comunicao entre dois meios, geralmente
abstratos. Muitas vezes a nterface pode representar algo de forma abstrata,
desenvolvendo uma relao semntica, caracterizando significado e expresso. A
nterface pode significar diferentes tipos de metforas de sua prpria forma,
imprimindo significaes diversas a diferentes signos no mundo virtual, com o intuito
de oferecer ao jogador um melhor entendimento da composio de um jogo, dentro do
seu prprio contexto e esttica.
No ambiente da nterface ocorre uma troca comum de informao, no apenas por
parte do jogador com o jogo, mas tambm do jogo com sua prpria mecnica,
acontecendo diversas transformaes no mbito da comunicao, ou seja, o jogador
se comunica com o jogo atravs da interface e a essa se comunica com o jogo, uma
relao de ao e reao mediada pela interface.
Dentro de um jogo eletrnico, a nterface pode ser dividida em telas de menus/ opes
e telas de jogo. As telas de menus/ opes contm informaes referentes
navegao do jogador em todas as opes permitidas no jogo, menus de incio de
jogo, telas de loading
6
, telas de seleo de modos de jogos, etc. A interface de um
jogo precisa ser intuitiva e simples, de fcil navegao, sendo que no GDD deve
constar um esboo do chaveamento de telas do jogo.
Figura 4.3.5.1 - Chaveamento de Menu Silent Hill 2
A imagem abaixo se trata de um chaveamento de todas as telas do jogo Silent Hill 2,
desde a primeira tela, passando pelos "2oad, "%ontinue, "ew 8ame e ",ptions.
Como possvel ver no exemplo a navegao bastante simples e intuitiva,
aproveitando-se de uma linguagem de incio de jogo j consolidada.
O desenvolvimento da nterface nas telas de apresentao deve respeitar a esttica e
o gnero do jogo, podendo possuir alguma interatividade ou animao. As
informaes devem estar bem diagramadas e possurem uma fonte de fcil
visualizao, respeitando a identidade visual estabelecida no GDD. As opes
precisam respeitar a regra do equilbrio de tela, ocupando de forma homognea a tela
do monitor.
6
Tela que representa o tempo de espera que o jogo precisa para carregar a prxima cena.
Figura 4.3.5.2 (a) Rock n' Roll Racing (Super Nintendo) (b) Splatterhouse 3(Mega Drive) (c)
Boogerman (Super Nintendo) (d) MegaMan (Super Nintendo)
As interfaces das telas de jogos so um caso especial no qual muitas vezes menos
significa mais, ou seja, uma tela com poucas informaes e bem equilibrada melhor
que uma tela cheia de informaes desnecessrias. Segue abaixo um estudo de tela,
de Star Fox, do Super Nintendo:
Figura 4.3.5.3 - Star Fox (Super Nintendo)
O "X feito em preto aponta para o centro da tela, onde a ateno do jogador ficar
concentrada. A primeira demarcao externa (1) refere-se rea em que esto
contidas informaes como nmero de vidas (superior esquerdo), barra de energia e
interao com os outros personagens do jogo (inferior esquerdo), "turbo" e munio
especial (inferior direito); a rea "2 o local onde a viso do jogador no costuma
perceber a entrada de informao devido a sua ateno estar focada nas reas "3 e
"4 (alguns jogos de consoles 16 $its, utilizam essa rea para inserirem inimigos na
dificuldade "hard", j que o jogador tem dificuldade para visualizar rapidamente); j nas
reas "3 e "4 onde as aes realmente acontecem, surgindo inimigos que muitas
vezes ocupam o centro da tela. Atualmente os novos consoles, como Playstation 3, X-
Box 360 e Nintendo Wii, possuem uma interface de jogo muito mais complexa, com
uma definio de elementos simblicos muito mais rica em detalhes e uma estrutura
muito menos rudimentar, alm de possuir comandos rpidos que agilizam a utilizao
de itens. Um bom exemplo disso a srie Resident Evil em que at o terceiro jogo da
srie as armas eram substitudas atravs do acesso a um menu, o que quebrava com
a dinmica do jogo. A partir do quarto jogo foi inserida uma inovao na qual as armas
so substitudas a partir de um nico comando. Entretanto a regra do equilbrio
sempre deve ser seguida, afim de no concentrar informaes em apenas uma das
partes da tela. Um estudo de cones que fazem aluso a determinadas ferramentas
conciliado com a identidade visual do jogo s vir a enriquecer o jogo, por exemplo,
um jogo nos moldes de God of War (Playstation 2), necessita de cones que abstraiam
elementos da mitologia grega.
Figura 4.3.5.4 (a) Donkey Kong Country 3 (Super Nintendo) exemplo de tela limpa, aonde
as informaes referentes a nmero de vidas e quantidade de bananas aparecem apenas nos
momentos necessrios (b) God of War exemplo de layout temtico, no qual a barra de vida
do chefe possui uma moldura a qual representa o prprio chefe
A interface o elemento que separa o jogador do jogo, que traduz todas as
mensagens entre esses dois meios distintos, portanto imperativo que o
entendimento de ambos seja claro e conciso, pois a interface contribui para a prpria
jogabilidade e ainda torna a experincia de interatividade homem-mquina mais rica e
agradvel. Assim, esses elementos precisam ser muito bem pensados e executados.
#..C Roteiro
O desenvolvimento de um enredo para um jogo pode ser um fator determinante no
sucesso do mesmo. Uma histria bem contada no necessariamente precisa ser
original, mas precisa ser cativante e possuir uma narrativa na qual prenda a ateno
do jogador ao jogo e, diferentemente de cinema, literatura, ou qualquer outra linha de
histrias narrativas, o jogo eletrnico possibilita que o jogador construa a histria.
Mesmo um jogo de corrida, que aparentemente no possui uma histria, possui sim
uma narrativa. Quando o jogador comea a jogar tal gnero, ele se coloca no papel do
piloto, que necessita muitas vezes tirar uma licena para correr em uma determinada
classe, ganhar um determinado nmero de corridas para comprar outro carro e tirar
outra licena desejada (dentro da diegese
7
do jogo), esse amadurecimento do jogador
por si s, j constitui uma narrativa. Os primeiros jogos no possuam uma narrativa
muito coesa, entretanto atualmente todo jogo produzido to bem feito tecnicamente
que uma boa histria pode ser o diferencial.
Alguns dos grandes jogos dessas ltimas geraes uniram boas histrias s suas
mecnicas e estticas. Jogos como Shadow of Colossous (Playstation 2), que possui
uma histria simples (Um jovem chamado Wander, viaja por um territrio conhecido
como "Regio Proibida com o intuito de matar 16 criaturas chamadas de Colossous
para que assim possa salvar uma garota chamada Mono), mas conta com uma
narrativa pica e muito bonita que se utiliza de pequenas estratgias de mecnica de
jogo junto algumas tcnicas de arte para engrandecer a narrativa. Wander viaja
praticamente sozinho pela "Regio Proibida, exceto por seu cavalo Agro que o ajuda
em diversos momentos no jogo e o nico personagem que tem seu nome citado. No
decorrer do desenvolvimento do jogo cria-se uma empatia com o personagem que
ser utilizada ao final do mesmo. Os inimigos so criaturas colossais que por si s
geram uma sensao de desvantagem perante o inimigo. Entretanto todas as batalhas
so vencidas atravs de pu&&les
8
, o que torna o jogo inteligente. O principal motivo de
serem utilizados pu&&les devido ao fato do personagem no possuir fora fsica
suficiente para enfrentar qualquer criatura dentre os Colossous. Soma-se a isso uma
trilha forte e empolgante e o resultado um jogo envolvente e pico com uma histria
simples, mas cuja mecnica de jogo contribui para o desenvolvimento do game pla!
9
.
7
um conceito de narratologia, estudos literrios, dramatrgicos e de cinema que diz respeito
dimenso ficcional de uma narrativa.
8
Jogo de raciocnio em que o jogador dever resolver um problema proposto pelo jogo.
9
Termo o qual refere-se ao evento de jogar.
Alguns jogos ao tentar aprimorar a narrativa se utilizam de inovaes estticas tais
como Okami, que usa um tipo especfico de render, cell shading
3D
, para criar um
ambiente esttico que lembra arte tradicional japonesa e cria um ambiente propcio
para o desenvolvimento da narrativa, pautado todo em histrias do folclore nipnico.
Outro exemplo de esttica que contribui para a narrativa que podemos citar o jogo
independente Limbo, o qual se trata de um jogo do gnero adventure, cujo foco nico
de soluo de problemas se d atravs de pu&&les. A esttica sombria contribui para a
ambientao pretendida pelos desenvolvedores, que juntamente com a falta de
informao narrativa fornecida ao jogador faz deste um jogo inovador.
Figura 4.3.6.1 (a) Shadow of Colossous (Playstation 2) (b) Limbo (PC) (c) Okami (Playstation
2/ Nintendo Wii)
10
Tcnica de renderizao, na qual os contornos dos modelos ficam evidenciados, geralmente
na cor preta.
nfelizmente construir uma boa histria no algo simples e to pouco algo
conquistado apenas com estudo. Para a criao de boas histrias preciso praticar,
ler, e no caso de jogos preciso jogar, prestando ateno nas metodologias de
construo de narrativa de vrios jogos.
O foco desse livro no ensinar todos os passos para a criao de uma boa histria
para um jogo, pois isso demandaria um livro apenas com esse foco, mas citarei alguns
passos para construo de enredos e personagens para jogos.
