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Neo Gnese

Dmonium
2 edio

1 GCCRPG

Uma breve justificativa: Este um suplemento para ser usado juntamente com o jogo trevas ou quaisquer linhas de RPGs compatveis com trevas, Arkanum, vampiros mitolgicos, etc. Foi feito de forma resumida e no visa lucro, apenas a mais pura diverso dos jogadores fns de RPG. Para aqueles que desejarem uma nova perspectiva de jogo com uma nova classe de seres sobrenaturais imortais. Quaisquer regras de jogo, exceto regras adaptadas e construdas para este jogo devem ser consultadas nos livros da srie Trevas ou Arkanum da editora Daemon. Neste suplemento estaro dispostos todos os poderes relacionados aos anjos e demnios j listados nos livros Anjos A Cidade de Prata e Demnios A Divina Comdia alm de novos poderes criados e adaptados durante sesses de jogos, alm de uma vasta lista de aprimoramentos, percias, alguns kits de personagens e um guia de construo de itens mgicos e alguns itens mgicos. Ele tambm apresenta dois novos caminhos de magia para serem desenvolvidos por personagens magos, descritos em suas respectivas sesses. O uso do guia respectivo imprescindvel para uma boa performance, entendimento dos poderes, classes e dicionrio utilizado. proibido sob qualquer circunstncia a copia ou impresso deste manual a no ser para fins pessoais e me isento por direito de qualquer dano que esta obra possa causar pelo uso ilcito do contedo descrito. Boa diverso.

ndice
Uma breve justificativa -------------------------------------------------------------------------------------------- 2 ndice ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 Novo sistema e criao de personagem -------------------------------------------------------------------------- 4 Neo Gnese ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 Evoluo Dmonium -------------------------------------------------------------------------------------------- 9 Na mistura certa ------------------------------------------------------------------------------------------------- 12 possvel nascer hbrido? ------------------------------------------------------------------------------------- 15 Os poderes sobrenaturais ----------------------------------------------------------------------------------------- 18 ndice de poderes ------------------------------------------------------------------------------------------------ 103 Os novos caminhos de magia ---------------------------------------------------------------------------------- 104 Hypnos, caminho primrio ----------------------------------------------------------------------------------- 106 Chronos, caminho primrio ---------------------------------------------------------------------------------- 110 Anulao, caminho secundrio ------------------------------------------------------------------------------ 113 Tempo-Espao, caminho secundrio ----------------------------------------------------------------------- 115 Tcnicas & percias --------------------------------------------------------------------------------------------- 119 Qualidades, aprimoramentos e defeitos ---------------------------------------------------------------------- 145 Aprimoramentos positivos ----------------------------------------------------------------------------------- 146 Aprimoramentos negativos ---------------------------------------------------------------------------------- 173 Kits & personagens ---------------------------------------------------------------------------------------------- 183 Equipamentos mgicos e sua construo --------------------------------------------------------------------- 187 Lista de atributos ---------------------------------------------------------------------------------------------- 188 Itens mgicos -------------------------------------------------------------------------------------------------- 206 Ficha de personagem -------------------------------------------------------------------------------------------- 213 Bibliografia ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 216

Novo sistema & Criao de personagem

Novo sistema: Na verdade no existe nenhuma modificao no sistema Daemon j existente, apenas tomei a liberdade de implementar um sistema adicional chamado de Fria. Este sistema diz quando um ser sobrenatural est dominado ou resistiu a sua fria. Ele bem simples. Algumas situaes fazem com que o personagem se enfurea facilmente. Normalmente os demnios j so seres mais esquentados que os outros e ficam com raiva facilmente, e quando ficam com raiva perdem concentrao, no pensam direito nas conseqncias de seus atos entre outras coisas como revelar sua verdadeira identidade. Se seu personagem no deseja se enfurecer, por pouca coisa, ele nem mesmo precisa passar em um teste de fria, mas supondo que ele esteja diante de seu maior rival e este o esteja incitando ao ataque ser difcil resistir a este impulso. O que pode ser feito o uso de um teste de WILL; sua dificuldade varia conforme a situao. Um ser sobrenatural apenas sendo incitado ao ataque requer um teste normal, mas

se o ser sobrenatural j estiver sendo atacado, um teste difcil pode ser empregado. Nem todas as aes necessitam de testes de fria; se seu personagem deseja atacar seu inimigo, ele no precisar passar neste teste, mas se ele tenta manter sob qualquer custo sua imagem, ele deve com certeza possuir fora de vontade suficiente para manter a cabea fria. Durante um ataque, caso seu ser sobrenatural seja alvo de um golpe crtico (acertos crticos) ou receba de uma s vez um dano equivalente a 1/3 de seus PVs, ele se enfurece; o jogador pode ou no pedir um teste de fria, para que seu personagem, mantenha a cabea fria e no tome uma atitude precipitada, no entanto, se ele obtiver uma falha crtica, em termos de jogo, ele perdeu totalmente o controle. Caso isso acontea, todos os testes relacionados aos atributos mentais recebero uma penalidade de 50% (isso muita coisa sim, mas lembre-se, seu personagem perdeu o controle e ficou totalmente irado) durante trs rodadas; este estado de fria chamado de delrio de fria ou simplesmente delrio.

Alguns seres sobrenaturais conseguem usar de sua fria como armas possantes e especficas, mas uma habilidade que todo ser sobrenatural pode tm naturalmente e retirar fora da fria. Por alguns segundos o ser sobrenatural recebe um dado extra (D10) para teste de fora ou resistncia; isso porque um ser furioso no liga muito para limitaes fsicas e atacar sem piedade. Alguns destes seres sobrenaturais podem desenvolver uma verso muito mais aprimorada deste poder (consulte a lista de poderes demonacos). Tendo isso em mente voc pode notar que como jogador voc pode tanto requisitar um teste para enfurecer quanto para permanecer calmo. Estes testes no so considerados aes podem ser requisitados a qualquer momento. Lembrando, testes para manter a calma requerem um teste de WILL e uma falha crtica leva o ser sobrenatural ao chamado delrio; testes para enfurecer requerem um teste de WILL e caso falhe, o ser sobrenatural no consegue enfurecer e retirar a fora desta fria. Como construir um ser imortal: Na verdade, nesta sesso no entraremos em detalhes de como se constri um ser imortal, mas apenas entrarei com uma pequena mudana nas regras levando em considerao alguns exemplos de construo de personagem avanados e recalculando certos aumentos de nveis. Voc j deve ter percebido que nas regras para anjos e demnios eles dizem que um anjo ou um ser sobrenatural adquire 1 ponto de atributo a cada 10 anos de existncia no mesmo? Tambm j deve ter percebido que na sesso Criao de personagem, quando so especificadas as campanhas possveis, temos as campanhas de iniciantes, veteranos, guerreiros e heris no mesmo? Pois bem, segundo o raciocnio deles se seu personagem um heri, com cerca de 201 a 400 anos de criao, eles possuem at 160 pontos de atributos, 1000 pontos de percias e 1 ponto de aprimoramento a cada 20 anos (mnimo de 10 pontos). Pois, se voc cria um personagem iniciante (100 pontos de atributos, 250 de percias e 5 pontos de aprimoramento) e vai jogando com ele, at ele se tornar um ser sobrenatural heri com, diramos 400 anos,

ento seu personagem vai possuir certamente 140 pontos de atributos, um mnimo de 15 e mximo de 19 pontos de aprimoramento e uma quantidade duvidosa de pontos de percia, o que seguindo a regra: 50 pontos de percia por dcada de vida; o que totaliza 2100 pontos de percia ou: cada ponto de inteligncia equivale a 5 pontos de percia e cada ano de vida vale 10 pontos de percia at um mximo de 500 pontos por sculo; o que nos daria muito mais de 4000 pontos de percia, mas seguindo a regra chegaria a um mximo de 2000 pontos. Um anjo de 201 anos teria 120 pontos de atributos, mnimo de 10 pontos de aprimoramento, e 1100 pontos de aprimoramento ou mais de 2000, o que seguindo a regra de pontos mximos por sculo de idade nos daria 1000. Como isso me criou muitas duvidas, implementei uma evoluo de personagem, levando em considerao os valores observados. Criei um sistema, para seres imortais (demnios, anjos, vampiros), que leva em considerao certas equivalncias: todo ser imortal antes de ser criado j possui um total de 100 pontos de atributos, 5 pontos de poder e 5 pontos de aprimoramento e 100 pontos em percias. Todo ser imortal quando criado possui 10 anos ou mais de existncia. A cada 10 anos de existncia o ser imortal ganha um total de 2 pontos de atributo, 1 ponto de poder e 1 ponto de vida at um mximo de 50 pontos de vida (correspondentes 500 anos de vida, para obter mais pontos de vida como bnus somente com a compra de poderes e aprimoramentos), e a cada 25 anos o ser imortal recebe 1 ponto de aprimoramento. Tambm: cada ponto de inteligncia equivale a 5 pontos de percia e cada dcada de vida equivale a 5 pontos de percia. Um exemplo: Loui Cifer um Anjo Cado recm criado, portanto ele passou 10 anos treinando nas torres de marfim. Ele ento possui 102 pontos de atributo, 6 pontos de poder e 5 pontos de aprimoramento +1 ponto de vida. Loui Cifer bem inteligente (INT 13), ele possui ento 215 pontos de percia (inicialmente parece pouco, mas com o tempo se torna uma quantidade extraordinria). Depois de algumas misses, Loui Cifer ainda vive e possui agora 20 anos de idade; possui 104 pontos de atributo, 7 pontos de poder demonaco, +2 pontos de vida e 6

pontos de aprimoramento. Aprendeu com seus erros e agora e considerado ainda mais inteligente (INT 14); possui ento 270 pontos de percia. Os anos se passaram e Loui Cifer agora considerado um ancio com 500 anos de vida; possui 200 pontos de atributos, 55 pontos de poder e 25 pontos de aprimoramento. Ele j possui uma inteligncia fora do comum (INT 31) o que nos totaliza 2755 pontos de percia. Mas aqui existe uma diferenciao. Os pontos de percia de qualquer personagem imortal sero limitados a um mximo de 1000 pontos, sendo assim ao invs dos 2755 pontos de percia, Loui Cifer possuir somente 1000 pontos de percia. O ser imortal poder aumentar sua capacidade de aprendizado, mas ser necessrio possuir poderes para isso. Com o auxlio do poder Inteligncia & Percia o personagem poder comprar 100 pontos de percia com o gasto de 1 ponto de poder sobrenatural. Loui Cifer tambm recebe um bnus de +50 pontos de vida adicionados aos seus PVs. Nem sempre, o ser imortal comeara suas misses com 10 anos de idade. possvel que o ser imortal j comece suas misses com 20, 40 anos de idade, ou mais. Para tanto s calcular os valores de atributos, poderes e aprimoramentos levando em considerao a evoluo citada. E como eu encaro idades no mltiplas de 10? Bom, no muito justo quando alguns jogadores insistem em possuir idades como 34 anos, 26 anos... entre outras e, portanto, como medida de preveno. Os clculos de percias devem ser mantidos os mesmos, mas efetivamente s sero aceitas idades mltiplas de 5. Um ser imortal de 27 anos poderia possuir, somente pelo calculo da idade 135 pontos de percia, mas efetivamente s poder desenvolver 125 pontos de percia e os 10 pontos restantes, ficam acumulados para os prximos 5 anos completados. Quero dizer com isso que somente a cada 5 anos de existncia que seu personagem poder adquirir uma nova percia e usar efetivamente todos os pontos adquiridos. Note que um ser imortal que comece a sua jornada com 50 anos ter automaticamente 110 pontos de atributos, 10 pontos de poder e um mnimo de 125 pontos de percias sem

contar com a inteligncia. Este esquema de evoluo foi criado para manter uma base de equivalncia entre idade e poder destes seres, mas seu uso no obrigatrio. Evoluo etria: Voc j deve ter se perguntado: quando que meu personagem faz aniversrio?; Bom, isso uma coisa que cada mestre estipula e chega at a ser incomodo, pois voc nunca sabe quando isso acontece. Pessoalmente, eu prefiro conversar isso com meus colegas RPGistas antes de cada partida, o que em geral equivale a 1 ano de idade por partida, ou seja, a cada dez sesses de jogo, eu fecho tambm dez anos e ento avaliado tudo que o personagem aprendeu, para que todos possam desenvolver sem preocupaes os novos poderes e status, mas isso pode ser feito com 5 partidas (5 sesses de jogo) caso seu grupo de jogo possua menos tempo para isso (tambm costumo fazer muito isso, principalmente fora das frias), ou adotar vrios outros esquemas para isso, mas tente sempre manter constante este tempo, ou pode acabar acarretando problemas como Espera ai, fulano e beltrano j evoluram seu personagem e eu no?; Isso um SACO! Confiem em mim, eu estou escrevendo isso por experincia prpria. Caso especial, como construir uma Horda: Algumas pessoas tm serias dificuldades em construir uma Horda seguindo as regras do suplemento Demnios, a divina comdia, para ser usada durante o jogo como personagem, e eu sem bem o porque, pois eu mesmo j passei por situaes como esta. Ento, como jogador e tambm como mestre, eu tomei a liberdade de criar uma regra um pouco diferenciada para construo de Hordas. Eu pessoalmente achei bem mais simples que a regra j existente, trazendo at certas vantagens e abordando certos aspectos que no eram abordados pelo sistema Daemon normal de construo destes seres. As modificaes so relativas aos poderes de uma Horda, quantidade de indivduos de uma horda e as evolues de caractersticas e aprimoramentos destes personagens. Cada demnio j comea com 50 pontos de atributo cada um, 25 pontos de percia cada um, 5 pontos de poderes totais

da Horda e 5 pontos de aprimoramentos tambm comuns a toda a Horda. Este ltimo podendo variar at 9 pontos de aprimoramento caso sejam comprados os aprimoramentos negativos. Alguns detalhes adicionais: Como j disse anteriormente, algumas das regras de construo de personagens foi um pouco modificada, no s para os demnios maiores e outros seres, mas para os demnios menores que compem Hordas tambm. Contudo, as regras sofrem algumas pequenas mudanas. Cada demnio da Horda, antes de ser construdo j tm 50 pontos de atributos e 25 pontos de percia por integrante, alm de 5 pontos de poder e 5 pontos de aprimoramento comuns horda. Tambm comea com 10 anos de existncia e a cada 10 anos passados cada demnio da Horda recebe um bnus de 1 ponto, e somente 1 ponto, para ser distribudo entre os oito atributos. A cada 20 anos de existncia, estes seres tambm recebem 1 ponto, e somente 1 ponto, para ser gasto em poderes e 1 ponto a ser adicionado ao marcador de PV de cada demnio da horda at um mximo de 50 PVs (1000 anos), mas lembre-se que os poderes desenvolvidos pelas Hordas so comuns a todos os demnios que nelas pertencem. E a cada 50 anos de existncia, a Horda recebe um bnus de 1 ponto de aprimoramento. O demnio tambm receber 5 pontos de percia a cada 2 pontos de INT e 5 pontos de percia a cada duas dcadas de vida. Assim sendo, logo que a Horda criada, ele possui, efetivamente, 50 pontos de atributos cada demnio, 5 pontos de poder e 5 pontos de aprimoramento e pontos de percia equivalentes idade + INT + 25 (o que nos d pouco mais de 75 pontos de percia). Pode ser um pouco difcil de entender os pontos de percia de cada integrante, mas isso bem simples. Cada demnio um ser diferente que possui um passado diferente e aprendeu coisas diferentes, no entanto todos tendem a compartilhar de mesmas percias, por exemplo, um demnio de uma Horda possuiu arrombamento 30, esquiva 20 e tridente 30/10 e bem provvel que os outros demnios da Horda tambm possuam tais percias, embora possam possuir percias bem diferentes como espada 20/20, explosivos 40 ou ainda faca

10/10, arrombamento 20, escudo 0/40 tornando assim as Hordas, menos eficientes em ataques ou aes que precisem de unio, mas muito mais diversificadas. Outro detalhe e que, como cada integrante se desenvolve separadamente, cada integrante vai possuir seus pontos de percia separadamente. Os pontos de percia do integrante X s podem ser usados para X, enquanto os pontos de percia de Y, somente para Y. Verifique que uma horda que comeou com 50 anos de idade possui 55 pontos de atributos e um mnimo de 35 pontos de percia (sem contar com inteligncia) por integrante, 7 pontos de poder, 6 pontos de aprimoramento e +2 pontos de vida por integrante. J uma horda que comeou com 100 anos de idade possui 60 pontos de atributos e um mnimo de 50 pontos de percia (sem contar com inteligncia) por integrante, 10 pontos de poder, 7 pontos de aprimoramento e +5 pontos de vida por integrante. Os poderes de uma Horda: No antigo sistema Daemon, quando as Hordas sobem de nvel, isto , aps realizarem vrias misses, ao invs de aumentar o nmero de poderes de uma horda, cada horda iria adquirir um novo membro. Com auxilio desta nova regra, a cada final de campanha, ao invs de adquirir um novo demnio, as hordas iro adquirir 1 ponto de poder que ser utilizado para comprar um novo poder como qualquer outro demnio. Desta forma cada membro de sua Horda poder utilizar este novo poder individualmente ou em conjunto com os outros membros. A cada vinte (20) anos de existncia, a Horda recebe 1 ponto, e somente 1 ponto, de poder demonaco para ser gasto na compra de um novo poder ou evoluindo um poder j existente. Caractersticas de uma Horda: Assim como os poderes demonacos, o sistema antigo diz que o demnio da Horda no adquire pontos de atributo, mas sim um novo membro. Esta nova regra permite que cada demnio da Horda, quando elevado um nvel ou com o passar da idade adquire 1 ponto de atributo para ser utilizado como melhor desejado, embora, o mais freqente seja que todos os demnios aumentem o mesmo atributo. A cada dez (10) anos de

existncia, cada demnio ganha 1 ponto e somente 1 ponto de atributo para ser atribudo entre os oito atributos do demnio. Aprimoramentos de uma Horda: Quando um demnio sob de nvel ou adquire mais experincia, ele tambm adquire um ponto de aprimoramento para ser usado na compra de recursos, objetos mgicos, etc. Isto no acontecia com as Hordas, mas com este novo sistema, as Hordas tambm adquirem pontos de aprimoramento. Enquanto cada demnio de outra casta adquiria 1 ponto de aprimoramento a cada 20 anos as Hordas adquirem 1 ponto, e apenas 1 ponto, a cada 50 anos. Isto acaba limitando bem os pontos de aprimoramento das Hordas. No podem adquirir aprimoramentos como recursos e controles de locais e/ou regies especificas, sociedades secretas, dificilmente adquirem aliados e contatos, objetos mgicos e status enquanto outros aprimoramentos so facilmente conseguidos. Nmero Horda: Talvez esta seja a diferena mais interessante. No sistema antigo, no havia limite para o nmero de indivduos de uma Horda, mas agora existe um limite. Cada Horda possui um mnimo de trs (3) demnios e um mximo de sete (7) demnios. Lembre-se do conhecimento popular; cada encosto traz consigo mais sete; cada horda tambm deve possuir um mximo de 7 indivduos. Para adquirir um novo indivduo a Horda deve pagar um custo de aprimoramento que j vem listado abaixo: de demnios em uma

Nvel Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5

N de demnios 3 demnios 4 demnios 5 demnios 6 demnios 7 demnios

Custo 1 ponto 2 pontos 3 pontos 4 pontos

Leve em considerao que toda Horda j possui, no mnimo, trs demnios. Porem, o mais normal de acontecer e de uma horda j comear com 5 demnios, isto implica em um custo inicial de 2 pontos de aprimoramento. No existe limite de idade nem experincia para que uma horda possa adquirir os membros de sua equipe. Assim sendo, uma Horda pode comear j com seus 7 indivduos, mas deve pagar um custo de 4 pontos de aprimoramento para adquiri-los. Ai voc me pergunta: e se eu adquirir um novo demnio depois de duzentos anos de idade? Bom, basta fazer os clculos necessrios para atributos como se voc j possusse este demnio desde o comeo. Como cada demnio da horda comea com 50 pontos de atributos e aps duzentos anos voc tem direito a mais vinte (20) pontos de atributo (basta fazer 200/10), ento seu demnio possuir efetivamente 70 pontos para ser distribudo. Aconselhvel que primeiro gaste 50 pontos como se construi-se primariamente seu personagem e s depois gaste os 20 pontos demais. Faa isso para todos os demnios e todas as caractersticas envolvidas, isso, pois, subentende-se que os demnios de uma horda procuram equivalentes de poder para formar seus grupos.

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O novo mundo de demnios e anjos inclui poderes extras, um sistema de fria, mas o mais legal o sistema de evoluo Dmonium. Este um sistema que permite que o demnio se torne um ser hbrido, ou seja, possua DNA ou energia espiritual de outros demnios; mas no para por ai. Alm da possibilidade de se tornar um ser hbrido, ele poder desenvolver os poderes de certas castas ou raas ou classes de demnios (chame como preferir). O poder chamado Evoluo Dmonium um poder comum entre todos os demnios, e todos j comeam com ele. Anjos de Paradisia tambm possuem tal poder, mas para este julgado um ato impuro a assimilao de outros seres sobrenaturais como outros anjos ou demnios. Logo abaixo estar a explicao de como funciona este poder e de como voc pode se tornar um hbrido.

Evoluo Dmonium: Sem mximo por idade. (todos). Com este poder o demnio pode assimilar o DNA ou energia mstica de outro demnio e esta energia ou material gentico e reproduzido pelo demnio. Sua casta sempre ser a dominante, mas assim ele poder adquirir caractersticas de outras castas de demnios. Este um poder natural de todos os demnios e no necessita ser comprado ou pagar seu custo quando criado o personagem; todo demnio j nasce com Evoluo Dmonium em sua casta original e s ser pago os poderes posteriores assimilao do demnio. A algumas restries que devem ser seguidas: Dominncia: Hordas s podem assimilar Hordas e Daemons, qualquer outro demnio rejeitado.

Daemons s podem assimilar Daemons, Hordas, Death Knigths, Hellspawns, Espectros. Hellspawns s podem assimilar Hellspawns, Death Knigths, Espectros. Death Knigths s podem assimilar Death Knigths, Hordas, Hellspawns, Espectros. Anjos, Anjos cados s podem assimilar Anjos, Anjos cados, Succubus/Incubus. Succubus/Incubus s podem assimilar Succubus/Incubus, Anjos, Anjos cados, Hordas. Espectros s podem assimilar Espectros, Hordas. Assimilao: O demnio assimilado deve ser totalmente consumido pelo seu predador; somente assim h alguma chance de parte de seu DNA ou essncia ser capturado e reconstitudo dentro do corpo do demnio. Uma vez assimilado um demnio, o predador comea a produzir as novas clulas com o material modificado, no mais necessitando consumir outro demnio. As formas usadas para retirar seu material variam: ele pode ser comido, absorvido por meios mgicos entre outros. No entanto, o corpo deve ser assimilado pouco tempo depois de morto, pois suas clulas ainda esto vivas. Se o material gentico morrer, ou a carcaa do demnio ficar sem energia espiritual, a matria no passar de simples alimento para o demnio predador. Porcentagem hbrida: Depois de assimilado o demnio e conseguido o material necessrio, as novas clulas comearam a ser produzidas. Como seu personagem sempre comea com 100% em sua casta, medida que as clulas vo se tornando hbridas, seu potencial de poder altera; geralmente tornasse mais difcil de alcanar poderes mais elevados, mas com o tempo e experincia isso se resolve. O que acontece e que conforme voc vai ganhando porcentagem de uma casta, vai perdendo parte de sua casta original; no que isso seja ruim, pelo contrrio: muitas vezes um hbrido balanceado pode se tornar muito mais poderoso que um puro sangue.

Ento vejamos: cada nvel de poder fornece at 5% de mistura de castas; cada casta deve ser evoluda separadamente; o corpo do demnio s poder assimilar at 3 castas diferentes; e cada casta assimilada no pode conter uma porcentagem maior que a casta original, para ser mais exato, a clula hbrida deve conter sempre 10% a menos de cada casta sobre a casta dominante (ou original). Isso quer dizer que um demnio Daemon hbrido pode ser no mximo 55% Daemon, 45% Espectro ou mesmo 40% Daemon, 30% Espectro, 30% Hordas; veja que a classe dominante est sempre 10% superior as demais classes. A porcentagem hbrida tambm pode acarretar algumas desvantagens: a cada 15% hbrido (qualquer casta) o demnio adquiri uma fraqueza especfica da casta hbrida; caso esta fraqueza j exista naturalmente no demnio, ento ela se torna agravada. Alguns demnios podem assim se tornar muito mais sensveis luz ou a magia contida nos objetos religiosos. Porcentagem vs evoluo de poderes: Vamos lembrar que muitos poderes requerem uma certa idade para se fortalecerem. Alguns poderes no so afetados pela porcentagem hbrida; estes so poderes que no possuem mximo de idade para evolurem; mas muitos possuem um mximo. Quando voc um puro, a dificuldade de evoluo deste poderes e considerada nula, mas a partir do momento que voc se torna um hbrido, esta dificuldade aumenta. Para tanto, calcule a porcentagem hbrida de seu demnio, depois calcule o mximo de nveis de poder que um demnio puro com mesma idade pode possuir, e com uma regra de trs, veja a nova capacidade de evoluo de seu poder. Sempre arredonde a capacidade para baixo. Em nosso exemplo (40% Daemon, 30% Espectro, 30% Hordas) e supondo que nosso personagem possua 200 anos, queremos ento que ele aprenda os poderes tentculos, telecinsia e fuso extrema; ento calculamos: tentculos um poder que Daemons possuem e seu mximo de 8 nveis por sculo. Nosso demnio possui 200 anos, um puro Daemon pode desenvolver tentculos at nvel 16, mas um 40% Daemon s poder adquirir tentculos

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at nvel 6 (16 x 0,4 = 6,4 arredondando d 6), um puro espectro pode desenvolver telecinsia at nvel 6, mas um 30% espectro s poder adquirir telecinsia at nvel 1 (6 x 0,3 = 1,8 arredondando d 1), um puro Horda pode adquirir o poder fuso extrema, nvel 4 de transformaes, mas um 30% Horda s poder adquirir at nvel 1 em transformaes (6 x 0,3 = 1,8 arredondando d 1), nosso demnio no poder adquirir o poder fuso extrema, mesmo tendo idade necessria, pois no possui carter hbrido suficiente, mas quando ele possuir 700 anos, ele poder aprender fuso extrema sem maiores problemas. Nunca arredonde para cima. Por que? Caso voc no possua clulas hbridas o suficiente e acontea como no exemplo acima: transformaes at nvel 1,8 significa que seu personagem no domina por completo os poderes de nvel 2; ento ele no tem como usar tal poder. Poderes comuns os caracteres hbridos devem ser primeiro somados e depois calculados. No caso deste exemplo, o poder grito que pode ser tanto desenvolvido por Daemons como por Espectros, 3 nveis adicionais por sculo, ele poder desenvolver at nvel 4 (ou 70% dos 6 nveis originais o que d 4,2 nveis do poder Grito, mas efetivamente at nvel 4). Porcentagem vs nmero de poderes: Conforme o demnio vai se tornando velho ele vai ficando mais poderoso. Dentro deste RPG, seus poderes so comprados de acordo com um custo e idade requerida. O carter idade j foi discutido, mas agora devemos levar em conta que um demnio hbrido deve equilibrar seus poderes. Como assim? Um puro Hellspawn pode gastar todos os pontos de poder em seu simbionte, mas e se ele tornar-se um hbrido Espectro? Vejamos: a quantidade de poderes do hbrido ser dividida percentualmente entre as partes hbridas. Se o demnio hbrido (80% Hellspawn, 20% Espectro) possui 100 pontos de poder para serem gastos, ele dever gastar um mximo de 80 (80% de 100) pontos em poderes de Hellspawn e 20 (20% de 100) pontos em poderes de Espectro. Se ele possui 77 pontos a serem gastos, ele deve gastar 61 (80% de 77) pontos em poderes de Hellspawn e 15 pontos em poderes de Espectros. Note que as porcentagens corretas so 61,6 (80% de 77)

e 15,4 (20% de 77) sobra ento 1 ponto (chamado de neutro), pois da mesma forma seu demnio no possui carter hbrido suficiente para desenvolver completamente um poder. Este ponto de poder no perdido, ficando acumulado para a prxima evoluo. Enquanto a poderes comuns? Bom, vale lembrar que todas as castas possuem alguns poderes comuns a todas; voc pode usar os pontos de poder destinados a uma casta para evoluir outra desde que seja um poder comum as duas; estes poderes devem ser evoludos seguindo a regra de porcentagem vs evoluo de poderes, mas levando em conta que voc comprou Evoluo Dmonium para diversificar seus poderes ao mximo, isso ser um certo desperdcio gastar seus pontos de poder em um poder comum as castas. Nveis de evoluo: No auge de nossa explicao est como evoluir nosso poder Evoluo Dmonium. J explicamos como adquirir o carter hbrido. Depois de adquirir o carter hbrido, o demnio pode orientar e modificar a porcentagem hbrida das clulas, mas como? Ele pode interferir na reproduo de clulas hbridas balanceando assim a porcentagem. Logo que o demnio assimila uma outra casta, ele deve pagar um custo de 2 pontos de poder (um pela casta assimilada e outro para os primeiros 5% hbrido) e assim o demnio adquiri o carter hbrido 95% dominante (ou casta original), 5% hbrido da nova casta assimilada. As demais porcentagens devem ser compradas como nveis de poder normais; cada nvel fornece ao demnio +5% de hbrido. Exemplo: uma Succubi inicialmente pura deseja assimilar um Horda e possuir carter hbrido Horda em 15%, ento ela deve primeiro assimilar o Horda, depois do sucesso na assimilao ele ento paga um custo de 4 pontos (2 assimilao da casta e 5% iniciais + 2 que totalizam +10% de carter hbrido) ela passa a ser uma Succubi (Succubus 85%, Hordas 15%); agora ela quer assimilar um Anjo cado e adquirir carter hbrido Anjo cado 20%, ento ela deve assimilar o Anjo cado e ento pagar 5 Pontos (2 assimilao da casta e 5% inicial + 3 que totalizam +15% de carter hbrido) passando a ser uma Succubi (Succubus 65%, Anjos cados 20%, Hordas

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15%). No total, para que sua Succubi se tornasse esta beleza de hbrida ela gastou 9 pontos de poder demonaco. Infelizmente este um caminho sem volta e uma vez tornando-se hbrido, no poder voltar a ser puro e nem mesmo reduzir seu carter hbrido, portanto tenha muita cautela ao desenvolver este poder. Saturao: Dizemos que o hbrido est saturado, quando, aps se tornar um hbrido, ele possui mais poderes de uma casta do que permitido, ou mesmo quando possui poderes de nvel superior ao utilizvel. Estes poderes no so perdidos, apenas ficam adormecidos; neste caso o jogador dever esperar possuir idade e experincia adequada para voltar a utilizar os poderes. Caso ele esteja saturado por nmero de poderes em uma casta, ele s poder voltar a comprar poderes unicamente especficos de sua casta, quando todas as demais castas de seu carter hbrido possurem as porcentagens adequadas de poderes. Fazer o que! Isto evoluo e no lambana!

conversa civilizada o que aumenta muito suas chances de conseguir uma informao til ou mesmo ajuda de um aliado em potencial. Pontos negativos: possui 3 fraquezas de Daemons ou fraquezas agravadas, sua mania de ordem dificulta a relao catica entre as Hordas quem foi que mandou ele comer de boca fechada! Brigas freqentes entre Hordas e o Super Horda. No pode transformar-se em humanos. (70% Espectros; 30% Hordas). Os famigerados Dementadores so uns dos hbridos mais nojentos e perigosos que surgiram. Sua capacidade de mentir e seus maus modos so falados em todo o inferno, porem so os caadores perigosos e carniceiros incontrolveis. O cheiro de sangue capaz de instigar o delrio e a diableire em suas mentes, o que os tornariam verdadeiros suicidas em busca de saciar sua sede de sangue e fome de carne. Considere um modificador +9 CON, +9 FR, +6 AGI, -6 CAR, -3 INT, +1 IP. Pontos positivos: seu fsico muito mais poderoso torna-o uma possante arma de combate. Seus poderes de Horda permitem que vrios Dementadores se tornem uma nica criatura capaz de deletar qualquer criatura viva ou no viva, esmagando e transformando em p ou cinzas. Pontos negativos: possui 2 fraquezas de Hordas ou fraquezas agravadas, so to caticos e mal educados quanto hordas, impacientes e no conseguem dominar muito bem a magia (levam muito mais tempo para aprenderem os caminhos bsicos e talvez nem consigam tornar-se magos evoludos). (Succubus/Incubus 45%; Anjos cados 35%; Hordas 20%). Os Anjos Maliciosos so uma combinao rara, porem muito potente. So extremamente sensuais e at aparentemente bondosos e inofensivos, mas por traz desta mascara de beleza e bons modos se escondem assassinos e psicticos perigosos. Eles atraem suas vtimas com promessas aparentemente divinas e ento fazem mais estrago do que as prprias Succubus desejariam. Isso acaba chamando muita ateno. A maioria dos Anjos Maliciosos vivem na terra exercendo cargos polticos, como advogados e at mesmo falsos

Na mistura certa: Bom, como j dissemos, um hbrido pode muitas vezes ser mais poderoso que um puro; isso comprovado pela prpria natureza. Entre demnios, os hbridos podem se tornar muito mais fortes ou mesmo inteligentes que seus parentes puros. Aqui esto algumas receitas genticas capazes de tornar seu personagem em super hbridos: (Hordas 55%; Daemons 45%). Denominados Super Hordas, o demnio Horda que possuir este carter hbrido possui fora extrema e so muito inteligentes. Sua capacidade de manipular os demais demnios se mostra muito eficiente; mesmo uma das mais desorganizadas hordas, poder manter uma organizao invejvel por muitos seres sobrenaturais desde que o Super Horda seja o comandante desata zona. Considere um modificador +6 CON, +6 FR, +3 DEX, +6 INT, +3 WILL, +3 CAR. Pontos positivos: Consegue usar instrumentos delicados e armas de fogo sem quebr-los. O demnio sabe ler, escrever, mesmo que ainda mal. Consegue manter uma

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profetas, mas a maioria prefere levar uma vida nitidamente boemia, mas muito luxuosa. Considere um modificador +6 INT, +9 WILL, +6 PER, +12 CAR. Pontos positivos: extremamente belos e educados, conseguem manipular facilmente as pessoas, so muito criativos, muitas vezes famosos cantores, pintores ou atores e deuses e deusas do sexo. Pontos negativos: possui 2 fraquezas de Anjos, Anjos cados, 1 fraqueza de Hordas, no sabem ouvir um no como resposta, humor negro e mrbido, freqentemente usurios de drogas, totalmente entregues a luxria, psique muito instvel, no assimilam a capacidade de fuso das Hordas. (Anjos cados 55%, Succubus/ Incubus 45%). Anjos Negros. So os esnobes do inferno, porem muito cultos e belos. Tambm chamados de Hell Advocates ou advogados do diabo. Adoram a burocracia mundana e certamente acumularo riquezas infindveis, tanto na terra como no inferno. Considere um modificador +9 INT, +6 WILL, +6 PER, +6 CAR. Pontos positivos: belos, cultos, ricos, famosos e requisitados, excelentes magos e burocratas, uma vasta biblioteca que pode conter livros raros ou mesmo nicos, colecionadores de arte e relquias de grande poder (possuem fcil acesso aos objetos de poder pela sua facilidade em adquirir contatos). Pontos fracos: 3 fraquezas de Succubus/Incubus, viciados em jogos que chegam a apostar a prpria vida, muito frios, esbanjadores de dinheiro, imersos em trfico e corrupo, narcisistas e ciumentos. (Death Knigths 40%; Hellspawns 30%; Hordas 30%). Os Blood Knigths ou Cavaleiros do Sangue so caadores e curiosos por natureza. Possuem um senso de humor questionvel, rindo em situaes que outros estariam odiando. Adoram uma boa briga, desordem e curtem bem destruir as coisas alheias. Porem no so to ruins quanto parece; apesar deste comportamento estranho, eles sabem quando uma situao exige cautela e seriedade. Diferentemente dos Death Knigths, eles

adoram andar em grupos, ainda que pequenos, mas raramente esto sozinhos. Considere um modificador +6 CON, +6 FR, +6 DEX, +6 AGI, +6 INT, +6 WILL, +3 PER, -6 CAR, + 1 IP. Pontos positivos: excelentes gladiadores (mestres em tcnicas de combate e armas), sempre ajudam uns aos outros, possuem renome dentro das casas e tocas de ladres, guerreiros e caadores. Pontos negativos: 2 fraquezas de Hellspawns, 2 fraquezas de Hordas, no possuem boa aparncia, costumam brigar entre si (brigas bobas que no levam a nada, muito menos a destruio), curiosos ao extremo, adoram comer guloseimas e porcarias mundanas, possuem um senso de humor questionvel, no possuem o poder de fuso. (Death Knigths 45%; Espectros 35%; Hordas 20%). Estes hbridos so os chamados Drages de Dite. Esto sendo chamados como guardies da grande cidade de ferro, por sua astcia e poder defensivo, alm de impiedosos em batalha. Algo estranho neles, e que mesmo com genes de Hordas, eles so caprichosos, organizados e fieis aos seus mestres. Possuem renome dentro do inferno e certamente tero vrios aliados. Considere um modificador +6 CON, +6 FR, +3DEX, +3AGI, +3 INT, +3 WILL, +3 PER, +3 CAR, +1 IP. Pontos positivos: possuem muitos aliados, so fortes oponentes, possuem renome, organizados, fieis, caprichosos, conseguem utilizar muito bem a magia, so protegidos da cidade de ferro (qualquer um que matar um Drago de Dite, ter toda a cidade como inimiga). Pontos negativos: 2 fraquezas de Espectros, 1 fraqueza de Hordas, muito desconfiados, adoram bebidas alcolicas, por alguma razo no enxergam bem no escuro (seus testes de viso no escuro recebem penalidades), no possuem o poder de fuso. (Hellspawns 40%; Death Knigths 30%; Espectros 30%). Dead Knigths ou Cavaleiros Mortos. Carcaas ambulantes e perigosas; geralmente so zumbis com armaduras e outras coisas enferrujadas e pontudas grudadas em seus

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corpos. Extremamente nojentos e frios e nada amistosos. No possuem nenhum senso de humor e s so fieis aos seus semelhantes. Dizem fazer parte de uma fora maior nica e mais poderosa que todos os seres j conhecidos; se isso verdade no se sabe, mas eles acreditam piamente nesta histria. Tambm conhecidos como Filhos de Pecado ou Sons of Sin (Sin a filha de Lcifer), eles destroem sem piedade, so magos extremamente poderosos, mestre em artes marciais e armas. Piores que os Death Knigths em sua funo de generais, no medindo escrpulos nem esforos para conseguirem o que desejam. Considere um modificador +9 CON, +9 FR, +6 DEX, +3 AGI, +6 INT, +6 WILL, +6 PER, +4 IP, -21 CAR. Pontos positivos: temidos, guerreiros completos, magos poderosos, muito fortes e resistentes, muito unidos entre si (eles pertencem ordem dos Cavaleiros Magos da Morte Negra). Pontos negativos: 2 fraquezas de Death Knigths, 2 Fraquezas de Espectros, aparncia zero (no tente realizar nenhuma ao que dependa de boa aparncia, pois ser uma falha crtica), nada amistosos e sem nenhum humor ou sentimento. So odiados e possuem vrios inimigos poderosos. (Daemons 40%, Death Knigths 30%, Hordas 30%). Estes hbridos so as chamadas Bestas do Abismo. Nada consegue ser mais malvado e asqueroso quanto eles. Estes hbridos so agressivos e monstruosos; Assemelham-se a drages e outras criaturas mitolgicas, com carcaas poderosas, aspecto morto e decomposto, nada amistosos, alucinados, assassinos, psicticos entre outras coisinhas. No queira encarar estas coisinhas lindas. Alguns demnios fazem criticas a estes hbridos dizendo que eles so a combinao errada na dose certa. Considere um modificador +12 FR, +15 CON, -6 DEX, +12 AGI, -9 INT, -3 WILL, -3 PER, -12 CAR, +10 IP. Pontos positivos: so praticamente indestrutveis, to fortes quanto os drages, e aparentemente imortais. Enxergam muito bem e nunca se intimidam, pois so to devastadores sozinhos quanto em grupo.

