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TABLA DE REFERENCIA RAPIDA

ACCIONES RUN SPRINT DESCRIPCIN Mover un numero de casillas igual al valor de MOVE. Puede girar sin coste y encarar sin coste. Mover un numero de casillas igual al doble del valor de MOVE. Cada giro de 60 cuesta 1. Quin? Cualquier jugador Cualquier jugador CHEQUEO +1 Si es un GUARD SLAMBACK +1 Si ha movido en la misma accion SLAM Permite empujar a un contrario 1 casilla hacia atrs. Si es un GUARD puede correr antes de ejecutar el SLAM; si es un JACK puede mover hasta 1 casilla antes de ejecutar el SLAM. GUARD O JACK 3 dados a STRENGTH -1 Por cada jugador contrario que tenga su zona de amenaza, ignorando al objetivo (max -2) DOGDE 3 dados SPEED +1 si STRIKER Igual que SLAM Igual que SLAM b. Gana SLAM: Empuja 1 casilla. c. Dobla SLAM: Empuja 1 casilla y tira al suelo. Se producen ARMOUR CHECKS d. Gana SLAMBACK / DODGE: Empuja una casilla / nada. MODIFICADORES RESPUESTA a. Empate: Nada CHEQUEO MODIFICADORES RESULTADO

-1 por cada jugador contrario que tenga e. Dobla DOGDE: Mueve 1 casilla en cualquier direccin. su zona de amenaza, ignorando al que ejecuta el SLAM, sobre el jugador (max -2) a. THROW gana: Marca!!

1-3 HEX: 3 dados skill THROW (marcar) Lanza la pelota hacia el strike hex. Solo puede marcarse si se lanza dentro de la strike zone. Si se hace desde el bonus hex la puntuacion es +1. En las strike zone laterales 1 punto, en la central 3 puntos (+1 si es desde el bonus hex). Si es un STRIKER puede RUN como parte de la accion, si es un JACK puede mover 1 casilla. STRIKER O JACK 4-6 HEX: 2 dados skill 7-9 HEX: 1 dado skill Igual que anterior, pero pase a un compaero. El chequeo y condiciones son iguales, pero el receptor THROW (receptor debe realizar un chequeo de SKILL, con 1 dado por cada xito del lanzador. Solo se puede pasar a un del pase) jugador amigo que este en el arco frontal, y siempre que exista un camino para la bola libre de obstaculos. Un STRIKER puede RUN como parte de la accion, un JACK puede mover una casilla.

+1 si es STRIKER - 1 si el jugador a movido en la misma accion o encarado -1 Por cada jugador contrario que tenga su zona de amenaza sobre el jugador que ejecuta (max -2) -1 si es al STRIKE HEX -

b. THROW falla: Realiza un SCATTERED desde la casilla objetivo. c. THROW dobla: Marca! Y realiza un FAN CHECK a. Falla: SCATTERED la bola desde la casilla del receptor

STRIKER O JACK

+1 si el receptor es STRIKER 1 Dado por xito del -1 Por cada jugador contrario que tenga su zona de lanzador a SKILL (chequeo del receptor) amenaza sobre el jugador que ejecuta (max -2) -1 si el receptor es un KEEPER +1 si es STRIKER 3 dados a SPEED (chequeo del objetivo) -1 Por cada jugador contrario que tenga su zona de amenaza sobre el jugador que ejecuta (max -2)

b. xito: el jugador coge la bola y el turno continua si hay acciones pendientes aun en la mano del entrenador. a. xito DOGDE: El jugador esquiva. b. Fallo DOGDE: El jugador es empujado una casilla hacia atrs en la direccion de la bola a decisin del lanzador. El objetivo se encara, si no l o estaba, y el RUSH finaliza. c. THROW dobla: El jugadopr es empujado para atrs igual que el anterior y cae al suelo,. Se realizan ARMOUR CHEKS a. xito: El jugador coge la bola.

THROW (a un contrario)

Igual que el anterior, pero a un contrario. Si el contrario tiene al lanzador en el arco frontal puede responder con un DODGE. Si no cuenta como 0 exitos.

STRIKER O JACK

CATCH THE BALL

Si es una bola perdida es con SKILL. Si es una bola SCATTERED es como un pase fallido (ver THROW (pase).

STRIKER O JACK

Como THROW (pase)

+1 si es STRIKER STEAL Sirve para que un jugador quite la bola a un jugador contrario. STRIKER O JACK 3 dados a SPEED -1 Por cada jugador contrario que tenga su zona de amenaza, ignorando al objetivo, sobre el jugador que ejecuta (max -2) DOGDE / SLAMBACK

+1 si STRIKER (DOGDE) 3 dados a SPEED -1 por cada jugador contrario que tenga su zona de amenaza, ignorando al que / STRENGTH ejecuta el STEAL, sobre el jugador (max 2)

b. Exitos doblan: El jugador coge la bola y FREE ACTION C. Fallo: la bola se dispersa. a. xito STEAL: La bola cae de las manos de jugador y SCATTERED. b. Exitos STEAL doblan: El jugador que realiza el STEAL coge la bola. c. Empate / fallo: Nada.

DASH

Permite a un jugador mover, 1, 2 3 casillas extra al finalizar su movimiento como parte de un RUN o SPRING. Cada vez que se realiza se debe chequear; necesitando 1, 2 3 exitos; en funcin de cuantas veces se haya realziado el DASH como extensin del mismo movimiento.

Cualquier jugador

-1 Por cada jugador contrario que tenga su zona de 3 dados a SPEED amenaza sobre el jugador que ejecuta (max -2), en la necesitando un xito casilla anterior a la nueva casilla. para la primera casilla, dos para la segunda y tres para la tercera. +1 si es STRIKER +1 si es STRIKER -1 Por cada jugador contrario que tenga su zona de amenaza sobre el jugador que ejecuta (max -2)

a. xito: El jugador se mueve una casilla, encarandose en cualquier direccin si es parte de un RUN, o debiendo gastar en los giros, si es un SPRINT. b. Fallo: el jugador cae al suelo en la nueva casilla. Si llevaba la bola la pierde, la bola se dispersa y acaba el RUSH. Si en la casilla objetivo etaba la bola esta se dispersa. a. xito: El jugador se levanta. b. Exitos doblan: El jugador se levanta y FREE ACTION c. Fallo: El jugador permanece en el suelo.

STAND UP

Permite a un jugador levantarse del suelo.

Cualquier jugador

3 dados a SPEED

EVADE

Permite a un jugador salir de una casilla amenazada por un jugador contrario.

Cualquier jugador

3 dados a SPEED (si en -1 Por cada jugador contrario que tenga su zona de la misma accin debe amenaza sobre el jugador que ejecuta (max -2) escapar de varios oponentes se requiere un xito ms cada vez) +1 por STRIKER

a. xito: El jugador se escapa. b. Fallo: el jugador cae al suelo en la nueva casilla. Si llevaba la bola la pierde, la bola se dispersa y acaba el RUSH. Si en la casilla objetivo etaba la bola esta se dispersa.

ARMOUR CHECK

Cada vez que tiran a un jugador al suelo debe hacer un chequeo de armadura, tira 3 dados y compara los exitos con los exitos obtenidos en el SLAM por el jugador contrario. Cada xito anula un xito del jugador que ha realizado el SLAM. Cada fallo envia al jugador un turno al SIN BENCH. Si falla 4 ms, se considera muerto y se retira. En caso de que el jugador no pueda ser tirado al suelo por alguna regla como STEADY, sufre igual los ARMOUR CHECK como si hubiese caido.

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