Antes de qualquer coisa, como foi dito anteriormente, um jogo no tem que possuir
uma grande histria para ser bom, mas precisa ser interessante, possuir alguma
caracterstica inovadora em algum sentido. Os principais personagens das principais
franquias possuem muitas vezes uma personalidade forte e marcante, seja o
encanador Mario
11
, o ourio Sonic
12
, o lobo Amaterasu
13
, ou ainda ter alguma forte
motivao que o caracterize quanto personagem. Existem diversos exemplos desses
ltimos como o j citado Wander, e Kreatos
14
, esse que por sinal tem algo de curioso
em sua construo: o ponto de vista. Kreatos em nenhum momento est agindo
corretamente dentro da histria: ele o responsvel pela morte de sua famlia e no
segundo jogo da srie os deuses somente tiram seus poderes divinos devido aos seus
excessos. Pelo fato da histria ser contada sob o ponto de vista do protagonista
possvel criar empatia por um personagem que sob todos os aspectos est errado
quanto a sua vingana.
Outro aspecto necessrio na criao de um personagem quanto a sua iconicidade. A
maioria dos personagens de sucesso tem algo em seus uniformes, roupas ou fsicos
que os tornam nicos e icnicos, tornando-os fceis de serem lembrados ao serem
vistos, alm de criar uma imagem simblica em torno de determinada franquia ou para
o personagem em si.
A maioria dos grandes personagens sejam eles, "viles ou "mocinhos, sempre
buscam a chave para a resoluo de algum problema. Os protagonistas, em
especfico, em algumas narrativas mais srias chegam ao clmax da histria com
11
Personagem da empresa Nintendo. Protagonista principal da srie de videogames, criado
pelo designer de jogos japons Shigeru Miyamoto.
12
Personagem da empresa Sega. Sonic o protagonista da serie homnima.
13
Protagonista do jogo Okami da empresa Capcom.
14
Protagonista da serie de vdeo games God of War
algum conflito interno para ser resolvido. Uma estrutura simples para ser pensada em
primeiros trabalhos, a estrutura dos trs atos.
O primeiro ato a complicao, a apresentao do problema, ou seja, ser a quebra
do cotidiano por um conflito que afetar a vida de um conjunto de seres. O ato dois o
desenvolvimento, momento cujo heri da histria entende o problema e compreende a
ao significante que ter de executar para sua resoluo. O heri entende melhor a
situao em que se encontra, sendo o ponto que marca a mudana da vida do
protagonista. O ltimo ato a resoluo, o clmax da histria e o ltimo conflito da
narrativa que pode terminar inclusive com a morte. Esse terceiro ato deve resolver a
situao gerando um final, seja ele bom ou ruim.
#..D )inematogra+ia nos :ogos
Dragon's Lair, um jogo de fliperama que surgiu em 1983, lanado pela Cinematronics,
oferece a primeira imerso cinematogrfica em um jogo. Aps duas dcadas, em
1993, outro jogo apareceu no mercado, com caractersticas cinematogrficas e
interativas que voltariam a levar os jogos pelos caminhos da interatividade flmica,
esse jogo foi Doom. Este apresentou um desenvolvimento tcnico tanto na parte
grfica quanto no som que possibilitaram imerses narrativas singulares para a poca.
Dentre suas principais caractersticas estavam, apresentao das salas com
diferenas de alturas, criando ambientes distintos; mapeamento de texturas em todas
as paredes, contribuindo ainda mais com a criao de ambientes; iluminao temtica,
agregando valor narrativa do jogo, sendo que em Doom muitos cenrios eram
escuros com o intuito de mostrar pouco do ambiente para o jogador, desenvolvendo o
suspense to necessrio para o gnero de tiro em primeira pessoa.
Durante a concepo do jogo interessante constar no prprio GDD, aspectos
referentes ao uso de cut-scenes
15
. Esse elemento possui uma linguagem prpria,
advinda da animao e do cinema. Por isso, caso haja interesse em inserir tal
elemento no jogo, ele precisa ser bem trabalhado e contribuir com sua temtica e
esttica. Um exemplo mais bsico sobre a insero de elementos cinematogrficos em
jogos so as cenas finais, que existem h muito tempo, desde os primeiros consoles.
a recompensa por concluir o jogo, alm de mostrar o desfecho da histria vivida
15
Cenas de animaes, ou com ilustraes, as quais possibilitam contar algum aspecto do jogo
sem a interatividade do jogo, geralmente so sequencias animadas de momentos chaves do
jogo.
naqueles momentos. Esses finais consistem nas telas de vitria que so compostas
por uma sequncia de imagens ou ainda por uma sucesso de textos cujo significado
est em completar a experincia.
Com o considervel avano dos motores de jogos, a construo de interatividade
cinematogrfica no mais um sonho e sim uma realidade. Existem jogos os quais
possuem sequncias realmente fabulosas, com uso constante de linguagem
cinematogrfica, desde cortes rpidos, contribuindo para a montagem,
enquadramentos sofisticados cuja utilizao s vem a acrescentar cada vez mais
riqueza, sendo que tais elementos j esto inclusos na prpria dinmica do jogo com a
adio dos chamados time events
16
(populares aps God of War). Somando todos
esses avanos grficos e interativos aos avanos relacionados a som, esto sendo
produzidas verdadeiras obras de arte cinematogrficas interativas. Tanto para as cut-
scenes quanto para os time events, necessrio planejamento, devendo ser feitos
stor!$oards desses momentos, constar no GDD e no roteiro bem como sua
justificativa para ser utilizado. Atualmente quase todo grande jogo de produtoras de
renome produzem jogos com uma linguagem cinematogrfica fortemente imersiva e
narrativa, exemplos no faltam, nos mais diversos gneros e consoles.
Figura 4.3.7.1 (a) Dragon's Lair (Cinematronics) (b) Doom (Super Nintendo)
16
So eventos que surgem em momentos pr-determinados dos jogos no qual o jogador deve
executar uma srie de controles dispostas na tela de jogo, que far o avatar do jogo executar
uma sequncia de ao altamente elaborada com cortes precisos e muitas vezes rpidos.
Figura 4.3.7.2 - God of War (Playstation 2)
#..6 Design de Som
A maioria das empresas d pouca importncia para a produo de material sonoro
para os jogos, seja trilha musical, efeitos sonoros ou mesmo dublagem, sendo que
pouca parte do oramento do projeto vai para essa rea de produo. No entanto, o
som uma pea fundamental em um jogo. O processo de produo difere bastante,
comparado com outras mdias, tais como televiso, cinema ou ainda animao. Jogos
eletrnicos possuem uma linguagem prpria, que vem sendo desenvolvida no decorrer
de sua breve histria; o desenho de som dos primeiros jogos eram bastante
rudimentares.
Com o desenvolvimento de hardwares e softwares mais avanados, foi permitido aos
profissionais do som um aprimoramento tcnico muito grande. Entretanto mesmo no
perodo em que o som dos jogos eram feitos em formato MD
17
. Surgiram verdadeiras
obras primas no que tange o som design em jogos. Trilhas como do Super Mario
World (Super Nintendo) ou da srie Donkey Kong Country (Super Nintendo)
mostraram como profissionais da rea de jogos podem ser extremamente criativos.
Em Super Mario World, o diretor de som fez de um nico tema, toda a trilha do jogo,
efetuando apenas algumas alteraes na estrutura do tema para ambientar
determinadas fases, ou seja, um nico tema que se transforma na trilha que se
repete pelo jogo inteiro, entretanto esse recurso no transparece.
17
15 um padro usado para garantir que o som gerado por diferentes sintetizadores,
corresponda exatamente s mesmas notas dos instrumentos.
Com o surgimento do Playstation em 1994, uma nova possibilidade de se pensar o
som surgiu, pois foi a gnese da utilizao da mdia de CD para os consoles. Como o
espao para armazenar informaes em um CD era muito maior do que em um
cartucho, abriu-se espao para outras possibilidades de udio, bem como aposentar
os chamados MDS. Os udios de jogos passaram a ter a mesma qualidade de udio
de msicas, uma vez que o armazenamento de msicas comerciais era feito tambm
em CDs. medida que o espao de armazenamento de arquivos aumentava, foi
proporcionado para o som mais espao e consequentemente uma melhor elaborao
dessa linguagem.
Assim como na animao, o som, muitas vezes deve ser criado do nada, pois no
possui nenhuma referncia "real que auxiliar sua elaborao, tendo isso como base,
os designers de som devm fazer de sua criatividade sua melhor ferramenta.
Entretanto, em relao ao mundo da animao, o designer de som tem um problema
diferente: o modo como seu trabalho acionado dentro do jogo, pois a associao do
udio nos jogos muitas vezes se d atravs da programao, o que pode prejudicar a
sada de udio alterando alguns aspectos narrativos pretendidos pelo designer de
som, ou ainda afetar diretamente a qualidade final do som. Assim, a utilizao correta
do udio no jogo deve estar devidamente descriminada no GDD, para que o trabalho
do designer de som no seja em vo ou mesmo seja tratado diferentemente do
planejado.
A trilha musical no precisa necessariamente soar como msica de "videogame".
Muitas trilhas de consoles modernos possuem melodias complexas e pertinentes,
cujas trilhas so muito bem elaboradas, como o caso do j citado Shadow of
Colossous e da srie Silent Hill.
Silent Hill (Playstation), em particular, possui um trabalho primoroso no que concerne a
parte sonora, sendo que a trilha de quase todos os jogos, com exceo do ltimo, foi
composta por Akira Yamaoka. A trilha compe muito bem o clima de suspense, os
fole!s
18
e dilogos transmitem a sensao de suspense, e at mesmo o silncio
tambm utilizado como efeito de trilha e contribui muito para a experincia de jogo.
18
Diz respeito a todos os efeitos sonoros criados ou gravados para um jogo, filme e/ou
animao.
Figura 4.3.8.1 - Silent Hill 2 (Playstation 2/PC)
Abaixo seguem alguns dos aspectos de som trabalhados em jogos:
, AmbiKn(ia: Trata-se de todos os sons que compem o ambiente, pode ser udio de
uma cachoeira, vento, animais, dependendo do cenrio e do ambiente fsico e
narrativo do jogo (um jogo como Silent Hill, precisa de sons que vo alm do espao
fsico, como batidas, gritos, entre outros). A ambincia muitas vezes no trabalhada,
no entanto um fator primordial, mesmo porque ela pode trazer um clima para o jogo
muito melhor do que a prpria trilha.