Pontos negativos: 2 fraquezas de Death Knigths, 2 fraquezas de Hordas, no possuem muita inteligncia, so desordenados em seus ataques (acabam causando muito estrago por quantidade de ataques e no por qualidade), extremamente feios, fedorentos (seu cheiro pode ser notado a mais de 100m de distncia), possui distrbios mentais, agressivos e no sabem a diferena seus o inimigo e seus prprios parentes. (Daemons 40%, Hellspawns 30%, Espectros 30%). Os Neo Dmons so talvez as criaturas hbridas mais bem abenoadas de todas. Suas caractersticas podem variar imensamente, mas em geral so idnticos a humanos, apresentando alguns traos sobrenaturais, mas estes podem ser escondidos com facilidade. Infelizmente esta beno tambm uma maldio, pois eles esto presos a forma humana e todos os seus poderes devem ser desenvolvidos pagando o custo extra para a forma humana (claro que somente os poderes que possuem tal restrio), embora isso so muito belos, magos dos mais eficientes e poderosos, detentores de uma sabedoria lendria. Sua psique varia muito, conforme sua criao mundana e infernal. So os nicos hbridos que j foram relatados casos de nascimento na forma hbrida. Aqueles que no nasceram sob esta forma, ou seja, que no so meio humanos/ meio demnios, no possuem nenhuma restrio de poderes, mas tambm no ganham resistncias a suas fraquezas e no conseguem transformar em humanos. Considere um modificador: +3 CON, +3 FR, +3 DEX, +3 AGI, +6 INT, +6 WILL, +3 PER, +9 CAR. Pontos positivos possuem naturalmente a forma humana, poderosos magos, mestres nas artes marciais, usam armas como mestres embora no gostem de usar armas possuem beleza extraordinria e, algo realmente incrvel, todas as suas fraquezas so atenuadas (apenas metade dos danos provenientes de cada fraqueza). O demnio j comea com o poder mascara (classe de transformaes) e no necessita pagar seu custo. Pontos negativos: 2 fraquezas de Hellspawns, 2 fraquezas de Espectros, esto

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presos a forma humana, so discriminados e invejados por outros demnios por possuir a forma originalmente humana e fraquezas atenuadas. Sua aparncia humana, na verdade quase humana; pode possuir orelhas pontudas, pele plida, esverdeada, azulada... olhos amarelos, vermelhos, brancos... olhos de gato, caninos maiores que o normal entre algumas outras coisas que o tornem algo no natural, mas que podem ser facilmente camufladas ou passem despercebido. Estes so alguns poderes que devem receber um custo extra para utilizar na forma humana: Simbiontes, Corpo Espectral, Essncia demonaca (somente o poder fogo ftuo), engrandecer (poderes como engrandecer que no podem inicialmente ser usados na forma humana deve ser pago um custo de correo para a sua utilizao na forma humana de 1 ponto de poder demonaco). Quando o demnio se torna um hbrido (no nasceu hbrido) ele recebe todas as restries deste hbrido e para voltar a usar poderes j adquiridos, ele deve pagar o custo adicional dos poderes.

possvel nascer hbrido? Sim, possvel nascer hbrido, no entanto vamos ressaltar alguns pontos: o carter hbrido de um demnio transferido da mesma forma que os genes em seres vivos. Metade dos genes so maternos e a outra metade paterno. Assim um demnio dificilmente obter poderes semelhantes aos dos seus pais. Outra coisa que quanto maior a diferena entre o casal, menor as chances de se obter um demnio hbrido, e as regras de dominncia ainda valem para os nascidos hbridos. Por exemplo: Temos um Incubi (75% Incubus; 25% Hordas) e uma Succubi (40% Succubus, 30% Hordas, 30% Anjos, Anjos cados). Eles tentam conceber um filho. Como os dois so originalmente da mesma classe, certamente possuram esta criana, mas qual a porcentagem hbrida deste novo ser? Divida todas as porcentagens ao meio e teremos: Genes paternos (37,5% Incubus; 12,5% Hordas); Genes maternos (20% Succubus; 15% Hordas, 15% Anjos cados);

Esse caso fica fcil; some todas as taxas de cada classe. A classe dominante sempre deve ser a de maior porcentagem e esta deve ser sempre arredondada para cima formando um mltiplo de 5; as taxas hbridas devem ser somadas e arredondadas para baixo, formando um mltiplo de 5. Nosso demnio ento um(a) Incubi(Succubi) (60% Succubus/Incubus; 25% Hordas; 15% Anjos cados). O segundo caso pai Daemon (55% Daemon, 45% Death Knigths) e me Espectros (70% Espectros, 30% Hordas); dividido todas as taxas teremos: Genes paternos (27,5% Daemon; 22,5% Death Knigths); Genes maternos (35% Espectros; 15% Hordas); Como os pais so de castas naturalmente diferentes, ser mais difcil conceber esta criana, outro agravante que a criana possuiria dominncia Espectro, o que mataria todos os genes paternos. Esta criana nunca nascer (nem mesmo ser formada). Outro caso seria de pai Death Knigth (45% Death Knigths, 35% Hellspawns, 20% Hordas) e me Daemon (40% Daemon, 30% Hellspawns, 30% Espectros). Teramos: Genes paternos (22,5% Death Knigths, 17,5% Hellspawns, 10% Hordas); Genes maternos (20% Daemon, 15% Hellspawns, 15% Espectros); As chances deste feto ser concebido so muito poucas, mas ainda h chances. Porque? O carter dominante da criana Hellspawn; os dois pais possuem carter hbrido Hellspawn; portanto nenhum dos gametas sero totalmente eliminados. Sabendo que dos genes existentes os nicos que se sobrevivem dominncia Hellspawn Death Knigth do pai Espectro da me, teramos inicialmente uma criana Hellspawn (32,5% Hellspawns; 22,5% Death Knigths; 15% Espectros), mas espera ai; somando tudo no d 100%. Bom, a criana cresce por igual. Somando tudo d 70%; Em uma regra de trs simples temos que a criana deve crescer cerca de 1,4 a 1,5 vezes em cada carter hbrido. Eu quero escolher 1,5; fazendo as contas e os devidos ajustes teremos um Hellspawn (50% Hellspawns; 30% Death Knigths; 20% Espectros). Eis nossa coisinha fofa.

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H ainda outros detalhes a serem discutidos como: a criana possui dois genes dominantes; seguindo as regras j mostradas, e se eles forem co-dominantes (ambos se dominam ou podem ligar-se entre si), tudo bem escolha o de maior dominncia entre os pais e este ser o dominante. Se nem os pais possurem uma dominncia estabelecida destes genes ento a criana no pode nascer. Se a criana possui carter dominante diferente dos pais, mas ele possa se ligar a algum outro carter dos pais, esta criana tem chances mnimas de nascer, mas ainda pode nascer, mas caso rejeite todos os genes do pai ou da me, ela no pode nascer. Caso a criana esteja sendo formada, mas o carter dominante no ultrapasse os 10% a mais dos outros caracteres, ento devesse abaixar os caracteres hbridos (de preferncia o de menor porcentagem, no ficando menor que 5%) e aumentar o dominante at que tudo esteja devidamente correto. Seu demnio possui genes em quantidades iguais e no sabe qual escolher, veja qual domina qual e se forem codominantes voc pode escolher a sua vontade. De todos os meios de se transformar em hbrido, nascer como hbrido o mais complicado. Principalmente que, para nascer hbrido, j preciso possuir pais hbridos. Pais puros iro esbarrar com 50/50 o que simplesmente no se enquadra s regras e no possvel existir um demnio de uma casta como Daemawns (uma tentativa esdrxula de misturar Daemon com Hellspawns). Como nascer hbrido requer todo este preparo, estarei convencionando o aprimoramento nascido hbrido. Ele pode ser um tanto perigoso e enjoado de ser definido, pois alm de todas as restries de classes e dominaes e regras... preciso de um background forte o suficiente que determine o nascimento do hbrido. O custo deste aprimoramento de 1 Ponto de aprimoramento por classe ou casta a ser assimilada, que j fornece uma porcentagem hbrida de 5%, mais 1 ponto de aprimoramento para cada 15% de carter hbrido adicionais at um mximo de 5 pontos de aprimoramento e o restante da porcentagem deve ser comprada com poderes demonacos, mas s ainda assim no for possvel montar o hbrido ento talvez seja necessrio tentar

outra combinao; isso nos deixa com a seguinte situao. Meu demnio um Daemon hbrido nascido de pais Daemon (Daemon 75%, Hordas 15%, Hellspawns 10%) e Hellspawn (Hellspawns 40%, Death Knigth 30%, Espectros 30%); posso possuir um demnio Daemon (50% Daemons; 30% Hellspawns; 20% Death Knigths); preciso ento desembolsar 2 pontos de poder e 4 pontos de aprimoramento (1 ponto de poder que totaliza +5% em Hellspawns + 1 ponto de poder que totaliza +5% em Death Knights +2 pontos de aprimoramento pelas castas adicionais e carter hbrido inicial +15% para cada casta + 2 pontos de poder que totalizam +10% para Hellspawns), ou ainda 5 pontos de poder e 3 pontos de aprimoramento e l vai as contas... Na verdade at simples. Apenas lembre-se que quando voc cria um personagem demnio, ele s possui 5 pontos de poder disponveis para ajudar a constituir este aprimoramento. H sim! Humanos que desenvolvam poderes demonacos podem desenvolver como seres hbridos, o que os tornam muito mais poderosos logo de incio, mas este aprimoramento, como ele mesmo diz, s vale para o nascimento, e no pode ser adquirido com o tempo; diferentemente do poder evoluo Dmonium. Os anjos de Paradisia e a evoluo: Os anjos de Paradisia tambm possuem tal poder e como j foi dito antes, eles acham tal ato impuro. O que eu ainda no havia dito era o que acontece a um anjo que pratica tal assimilao de seres. Como voc j deve ter percebido, ao assimilar um ser, parte das caractersticas pertencentes ao outro ser so amalgamadas a criatura assimiladora e, portanto, mudanas drsticas no s fsicas como tambm mentais podem ocorrer. Um ser, mesmo que de ndole boa, poder a vir praticar atos malignos, pois eu seu interior estar encerrado uma essncia que antes fizera mal s pessoas. Da mesma forma, o contrrio tambm verdade, porem em ambos os casos, o ser assimilado morto. Para os demnios de Infernum pode no parecer nada de mais, mas para os anjos de Paradisia, assimilar um ser sobrenatural pode

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ferir diversas leis divinas, entre elas, o mandamento No mataras. Assimilar um demnio encerrar um esprito sujo em seu interior, passar a viver como tal ser, mas dentro de Paradisia. Seus atos podem se tornar desde equivocados a perversos, isso caso seu bom senso e fora de vontade no sejam fortes o suficiente. Assimilar um anjo de Paradisia e ferir seriamente as leis divinas. A acusao de assassinato de outro anjo tambm fator que pesa na pena do anjo que usou tal poder.

A pena por tais atos variam desde sua expulso de Paradisia ate a pena de morte. Embora o mais comum seja a Queda, a passagem de retirada deste anjo ao Inferno. Que pode ser provisrio ou at mesmo definitivo. Caso o anjo consiga expulsar tal essncia de seu corpo, ele poder voltar a Paradisia, mas ter que passar por todo o treinamento novamente, garantindo assim que todo o conhecimento divino esteja restaurado e sua alma novamente purificada.

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Os poderes sobrenaturais

Os poderes dos seres sobrenaturais esto divididos segundo as categorias destes seres, seguindo uma vasta lista de poderes para estes seres. Sero listados em sua maioria segundo os critrios abaixo: Poder; Nvel Maximo por tempo de vida; Nvel X; Casta; Efeito; Os efeitos listados esto seguindo critrios caractersticos de cada categoria; E claro que cada ser sobrenatural desenvolve seus prprios poderes individualmente, de acordo com sua idade e tempo de vida. Lembre-se, Seres sobrenaturais so seres imortais, portanto vivel que o jogador jogue campanhas que o personagem possa evoluir com o tempo. Assim que criado, o ser sobrenatural recebe 5 poderes para serem distribudos

conforme desejado. Geralmente 1/3 dos poderes distribudo em aumento de atributos. Cada dcada completa de vida de um destes seres d a ele mais um poder ser sobrenatural, e estes pontos so usados para comprar estes poderes. Assim, um ser sobrenatural com 150 anos de idade possui 20 (5+15) pontos de poderes sobrenaturais para gastar. Para obter um poder em nvel 2 e necessrio que o ser sobrenatural possua pelo menos um poder do mesmo tipo em nvel 1, e assim por diante. Existem alguns poderes que se ramificam em vrios efeitos por nvel (por exemplo, controle mental), e cada um destes efeitos custa 1 ponto de poder.Os personagens s podero escolher poderes compatveis com sua classe. impossvel ensinar poderes a um ser sobrenatural que no seja adequado a classe, simplesmente no obter efeito algum. Obs: todos os poderes de anjos podem ser adquiridos por anjos cados, porem os poderes cuja casta Anjos Cados no est citada, so poderes considerados prmios divinos e perigosos demais para serem

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desenvolvidos por anjos cados. Caso um cado possua tais poderes, sero caados de tal forma, que no tero mais sossego para descansar verifique sempre sua sombra, pois nela pode estar escondendo seu Capitor.

A transformao: Maximo 2 nveis por sculo de existncia. Inclui a forma humana entre outros poderes ligados a transformao parcial ou total do corpo do ser sobrenatural. Nvel 1: Mascara: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi). O ser sobrenatural tem a capacidade de se transformar completamente em uma forma humana, geralmente mais prxima de sua forma como ser sobrenatural. Requer 1 ponto de gnose para se transformar e voltar a forma original. Amalgamar: (Hordas) Os seres sobrenaturais das hordas podem amalgamar dois corpos tornando-se mais forte. Os atributos fsicos da nova forma so os maiores atributos fsicos de cada ser sobrenatural somados a um bnus de +6 em FR, +6 em CON, e os atributos mentais so os maiores de cada ser sobrenatural envolvido. Somente membros da horda que possuem este poder podem amalgamar-se, e a durao de 10 rodadas, demorando 1d3 rodadas para realizarem o processo de fuso. Os poderes individuais so mantidos. Monstrificar: (Daemons, Hordas). Este poder comprado assim que o ser sobrenatural criado e faz com que sua forma sobrenatural natural seja uma forma animal ou vegetal permanente. O ser sobrenatural ainda pode se transformar em outras formas animais como ratos e pequenos insetos ou mesmo em nevoa, mas sua forma primordial de um animal com propores gigantes. O ser sobrenatural fica impedido de possuir forma humana sob qualquer circunstncia, em contra

partida recebe um modificador +1 IP, +3 FR, +3 CON, +3AGI, +3DEX, -6 CAR permanente. A forma do ser sobrenatural deve ser descrita com detalhes e ele pode ser um inseto, uma ave, um mamfero, um peixe ou um determinado tipo de planta, preferencialmente as carnvoras. Os poderes do ser sobrenatural devem ser adequados para a forma adquirida. Um peixe no pode possuir asas e uma ave no pode possuir pinas, entre outros detalhes. Nvel 2: Changeling: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi). O ser sobrenatural capaz de assumir cento e uma formas diferentes, variando seu tipo fsico, sexo, cor, olhos, cabelo e o que mais desejar. Apesar disto, no capaz de duplicar uma outra pessoa. Se tentar fazer isso, as pessoas podem reconhece-lo como uma pessoa diferente (tem 40% de chance de se passar por essa pessoa para algum que conhea). Requer o poder mascara. Belas formas: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi). Permite ao ser sobrenatural adquirir uma forma mais agradvel, com um bnus de at +3 em CAR, no cumulativo. No possvel duplicar um indivduo especfico. Este poder pode ser usado na forma demonaca como pode ser natural do indivduo. Fuso ordinria: (Hordas) A horda de seres sobrenaturais pode fundir at 3 seres sobrenaturais, ainda que precariamente, em um nico corpo e desta forma tornando-se mais forte que o normal. Os atributos fsicos do novo corpo so a soma dos atributos fsicos de cada ser sobrenatural, enquanto os atributos mentais sero sempre os maiores atributos, dentre os corpos fundidos. S os seres sobrenaturais das hordas que possurem este poder podem se fundir. A durao da fuso de apenas 10 rodadas, e leva 3 rodadas inteiras para ser completada. Durante este tempo, os seres sobrenaturais envolvidos na fuso ficam sem reao.

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O novo corpo sobrenatural carregara consigo, defeitos na constituio, como pequenos braos presos s pernas, bocas nos joelhos e olhos nas mos, mas estes no tero nenhum efeito extra; so apenas partes dos corpos dos seres sobrenaturais que no conseguiram se fundir totalmente. Requer amalgamar Transformao em nevoa: (Daemons, Espectros). O ser sobrenatural pode transformar seu corpo em pura nevoa ou fumaa e permanecer neste estado. Enquanto estiver neste estado, ele no poder atacar e nem ser atingido, mas pode ser preso em uma garrafa ou lmpadas, especialmente preparada em rituais. Neste estado, o ser sobrenatural s pode ser detectado ou diferenciado de nevoas naturais por rituais ou magias. Da saram as histrias de gnios presos em garrafas. Dizem que aquele que conseguir capturar um ser sobrenatural neste estado poder torna-lo um servial por toda vida ou eternidade. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 3: Clone: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi). Permite duplicar um indivduo especfico (com 70% de chance de se passar por essa pessoa para algum que a conhea). Requer o poder changeling. Beleza rara: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi). Permite ao ser sobrenatural acentuar pontos positivos da forma escolhida, se tornando portador de uma beleza incomum entre mortais. Bnus de at +6 em CAR, no cumulativo. Este poder pode ser usado na forma demonaca como pode ser natural do indivduo. Requer o poder belas formas. Fuso: (Hordas) Semelhante a fuso ordinria, mas a Horda de seres sobrenaturais pode fundir at 5

componentes, adquirindo as caractersticas dos mesmos. Requer fuso ordinria. Transformao em nuvem de insetos: (Daemons, Espectros). O ser sobrenatural pode se transformar em uma nuvem de gafanhotos ou outros insetos escolha (cerca de 100 insetos por PV). Os insetos precisam se manter prximos, e podem atacar uma pessoa (1 ataque, envolvendo a vtima de dano 1d6 por rodada). Caso sejam destrudos, o mestre deve dar ao ser sobrenatural dano equivalente porcentagem da nuvem destruda. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Ninhada de ratos: (Daemons, Espectros, Hordas). O ser sobrenatural consegue transformar seu corpo em uma ninhada de ratos, equivalentes a 1 rato por PV. Cada rato possui 1PV e pode ser comandado independentemente pelo ser sobrenatural (cada rato possui ataques 1, mordida 50/0, dano 1). Em geral, se um membro da horda possuir este poder, todos os outros membros tendero a adquiri-lo, para usarem juntos, tornando assim o ataque mais efetivo. Muitos j viram hordas transformando-se tambm em morcegos e desferindo um ataque tanto como ratos, como morcegos. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Bando de pssaros: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Espectros). O ser sobrenatural consegue transformar seu corpo em um bando de pssaros de menor porte como corvos, equivalente a 1 pssaro por PV. Cada pssaro possui 1 PV e pode ser comandado independentemente pelo ser sobrenatural (cada pssaro possui ataques 1, garras 50/0, bicada 45/0, dano 1, vo, viso noturna). Requer +1 ponto para utilizar na forma humana.

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Morcegos: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas, Espectros). O ser sobrenatural consegue transformar seu corpo em muitos morcegos, equivalente a 1 morcego por PV. Cada morcego possui 1 PV e pode ser comandado independentemente pelo ser sobrenatural (cada morcego possui ataques 1, garras 50/0, mordida 45/0, dano 1, vo, sonar). Em geral, se um membro da horda possuir este poder, todos os outros membros tendero a adquiri-lo, para usarem juntos, tornando assim o ataque mais efetivo. Muitos j viram hordas transformandose tambm em ratos e desferindo um ataque tanto como ratos, como morcegos. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 4: Doppleganger: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi). O ser sobrenatural capaz de imitar com 90% de perfeio qualquer pessoa que desejar. Apesar disso, no absorve as capacidades intelectuais, tiques nervosos e maneirismo, portanto, algum que conhea bem a pessoa copiada poder perceber que h algo de errado. Requer o poder clone. Esplendor e exuberncia: (Succubi/Incubi). Permite ao ser sobrenatural literalmente moldar seu corpo, tornando-o uma beleza perfeita, impossvel para mortais. Bnus de at +12 CAR, no cumulativo. Este poder pode ser usado na forma demonaca como pode ser natural do indivduo. Requer o poder beleza rara. Fuso extrema: (Hordas). Semelhante a fuso ordinria e fuso, mas a horda pode mesclar todos os seres sobrenaturais em um nico corpo. No um poder comum, mas aqueles que j viram to transformao relataram o surgimento de seres sobrenaturais monstruosos disformes gigantescos, capazes de esmagar seus oponentes com um nico golpe. Requer o poder fuso.

Nvel 5: Monstro Mamute: (Hordas). O monstro Mamute consiste em fundir os corpos de todos os membros da horda em um Mamute gigante morto-vivo, com pelagem cinza, olhos flamejantes vermelhos e forte cheiro de enxofre e carne podre, com cerca de 8m de altura, +5 IP, +12 FR, +9 CON, -9 DEX, -6 AGI, +25% PVs, Presas (equivalentes a chifres + bocas e dentes) +1d6. A tromba equivale a um tentculo possuindo os mesmo poderes deste. A Horda permanece sob esta forma pagando o custo de manuteno de 1 PV por rodada at que os pontos de vida cheguem a 5 ou menos ou a Horda no queira mais permanecer sob esta forma. Requer o poder fuso extrema. Monstro Megalodonte: (Hordas). O monstro Megalodonte consiste em fundir os corpos de todos os membros da horda em um Megalodonte ou tubaro pr-histrico gigante, com escamas de dentes cinza e negras, olhos totalmente negros e uma carapaa ssea sob a cabea do monstro. Possui cerca de 24m de comprimento, +2 IP (+5 IP somente para a cabea), +6 FR, +6 CON, 0 DEX, +12 AGI, dentes e boca +3d6 e barbatanas cortantes (equivalente a garras) +1d6. A forma totalmente aqutica, s podendo se locomover dentro da gua, mas com o dobro da velocidade equivalente a AGI. A Horda permanece sob esta forma pagando um custo de manuteno de 1 PV por rodada at que os pontos de vida cheguem a 5 ou menos ou a Horda no queira mais permanecer sob esta forma. Requer o poder fuso extrema. Monstro Kraken: (Hordas). O monstro Kraken consiste em fundir os corpos de todos os membros da horda em um monstro Lula gigante, com uma concha protetora repleta de espinhos, pele cinza escura, coberta de bolhas e chagas ou simplesmente viscosas, com cerca de 24m, -1 IP (+10 IP proteo da concha), +12 FR, -6 CON, -6 DEX, +9 AGI, -25% PVs. Pode se esconder dentro da concha que fornece proteo de +3d6 contra ataques de fogo ou

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calor, cidos, gelo ou frio, eltricos, uma boca em forma de bico que faz +1d6 de dano e possui inicialmente 8 tentculos que podem agir independentemente um do outro; caso possua o poder tentculos, ele deve ser encarado de forma diferenciada para esta forma: cada nvel em fora deve ser encarado como um bnus +X em fora; cada nvel em comprimento, deve ser encarado como um multiplicador (nvel + 1)X de comprimento e em nmeros de tentculos como 8 + 4 x nvel tentculos. A Horda permanece sob esta forma pagando um custo de manuteno de 1 PV por rodada at que os pontos de vida cheguem a 5 ou menos ou a Horda no queira mais permanecer sob esta forma. Requer o poder fuso extrema. Monstro Pterodtilo: (Hordas). O monstro Pterodtilo consiste em fundir os corpos de todos os membros da horda em um monstro em forma de um Pterodtilo gigante, com envergadura com cerca de 12m, semiesqueltico, com couro negro e vermelho ferruginoso e olhos vermelhos flamejante, +6 FR, +3 CON, -6 DEX, +12 AGI em vo, -6 AGI em terra, garras nas pontas das asas e garras nos ps capazes de realizar dano +1d6 as garras dos ps, +0 as garras das asas; bico serrilhado capaz de ser usado para ataques e ataque por grito (bafo pulso snico), capaz de causar +1d6 de dano. Em vo capaz de atingir o dobro da velocidade referente agilidade. A Horda permanece sob esta forma pagando um custo de manuteno de 1 PV por rodada at que os pontos de vida cheguem a 5 ou menos ou a Horda no queira mais permanecer sob esta forma. Requer o poder fuso extrema. Monstro Gatoblepas: (Hordas). A horda capaz de fundir seus corpos em uma forma semelhante ao ser sobrenatural Gatoblepas, um gato-drago de cerca de 6m de altura e 12 de comprimento, pelagem vermelha e roxa, chifres, cauda com espinhos e capaz de lanar chamas. Possui +6 FR, +3 CON, -6 DEX, +6 AGI, +1 IP, chifres que causam +1d6 de dano, e bafo de fogo que causa +1d6 de dano. A Horda permanece sob esta forma pagando um custo de manuteno de 1 PV por

rodada at que os pontos de vida cheguem a 5 ou menos ou a Horda no queira mais permanecer sob esta forma. Requer o poder fuso extrema.

Abdmen de aranha: Sem mximo por idade. (Daemons). Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Patas de aranha ou caranguejo: Este poder existe em algumas verses diferentes. Geralmente consiste em ter a parte inferior do corpo transmutada na forma de uma aranha ou caranguejo. Descritivamente, as patas podem ser grossas e peludas como tarntulas e caranguejeiras, ou finas e compridas. Como so aranhas e caranguejos no terrestres, podem possuir oito, dez ou doze patas a critrio do jogador. As patas permitem ao ser sobrenatural atingir velocidades de at 20m/s em solo (72 km/h). D um bnus de +3 em AGI (+12 em testes). Caso o ser sobrenatural j possua o poder pernas de bode, ele fica impedido de conseguir tal poder. Teia: Permite ao ser sobrenatural criar e lanar teias ou uma substancia altamente adesiva a partir do baixo ventre de sua forma aracndea ou de caranguejo (Caranguejo soltando teias?). As teias possuem fora de 2D e so inflamveis. Os fios ainda so fracos individualmente, mas com tempo e capaz de formar uma teia capaz de sustentar grandes pesos. O ser sobrenatural tambm pode soltar as teias da boca ou de aberturas em seus pulsos, sem a necessidade de possuir o corpo transmutado em aranha. Patas de aranha saltadora: As patas de aranha permitem ao ser sobrenatural um impulso 4x maior e preciso nos saltos. O ser sobrenatural pode ento pular quatro vezes mais alto que o possvel ou mesmo saltos em distncia com 4x maior

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distncia. Considere os testes de saltos difceis como normais, normais como fceis e saltos fceis so sucessos imediatos. Requer o poder patas de aranha ou caranguejo. Ferro: O ser sobrenatural possui um ferro abaixo de seu ventre de aranha ou um ferro no cu de sua boca capaz de causar dano por envenenamento da vtima. O ferro fica escondido e projetado apenas na hora do ataque. O veneno que o ferro possui depende exclusivamente do poder adquirido no poder peste. Alm do dano e efeito de envenenamento, o ferro causa 2d6 + bnus fora de dano e capaz de perfurar portas de ao e outros materiais. O ferro muito gil em seu ataque (bnus de +6 AGI para teste), e possui alcance de 1m. Requer o poder patas de aranha ou caranguejo.

Destreza: (Anjos, Anjos cados, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Espectros). Idntico absoro de fora, mas drena pontos de destreza. Agilidade: (Anjos, Anjos cados, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Espectros). Idntico absoro de fora, mas drena pontos de agilidade. Nvel 2: Fora de Vontade: (Anjos, Anjos cados, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Espectros). Idntico absoro de fora, mas drena pontos de fora de vontade. Nvel 3: Arrancar a alma: (Anjos, Anjos cados, Espectros). O ser sobrenatural capaz de arrancar temporariamente a alma do corpo de uma pessoa. Esta pessoa pode fazer um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural para resistir. Dreno de atributos fsicos ampliados: (Anjos, Anjos cados, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Espectros). Idntico aos poderes do nvel 1, com a diferena que drenam at 2d6 pontos em cada rodada, ou 1d6 pontos de duas pessoas diferentes. Cada pessoa tem o direito de fazer um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural para resistir. Necessrio que o ser sobrenatural possua o poder que deseja ampliar o efeito em nvel 1. Nvel 4: Energia mstica: (Anjos, Anjos cados, Espectros). Com este poder, o ser sobrenatural capaz de drenar pontos de magia de qualquer pessoa que esteja em at 2m de raio. O dreno funciona permanentemente razo de 1 ponto por rodada e no necessita de concentrao (a

Absoro: Maximo 2 nveis por sculo de existncia. Nvel 1: Fora: (Anjos, Anjos cados, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Espectros). Com este poder o ser sobrenatural capaz de drenar 1d6 pontos de fora da vtima para si, durante 3d6 rodadas. Os pontos so subtrados da vtima e adicionados fora do ser sobrenatural. Caso a vtima chegue a zero ou menos neste atributo, ela cai inconsciente por algumas rodadas (uma rodada por ponto perdido). A vtima pode fazer um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural para resistir a absoro. Constituio: (Anjos, Anjos cados, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Espectros). Idntico absoro de fora, mas drena pontos de constituio.

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menos que o ser sobrenatural desligue este poder mentalmente). Note que este dreno afeta a todos os que estiverem ao seu redor, mas o ser sobrenatural somente ser capaz de absorver um ponto de magia por rodada. Todas as vtimas podem fazer um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural para evitarem o dreno. Vida: (Anjos, Anjos cados, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Espectros). Idntico ao dreno de energia mstica, mas absorve 1d6 PVs por rodada. A vtima tem o direito a um teste de CON para receber somente metade do dano. Nvel 5: Poderes: (Anjos, Anjos cados, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Espectros). O ser sobrenatural pode drenar e usar como se fosse seu qualquer poder ser sobrenatural (at nvel 4) de outro ser sobrenatural, durante 3d6 rodadas. O ser sobrenatural precisa saber da existncia deste poder para poder rouba-lo. O ser sobrenatural escolhido perde este poder durante este tempo. Nvel 6: Revitalizao: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Espectros). Permite ao ser sobrenatural recuperar 1d6 PVs, 1 ponto de magia e 1 ponto de f por rodada. Este poder s pode ser usado durante um culto sobrenatural, seja ele de que casta for, desde que seja da mesma religio (veja aprimoramentos locais sagrados) de onde o ser sobrenatural retirar estes pontos dos demais membros. O ser sobrenatural pode acumular at 10PVs, 5 pontos de magia e 5 pontos de f extras durante 12 horas aps o culto. Muito usado antes de batalhas e misses de grande periculosidade, onde os demais membros das classes energizam um escolhido para a misso, podendo at mesmo ser marcado com glifos e fetiches aumentando ainda mais a fora do ser sobrenatural escolhido.

Drenar a morte: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Espectros). Um poder realmente incomum. Permite ao ser sobrenatural consumir toda a energia do adversrio transformando-a em sua prpria energia. Em termos de jogo, voc aplica este poder juntamente com dreno de vida e caso o adversrio morra, voc ganha 3d4 pontos de atributo para serem distribudos entre as caractersticas fsicas de seu personagem. Este aumento permanente. Anote o novo valor separadamente na ficha de personagem e crie um marcador de vtimas para um certo controle do mestre. Este poder necessita de um custo extra de 1 ponto de aprimoramento ao ser adquirido. Necessrio os poderes dreno de atributo (todos), dreno de atributo ampliado (todos), dreno de vida.

Asas: Mximo 3 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/incubi, Hordas). As asas de um ser sobrenatural podem variar imensamente de forma e tamanho, mas seus limites esto especificados abaixo. Quando escolher este poder, o jogador deve descrever detalhadamente que tipo de asa deseja para seu ser sobrenatural. Sugestes: Asas de morcego, esqueltica, coberta de trapos, de couro negro, de drago, asas de anjo (mas negras), membranas, cobertas de escamas negras, vermelhas ou ferruginosas, entre vrias outras. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 1: O ser sobrenatural possui um par de asas, capaz de voar a at 20m/s. Nvel 2: O ser sobrenatural possui um ou dois pares de asas, capaz de voar a at 40m/s. Nvel 2: As asas so capazes de voar nos planos astrais (Spiritum, Arcdia e Sonhar).

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Nvel 3: O ser sobrenatural possui at trs pares de asas e capaz de voar a at 80m/s. Nvel 4: O ser sobrenatural possui at quatro pares de asas capazes de voar a at 160m/s. Nvel 4: As asas so capazes de voar nos planos mais afastados (ther e outras Orbes). Nvel 5: O ser sobrenatural possui at cinco pares de asas capazes de voar a uma velocidade mxima de 320m/s na Terra. Nvel 6: O ser sobrenatural possui no mximo seis pares de azas capazes de quebrar a barreira do som atingindo uma velocidade mxima de at 640m/s na Terra.

O nmero de ataques por dia s afeta o uso dos fios cortantes como arma, podendo ser usados como tentculos a qualquer momento como se fossem membros extras. Requer o poder asas.
Nvel Nvel 0 Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5 Dano Fora Comprimento 1D 1m 1d6 2D 2m 2d6 3D 4m 3d6 4D 8m 4d6 5D 16m 5d6 6D 32m Ataques 1/dia 2/dia 4/dia 8/dia 16/dia 32/dia (Max)

Asas especiais: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. Requer o poder asas. Nvel X: Asas resistentes: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/incubi, Hordas). As asas so formadas de um tecido altamente resistente capazes de suportar fogo e frio intenso assim como outros ataques elementais. Quando fechadas em torno do corpo formam uma barreira quase intransponvel. Cada nvel fornece um bnus de +1 IP, +1d3 de proteo contra ataques elementais. Nvel 1: Stima Asa: (Anjos). O brao esquerdo ou direito do ser sobrenatural (a sua escolha) se transforma em um tipo de asas de penas prateadas que segue o contorno de seu brao capaz de realizar um ataque de corte em alta velocidade. A stima asa recebe um modificador +1d6 em dano, +9 FR, dano proporcional fora e 2 vezes a velocidade do ser sobrenatural. S funciona quando o anjo possui exatamente 3 pares de asas e pode ser usada uma vez ao dia. Recebe o bnus equivalente a asas de fio cortante.

Asas de fio cortante: Mximo 8 nveis por sculo de existncia. (Anjos). Este poder permite ao ser sobrenatural constituir suas asas de fios de substncia condensada de ther, se transformando em uma substancia translcida e altamente resistente. Cada asa fabrica uma quantidade significativa de fios to afiados como espadas e capazes de causar grande dano. As asas do anjo tambm podem ser usadas como tentculos capazes de manipular objetos e at usar armas adicionais. O ser sobrenatural que queira possuir asas de fio cortante capazes de causar 3d6 de dano, comprimento de 2m cada fio, fora 1D e realizar 1 ataque ao dia, paga um custo de 4 (3+1+0) pontos de poder e os fios so usados como chicotes +10/+0 (necessrio percia chicote). As asas possuem destreza igual a DEX - 6 do anjo e +1 IP. O dano causado na asa ser abatido nos PVs, mas a asa no sofrer dano visvel, ou se regenerar imediatamente aps o dano. O nmero de asas ou fios no afeta o dano nem a fora dos fios.

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Sopro de penas ou Sopro de neblina: (Anjos, Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). Ao bater as asas o ser sobrenatural emite uma nuvem de penas ou neblina espessa, em um raio de 10m, capaz de depositar sobre o corpo das vtimas reduzindo assim a agilidade da vtima pela metade e dificultando em 50% quaisquer testes de percepo. Excelente como forma de fuga. Pode ser usada uma vez ao dia. Nvel 2: Dcima Terceira Asa: (Anjos). Semelhante ao poder stima asa, mas funciona quando o anjo possui exatamente 6 pares de asa; para tanto devesse pagar o custo de manuteno que equivalente a um ponto de poder (compra do poder) para se poder usar este golpe. A asa recebe um modificador +3d6 em dano, +12 FR, dano proporcional fora e 4 vezes a velocidade do ser sobrenatural e pode ser usada uma vez ao dia. Recebe o bnus equivalente a asas de fio cortante. Requer o poder stima asa. Nvel 3: Bomba de Luz: (Anjos). O ser sobrenatural abre suas asas que comeam a emitir uma forte luz prateada, rosada, avermelhada, azulada ou dourada enquanto concentra grandes quantidades de energia at o ponto desejado pelo anjo cortando em seguida essa grande quantidade de energia com a stima ou dcima terceira asa, causando uma exploso fantstica capaz de vaporizar qualquer ser que esteja no raio de ao da exploso, menos o usurio do poder. O dano e raio de ao da exploso so equivalentes ao acumulo de energia. Cada rodada de total concentrao equivale a um marcador +1d100 de dano (dano agravado por elemento luz) ou +1d100m de raio de ao; para ativar o ataque basta declarar antecipadamente o uso do golpe stima ou dcima terceira asa e na prxima rodada a bomba ativada. Note que desta maneira, a bomba deve possuir um tempo mnimo de acionamento de 2 rodadas de espera. Caso seja interrompido por algum motivo, toda a energia dissipada devendo ser repetido todo o processo.

Requer o poder stima asa ou dcima terceira asa.

Ataque frentico: Maximo de 4 nveis por sculo de existncia. O personagem capaz de realizar mais ataques que o normal por rodada. Muito til se combinado a formas de ataque especiais. Este poder permite um maior nmero de ataques por rodada. Tambm conhecido como ataques extras. Nvel 2: (todos) Permite adicional de +1ataque por rodada. Nvel 4: (todos) Permite adicional de +2 ataques por rodada. Nvel 6: (Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Permite adicional de +3 ataques por rodada. Nvel 8: (Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Permite adicional de +4 ataques por rodada.

Aumento de atributos na forma humana: Maximo 2 nveis por sculo de existncia, em cada poder. (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi). Este um poder comum entre os seres sobrenaturais; possibilita-os desenvolverem sentidos muito mais efetivos que o normal e fora extrema; quanto mais velho o ser sobrenatural, mais forte ele poder se tornar, se transformando em caadores perfeitos. Este poder s pode ser usado na forma humana e para isso, o ser sobrenatural necessariamente precisa ter uma.

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Fora: cada ponto gasto no poder fora d ao ser sobrenatural +3 em seu atributo Fora (FR). Este bnus reflete nos pontos de vida do ser sobrenatural, assim como a resistncia. Resistncia: cada ponto gasto no poder resistncia d ao ser sobrenatural +3 em seu atributo Constituio (CON). Este bnus reflete nos pontos de vida do ser sobrenatural, assim como a fora. Destreza: cada ponto gasto no poder destreza d ao ser sobrenatural +3 em seu atributo Destreza (DEX). Velocidade: cada ponto gasto no poder velocidade d ao ser sobrenatural +3 em seu atributo Agilidade (AGI), e mais um bnus de +1d3 para a iniciativa do ser sobrenatural, alm dos 1d10 normais. Se o ser sobrenatural ganhar a iniciativa, para cada 10 pontos acima do segundo colocado no teste, o ser sobrenatural recebe uma ao extra na rodada. Inteligncia: cada ponto gasto no poder inteligncia d ao ser sobrenatural +3 em seu atributo Inteligncia (INT). Percepo sobrenatural: cada ponto gasto no poder percepo sobrenatural, d ao ser sobrenatural +3 em seu atributo Percepo (PER). Carisma: cada ponto gasto no poder carisma d ao ser sobrenatural +3 em seu atributo Carisma (CAR). Vontade inabalvel: cada ponto gasto no poder vontade inabalvel, d ao ser sobrenatural +3 em seu atributo Fora de Vontade (WILL).

fora extrema; quanto mais velho o ser sobrenatural, mais forte ele poder se tornar, se transformando em caadores perfeitos. Este poder s pode ser usado na forma sobrenatural. Note que o aumento de carisma no existe na forma sobrenatural. Fora: cada ponto gasto no poder fora d ao ser sobrenatural +6 em seu atributo Fora (FR). Este bnus reflete nos pontos de vida do ser sobrenatural, assim como a resistncia. Resistncia: cada ponto gasto no poder resistncia d ao ser sobrenatural +6 em seu atributo Constituio (CON). Este bnus reflete nos pontos de vida do ser sobrenatural, assim como a fora. Destreza: cada ponto gasto no poder destreza d ao ser sobrenatural +6 em seu atributo Destreza (DEX). Velocidade: cada ponto gasto no poder velocidade d ao ser sobrenatural +6 em seu atributo Agilidade (AGI), e mais um bnus de +1d6 para a iniciativa do ser sobrenatural, alm dos 1d10 normais. Se o ser sobrenatural ganhar a iniciativa, para cada 10 pontos acima do segundo colocado no teste, o ser sobrenatural recebe uma ao extra na rodada. Inteligncia: cada ponto gasto no poder inteligncia d ao ser sobrenatural +6 em seu atributo Inteligncia (INT). Percepo sobrenatural: cada ponto gasto no poder percepo sobrenatural, d ao ser sobrenatural +6 em seu atributo Percepo (PER). Vontade inabalvel: cada ponto gasto no poder vontade inabalvel, d ao ser sobrenatural +6 em seu atributo Fora de Vontade (WILL).

Aumento de atributos na forma sobrenatural: Maximo 3 nveis por sculo de existncia, em cada poder. (todos) Este um poder comum entre os seres sobrenaturais; possibilita-os desenvolverem sentidos muito mais efetivos que o normal e

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Auras de Ataque: Mximo de 2 nveis por sculo de existncia. (todos). Nvel X: Expanso de aura: Fornece bnus em raio de ao aos efeitos das auras, equivalente a +5m de raio por nvel. Fornece bnus de dano s auras de punho (nveis 2 e 3), equivalente a +1 de dano por nvel. Nvel 1: Punho de fogo: Fornece ao personagem um bnus de +1d6 por elemento fogo em ataques manuais; bnus de +1d4 por elemento fogo em ataques armados. Requer ataque elemental em fogo. Punho eltrico: Fornece ao personagem um bnus de +1d6 por eletricidade em ataques manuais; bnus de +1d4 por eletricidade em ataques armados. Requer ataque elemental em eletricidade (Luz + Fogo). Punho de gelo: Fornece ao personagem um bnus de +1d6 por congelamento em ataques manuais; bnus de +1d4 por congelamento em ataques armados. Requer ataque elemental em gelo (gua + Trevas). Nvel 2: Punho santo: Fornece ao personagem um bnus de +1d6 por luz em ataques manuais; bnus de +1d4 por luz em ataques armados. Seres de auras malignas recebem o dobro do dano e seres de auras boas no recebem dano. Requer ataque elemental em luz. Punho maldito: Fornece ao personagem um bnus de +1d6 por trevas em ataques manuais; bnus de +1d4 por trevas em ataques armados. Seres de auras benignas recebem tambm a maldio da

fraqueza (-6 FR, -6 CON durante trs turnos). Seres malignos no recebem dano. Requer ataque elemental em trevas. Nvel 3: Vigor: O ser sobrenatural cria uma aura capaz de improvisar um bnus de constituio. A aura afeta at 6 pessoas em um raio de 10m do personagem que adquirem um bnus provisrio de +3 CON enquanto estiverem dentro do raio de ao. Requer gasto de 1 ponto de magia ou vida por turno. Fora: O ser sobrenatural cria uma aura capaz de improvisar um bnus de fora. A aura afeta at 6 pessoas em um raio de 10m do personagem que adquirem um bnus provisrio de +3 FR enquanto estiverem dentro do raio de ao. Requer gasto de 1 ponto de magia ou vida por turno. Nvel 4: Inferno: Causa dano por fogo a todos os seres e objetos em um raio de 10m do personagem. Dano de 1d6 + bnus por ataque elemental de fogo. Requer gasto de um ponto de magia ou vida para acionamento. Requer poder punhos de fogo. Dama de ferro: O personagem cria uma aura capaz de reverter o dano infligido ao agressor. Dano indireto ou por armas de fogo ou tiro no so contabilizados. Ex: caso o agressor cause 10 pontos de dano ao personagem ele tambm recebera 10 pontos de dano ao final do ataque. Bnus de +50% em dano por nvel de ataque elemental em Trevas. Requer gasto de um ponto de magia ou vida para acionamento. Requer poder punho maldito. Santurio: Causa dano por luz a todas as criaturas e objetos malignos em um raio de 10m do personagem. Mortos vivos e Seres de Spiritum recebem dano dobrado. Dano de 1d6 + bnus por ataque elemental de luz. Requer gasto de um ponto de magia ou vida para acionamento. Requer punho santo.

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Arco Voltaico: Causa dano por eletricidade a todas as criaturas e objetos em um raio de 10m do personagem. Dano de 1d6 mais bnus por ataque elemental de eletricidade (Luz + Fogo). Requer gasto de um ponto de magia ou vida para acionamento. Requer punho eltrico. Zona congelante: Causa dano por congelamento a todas as criaturas e objetos em um raio de 10m do personagem. Dano de 1d6 + bnus por ataque elemental em gelo (gua + Trevas). Requer gasto de um ponto de magia ou vida para acionamento. Requer punho de gelo. Nvel 5: Ultima: Estes poder pode se manifestar de diversas formas. Atravs um pulso de energia esverdeada que causa dano ao tudo que estiver a sua volta ou uma bolha de energia prpura ou ainda rajadas de fogo azul que se levantam do solo e diversas outras formas. Em todos os casos causando dano no elemental (simplesmente dano mgico) a todas as vtimas e objetos em um raio de 10m do personagem. Dano de 1d6 + bnus de 1d6 por nvel de expanso de aura + bnus de 1d10 por ponto de vida ou magia extra gasto no acionamento. Requer gasto de um ponto de magia ou vida para acionamento. Usvel somente uma vez a cada 10 rodadas. Requer poder stimo sentido ou equivalente.

com a tabela a seguir. O jogador deve obrigatoriamente especificar qual o tipo de ataque que seu ser sobrenatural capaz de causar, porque possuem efeitos extras (veja abaixo). Bafos extras (como cido e fogo) devem ser comprados e desenvolvidos separadamente. O ser sobrenatural pode aumentar o poder de seus ataques com experincia. A vtima pode fazer um teste de AGI para receber metade do dano. Se um ser sobrenatural deseja ter o ataque bafo de fogo, com dano 3d6 e alcance de 4m, para ser utilizado uma vez por dia ele deve pagar o custo de 5 pontos (3+2+0). Pode realizar um ataque a cada 5 rodadas. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana.
Custo Nvel 0 Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5 Nvel 6 Nvel 7 Nvel 8 Dano 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 8d6 Alcance 1m 2m 4m 8m 16m 32m (Max) Ataques 1/dia 2/dia 4/dia 8/dia 16/dia (Max) -

Efeitos possveis: Antes de list-los aconselhvel lembrar que no s estes efeitos so possveis, mas existem diversos outros efeitos que podem ser criados. Fogo: (Death Knigths, Succubi/Incubi, Daemons, Hordas). Pode atear fogo em materiais combustveis; pode derreter metais fracos (chumbo ou estanho); ou fundir peas. cido: (Death Knigths, Succubi/Incubi, Daemons, Hordas). Pode corroer metais; causar dano extra (de 1 ponto por rodada por contato); pode encharcar; no afeta vidros.

Bafo ou Sopro: Mximo 8 nveis por sculo de existncia. O ser sobrenatural desenvolve um tipo de ataque por bafo ou sopro, sejam ele uma rajada de frio intenso, fogo infernal, cido sulfrico, vapores txicos, spray corrosivo, plasma incandescente, pregos, farpas metlicas, magma ou qualquer outro tipo de arma de bafo que o jogador escolher. Para utilizar este poder, o jogador deve pagar pontos de poder sobrenatural de acordo com o dano e alcance de seu bafo, de acordo

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Frio: (Death Knigths, Succubi/Incubi, Daemons, Hordas). Pode congelar uma pessoa; ou esfriar uma rea especfica; pode cobrir de gelo uma sala. Vapores txicos: (Death Knigths, Succubi/Incubi, Daemons, Hordas). Podem ou no corroer; podem ser evitados por mscaras (reduzem o dano metade); podem ou no ser inflamveis (metano). Pregos ou farpas: (Death Knigths, Succubi/Incubi, Daemons, Hordas). Podem prender uma pessoa (literalmente prega-la na parede), faz um belo estrago em carros; podem fazer ataques separados, e grandes quantidades de ataques simultneos (contra rituais que protejam de uma quantidade especfica de ataques). Pulsos snicos: (Anjos, Anjos cados, Death Knigths, Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). Podem destruir qualquer tipo de material, desde que ache sua freqncia de ressonncia (conhecimentos de qumica e fsica podem ajudar); podem atordoar uma pessoa devido s altas freqncias produzidas; podem arrancar a pele de um ser vivo (arrancar a pele no grito? Isso lhe lembra algum?), mas requer um acerto crtico e um dano muito alto, pois certamente matar a pessoa devido ao choque. Raio de ons, lazer ou radioistopos: (Death Knigths, Succubi/Incubi, Daemons, Hordas). Pode torrar objetos e seres vivos; cortar objetos e seres vivos; contaminar uma rea de radiao nociva (causa 1 ponto de dano por exposio por rodada, sujeito resistncia e proteo e dano agravado de 1d3 por contaminao a longos perodos de exposio); esquentar e ferver superfcies e outros matrias pela grande emisso de energia.

Beijo: (Succubi/Incubi, Anjos cados, Anjos). O ser sobrenatural sopra um beijo de suas mos que causa dano a qualquer ser ou objeto na rea de ao: substncias inflamveis pegam fogo, equipamentos eletrnicos explodem e seres vivos so infligidos por dores e feridas internas ao seu corpo.

Beleza & Animalidade: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. (todos) O ser sobrenatural pode tornar sua aparncia mais assustadora que o normal, como possuir dentes maiores, olhos vermelhos, pelo e escamas espetadas, alm de uma robustez maior, ou ser muito mais agradvel e belo, com traos delicados e contornos sensuais, influenciando assim no carisma e manipulando mais facilmente suas vtimas, seja pela beleza ou pelo medo. Os aumentos de nveis no so cumulativos. Uma vez adquirida a aparncia torna-se permanente. Geralmente Succubus e Incubus tornam-se mais belos e os outros adquirem uma aparncia assustadora. Este poder pode ser usado na forma humana. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 2: O ser sobrenatural recebe um bnus de +3 em CAR e WILL. Nvel 4: O ser sobrenatural recebe um bnus de +6 em CAR e WILL. Nvel 6: O ser sobrenatural recebe um bnus de +9 em CAR e WILL. Nvel 8: O ser sobrenatural recebe um bnus de +12 em CAR e WILL.

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WILL do ser sobrenatural para resistir a este poder. Beno: Maximo de 2 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Daemons). Nvel 1: Cura de doenas naturais: O ser sobrenatural pode curar uma doena qualquer em um ser mortal. Este poder pode ser utilizado uma vez por dia e nenhum teste necessrio. Abenoar: D uma bonificao de 10% em todas as habilidades de ataque do alvo. Este efeito dura apenas uma hora e s pode ser usado uma vez por dia. gua benta: Permite ao ser sobrenatural abenoar a gua de uma fonte, nascente ou outra (desde que seja lmpida), conferindo poderes mgicos gua. Requer o gasto de 1 ponto de f por litro de gua. Nvel 2: Afastar pragas: O ser sobrenatural cria uma aura protetora ao seu redor que afasta qualquer tipo de pragas, sejam elas naturais ou no. Pragas criadas de forma sobrenatural necessitam de um teste de WILL do anjo contra o ser que a criou. Uma vitria neste teste deixa o anjo imune a praga durante sete dias. Este poder tambm pode ser usado em um ser mortal e funciona por uma semana; durante este perodo o anjo no poder utilizar este poder em nenhum outro ser. Cura de venenos: Permite ao ser sobrenatural neutralizar os efeitos de um veneno natural, uma vez ao dia. No funciona com venenos mgicos, mas reduz o dano ou efeito pela metade. Afastar espritos: Permite ao ser sobrenatural repelir uma horda de mortos vivos ou espritos que estiverem atacando. O morto vivo ou esprito repelido tem o direito a um teste de WILL vs Nvel 3: Afastar pragas: Semelhante ao mesmo poder em nvel 2, mas o anjo capaz de neutralizar pragas em at 1d6 pessoas que estiverem ao seu redor, a escolha do anjo. Necessrio o poder afastar pragas em nvel 2. Abenoar arma: Encanta uma arma com a capacidade de infligir dano macio (dobro) em mortos vivos em seu prprio ataque. Este poder utilizvel apenas uma vez a cada 5 rodadas. Rejuvenescimento: Pode ser aplicado em um ser mortal uma vez por dcada. Retarda o envelhecimento deste em 5 vezes, ou seja, nesta dcada, o mortal envelhecer apenas dois anos. Usado somente como prmio para grandes feitos hericos. Nvel 4: Dissolver pragas: O ser sobrenatural tem a capacidade de dissolver quaisquer pragas naturais ou sobrenaturais lanadas sobre seres mortais e imortais. Estas pragas variam desde doenas a maldies; sobre pragas naturais um teste normal de WILL deve ser empregado, sobre pragas sobrenaturais, um teste de WILL vs WILL do ser que a lanou deve ser aplicada; em caso de acerto crtico, a maldio ou praga volta ao ser que a lanou cansando dano ou efeito triplicado, j uma falha crtica implica na contaminao do ser sobrenatural pela praga, s podendo ser dissolvida por outro ser sobrenatural. Requer o poder afastar pragas nvel 3. Beleza: Permite ao ser sobrenatural aumentar o carisma de uma pessoa em 1d6 pontos, uma nica vez na vida. Este aumento permanente, e no pode ser realizado novamente em uma pessoa, mesmo que por outro ser sobrenatural ou qualquer outro ser.

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Bio-sistemas: Maximo 3 nveis por sculo de existncia. importante lembrar que espectros em sua forma original s so constitudos de matria dentro do inferno ou se possurem algum poder que permita sua forma fsica prpria, assim sendo, as limitaes devem ser consideradas. Um espectro dentro de um corpo humano tambm no poder utilizar estes poderes. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Fora aumentada: (todos). Capacidade natural de aumento de fora entre os seres sobrenaturais. Cada nvel permite um aumento pequeno mais significativo na fora e tambm no dano causado em combates. Nvel 1: Bnus de +1 FR, +0 dano, +5% em testes de fora. Nvel 2: Bnus de +3 FR, +1 dano, +10% em testes de fora. Nvel 3: Bnus de +6 FR, +2 dano, +20% em testes de fora. Nvel mximo. Constituio alterada: (todos). Capacidade natural de aumento de constituio entre os seres sobrenaturais. Torna os mutantes dotados de uma constituio muito maior quando comparamos com as capacidades humanas em suas proporcionalidades. Nvel 1: Bnus de +1 CON, +0 IP, +5% em testes de constituio. Nvel 2: Bnus de +3 CON, +1 IP, +10% em testes de constituio.

Nvel 3: Bnus de +6 CON, +2 IP, +20% em testes de constituio. Nvel mximo. Agilidade aumentada: (todos). Capacidade natural de aumento de agilidade entre os seres sobrenaturais. Os mutantes adquirem uma agilidade incrvel perto dos humanos. Nvel 1: Bnus de +1 AGI, +0 iniciativa, +5% em teste de agilidade. Nvel 2: Bnus de +3 AGI, +1 iniciativa, +10% em testes de agilidade. Nvel 3: Bnus de +6 AGI, +2 iniciativa, +20% em testes de agilidade. Nvel mximo. Destreza sobre-humana: (todos). As habilidades manuais de um ser sobrenatural podem aumentar imensamente com este poder. Seu personagem ser capaz de realizar truques de carta entre outras coisas com perfeio, inclusive, mesmo que seu personagem no seja ambidestro, ele poder simular este tcnica com uma certa porcentagem de acerto. Nvel 1: +1 DEX, +5% em testes de destreza, +5% ambidestro. Nvel 2: +3 DEX, +10% em testes de destreza, +10% ambidestro. Nvel 3: +6 DEX, +20% em testes de destreza, +25% ambidestro. Nvel mximo. Nvel 1: Sistema muscular para membros superiores: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Este poder permite ao ser sobrenatural controlar melhor a fora em seus membros superiores ou frontais, facilitando assim arremessos, aumentando a fora de socos e outras aes que exijam fora nos braos.

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Considere como +50% adicionais para testes de fora. Sistema muscular para membros inferiores: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Este poder permite ao ser sobrenatural controlar melhor a fora em seus membros inferiores ou traseiros, facilitando assim saltos, aumentando a fora de chutes e outras aes que exijam fora nas pernas. Considere como +50% adicionais para testes de fora. Nvel 2: Caixa torcica: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Este poder fornece uma maior proteo aos rgos internos dentro do trax do ser sobrenatural. Sua constituio muscular e ssea tornasse diferenciada, aumentando assim a resistncia contra certos golpes. O dano continua sendo o mesmo, mas um acerto crtico como enfiar uma estaca no corao tornasse um teste muito difcil. Corpo resistente: Este poder permite ao ser sobrenatural uma capacidade maior de resistncia a danos provenientes de intoxicaes e contuses alm de um pequeno bnus de fora e vitalidade devido ao aumento da constituio: este nvel deste poder fornece um bnus equivalente a +1 PV, +1 FR, +1 CON, +20% em testes de constituio e/ou +40% em teste de constituio contra toxinas, venenos e contuses. Mauls: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). A fora que o ser sobrenatural consegue exercer durante um aperto entre seus braos e seu corpo se torna to intensa que capaz de partir um corpo muita facilidade. Esta fora devido ao sistema muscular avanado de seus braos e trax, que permite uma esmagada mais eficiente. Excelente para ataques de constrio. Considere a fora como FR+1d10, +20% em teste para ataques de constrio.

Mandbulas: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). O ser sobrenatural tem uma fora mais que sobrenatural em suas mandbulas; capaz de partir cabos de ao com os dentes mesmo que no possua fora para tal feito com as mos (claro que isso pode implicar quebrar seus dentes). Considere a fora como FR+1d10, +20% para mordidas.

Nvel 3: Adrenalina: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). O ser sobrenatural pode descarregar uma overdose de adrenalina em seu sangue fazendo com que a fora e resistncia tenham seus efeitos aumentados significativamente. No que sua fora ou resistncia seja realmente maior, mas sim tornasse mais fcil usar da fora e resistncia. Considere como dado (1d10) de bnus em testes adicionais para FR e CON. Este poder pode ser usado juntamente com os poderes de nvel 1 desta classe. Impulso metablico: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). O ser sobrenatural pode descarregar uma overdose de adrenalina em seu sangue fazendo com que a sua velocidade seja aumentada. O atributo AGI no alterado, mas o valor de teste recebe um dado (1d10) de bnus em teste, e testes de corrida, propulso entre outros, sero considerados como testes fceis. Nvel 4: Caixa cardaca: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Algo incomum em qualquer ser, mas o ser sobrenatural consegue constituir uma caixa ssea protetora, que reveste o corao. Danos diretos ao corao devem ser suficientemente fortes para atravessar a caixa ssea. A caixa possui IP 6, CON 12 e deve ser respeitado o seguinte teste. A fora de ataque do agressor deve ser maior que CON ser sobrenatural + CON caixa ssea; aps os devidos testes, considere IP do ser sobrenatural + IP caixa

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ssea, e caso o dano seja menor que a soma dos IPs todo o dano ser absorvido. O dano causado ao ser sobrenatural ainda ser o equivalente a um teste normal, mas o corao estar bem protegido. rgos mveis: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). O ser sobrenatural possui a incrvel capacidade de mover seus rgos internos evitando assim ferimentos mortais. Um ser sobrenatural poder mover seu crebro para suas entranhas evitando assim que uma lana que perfure sua cabea o mate, ou pode mover seu corao para o lado direito do peito e evitar que uma estaca o imobilize. Para tanto o ser sobrenatural deve passar em um teste de AGI, pois ele deve mover, seus rgos, rpido o suficiente para no ser atingido. Claro que este poder no impede que um ser sobrenatural com a fraqueza decapitao seja morto caso tenha a cabea cortada, mesmo que retire seu crebro da cabea. Vrtebras separveis: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Algo realmente estranho, mas o ser sobrenatural pode separar suas vrtebras da coluna, de forma que possibilite uma maior elasticidade em certos movimentos, possa se dobrar muito mais que o normal e at mesmo evitar que uma coluna quebrada impossibiliteo de se movimentar, para tanto, o ser sobrenatural deve possuir CON e FR suficientes para manter seu peso erguido sem o auxlio das vrtebras. Nvel 5: Ossos resistentes: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Com este poder o ser sobrenatural passa a possuir ossos muito mais resistentes que o normal, absorvem melhor os impactos e so muito mais difceis de serem triturados ou quebrados. Ideal para resistir a ataques de constrio ou mesmo pancadas esmagadoras. Quando um golpe for forte o suficiente para quebrar um osso ou se este o desejo do oponente, considere um teste de FR oponente vs CON + 10 do ser sobrenatural.

Nervos supercondutores: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Embora os nervos de um ser vivo j so constitudos de material supercondutor, o ser sobrenatural pode possuir nervos que conduzam pulsos eltricos muito mais rapidamente. Pense bem: para uma pessoa mover um dedo o pulso eltrico deve percorrer a distncia do crebro at o dedo e depois retornar ao crebro e s ai o dedo se movimenta; o que chamamos de reflexos; em um humano comum isso leva cerca de 0,8 dcimos de segundo. J um ser sobrenatural com este poder poder possuir um tempo de reflexo ainda menor, cerca de 0,01 dcimos de segundo. Conseqentemente, todas as aes recebem um dado (D10) adicional para a iniciativa alm de um bnus de +1 em iniciativa. Crislida: (Hordas). O ser sobrenatural pode formar uma crislida protetora sobre seu corpo, enquanto dorme; ela constituda de matria do prprio ser sobrenatural; possui resistncia muito grande e usada para dormir; mesmo que um ser sobrenatural no necessite dormir, ele dorme dentro da crislida. O espao da crislida favorvel regenerao de tecidos e energia mstica; em outras palavras, dentro da crislida, toda a regenerao de tecidos duplicada (incluso os poderes regenerao e energia mstica), porem para formar a crislida o ser sobrenatural consome 1/3 de seus PVs totais, caso no possua PVs suficientes, ele no pode forma o casulo. A crislida possui 1/3 dos PVs do ser sobrenatural, constituio igual a do ser sobrenatural e IP + 10 do ser sobrenatural. Resistente a cidos, fogo, frio, eletricidade, venenos e luz (todos os danos so reduzidos metade) porem o ser sobrenatural s acorda quando seu corpo estiver totalmente regenerado, o que o torna uma presa muito fcil durante este tempo. Alguns seres sobrenaturais usam a crislida para mudarem de forma, j que ela tambm acelera sua mutao.

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Nvel 6: Ossos de titnio: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Muito semelhante ao poder ossos resistentes, mas o ser sobrenatural possui uma malha de titnio revestindo os ossos e entremeada aos ossos. O peso do ser sobrenatural aumenta consideravelmente cerca de 25% do peso original e ele deve possuir fora o suficiente para suportar seu peso, no entanto os ossos so capazes de absorver impactos que certamente o transformariam em farelos. Considere em testes de resistncia CON + 20, mas somente a resistncia dos ossos. Alm disso, o ser sobrenatural pode suportar pesos muito maiores que antes; apenas suportar; cerca de 25% mais que o normal. Por exemplo. Um ser sobrenatural com fora 30 capaz de carregar 400 Kg, levantar 800 kg, mas com este poder ele pode manter at 1 Tonelada erguida (no consegue levantar 1 Tonelada, mas caso seja necessrio ele pode segurar uma pedra com este peso por um bom tempo, o que antes seria impossvel). Requer o poder ossos resistentes. Abrir caixa torcica: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Com este poder, o ser sobrenatural consegue abrir sua caixa torcica normalmente, como se fosse uma caixa de madeira sem que isso lhe cause dano e pode aproveitar para guardar pequenos objetos dentro de seu corpo. No se compara com os efeitos possveis do caminho de magia Humanos, mas j serve como espao extra para guardar objetos. Nvel 7: Boca torcica: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Algo realmente abominvel, mas certamente muito til. O ser sobrenatural pode abrir sua caixa torcica, mas o que incrvel que ela se torna uma boca completa com dentes e lngua. O tamanho da boca varia com o tamanho do ser sobrenatural, mas em geral do tamanho do osso externo. A boca possui um adicional de fora, considere como FR + 18, um dano aumentado, equivalente a +1d10 alm

de bnus de fora e sua lngua pode medir at 1m de comprimento. Qualquer poder que aumente o dano de ataques como boca e dentes ou mesmo lnguas esticveis tambm so vlidas para esta boca. Requer o poder abrir caixa torcica. Mutao evolutiva: (Daemons). O poder mais estranho que um ser sobrenatural pode possuir. Com este poder, ele pode se descartar de alguns rgos e substituir por outros mais novos e eficientes. Pode tambm assimilar tecidos vivos de outros seres usando-os como alimento ou mesmo substituindo-os em seus corpos. A cada vtima, o ser sobrenatural se torna mais especializado, pois junto com seus tecidos, parte do cdigo gentico da vtima assimilado e reproduzido. Assim o ser sobrenatural pode adquirir como por instinto a sabedoria dos pontos fortes e fracos de seus inimigos. Tambm adquiri alguns poderes do inimigo, mas tambm pode assimilar suas fraquezas. Converse com o mestre para identificar as infinitas possibilidades de uso deste poder. Pode ser usado como ataque, defesa, assimilao, recuperao de vida, transformao, etc.

Bruxaria: Maximo 2 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Este poder lida com as artes arcanas. Permite ao ser sobrenatural transformar seu corpo em uma perfeita bateria de energia mstica, podendo ser usado juntamente com o aprimoramento poderes mgicos, permitindo o desenvolvimento de rituais e efeitos mgicos atravs das formas e caminhos de aprendizado. Cada ponto em bruxaria consiste em 3 pontos de Focus para gastar em formas (entender, criar, controlar) ou caminhos (fogo, gua, terra, ar, luz, trevas). Tambm recebe 2 pontos de magia para cada ponto de bruxaria.

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Buraco do vento: Mximo 3 nveis por sculo de existncia. (todos) O buraco do vento um poder altamente destrutivo, capaz de aniquilar em um nico s golpe o inimigo ou qualquer coisa que entre no buraco do vento. Ele como uma maldio que acabou se transformando em uma arma. Foi uma praga lanada contra uma famlia de monges budistas e que acabou sendo aperfeioada como arma. Consiste-se em um buraco negro, normalmente na palma da mo do ser vivo, seja na mo esquerda ou direita e os ventos provenientes deste buraco vo aumentando de fora com o tempo. Quanto mais perto do turbilho de ventos se encontra a vitima, mais potentes e velozes se tornam os ventos.
Nvel Nvel 0 Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5 Fora 6 FR 12 FR 18 FR 24 FR 30 FR Alcance 8m 16 m 32 m 64 m 128 m 256 m Raio 2m 4m 8m 16 m 32 m 64 m

Fora At 12 FR At 24 FR At 36 FR At 48 FR At 60 FR At 72 FR At 84 FR

Velocidade 10 m/s 20 m/s 40 m/s 80 m/s 160 m/s 320 m/s 640 m/s

Acelerao 2 m/s 4 m/s 8 m/s 16 m/s 32 m/s 64 m/s 128 m/s

Toda e qualquer matria que caia no buraco negro totalmente desintegrada, vira p, poeira atmica, nadinha de nada, neca de pitibiriba... porem manter este imenso buraco negro nas mos requer muito esforo e pode ser letal ao usurio; a cada rodada de uso deste poder, a um custo cumulativo de 1 PV. Manter em funcionamento por 2 ou 3 rodadas ser fcil, mas mant-lo em funcionamento por 10 ou mais rodadas j se torna trabalha para seres sobrenaturais poderosos, pois requer um mnimo de 55 PVs somente para o uso do turbilho. Caso os PVs do personagem cheguem a zero, ele considerado sugado para dentro do prprio buraco (em outras palavras, ele est morto) e como este buraco capaz de sugar at mesmo almas, ele tambm no mais poder renascer sob nenhuma condio. Como no ser sugado pelo turbilho? Existem alguns requisitos bsicos para se sugar algum objeto para dentro do turbilho. Em primeiro lugar, devemos observar o peso do ser ou objeto. Um ser com peso superior a 400 Kg dificilmente ser sugado por um turbilho com fora menor ou igual a 30 FR, mas se este peso for muito prximo ou mesmo menor do que 400 Kg, as chances j so boas; quanto menor o peso, maior as chances. Ele se reflete diretamente no teste de agilidade ou fora. Quanto maior o peso, maior o esforo do buraco do vento e menor o esforo da vtima, mas a recproca tambm vlida. Observe o peso mximo que o turbilho pode sugar sem fazer esforo e o peso do personagem. A cada 25 KG (arredondados para cima) de diferena, devero ser subtrados ou adicionados pontos de FR ou AGI para os testes. Se o personagem possui, 108 KG e 21 FR ou 30 AGI, contra uma corrente capaz de arrastar 400 KG, faamos: 108 arredondados para cima 125; 400 - 125 = 275 que dividido por 25 nos d 11, por

A velocidade mxima que os ventos podem chegar at 320 m/s, ou seja, praticamente a velocidade do som, mesmo que a fora exercida pelos ventos seja muito maior que o necessrio para atingir esta velocidade e a acelerao dos ventos a esta velocidade quase instantnea saindo de 0 m/s at 320 m/s em fraes de segundos, mas isso depende da fora exercida pelo turbilho de ventos. Para resistir a fora dos ventos formados pelo turbilho e necessrio que a soma da fora fsica e a constituio seja igual ou maior fora exercida pelos ventos. Desta forma um ser s poder usar um buraco de vento com fora 24 se, e somente se, FR+CON do indivduo for maior ou igual a 24.