, 'ril@a -usi(al: A composio da trilha de um jogo pode ser concebida de inmeras
formas, variando de acordo com o resultado desejado, tecnologia envolvida, ou ainda
devido ao motor de udio do jogo. Caber ao msico descobrir a forma de produzir a
trilha que melhor case com a proposta do jogo.
, Ludio DinHmi(o: a reao s mudanas do ambiente ou uma resposta a um
usurio. Nesse sentido udio nterativo e udio Adaptativo fazem parte do conjunto
udio Dinmico, como ser explicado a seguir.
, Ludio /nterativo: Caracterstica importante dos jogos, esse tipo de trilha muda com
o decorrer do enredo. Em um momento de ao a trilha ficar mais intensa, voltando
ao normal aps o fim dessa ao. Esse tipo de udio restringe-se estritamente as
aes do jogador.
, Ludio Adaptativo: Esse conceito pode ser facilmente confundido com o conceito
acima citado, entretanto existe diferena entre ambos. Este udio surge entre aes
do jogador e eventos narrativos. Jogos como Dead Space (Playstation 3/ X-Box 360/
Microsoft Windows) so focos de estudo desse tipo de udio, por exemplo, medida
que monstros se aproximam do jogador a trilha comea a usar de elementos cuja
insero crie suspense e expectativa ao jogador. Em Dead Space 2 existem alguns
momentos em que aps o jogador vencer uma srie de inimigos que parece no ter
fim, ele recebe informaes via rdio de como proceder nessa situao em tempo real
e essa comunicao feita por uma personagem que est inserida na narrativa.
, Dublagem: Outro aspecto importante na produo de jogos que hoje em dia em
especial tem sido muito trabalhado a dublagem. Sendo que consoles novos, como
Playstation 3/ X-Box 360/ Nintendo Wii, possuem jogos que recebem dublagem
especfica para alguns pases. Existem vrios jogos com dublagem em portugus,
como o caso de nFAMOUS 2 (Playstation 3). A contratao de dubladores
profissionais uma garantia de um resultado final com qualidade. Geralmente so
gravadas diversas variaes de cada frase, incorporando elementos diferentes em
cada uma das passagens.
Figura 4.3.8.2 (a) Dead Space 2 (b) nFAMOUS 2
Aps todos esses conceitos possvel pensar o quo dinmico, difcil e necessrio a
produo de som para jogos. Encerrando, segue abaixo uma lista de todos os
profissionais envolvidos com a produo de jogos:
Equipe de Msica:
1. Diretor de Msica;
2. Compositor;
3. Produtor de Msica;
4. Engenheiro de Gravao;
5. Engenheiro de Mixagem;
6. Engenheiro de Masterizao;
7. Engenheiro Assistente.
Equipe de Design de Som:
1. Diretor/ Gerente de udio;
2. Designer de Som;
3. mplementador.
Equipe de Dilogo
1. Agente de Elenco;
2. Diretor de Dublagem;
3. Dubladores;
4. Editor de Dilogo.
#..E %roduo
Aps a concepo do GDD, as equipes iro comear a produo do jogo. A equipe
ser maior conforme o montante de dinheiro investido no jogo, o tamanho do jogo ou
at mesmo, quanto ao tempo de produo destinado a finalizao desse projeto. Uma
produtora como a Capcom, por exemplo, utilizou cerca de 150 funcionrio s na sede
do Japo, para o desenvolvimento de Resident Evil 6 (Playstation 3/ X-Box 360/
Microsoft Windows), entretanto, contando todos os envolvidos no jogo pelo mundo so
cerca de 600 funcionrios, integrando profissionais das mais diversas reas de
atuao. Contudo, uma produtora independente produzindo um jogo para um
dispositivo mvel pode ter cerca de cinco profissionais envolvidos. Ou ainda um
estudante de ensino mdio pode fazer um jogo qualquer em sua casa sozinho.
Mesmo que um jogo possa ser produzido, hoje em dia, por uma nica pessoa,
recomendado ter conhecimento sobre todas as principais reas envolvidas no
processo de produo, para que dessa forma, seja possvel ter um melhor
entendimento do que necessrio no desenvolvimento, ou mesmo estar preparado
para trabalhar em uma produtora profissional.
#..17 Desenvolvimento do -aterial Art?sti(o
Depois de toda a concepo de arte dos cenrios e personagens, com base no roteiro,
esttica e ambiente do jogo, chegou a hora de produzir o jogo de fato. E esse o
momento em que todas as reas de desenvolvimento comeam a trabalhar, ou seja, a
produo conduzida de forma que nenhuma rea fique esperando outra para dar
continuidade em servio. Por exemplo, pensando em um jogo em trs dimenses,
enquanto artistas 3D desenvolvem todos os modelos de cenrios e personagens, os
programadores j comeam a trabalhar na mecnica do jogo ainda que programem
apenas em cubos e planos, para depois poder substituir esses pelos modelos corretos.
Da mesma forma as mltiplas equipes de som, comeam seu trabalho de produo de
material musical, fole!, ambincia e afins. Em ltima anlise, tudo orquestrado para
extrair o melhor rendimento de toda a equipe para que o jogo fique pronto o mais
rpido possvel.
No processo de desenvolvimento do material artstico do jogo, um dos focos de
produo, pensando em um jogo 3D, o desenvolvimento de modelos e cenrios.
Para tanto, existe uma equipe prpria para a modelagem de personagens 3D e essa
equipe tratar de modelar as personagens conforme a sua concepo realizada por
um artista, ou ainda a partir de fotos. Alguns jogos apresentam modelos baseados em
personagens reais, os artistas criaro os modelos 3D a partir do model sheet
19
.
Existem vrias formas de modelagem, no caso de jogos a mais usual a modelagem
poligonal se utilizando de poucos pontos, tambm chamada de low pol!. Os primeiros
jogos a apresentar modelos 3D possuam modelos muito rudimentares comparados
aos de hoje, se compararmos o modelo do personagem Chris do primeiro Resident
Evil (Playstation/ Microsoft Windows) com o do mesmo personagem em Resident Evil
5 (Playstation 3/ X-Box 360/ Microsoft Windows), podemos ter uma noo de como a
capacidade de hardware faz tanta diferena. vlido ressaltar que quando os jogos
em trs dimenses comearam a surgir eles eram bem realistas para a percepo da
poca.
Figura 4.3.10.1 (a) Resident Evil 1 Chris Rendield (b) Resident Evil 5 Chris Rendfield
Vemos na figura acima dois exemplos drsticos da diferena de um modelo low pol!,
para consoles diferentes, o primeiro um jogo para os consoles de 5 gerao, sendo
que o jogo da segunda figura foi feito para os consoles dessa gerao(7) atual,
(Playstation 3/ X-Box 360/ Microsoft Windows). A diferena de velocidade de
processamento das mquinas dessas geraes de consoles diferentes visvel na
19
Ver explicao na Unidade 1.
complexidade de detalhes no apenas dos modelos, mas tambm do cenrio e na
qualidade das texturas dos modelos 3D, sejam dos personagens ou dos cenrios.
Esse exemplo para ilustrar como os hardwares influenciam no resultado final e para
mostrar a necessidade cujo realizador do jogo tem de conhecer as limitaes de
equipamento, ou seja, um modelo low pol! para uma grande produtora pode no ser
um modelo low pol! para uma produtora independente, tudo vai depender do poder de
processamento dos computadores envolvidos no projeto.
Ao mesmo tempo em que uma equipe de artistas 3D estar desenvolvendo os
personagens, outro grupo estar desenvolvendo os cenrios, com auxlio de vrios
desenhos de concepo dos mesmos, alm de mapas detalhados sobre como ser
composto cada ambiente. Os cenrios devem possuir o mesmo estudo de capacidade
de processamento que os modelos de personagens. A qualidade dos processadores
tambm precisa ser levada em considerao antes de sua produo, pois a
quantidade de detalhes e os objetos que iro interagir com os personagens precisam
ser levados em conta. Objetos os quais so passveis de interao com o jogador
precisam ser mais bem trabalhados e ter alguma forma de realce em relao aos
outros modelos do ambiente de jogo. medida que os modelos forem sendo
finalizados se inicia a etapa na qual a textura ser aplicada.
Os programadores estaro trabalhando em toda mecnica de jogo e funcionalidade,
usando como referncia para os personagens no incio do projeto, como j foi dito,
modelos de polgonos. Aps o trmino dos modelos, pelos artistas, esses seguem
para os programadores que faro o processo de substituio dos polgonos pelos
personagens prontos. E faro os acertos necessrios, afim de que essa substituio
de modelos tenha resultados positivos.
#..11 %"s,%roduo
Aps a fase de produo ter acabado, sero executados diversos testes para
averiguar e certificar que todas as etapas de produo cumpriram com o que foi
planejado, com o intuito de garantir a qualidade da produo. nesse momento que
comeam todos os testes finais de jogabilidade, dificuldade, curvas de aprendizado,
balanceamento, alm da correo de $ugs, etc.
As Verses Alfa possuem quase todo o contedo do jogo final, bem como as
funcionalidades principais, porm no contm as animaes de Computao Grfica e
algumas telas de opes. As primeiras correes so realizadas nessa verso.
Posteriormente, nas Verses Betas, o jogo deve possuir todas as funcionalidades e
contedos completos, o acabamento estar adiantado e sero feitos os ltimos testes
de equilbrio, alm do ajuste final na interao da interface com o usurio. O produto
final chamado de Verso Gold.