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tanto, o valor efetivo de FR e AGI para teste ser de 10 FR (21 - 11) e 19 AGI (30 - 11). Para valores de pesos superiores a 400 KG faamos as mesmas contas, mas ao invs de subtrairmos os pontos de diferena da FR e AGI, ns somamos os pontos. S ento devem ser efetuados os testes. Para tanto devemos observar a velocidade dos ventos ou a fora dos ventos e a distncia que o inimigo se encontra. Caso a vtima se segure em algo, para no ser sugado pelo turbilho, ela deve passar em um teste de FR vs FR do turbilho. Caso perca, e sinal que o turbilho a arrancou do lugar em que se segurava. No caso da velocidade, um teste de AGI da vtima vs FR do turbilho deve ser empregado. Poderamos dizer que a vtima ou no rpida o suficiente para correr contra as correntes. Um valor de agilidade que supere a velocidade do turbilho j indica que a vtima consegue escapar dos ventos, mas um valor baixo, indica que a vtima, mesmo que corra contra a corrente, no rpida o suficiente para efetuar a fuga. J um fracasso no teste indica que a vtima arrastada em direo ao buraco, na mesma velocidade de seus ventos. Depois de usado o turbilho de ventos, ou buraco do vento, necessrio um descanso mnimo de 10 rodadas para usa-lo novamente, mas este tempo geralmente maior. O normal esperar, pelo menos, at que 1/3 dos PVs perdidos no uso do poder sejam recuperados. Usar o poder novamente antes do perodo mnimo de descanso, implica em continuar contando dano, como se o turbilho no tivesse sido desligado. E quando eu possuo mais de uma ao por rodada? O buraco do vento consiste em concentrao total em seu uso e por isso, quando ele ligado o personagem s poder realizar uma ao por rodada (o uso do turbilho de ventos), independente de sua velocidade ou nmero Maximo de aes possveis. O buraco do vento, tambm causa dano ao personagem mesmo que ele no o esteja usando, mas neste caso um dano lento, embora este tambm aumente com a fora exercida pelo turbilho. Lembre-se que usar este poder no limite de sua fora muito

arriscado, pois, um ser sobrenatural que possua FR 21, CON 25 e deseje usar um turbilho com fora igual a 48 FR, implica em um uso limitado do poder por apenas 6 rodadas. Uma stima rodada j causaria a destruio do prprio ser sobrenatural.
Fora At 12 FR At 24 FR At 36 FR At 48 FR At 60 FR At 72 FR At 84 FR Dano / Tempo 1 PV a cada 12 horas 1 PV a cada 6 horas 1 PV a cada 3 horas 1 PV a cada hora 1 PV a cada hora 1 PV a cada rodada 2 PVs a cada rodada

Agora voc tem real idia do quanto difcil manter em funcionamento o buraco do vento. Alm do custo de acionamento, h ainda o custo de manuteno do buraco do vento. Na realidade, um ser que use este turbilho de ventos, digamos a uma fora igual a 36 FR, alm de pagar um custo de 1 PV cumulativo necessrio o custo de manuteno de 1 PV a cada 3 horas. J um turbilho com fora 72 FR paga o custo cumulativo de 1 PV somado ao custo de manuteno de 1 PV / rodada: na primeira rodada de uso o consumo 2 PVs, segunda o consumo 3 PVs, terceiro o consumo 4 PVs, e assim sucessivamente. Este no um poder para seres sobrenaturais ordinrios e para aprende-lo requer muito tempo de dedicao. Necessrio o aprimoramento mentor, e este mentor deve ser um outro ser que j possua este poder, em um nvel igual ou superior a nvel 3. Preferencialmente devem ser monges budistas da famlia dos amaldioados, pois s eles tm o direito divino de passar esta tcnica e maldio adiante.

Cabelos: Mximo 8 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi). Nvel X: Cabelos de Serpente: Quem j ouviu falar do mito da medusa sabe muito bem do que se trata.

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A personagem possui os cabelos transmutados em diversas serpentes, podem ser elas de qual espcie for. Estas serpentes podem ser utilizadas em ataques tanto de curta distancia como atirando jatos de veneno ou cido, porem dependem exclusivamente dos poderes adquiridos. O nmero de serpentes depende exclusivamente do nvel deste poder, assim como a fora destas serpentes e o comprimento mximo que elas podem adquirir. A transformao dos cabelos em serpentes pode ser definitiva ou acionada quando desejar.
Nvel N cobras Fora Veneno Mordida -6 FR 1 -2 Nvel 0 18 -3 FR 1d3 -1 Nvel 1 24 +0 1d6 Nvel 2 30 +3 FR 2d6 +1 Nvel 3 36 +6 FR 3d6 +1d3 Nvel 4 42 +9 FR 4d6 +1d6 Nvel 5 5d6 +2d6 (Max) Nvel 6 48 (Max) +12 FR

Fios cortantes: Possibilita transformar os cabelos do demnio em uma arma letal, transmutando os fios de cabelo em algo semelhante a lminas, porem com a flexibilidade dos cabelos. Estas so lminas poderosas e capazes de cortar at mesmo o ao sem nenhuma dificuldade.
Nvel Nvel 0 Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5 Dano Fora Comprimento 1D 1m +1d6 2D 2m +2d6 3D 4m +3d6 4D 8m +4d6 5D 16m +5d6 6D 32m Ataques 1/dia 2/dia 4/dia 8/dia 16/dia 32/dia (Max)

Se voc reparar ver que o campo fora das cobras indicado atravs de uma soma ou diferena, isso, pois, a fora das cobras ser igual a soma do respectivo nvel em fora + fora do personagem. A dano proveniente das mordidas das cobras ser equivalente fora das cobras somada ao nvel de dano da mordida, alm do dano proveniente pelo envenenamento. A cada 10 cobras adquiridas, a personagem ainda ganha um bnus de +5/+0 em ataques com as serpentes. A cada 12 cobras adquiridas, a personagem tambm ganha um bnus de +1 em dano sobre mordidas e +1 em dano por envenenamento. Em situao de ataque, as cobras realizam pequenos ataques; separadamente no so grande coisa, mas juntas fazem bastante estrago; considere ento como um ataque nico. Tentculos de cabelos: Este poder permite criar tentculos muito poderosos com os cabelos do demnio. Este poder nada mais que uma variao do poder tentculos. Em todos os casos, basta comprar o poder tentculos e indicar que ele vlido para os cabelos, sem precisar de um custo adicional para tanto.

O dano proveniente dos fios de cabelo a soma do dano pela fora + dano por nvel. A fora dos fios de cabelo tambm reflete em sua resistncia; quanto maior sua fora, maior a resistncia e mais difcil ser de ser quebrado ou cortado. Encantamento: Este poder reflete sobre a capacidade de dominao mental, encantamentos e maldies lanadas pelo ser sobrenatural; as cobras que formam o cabelo com movimentos especficos e capacidade sobrenatural do ser so responsveis por prover um tipo de hipnose facilitando assim a vtima cair em transe do encantamento. Uma grgora, por exemplo, ter muito mais chances de lanar seus encantamentos de petrificao com o uso deste poder. Improvisa um bnus de +20% em testes de dominao mental e +50% em testes de encantamentos e testes de maldies. Custo de 1 ponto de poder.

Requer poder cabelos de serpente.

Camuflagem: Mximo 4 nveis por sculo de existncia. (Succubi/Incubi, Espectros, Hordas). Seu personagem possui um sistema de camuflagem. Funciona apenas na forma original, mas pode ser utilizado em qualquer ambiente sem a necessidade de concentrao.

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Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 1: Cores: O ser sobrenatural pode mudar a cor de sua pele como desejar. Este poder exige concentrao para ser utilizado. Nvel 2: Camaleo: No s possvel mudar de cores de sua pele como pode adotar padres de cores compatveis com o ambiente em que esteja. um poder instintivo, no exige concentrao. Nvel 3: Formas e padres: O ser sobrenatural altera a textura de seu corpo, bem como seus padres de cor, tornando-se mesclado com o ambiente em que se encontra, simulando rochas, folhas ou outros elementos. Nvel 4: Predador: O ser sobrenatural se torna um borro, quase impossvel de ser detectado por mtodos naturais. Nvel 5: Invisibilidade: O ser sobrenatural se torna invisvel. S pode ser detectado por magia (focus 6) ou outros poderes mais fortes (nvel 6).

impossvel de manusear objetos delicados, mas podendo atacar com ela. A cauda pode ser como as de dinossauros, drages, crocodilos, macacos, escorpies, entre outras, e causa 1d6 pontos de dano mais bnus de fora por ataque. Cauda espinhosa: A cauda do ser sobrenatural possui espinhos (grandes, mdios ou pequenos), ganchos, farpas, bolhas com cido, lana serrilhada na ponta, cauda de escorpio, escamas duras, capazes de causar dano em um ataque. Podem tambm ser disparados contra um alvo. Para utilizar este poder, o ser sobrenatural precisa obrigatoriamente do poder cauda ou cauda de ataque. Se um ser sobrenatural deseja possuir uma cauda articulada, capaz de manusear objetos delicados, mas cuja lana cause +1d6 pontos de dano por ataque, e possa ser disparado a at 16m uma vez por dia, este poder custara, ao todo, 5 pontos (1+2+2+0). Em combate, o ser sobrenatural poder efetuar um disparo a cada 10 rodadas por cauda. Caso o ser sobrenatural possua duas caudas, ele dever comprar o poder que d direito a trs ou mais caudas; neste caso, o nmero de caudas no importa, pois o efeito que as duas caudas podem fornecer ser equivalente ao poder de nove caudas separadas, para tanto considere o nmero de ataques respectivos do numero de caudas e utilize-os como se possusse as caudas adicionais.
Custo Nvel 0 Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Dano Alcance +1 0m +2 8m +1d6 16m +2d6 32m +3d6 64m (Max) (Max) Ataques 1/dia 2/dia 4/dia 8/dia 16/dia (Max) Caudas 1 cauda 3 caudas 5 caudas 7 caudas 9 caudas (Max)

Cauda: Mximo 8 nveis por sculo de existncia. (Daemons, Hordas, Succubi/ Incubi). Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Cauda articulada: A cauda do ser sobrenatural torna-se flexvel e gil como a de um macaco, podendo ser usada para dependurar-se em arvores e catar pequenos objetos do cho. Cauda de ataque: O ser sobrenatural possui uma cauda (ou pode endurecer sua cauda),

dura

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evitar surpresas (deve estar prestando ateno na vtima). Controle mental: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. Nvel 1: Hipnosis: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Permite ao ser sobrenatural hipnotizar um mortal e coloca-lo sob seu controle mental. O ser sobrenatural pode emitir comandos exatos como siga-me, entre no carro e outros. A vtima pode fazer um teste de resistncia (WILL vs WILL do ser sobrenatural). Telepatia: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Permite ler os pensamentos superficiais de uma pessoa ou grupo. No possvel arrancar segredos ou informaes, pois a telepatia apenas arranha os pensamentos mais superficiais. Blenden: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Este poder permite ao ser sobrenatural desaparecer nas sombras simplesmente ficando quieto. Nenhum teste necessrio; O ser sobrenatural simplesmente no visto por seres no sobrenaturais enquanto estiver fazendo uso deste poder. Este poder no torna os lobisomens invisveis, mas apenas apaga das mentes das pessoas, sua presena. Leitura de aura: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Com este poder, o ser sobrenatural capaz de ler e entender as auras das pessoas, e saber o estado emocional de uma pessoa. Nvel 2: Previso: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). o poder de prever o que as pessoas faro ou diro a seguir. Pode ser usado para sentir se algum deseja ou no ataca-lo, e Comandos complexos: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Comandos mais complexos podem levar mais tempo para serem assimilados. Este poder no pode ser utilizado para sugestes ou comandos que atentem contra a natureza da vtima. Ela pode fazer um teste de resistncia (WILL vs WILL do ser sobrenatural) Necessrio o poder hipnosis. Esquecimento: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Faz com que a mente da vtima seja apagada em alguns pontos escolhidos pelo ser sobrenatural. Ideal para modificar as memrias, apagar informaes indesejadas e evitar ser descoberto. Requer o contato olho a olho e algum tempo de concentrao. No funciona contra seres sobrenaturais. Necessrio o poder hipnosis. Atrao: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Este poder permite ao ser sobrenatural utilizar e manipular as emoes bsicas de um pequeno grupo de pessoas prximas ao personagem. Pode fazer as pessoas se sentirem intensamente atradas pelo ser sobrenatural, ou causar averso, medo ou assombro. Averso: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Semelhante a atrao. Mas causa pnico, medo, terror. Discrdia: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). O ser sobrenatural pode fazer com que uma vtima tenha averso outra pessoa. O alvo pode fazer um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural. Caso a vtima passe no teste ficar imune a este poder durante um ms e um dia.

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Vanish: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Faz o ser sobrenatural desaparecer literalmente da viso da vtima por alguns instantes, mesmo que esteja a apenas alguns passos de distncia. Exige concentrao e s pode ser realizado com pessoas que o ser sobrenatural possa observar ou saiba que esto presentes. Necessrio o poder blenden. Objetos: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). O ser sobrenatural pode manusear um objeto em suas mos e sentir as emoes da ltima pessoa que tocou nele. Pode captar sensaes, idias e emoes. Nvel 3: Baisea: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). A capacidade de sentir a localizao e presente emoo de uma pessoa atravs de um determinado objeto pessoal desta conferida por este poder. Funciona uma nica vez a cada objeto, pois o ser sobrenatural drena a essncia deixada pela pessoa neste. Da mesma forma, um ser sobrenatural que tenha este poder no deixa para trs rastros que possam ser lidos. Necessrio o poder objetos. Sonhos: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Um ser sobrenatural com este poder permanece ciente do que est acontecendo sua volta quando est dormindo. Pode sonhar com eventos distantes, mas que venham a interferir com o seu destino. LockVogel: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Permite ao ser sobrenatural chamar mentalmente alguma pessoa que conhea ou que possua algum objeto pessoal desta, desde que esteja na mesma vila ou regio que o ser sobrenatural.

A vtima pode demorar a atender ao chamado, devido a problemas de trnsito ou outros empecilhos, ficando isto a cargo do mestre. A vtima pode ou no saber que est sendo chamada. Necessrio o poder telepatia. Lealdade: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Seres sobrenaturais com este poder podem dominar mentalmente uma pessoa e torna-las imunes a dominaes de outras entidades. Necessrio o poder hipnosis. Nvel 4: Telepatia avanada: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Permite ao ser sobrenatural conversar com uma pessoa atravs do contato entre mentes. Outros seres sobrenaturais ou telepatas podem tentar escutar a conversa (um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural necessrio). Vrios Seres sobrenaturais podem se comunicar ao mesmo tempo, em rituais onde o silncio e a concentrao so fundamentais. Necessrio o poder telepatia. Idia original: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Com este poder, os lobisomens podem embutir conceitos nas mentes de suas vtimas para que elas pensem que a idia partiu delas, e no do ser sobrenatural. Necessrio o poder hipnosis. Projeo astral: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). O ser sobrenatural consegue expandir sua conscincia e atravessar a barreira que separa o mundo fsico do astral. O corpo permanece em transe enquanto a alma viaja por Spiritum. O cordo mstico que liga o esprito de um ser sobrenatural a seu corpo verde brilhante.

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Gross Lockvogel: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Idntico ao Lockvogel, mas funciona em toda a orbe da terra. Pode chamar uma pessoa ou uma entidade espiritual (Caso o ser sobrenatural possua conhecimento para isso) de qualquer lugar da terra ou spiritum. O ser sobrenatural deve conhecer a pessoa ou possuir um objeto dela. Necessrio o poder LockVogel. Controle de multides: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Permite ao ser sobrenatural controlar mais de uma pessoa de cada vez. Um ser sobrenatural ancio com este poder capaz de influenciar at 10 pessoas simultaneamente. Necessrio o poder comandos complexos. Nvel 5: Segredo profundo: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Permite ao ser sobrenatural induzir mentalmente uma pessoa a lhe contar um segredo, no importando o quo bem guardado ele seja. necessrio ter noes bsicas sobre do que se trata. O ser sobrenatural deve se concentrar e olhar bem fundo nos olhos da vtima, enquanto sua mente passeia pelo subconsciente desta. O processo leva alguns minutos para ser realizado. A vtima pode fazer um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural para evitar. Necessrio o poder hipnosis. Premonio: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Lobisomens mais velhos so conhecidos por conseguirem fundir parte se sua conscincia com a conscincia csmica, e descobrir o que poder acontecer em determinado tempo e lugar. Permite tambm conhecer quais fatores so relevantes e quais no so em relao a determinado problema. Necessita o poder previso.

Cordas de marionete: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Permite ao ser sobrenatural comandar as aes de outra pessoa distncia (desde que na mesma orbe). Precisa de um objeto pessoal desta, e a vtima pode fazer um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural, e se a vtima resistir, o vampiro Precisar de outro objeto para tentar de novo. Nvel 6: Fuso com ther: (Daemons, Espectros). Um poder lendrio, possvel apenas quando o ser sobrenatural se torna muito antigo. Ele capaz de fundir-se a todo o ther, assim, ele adquire conhecimento total sobre tudo que aconteceu e est para acontecer a todo cosmos. Alguns Seres sobrenaturais se tornam to poderosos e velhos que no sentem mais necessidade de seu corpo fsico, e criam razes dentro de seus domnios que se expandem por todas as orbes. Tambm um poder conhecido por Garou e Elementais (Fuso com Gaia) e Vampiros Kiang-Shi (Fuso com o cosmo). Juntos so considerados os orculos do universo. Necessrio o poder projeo astral. Mestre dos brinquedos: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Semelhante ao poder cordas de marionete, mas o Ser sobrenatural capaz de comandar as aes da vtima sem o uso de um objeto pessoal, desde que tenha uma ligao fsica com a vtima. Em geral, d-se trs gotas do prprio sangue para a vtima, para que o ser sobrenatural tenha controle sobre a vtima. Sujeito teste de resistncia, e caso a vitima resista, ela torna-se imune ao poder durante um ano e um dia. Nvel 7: O corpo de Sat: (Daemons, Espectros). Embora saibam que Sat uma entidade no-fsica, possvel para um ser sobrenatural poderoso, conseguir fundir a sua conscincia ao corpo de sat, que por sua vez uma essncia onipresente em todo o universo, e com isso ter total conscincia do que

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aconteceu e acontecer. um poder que poucos seres sobrenaturais conseguem desenvolver, e preciso uma explicao muito boa para ter adquirido este poder. Semelhante em efeito com o dom fuso com ther, mas o ser sobrenatural no precisa abandonar o corpo fsico para isso, bastando apenas um perodo de meditao para fundir as conscincias. Em geral, os portadores deste dom esto envoltos a uma energia negra ou roxa, extremamente carregada de maldade. Dizem lendas que o simples olhar destes seres so capazes de desintegrar seus oponentes. Equivalente ao poder stimo sentido. O Stimo Sentido ou Fuso com o Demiurge: (Anjos, Daemons). O ser sobrenatural consegue fundir sua prpria essncia com a essncia do universo, de forma semelhante ao poder fuso com ther, mas o ser sobrenatural no precisa abandonar o corpo fsico para isso, bastando apenas um perodo de meditao para fundir as essncias ou conscincias. Em geral, os portadores deste dom esto envoltos a uma energia dourada ou violeta, parecida com uma grande chama e carregada de bondade. Os demnios Daemons que manifestam este poder so em geral os deuses antigos babilnicos e gregos, considerados pelo catolicismo como entidades pags e muitas vezes como seres malignos uma verdadeira mentira e tambm os anjos e deuses Orientais, principalmente os Hindus, mas muitos outros seres antigos tambm possuem este poder ou equivalente. Equivalente ao poder corpo de Sat. Iluso diablica: (Espectros). O espectro adquire a capacidade de invadir a mente do adversrio e vasculhar a sua mente descobrindo os segredos mais profundos, hediondos e seus maiores medos e criar uma iluso mental capaz de destruir a alma e mente de outro ser por completo. As vtimas do poder sofrem de fortes alucinaes, to reais quanto A REALIDADE PODE SER. A vtima tem o direito a um teste de WILL vs WILL + 12 do ser sobrenatural. Caso a vtima obtenha sucesso, ela percebe que tudo no passa de uma iluso e fica livre do efeito

do poder, mas caso no consiga, ela enlouquece pelas vises perturbadoras da iluso. Apenas como exemplo: um ser com aracnofobia, Vera seu corpo repleto de aranhas e estas aranhas o comendo vivo. O pavor ser tanto que ela no ter mais condies de lutar e sucumbir ao ser sobrenatural. Caso a vtima obtenha uma falha crtica, e considerado que, alm da iluso ser implantada, ela to forte e pavorosa que destri por completo a mente da vtima, levando-a ou a morte, ou a insanidade completa irreversvel (em ambos os casos, o personagem retirado do jogo, portanto tenha cuidado ao usar este poder ou procure pela interveno do mestre. Os jogadores tambm podem entrar em um acordo e anular a falha crtica). Requer corpo de sat. Sat Imperial: (Espectros). Este poder permite controlar o crebro de um indivduo, implantando uma idia ou palavra de comando. O indivduo no sabe que est sendo controlado pelo ser sobrenatural a menos que o ser sobrenatural queira isso. A idia ou palavra de comando implantada pode variar imensamente, inclusive pode ser uma ordem que ir contra todos os princpios da vtima. A ordem permanece latente at que o evento programado pelo Espectro seja desencadeado e ai a vtima passar a responder as ordens programadas, sem chances de resistncia e o efeito do poder s passar quando o programa for cumprido. A vtima do sat imperial pode tentar resistir ao domnio do ser sobrenatural, passando por um teste de WILL vs WILL + 6 do ser sobrenatural, e caso passe, ela fica imune a este poder por 7 dias. Requer corpo de sat. Escritura Sagrada: (Anjos). A palavra se torna a lei das multides. Com este poder, o personagem pode controlar totalmente a mente de um nico ser, sujeito a teste de WILL da vtima vs WILL + 12 do personagem ou pode ditar uma ordem a um grupo de at 101 pessoas e estas podero obedecer suas ordens sem que ela fira seus conceitos morais, tambm sujeito teste normal de WILL. Para tanto o personagem deve esculpir seu desejo em uma tabua de

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pedra mrmore ou madeira nobre e dita-la ao pblico o indivduo em alto e bom tom. Caso a vtima passe no teste de WILL ela fica imune a este poder por sete dias. Requer stimo sentido.

Criar Spiritum: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho criar spiritum. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1 na forma e caminho criar spiritum. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes. Controlar Spiritum: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho controlar spiritum. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1 na forma e caminho controlar spiritum. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes. Entender Hypnos: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho entender Hypnos. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1 na forma e caminho entender Hypnos. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes. Controlar Hypnos: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho controlar Hypnos. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1 na forma e caminho controlar Hypnos. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes. Criar Hypnos: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho criar Hypnos. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1 na forma e caminho criar Hypnos. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes. Entender Chronos: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho entender Chronos. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1 na forma e caminho entender Chronos. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes. Controlar Chronos: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho controlar Chronos. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1

Chifres: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. (Anjos cados, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Hordas). Com este poder o Ser sobrenatural possui um ou mais pares de chifres em sua cabea, com a descrio que desejar: chifres longos de antlope, curvados, como os de um bode, dois pares, um nico chifre na testa, vrios espinhos, ganchos pendurados, e pode atacar com eles. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 1: Os chifres causam um dano de 1d6 por ataque. Nvel 2: Os chifres causam um dano de 2d6 por ataque. Nvel 3: Os chifres causam um dano de 3d6 por ataque.

Crculos de magia: Maximo 5 nveis por sculo da vida. Nvel 1: (Anjos, Anjos Cados, Succubi/Incubi, Espectros).

Daemons,

Entender Spiritum: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho entender spiritum. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1 na forma e caminho entender spiritum. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes.

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na forma e caminho controlar Chronos. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes. Criar Chronos: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho criar Chronos. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1 na forma e caminho criar Chronos. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes. Entender Arkanum: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho entender arkanum. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1 na forma e caminho entender arkanum. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes. Controlar Arkanum: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho controlar arkanum. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1 na forma e caminho controlar arkanum. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes. Criar Arkanum: Permite ao ser sobrenatural desenvolver rituais e efeitos mgicos atravs da forma e caminho criar arkanum. Cada ponto confere ao personagem um bnus de +1 na forma e caminho criar arkanum. Pode ser escolhido no mximo 5 vezes. Portais de Infernum ou Paradisia: Tambm conhecido como Plane Shift, permite ao ser sobrenatural se teleportar atravs de qualquer crculo do inferno para outro ou para de um local a outro dentro da cidade de prata e crculos celestiais. Este poder usado raramente, e sempre com ordens superioras ou em casos de necessidade. No permite teleportar de Infernum a Paradisia. Nvel 2: Portal para velha Arcdia: (Daemons) Permite ao ser sobrenatural criar um portal para uma s pessoa, para o mundo de Arcdia, lar de gnomos, duendes, fadas, salamandras muitos outros seres mitolgicos. Por ser uma orbe j muito distante tornasse

difcil chegar at o a velha Arcdia e, portanto requer muita concentrao. Requer alm do focus necessrio para abrir um portal para Arcdia, mais 2 ponto de gnose e o portal demora 15 rodadas para ser completado. Fica aberto at que uma pessoa passe por ele ou durante 5 rodadas, o que acontecer primeiro. Caso o ser sobrenatural seja atrapalhado por algum motivo, perdendo a concentrao, o ritual de abertura do portal deve ser novamente comeado. Portal Infernum/Paradisia ou Terra: (Anjos, Anjos cados, Succubi/Incubi, Espectros). Tambm conhecido como Plane Shift Portais, permite ao ser sobrenatural criar um portal para uma s pessoa, que liga o Inferno ou Cidade de Prata a Terra. O portal demora 10 rodadas para ser completado. Fica aberto at que uma pessoa passe por ele ou durante 5 rodadas, o que acontecer primeiro. Caso o ser sobrenatural seja atrapalhado por algum motivo, perdendo a concentrao, o ritual de abertura do portal deve ser novamente comeado. Demnios s podem possuir o portal Infernum-Terra e Anjos podem possuir os dois portais. Nvel 3: O olho do inferno: (Espectros). Permite ao ser sobrenatural observar qualquer evento em um plano de existncia prximo, apenas se concentrando em uma poa de gua, ou lago ou rio, mas a fonte de gua deve ser natural e lmpida, ou nas chamas de uma fogueira ou em um espelho de cristal. O espelho no reflete o passado ou futuro, mas apenas fatos que acontecem naquele instante. Pode ser usado em conjunto com Baisea, o que permitira uma viso clara do que est ocorrendo com a vtima. Se usado junto telepatia avanada, permite ao ser sobrenatural criar uma imagem sua refletida na gua, ou na chama, para que sua vtima possa saber com quem est conversando. Nvel 4: O olho do inferno: (Espectros). Funciona como o nvel anterior do mesmo poder, mas este j pode ser usado para

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a viso do passado ou futuro. Este poder no mostra com certeza acontecimentos futuros, apenas o curso mais provvel deles. Este dom, combinado ao poder viso do passado e futuro dobra a capacidade normal de viso das eras do personagem. Requer o olho do inferno nvel 3 e viso do passado e futuro.

Conhecimento & Percia: Sem mximo por idade. (Anjos, Anjos Cados, Daemons, Death Knigths, Espectros, Hellspawns, Succubi/Incubi). Nvel X: Este poder permite que o personagem compre pontos de percia para desenvolver percias alm do limite mximo de pontos. Cada nvel neste poder fornece um bnus de +100 pontos de percia para ser gastos como desejar.

Tenebras, Umbral, Spiritum, entre outras possibilidades. Nota de mestre: no se esquea que planos diferentes requerem conhecimentos novos e especficos a cada plano, e por essa razo ser interessante restringir o uso deste poder somente a locais e planos que o personagem tenha conhecimento, dificultando ou facilitando os testes de acordo com a sabedoria de cada personagem sobre o local especfico que esteja explorando. Cada nvel fornece +10% para todas as percias adquiridas (ver lista de percias para maior detalhes) e custa 1 ponto de poder. Este poder s afeta percias j adquiridas. Mximo nvel 5. Caador natural: O ser sobrenatural possui naturalmente conhecimentos relacionados s tcnicas de caa e algumas outras percias que auxiliam na caa. O modificador respectivo ao poder inclui conhecimentos nas percias: camuflagem, disfarce, escutar, furtividade, caa, pesca, corrida, salto, natao, mergulho, procura, rastreio. Nota de mestre: testar o nvel de capacidade de caa requer tambm conhecer a situao em que se encontra o personagem. Quando se trata de sua sobrevivncia em situaes calmas como um simples mergulho de pesca, ser certamente muito mais fcil que em uma situao de risco como em uma perseguio. Avalie a situao e defina qual o benefcio que o personagem poder tirar dela e quais suas dificuldades. Cada nvel fornece +10% para todas as percias adquiridas (ver lista de percias para maior detalhes) e custa 1 ponto de poder. Este poder s afeta percias j adquiridas. Mximo nvel 5. Lutador nato: O personagem sabe lutar como nenhum outro ser. Na maioria das vezes ele encara esta capacidade como uma arte e no como tcnica de luta. Artistas marciais to bons como estes seres so raros e geralmente onde se encontra um artista marcial, tambm encontrar um ser com tal poder, seja ensinando ou aprendendo. No queira

Conhecimento & capacidade sobrenatural: (todos). Sem mximo por tempo de existncia. Os poderes seguintes constituem a capacidade natural do ser sobrenatural desenvolver tcnicas de batalha, sobrevivncia, manipulao e outras capacidades interessantes. Estes poderes podem possuir custos diferencias dos demais poderes sobrenaturais. Nvel X: Instinto de sobrevivncia: Alguns seres sobrenaturais so conhecidos por uma imensa capacidade de conhecimentos relacionados sobrevivncia, independente do local onde estiverem. Algo que podemos definir como uma capacidade instintiva, natural, que possibilita uma maior chance de sobrevivncia mesmo nos locais mais imprprios. As percias de sobrevivncia incluem: deserto, floresta, gelo, montanha, plancie, selva, outros planos especficos como Arkanum, Infernum, Arcdia, Paradisia,

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combater tal personagem a menos que seus poderes e capacidades superem a dele. As percias relacionadas so percias de combate puramente corporal, no incluindo luta armada. Em todos os casos anote entre parnteses ou colchete o valor da percia adquirida sem o poder. Use este valor se a arte marcial utilizar alguma arma especifica, somada a tera parte do valor recebido com o poder. Entre as percias relacionadas se destacam: Karat, Jud, Jiu-Jitsu, Aikido, HapKi-Do, Muai-Tai, Kung-Fu, Tae-Kwon-Do, Capoeira, Luta romana, entre outras, incluindo as lendrias tcnicas de Ninjitsu e arte ShaoLin dos monges Tibetanos. Nota de mestre: no permita que qualquer jogador adquira este poder. Somente jogadores experientes e cujo background for propcio devero adquirir este poder. Tambm deve ser dedicado um estudo nas artes orientais, estilo de vida e conceitos. Este poder fornece +10/+10 para todas as percias adquiridas (ver lista de percias para maior detalhes) e s afeta percias j adquiridas ao custo de 1 ponto de poder o nvel. Mximo de 9 nveis. Lutador armado: Muito semelhante ao poder lutador nato, mas designa-se s lutas armadas. O personagem tambm se encontra junto a artistas e especialistas do ramo. As percias relacionadas so percias de combate com armas, mas algumas vezes elas podem ser fundidas a percias de combate corporal, como o caso do Ninjitsu. Nestes casos, a arte marcial poder e influenciar na tcnica de combate armada, recebendo um tero do valor adquirido na arte marcial. Entre as percias relacionadas se destacam: facas, manguais, maas, machados, espadas, lanas (tridentes so um tipo de lana), entre outras armas comuns. Armas incomuns recebem apenas um tero do modificador conferido pelo poder e armas bizarras sobrenaturais s receberam o modificador caso o personagem saiba manejala com pelo menos 30% de eficincia, recebendo tambm um tero do valor respectivo do poder.

vlidas a este poder, sempre levando em conta o tipo de cultura e conhecimento necessrio para aprender tais percias.
Este poder fornece +10/+10 para todas as percias adquiridas (ver lista de percias para maior detalhes) e s afeta percias j adquiridas ao custo de 1 ponto de poder o nvel. Mximo de 9 nveis.

Atirador nato: O personagem um mestre em armas de fogo, possui grande preciso de tiros e mira esplendida. Consegue acertar um alvo a muitos metros de distncia e tudo isso sem que ele tenha treinado anos e mais anos. Assim como lutador nato e lutador armado, este poder influi em todas as armas de tiro como armas de fogo e projeteis como arco e flechas, bestas, zarabatanas... armas como fundas, boleadeiras e outras armas de arremesso, recebem apenas 1/3 da capacidade do poder j que so armas que tambm dependem da destreza do personagem e no s da percepo.
Este poder fornece +20/+0 para todas as percias adquiridas (ver lista de percias para maior detalhes) e s afeta percias j adquiridas ao custo de 1 ponto de poder o nvel. Mximo de 4 nveis. Nvel 1:

Acerto crtico: Este poder reflete sobre a taxa de acerto de ataques baseados em DEX do personagem. Fornece um bnus de +30% em ataques. Quaisquer testes fceis de tornam sucessos automticos. Mira: Semelhante ao poder acerto crtico, mira fornece um bnus de ataque para ataques baseados em PER equivalente a +30% em ataque. Quaisquer testes fceis de tornam sucessos automticos. Swing: Este poder, assim como acerto crtico e mira, fornece um bnus de ataque para ataques baseados em AGI equivalente

Nota de mestre: todas as restries relacionadas ao poder lutador nato so

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a +30% em ataque. Quaisquer testes fceis de tornam sucessos automticos.


Barreira mental: A mente de seu personagem quase intransponvel. Somente seres muito poderosos tero chances de manipular seu personagem. Aumenta em +20% os valores de testes de defesa mental em todos os atributos. Testes de uso de percias no so afetados. Ataque mental: Semelhante a barreira mental, mas ataque mental fornece bnus de teste para ataques de invaso e controle mental de personagens. Aumenta em +20% os valores de testes de ataque mental em todos os atributos. Testes de uso de percias no so afetados. Cpia de conhecimento 1: Seu personagem pode copiar um tipo de percia que o personagem possua em um total de 1d6 x 5% da percia, para tanto se deve manter contato direto com o personagem que possui a percia. Este conhecimento permanece no personagem por 10 rodadas at que o personagem esquea como utiliza-la. A porcentagem copiada limitada ao valor da percia que o personagem possui. Nvel 2: Cpia de conhecimento 2: Seu personagem pode copiar um tipo de percia que o personagem possua em um total de 1d6 x 10% da percia, para tanto se deve manter contato direto com o personagem que possui a percia. Este conhecimento permanece no personagem por 10 rodadas at que o personagem esquea como utiliza-la. A porcentagem copiada limitada ao valor da percia que o personagem possui. Requer cpia de conhecimento 1. Aprendizado rpido: Seu personagem alm de copiar uma percia de outro personagem pode armazenar aquela percia em sua memria para ser utilizada depois. No entanto o personagem deve possuir pontos de percia livres para este efeito, que devem ser gastos no momento da cpia da percia. O personagem no poder armazenar mais que 10% de conhecimento na

rea e no poder atualizar este conhecimento durante o jogo, somente nos momentos propcios para elevar caractersticas do personagem. Requer cpia de conhecimento 2. Lutador Nato avanado: Semelhante ao poder de mesmo nome do nvel anterior, fornece um bnus cumulativo de +10/+10, +1 em dano para todas as percias adquiridas. O bnus de dano equivalente ao uso de tcnicas mais avanadas durante os ataques. Requer poder lutador nato. Lutador Armado avanado: Semelhante ao poder de mesmo nome do nvel anterior, fornece um bnus cumulativo de +10/+10, +1 em dano para todas as percias adquiridas. O bnus de dano equivalente ao uso de tcnicas mais avanadas durante os ataques. Requer lutador armado. Atirador Nato avanado: Semelhante ao poder de mesmo nome do nvel anterior, fornece um bnus cumulativo de +20/+0, +1 em iniciativa para todas as percias adquiridas. O bnus de iniciativa equivalente ao uso de tcnicas mais avanadas durante os ataques. Requer poder atirador nato. Nvel 3: Preciso: O personagem possui uma maior capacidade de acerto em teste de ataque baseados em DEX, equivalente a um bnus cumulativo de +10% em testes, +1 ponto percentual (+1%) a cada 5 pontos percentuais (+5%) em testes. Requer poder acerto crtico. Sniper: O personagem possui uma maior capacidade de acerto em teste de ataque baseados em PER equivalente a um bnus cumulativo de +10% em testes, +1 ponto percentual (+1%) a cada 5 pontos percentuais (+5%) em testes. Requer poder mira.

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Bailarino: O personagem possui uma maior capacidade de acerto em teste de ataque baseados em AGI, equivalente a um bnus cumulativo de +10% em testes, +1 ponto percentual (+1%) a cada 5 pontos percentuais (+5%) em testes. Requer poder swing.

Corpo espectral: Maximo 1 nvel existncia.

por sculo de

Este poder consiste na transmutao de matria, energia e essncia; desta forma o ser sobrenatural pode transformar seu corpo fsico em pura essncia espectral ou mesmo materializar-se em um local que contenha energia mstica ou essncia espectral. Nvel 1: Transformao em essncia: (Espectros). Permite ao ser sobrenatural transformar a matria que constitui seu corpo em pura essncia espectral, podendo assim atravessar paredes, levitar a at 1m acima do solo e imune a ataques fsicos. Contudo a consumao deste poder no fcil e requer muito esforo tanto mental quanto fsico para ativa-lo. O ser sobrenatural dever manter concentrao, isso implica em no realizar nenhuma tarefa complicada e consome 1/3 de seus pontos de vida. O ser sobrenatural no poder regenerar seus PVs enquanto estiver sob a forma espectral. Funciona somente dentro do Inferno. Nvel 2: Apario sombria: (Espectros). Permite ao ser sobrenatural materializar seu corpo fsico em algum lugar que contenha essncia de uma entidade de Spiritum. O ser no destrudo durante a materializao, mas ele ficar debilitado durante o processo. O ser sobrenatural no poder materializar-se sem esta energia, sendo ela cedida pelo ser que poder ceder quantos pontos de vida ele desejar na proporo de 1

PV por 1 PV, mas no reduzindo seus PVs a menos de 1/3 do mximo. O ser sobrenatural mantm seus poderes (exceto regenerao), mas durante o tempo que est materializado e perde 1 PV por hora, no podendo ser regenerado ou recarregados de nenhuma forma; caso os PVs do ser sobrenatural cheguem a zero naturalmente (no sendo zerados por dano) ele retorna a sua forma espectral que possui fora do inferno. Note que mortos vivos como vampiros e alguns outros seres no podem ser usados para obter tal efeito, pois no so vivos e no so corpos espectrais. Requer o poder transformao em essncia. Nvel 3: Solidificao da essncia: (Espectros). O ser sobrenatural consegue manter sua forma fsica fora do inferno, mas no possui os poderes de origem fsica, naturais de sua forma. Ser tratado como um ser com atributos fsicos em 2D e no possui nenhum de seus poderes sobrenaturais como garras, atributos fsicos, golpes extras, defesas especiais; poderes de origem mental assim como atributos mentais no so influenciados nestes poder. Requer o poder apario sombria. Corpo fludico: (Espectros). Semelhante ao poder transformao em essncia, mas o ser sobrenatural poder transformar seu corpo em essncia espectral em qualquer plano. Requer o poder transformao em essncia. Nvel 4: Corpo de essncia mstica: (Espectros). Semelhante ao poder apario sombria, mas o ser sobrenatural pode utilizar-se tanto de energia espectral como de pontos de magia para solidificar o corpo. Somente vlido se usado em seres de Spiritum. Requer o poder apario sombria.

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Corpo de essncia viva: (Espectros). Semelhante ao poder apario sombria, mas ao invs de utilizar a energia de seres de Spiritum, o ser sobrenatural pode usar a energia vital de seres vivos. Note que mortos vivos como vampiros e alguns outros seres no podem ser usados para obter tal efeito tanto neste poder quanto em sua variante apario sombria, pois no so vivos e no so corpos espectrais. Requer o poder apario sombria. Nvel 5: Corpo de essncia mstica viva: (Espectros). Semelhante ao poder corpo de essncia mstica, mas vlido apenas para seres vivos que possuem magia. A magia ou vida drenada da vtima. Mortos vivos no podem ser utilizados para o efeito. Requer os poderes: corpo de essncia mstica, corpo de essncia viva. Iluso maldita: (Espectros). Este um dos mais perigosos poderes que pode ser desenvolvido por um espectro, pois permite a ele transformar com facilidade (no requer concentrao) seu corpo fsico em energia espectral, podendo com isso se safar de golpes diretos e logo em seguida atacar o adversrio; pode tambm transformar partes do corpo em energia espectral e manter o restante do corpo na forma slida. Em caso de combate, se usado como defesa considere como uma habilidade de manobra de combate +0/+30 e o jogador deve declarar como uma ao de combate e obter um acerto crtico em um teste de AGI, assim ele anula todo o dano proveniente do golpe (para tanto o personagem deve possuir a percia manobras de combate); em caso de ataque, considere como briga, mas o jogador dever obter um acerto crtico em DEX e AGI (apenas corrija sua percia briga, trocando DEX por AGI). O jogador que obtiver os dois acertos crticos poder fazer com que seu personagem consiga estourar o corao de seu rival, transformando seu brao em energia espectral, enfiando-o no peito do inimigo e transformar apenas sua mo novamente em matria,

podendo assim esmagar literalmente o corao e no deixar marca alguma de crime. Talvez tenha sido por tais efeitos macabros que este poder recebeu este nome. Requer o poder corpo fludico. Nvel 6: Carne e osso: (Espectros). O ser sobrenatural no mais necessita de um corpo hospedeiro para sobreviver fora do inferno e manter seus poderes integrais. Ele pode transformar sua prpria energia espectral em matria e visse-versa quando ele desejar; e isso realmente fcil para ele, no entanto sua aparncia ser a original, ou seja, se ele for um espectro de 2,5m de altura, esqueltico e olhos flamejantes ele ter essa mesma aparncia bonita enquanto passeia alegremente pelas ruas movimentadas, e totalmente aterrorizadas com a presena daquela besta maldita, em uma cidade. Este poder e um somatrio dos poderes iluso maldita e solidificao da essncia, mas mantm todos os atributos e poderes do ser sobrenatural integralmente. O ser sobrenatural carrega consigo todas os defeitos e fraquezas e pode ser destrudo caso seus PVs sejam reduzidos a zero. Requer os poderes: solidificao da essncia, iluso maldita, corpo de essncia viva.

Corpo monstruoso: Custo diferenciado por poder. Esta srie de poderes relativa a constituio do corpo do monstro e se torna um caso a parte de poderes. Podendo ou no ser usada a gosto dos jogadores e mestres. Alguns jogadores podem se sentir desfavorecidos com estes poderes e por isso mesmo cada um deles vem com algumas vantagens e eles sempre devem ser usados em acordo comum. Artefato: (Daemons, Espectros). Custo de 5 pontos de poder. S pode ser adquirido na criao do personagem. Seu ser sobrenatural um artefato mgico ou possudo por espritos malignos. O

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artefato como um ser vivo, tem a capacidade de dominar mentes e manipular as pessoas que o usarem. O usurio do artefato se torna o ser sobrenatural em questo, possui todos os poderes que o ser sobrenatural possui normalmente. O artefato que pode ser um pingente, um cristal, uma mascara, um jarro, ou qualquer outra coisa deve ficar em contato com a vtima; por essa razo as formas mais escolhidas como artefato so mascaras, armaduras, anis, colares e armas, raramente so vasos ou objetos no muito convencionais de serem usados. O ser sobrenatural sob esta forma (forma de artefato) possui atributos fsicos 0 FR, 3 CON, 0 DEX, 0 AGI. Note que ele no se move por conta prpria. Ainda possui 1 IP e 25 PVs, alm de atributos mentais com modificadores +30 WILL, +30 PER, contudo, estes seres sobrenaturais so considerados relquias mgicas e sempre sero seguidos de legies de outros seres sobrenaturais ou outros seres que o veneram e o protegem. Um ser que esteja sob a influncia do ser sobrenatural, no precisa usar o artefato para ser controlado, mas quando aciona ou coloca o artefato, imediatamente todos os poderes do ser sobrenatural artefato despertam no corpo do usurio. Podem ocorrer transformaes fsicas ou no. Podem entrar em contato com qualquer tipo de ser e dominar qualquer ser, tambm pode usar qualquer ser como corpo. Quando o artefato destrudo, o ser sobrenatural ainda pode possuir um outro artefato, mas ele s pode sobreviver por 7 horas fora de um instrumento fsico, e s pode se locomover em um raio de 7 metros. No pode possuir seres vivos se no por auxlio de um objeto inanimado. Incompatvel com o poder verme. Bocas extras: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Hordas). Custo de 0,5 pontos de poder por boca extra. O ser sobrenatural possui bocas extras, geralmente pequenas bocas, ou no mximo do tamanho de sua boca. Estas bocas no podem desenvolver nenhum poder diferenciado; so como bocas normais, mas elas podem morder, segurar pequenos objetos. Seus dentes j so bem afiados e pontiagudos. So capazes de

causar 1d6 de dano. O ser sobrenatural pode desenvolver quantas bocas desejar. Pode ser usado na forma humana; custo adicional de 1 ponto por todo o conjunto, mas reduz drasticamente a aparncia. Dificultando assim os teste que dependem da aparncia, modificador -5% por boca extra. Bocas extras & poderes relacionados: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Hordas). Custo de 2 pontos de poder por boca extra. O ser sobrenatural com este poder pode desenvolver todos os poderes relacionados boca, como lngua, dentes e boca e algumas outras coisinhas, mas todos os poderes destas bocas so reduzidos de 2 nveis. Assim sendo um ser sobrenatural com uma boca na mo, podendo utilizar tais poderes, se ele possuir dentes e boca em nvel 5 e lngua de chicote em nvel 2, ento ele poder usar os poderes de sua boca extra at dentes e boca nvel 3 e no possui lngua de chicote. Cada ataque efetivado vlido como uma ao do personagem. Cabeas extras: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Hordas). Custo de 1 ponto de poder por cabea extra. O ser sobrenatural possui mais de uma cabea. No h limite para nmeros de cabeas e cada uma das cabea age independentemente das outras, ou seja, durante batalhas, cada cabea pode realizar um ataque de mordida. Todos os poderes relacionados boca, lngua, olhos, chifres so vlidos, mas assim preciso pagar um custo extra de 1 ponto extra por cabea. No h lugar certo para as cabeas do ser sobrenatural. Ele pode ser um ser sobrenatural disforme com cabeas nos ombros e joelhos, ou mesmo possuir uma cabea na regio abdominal, perto da cintura. Pode ser usado na forma humana, custo extra de 1 ponto por todo o conjunto, mas reduz muito a aparncia. -15% em testes relacionados por cabea. Ateno: Caso a cabea esteja no trax do ser sobrenatural e seja comprado o poder

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boca torcica, quando for utilizar esta boca, toda a cabea se rasga abrindo assim a boca torcica. De forma nenhuma o poder da boca deve ser associado cabea extra. Corpo de centauro: (Daemons, Death Knigths, Hordas). Custo de 3 pontos de poder. O ser sobrenatural possui um corpo como os de um centauro; todo o tronco do ser sobrenatural humanide, mas da cintura para baixo, ele tem um corpo semelhante a um cavalo, ou pelo menos, um corpo de uma outra criatura, como barata, lagarto, louva-deus, ou qualquer coisa sinistra e esquisita que se enquadre neste esquema. Os seres sobrenaturais com estes corpos possuem, por seu tamanho maior, uma quantidade de PVs alterados e tambm alguns atributos fsicos alterados. Como possui quatro patas ou mais, ele fica favorecido em agilidade (corre muito mais), sua constituio fsica um pouco alterada, sua fora um pouco maior, porem seu rabo no causa dano nenhum. Os seres sobrenaturais com estes poderes possuem um modificador +10 PVs, +3 FR, +3 CON, +6 AGI e possuem patas com garras ou casco afiados capazes de fazer +1d6 de dano. Os demais poderes associados ainda podem ser comprados. Aceite uma sugesto: compre-os o mais rpido possvel. Esta mutao se torna parte do ser sobrenatural e no pode mais ser mudada. Somente poderes relacionados ou adaptveis podem ser comprados. O Terceiro Olho: (Anjos, Anjos Cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Custo 2 pontos de poder para Anjos, Anjos Cados. Custo 4 pontos de poder para Daemons, Succubi/Incubi, Espectros. Alguns seres sobrenaturais apresentam realmente um olho extra, outros uma jia em forma de gota ou lgrima em sua testa, exatamente onde fica localizado o terceiro olho. O terceiro olho uma forma mstica muito mais avanada que os poderes olhos extras. Fornece ao usurio do poder um bnus de +3 PER, +3 WILL, +9 CAR, +25% em testes de percepo e fora de vontade.

No h uma explicao nica para o aumento de carisma deste poder. Alguns dizem que a beleza refletida pelo terceiro olho transcende a aparncia e outros dizem que altera magicamente os sentimentos das pessoas, o que causa este bnus de carisma ao usurio. Funciona tanto sob a forma humana como na forma sobrenatural, sem custo extra de poder. No pode ser escondido sob a forma humana, mas pode ser alterada sua forma, para uma forma de jia (seja pedra preciosa ou semipreciosa). Olhos extras: (Todos). Custo de 0,5 pontos de poder por olho extra. O ser sobrenatural pode possuir vrios olhos por todo o corpo, sejam eles pequenos ou grandes, ou aparentemente cegos ou vazados. Contudo, eles iro enxergar como qualquer outro olho, mesmo aqueles que so cegos. Teoricamente impossvel no acha? Como recompensa por mais essa aberrao, os seres sobrenaturais com este poder ganham um bnus de +3 PER, +10% em teste de percepo, alm de poderem enxergar o que acontece a toda a sua volta, por olho extra do ser sobrenatural (ou conjunto de pequenos olhos). Poder ser usado na forma humana; custo adicional de 1 ponto por todo o conjunto, mas reduz drasticamente a aparncia. Todos os teste relacionados ficam mais difceis, modificador -5% por olho extra. Verme: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Espectros). Custo de 5 pontos de poder. S pode ser adquirido na criao do personagem. Seu ser sobrenatural nada mais que um verme espectral que possui um corpo fsico com pouco mais de 20cm e espessura pouco maior que 10mm de dimetro. Este poder traz uma grande vantagem, pois sob a forma de verme, por alguma razo, o ser sobrenatural possui 2x os seus PVs normais (quando habitando o corpo sobrenatural), +10 IP e resistente contra qualquer ataque mgico e no mgico; todos os ataques so reduzidos a metade, porem sob esta forma, o ser

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sobrenatural possui 0 FR, 6 CON, 0 DEX, -24 AGI. Seus atributos mentais permanecem inalterados excetuando o WILL que recebe um bnus de +30 WILL. Sob esta forma ele pode passar do mundo material para o mundo espectral quando bem entender, gastando apenas uma nica rodada, e passar por frestas mais estreitas que seu pequeno corpo sem nenhum problema. Fica totalmente incapacitado de atacar, a no ser que seu ataque seja dominao mental, mas para isso ele precisa entrar na cabea que deseja dominar, seja pelo ouvido, pela boca ou por qualquer outra fresta ou orifcio corporal. O verme guarda consigo toda a memria evolutiva do corpo e assim que ele consegue outro corpo, todos os poderes so automaticamente re-estabelecidos. Geralmente ele habita carcaas mortas e d uma nova vida a carcaas, mas ele tambm pode tomar corpos ainda vivos ou mesmo possuir outros seres sobrenaturais. Esse ltimo um caso e deve ser analisado com cuidado pelo mestre e jogadores. Aconselho nestas ocasies fazer o teste de WILL e caso a vtima perca ela ser morta pela destruio cerebral causada pelo verme, e s ento o verme poder reutilizar o corpo morto para formar um novo corpo para si. Tenha muito cuidado com o uso deste poder. Incompatvel com o poder artefato.

Nvel 1: Imunidade a doenas: O ser sobrenatural se torna imune a quaisquer doenas naturais. Alimentos: O ser sobrenatural no necessita mais de alimentos gua para sobreviver. Ainda capaz de comer e beber. Nvel 2: Espinhos: O ser sobrenatural possui espinhos (ou pregos, ou farpas, ou ganchos) em sua pele capazes de causarem at 1d6 pontos de dano caso algum seja agarrado ou esfregado contra a pele do ser sobrenatural. Crescimento de pelos ou pele oleosa: O Ser sobrenatural possui um crescimento de pelos acelerado, e pode desprende-los com facilidade, tornando-o escorregadio. Ou o ser sobrenatural pode tornar a pele extremamente oleosa ou escorregadia ou pode possuir a pele assim. Ele pode usar este poder para se soltar mais facilmente de algemas, passar por lugares apertados entre outras possibilidades. Imunidade a cidos: O ser sobrenatural se torna imune a quaisquer cidos naturais. cidos mgicos ou criados por magia no so afetados, mas o ser sobrenatural recebe um bnus de +3 para CON em testes de resistncia. Imunidade a venenos: O ser sobrenatural se torna imune a quaisquer venenos naturais. Venenos mgicos ou criados por magia no so afetados, mas o ser sobrenatural recebe um bnus de +3 para CON em testes de resistncia. Proteo vs bem: Todas as criaturas que emanam auras boas, e que estiverem prximas ao ser sobrenatural (5m de raio) sofrem uma penalidade de 10% para ataques, defesas e para qualquer teste de atributos. Proteo vs mal: Todas as criaturas que emanam auras malignas, e que estiverem prximas ao ser sobrenatural (5m de raio) sofrem uma

Defesas especiais: Maximo 2 nveis por sculo de existncia. (todos) Proteo vs elemento. Nvel X: Confere X dados de proteo contra o elemento escolhido (fogo, gua, terra, ar, luz, trevas). Estes Xd6 dados so rolados e seu valor subtrado de qualquer efeito mstico lanado contra o ser sobrenatural, seja dano, fora ou qualquer outro efeito direto. Funciona como uma defesa permanente.

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penalidade de 10% para ataques, defesas e para qualquer teste de atributos. Oxignio: O ser sobrenatural no precisa mais respirar. Consegue sobreviver sem suprimento de ar e dentro de bolhas de vcuo por muito mais tempo que o normal. Pode ser usado para ficar submerso sem causar dano ao ser sobrenatural. Nvel 3: Aura do medo: O ser sobrenatural capaz de gerar uma aura de medo ao redor de sua pessoa. Vtimas precisam passar em um teste de WILL ou so incapazes de chegar prximos ao ser sobrenatural para ataca-lo. Criaturas sobrenaturais no so afetadas por este poder. Aura de benevolncia: O ser sobrenatural capaz de gerar uma aura protetora ao redor de sua pessoa fazendo com que suas vtimas percam a vontade ou fiquem em dvida em agir de forma agressiva contra o ser sobrenatural. Vtimas recebem penalidade em todos os teste mentais. Um teste fcil tornasse normal, um teste normal tornasse difcil e testes difceis so falhas imediatas. Criaturas sobrenaturais no so afetadas por este poder. Campo magntico: A aura do ser sobrenatural gera um campo eletro-magntico capaz de interferir em ondas de rdio e TV, o que o torna invisvel a estes aparelhos de deteco. Nvel 4: Imunidade a armas no mgicas: Confere ao ser sobrenatural IP 8 contra armas no mgicas (ou seja, armas ordinrias, no encantadas nem abenoadas). Magias, armas mgicas, abenoadas ou relquias continuam fazendo o dano correspondente. Imunidade a ataques eltricos: O ser sobrenatural se torna imune a raios e eletricidade comuns, e recebe 4D de proteo contra eletricidade mgica ou natural.

Campo eltrico: O ser sobrenatural pode criar um campo bioeltrico, capaz de causar dano a um agressor. No capaz de lanar essa eletricidade, mas pode descarregar pulsos contnuos de eletricidade no corpo do oponente, caso este esteja em contato fsico. O campo causa 1d6 de dano e tem a capacidade de atordoar o inimigo, deixando os teste de DEX e AGI difceis por 3 rodadas. Nvel 5: Imunidade dominao: Faz com que o ser sobrenatural no possa ser dominado por qualquer outra entidade, e torna imune a quaisquer efeitos de controle mental.

Dentes & boca: Maximo de 2 nveis por sculo de existncia. (Daemons, Hordas, Hellspawns, Succubi/Incubi). Com o uso deste poder o ser sobrenatural pode tornar sua boca uma arma perigosa, deixando seus dentes to afiados quanto espadas. Alm disso, acima do nvel dois, este poder confere a capacidade de deslocamento parcial a total da mandbula do ser sobrenatural, sobre total controle do ser sobrenatural, podendo assim engolir a cabea de uma pessoa ou mesmo de animais maiores. A descrio da boca ou dentes de ataque fica a cargo do jogador e no influencia o efeito; podem ser dentes de tubaro, como ganchos, capaz de esticar, longos, minsculos, entre vrios outros. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 1: Dano de 1d6 por ataque. Nvel 2: Dano de 2d6 por ataque. Nvel 3: Dano de 3d6 por ataque. Nvel 4: Dano de 4d6 por ataque.

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Energizao: Maximo de 2 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Nvel 1: Fora: Com este poder, o ser sobrenatural capaz de ceder 1d6 pontos de fora de si mesmo para o alvo escolhido, durante 3d6 rodadas. Os pontos so subtrados do ser sobrenatural e adicionados ao alvo. Caso o ser sobrenatural chegue a zero ou menos neste atributo, ele cai inconsciente por alguns minutos (uma rodada por ponto cedido). Ao final das 3d6 rodadas, os pontos de fora desaparecem do alvo e retornam ao ser sobrenatural. Constituio: Idntico a energizao de fora, mas cede pontos de constituio. Destreza: Idntico a energizao de fora, mas cede pontos de destreza. Agilidade: Idntico a energizao de fora, mas cede pontos de agilidade. Nvel 2: Fora de vontade: Idntico a energizao de fora, mas cede pontos de Fora de Vontade. ndice de proteo: O ser sobrenatural pode emprestar ao alvo 2 IP de proteo de proteo durante 3d6 rodadas, e perde 2 IP durante este tempo. S pode ser usado se o ser sobrenatural possuir pelo menos IP 2. Nvel 3: F: Com este poder, o ser sobrenatural capaz de ceder pontos de f a qualquer ser que esteja em at 2m de raio razo de at 2 pontos de f por rodada. Estes pontos no so

absorvidos de volta, e precisam ser recuperados normalmente (meditando). conveniente lembrar que mesmo os seres sobrenaturais possuem sua prpria religio, e muitos deles esto envolvidos em assuntos religiosos na terra. Nvel 4: Energia mstica: Idntico f, mas o ser sobrenatural pode ceder pontos de magia ao invs de pontos de f. Nvel 5: Vida: Idntico a energia mstica, mas o ser sobrenatural cede 1d6 PVs por rodada. Os pontos de vida passados desta forma no retorna ao ser sobrenatural, tendo de ser recuperados de outra forma (regenerao, descanso, magias). Caso chegue a zero o ser sobrenatural desmaia e fica inconsciente at que 1/3 de seus pontos de vida tenha sido regenerados.

Engrandecer: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. (Daemons) O ser sobrenatural pode aumentar seu tamanho ou ter este tamanho gigantesco naturalmente. A fora e constituio aumentam gradativamente com o poder, mas os aumentos de nveis no so cumulativos. Este poder no funciona na forma humana. Tambm conhecido como tamanho. Nvel 2: O ser sobrenatural recebe um bnus de +1 em IP, +3 em FR e +3 em CON. Pode atingir at 2m de altura. Nvel 4: O ser sobrenatural recebe um bnus de +2 em IP, +6 em FR e +6 em CON. Pode atingir at 4m de altura. Nvel 6: O ser sobrenatural recebe um bnus de +2 em IP, +9 em FR e +9 em CON. Pode atingir at 8m de altura.

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Nvel 8: O ser sobrenatural recebe um bnus de +3 em IP, +12 em FR e +12 em CON. Pode atingir at 12m de altura.

Espada espectral (Soul Reaver): Mximo 2 nveis por sculo de existncia. Custo 5 pontos de poder. (Anjos, Anjos cados, Espectros). O ser sobrenatural tem a capacidade de projetar sua aura de seu corpo e transformar esta energia em uma lmina fantasma igual a uma espada ou faca ou adaga ou garras. As laminas no possuem tamanho especfico, ficando sempre de tamanho proporcional ao ser sobrenatural; um ser sobrenatural com cerca de 1,75m possui uma espada espectral de cerca de 70 a 80 cm de lmina. A espada no formada por matria alguma, possui um aspecto fantasmagrico como linhas de energia formando sua lmina, mas to dura quanto o ao e no possui peso.O uso da espada ou das lminas requer conhecimento no manuseio de tais armas e o dano inicial de 1d10 e custa 5 pontos de poder para adquirir a capacidade de transformar energia em lmina. Ela ainda pode ser melhorada. Confira a tabela:
Nvel Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5 Dano 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 Ataque +5 pontos +10 pontos +15 pontos +20 pontos +25 pontos (Max) Defesa +5 pontos +10 pontos +15 pontos +20 pontos +25 pontos (Max)

O uso da espada consome energia mstica do ser sobrenatural. Cada turno em uso consome 5 PVs do ser sobrenatural, mas isso pode ser reduzido. Reduo de energia mstica: Nvel 2: A espada reduz o consumo de energia mstica para 3 PVs por rodada. Nvel 4: A espada reduz o consumo de energia mstica para 1 PV por rodada.

A espada tambm pode ser imbuda com poderes elementais e adquirir propriedades singulares pelo tipo de poder adquirido. Para tanto o ser sobrenatural deve possuir o caminho elemental e pagar um custo de 5 pontos de magia para imbui-la com o elemento. Cada vez que a espada for criada o processo deve ser repetido. Se o usurio possuir essncia elemental em seu corpo ele pode usar a prpria essncia para transforma-la (neste caso a um custo adicional de 3 PVs e uma reduo de 2 ponto de magia), caso contrrio dever usar uma fonte elemental para imbuir a espada. Espadas de gua podem apagar chamas, espadas de fogo podem atear chamas, espadas do ar podem criar tornados, espadas da terra podem provocar terremotos, espadas de relmpagos podem descarregar eletricidade, espadas de trevas podem inundar uma rea de escurido, espadas de luz podem literalmente cegar os inimigos, entre outras possibilidades. A espada tambm pode possuir o poder de drenar a alma e com isso aumentar seu poder de ataque, mas isso tambm pode custar vida do usurio, pois neste estado ela se torna uma vampira. Para adquirir o carter vampiro da espada necessrio 1 ponto de poder extra. Quando ela causa dano, para cada 10 pontos de dano causado, ele recebe um modificador +1 dano, at que completem 5 pontos de dano ou equivalente a 50 pontos de dano. Ento a espada permanece com o bnus ate ser desligada, em compensao, a cada rodada que se passa, a espada drena +1 PV por rodada, isso , na primeira rodada drenando o prprio usurio custa 1 PV, na segunda 2 PVs, na terceira 3 PVs, na quarta 4 PVs... e ela s para de drenar o usurio se for desligada. Drenar a alma de uma pessoa (significa matar esta pessoa) equivale a uma quantidade de dano igual aos PVs desta pessoa + 10. Isso pode colocar a espada diretamente em estado vamprico.

Essncia sobrenatural: Maximo 1 nvel por sculo de existncia. Obs: os poderes energia mstica, ncleo de energia mstica e bateria perfeita no so cumulativos.

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Nvel X: Capacitor: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Este poder aumenta a capacidade de armazenar energia mstica no corpo do ser sobrenatural. O corpo do ser sobrenatural passa a ser um imenso capacitor, acumulando cargas extras de energia mstica. Cada nvel deste poder d ao ser sobrenatural a capacidade de armazenar em seu corpo +3 ponto de magia. No necessrio dominar caminhos de magia, para comprar este poder. Nvel 1: Dreno de essncia maligna: (Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). O ser sobrenatural capaz de alimentar-se da essncia maligna criada pelas mos pensamentos das pessoas. Para tanto, o ser sobrenatural deve conversar com a pessoa, fazendo com que ela conte suas amarguras e tristezas. Durante o processo, as pessoas podem tender a praticarem atos homicidas, suicdio, depresso, ou simplesmente sentiremse esgotadas e cansadas. O ser sobrenatural que absorve esta essncia pode converte-la em pontos de magia. A cada pessoa que produza a essncia maligna, o ser sobrenatural converte toda a essncia em 1 ponto de magia, podendo acumular at 5 pontos extras de magia. Os pontos extras vo se dissipando na razo de 1 ponto por hora. Canalizao: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). O ser sobrenatural capaz de canalizar melhor a energia mstica de seu corpo, e utiliza-la para efeitos de rituais ou feitios que requerem o uso de pontos de magia, sem que com isso ele gaste pontos de magia. Ao invs disso, ele usa pontos de vida, na mesma proporo que usaria os pontos de magia. O personagem necessariamente precisa ser mago, ou no poder adquirir este poder. Nvel 2: Desejos no realizados: (Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Todo ser possui desejos que procuram ser realizados, no entanto so poucos os que conseguem realiza-los. Voc no faz idia de

quanta energia canalizada pela pessoa, at conseguir realizar este desejo. O ser sobrenatural com este poder, consegue absorver a energia canalizada desta forma, mas precisa conhecer o desejo da pessoa e incitar a pessoa a realiza-lo. Logicamente o ser sobrenatural far de tudo para que a pessoa no realize este desejo absorvendo assim esta energia. Neste processo a pessoa acaba desistindo de realizar este desejo e torna-se uma pessoa amargurada e pervertida pelo seu prprio desejo, fazendo de tudo para que mais ningum consiga o que ela no pode conseguir. Ao absorver a energia gerada pelo desejo, o ser sobrenatural consegue recuperar 1 ponto de magia e 1d6 pontos de vida, que no podem ser acumulados. Utilizvel uma vez por dia. Requer dreno de essncia maligna. Esperanas: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Muito parecido com o poder desejos no realizados, mas contrrio ao poder esperanas dos Anjos de Paradisia. O ser sobrenatural se alimenta da energia das esperanas dos seres, contudo, o ser sobrenatural deve arrancar da mente das criaturas todas e quaisquer esperanas. O ser que teve as esperanas arrancadas entra em um quadro de depresso aguda, torna-se rancoroso, possessivo e violentamente destruidor, e certamente tentara o suicdio. De todos os poderes, este pode ser um dos mais tenebrosos de ser usado pelos seres sobrenaturais. At mesmo eles acham to poder muito depreciativo de seus nomes. Os Anjos de Paradisia recuperam as esperanas dos seres afetados pelo poder. Ao absorver as esperanas, o ser sobrenatural recupera 1 ponto de magia e 1d6 pontos de vida, no cumulativos. Utilizvel uma vez ao dia. Requer dreno de essncia maligna. Energia mstica: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). O ser sobrenatural, por alguma razo consegue concentrar uma quantidade maior de energia mstica em seu corpo, assim como

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recuperar esta energia usada torna-se mais fcil para o ser sobrenatural. O ser sobrenatural consegue guardar permanentemente +5 pontos de magia, e recupera 1 ponto de magia a cada 5 rodadas, sem necessitar de concentrao ou descanso. Requer o poder canalizao. Nvel 3: Fogo Ftuo: (Espectros). O ser sobrenatural retira sua pele fsica e se transforma em um ente espiritual, semelhante a uma bola de luz azulada. Nesta forma pode atingir mais de 150km/h, e possuir um controle de vo muito bom. A retirada da pele demora 2 rodadas. Quando termina de voar e pousa, uma nova pele se forma de dentro da bola de luz, devolvendo ao ser sobrenatural sua forma original (normalmente sem roupas, a menos que o ser sobrenatural possua alguma forma de iluso). A pele retirada seca e apodrece em menos de uma hora, transformando-se em cinzas antes da manh do dia seguinte. Ncleo de energia mstica: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Semelhante a energia mstica, mas o ser sobrenatural capaz de guardar +8 pontos de magia e recuperar 1 ponto de magia a cada 3 rodadas. Requer o poder energia mstica. Comer o pecado: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Este poder um tanto incomum entre os seres sobrenaturais, pois ao contrario do que pode se imaginar de um ser sobrenatural, com este poder, ele elimina todos os pecados da alma de um indivduo, absorvendo todos os pecados para si prprio, de uma forma muito ritualstica. Certamente, uma vez realizado, o ser absolvido no mais descer ao inferno, a menos que novos pecados sejam cometidos. Este poder principalmente desenvolvido pelos Anjos cados embora ainda seja muito raro, uma vez que na maioria dos casos este poder s pode ser usado quando um mortal ou qualquer ser que possua alma esteja morrendo.

Ao absorver os pecados, o ser sobrenatural recupera 1 ponto de magia e 1d3 pontos de vida por pecado. Sem limite de uso ao dia. Requer o poder dreno de essncia maligna. Nvel 4: Bateria perfeita: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Semelhante a energia mstica, mas o ser sobrenatural capaz de guardar +10 pontos de magia e recuperar 1 ponto de magia a cada rodada. Requer o poder ncleo de energia mstica.

Fora & vigor: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. (todos) O ser sobrenatural pode utilizar com muito mais eficincia seus msculos, adquirindo uma fora maior que o normal e conseqentemente pode absorver melhor impactos. Sua constituio fsica pode ou no ser alterada pelo poder, tornando-o aparentemente mais forte. A fora e constituio aumentam gradativamente com o poder, mas os aumentos de nveis no so cumulativos. Este poder torna-se permanente. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 2: O ser sobrenatural recebe um bnus de +1 em IP, +3 em FR e +3 em CON. Nvel 4: O ser sobrenatural recebe um bnus de +2 em IP, +6 em FR e +6 em CON. Nvel 6: O ser sobrenatural recebe um bnus de +2 em IP, +9 em FR e +9 em CON. Nvel 8: O ser sobrenatural recebe um bnus de +3 em IP, +12 em FR e +12 em CON.

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Forja: Sem mximo por idade. (Anjos, Anjos Cados, Death Knigths).