#..12 Jogos para Dispositivos -"veis
Um breve contexto histrico:
Atualmente o mercado de jogos tem sido bastante movimentado no apenas por jogos
para consoles e internet, mas tambm para jogos destinados a dispositivos mveis,
tais como: smartphones e ta$lets. Esse mercado comeou a surgir em meados de
2001 e foi responsvel por uma avalanche massiva nesse tipo de produo.
Nesse aspecto a primeira empresa que investiu na produo de jogos para
dispositivos portteis foi a Nintendo, a qual, inclusive, em 1989 lanou o primeiro
console porttil, que viria a ser o Game Boy, vendendo cerca de 70 milhes de
unidades.
Em 1998 a Nokia deu incio produo de jogos para portteis inserindo o jogo
Snake, como aplicao padro em seus celulares. O ano de 2001 ficou marcado pelo
lanamento do Game Boy Advance e tambm, neste ano os jogos para celulares
atingiram a marca de US$5 bilhes em vendas.
Com o $oom dos jogos para dispositivos mveis, outro fenmeno comeou a surgir,
por volta dos anos 2000, que foram os jogos casuais. Esses j existiam desde a poca
do Windows 3.XX, como o jogo Pacincia. Em geral estes costumam ser jogos de
mecnicas simples, muitas vezes 2D, tendo como principal caracterstica serem fceis
e intuitivos, no possuindo uma narrativa complexa. Esse nicho de mercado foi
durante muito tempo ignorado pelas grandes empresas, cujos investimentos eram
direcionados aos fs de jogos de consoles. Entretanto com a crescente demanda de
jogos para celulares e com o desenvolvimento de jogos como Sin City, esse nicho de
jogadores casuais cresceu consideravelmente, movimentando uma quantia
considervel de investimentos.
Atualmente o que tem movido o mercado de jogos casuais so os ta$lets e
smartphones, que possuem uma interatividade nova graas tela touch
20
e ainda no
campo dos consoles de videogame, o gigante Nintendo resolveu investir nesse nicho
lanando um console focado nisso, o Nintendo Wii.
Figura 4.3.12.1 (a)Game Boy Color (b)Nintendo Wii (c) Fujitsu Stylistic q550 (d) iPad 16 GB
Wi-Fi - Apple
#..12.1 )ara(ter?sti(as de :ogos para dispositivos m"veis
A primeira caracterstica dos jogos para dispositivos mveis que podemos ressaltar
que usualmente so jogos produzidos pensando no jogador casual. Como se tratam
de dispositivos, muitas vezes manipulados no decorrer do dia em diversas ocasies
(transporte coletivo, filas de espera, etc), esses jogos tendem a ser rpidos e com uma
menor complexidade narrativa, uma vez que o usurio se concentra neles por um
perodo de tempo menor se comparado a jogos de videogames tradicionais. Porm
tais jogos trouxeram uma inovao muito grande no quesito de jogabilidade, uma vez
que os smartphones e ta$lets esto equipados com acelermetros. Grosso modo
podemos defini-los como dispositivos sensveis mudana de posio do aparelho.
20
um tipo de tela sensvel presso, dispensando assim a necessidade de outro perifrico
de entrada de dados, como o teclado.
Juntamente com a tela sensvel ao toque, essa inovao abre um leque enorme de
possibilidades de explorao da jogabilidade. Nos videogames tradicionais dispomos
de uma quantidade finita de botes de interao com o jogo, nos dispositivos mveis
essa restrio praticamente desaparece, pois a gama de toques e movimentos
possveis so muito grandes. Temos que ter especial cuidado ao explorar essas
possibilidades, porque o jogador pode muitas vezes no entender os comandos que o
jogo requer. A Nintendo foi a primeira grande desenvolvedora a trazer este conceito
para consoles caseiros, com o lanamento do videogame Nintendo Wii, no qual
atravs da captura do movimento do controle o jogador pode us-lo como uma raquete
de tnis, uma arma, entre outros itens explorados em cada jogo disponvel para este
console.
Pensando na interatividade que foi possibilitada por estas inovaes, os jogos casuais
tm explorado cada vez mais essas possibilidades e vem conquistando novos
elementos de jogabilidade. Entretanto, por ser uma nova linguagem, no possui uma
estrutura consolidada, e muitos testes ainda devero ser feitos at que se possa
atingir uma sofisticao. Porm no somente na jogabilidade que estes jogos se
diferem do videogame tradicional, a tela de um smartphone ou de um ta$let tem uma
dimenso bem inferior de uma televiso ou monitor de computador. Respeitando esta
peculiaridade os jogos para dispositivos mveis tem sua tela de jogo bem limpa, com
poucos elementos, para que os objetos importantes de interao no fiquem
apagados. A ordem ser simples, divertido, dinmico, rpido e no exigir muitas horas
de jogo, afinal seus principais consumidores esperam um jogo casual.
#.# Um estudo de (aso: 9 -otor de Jogos Unit3 D
#.#.1 Unit3 D
O Unity 3D, como foi dito anteriormente, um motor de jogo que propicia o
desenvolvimento de vrios gneros de jogos de eletrnicos. Entretanto vlido
ressaltar que para determinados gneros, outras ferramentas so mais adequadas.
Durante a produo desse livro a verso do programa era a 3.5.
A verso livre desse motor permite o desenvolvimento de jogos para web, Windows,
Mac, suas verses (pagas) permitem o desenvolvimento de jogos para OS, Android,
Playstation 3, X-Box 360 e Nintendo Wii. Em verses futuras, mais especificamente a
verso 4.0, est previsto a implementao da possibilidade de finalizao de jogos
para web com o programa Flash (atualmente a verso dos jogos para web responde a
um plugin prprio de um pla!er desenvolvido pela prpria Unity 3D, o qual pode ser
encontrado no seguinte link: http://unity3d.com/webplayer/, esse plugin funciona
apenas nos sistemas operacionais: Mac, Windows e Linux. Essa prxima verso
contar ainda com o DirectX 11, possibilitando grficos muito melhores, portanto h
uma grande expectativa de crescimento dessa poderosa ferramenta de
desenvolvimento de jogos, e pelo fato de possuir uma verso livre o nmero de
tutoriais, vdeo aulas, fruns e blogs na internet muito extenso, fato que contribui
para a popularizao do software e ajuda em seu desenvolvimento.
No Brasil, muitas empresas utilizam o Unity 3D como ferramenta de desenvolvimento
de jogos. Vrias empresas j contrataram desenvolvedoras para criar jogos, empresas
como: Embraer, GM, Coca-Cola, Kibon, Chevrolet, Volkswagen, Peugeot, Casas
Bahia, Rede Globo, Nestl, dentre tantas outras. A verso livre do Unity 3D tem como
principal foco, empresas pequenas e desenvolvedores amadores de jogos, entretanto
a verso 6ro
21
do programa conta com suporte para o desenvolvimento de jogos muito
mais complexos, tais como MMORPG
22
.
Uma das utilidades do Unity 3D tm sido a produo de jogos para divulgao de
produtos, marcas ou franquias. Empresas como: Rede Globo, Coca-Cola, Kibon,
Chevrolet, Volkswagen, Warner Bros, Cartoon Network, j experimentaram seu uso.
21
Verso da Unity 3D paga, a qual possui mais ferramentas de suporte a produo de jogos em
relao a verso livre.
22
Massive Multi Player Role Playing Game, so jogos eletrnicos de RPG on-line. Geralmente
so necessrios mais de centenas de jogadores para um jogo ser considerado um MMORPG.
Figura 4.4.1.1 (a) Sucker Punch (WebPlayer) (b) Fusion Fall (WebPlayer) (c) Zombieville
(iPhone) (d) JumpStart (Nintendo Wii)
Ferramentas Auxiliares
A Unity3D por se tratar de um motor de jogo, por si apenas no consegue manter-se
como nico programa para a produo de jogos, por isso imperativo um programa
para construo de modelos 3D (3D Studio, Maya, Blender), programa para edio de
imagens (Gimp, Photoshop), Programa para edio de som (Sound Forge, Audacity
entre outros).
Entendendo a Unity3D.com
A pgina da internet do Unity (http://unity3d.com/unity/download/) permite baixar o
programa, aps instala-lo, aps seu registro como usurio, o software estar pronto
para ser utilizado.
nterface
Dentro da rea de trabalho do Unity 3D o leitor encontrar diversas janelas, chamadas
de >iews, sendo que cada uma delas tero caractersticas distintas.
Figura 4.4.1.2 Viso da nterdace da Unity 3D
6ro-ect >iew
A 6ro-ect >iew a janela na qual voc ver, manipular e organizar todos os
arquivos Assets
EC
que compem o projeto, podem ser pastas, modelos, udios,
texturas , scripts e etc.
23
Tudo que for utilizado no Unity 3D, seja textura 2D, modelos 3D, sons e etc, tudo ser
considerado um Asset.
Figura 4.4.1.3 Project View
A janela 6ro-ect >iew serve para criar alguns assets que so necessrios para o editor
do Unity 3D, basta clicar na opo create e escolher qual asset voc deseja criar.
Figura 4.4.1.4 Project View
1ierarch! >iew
Nessa janela so exibidos os 8ame,$-ects que nada mais so que os elementos que
contm a cena. Todos esses elementos necessitam de componentes caractersticos,
antes de definitivamente tornarem-se parte do jogo. Cada tipo de 8ame,$-ect pode
conter componentes diferentes, como Animation (que vai trabalhar as configuraes
de animao), Audio 2istener (controlar o udio), o nico componente caracterstico a
todos os 8ame,$-ects ser o componente 'ransform. E atravs dessa janela que
podemos selecionar os diferentes 8ame,$-ects que esto na cena.
Figura 4.4.1.5 Hierarchy View
7nspector >iew
Essa Janela mostra todas as informaes do 8ame,$-ect, com todos os seus
componentes e parmetros, sendo possvel alterar todos esses parmetros com o
intuito de chegar a um valor ideal para determinado componente.