Daemons,

Esta classe de poderes foi criada pelos deuses do fogo e do ao, em especial pelo Deus da grego Efesto, e vem sendo passado de geraes a geraes dentro de um circulo muito restrito de anjos, demnios e magos. Tais poderes propiciam ao usurio uma habilidade sobrenatural na forja de armamentos e outros utenslios. Este um dom dividido somente com os mais habilidosos artesos, sejam eles de Paradisia, Infernais ou terrenos. Suas habilidades so muito superiores a de um simples arteso, fornecendo ao possuidor deste poder renome em sua arte. Sendo assim, ser obrigatria a compra do aprimoramento renome. Nvel 1: Forjar: Este poder fornece ao ser sobrenatural um conhecimento sobre-humano de tcnicas de forja e preparao de matrias, equivalente Armeiro +20%, Artfice (Carpinteiro +20%, Ferreiro +20%, Pedreiro +20%, Matrias nicos +20%); o subgrupo matrias nicos diz respeito a materiais como olhos, ferres, chifres, ossos e todo tipo de material extico. Este poder tambm fornece um bnus em alguns subgrupos de Arte (Escultura Metal +20%, Escultura Pedra +20%, Escultura Madeira +20%, Joalheria +20%) e Artesanato (Metal +20%, Pedra +20%, Madeira +20%, Materiais nicos +20%), Avaliao de objetos +20%. As tcnicas de construo e forja destas armas so tamanhas que o tempo de construo destas ser reduzido 3/4 do tempo normal de construo. Na aquisio deste poder o personagem recebe os bnus respectivos mesmo que no possua as percias inicialmente, porem valores iniciais de atributo e evoluo de tais percias s podero ser efetuados e somados com a compra prvia ou pstuma das respectivas percias. O personagem recebe todo o bnus deste poder por apenas 2 pontos de poder.

Martelo de Forja: O personagem possui um martelo especial de forja, muitas vezes fabricado por ele mesmo. Seja qual tamanho possuir ou que forma estranha ele possuir, ele um martelo de forja considerado nico pelo personagem. O personagem to habilidoso com este martelo que ganha um bnus de +50% na forja de armas com o uso deste martelo, alm de um bnus de +20/+20, +2 de dano para o uso deste martelo em ataques, embora raramente use-o para lutar. Este martelo um instrumento insubstituvel do personagem e o bnus deste poder vlido unicamente para este martelo. A perda do instrumento acarretar a perda do bnus conferido por este poder. Nvel 2: Imbuir: Seu personagem conhece tcnicas para imbuir propriedades mgicas em um objeto ou armas com facilidade e rapidez. O tempo de preparo de uma arma mgica equivale 3/4 do tempo normal e todos os requerimentos mgicos so reduzidos -1 ponto em Focus, porm requer um gasto de +1 ponto de magia, na construo do artefato ou arma, para que o poder entre em funcionamento. Da mesma forma, cada vez que o processo de construo da arma for interrompido, ser necessrio pagar o custo de acionamento novamente ou todo o processo de construo da arma deve ser reiniciado. Requer poderes mgicos, forjar e martelo de forja. Nvel 3: A alma em forja: Seja como for seu martelinho querido, este artefato nico e inseparvel do personagem, ele se transformou em algo prprio do personagem, encerrado em sua essncia. O martelo no mais fsico porem ainda pode se tornar slido. O martelo se torna to variado e nico como o prprio personagem. Sua aparncia reflete a essncia ou alma do personagem, possuindo assim desde formas e aparncias belssimas como horripilantes. Este martelo se materializa nas mos de seu dono quando ele desejar custando apenas 1 ponto de magia ou vida para ser

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materializado e no precisando nenhum outro custo adicional. Mesmo quando ele for perdido, ele se desmaterializa em 24 horas, podendo em seguida ser evocado novamente. Alm de todos os bnus relacionados aos poderes anteriores, ele ainda recebe um bnus de +10/+10, +1dano, +3 em iniciativa, +3 pontos de objetos mgicos escolha (ver lista de objetos e poderes mgicos), +40% na forja de armas. Requer todos os poderes da classe.

Fria: Maximo 4 nveis por sculo de existncia. Todos os poderes desta classe, excetuando bashing, devem ser acionados como uma ao independente. Nvel 1: Enfurecer: (todos). Este poder permite que o ser sobrenatural se enfurea com facilidade; ao contrrio do normal, o ser sobrenatural poder se enfurecer por contra prpria, desde que passe em um teste de WILL vs WILL + 50% do prprio ser sobrenatural. O ser sobrenatural poder usar este poder como forma de contra ataque sem gastar uma ao extra. Basta receber algum golpe e testas WILL vs WILL + 25% do prprio ser sobrenatural; acertos crticos ou mesmo danos crticos (acima de 1/3 de PVs do ser sobrenatural continuam enfurecendo-o automaticamente), mas a fria agora permanece durante 5 rodadas. Sopro de fria: (todos). Com este poder, o ser sobrenatural consegue retirar foras em momentos de desespero, mesmo que esteja seriamente ferido. Quando o ser sobrenatural possuir menos de 5 PVs, ele poder gastar uma ao em um teste de fora e deve passar neste teste; caso consiga, o ser sobrenatural receber um bnus de +25% em FR, durante as prximas 3 rodadas.

Nvel 2: Bashing: (todos). Este poder permite que o ser sobrenatural duplique o dano de um golpe, contudo a um custo de velocidade e destreza do golpe. Para tanto, antes de jogar os dados, o jogador deve anunciar o ataque bashing e os teste de DEX e AGI devem ser efetuados com apenas metade da velocidade e destreza normais do ser sobrenatural. Uma falha representa o erro do golpe e nenhum dano desferido. Fria do sangue: (todos). Com este poder o ser sobrenatural poder trocar pontos de vida por pontos de FR e CON. O ser sobrenatural consome seu prprio sangue, transformando cada PV consumido em 2 FR e 1 CON durante um nico turno. Como exemplo, um ser sobrenatural que consuma 6 PVs receber um bnus de +12 FR e +6 CON durante o turno, mas o jogador deve declarar o uso do poder antes de quaisquer outras aes. Fria em fora 1: (Daemons, Hellspawns Death Knigths, Hordas). O ser sobrenatural consegue dobrar sua fora fsica durante curtos perodos de tempo, equivalente a uma nica rodada; para tanto, o ser sobrenatural deve passar em um teste muito difcil de FR e WILL. Fria em resistncia 1: (Daemons, Hellspawns, Death Knigths, Hordas). O ser sobrenatural consegue dobrar sua resistncia fsica durante curtos perodos de tempo, equivalente a uma nica rodada; para tanto, o ser sobrenatural deve passar em um teste muito difcil de CON e WILL. Nvel 3: Kamikaze: (Daemons, Hellspawns, Death Knigths, Hordas). Com este poder o ser sobrenatural poder explodir seu corpo e causar ao oponente 1d10 de dano, para cada PV restante, no entanto e preciso agarrar o inimigo antes de explodir; diferentemente dos demais poderes,

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um teste de CON pode ser feito, mas reduz apenas 1/4 do dano. Muita ateno: depois da exploso, se o ser sobrenatural no possui nenhum poder de ressurreio ou se ele possuir alguma fraqueza que lhe impea de renascer, ele estar morto para sempre. Fria de sangue fervente: (todos). Semelhante ao poder fria do sangue, mas o ser sobrenatural recebe um bnus de +3 FR e +3 CON para cada PV consumido. Requer o poder fria do sangue. Nvel 4: Bomba de adrenalina: (todos). O ser sobrenatural produz uma overdose de adrenalina que lhe aumenta em 25% todos os atributos fsicos durante 1d6 rodadas, mas custa ao ser sobrenatural sua ateno, percepo e capacidade de raciocnio, o que lhe causa uma perda momentnea de 50% em todos os atributos mentais. Aps as 1d6 rodadas, os atributos do ser sobrenatural voltam ao original. Requer fria de sangue fervente. Fria em fora 2: (Daemons, Hellspawns, Death Knigths, Hordas). Semelhante ao mesmo poder de nvel 2, mas necessrio passar em testes difceis de FR e WILL. Requer o poder fria em fora 1. Fria em resistncia 2: (Daemons, Hellspawns, Death Knigths, Hordas). Semelhante ao mesmo poder de nvel 2, mas necessrio passar em testes difceis de CON e WILL. Requer fria em resistncia 1. Nvel 5: Exploso de fria: (todos). Muito parecido com o poder bomba de adrenalina, mas o ser sobrenatural pode aumentar em 50% todos os atributos fsicos durante 1d6 rodadas reduzindo em 50% os atributos mentais, mas possui custo extra de

1d6 PVs (os mesmo 1d6 que definem o nmero de rodadas). Requer o poder bomba de adrenalina. Fria em fora 3: (Daemons, Hellspawns, Death Knigths, Hordas). Semelhante ao mesmo poder de nveis 2 e 4, mas necessrio passar em testes normais de FR e WILL. Requer o poder fria em fora 2. Fria em Resistncia 3: (Daemons, Hellspawns, Death Knigths, Hordas). Semelhante ao mesmo poder de nvel 2 e 4, mas necessrio passar em testes normais de CON e WILL. Requer o poder fria em resistncia 2. Nvel 6: Acmulo de raiva: (todos). Este poder funciona como adio aos poderes da srie Fria. Com este poder todos os demais poderes recebero um aumento de uma rodada, ou seja, caso um ser sobrenatural queira usar o poder exploso de fria, ele ter direito a 1d6+1 rodadas de ao do poder sem alterar seus custos, ou mesmo usar o poder fria e aumentar sua fora por 2 rodadas seguidas. No caso de Kamikaze, cada ponto de vida d direito a um bnus de +1d4 de dano, ou seja, o dano da exploso ser de 1d10+1d4 por PV. Fria em fora 4: (Daemons, Hellspawns, Death Knigths, Hordas). Semelhante ao poder fria em nveis 2, 4 e 5, mas o ser sobrenatural deve ser vitorioso em testes fceis de FR e WILL. Requer fria em fora 3. Fria em resistncia 4: (Daemons, Hellspawns, Death Knigths, Hordas). Semelhante ao poder fria em nveis 2, 4 e 5, mas o ser sobrenatural deve ser vitorioso em testes fceis de CON e WILL. Requer fria em resistncia 3.

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Nvel 7: Ira: (todos) Semelhante ao poder acmulo de raiva, mas o ser sobrenatural consegue retirar ainda mais potencia de sua fria. Aumenta em 1d3 rodadas as rodadas de ao dos poderes da srie; no caso de Kamikaze, aumenta em +1d6 o dano causado por PV. Este poder uma verso superior de Acmulo de raiva e, portanto seus poderes no so cumulativos. Requer o poder acmulo de raiva. Fria controlada: (todos) Este poder funciona como uma adio aos poderes bomba de adrenalina e exploso de fria. Quando algum destes poderes for acionado, esta adio permite que o ser sobrenatural controle o acesso de raiva durante os poderes reduzindo assim a perda de concentrao e raciocnio. Considere ento ao invs dos 50% normais de perda, apenas uma reduo de 25% nos atributos mentais. Nvel 8: Calmaria: (todos). Funciona da mesma forma que o poder fria controlada, mas ao invs de reduo de 25% no h nenhuma reduo de atributos mentais, no entanto necessrio passar em um teste difcil de WILL, e caso passa no teste, tanto os atributos mentais no sofrero nenhuma reduo quanto raiva aparente do ser sobrenatural se tornar indetectvel. Ser difcil saber quando um ser sobrenatural estar lutando furioso ou apenas se divertindo com seus ataques e golpes. Requer fria controlada. Fria: (Daemons, Hellspawns, Death Knigths, Hordas). O delrio da fria de um ser sobrenatural. Ele pode aumentar tanto FR quanto CON, durante uma nica rodada; para tanto o ser sobrenatural dever passar em testes fceis de FR+CON e WILL. Caso o ser sobrenatural passe nos teste, ele receber um aumento de +100% nos atributos FR e CON durante o mesmo turno.

Requer fria em fora 4, fria em resistncia 4.

Garras: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. (Death Knigths, Hordas, Daemons, Hellspawns, Espectros). Com o uso deste poder o ser sobrenatural pode projetar garras ou ter essas garras naturalmente causando assim um maior dano as vtimas, assim como possibilita rasgar armaduras, portas e cabos de ao como se fossem feitos de manteiga. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 1: Dano de 1d6 + bnus de fora por ataque. Nvel 2: Dano de 2d6 + bnus de fora por ataque. Nvel 3: Dano de 3d6 + bnus de fora por ataque. Nvel 4: Dano de 4d6 + bnus de fora por ataque.

Glifo: Maximo 2 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Daemons). Com este poder, o ser sobrenatural capaz de desenhar marcas, runas ou smbolos, no ar ou em superfcies, capaz de realizar efeitos msticos especficos em pessoas ou em determinadas reas. Nvel 1: Marca ou Runa: O ser sobrenatural capaz de marcar uma superfcie com um smbolo reconhecvel por qualquer vila ou classe. Pode ser usado para sinalizar ou advertir outros seres sobrenaturais sobre determinado local.

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Nvel 2: Proteo contra mortais: Protege uma determinada rea de 5m de raio ao redor do glifo contra a presena de mortais. Os mortais so afastados por uma fora invisvel e no podem atravessar esta barreira. Os mortais podem tentar atravessar a barreira com um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural. Nvel 3: Proteo contra mortos vivos: Similar a proteo contra mortais, mas funciona contra mortos vivos. Proteo contra espritos: Similar a proteo contra mortais, mas funciona contra espritos. Proteo contra Yokais: Similar a proteo contra mortais, mas funciona contra seres metamrficos e outros Yokais. Nvel 4: Proteo contra fericos: Similar a proteo contra mortais, mas funciona contra seres de Arcdia. Nvel 5: Proteo contra demnios Similar a proteo contra mortais, mas funciona contra seres de Arkanum. Nvel 6: Proteo contra grandes demnios Similar a proteo contra mortais, mas funciona contra seres mais poderosos de Arkanum e outros seres sobrenaturais de Infernum. Proteo contra anjos: Similar a proteo contra mortais, mas funciona contra seres de Paradisia. Nvel 7: Proteo contra antigos anjos: Similar a proteo contra mortais, mas funciona contra seres de Paradisia mais poderosos, como deuses e anjos antidiluvianos.

Circulo de proteo: Funciona como um alarme mstico, Qualquer coisa que entrar no circulo desperta a ateno imediata do ser sobrenatural e o ser sobrenatural tem total conscincia do tipo de criatura que entrou no circulo; caso o ser sobrenatural j conhea o ser, ele saber exatamente quem entrou no circulo e se associado a poderes de controle mental, saber qual a inteno do ser que atravessou o circulo e exatamente a que distancia e posio esta do invasor. Para jogo, qualquer teste de poder mental, que identifique o estado de esprito ou pensamentos do invasor ser um sucesso absoluto, no incluindo controles como hipnose, blenden, comandos complexos, etc.

Grito ou Chorus: Mximo 3 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Espectros). Este poder permite que o ser sobrenatural envie ou receba mensagens de seus superiores hierrquicos e outros Seres sobrenaturais. O personagem emite um grito, ou uivo, ou outro som ressonante, que chega at seu destino, onde quer que o outro ser esteja, e recebe uma resposta, que pode vir na forma de sim, no ou irrelevante. Se este poder for usado levianamente, poder trazer graves conseqncias ao personagem. Somente o personagem e o ser sobrenatural receptor entendem a mensagem. Nvel 1: Permite ao ser sobrenatural se comunicar com seu superior hierrquico imediato. Nvel 2: Permite ao ser sobrenatural se comunicar com um superior hierrquico mais prximo, ou qualquer outro ser sobrenatural de mesma posio hierrquica.

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Nvel 3: Socorro: Permite ao ser sobrenatural enviar um pedido de socorro fornecendo sua localizao a seu superior hierrquico. Nvel 4: Melodia de Sonhar: Permite ao ser sobrenatural entrar em contato imediato, mesmo que esteja acordado, com qualquer membro da classe, em geral o que estiver mais prximo, durante o sono do alvo. Funciona somente na orbe terrestre e em Sonhar. Canto de Spiritum: Semelhante a melodia de sonhar, mas funciona somente dentro de Spiritum, podendo contatar qualquer ser sobrenatural da classe que estiver tanto dentro quanto fora de Spiritum. Uivo de Arcdia: Semelhante a melodia de Sonhar, mas s funciona dentro de Arcdia, podendo contatar qualquer ser de Arcdia que tenha afinidade e que estiver tanto dentro quanto fora de Arcdia. Grito de Infernum ou Chorus de Paradisia: Semelhante a melodia de Sonhar, mas s funciona dentro de Infernum ou Paradisia, podendo contatar qualquer ser sobrenatural da casta que estiver tanto dentro quanto fora de Infernum ou Paradisia. Seres divinos possuem Chorus de Paradisia e seres malignos o Grito de Infernum. Nvel 5: Chamado superior: Somente seres com vinculo astral ou com habitantes sobrenaturais podem desenvolver tal poder. Permite que o ser sobrenatural entre em contato com seu mentor espiritual, seja ele um esprito, anjo, ser sobrenatural, mas s funciona se os seres estiverem na mesma Orbe. Nvel 7: Bhagavad Gita, A Sublime Cano: Somente um ser com energia espiritual muito elevada conseguira controlar tal poder.

A sublime cano pode ser usada tanto por seres que emanam auras boas quanto ms, mas seres de auras malvolas geralmente no conseguem tal elevao espiritual. Trata-se da cano espiritual de libertao dos ciclos das reencarnaes que Krishina transmite a Arjuna, filho de Indra, porem para seres imortais, j livre deste ciclo, a sublime cano garante a repulso de todo o mal (ou bem) dos arredores do personagem. Equivale a uma barreira natural +90% contra seres que emanam auras opostas do personagem e +45% contra seres que emanam auras do mesmo tipo do personagem. O poder no precisa ser acionado, mas ainda pode ser usado testes de WILL para reduzir em 1/3 o efeito do poder. Requer proteo contra o bem, proteo contra o mal da classe defesas especiais e stimo sentido ou poder equivalente da classe controle mental.

Lngua de chicote: Mximo 8 nveis por sculo de existncia. (Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Succubi/Incubi, Hordas). Seu personagem possui uma lngua elstica e muito longa, que pode ser usada como arma de ataque. Pode ser coberta de espinhos, bolhas ou chagas ou pode ser grudenta como a de um camaleo. A lngua pode enrolar adversrios, pegar objetos ou at erguer coisas pesadas, dependendo da fora que tiver. O ser sobrenatural pode possuir mais de uma lngua e usa-las separadamente para efetuar ataques ou aes distintas. Em caso de combate, o ser sobrenatural pode efetuar um ataque a cada 10 rodadas por lngua. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana.
Custo Nvel 0 Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Fora 1D 2D 3D 4D 5D Alcance 0m 1m 2m 4m 8m Dano 0 1d6 2d6 (Max) Lnguas 1 lngua 3 lnguas 5 lnguas 7 lnguas 9 lnguas

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Luminus: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos Cados, Espectros). Permite ao ser sobrenatural criar uma aura luminosa no plano fsico ou astral capaz, no s de iluminar o ambiente onde est como afastar seres espectrais menos evoludos. Nvel 1: Permite iluminar 1m de raio com luzes azuis, avermelhadas, prateadas, roxas, etc... alm de uma fora equivalente a 6 WILL contra WILL dos seres menos evoludos. Nvel 2: Ilumina at 2m de raio e equivale a 12 WILL para testes. Nvel 3: Ilumina at 4m de raio e equivale a 18 WILL para testes. Nvel 4: Ilumina at 8m de raio e equivale a 24 WILL para testes. Nvel 5: Ilumina at 16m de raio e equivale a 30 WILL para testes.

gua morta: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Permite encantar a gua de uma fonte, nascente ou outra (desde que seja lmpida), tornando-a gua morta. Essa gua pode ser usada para causar dano a mortais, anjos ou outras entidades que retirem seus poderes da gua e da luz. Nvel 2: Infortnio: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Permite ao ser sobrenatural criar uma pequena complicao na vida da vtima. As condies em que o infortnio deve acontecer e qual o efeito causado devem ser especificados. Sempre que a condio acontecer o efeito entra em funcionamento. O efeito no deve ser mortal, nem causar dano fsico. Quanto maior a freqncia que a condio ocorrer, menor deve ser a complicao. A maldio dura 1 ano e 1 dia. Nvel 3: Mau agouro: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). O ser sobrenatural pode apenas com a fora do pensamento, amaldioar um evento que poder acontecer, fazendo com que o evento torne-se difcil de ser bem sucedido. O evento deve ser declarado antes de ser acontecido e caso ele ocorra todos os teste provenientes do evento sero testes difceis. S pode ser usada uma vez ao dia e caso o evento no acontea vtima estar imune maldio durante uma semana e um dia. Nvel 4: Ma sorte: (Anjos, Anjos cados, Succubi/Incubi, Espectros).

Maldies: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. Nvel 1: Causar doenas naturais: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). O ser sobrenatural pode causar uma doena qualquer a um mortal. Este poder pode ser utilizado uma vez por dia, e a vtima tem o direito a um teste de resistncia. Apenas doenas no letais podem ser causadas.

Daemons,

Funciona como mal olhado, mas o evento declarado ser uma falha certa. S pode ser usada uma vez ao dia e caso o evento no acontea vtima estar imune maldio durante uma semana e um dia.

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Maldio da tumba: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Tambm conhecido como maldio do fara. O ser sobrenatural pode amaldioar algum objeto de valor seu ou de outra pessoa e caso este objeto v parar em outras mos sem seu consentimento ou do proprietrio do objeto, o ladro sofrera de uma doena desconhecida. Caso o objeto seja extremamente valioso ou de grande poder mgico o mestre pode e deve especificar uma maldio letal. O efeito da maldio dura enquanto o ser sobrenatural no dissolver a maldio ou at ela ser cumprida e s vlido para um nico objeto de cada vez. Nvel 5: Macula do apodrecimento: (Anjos cados, Succubi/Incubi, Daemons, Espectros). O ser sobrenatural e atingido por uma maldio que faz com que as plantas ao seu redor murchem e apodream com o passar de tempo e afasta pequenos animais para longe, contudo ele pode canalizar esta energia corrompida para suas mos desenvolvendo assim um toque letal. Apenas o toque dos dedos pode causar uma doena no letal, segurar a vtima por um perodo curto de tempo causa uma doena no letal e debilita em 1d6 um atributo fsico, dependendo da doena, durante um dia e Agarrar sua vtima durante muito tempo pode chegar mata, literalmente secando sua carne sobre os ossos (considere como um dano de 1d3 por rodada). Adicione o defeito macula do apodrecimento a ficha de seu personagem. Assombrao: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Ao contrrio do poder afastar espritos, o ser sobrenatural pode marcar a vtima com um smbolo amaldioado que atrai fantasmas e poltergeists. A maldio dura um ano e um dia.

Condio desfavorvel: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). O ser sobrenatural pode atravs de rituais complexos criar uma condio, no comum, desfavorvel ao uso de magia. A condio deve ser especificada e a vitima tem direito a um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural. Dura 90 dias e caso a vtima passe no teste ela se torna imune maldio durante um ano e um dia. Nvel 6: Maldio de pedra ou sal: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Espectros). Semelhante a maldio de sal usada pelos anjos, para destruir as cidades de Sodoma e Gomorra. o mesmo poder usado por medusa para petrificar suas vtimas. O Ser sobrenatural precisa manter contato visual com a vtima e hipnotiza-la com a maldio. Requer concentrao e um teste de WILL vs WILL da vtima. Em caso de sucesso, a vtima transformada em uma estatua de pedra ou sal, e s poder voltar vida caso o ser sobrenatural dissolva a maldio ou com uma substncia conhecida como Alshine, de difcil fabricao, alm de poucos magos saberem como preparala. Nvel 7: Praga do Inferno: (Anjos cados, Succubi/Incubi, Daemons, Espectros). Imagine s, com algumas gotas de sangue, um anjo ser capaz de marcar dezenas de pessoas ou mesmo suas casas, e em uma nica noite, uma epidemia de uma doena desconhecida, matar todos as pessoas marcadas, causando algo muito parecido a AIDS misturada com Ebola, Varola, cnceres diversos, Lepra, e outras doenas nojentas e mortais. Agora imagine que ao invs de uma epidemia, as casas e pessoas marcadas sero invadidas por hordas de seres sobrenaturais insanos que destrincharo completamente as vtimas. Quer saber, eu prefiro pensar em uma horda de seres sobrenaturais. E isso mesmo, este poder permite ao ser sobrenatural marcar uma pessoa ou mesmo sua residncia com algumas gotas de seu

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sangue. A vtima poder ainda escolher seu terrvel destino, ser atacada por hordas de ser sobrenatural e ter toda sua carne arrancada de seus ossos, ainda viva ou ser infligido por doenas que o tornaram o ser mais hediondo e podre j conhecido. Uma vez marcada, s o prprio ser sobrenatural poder retirar a marca e a maldio, e ela levar uma semana para se cumprir. Caada ao primognito: (Anjos). Uma exceo beno divina dos anjos. Permite ao anjo marcar um ser ou um local com o sangue de um ser vivo ou com o prprio sangue. As pessoas marcadas ou que estiverem no local sero amaldioadas pela vontade do anjo e estaro condenadas morte. Este poder, foi usado pelo prprio criador na caada aos primognitos do Egito, mas ele pode ser empregado sobre qualquer vontade do anjo: seja na caada a um tipo especfico de ser ou uma pessoa especfica. Seres mortais esto destinados a morrerem antes do prximo amanhecer, enquanto seres sobrenaturais podem efetuar um teste de WILL vs WILL do anjo. Um sucesso implica na no morte imediata, mas causa ainda 6d6 de dano vtima. Um acerto crtico reduz este dano pela metade. Um anjo que usar mal este poder ser caado e condenado morte. Clera de Deus: (Anjos). Outra exceo beno divina dos anjos. Permite clamar aos espritos da natureza pelas chamadas pragas do Egito. Dentre elas esto a chuva de fogo: causa dano de 10d10 por fogo a todas as criaturas; transformao da gua em sangue: envenena todas as criaturas que bebam da gua transformada, causando dores extremas e dano de 1d6; infestao por sapos, gafanhotos e abelhas: as criaturas obedecem vontade do anjo e atacam a todas as criaturas; maldio das chagas: aos sobreviventes de todas as outras maldies, estaro condenados a se abrirem em feridas que causam 1d6 de dano mais 1 de dano por rodada; maldio do eclipse: que transforma o dia em noite, mas no somente isso, cega a todas as criaturas que olharem para o sol neste

perodo. Um anjo que usar mal este poder ser caado e condenado morte. Toque de Deus: (Anjos). Mais uma exceo beno dos anjos. Permite soprar ou drenar a vida de um corpo, seja ele de um mortal ou ser sobrenatural. A vitima recuperada da morte, sob nenhuma hiptese poder atacar o anjo que a ressuscitou, e somente o anjo que drenou a vida e a alma do corpo da vtima poder restaurar a vida deste ser. Este poder geralmente usado como castigo aos seres sobrenaturais, por usarem mal os seus poderes. Mesmo quando este poder usado para ressuscitar um corpo, o ser ressuscitado trar consigo uma melancolia extrema por estar novamente vivo antes do momento natural, e tentar se matar de qualquer forma, mas s mtodos sobrenaturais causam dano real ao corpo do ser ressuscitado. Um anjo que usar mal este poder ser caado e condenado morte.

Mquina a vapor: Sem mximo por idade. (Daemons, Death Hellspawns).

Knigths,

Voc j deve ter escutado algum falar no calor da batalha se referindo a um bom combate certo? Pois ! Com este poder o demnio transforma esta frase em algo realmente literal. Com auxlio dos sistemas mecnicos desenvolvidos pelo prprio demnio ele capaz de aproveitar toda a energia produzida e liberada durante seus prprios combates. Vejamos da seguinte maneira. Quando uma pessoa se esfora muito, ela sua, libera energia em forma de calor, energia esta que no podemos mais aproveitar, mas que se no liberarmos podemos sofrer com graves fadigas e at mesmo problemas mais srios como infartos. No jogo, este poder permite que o demnio retenha este calor e utilize toda a energia que seria cedida ao ambiente. Seja de forma a sintetizar hormnios ou acelerar a atividade celular ou ainda funcionando como uma verdadeira maquina a vapor, que quanto mais quente estiver sua

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caldeira, mais fora ela consegue transmitir a seus braos, no caso do jogo, s fibras musculares do demnio. Quanto mais tempo ele continuar lutando ou mais quente ele ficar maior ser sua capacidade de luta, mas, contudo, toda esta energia trs consigo um grave problema, que ser a perda gradual de pontos de vida. Este poder subdividido em trs poderes diferentes e requer a comprar do poder tecnomancia em primeiro lugar. Alm do custo de 2 pontos de aprimoramento e 1 ponto de poder deve ser pago separadamente um custo de +2 pontos de poder por capacidade extra no poder mquina a vapor. Converso de Fora: A cada turno que se passa, o demnio converte a energia trmica em energia para os musculos alterando a fora de seu personagem. Este um processo involuntrio e acontece sempre que o demnio entra em uma batalha. Improvisa bnus cumulativo de +3 FR por turno. No turno primeiro o demnio possui FR normal, no turno segundo o demnio possui FR+3, no turno terceiro o demnio possui FR+6, e assim por diante; veja que no dcimo turno o demnio possuir ento FR+27. No h limite de fora. Converso de Resistncia: Semelhante a converso de fora, mas o demnio consegue utilizar a energia de forma a prover resistncia extra ao seu corpo. A cada turno o demnio recebe um bnus cumulativo de +3 CON. No h limite de resistncia. Converso de Velocidade: Semelhante a converso de fora, mas o demnio consegue utilizar a energia de forma a prover velocidade e impulso ao seu corpo. A cada turno o demnio recebe um bnus cumulativo de +3 AGI. No h limite de velocidade. Todos as trs converses podem ser compradas e elas funcionaram todas ao mesmo tempo sem necessitar de serem ligadas, mas lembre-se de uma coisa. A cada turno que se passa com o superaquecimento das clulas o demnio necessitar pagar um custo de manuteno de 1 PV cumulativo por turno, isto

, a partir do segundo turno, quando o poder torna-se funcional, o demnio paga 1 PV de manuteno por turno de luta at um mnimo de 5 PVs quando declarada exausto do personagem, independentemente do nmero de converses que forem adquiridas. Caso o demnio no possa mais pagar PVs como manuteno declarado super aquecimento e ele dever descansar totalmente por X turnos, onde X foi o nmero de turnos que o poder ficou ativo, ou ento ele entra em combusto espontnea (dano de 1d6 por rodada por queimaduras, sem direito a teste de resistncia, at que o fogo seja apagado). O demnio poder exercer tarefas simples como andar, falar, mas corridas ou qualquer tipo de atividade fsica, mesmo que no seja durante uma luta estaro proibidos de serem efetuados. Este tempo de resfriamento pode ser reduzido comprando os poderes respectivos na classe de poder tecnomancia. O calor produzido pelo corpo do ser sobrenatural suficientemente alto para causar danos a outros seres que toquem seu corpo ou sejam tocados pelo demnio. Ele tambm transferido para todo o ambiente aumentando assim o calor do local. A diferena de temperatura pode afetar os seres de diversas maneiras, principalmente aumentando a fadiga corporal o que torna os reflexos e sentidos do indivduo afetado mais lentos e ineficientes. Esta variao de temperatura equivale cerca de 27 J/m 50 J/m em um raio de 5m do personagem liberados por rodada. Em um ambiente aberto este calor facilmente se dissipara, mas em condies de volume constante, ou seja, lugares fechados, no s a variao de temperatura ser intensa como a presso aumentar drasticamente, causando efeitos nada agradveis sobre o indivduo afetado.

Massa corporal: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. (Daemons, Death Knights, Hordas). Consiste em aumentar a capacidade de massa corporal, podendo ou no afetar o tamanho do ser sobrenatural. Um ser sobrenatural poder pesar quatro vezes mais que o natural, sem que ele

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fique quatro vezes maior, apenas aumentando a densidade corporal e no interfere nos teste de atributo do prprio ser sobrenatural. Proporcionalmente, com o aumento da massa corporal, o ser sobrenatural receber uma quantidade de PVs significativa sua massa. O poder no cumulativo. O ser sobrenatural poder aumentar sua massa, de vrias maneiras: alimentando-se com sangue, com carne podre, fundindo seu corpo a restos e outros matrias (depende de possuir poder para fuso)... Mas uma vez adquirida massa, ela passar a ser sua massa normal. No h como camuflar o peso sob a forma humana; o ser sobrenatural poder possuir uma aparncia esbelta e bela, mas seu peso continuara aumentado. Nvel 2: O ser sobrenatural pode acumular at +50 kg; recebe um bnus de +6 PVs e +1 IP. Nvel 4: O ser sobrenatural pode acumular at +100 kg; recebe um bnus de +12 PVs e +1 IP. Nvel 6: O ser sobrenatural pode acumular at +150 kg; recebe um bnus de +18 PVs e +2 IP. Nvel 8: O ser sobrenatural pode acumular at +200 kg; recebe um bnus de +24 PVs e +2 IP. Nvel 10: O ser sobrenatural pode acumular at +250kg; recebe um bnus de +30 PVs e +3 IP.

Ps de macaco: (Daemons, Hordas). Os ps do ser sobrenatural possuem o dedo separado dos outros dedos. possvel realizar tarefas simples como pegar objetos leves e facilitando (+20%) escaladas se estiver descalo. Patas de gafanhoto: (Daemons, Hordas). Com este poder o ser sobrenatural capaz de saltar at 3m de altura ou 10 metros para frente, com pouco impulso. suficiente para saltar uma pessoa ou em combinao com efeitos acrobticos. Ps de pato: (Daemons, Hordas). Os ps do ser sobrenatural possuem membranas entre os dedos, possibilitando ao ser sobrenatural nadar com velocidade de at 10m/s. Nvel 2: Braos e pernas longas: (Daemons) O ser sobrenatural possui uma constituio muscular e ssea nos braos e pernas diferenciada dos demais, de forma a possibilitar que seus membros possam alcanar um comprimento 2x maior que o normal. Este comprimento natural do ser sobrenatural, mas pode ser camuflado sob a forma humana. Antenas: (Daemons, Hordas). Da testa do ser sobrenatural, surgem antenas que servem como um receptor de ondas eletromagnticas e sonoras. Como efeito, o ser sobrenatural ganha um bnus de +3 em PER (+12 em testes), +15% em testes de percepo. S funciona fora da gua. Sonar: (Daemons, Hordas). Funciona da mesma forma antenas, mas s ativo debaixo da gua.

Membros especiais: Sem mximo por idade. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 1: Garras de morcego: (Daemons, Hordas). As garras do ser sobrenatural permitem que ele se dependure de cabea para baixo em arvores e tetos de cavernas.

que

Ventosas ou ganchos: (Daemons, Hordas). Permite ao ser sobrenatural escalar paredes e superfcies lisas usando apenas os ps e mos, como uma aranha. Recomendvel

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combinar este poder com patas de gafanhoto ou sua variante, pernas de gafanhoto, sempre que possvel. Pernas de gafanhoto: (Daemons, Hordas). Idntico ao poder patas de gafanhoto, mas possibilita ao ser sobrenatural pular at 8m de altura e 25m de distncia com pouco ou nenhum impulso. Exige o poder patas de gafanhoto. Patas de Alien: (Daemons, Hordas). Os ps do ser sobrenatural possuem membranas longas e dedos estendidos, possibilitando ao ser sobrenatural nadar com velocidade de at 20m/s. Exige o poder ps de pato. Quatro braos: (Daemons) Permite ao ser sobrenatural realizar um ataque extra por rodada. Os quatro braos so naturais do ser sobrenatural e podem ser usados ao mesmo tempo para realizar at 4 aes simultaneamente, sem perda de DEX. O encantado passa a poder usar 1 arma a mais em combate, mas precisa desenvolver a percia normalmente. O aprimoramento ambidestria deve ser comprado separadamente para cada par e braos. Nvel 3: Nadadeiras e barbatanas: (Daemons, Hordas). Alm de possuir membranas entre os dedos, o ser sobrenatural pode possuir nadadeiras, barbatanas e pele e escamas to lisas quanto de um tubaro, possibilitando ao ser sobrenatural nadar com velocidade de at 30m/s. Requer o poder patas de Alien. Seis braos: (Daemons). Permite ao ser sobrenatural realizar mais um ataque extra por rodada. Os seis braos so naturais do ser sobrenatural e podem ser usados ao mesmo tempo para realizar at 6 aes simultaneamente, sem perda de DEX. O encantado passa a poder usar uma arma a mais em combate, mas precisa

desenvolver a percia normalmente. O aprimoramento ambidestria deve ser comprado separadamente para cada par e braos. Requer o poder quatro braos. Garra gigante: (Daemons). O ser sobrenatural possui, saindo de suas costas quatro patas articuladas, como a de um aracndeo, podendo ser peludas ou cobertas por placas entre vrios outros tipos e que podem possuir em suas extremidades ferres venenosos. Elas so to grandes quanto os braos do ser sobrenatural e podem abraar e macerar os ossos de um adversrio. Naturalmente possuem a mesma fora do Ser sobrenatural e so capazes de causar 2d6+bnus por fora de dano, mais o dano e efeitos por envenenamento. O efeito do envenenamento depende do poder peste. A garra torna-se natural do ser sobrenatural, podendo ser camuflada sobre a forma humana. Aconselhvel o uso do poder peste. Lngua de broca: (Daemons, Hordas). A lngua do ser sobrenatural pode endurecer e se tornar uma espcie de artefato giratrio que funciona como uma broca capaz de causar dano por perfurao; seu dano e sua fora so equivalentes ao poder lngua de chicote mais bnus de +2D de fora e 1d6 de dano e capaz de perfurar as mais duras carcaas e armaduras, dependendo da fora adquirida. Corpo de abelha: (Daemons, Hordas). No lugar da cauda do ser sobrenatural, cresce um corpo de abelha (somente parte traseira) proporcional ao tamanho do ser sobrenatural. A parte de abelha possui um ferro venenoso capaz de fazer um dano de +1d6 por veneno, +2d6 por perfurao e poderes relacionados ao poder cauda e cauda de ataque. No lugar de mltiplos ferres, o ser sobrenatural capaz de atacar tantas vezes quanto o nmero de caudas que ele possuiria com o respectivo poder. Este poder se torna definitivo no ser sobrenatural e no mais poder ser desligado. Requer poder caudas.

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Membros esticveis: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. O ser sobrenatural possui um sistema muscular e sseo muito diferente das demais criaturas alm de seus tecidos serem muito mais elsticos do que o normal. Seus braos e pernas podem esticar-se ou deslocar-se, e em alguns casos desprender-se de seus corpos, ficando ligados ao corpo somente por tendes e algumas fibras musculares (no uma das vises mais bonitas). Requer 1 ponto para usar na forma humana. Nvel X: Membros esticveis: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Espectros, Hordas). Cada nvel em membros esticveis, fornece ao ser sobrenatural um bnus de +0,5m no cumprimento total de seu membro. Um ser sobrenatural com este poder em nvel 5 pode alongar seu brao +2,5m alm de seu tamanho normal. Este poder permite que o ser sobrenatural estique qualquer parte de seus membros que possuam juntas; visualmente os dedos do ser sobrenatural tambm so esticados. Nvel 1: Membros separveis: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Espectros, Hordas). Para que o ser sobrenatural possa separar seus membros de seus corpos, ele deve pagar este custo adicional de 1 ponto de poder; assim, seus membros alm de poderem se esticar ou deslocar, eles podem desprender do corpo, alcanando assim uma distncia ainda maior que a estimada cerca de 2x da distncia conseguida com este poder; no entanto, este poder traz uma penalidade ao ser sobrenatural. Como os membros no so presos ao ser sobrenatural e sim apenas encaixados, o ser sobrenatural sangra pelas aberturas em seus membros; um sangramento equivalente a 1 PV por rodada. Mesmo na forma humana, este poder causa dano ao ser sobrenatural, mas a

hemorragia fica visualmente contida (ela ainda est l, mas no mais percebida). Os membros separveis, assim como membros esticveis, englobam todas as juntas dos braos e pernas do ser sobrenatural; visualmente, os dedos do ser sobrenatural tambm se esticam ou se separam do corpo, mas no caso dos membros separveis, como estes esto em constante sangramento, pode-se usar deste defeito como uma tcnica de combate como, por exemplo: uso de sangue cido. Quando os membros se separam, eles permanecem com uma ligao de sangue com o corpo do ser sobrenatural. Somente esse elo de sangue liga os s partes do corpo do ser sobrenatural. A tentativa de desferir um golpe apenas no sangue ser encarada como golpes desferidos no corpo do ser sobrenatural, pois de uma maneira mstica, o sangue que flui de uma parte do corpo ao outro recebe todos os poderes de defesa e at de ataque relacionadas pele do ser sobrenatural. Visualmente esse elo de sangue pode ser um esguicho ou mesmo um tentculo formado com o sangue. Requer mnimo nvel 1 em membros esticveis. Nvel 2: Separao do corpo: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Espectros, Hordas). Poder muito semelhante separao de membros, mas permite que todo o corpo do ser sobrenatural se separe, podendo at se desvincular totalmente do corpo do ser sobrenatural, agindo pela vontade do ser sobrenatural. Porem para desvincular totalmente uma parte do corpo, necessrio um custo de 1 PV por parte separada do corpo, excluindo aqui a cabea, que possui um custo de 1d6 PVs por ser o centro de comando do corpo. Qualquer parte do corpo pode ser separada, exceto quando existe uma restrio especfica para isso. Seres sobrenaturais que no podem ser decapitados, no podero separar suas cabeas do trax, mas podem separar partes que constituem a cabea, como olhos, boca, chifres, etc. Requer poder membros separveis.

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Reconstituio de sangue: (Daemons, Death Knigths, Hellspawns, Espectros, Hordas). Este outro poder relacionado separao de membros, mas diferentemente dos demais poderes acabam adquirindo um carter sobrenatural to medonho que mesmo os seres mais malignos o consideram um poder proibido. As partes do corpo do ser sobrenatural que se soltam do corpo, permanecem soltas e agindo de acordo com a vontade do ser sobrenatural, enquanto outro membro cresce em seu lugar, sendo reconstitudo de puro sangue ou material que compe a essncia vital do ser sobrenatural, adquirindo todas as caractersticas da parte perdida do corpo. Para tanto necessrio que o ser sobrenatural possua poderes que permitam duplicar estas partes do corpo. O tempo de regenerao por sangue 4 vezes o tempo normal de regenerao, mas esta regenerao s vlida para estes casos especficos de reconstituio. O dano causado as partes separadas do corpo do ser sobrenatural causam dano direto ao ser sobrenatural. Seres com poderes de duplicao de suas cabeas, j foram vistos expelindo suas cabeas de seus corpos, reconstituindo-as novamente de puro sangue, enquanto as cabeas soltas mordiam e dilaceravam os corpos de seus inimigos. Tambm j foram vistos seres que lanaram at quatro braos para segurar seus inimigos no ar, e quando seus braos cresceram novamente, eles retalharam os corpos dos inimigos. Requer poder corpo separvel, regenerao mnimo nvel 1, poder de duplicao de alguma parte do corpo.

morta, mas com este poder ele pode retirar muito mais energia da carne consumida; pode consumir qualquer resto mortal de animal (cadver). Cada quilo assimilado restaura 1 PV do ser sobrenatural. Ghoul: (Anjos cados, Daemons, Succubi/ Incubi, Death Knigths). O ser sobrenatural d a vtima 1 gole de seu sangue por noite, em 3 noites consecutivas e a pessoas passar a seguir as ordens do vampiro sem questionar, agindo como se ele fosse seu melhor amigo. A partir da, a vtima recebe pelo menos 1 gole do sangue por semana para manter o efeito. Caso no seja possvel seguir as trs noites consecutivas, o ritual deve ser reiniciado. Sangue cido fraco: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). O sangue do ser sobrenatural se torna cido (negro, uma gosma verde, vermelho azulado, um cido especfico), causando 1d6 pontos de dano caso seja derramado ou espirrado sobre algum. Sangue venenoso fraco: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). Causa 1d3 pontos de dano caso seja bebido e reduz em -5% do total de todos os testes de atributos pelo efeito do veneno. Sangue restaurador: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/ Incubi, Death Knigths). O sangue do ser sobrenatural pode ser bebido por um mortal e cura 1d3 PVs por PV cedido pelo ser sobrenatural. Nvel 2: Necrofagia 2: (Daemons, Succubi/ Incubi, Death Knigths, Hordas). Funciona como o poder necrofagia 1, mas para cada quilo de carne morta consumida, o ser sobrenatural restaura 1d3 PVs. Requer o poder necrofagia 1.

Necromancia: Mximo 3 nveis por sculo de existncia. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 1: Necrofagia 1: (Daemons, Succubi/ Incubi, Death Knigths, Hordas). Os seres sobrenaturais das hordas necessitam naturalmente de consumir carne

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Corpo Morto: (Daemons, Death Knigths, Hordas). O ser sobrenatural possui um corpo constitudo de matria morta. O dano causado ao ser sobrenatural no causa dor nenhuma, mesmo danos que poderiam destru-lo. Desta forma, mesmo que seja causado dano agravado ao ser sobrenatural ele no precisara recuperarse do trauma causado. Um brao a menos ou mesmo um fgado faltando no ser problema algum para o ser sobrenatural. Ele continuar de p e lutara como se nada houvesse acontecido. O dano ainda causado. Fluxo interrompido: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). Um poder muito invejado por outros seres sobrenaturais. O ser sobrenatural consegue interromper seu fluxo de sangue em determinados locais, como desejar. Mesmo feridas graves param de sangrar, evitando que o ser sobrenatural enfraquea ou mesmo morra por falta de sangue, em termos de combate o dano causado ao ser sobrenatural e reduzido pela metade, caso o ser sobrenatural passe em um teste normal de constituio. Valido somente para danos que possam causar feridas graves ou cortes ao ser sobrenatural. Sangue cido mdio: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). Causa 1d10 pontos de dano caso seja derramado ou espirrado sobre algum. Necessrio o poder sangue cido fraco. Sangue venenoso mdio: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). Causa 1d6 pontos de dano caso seja bebido e reduz em -10% do total de todos os testes de atributos pelo efeito do veneno. Requer o poder sangue venenoso fraco. Carnial: (Anjos cados, Daemons, Succubi/ Incubi). Faz com que o lacaio passe a envelhecer mais lentamente, taxa de 1 ano para cada 5, desde que continue bebendo o sangue de seu mestre pelo menos 1 vez por semana. Caso ele deixe de beber o sangue do ser sobrenatural que o criou, ele passar a envelhecer 10 vezes mais rpido, at receber

sangue novamente ou morrer de velhice. No funciona em criaturas sobrenaturais. Requer o poder Ghoul. Nvel 3: Necrofagia 3: (Daemons, Succubi/ Incubi, Death Knigths, Hordas). Funciona como o poder necrofagia 1 e 2, mas para cada quilo de carne morta consumida, o ser sobrenatural restaura 1d6 PVs. Requer o poder necrofagia 2. Corpo sem corao: (Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi). O ser sobrenatural cede um pouco de seu sangue vtima e com auxlio de uma adaga feita de ossos do prprio ser sobrenatural, ele rana o corao da vtima. A vtima continuar magicamente viva, mas torna-se totalmente fiel ao ser sobrenatural. Tem direito a um teste de WILL e caso vena, ela morrer tranqilamente e no se tornar servial do ser sobrenatural. O corao da vtima deve ser deixado dentro de um pode de bronze e caso seja devolvido a vtima, ela se torna livre do domnio do ser sobrenatural, e um novo corao nascer no lugar. Diferentemente dos outros poderes de controle desta classe, vlido tanto para seres mortais como seres sobrenaturais. Requer o poder carnial. Necro Vit: (Anjos cados, Daemons, Succubi/ Incubi, Death Knigths, Hordas). O ser sobrenatural batiza um ser com seu sangue. O sangue consumido causa terrveis dores a quem foi batizado, alm de dano de 1d6 PVs Em casos extremos (caso um ser consuma muito sangue sobrenatural) este poder pode causar necrose no corpo da vtima, e a vtima poder perder um membro ou mesmo morrer. Requer um nvel de poder em sangue cido mdio e necrofagia 1.

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Vampirismo: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). O ser sobrenatural pode se alimentar de sangue de qualquer espcie infestando o animal com a essncia de Vampyr. Sangue cido forte: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). O sangue do ser sobrenatural fica mais forte com o passar do tempo (com aspecto negro, borbulhante, gosma verde), causando 2d6 pontos de dano caso seja derramado ou espirrado sobre algum. Necessrio o poder sangue cido mdio. Sangue venenoso forte: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). Causa 1d10 pontos de dano caso seja bebido e reduz em -15% do total de todos os testes de atributos pelo efeito do veneno. Requer o poder sangue venenoso mdio. Sangue fortificador: (Daemons, Succubi/Incubi, Death Knigths, Hordas). O ser sobrenatural consome seu prprio sangue aumentando assim seus atributos fsicos por custos perodos de tempo. O ser sobrenatural pode consumir at 1 PV por sculo de existncia e a cada PV cedido, o ser sobrenatural pode aumentar 3 pontos em um nico atributo durante uma nica rodada. Este poder no requer o uso de uma ao adicional para liga-lo. Requer vampirismo. Nvel 4: Necrosis: (Anjos cados, Daemons, Succubi/ Incubi, Death Knigths, Hordas). Uma verso mais potente do poder necro vit. O sangue do ser sobrenatural causa dano de at 1d10 PVs O corpo da vtima irremediavelmente ganhar um aspecto necrosado, como se a vtima houvesse sido contagiada com lepra. Requer o poder Necro Vit.

Refluxo sangneo: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). O ser sobrenatural consegue no apenas reter o fluxo de sangue, mas reverter o fluxo de forma mstica, e todo o sangue que estiver fora do corpo do ser sobrenatural, tender a retornar a ele, no entanto requer concentrao. Recupera todo dano causado por sangramentos imediatamente. Requer o poder fluxo interrompido. Cura pelo sangue: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). O ser sobrenatural pode no s se alimentar de sangue, como para cada 1d3 de dano causado o ser sobrenatural capaz de restaurar 1 PV. Necessrio o poder vampirismo. Fora do sangue: (Daemons, Succubi/Incubi, Hordas). O ser sobrenatural pode se alimentar do corao de um indivduo qualquer, seja ele humano, ser sobrenatural, anjo ou qualquer outro ser. Este poder deve ser empregado de forma ritualstica e s funciona se o corpo estiver morto a menos de meia hora, desta forma o ser sobrenatural poder drenar parte da fora daquele indivduo, recebendo um bnus de +10% para todos os atributos fsicos durante 7 rodadas. Necessrio o poder vampirismo. Zumbi: (Anjos cados, Daemons, Succubi/ Incubi, Death Knigths). Dando a um cadver um pouco de seu sangue, o ser sobrenatural capaz de anima-lo durante um ms e um dia. O cadver continua a se deteriorar, e no possui vontade prpria. Requer o poder carnial. Nvel 5: Corao satnico: (Anjos cados, Succubi/Incubi). A essncia do ser sobrenatural invade no a mente da vtima, mas o corao da vtima e ela passa a obedecer todos os comandos do ser sobrenatural, alm de possuir a mente em total sincronia com a do ser sobrenatural. Requer o poder corpo sem corao.

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Corpo cadavrico: (Daemons, Death Knigths, Hordas). O ser sobrenatural consegue absorver qualquer matria morta apenas tocando na matria, e esta passar a constituir o corpo do ser sobrenatural. Naturalmente o ser sobrenatural passar a possuir um aspecto completamente morto. Sua carne se torna podre, exala puro cheiro de carne podre e tecidos orgnicos decompostos, podem ficar cheios de pus vazando de feridas abertas, e freqentemente parecero cegos, mas no estando propriamente cegos. Partes dos corpos no sero totalmente assimilados, ficando alguns membros e at mesmos cabeas destorcidas dependuradas por todo o corpo do ser sobrenatural. Com a assimilao dos tecidos o ser sobrenatural poder se curar de ferimentos e at mesmo reconstituir pedaos do corpo, mas mesmo entre seres sobrenaturais este no um poder comum, pois eles preferem zelar por seu aspecto original. Como base, para cada quilo de matria assimilada, o ser sobrenatural pode curar at 1d6 PVs e reconstituir a mesma massa assimilada. Requer o poder corpo morto. Legio: (Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Death Knigths). O sangue do ser sobrenatural se torna portador de imenso poder e apenas uma gota de seu sangue poder animar at 1d4 corpos mortos. Basta usar um ritual simples que consiste em criar um sinal em cruz na testa ou na nuca do corpo, e ele se tornar um servial do ser sobrenatural. O corpo reanimado ficar sob controle do ser sobrenatural durante uma noite e sob a luz do dia ele carboniza e vira p. Requer o poder zumbi. Vit fortificador: (Daemons, Succubi/Incubi, Death Knigths, Hordas). Praticamente o mesmo efeito do poder sangue fortificador, mas a cada PV consumido o ser sobrenatural pode aumentar 6 pontos em um nico atributo, durante uma rodada. Requer sangue fortificador.

Nvel 6: Rio de sangue: (Anjos, Anjos cados, Succubi/Incubi). O ser sobrenatural corta seu pulso evocando o poder com as palavras mgicas, e de forma mstica, o sangue do ser sobrenatural se multiplica, o que se transforma em um rio de sangue. Pode ser usado para inundar um galpo ou mesmo alimentar um exercito de vampiros. No entanto, o ser sobrenatural cede pontos de vida que sero transformados em 1d10 litros de sangue por PV cedido. Bolha mortal: (Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Death Knigths, Hordas). O Ser sobrenatural pode cuspir uma bolha de sangue, espirrar ou mesmo derramar sangue sobre um objeto ou um ser, e o sangue consumira o objeto ou ser at que este se torne totalmente sem vida. Em objetos inanimados, o sangue funciona como cido, mas em seres vivos, o sangue vai necrosando todo o corpo do indivduo, desmanchando o indivduo em carne podre, pus e outros fluidos. Se bebido, os rgos internos do ser vivo se liquefaro e ela ter uma morte quase instantnea. Considere como um dano de 1d10 Pvs por rodada, at que o sangue seja eliminado ou limpo do local. Seres sobrenaturais tem direito a um teste de resistncia para reduzir o dano. Requer o poder sangue cido forte e Necro Vit. Doao: (Daemons, Succubi/Incubi). O ser sobrenatural d um gole de sangue para um ser vivo, seja ele mortal ou sobrenatural, e este receber parte dos poderes do ser sobrenatural, durante um nico dia. Caso todo o sangue do ser sobrenatural seja drenado neste processo, toda a essncia do ser sobrenatural e assimilada pelo ser que bebeu o sangue. O antigo corpo do ser sobrenatural vira p e a vtima se tornar um novo ser sobrenatural, assimilando assim todos os poderes e caractersticas msticas. Alguns seres sobrenaturais usam este poder para trocar seus antigos corpos por corpos mais novos e poderosos e at mesmo para formar colnias em um nico corpo. Requer o poder fora do sangue.

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Nvel 7: Mar de sangue: (Anjos, Anjos cados, Succubi/Incubi). Poder muito semelhante ao poder rio de sangue, mas o ser sobrenatural poder forma 1d100 litros de sangue por PV cedido. Requer o poder rio de sangue. Anima Vit: (Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi). O ser sobrenatural tem controle sobre seu sangue de uma forma to esplendida, que ele pode movimentar seu sangue, mesmo que no esteja em contato com ele. No possvel reabsorve-lo, mas ele pode formar tentculos, turbilhes, formas animadas e diversos objetos apenas com seu sangue. O objeto ainda ser feito de sangue e ter aparncia do mesmo, mas tomar dureza, rigidez e caractersticas bsicas do material imitado. Como exemplo, pode criar uma chave para abrir uma porta. Liquefazer: (Death Knigths, Hordas). Um dos mais horrendos poderes de um ser sobrenatural. Permite liquefazer seu corpo, no em gua ou qualquer outro tipo de material, mas em fluidos e matria corporal. O ser sobrenatural vira literalmente uma poa gosmenta de carne derretida, com blis, linfa, sangue, ossos derretidos e outros componentes de seu corpo. Pode at mesmo invadir uma vtima e se solidificar em seu interior, literalmente estourando a vtima. Requer o poder corpo cadavrico.

Fantasias: Com este poder, o ser sobrenatural pode descobrir qual a fantasia mais pervertida que uma vtima deseja realizar, apenas conversando com ela durante alguns minutos. O alvo pode fazer um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural para resistir. Caso a vtima passe no teste ficar imune a este poder durante 7 dias. Nvel 2: Atrao proibida: O ser sobrenatural desperta sentimentos sexuais muito fortes nas vtimas. Pessoas que no so atradas pelo sexo do ser sobrenatural tem direito a um teste de resistncia. O carisma do personagem em teste com a vtima escolhida recebem um bnus de 2D. Requer pequena atrao. Voz melodiosa: A voz do encantado soa to maravilhosa que impossvel evitar uma ordem sua. um poder tpico de vampiros Lamiai e seres sobrenaturais da gua e que na Grcia antiga deu origem lenda das sereias. O personagem emite uma nica ordem que obedecida pela vtima (que precisa necessariamente ser do sexo oposto). Criaturas sobrenaturais (e magos) podem tentar resistir em um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural. Nvel 3: Dor em prazer: O ser sobrenatural capaz de transformar dor em prazer, convertendo danos causados por um ataque a si mesmo ou em um alvo escolhido em pontos de vida extras (at um mximo de 18 pontos, quando os pontos extras desaparecem razo de um ponto por rodada, at chegarem aos pontos de vida originais. Este poder utilizvel apenas uma vez por dia). Beijo da morte: O ser sobrenatural beija uma vtima. Este beijo causa de dano, com direito a teste de resistncia para reduzir o dano metade. S funciona se a vtima desejar ser beijada (mesmo que sob influncias mgicas).

Paixo: Sem mximo por idade. ( Succubi/Incubi). Nvel 1: Pequena atrao: O ser sobrenatural faz com que um mortal tenha uma certa atrao fsica por sua pessoa, despertando impulsos sexuais. Pessoas que naturalmente sentem atrao pelo seu sexo sero atradas. Fmeas atraem homens e mulheres homossexuais e machos atraem mulheres e homens homossexuais.

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Amor: Semelhante voz melodiosa, mas faz com que a pessoa que escute fique apaixonada. Magos e outras criaturas sobrenaturais podem tentar resistir em um teste de WILL vs WILL do Ser sobrenatural +5. Este efeito dura apenas at o nascer do sol. Requer voz melodiosa.

Pele resistente ou defesas especiais: Maximo de 2 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Daemons, Succubi/Incubi, Hellspawns). Estas defesas podem incluir uma srie de explicaes possveis: pele dura como couro, armadura pregada sobre a pele, correntes enroladas, roupa de combate, pele escamosa, coberto por placas metlicas, pele de cobra, depsitos de gordura, bolses de carne podre, e tantas outras que sua mente doentia escolher. A pele resistente uma defesa permanente contra dano de qualquer origem. Cada nvel do poder pele resistente confere +1 em IP para o ser sobrenatural e sua utilizao na forma humana possui um abatimento de trs IP a menos. Seres sobrenaturais com pele resistente 1, 2 ou 3, possuem IP 0 na forma humana; seres sobrenaturais com o poder em nvel superior a trs, por exemplo, 4, possuem +4 IP na forma sobrenatural e +1 IP na forma humana.

Patas de bode: Sem mximo por idade. (Death Knigths, Daemons, Hellspawns, Hordas). Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 1: Patas de bode: Seus ps possuem o formato de cascos, e podem atacar, fazendo at 1d6+bnus de dano. Pernas de bode: Semelhante a patas de aranha em efeito, mas o ser sobrenatural pode ou no as patas e pernas transmutadas. Permiti ao ser sobrenatural atingir velocidades de at 20m/s em solo. D um bnus de +3 em AGI (+12 em testes) e facilitando (+20%) manobras e acrobacias em terra. Caso o ser sobrenatural j possua o poder pernas de aranha, ele fica impedido de conseguir tal poder. Nvel 2: Patas de cavalo: Seus cascos so grossos e mais afiados que o normal, fazendo at 2d6+bnus de dano. Requer o poder patas de bode. Pernas de cavalo: Permite ao ser sobrenatural atingir velocidades de at 30m/s em solo. D um bnus de +6 em AGI (+12 em testes) e facilitando (+30%) manobras e acrobacias em terra. Exige o poder pernas de bode. O poder no cumulativo.

Peste: Maximo 2 nveis por sculo de existncia. Nvel 1: Praga: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Espectros). Infecta 2d6 ratos com algum tipo de doena conhecida. Os ratos se encarregaro de espalhar a doena normalmente, atravs de mordida. Uma vtima infectada perde 1d6 pontos de cada atributo fsico durante uma semana (sendo que se um atributo chegar a 5 ou menos a vtima ter de ser hospitalizada). Raiva: (Daemons, Hordas). A Saliva do prprio ser sobrenatural contem algum tipo de doena conhecida. Atravs da mordida, o ser sobrenatural pode infectar sua vtima; a vtima infectada perde 1d6 pontos de cada atributo fsico durante uma semana (sendo que se um atributo chegar a 5 ou menos a vtima ter de ser hospitalizada).

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Nvel 2: Grande praga: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Espectros). Infecta uma ninhada de ratos com algum tipo de doena desconhecida. Os ratos se encarregam de espalhar a doena normalmente, como qualquer outra (atravs da mordida). Uma vtima infectada perde 1d10 pontos de cada um dos atributos fsicos durante uma semana (sendo que se este atributo chegar a 5 ou menos a vtima ter de ser hospitalizada). Requer o poder praga. Antraz: (Daemons, Hordas). As garras e presas do ser sobrenatural contm toxinas letais. Se a vtima for arranhada ela poder contrair uma doena conhecida; a vtima infectada perde 1d6 pontos de cada atributo fsico durante uma semana (sendo que se um atributo chegar a 5 ou menos a vtima ter de ser hospitalizada). No caso da mordia, se o ser sobrenatural j possui o poder raiva, a vitima infectada perde 1d10 pontos de cada atributo fsico durante uma semana, e pode ser infectada por alguma doena desconhecida. Nvel 3: Peste bubnica: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Espectros). Cria uma epidemia da peste e a espalha por alguns ratos especialmente preparados em um ritual. Requer o poder grande praga. Praga de insetos: (Anjos, Anjos cados, Daemons, Espectros). Comanda uma praga de gafanhotos, aranhas, mosquitos ou outros insetos para causarem mal a uma vila ou acampamento. Ar pestilento: (Daemons, Hordas). O ser sobrenatural pode soltar uma nuvem de toxinas ao seu redor (seja por uma baforada, flatos, pelas glndulas de suor, ou meio mstico), causando alguma doena conhecida ao alvo. Usado geralmente como

defesa, mas tambm pode ser usado como ataque. A nuvem pode ser de gs negro, roxo, verde ou vermelho ferrugem e permanece no local durante 1d10 rodadas. As doenas so em geral imediatas, afetando assim os sentidos do alvo. Nvel 4: Lepra: (Anjos cados, Daemons, Espectros, Hordas). O ser sobrenatural desenvolve um toque mortal, que contamina uma pessoa com algum tipo de doena conhecida ou desconhecida (detalhes deixados imaginao doentia do mestre). Este poder pode ser desativado por curtos perodos de tempo. Blis: (Daemons, Hordas). O ser sobrenatural pode vomitar a prpria blis, sobre algum objeto ou sobre uma fonte de gua, contaminando o objeto ou gua com diversos tipos de doenas. Pode ser usado diretamente em uma vtima. Caso a vtima ingira a blis, ela no s contrai doenas, como sofre um dano direto de 2d6 por envenenamento, com direito a teste de CON para reduzir o dano metade. Para todos os efeitos, a doena causada por toque do local contaminado reduz em 1d6 pontos cada atributo fsico, e a ingesto causam uma reduo agravada de 1d10 pontos em cada atributo fsico. Nvel 5: Neurotoxina fraca: (Daemons, Hordas). A saliva do ser sobrenatural carregada com uma toxina super poderosa que pode at mesmo matar um ser vivo em segundos, ou em instantes. A contaminao por essa toxina causa dano de 1d6 e reduz em 1d6 cada atributo fsico da vtima, sendo que se um atributo chagar a 5 ou menos a vtima cai desmaiada e deve ser hospitalizada. Com direito a teste de CON para reduzir o dano. Usvel uma vez ao dia. Requer os poderes raiva, antraz.

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Nvel 6: Neurotoxina: (Daemons, Hordas). Idntico a neurotoxina fraca, mas causa dano de 1d6 por 3 rodadas e a vtima perde 1d10 pontos em cada atributo. A vtima sofre de vertigens e nuseas fortes e pode perder algum dos 5 sentidos provisoriamente, dependendo da toxina existente caso algum dos atributos fsicos chegue a zero, voltando gradualmente aps 4 dias. O tipo de toxina deve ser declarada quando o jogador comprar este poder, pois a toxina ter sempre o mesmo efeito sobre suas vtimas. Requer o poder neurotoxina fraca. Nvel 7: Neurotoxina forte: (Daemons, Hordas). Idntico a neurotoxina, mas causa dano de 1d10 por 5 rodadas e a vitima perde 1d10+1d6 pontos em cada atributo podendo causar paralisia dos msculos caso algum dos atributos fsicos chegue a zero, voltando gradualmente os movimentos aps uma semana. Caso todos os atributos fsicos cheguem a zero a vtima morre. Sem direito a teste de resistncia. Requer o poder neurotoxina.

Possesso: Sem mximo por idade. (Espectros). O ser sobrenatural s poder utilizar este poder sob forma espiritual ou espectral. Nvel 1: Tentao: O ser sobrenatural capaz de tentar os mortais a cometerem pecados. O tipo de tentao fica a cargo do mestre, mas deve estar relacionada de alguma forma com o tipo e poder do ser sobrenatural que realiza a tentao. Nvel 2: Rebelio: O ser sobrenatural capaz de infligir o sentimento de rebelio em um grupo de presos, subordinados ou serviais. claro que para a rebelio dar certo necessrio algum tipo de estmulo (rudeza do chefe, maus tratos, etc.), mas o grupo ser muito mais facilmente levado a rebelar-se ou cometer um motim com esta influncia. Nvel 3: Charme: O ser sobrenatural capaz de encantar ou seduzir uma pessoa, de modo a deixa-la apaixonada por sua forma humana. Para isso, necessrio que o ser sobrenatural possua uma forma humana e que a vtima falhe em um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural. Nvel 4: Possesso: A capacidade de possuir mentalmente um corpo mortal que esteja perto de si. O mortal tem o direito a um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural para resistir. Caso uma tentativa de possesso falhe, o humano est protegido deste ser sobrenatural por sete anos e um dia. Funciona em qualquer ser, ao contrrio da mediunidade. Nvel 5: Poltergeist: O ser sobrenatural pode no s possuir o corpo de um ser vivo, mas tambm pode

Pinas: Mximo 8 nveis por sculo de existncia. (Daemons, Hordas). As mos do ser sobrenatural podem adquirir a forma semelhante de pinas, como de caranguejo ou escorpies, e podem ser pinas permanentes. So extremamente rgidas e fortes. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana.
Custo Nvel 0 Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Fora 1D 2D 3D 4D 5D Dano +0 +1d6 +2d6 (Max)

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possuir aparelhos eletrnicos e outros objetos inanimados, como fazem os espritos. Assim ele poder manipular de forma complexa os objetos. Nas casas assombradas, comum a presena de seres sobrenaturais espectros, e eles so capazes no s de levitar objetos e bater portas. Em uma manso que havia varias armaduras da idade media; foi relatado que uma destas armaduras, literalmente correu e afugentou os visitantes da manso. O ser sobrenatural pode usar da prpria energia mstica para funcionar equipamentos eletrnicos sem que estes estejam conectados as tomadas, possuir artefatos sagrados ou msticos, desde que no seja vulnervel a estes artefatos, entre vrias outras coisas.

Nvel 2: Telecinsia: Permite ao ser sobrenatural mover at 50 kg com a fora da mente. Pode abrir portas empurrar pessoas ou mover objetos como se tivesse FR 12. Energia cintica: Permite ao ser sobrenatural imbuir projeteis com energia extra, transformando sua energia psquica em energia cintica. A energia extra aumenta a velocidade, alcance e dano do projtil em at 50%. Escudo telecintico: Permite ao ser sobrenatural criar um escudo de fragmentos e partculas ou mesmo de pura energia eletromagntica em uma regio localizada do espao at 1m de distncia de seu corpo. O escudo pode ser movimentado em qualquer direo de acordo com a vontade do ser sobrenatural, mas requer uma ao para manobr-lo. O ser sobrenatural usa este escudo como um escudo normal IP3, 25 PVs, modificador -10/0, sem necessitar usar as mos para manobrar o escudo. Necessrio o uso de 1 ponto de magia ou 1 PV para erguer o escudo. Requer telecinsia. Nvel 3: Telecinsia: Permite ao ser sobrenatural mover at 100 kg com a fora da mente. Pode abrir portas empurrar pessoas ou mover objetos como se tivesse FR 18. Energia cintica: Permite ao ser sobrenatural imbuir projeteis com energia extra, transformando sua energia psquica em energia cintica. A energia extra aumenta a velocidade, alcance e dano do projtil em at 75%. Barreira cintica: Semelhante ao escudo cintico, mas a carcaa de fragmentos e/ou energia eletromagntica circunda por completo o ser sobrenatural. O ser sobrenatural fica incapaz de atacar de dentro da barreira, mas ela fornece proteo total contra os ataques. A barreira possui IP 10 e 50 PVs. Custa 3 pontos de

Psycko: Maximo 3 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Espectros). Nvel 1: Telecinsia: Permite ao ser sobrenatural mover at 25 kg com a fora da mente. Pode abrir portas empurrar pessoas ou mover objetos como se tivesse FR 6. Energia cintica: Permite ao ser sobrenatural imbuir projeteis com energia extra, transformando sua energia psquica em energia cintica. A energia extra aumenta a velocidade, alcance e dano do projtil em at 25%. Projtil: Transforma pequenos objetos em projeteis. Sem auxlio de uma arma, o ser sobrenatural capaz de atirar uma pedra ou um pedao de borracha pequena e esta adquire tanta energia quanto um projtil disparado por uma arma. Capaz de arremessar tais objetos a uma distancia de at 20m com boa preciso, com velocidades aproximadas 30m/s e causar at 1d6 de dano. Recebe bnus do poder energia cintica em qualquer nvel. Requer telecinsia e energia cintica.

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magia ou 3 PVs para cria-la. O ser sobrenatural tambm pode usar este poder como uma jaula e prender seu inimigo dentro da barreira, facilitando a fuga do combate. Nvel 4: Telecinsia: Permite ao ser sobrenatural mover at 200 kg com a fora da mente. Pode abrir portas empurrar pessoas ou mover objetos como se tivesse FR 24. Energia cintica: Permite ao ser sobrenatural imbuir projeteis com energia extra, transformando sua energia psquica em energia cintica. A energia extra aumenta a velocidade, alcance e dano do projtil em at 100%. Nvel 5: Telecinsia: Permite ao ser sobrenatural mover at 400 kg com a fora da mente. Pode abrir portas empurrar pessoas ou mover objetos como se tivesse FR 30. Energia cintica: Permite ao ser sobrenatural imbuir projeteis com energia extra, transformando sua energia psquica em energia cintica. A energia extra aumenta a velocidade, alcance e dano do projtil em at 125%.

marcas brilham somente para seus olhos, revelando onde esto. Sentir o semelhante: Com este poder, o ser sobrenatural pode saber se a pessoa com quem ele conversa um de sua vila. Caso o alvo esteja tentando se disfarar, um teste de WILL vs WILL do ser sobrenatural aplicvel. Nvel 2: Sentir Criatura sobrenatural: Este poder permite ao ser sobrenatural sentir e reconhecer uma criatura sobrenatural em um raio de at 10m. O personagem precisa estar ciente de sua presena para o poder funcionar. (Quer dizer, no funciona como alarme). Caso a vtima esteja tentando se esconder de alguma forma mstica, um teste de WILL vs WILL necessrio. Rastreio de marcas: Permite ao ser sobrenatural sentir a localizao de suas prprias marcas, desde que estejam no mesmo plano que ele. O ser sobrenatural consegue sentir somente a direo e a distncia aproximada do alvo. Nvel 3: Localizao de marcas: Idntico ao rastreio de marcas, mas permite que o ser sobrenatural enxergue todas as marcas de Seres sobrenaturais colocadas em seu campo de viso. (Ele precisa se concentrar na marca do ser sobrenatural que deseja seguir). Este poder no revela marcas que o ser sobrenatural no sabe que existam. Perseguio: O ser sobrenatural faz um teste de percepo e guarda o padro da alma da vtima, como uma impresso digital mstica. Mais tarde pode-se usar este padro para localizar novamente o padro da alma da vtima em um raio de at 200m. Nvel 4: Sentir criaturas sobrenaturais: Idntico ao poder sentir criatura sobrenatural, mas em um raio de at 100m. Pode ser usado outro poder junto a esse como telepatia, perseguio entre outros.