Figura 4.4.1.6 - nspector View
#cene >iew
#cene >iew semelhante tela de edio 3D do Blender, nele que ser feito a
manipulao dos objetos da cena, e onde so orientadas as transformaes de
posicionamento e escala. As principais teclas de atalho de movimentao na #cene
>iew, so atravs das teclas W, A, S, D, que move o ambiente para frente, esquerda,
trs e direita respectivamente, necessrio para tanto clicar e segurar o boto direito
do mouse.
Na parte superior direita est o 8i&mo, responsvel por mostrar a visualizao da
cmera na cena, para mudar essa visualizao basta clicar em uma de suas setas, a
viso de perspectiva permitida atravs do clique no centro do 8i&mo, onde se
encontra um cubo.
Figura 4.4.1.7 Scene View
8ame >iew
Esta janela propicia uma visualizao do que ser o jogo, podendo inclusive analisar
tempo de processamento, taxa de frames por segundo, nmero de tringulos
renderizados, memria de textura e tantas outras caractersticas. Para visualizar essas
estatsticas necessrio clicar na janela 8ame em #tats. Atravs dessa janela
poderemos ver como o jogo ficar depois de finalizado, alm de poder testa-lo
pressionando o boto pla!.
Figura 4.4.1.8 - Game View
Barra de Ferramentas
A Barra de Ferramentas ou Menu Topo, contm cinco caixas de controle que permitem
controlar alguns contextos do jogo:
Utilizado para a viso da cena
Atua sobre o que a viso da cena mostra
nicia o jogo na 8ame >iew, para ou executa frame a frame
Afeta em quais objetos sero mostrados em cena
Coordena todas as vises
%onsole
O %onsole responsvel por visualizao de informaes principalmente erros para
que o usurio do programa possa conhec-los e consert-los.
Figura 4.4.1.9 Console View
(eshes
(eshes so representaes de formas tridimensionais e geralmente esto em forma
de polgonos. Para jogos, costuma-se utilizar tringulos para representar suas faces. A
combinao de vrios polgonos possibilita a construo de um objeto (mesheF mais
complexo. por meio dos clculos das meshes que a deteco de coliso de um
objeto podem ser feito.
Materiais
Assim como em animao os materiais so usados com o fim de definir a aparncia
de uma superfcie. Alguns materiais, no caso do Unity 3D podem ser importados direto
programa de computador usado para a modelagem do objeto 3D, porm muitas vezes
necessrio retrabalhar algumas configuraes do material.
Figura 4.4.1.10 Representao de Material no Unity 3D.
Corpos Rgidos so objetos que durante o jogo necessitam de clculos para tornar sua
movimentao realstica, pois sofrem aes das leis da fsica. Algumas propriedades
de suas propriedades so:
- Atrito;
- Massa;
- Gravidade;
- Velocidade;
Figura 4.4.1.11 Deteco de coliso no Unity 3D.
Deteco de Coliso
Feita a adio a uma meshe, da propriedade collider a engine se prontifica a detectar
colises desse objeto com outros. O programador pode estabelecer qual ser a
resposta para tal, podendo mudar posio, velocidade ou direo de seu movimento.
mportando Modelos
O Unity 3D, trabalha com modelos com a extenso .fbx, a maioria dos softwares de
desenvolvimento de modelos 3D trabalham com essa extenso, inclusive o Blender
que foi estudado na Unidade.
#)!$o+
O #)!$o+ uma espcie de invlucro que permeia toda a cena, ou seja,
basicamente uma mesh que possui uma textura que simula o cu.
Figura 4.4.1.12 Skybox
Esses elementos so os primeiros a serem renderizados na cena. Possuem ao todo
seis texturas, que so responsveis por compor todos os eixos (+/- X, +/- Y e +/- Z).
O #)!$o+ pode ser utilizado em qualquer cmera, mas usualmente adicionado
apenas a cmera principal. possvel tambm configurar vrias cmeras com o
#)!$o+. Podendo ser configurado como padro para a cena atravs do menu
configuraes.
'errain
Consiste no terreno do jogo propriamente dito. O Unity 3D possui um editor que pode
criar vrios tipos de terrenos, permitindo a utilizao de vrias ferramentas.
Figura 4.4.1.13 nspector View
Figura 4.4.1.14 'errain
2ights
A iluminao no Unity 3D funciona da mesma forma que j foi dito anteriormente na
parte de animao 3D em Blender, as diferenas ficaram por conta do renderizador
que dar um resultado diferente do renderizador do Blender 3D.
Figura 4.4.1.15 (a) Luzes de ponto (b) Spot (c) Direcional
#ound
Na Unity o udio pode ser divido em duas propriedades: Audio 2istener, Audio #ource.
Audio 2istener
Ele atua como um dispositivo de entrada de microfone. Recebendo a entrada de
qualquer fonte de udio da cena e reproduz sons atravs dos alto falantes do
computador.
Figura 4.4.1.16 - Audio 2istener
Audio #ource
A fonte reproduz um udio na cena, podendo ter caractersticas de distncia e espao
para assim poder explorar o espao 3D.
Figura 4.4.1.17 Audio #ource
Partculas
Para a produo de efeitos especiais, a Unity 3D possui um sistema de partculas bem
completo cuja engine permite a gerao dessas para os mais variados fins, tais como,
fumaa, fogo e outros efeitos atmosfricos.
Figura 4.4.1.18 Representao do estudo de partculas
#.$ )onsideraes 0inais
A produo de jogos depende de muito planejamento e conhecimento do modo de
produo, em alguns casos nem to necessrio saber fazer tudo, porm de muita
valia que o leitor se foque no estudo, sendo recomendado que se coloque este tempo
de aprendizado no cronograma de produo do projeto. A produo ser melhor
construda conforme for a pr-produo e o planejamento, por isso a importncia de
conhecer todas as fases e todas as reas de produo.
Por ltimo, e no menos importante, um jogo deve ser criativo, interessante, e
sempre importante pensar em alguma forma de melhoria para um prximo jogo, seja
em mecnica, apresentando novos desafios ou inovando, na esttica, grficos,
jogabilidade, etc. Pois a pesar de muito j ter sido feito, existe um universo de novas
ideias esperando para serem descobertas. Um jogo eletrnico a convergncia de
muitas formas de artes, se no de todas as formas, portanto existe um potencial
latente.
O presente trabalho pretendia elucidar alguns dos principais aspectos desse motor de,
para um aprendizado maior necessrio que o leitor experimente o programa, busque
novas informaes e o mais importante que jogue o mximo de jogos possveis. O
estudo de caso pretendia apenas expor algumas das principais ferramentas do
programa de computador Unity 3D para, entretanto o principal foco desse captulo foi o
de instigar a curiosidade do leitor.
#.C 1studos )omplementares
Para estudos complementares referentes ao motor de jogo Unity 3D, a principal
recomendao o acesso ao prprio site da desenvolvedora do software:
http://unity3d.com/support/documentation/. Nesse site voc encontrar vrios tutoriais,
alm de um guia completo que discorrer de todos os conceitos bsicos a cerca do
programa.
Literatura a respeito de jogos e sua produo existem, porm muito pouca traduzida,
possvel encontrar alguns bons livros traduzidos para o portugus, como por exemplo,
a srie de trs livros "ntroduo ao Desenvolvimento de Games escritos por Steve
Rabin, sendo que cada um trata de um aspecto diferente sobre tudo que engloba a
historia, produo e programao de jogos. O primeiro volume trata de questes
relativas a historia dos jogos, design de jogos, jogos e sociedade. O segundo volume
trabalha, mas questes que abarcam programao, linguagens de script, lgica e
equilbrio de mecnica. O terceiro e ltimo volume, encerra discorrendo sobre a
produo audiovisual envolvida na produo de jogos eletrnicos.
Pensando na questo das narrativas dos jogos, a histria, interessante estudar
obras que falam sobre criao de historias. Nesse sentido a obra de Joseph Campell,
"O Heri de Mil Faces, um timo livro que disseca todos os aspectos mais
relevantes da criao de um heri, explicando todos esses elementos narrativos
utilizando muitos exemplos culturais e mitolgicos.
Alm dessas sugestes citadas acima, existe a internet como um todo, que pode dar
suporte a quase toda dvida que o leitor pode ter, desde tutoriais de desenvolvimento,
blogs com curiosidades ou ainda trabalhos com conceitos tericos e prticos, basta
apenas interesse e dedicao de fazer pesquisas e estudar.
A ltima sugesto de estudo dessa unidade, so os prprios jogos, que a melhor
forma de absorv-los jogando.
Unidade $: Transmdia, o Dialgo e a Educao Distncia
$.1 %rimeiras palavras
O jogo no pode mais ser considerado um produto isolado do mundo. Em pleno sculo
XX, a convergncia miditica torna quase que impraticvel pensar em alguma
produo cultural que no esteja conectada, de alguma maneira, a tantos outros
elementos. Se isto verdade, pensar na produo audiovisual, seja ela qual for,
enquanto parte de um universo muito mais complexo fundamental para quem
desenvolve esses contedos. Coloca-se ento a questo sobre o fazer e o consumir e
o quanto de ambos h em cada ao realizada no mundo atual, sempre se pautando
na tal da comunicao. Em outros momentos, vrios foram os pensadores e as
correntes acadmicas e cientficas que se debruaram sobre como, porqu e quando
dialogar com o outro e, em um momento onde se d uma verdadeira revoluo
tecnolgica, fruto das diversas transformaes sociais decorrentes do prprio ser
humano e das suas relaes, fundamental que se reconsidere tudo o que j foi
pensado, considerando esse novo contexto. Este captulo trata exatamente do jogo
enquanto parte de algo maior, de um espao plural dentro da sociedade de agentes
ativos na construo colaborativa do conhecimento. Para tanto, traz uma articulao
entre pensamentos diversos relacionados aos conceitos de linguagem do dilogo, das
novas funes psquicas que estamos desenvolvendo e dos signos, somados a toda
uma linha que se aprofunda nas ideias de narrativa transmdia e de convergncia
miditica.
$.2 %roblemati&ando o tema
O desenvolvimento de estratgias e mtodos para o amadurecimento dos trabalhos
com a Educao a Distncia (EaD) no Brasil atinge, nestes primeiros anos do sculo
XX, um momento de extrema importncia. A partir de novas polticas pblicas, as
universidades do pas esto arduamente dedicadas no desenvolvimento de estratgias
para estabelecer suas prticas pedaggicas em uma modalidade de ensino em
absoluta ebulio. Contudo, apesar de todos os estudos realizados desde o
surgimento do conceito de educao a distncia - ou simplesmente EaD - h dcadas
atrs (pelo menos no contexto moderno do que se entende aprender e ensinar a
distncia), muito ainda existe a ser explorado sobre o tema, incluindo todos os
elementos - prticos, didticos e tericos - que o cerca. Os antigos paradigmas da sala
de aula j no so suficientes para um entendimento mais amplo desta modalidade
educacional, a exemplo do que ocorre em algumas das maiores potncias econmicas
mundiais - nglaterra e Espanha, na Europa e os Estados Unidos da Amrica.
ponto de convergncia que a educao a distncia pode ser definida basicamente
como uma modalidade que prev educador e educando desenvolvendo um processo
de ensino-aprendizagem separado fisica e espacialmente e mediados por uma
interface baseada em tecnologias de comunicao (sejam elas tidas como
convencionais, como o servio de correios; ou sejam as novas tecnologias, tais como
a internet e os dispositivos digitais). Percebe-se que, por definio, tais caractersticas
so diferentes do modelo tradicional de educao presencial e que, por conseguinte,
as relaes entre todos os sujeitos envolvidos tambm deve considerar as suas
caractersticas especficas. O prprio fazer docente est sendo colocado em
discusso, sendo problematizado no s na atuao do professor nesta modalidade,
mas tambm por tais pontos exporem questes antes cristalizadas na sociedade.
Afinal, quando se colocam em pauta elementos como a construo colaborativa do
conhecimento, inteligncia coletiva e aprendizagem dialgica, os papeis do docente
como o retentor absoluto do conhecimento e o do aluno, como a "esponja" que deve
absorver tais informaes, j no so to claros e diretos e, deste modo, podem ser
lidos por uma nova perspectiva.
Dentro desta nova relao de se ensinar e de se aprender, pode-se considerar as
diferentes possibilidades de criao, dentre elas, as fundamentadas na linguagem
audiovisual e as diversas ramificaes de sua produo, distribuio e consumo. O
cinema e a televiso tem se estabelecido, ao longo dos anos, como grandes veculos
de veiculao de informaes e, em um momento onde o sujeito cada vez mais se
coloca como tambm ator na elaborao cultural, os jogos e os objetos interativos
assumem papel de destaque enquanto produtos que so criados j considerando a
ao direta do interlocutor no resultado do processo. Mais do que isso, se coloca como
um dos elementos catalisadores de um universo multifacetado e caleidoscpico.
A utilizao de ferramentas de mediao um dos pontos cruciais no desenvolvimento
das relaes entre diferentes sujeitos e o mundo social que os circunda. Pode-se
trazer, assim, os estudos de Lev Vygotsky sobre o signo e as funes psquicas
superiores para uma nova leitura contempornea, principalmente no que consta s
tecnologias digitais e toda reconstruo social pela qual o mundo est transitando
nesta verdadeira revoluo digital. Estas mudanas podem ser vistas no s como
progresso tcnico, mas tambm como tudo o que englobam na transformao das
formas de comunicao da sociedade contempornea. No estamos somente
adquirindo aparelhos de televiso de uma definio de imagem maior, ou
computadores com maior poder de processamento. Estamos revolucionando nossa
maneira de interagir com o mundo e, principalmente, de dialogar. No so, portanto,
as ferramentas por si que nos definem enquanto sociedade, mas aquilo que fazemos a
partir de suas potencialidades, que, alis, so desenvolvidas a partir de uma srie de
demandas apresentadas pela prpria vida em comunidade. Tal como um crculo
virtuoso, a sociedade muda suas ferramentas e estas mudam o ser social. Nas
palavras de Vygotsky,
5esulta impro$a$le que el empleo de herramientas, que se
distingue esencialmente de la adaptaciGn org?nica, no
condu&ca a la formatiGn de funciones nuevas, a un
comportamiento nuevo, que ha surgido en el perHodo histGrico
de la humanidad ! al que denominamos convencionalmente
conducta superior para diferenciarlo de las formas que se han
desarrollado $iolGgicamente, ha de tener for&osamente un
proceso de desarrollo propio ! diferenciado, vHas ! raices.
(VYGOTSKY, 1995, p. 35).
24
No por acaso, os estudos na rea da comunicao, j de posse de do debate ps-
moderno sobre a tecnologia e suas consequncias inerentes, est muito mais
interessada em compreender como que elementos culturais tm contribudo (ou no)
para o desenvolvimento de uma nova forma de dialogar, no s com o outro, mas com
o mundo a nossa volta, do avano tcnico e de um futuro ciberntico, tal como visto
nos filmes de fico cientfica. Se, para Michail Bakhtin, o comunicar um processo,
sobretudo, dialgico, no qual se quebra com o esquema simplrio de emissor,
mensagem e receptor, neste sentido que a apropriao destas tecnologias de
informao e comunicao (ou, utilizando a sigla j comumente aceita, TCs) podem
encontrar o seu lugar entre os diferentes sujeitos, espaos e tempos, inclusive no
contexto da educao. Ora, se o professor era tido como o grande detentor do saber e
simplesmente emanava sua luz na espera que os alunos fossem contemplados por
ela, como considerar a interao entre cada um deles nos mais deferentes nveis no
processo de aprendizagem?
24
improvvel que o uso de ferramentas, que se distingue essencialmente da adaptao
orgnica, no conduz formao de novas funes, a um novo comportamento que surgiu no
perodo histrico da humanidade ao qual denominamos convencionalmente de conduta
superior para diferenci-lo das formas que se desenvolveram biologicamente, devem ter
necessariamente um processo de desenvolvimento prprio e diferenciado, caminhos e razes
(VYGOTSKY, 1995, traduo livre).
#. 9s :ogosM a (onvergKn(ia e a edu(ao
A educao a distncia, por suas singularidades de comunicao sncrona e
assncrona, sempre mediada por meio de uma tecnologia de comunicao, evidencia
a potencialidade - ou a deficincia - da comunicao entre os agentes envolvidos na
construo dialgica de um conhecimento. No momento em que estes sujeitos
interagem no ambiente virtual ou no espao entre eles estabelecido, dificuldades e
facilidades de dilogo so escancaradas. Se estes no estiverem em sintonia em suas
expectativas e aes, fica muito mais evidente aos olhos de qualquer indivduo os
rudos, antes acobertados pelo espao fsico ntimo da sala de aula. Nas palavras de
Bakhtin:
Com efeito, indispensvel que o locutor e o ouvinte
pertenam mesma comunidade lingustica, a uma sociedade
claramente organizada. E mais, indispensvel que estes dois
indivduos estejam integrados na unicidade da situao social
imediata, quer dizer, que tenham uma relao de pessoa para
pessoa sobre um terreno bem definido. apenas sobre este
terreno preciso que a troca lingustica se torna possvel; um
terreno de acordo ocasional no se presta a isso, mesmo que
haja comunho de esprito. (BAKHTN, p. 70-71)
De um modo mais amplo, portanto, o processo de ensino-aprendizagem parece
carecer de um desenvolvimento das metodologias de se criar instrumentos,
ferramentas e signos que se apropriem de uma nova estrutura no mais para emitir
informao, mas sim para se construir conhecimento a partir da participao ativa de
todos os sujeitos envolvidos. sto tudo para alm da lngua, ou da fala, visto que cada
vez mais estas novas tecnologias se utilizam de novos cdigos e signos para
estabelecer esta coletividade.
Obviamente, no de hoje que mdias como o texto impresso e o audiovisual so
compreendidas como linguagens extremamente complexas e com caractersticas
intrnsecas s suas especificidades de meio, de tcnica e de inteno. Mas quando o
dilogo entre interlocutor e o filme, ou interlocutor e o livro, d um passo adiante no
que consta a interatividade e ao papel cada vez mais ativo do sujeito na reconstruo
e na reconfigurao da cultura, fundamental que se entenda como dada essa
relao e que se busque, assim, explorar suas potencialidades. Em outras palavras:
Por isso [as questes ligadas s novas demandas no campo
cultural, social e educacional], hoje em dia os estudos culturais
deveriam discutir como a mdia e a cultura podem ser
transformadas em instrumentos de mudana social. Para tanto,
preciso dar mais ateno mdia alternativa do que se fez
at agora, refletindo-se mais no modo como a tecnologia da
mdia pode ser reconfigurada e usada em favor das pessoas
(KELLNER, 2001, p. 426).
Por mdia alternativa, Kellner entende aquela que no a oficial. Ou melhor, no
aquela historicamente institucionalizada com a que nos traz as informaes essenciais
do mundo e a forma como devemos enxerg-lo. Os grandes meios de comunicao de
massa (tais como a televiso e os conglomerados jornalsticos) no do - e nunca
deram - conta de toda a complexidade da produo cultural e das relaes entre os
sujeitos de uma sociedade. Assim, as novas mdias de comunicao, as alternativas,
sendo grande parte delas possibilitada pela expanso exponencial do acesso
internet e pela chamada Web 2.0
25
, precisam de uma ateno especial exatamente por
se constiturem como espaos de colaborao e de inteligncia coletiva, onde
indivduos antes incomunicveis podem ali desenvolver a sua comunicao e tudo o
que dela pode resultar. No campo educacional, os ambientes virtuais de aprendizagem
se desenvolvem nesta mesma dinmica, permitindo que diferentes agentes estejam
presentes na colaborao e no aprofundamento de temas e objetos especficos. E
esta comunicao no necessariamente se d pela fala, mas sim na concepo de
uma nova linguagem de comunicao escrita, tambm diferente da formalidade de um
texto jornalstico ou da academicidade de escritos cientficos. No que ambos os
gneros estejam excludos deste espao ou ultrapassados em nome de uma
informalidade dinmica, mas sim reconfigurados e, desta forma, permitindo novas
leituras e entendimentos.
Possibilidades outras de construo de dilogos cabem a uma linguagem audiovisual
e suas mais diferentes formas, como vdeos, filmes, msicas, animaes, jogos
eletrnicos, imagens estticas, udios e todas as combinaes imaginveis entre cada
um destes itens. Se, em seus primrdios, a EaD tinha grandes limitaes no emprego
de contedos diferentes do texto escrito e da correspondncia fsica, as novas
25
A chamada Web 2.0 vista por especialistas como um novo momento no desenvolvimento da
internet, onde no mais se centralizam as informaes nas grandes empresas, mas sim na
construo colaborativa. As redes sociais, a expanso da blogosfera e os fruns colaborativos,
so alguns de seus expoentes. Outro grande exemplo so as chamadas wikis, ou textos
colaborativos, tendo inclusive a maior delas, a Wikipdia, criado novos paradigmas na pesquisa
e na consulta enciclopdica.
tecnologias que vem surgindo, sobretudo a partir do final do sculo XX, tais como o
cinema, o rdio, a televiso e mais tarde, a internet, foram sendo absorvidas pela
modalidade, tornando-se algo praticamente inerente a ela.
(...) fcil constatar a identidade existente entre educao a
distncia e fundamentos da tecnologia da educao. Num
primeiro nvel, essa identidade repousa no emprego de mais do
que a presena viva de uma pessoa que ensina isto , a
utilizao de registros impressos, sonoros e (ou) audiovisuais
de informaes, bem como equipamentos que, de um lado,
possibilitam a multiplicao das mensagens e, de outro,
garantem a sua conservao e uso muitos alm do momento
em que foram criadas. Num segundo nvel, algo mais sutil se
incorpora identidade aqui referida, pois o que se tem em
conta no apenas o acesso a meros registros documentais,
mas a exposio a materiais deliberadamente elaborados para
ensinar e aprender, obedientes a princpios psicolgicos e
pedaggicos de aprendizagem-ensino (PFROMM NETTO,
2001, p.51).
sto posto, quais so os aspectos que influenciam diretamente e indiretamente na
produo de materiais das mais diversas caractersticas que, durante o processo,
sero parte dos meios de interao entre os envolvidos? O pensamento
contemporneo acerca das tecnologias digitais e da convergncia das mdias exige
que se amplie a viso dominante em grande parte das instituies de ensino no pas,
onde elementos audiovisuais so vistos como complementares s principais vias de
difuso do conhecimento, principalmente ao texto escrito. Desta forma, fundamental,
visto que a expanso da EaD e a utilizao do audiovisual cada vez mais intensa,
que se crie instrumentos para desenvolvimento de uma linguagem prpria para esse
meio. Educar a distncia no uma novidade, como dito antes. O uso do audiovisual
no processo educativo tambm no. O que est em pauta, neste momento,
exatamente um sistema novo, que se utiliza de novos paradigmas da interatividade
entre os atores que participam deste universo. As tecnologias digitais se
desenvolveram de tal forma que contedos de mltiplas mdias se misturam enquanto
um todo, seja na cultura, na educao ou no entretenimento. Fazer um bom uso desse
amlgama de tecnologias o grande desafio que se coloca diante de um novo sistema
de educao.
Partindo-se desta perspectiva, destacam-se vrios estudos sobre as novas relaes
entre o sujeito e as diversas formas de produo audiovisual possibilitadas, sobretudo,
pela evoluo das tecnologias digitais. Nos estudos de Henry Jenkins, um dos grandes
referenciais no que tange o que se convencionou chamar de Narrativa Transmdia
(onde vrios elementos miditicos se comportam como um todo, formando um nico
universo multifacetado), pode-se encontrar subsdios na compreenso de como a
produo miditica influencia e influenciada diretamente pelo interlocutor.
A narrativa transmiditica refere-se a uma nova esttica que
surgiu em resposta convergncia das mdias uma esttica
que faz novas exigncias aos consumidores e depende da
participao ativa de comunidades de conhecimento. A
narrativa transmiditica a arte da criao de um universo.
Para viver uma experincia plena num universo ficcional, os
consumidores devem assumir o papel de caadores e
coletores, perseguindo pedaos da histria pelos diferentes
canais, comparando suas observaes com as de outros fs,
em grupos de discusso on-line, e colaborando para assegurar
que todos os que investiram tempo e energia tenham uma
experincia de entretenimento mais rica (JENKNS, 2006, p.
52).
Mais do que somar vrios elementos, a ideia considerar mais do que um nico
objeto - como o cinema ou a televiso - e utilizar de cada um destes meios e suas
caractersticas particulares (linguagem, esttica, espao, tempo, etc.) para tratar de
um mesmo tema com diferentes abordagens. E ainda, e mais importante, considerar o
seu interlocutor como parte ativa do processo de produo, aproveitando canais como
a internet, dispositivos mveis e a tecnologia digital em geral para que o outro possa
tambm produzir contedos que componham aquele universo tratado em um conceito
que transcende as limitaes de um universo ciberntico para desenvolver outras
linguagens de comunicao, compartilhamento e aprendizagem colaborativa.
Como exemplo das possibilidades de composio narrativa a partir da convergncia
no s de mdias e aparatos, mas principalmente de linguagem, pode-se falar de
franquias como Matrix ou Lost, que dispersaram um universo criado por seus
idealizadores em diferentes partes contadas de formas diversas, sem que se perdesse
a essncia do todo. Assim, no se criou um jogo baseado na histria do filme, nem
uma animao baseada no que fora contado em um livro (como ainda bastante
comum dentro da indstria cultural). Buscou-se formar um mosaico composto por
elementos, personagens, espaos e tempos diferentes uns dos outros, que
compunham algo maior que qualquer um deles separados. Nesta estrutura, o jogo
Enter The Matrix, dentre tantos outros que seguiram seu exemplo, se mostrou uma
aposta bastante arrojada (e bem sucedida) para tratar de uma histria paralela
contada em filmes ou animaes, ao mesmo tempo que trazia o espectador (ativo)
para dentro da narrativa em um outro nvel.
Ao se somar os conceitos abordados por Vygotsky e as ideias de Jenkins, pode-se
atentar para a questo fundamental da educao e do desenvolvimento do ser
humano a partir de suas experincias e relaes scio-culturais. Apropria-se ento de
conceitos do desenvolvimento das funes psquicas superiores a partir das
ferramentas, tanto enquanto instrumentos fsicos, tais como o computador, o aparelho
celular, a televiso e outros, como elementos baseados nos signos, como filmes,
animaes, msicas, textos, jogos, etc., cada qual exercendo sua influncia de modo
coordenado com as demais. Deve-se ento partir para alm do conceito de narrativa
transmdia de Jenkins, que est preocupado em estudar a questo do entretenimento
(algo visvel quando ele trata seu interlocutor como "consumidor"). Ao se trazer o
conceito para questo da educao (talvez cunhado algo com a Educao
Transmdia) e, nos estudos que desenvolve acerca da convergncia miditica, aponta
que hoje fundamental que os estudantes desenvolvam habilidades sociais que
possam considerar o atual momento e, desta forma, criar outra instncia de vnculo
entre os sujeitos em formao e o contedo no s da escola regular, mas de sua
vivncia enquanto ser social. Em um momento onde se discute a imerso em
contedos como sries de TV, histrias colaborativas e jogos de participao massiva
online, fundamental que os processos educativos no s considerem um novo perfil
social, como tambm possam contribuir para o desenvolvimento destas novas
habilidades e funes superiores na relao indivduo-mundo.
At the most general level, ever! student needs to acquire $asic
social s)ills and cultural competencies which reflect the
demands and opportunities of living in a participator! culture.
I*! a participator! culture, 7 mean one where most people have
the capacit! to ta)e media in their own hands and shape the
circulation of ideas and images. ;e do not !et live in a full!
participator! culture, to $e sure, $ut our culture as a whole is
now much more participator! than it was $efore the rise of
networ)ed computing.F (JENKNS, 2009).
26
Nesta perspectiva, Jenkins identifica o que ele chama de competncias bsicas - jogo,
performance, simulao, visualizao, navegao transmdia, trabalho em rede,
inteligncia coletiva, cognio distribuda, julgamento, apropriao e multitarefa - a
serem desenvolvidas e somadas s habilidades ditas tradicionais e citadas nos
estudos de Vygotsky como as funes psquicas superiores mais comuns. sso porque
anteriormente o ser humano estava condicionado a sempre consumir produtos
ideologicamente planejados e executados por grandes corporaes e conglomerados
de mdia e informao, instituies poderosas e que estavam pouco sujeitas
influncia em sua essncia. Agora, o sujeito deve estar preparado para uma nova
ordem onde deve-se gerenciar a possibilidade de usar grandes ferramentas miditicas
nas interaes rotineiras. Ou seja, estamos em uma era de transio na qual no se
pode mais pensar somente em cultura popular ou cultura de massa, mas sim da
cultura participativa, onde os papis de se consumir e produzir informao e,
principalmente, conhecimento se confundem. No contexto educacional, o educador
ento assume uma funo muito mais caracterizada por problematizar e provocar os
educandos, levantando possibilidades e trazendo reflexes, sendo ele mesmo
influenciado diretamente pelas reaes de todos os sujeitos ao seu redor. Ao aluno,
enquanto ser nico e de vivncias particulares, cabe a funo de participar do
desenvolvimento de seu aprendizado e do aprendizado em comunidade, sendo ele
tambm agente ativo nesta cultura de participao e construo coletiva do
conhecimento. mdia, ou os objetos miditicos, dentre eles os de natureza
audiovisual - se possvel, a essa altura, categoriz-la assim - implica uma srie de
funes de potencializao da mediao e da comunicao entre as diferentes
instncias, abrindo caminhos que esto para alm do princpio da informao.
#.# 9 audiovisual e a 4re5(onstruo dos signos
A construo colaborativa do conhecimento por meio do dilogo , como j explorado
neste texto, um dos elementos chave da didtica que tem se enraizado nos processos
metodolgicos da EaD. Sobretudo nesta modalidade de ensino, a comunicao no
verbal tem encontrado um campo gigantesco de explorao, principalmente na busca
26
De modo geral, cada aluno precisa adquirir habilidades sociais bsicas e competncias
culturais que refletem as demandas e oportunidades de viver em uma cultura participativa. (Por
uma cultura participativa, quero dizer, aquela onde a maioria das pessoas tem a capacidade de
ter a mdia em suas prprias mos e moldar a circulao de ideias e imagens. Ainda no
vivemos em uma cultura totalmente participativa, para ser sincero, mas a nossa cultura como
um todo, agora muito mais participativa do que era antes da ascenso da computao em
rede.) (JENKNS, 2009, traduo livre).
de uma comunicao mais efetiva. Deste modo, no s textos acadmicos ou aulas
expositivas por teleconferncia (ou webconferncia) tem assumido o papel de
mediao do aluno com o conhecimento. A interao entre todos os sujeitos tem um
papel primordial neste processo. Contudo, como se pode trabalhar esta interao com
as limitaes impostas pela distncia tempo-espacial? Quais os meios que podem
potencializar e criar as ligaes necessrias para que cada indivduo possa trabalhar
como parte de um todo em movimento?
Na histria do cinema, no so poucos os estudos que se concentram em
compreender as pontes cognitivas que se constroem entre o espectador e as imagens
de um filme. J nos anos 1920, pouco mais de duas dcadas do marco oficial da
histria do cinema, Serguei Eisenstein e um grupo de autores soviticos, em meio ao
processo revolucionrio que a regio se encontrava, criavam sua viso de como
utilizar as imagens em movimento como instrumento de transformao social. A
chamada montagem de atraes, visto como grande caracterstica do discurso do
filme. por meio do encontro de duas imagens, de dois planos, que se cria um
conceito que s vai se estabelecer no momento da projeo, na cabea do
espectador, em um dilogo intenso e direto entre objeto e sujeito, sujeito e objeto. Nas
palavras do prprio autor de filmes como O Encouraado Potemkin, Outubro e A
Greve,
O plano no um elemento da montagem. O plano uma
clula da montagem. Exatamente como as clulas, em sua
diviso, formam um fenmeno de outra ordem, que o
organismo ou embrio, do mesmo modo no outro lado da
transio dialtica de um plano h a montagem. O que ento,
caracteriza a montagem e, consequentemente, sua clula - o
plano? A coliso. O conflito de duas peas em oposio entre
si (ESENSTEN, 1990a, p. 41).
Ou seja, sozinhas, as imagens podem no assumir nenhum papel especfico. A fuso
entre elas, ora harmoniosa, ora conflituosa, tem essa caracterstica bastante
enraizada. A imagem de um prato de comida, por exemplo, no diz muita coisa, a no
ser trazer a informao direta do elemento da realidade na qual se baseou. Mas, se
seguida imediatamente da figura de uma criana magra e de aparncia sofrida, pode
fomentar pensamentos sobre a fome, a misria, os maus tratos... mais do que isso: a
partir da bagagem e de todas as caractersticas do sujeito que assiste essa projeo,
pode tomar contornos jamais pretendidos, ou at imaginados pelo autor. neste
dilogo, entre signo, significados e significantes que o cinema - e as mais diversas
variaes que se derivam dele, inclusive os jogos eletrnicos - se baseia enquanto
linguagem. O signo , seno outra coisa, o elemento fundamental onde o audiovisual
baseia suas experincias mais dialgicas.
Fica muito claro que o pensamento de Eisenstein est diretamente associado ao que
se desenvolvia nos escritos de Vygotsky e do Crculo de Bakhtin, seus conterrneos e
contemporneos. As operaes mentais resultantes dos processos de interao entre
os sujeitos e todo e qualquer instrumento de mediao (incluindo-se a os prprios
signos) so elementos que nos diferenciam do restante dos demais animais e
permitem o desenvolvimento das chamadas funes psquicas superiores, tais como a
ateno, o pensamento, a memria, a capacidade de projees simblicas e
abstratas, operaes mentais, dentre outras. Tudo isso enquanto produto - e este foi o
grande salto naquele momento - das relaes sociais do mundo em comunidade e,
portanto, fruto da interaes com a histria e a cultura. Nas palavras de Vygotsky,
Na medida em que esse estmulo auxiliar possui a funo
especfica de ao reversa, ele confere operao psicolgica
formas qualitativamente novas e superiores, permitindo aos
seres humanos, com o auxlio de estmulos extrnsecos,
controlar o seu prprio comportamento. O uso de signos [...]
cria novas formas de processos psicolgicos enraizados na
cultura (VYGOTSKY apud SOARES, 2001, p. 191).
A realidade das tecnologias digitais de comunicao e informao potencializa - e
muito - toda e qualquer forma de interao entre os sujeitos, pois permite a superao
das barreiras da distncia e do tempo. Se, por um lado, estas caractersticas limitam
alguns processos convencionais de comunicao, como a linguagem falada, elas se
fortalecem por meio da constituio elaborada de signos, que, como defende Bakhtin,
so fenmenos do mundo exterior, tais como parte material da realidade. Em
Marxismo e a Filosofia da Linguagem, escreve que,
Os signos s emergem, decididamente, do processo de
interao entre uma conscincia individual e uma outra. E a
prpria conscincia individual est cheia de signos. A
conscincia s se torna conscincia quando se impregna de
contedo ideolgico (semitico) e, consequentemente,
somente do processo de interao social (BAKHTN, 1990, p.
34).
Ora, se isto um ponto de partida, se os signos se constituem a partir das interaes
sociais, ento se pode entender que as caractersticas que so consequncias de uma
revoluo digital so fundamentais na elaborao coletiva de novos signos,
principalmente por estar desvinculada de um referencial poderoso de gerao de
informao e de reproduo ideolgica. No se pode, de forma alguma, afirmar que as
trocas ocorridas por meio dos ambientes virtuais de socializao e de aprendizagem
esto livres das imposies ideolgicas de outrora. Ao contrrio, as instncias de
poder buscam, como estratgia de manter sua soberania neste aspecto, se apropriar
destas ferramentas para difundir sua viso de mundo. Contudo, parece claro que as
novas possibilidades de interveno do sujeito tem o poder de despertar a criticidade
do indivduo enquanto sujeito social. Se o cinema, outrora instrumento da
conscientizao ou alienao das massas, permite um dilogo absolutamente ntimo e
profundo com cada elemento de uma comunidade, o que esperar de jogos, vdeos
colaborativos, hiperlinks ou das redes sociais? No contexto da escola e da
universidade, como o professor pode se permitir explorar estas caractersticas afim de
provocar um novo degrau de conscincia e de atividade do sujeito em seu meio
social? Talvez seja esse o grande desafio colocado nas atuais circunstncias de
estabelecimento e amadurecimento da linguagem audiovisual e miditica como um
todo, sobretudo na educao. Se a narrativa transmdia tem o potencial de agregar as
diferentes linguagens e meios de transmisso de elementos e signos ao mesmo tempo
que s se completa na participao ativa, constante e orgnica de todos os sujeitos,
h uma grande expectativa que, em uma viso otimista das grandes transformaes
tecnolgicas e culturais que pode-se presenciar neste incio de sculo, a sociedade,
possa, de fato, dialogar e construir coletivamente sua viso de mundo.
#.$ )onsideraes +inais
Pode-se entender ento que h uma nova tendncia no que tange o relacionamento
social, inclusive nos processos educativos. As ferramentas desenvolvidas a partir das
novas tecnologias digitais, a se destacar a rede mundial de computadores, vistas
enquanto extenses do prprio ser humano na busca de superao de limitaes
fsicas e biolgicas, tomam uma outra dimenso, j que a cada dia possibilitam a
construo e a ressignificao de signos outrora estabelecidos. Assim, fundamental
que se avalie a necessidade no s de uma educao para a leitura crtica da mdia,
mas que se desenvolva instrumentos de mediao potentes para que este processo
se torne, de fato, eficaz.
Uma vez que tenhamos compreendido a necessidade de uma nova abordagem para a
educao para as mdias e com as mdias, cria-se a possibilidade do desenvolvimento
de novas estratgias de ensino-aprendizagem que considerem uma nova ordem
social. H um contexto atual onde as tecnologias de informao e comunicao esto
inseridas no cotidiano de milhes de pessoas de caractersticas to distintas. Contudo,
no so as tecnologias que determinam os novos paradigmas de relacionamento entre
os sujeitos e sim o uso que se faz delas. Em um mundo onde as redes de construo
participativa crescem de forma espantosa e v-se comunidades gigantescas
colaborando entre si para desenvolvimento de softwares e programas de computador
complexos, histrias e universos expandidos e elaborados em todas as suas
minscias e redes de comunicao em largussima escala entre indivduos que, de
outra maneira jamais se encontrariam, primordial que os processos educativos
considerem estas caractersticas para que evoluam e, assim, participem do
desenvolvimento de habilidades, ou funes psquicas superiores que possibilitem
uma ampliao de uma cultura de participao que est para alm da tecnologia em si
e que se define pelo novo perfil social do indivduo, onde este tambm agente
atuante na construo do conhecimento.
Re+erKn(ias
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