Rastreio: Maximo 3 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Espectros, Succubi/Incubi). Estes so poderes usados em sua maioria para facilitar ao ser sobrenatural a identificao de pessoas e outros seres, alm de objetos e locais marcados pela energia mstica presente na terra ou de qualquer outra Orbe que no seja a terrestre, desde que o ser sobrenatural tenha conhecimento sobre o que est caando ou procurando. Nvel 1: Detectar marcas: Permite ao ser sobrenatural enxergar quaisquer marcas suas ou de outro da mesma classe que estejam em seu campo de viso. As

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Apagar caractersticas: Este poder permite ao ser sobrenatural apagar ou modificar as caractersticas de sua prpria aura, ou de outra pessoa, anulando o nvel 2 deste poder. Nvel 5: Amigos prximos: Idntico ao poder sentir criaturas sobrenaturais, mas em um raio de at 1km. Deteco de teletransporte: Quando um ser se teletransporta ou muda de plano, ele deixa um pequeno rastro mstico, indicando a direo que este tomou. Apenas fornece ao caador noes de onde sua vtima possa estar. Nvel 6: Velhos companheiros: Idntico ao poder sentir criaturas sobrenaturais, mas em um raio de at 10km. Onda mental: O ser sobrenatural pode enviar atravs do tempo-espao uma onda mental, como se fosse um sonar. Esta onda mental rebate em pessoas, objetos, animais, foras. Elementos mgicos, espritos e tudo mais que estiver em at 20m de raio, dando ao ser sobrenatural conhecimento sobre tudo que est a sua volta.

j tm a capacidade de regenerar partes um pouco maiores do corpo. Nvel 3: O ser sobrenatural regenera 1 PV a cada 3 horas. A regenerao j mais rpida e partes mais simples podem levar poucos dias para ser regenerado. Nvel 4: O ser sobrenatural regenera 1 PV a cada hora. A regenerao bem rpida e o ser sobrenatural j pode reconstituir partes grandes do corpo, mas isso leva muito tempo: meses, talvez anos. Nvel 5: O ser sobrenatural regenera 1 PV a cada meia hora. J possvel regenerar pequenas partes do corpo em poucos dias, partes como mos, ps e organismos mais complexos como olhos e outros rgos duas a trs semanas, e um brao ou perna em cinco ou seis meses. Nvel 6: O ser sobrenatural regenera 1 PV a cada rodada. Partes pequenas como dedos, nariz e orelhas so regenerados em dois ou trs dias, mos e ps em uma semana e meia e braos e pernas em trs a quatro meses. Nvel 7: O ser sobrenatural regenera 2 PVs a cada rodada. Partes pequenas como dedos, nariz e orelhas so reconstitudos em um dia, partes mdias em uma semana ou menos e partes grandes em dois meses ou menos.

Regenerao: Maximo 3 nveis por sculo de existncia. (todos) O ser sobrenatural possui um metabolismo acelerado, chegando mesmo a um metabolismo sobrenatural o que o torna capaz de regenerar membros perdidos do corpo. Nvel 1: O ser sobrenatural regenera 1 PV a cada 12 horas. Regenera lentamente pequenas partes do corpo. Demora semanas ou at meses dependendo da complexidade do rgo ou parte perdida. Nvel 2: O ser sobrenatural regenera 1 PV a cada 6 horas. A regenerao ainda lenta, mas

Rouriki: Maximo 2 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Daemons, Espectros). Rouriki uma palavra japonesa que significa poder espiritual de Buda e diz respeito ao poder da f e magia branca e no a cresa da pessoa. Buda, assim como Cristo, Mohamed e outros, so seres de luz, que foram enviados terra para ajudar os humanos, sob a forma humana, e foram cassados ou

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incompreendidos assim como mortos e exilados ou apenas no acreditados. Todos eles possuam o poder da f e magia branca ao seu lado, outros o chamavam de Kundaline (Serpente de fogo) Ascendida, outros de Mana ou Soma elevado, e outros de Rouriki, entre diversos nomes. Em termos de jogo, dificilmente um demnio possuir tal poder, quase todos os anjos ligados diretamente ao crculos de magia e espiritualidade possuram este poder, porem nada impede que tais anjos no possuam o dom e que demnios possam desenvolv-lo. Requer aprimoramento devoo. Nvel 1: Equivale a um bnus de +1 WILL, +5 pontos de f, +1D em teste de pontos de f, +1 Focus no caminho Luz ou Spiritum. Nvel 2: Equivale a um bnus de +3 WILL, +7 pontos de f, +2D em teste de pontos de f, +2 Focus no caminho Luz ou Spiritum. Nvel 3: Equivale a um bnus de +5 WILL, +9 pontos de f, +3D em teste de pontos de f, +3 Focus no caminho Luz ou Spiritum.

sobrenatural. Quando a iluso atingida ela, instantaneamente, se desfaz em pedaos como se feita de vidro e ao tocar o cho, os pedaos se desfazem em pequenas partculas negras que desaparecem quase que instantaneamente. A iluso fcil de ser detectada, pois no possui sombra prpria, assim um teste fcil de percepo bastar para detectar o verdadeiro ser sobrenatural. Cada nvel do poder permite ao ser sobrenatural criar 1d6 iluses. Fora da Umbra: Este poder funciona como um aprimoramento de toda a classe Shadow Doppler. Cada nvel deste poder reduz em 1 PV o custo de acionamento dos poderes da classe, at um mnimo de 1 PV e aumenta em 1 ponto o dano causado pelas sombras, at o mximo de dano causado pelo prprio ser sobrenatural. Nvel 2: Iluso fatal: Este poder permite ao ser sobrenatural desprender partes da sombra de seu corpo, formando iluses perfeitas de si mesmo, mas diferentemente do poder onda de iluso, a cpia poder realizar manobras de combate, pois exige pouca concentrao do ser sobrenatural; a menos que o personagem esteja desgastado mentalmente ou sofreu danos mentais, ele no poder utilizar este poder. Embora a iluso possa realizar manobras de combate e outros movimentos complexos, ela no causa dano algum ao oponente e da mesma forma que no poder onda de iluso, ela e destruda logo no primeiro golpe. A iluso no possui sombra prpria, neste caso, durante situaes calmas, um teste fcil basta, mas em situaes tensas como combate, um teste normal deve ser feito, uma vez passado no teste, todas as iluses so detectadas e perdem o efeito. O ser sobrenatural pode criar at 1d4 iluses + 1d3 iluses por nvel de onda de iluso. Requer o poder onda de iluso.

Shadow Doppler: Mximo 2 nveis por sculo de existncia. (Anjos cados, Succubi/Incubi, Espectros). Este poder, permite ao ser sobrenatural desprender parte, ou completamente, sua sombra de seu corpo, criando iluses de si mesmo; ideal para manobras de defesa e confuso do inimigo. Para criar uma iluso ou mesmo animar a sombra, ser preciso uma fonte de luz, seja ela natural ou no. Em situaes de pouca luminosidade, o poder no poder ser acionado. Nvel X: Onda de iluso: Este poder permite desprender pequenas partes da sombra de seu corpo, formando iluses perfeitas de si mesmo, mas elas no podem atacar ou fazer movimentos complexos, pois exige concentrao do ser

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Nvel 3: Sentinela: Este poder permite desprender partes da sombra e criar cpias sombrias de si mesmo; as copias so como sombras do personagem, variaram em tons de negro e cinza, possuem comportamento suicida e explodem ao serem tocas ou atingidas, causando 1d10 de dano em um raio de 1m. O ser sobrenatural pode criar at 1d4 sentinelas + 1d3 sentinelas por nvel de onda de iluso, mas para serem criadas as sentinelas, o ser sobrenatural deve descontar 1d6 PVs do total; caso no possua PVs suficientes, as sombras se alto detonam em contato com o prprio ser sobrenatural o que certamente acarretara a sua morte. As sentinelas no possuem sombra e podem ser destrudas a distancia ou mesmo usadas contra o prprio ser sobrenatural, pois possuem um tempo de reao retardado em cerca de 1 a 2 segundos; o suficiente para atraila para prximo do ser sobrenatural e detona-la em seguida. Requer o poder iluso fatal. Sombras primas: O ser sobrenatural poder desprender pedaos de sua sombra e formar novas sombras capazes de desferir golpes e realizar manobras complexas. As sombras formadas variam em tons de negro e cinzas, possuem reao retardada em cerca de 1 a 2 segundos e realizam exatamente as manobras que o ser sobrenatural realizar. Ficaram parecendo como rastros deixados pelo ser sobrenatural realizam apenas golpes corporais (no lanara magias ou bafos ou espinhos, embora imite todos os gestos do ser sobrenatural) e causam apenas 1/3 do dano que seria causado pelo ser sobrenatural. Cada sombra requer um teste separado para ser defendida e o ser sobrenatural poder criar 1d4 sombras + 1d3 sombras por nvel de ondas de iluso. Duram 1d10 rodas e custam 1d6 PVs para serem criadas, caso no haja PVs suficientes, elas no so formadas, mas o dano ainda causado no ser sobrenatural. Requer iluso fatal.

Nvel 4: Sombras irms: O ser sobrenatural separa partes de sua sombra e cria novas sombras que podem servir de escudo ou mesmo atacar o oponente. Cada sombra criada possui 1/3 dos atributos do ser sobrenatural e possuem ao semiindependente; atacam sempre em grupo e somente quando o ser sobrenatural ataca seu oponente. No distanciam do ser sobrenatural, se mantendo em um raio de at 5m + 1m por nvel de onda de iluso; caso a sombra seja levada para fora deste raio ele deixa de existir instantaneamente, se quebrando como vidro. Cada sombra possui tambm vida prpria e pode ser controlada para servir de escudo, absorvendo assim, parte ou mesmo todo dano causado por um golpe. S podem utilizar golpes corporais. O ser sobrenatural poder criar at 1d6 sombras irms e possuem custo de ativao de 1d6 pontos de vida. Requer sombras primas e sentinela. Tentculos da Umbra Negra: O ser sobrenatural pode expandir sua sombra sob o cho e dela fazer crescer tentculos de pura sombra. Os tentculos so negros como o petrleo, pingam uma substancia negra, gosmenta e agem em conjunto ou separadamente, comandados pelo ser sobrenatural (considere o ataque com os tentculos como uma nica ao). O ser sobrenatural pode expandir sua sombra por at 5m + 1m por nvel de onda de iluso e criar at 1d4 tentculos + 1d3 tentculos por nvel de onda de iluso e s podem ser utilizados na rodada posterior. Cada tentculo possui fora igual a 25 FR, 10 PVs, IP 1 e comprimento 1m +1m por nvel de fora da Umbra e custa 1d10 PVs para serem invocados. Realizam ataque de constrio e manipulao equivalente a chicote 50/10. o nico dos poderes cujo dano no afetado pelo poder fora da Umbra. Requer os poderes fora da Umbra e onda de iluso.

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Nvel 5: Assassina Impiedosa: Este certamente um dos poderes mais fantsticos desta classe. O ser sobrenatural consegue desprender totalmente a sombra de seu corpo, tornando-a uma sombra viva, em contra partida, o ser sobrenatural ficar sem sua sombra enquanto a copia no for reabsorvida, ou enquanto o ser sobrenatural no criar outra sombra prpria. O ser sobrenatural s poder fazer uma nica copia por sombra, e cada nova sombra requer 1d10 PVs para serem criadas, o que ocorre instantaneamente. Cada cpia criada compartilha os atributos com o ser sobrenatural de forma mstica; para saber ento o atributo do ser sobrenatural e da cpia divida os atributos fsicos pelo nmero de cpias + 1 (cpias e original) e arredonde para cima; estes sero os atributos das cpias e do ser sobrenatural original, os atributos mentais permanecem os mesmos e os PVs sero compartilhados entre as cpias e o original (permanecem os PVs naturais, mas o dano causado a uma cpia e descontado diretamente no ser sobrenatural). Cada cpia age independentemente como personagens diferentes, o que possibilita multiplicar assim os ataques durante as rodadas. Cada cpia resiste a um dano acumulado de at 1/3 dos Pvs originais, isto , caso o ser sobrenatural possua 60 PVs e seja causado em uma rodada dano 5, em outra dano 12 e na prxima dano 7, o ser sobrenatural sofre um dano total de 20 pontos ficando com 40 PVs e a sombra, tendo recebido 20 pontos de dano (60/3 igual a 20), deixar de existir, esfarelando-se como vidro. O ser sobrenatural poder criar 1d4 cpias + 1 cpia por nvel de onda de iluso, e considerando as 1d3 sombras +1 sombra por nvel de fora da Umbra que podero ser recriadas instantaneamente. Requer sombras irms. Nvel 6: Bailarina Maldita: Se no bastasse o poder Assassina Impiedosa, os Seres sobrenaturais conseguiram desenvolver um poder ainda mais terrvel, porem so poucos os que conseguem desenvolve-lo, exige muito esforo, tanto fsico, quanto mental, mas uma vez ativado, o ser sobrenatural transforma sua sombra, em

uma nica cpia, perfeita, quase indetectvel de si mesmo. Como a imagem em um espelho ou mesmo um irmo gmeo, sua sombra desprende de seu corpo, o que causa 4d6 de dano, formando a imagem refletida do ser sobrenatural; no entanto tanto a imagem como o prprio ser sobrenatural, no possuiro sombras, o que os tornam ainda mais parecidos. A imagem possui atributos, poderes e Pvs prprios, iguais ao do ser original e age independentemente. Considere como dois personagens distintos. Em situaes calmas, para se diferenciar a imagem do real, um teste normal/difcil bastar (a critrio do mestre), mas no calor dos combates, um teste muito difcil de percepo deve ser empregado (considere um teste difcil, por exemplo, PER 20 e subtraia ainda -20 ficando assim, PER 40) a cada rodada para se distinguir a imagem do ser real, a menos que a vtima utilize uma de suas aes para manter os olhos no personagem real (requer passar em testes separados de percepo e agilidade). Caso o teste de viso falhe, o teste de distino deve ser aplicado novamente a cada rodada, e caso um teste de distino falhe, considere o atacado imagem e no ao ser real. O ser sobrenatural no poder recuperar sua sombra, sob nenhuma hiptese, at que a imagem seja destruda ou novamente reabsorvida. Em caso da sombra ser destruda, uma nova sombra deve ser invocada, custando 1d10 PVs, mas este processo mais lento e requer 5 rodadas para ser totalmente reconstruda. Durante este perodo, a sombra ir se formando lentamente, a princpio como uma penumbra quase apagada e aos poucos vai tomando a forma, tamanho e opacidade originais, contudo a sombra s poder ser reconstituda caso o ser sobrenatural se encontre em um local bem iluminado. Requer os poderes Assassina Impiedosa e fora da Umbra.

Simbionte: Sem mximo por idade, mas o simbionte no pode ultrapassar o poder do ser sobrenatural, isto , mesmo que o simbionte possa ficar mais forte, o mximo que ele poder chegar limitado pelos poderes e atributos do ser sobrenatural.

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Simbiontes podem evoluir seguindo regras prprias. (Death Knigths, Hellspawns). Simbiontes so seres sobrenaturais espirituais que foram criados pelos alquimistas do inferno a partir de uma verso mais primitiva dos espectros, como parasitas neurais. Mais tarde descobriu-se que estes parasitas poderiam infectar um humano, consumindo sua essncia vital at o ponto de deixa-los como uma casca seca e inerte. Foram testados em batalhas durante alguns sculos, mas falharam em um ponto. Uma vez anexados em um cadver, tornavam-se difceis de serem desvinculados dos corpos. O que limitava muito sua capacidade de uso em exrcitos. Alm disto seus poderes no funcionavam direito em habitantes de Paradisia, o que praticamente condenou estes seres sobrenaturais ao confinamento no inferno. Seu uso perfeito em combates se d quando os seres sobrenaturais conseguem ligar estas criaturas aos Hellspawns, deixando-os como dois simbiontes. A criatura molda-se forma de uma vestimenta altamente malevel, porm resistente a golpes, com capacidade de ao semi-independente de seu hospedeiro (isto , atacam com as percias de luta de seus hospedeiros). Para separar um simbionte de um hospedeiro, deve-se fazer um teste de FR vs FR do hospedeiro somada a FR do simbionte. O simbionte possui PVs de acordo com sua raa, e capaz de regenerar um PV por hora. Ataques dirigidos contra o hospedeiro podem ser interceptados pelos simbiontes com um teste de DEX do simbionte, e neste caso, o dano causado no simbionte. Os simbiontes foram classificados em srie G, H, I e J, mas foram desenvolvidos novos simbiontes mais poderosos, alm de descobrirem que com o tempo, um simbionte pode evoluir e adquirir poderes prprios. Nvel 1: O mais fraco, a serie G. Os primeiros simbiontes, com todos os atributos em 3, proteo 0 e incapazes de atacar e adquirir qualquer outro poder a menos que evolua para a srie H.

Nvel 2: A evoluo da srie G. A srie H possui atributos em 1D, IP 1 e podem fazer ataques com garras, correntes ou placas que causam at 1d6 pontos de dano. Nvel 3: A srie I. Simbiontes mais poderosos, com seus atributos em 2D, IP2 e capazes de realizar ataques que causam at 2d6. So os primeiros simbiontes capazes de aprender a utilizar novos poderes. Os possveis poderes e seus mximos so: enrijecer 1, regenerao 1, aumento de atributos fsicos 1. Nvel 4: A srie J, composta de monstros maiores e mais flexveis, capazes de formar diversos tipos de casulos e formas animadas. Possuem atributos em 3D, IP 3 e dano 3d6. Eles podem desenvolver poderes at: enrijecer 2, regenerao 1, aumento de atributos fsicos 1, camuflagem 1. Nvel 5: A serie K foi um dos simbiontes posteriormente desenvolvidos e j possui uma grande peculiaridade de ceder seus pontos de vida ao hospedeiro. Possuem atributos em 4D, IP 4 e dano 4d6. Eles podem desenvolver poderes at: enrijecer 3, regenerao 2, aumento de atributo 2, camuflagem 1, converso 1. Nvel 6: Estes simbiontes denominados srie M foram simbiontes de uma gerao, geneticamente alterada por radiao; seus antecessores, a srie L apresentou diversos problemas em sua constituio e morriam muito cedo, ou tornavam-se parasitas, matando o hospedeiro dentro de pouco tempo. Logo descobriram o gene sobrenatural responsvel pelo desastre e puderam corrigir a nova linha que ficou sendo denominada de srie M, em lembrana a seus antecessores assassinos (Murderes). Eles possuem atributos em 5D, IP 5 e dano 5d6, e podem desenvolver os poderes: enrijecer 3, regenerao 3, aumento de atributo fsico 2, camuflagem 2, converso 2.

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Nvel 7: Sries N, O, P. As trs sries foram desenvolvidas em conjunto; na verdade elas foram uma estranha combinao dos simbiontes da srie M com seus antecessores srie L. Alguns deles rejeitaram certos corpos, mas acabaram descobrindo que a srie N rejeitava Death Knigths, a srie O rejeitava os Hellspawns e somente srie P era considerada segura, j que no rejeitava nenhum ser sobrenatural; outra vez a maldita gentica. Todos eles possuem atributos em 5D, IP 5 e dano 5d6, e podem desenvolver os poderes: enrijecer 4, regenerao 3, aumento de atributos fsicos 2, camuflagem 3, converso 3, vampirismo 1. Nvel 10: Sries S. Esta srie foi desenvolvida recentemente e descobriram que ela dotada de um poder muito maior que as demais sries e por esse motivo recebeu o nome de srie S. Uma de suas peculiaridades e que permite ao hospedeiro um uso mais aperfeioado de sua energia mstica e conseqentemente de magias assim como resistncias naturais, posteriormente descobriram que este simbionte poderia ser forado a mesclar-se com as clulas do prprio ser sobrenatural, tornando-os no apenas simbiontes, mas a srie S passaria a ser um rgo externo ao corpo do ser sobrenatural. Porem esse simbionte tambm significa um perigo para o hospedeiro. Descobriram que ele no aceitava qualquer ser sobrenatural, mas apenas aqueles que possussem fsicos adequados, poderiam suportar o desgaste do primeiro ms da simbiose, e s depois, ele se tornaria efetivamente poderoso. Em termos de jogo, o hospedeiro deve possuir FR igual a FR+10 do simbionte e CON igual a CON+20 do simbionte, e pelo menos no primeiro ms passar em 70% dos testes de constituio. Para facilitar, ao adquirir, pode-se fazer 10 testes de constituio e caso o jogador consiga sucesso em 7 ou mais o simbionte j dele, caso no consiga, o simbionte ser rejeitado e o hospedeiro recebe um dano de 3d6. Possui atributos em 5D, IP 6 e dano 5d6, e podem desenvolver os poderes:

enrijecer 5, regenerao 4, aumento de atributos fsicos 5, camuflagem 5, converso 5, vampirismo 2, energia mstica 3, resistncia natural 3, encubar. Os poderes dos simbiontes: At agora foram registrados apenas estes poderes do simbionte, mas as pesquisas com os simbiontes podem acabar revelando mais poderes entre outras caractersticas. Os pesquisadores esto agora voltando aos testes com a srie L, N e O, j que descobriram que a srie S tambm era um perigo em potencial, mas era extremamente poderosa. Talvez quanto mais um simbionte se torna complexo, mais ele tender a selecionar seus hospedeiros. Enrijecer: O simbionte tem a capacidade de enrijecer as fibras de seu tecido, aumentando assim sua resistncia contra golpes. Cada nvel de enrijecer confere ao simbionte um bnus de +1 em IP cumulativo. Um simbionte com enrijecer 3 ter um bnus de +3 em IP. Regenerao: O simbionte j possui naturalmente a capacidade de regenerar-se, mas esta pode ser melhorada. Cada nvel em regenerao confere ao simbionte um bnus de +1 PV por hora cumulativo. Um simbionte com regenerao 2 ter um bnus de +2 PVs por hora, totalizando assim 3 PVs por hora. Aumento de atributos fsicos: O simbionte com o tempo ganha experincia e acaba aperfeioando o uso de sua fora, sua constituio, agilidade e destreza. Cada nvel do poder confere um bnus cumulativo de +2 para todos os atributos fsicos. Um simbionte com o poder em nvel 3 ganha um bnus de +6 em FR, CON, DEX, AGI. Camuflagem: O simbionte consegue assimilar os padres existentes no ambiente at tornar-se invisvel, s podendo ser detectado por magias ou outras formas de deteco eficazes. Para maiores detalhes, veja o poder camuflagem comum a outros seres sobrenaturais.

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Converso: O simbionte tem a capacidade de converter ou ceder seus pontos de vida ao hospedeiro. Cada ponto em converso permite ao simbionte converter 1 PV de sua prpria vida para o usurio a cada rodada. Um simbionte com converso 2 pode ceder at 2 PVs ao hospedeiro. Vampirismo: O simbionte tem a capacidade de alimentar-se do sangue de sua vtima e com isso recuperar-se de danos, para tanto ele deve cravar suas garras na vtima e permanecer assim sugando seu sangue. Cada ponto em vampirismo permite ao simbionte recuperar 1 PV a cada 6 pontos de dano realizado. Caso o simbionte consiga permanecer conectado a vtima ele realiza um dano de 1d6 pontos por rodada, e sempre que 6 pontos de dano forem totalizados, o simbionte recupera 1 PV. Um simbionte com o poder em nvel 2 pode recuperar 2 PVs a cada 6 pontos de dano ou 1 PV a cada 3 pontos de dano. Energia mstica: O simbionte consegue concentrar uma maior quantidade de energia mstica no corpo do hospedeiro. Cada nvel de energia mstica concede ao hospedeiro a capacidade permanente de armazenar +5 pontos de magia. Um simbionte com energia mstica 2 possibilita ao hospedeiro armazenar +10 pontos de magia. Resistncia natural: O simbionte adquiri uma maior resistncia a venenos, cidos, ao fogo, frio, eletricidade e doenas. Cada nvel de resistncia natural confere um bnus de +3 CON (+12 em teste) contra danos e efeitos de venenos, cidos entre os outros listados. Um simbionte com resistncia natural 2 ganha um bnus de +6 CON (+24 em testes) para testes de resistncia aos males mencionados. Encubar: Este foi o efeito produzido por um simbionte ao forar sua simbiose com demais seres que no os Hellspawns e os Death Knigths. A primeira tentativa foi mesclar um simbionte srie S a um ser sobrenatural de uma horda, mas quando o simbionte entrou em seu

corpo, ele destruiu suas clulas e o ser sobrenatural simplesmente se transformou em uma gosma verde. Um outro teste muito mal sucedido, foi mesclar um simbionte tambm srie S a uma Succubi, que acabou com queimaduras de 3 grau em todo corpo. Outros testes foram feitos em outras classes de seres sobrenaturais, mas nenhum deu certo. Por acidente, eles utilizaram o mesmo simbionte que haviam utilizado nas hordas em um Hellspawn e acabaram descobrindo que no era defeito do simbionte, mas sim uma nova caracterstica do simbionte, mesclar-se ao DNA do ser sobrenatural. Muita pesquisa foi necessria para conclurem que apenas simbiontes que entrassem em contato com DNA de seres sobrenaturais de Hordas, conseguiriam tal capacidade fundir seu DNA ao DNA do hospedeiro, pois carregavam consigo uma caracterstica parasita das Hordas em seu cdigo gentico. A partir deste momento, era possvel induzir a fuso dos cidos, sem com isso desfazer-se de mais seres sobrenaturais. O simbionte entra ento em um processo de encubao que dura 30 dias, sem surtir efeito nenhum, como se simplesmente no existisse o simbionte, e depois deste perodo, notava-se que a pele do prprio ser sobrenatural passava a possuir as caractersticas do simbionte, assim como aumento efetivo e permanente da massa muscular, sentidos mais apurados, regenerao acelerada entre outras capacidades. Logo se notou que o simbionte passou a ser parte definitiva do ser sobrenatural. Em termos de jogo, todos os atributos, caractersticas e poderes do simbionte so somados ao hospedeiro, e o simbionte no mais pode ser retirado do ser sobrenatural, deixando assim de existir o simbionte. Porem esse um poder caro que requer um custo de 5 pontos de poder sobrenatural e requer contatos com cientistas que dominem a tecnologia. Outros estudos defendem o uso de nano tecnologia para uma nova raa de seres sobrenaturais simbiontes; os chamados tecnosmbios que podero vir a ser os soldados de elite do futuro. Alguns estudos j desenvolveram alguns tecnosmbios chamados fantasmas que dominam os poderes psinicos (Telepatia, telecinsia, pirocinsia) alm de

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altssimo potencial mental, mas por alguma razo ainda desconhecida, os tecnosmbios, ao invadirem o crebro do hospedeiro, paralisam rapidamente as transmisses neurais e crtexmedular, transformando-os em vegetais dentro de pouco tempo. Embora isso, as pesquisas com tecnosmbios com humanos vm mostrando muito mais potencial do que com seres sobrenaturais ou qualquer outro ser sobrenatural. Corpos transformados em cibernticos, vem tendo implantado estes tipos de seres sobrenaturais tecnolgicos, os tecnosmbios, e j vem sendo formada uma unidade de batalha chamada Phanton Meneance ou Ameaa fantasma, capaz de resistir a grandes emisses radioativas, com poderes paranormais e to fortes fisicamente quanto seres sobrenaturais seculares. Os seres sobrenaturais vm ficando preocupados com a possibilidade de os humanos estarem querendo se livra deles e tomar o poder em Infernum e at mesmo em Paradisia. Ser realmente possvel?

que podem rasgar a carne de seu adversrio, mas estes espinhos depois de projetados, so automaticamente reabsorvidos pelo corpo. O dano dos espinhos de 2d6 e causa sangramento extremo, que pode ser considerado como dano de 1 PV por rodada, at que as feridas sejam fechadas. O ser sobrenatural capaz de realizar um ataque a cada 10 rodadas. Correntes: (Death Knigths, Hellspawns). O ser sobrenatural possui correntes amalgamadas a seu corpo. Estas correntes podem ser usadas como uma arma normal, o que requer habilidade de manuseio da arma, ou pode ser usada como um instrumento vivo, que capaz de segurar ou estrangular o inimigo, deixando as mos do ser sobrenatural livres para efetuar outras tarefas. O ser sobrenatural possui at quatro correntes amalgamadas. E cada corrente possui 1D de fora, 1IP e pode medir at 2m e podem amarrar-se a objetos. Se uma corrente for cortada ou arrancada do ser sobrenatural, este receber 1d6 de dano e uma nova corrente cresce no local depois de uma semana. At l ela fica impossibilitada de ser usada. Infestao: (Death Knigths, Hellspawns, Daemons). A lngua do ser sobrenatural como um ferro e possui um canal por onde o ser sobrenatural pode injetar em sua vtima uma pequena criatura. Esta criatura depois de injetada no ser vivo, infesta o sistema nervoso ou diretamente o crebro da vtima, levando a pessoa desde a loucura, at o controle completo por parte do ser sobrenatural. Ela permanece viva durante 1 ms dentro do corpo de um ser vivo. Seres sobrenaturais ou magos podem resistir a dominao da criatura passando em um teste de WILL vs WILL+10 do ser sobrenatural. Caso vena o teste a criatura rejeitada pelo corpo e nenhuma outra criatura pode ser implantada durante 90 dias.

Sistemas de batalha: Mximo 1 nvel por sculo de existncia. Os poderes listados abaixo so independentes do ser sobrenatural possuir os simbiontes e no so compartilhados com os simbiontes. Em hiptese nenhuma, um personagem que possua correntes 2, apenas como exemplo, ter uma simbionte tambm com o poder correntes 2. As correntes podem at ser ligadas ao simbionte, mas elas pertencem ao ser sobrenatural, e o dano causado por arranca-las ou corta-las ser deduzido diretamente no ser sobrenatural. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana. Nvel 1: Projetar espinhos: (Death Knigths, Daemons, Hellspawns). O ser sobrenatural capaz de projetar de todo seu corpo vrios espinhos de at 50cm

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Nvel 2: Lanar farpas: (Death Knigths, Hellspawns, Daemons). O ser sobrenatural no s pode projetar farpas ou espinhos de seu corpo, como pode lana-los a uma distancia de at 4m, com uma velocidade de at 20m/s; estas farpas so lanadas em todas as direes, ideal para atacar mais de um inimigo ou ataques que no precisem de preciso, como podem ser atiradas em um conjunto macio e em uma nica direo. Considere ataques espalhados de espinhos como capazes de causar 1d6 de dano a at 2 inimigos. E ataques em maa com capacidade de causar at 2d6 de dano, mais sangramento a um nico inimigo. O ser sobrenatural capaz de lanar uma rajada de espinhos a cada 10 rodadas. Requer o poder projetar espinhos. Correntes 2: (Death Knigths, Hellspawns). Semelhante a correntes, mas o ser sobrenatural possui at 6 correntes com 4m de comprimento, fora 2D e IP1. Requer o poder correntes. Armas brancas: (Death Knigths, Hellspawns). O ser sobrenatural pode transformar seus braos e pernas em at 3 armas brancas diferentes, como espadas, machados, martelos ou qualquer outra arma de curto alcance desde que estas sejam slidas e conservem a massa corprea do ser sobrenatural. Cada arma deve ser desenvolvida separadamente, como uma arma comum, mas recebe um modificador de +10/-10 e um bnus de +1d6 mais bnus por fora conferido naturalmente para dano. A aparncia das armas no nada convencional. Elas parecem feitas da prpria carne e ossos do ser sobrenatural. Por exemplo, um ser sobrenatural deseja transformar sua perna direita em um machado de guerra durante uma rasteira. O machado naturalmente capaz de fazer um dano de 2d6 mais bnus fora. O ser sobrenatural j possua um machado como este, mas prefere usar sua espada, mesmo assim ele desenvolveu seu combate com o

machado tornando uma habilidade de luta com armas machado 50/30, ento sua perna se tornara um machado com habilidade 60/20 capaz de realizar dano de at 3d6 mais o bnus de dano proveniente da fora. Arpo: (Death Knigths, Hellspawns). As correntes do ser sobrenatural possuem em suas pontas lminas como os arpes capazes rasgar a carne e cortar objetos slidos. So capazes de causar um 1d6 de dano. Requer o poder correntes. Nvel 3: Longos espinhos: (Death Knigths, Hellspawns, Daemons). Semelhante a projetar espinhos, mas o ser sobrenatural capaz de projetar espinhos ou lminas de at 1m de seu corpo, mas no pode lana-los de seu corpo. Os espinhos so capazes de causar um dano de at 3d6. Requer o poder projetar espinhos. Correntes 3: (Death Knigths, Hellspawns). Semelhante ao poder correntes, mas o ser sobrenatural possui at 8 correntes amalgamadas a seu corpo. Cada corrente possui at 8m de comprimento, fora 3D e IP 1. Elas possuem baixa autonomia e podem reagir a presena de inimigos, funcionando como uma espcie de alarme. Requer o poder correntes 2. Armas brancas 2: (Death Knigths, Hellspawns). Semelhante ao poder armas brancas, mas o ser sobrenatural pode transformar suas pernas e braos em at 5 armas diferentes com um modificador +20/-10 e um bnus de dano equivalente a 1d6+1. Requer o poder armas brancas. Arpo venenoso: (Daemons, Hellspawns). As lminas nas extremidades das correntes possuem um veneno conhecido que pode causar males diversos, como perda temporria de sentidos, obstruo das vias

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areas, necrose, dependendo do tipo de veneno. O jogador deve declarar qual o efeito causado pelo veneno do arpo e este ser permanente. A vtima tem o direito a teste de resistncia para reduzir os efeitos do veneno. Requer o poder arpo. Nvel 4: Laminas voadoras: (Death Knigths, Daemons, Hellspawns). O ser sobrenatural capaz de lanar lminas ou farpas de seu corpo a uma distancia de at 8m com preciso e so capazes de realizar um dano de 3d6 a um nico alvo. Cada lmina possui cerca de at 1m. Requer os poderes longos espinhos e lanar farpas. Correntes 4: (Death Knigths, Hellspawns). Semelhante ao poder correntes, mas o ser sobrenatural possui at 10 correntes amalgamadas a seu corpo. Cada corrente possui fora 4D, 16m de comprimento e IP 1. Elas j possuem boa autonomia e reagem a reflexos e situaes aparentemente agressivas. Requer o poder correntes 3. Armas brancas 3: (Death Knigths, Hellspawns). Os membros do ser sobrenatural so capazes de assumir a forma de at 7 armas brancas distintas e cada arma possui um modificador +30/-10 e bnus de dano de 1d6+2. Requer o poder armas brancas 2. Garras vivas: (Death Knigths, Hellspawns). As correntes possuem garras metlicas no lugar dos arpes, ainda capazes de cortar objetos, mas como tesouras. Cada garras podem ser compostas de duas, trs, quatro ou mais lminas e possuem a mesma fora da corrente. Desta maneira elas so capazes de realizar um dano de 1d6+bnus por fora da corrente e podem segurar objetos pequenos e delicados.

Nvel 5: Lanas corpreas: (Death Knigths, Daemons, Hellspawns). O ser sobrenatural consegue projetar de seu corpo diversas lanas com at 2m capazes de causar um dano de 4d6 e sangramento agravado (considere como dano de 1d3 por rodada). As lanas no podem ser lanadas de seu corpo. Requer o poder longos espinhos. Armas brancas 4: (Death Knigths, Hellspawns). Semelhante a armas brancas, mas o ser sobrenatural possui 9 formas diferentes de armas armazenadas em sua memria. Cada arma possui um modificador +40/-10 e bnus de dano de 1d6+3. Requer o poder armas brancas 3. Mltiplas correntes: (Death Knigths, Hellspawns). Semelhante ao poder correntes, mas o ser sobrenatural possui 12 correntes amalgamadas em seu corpo. Cada corrente possui fora 5D, IP 1 e 32m de comprimento e so capazes de agir independentemente do ser sobrenatural. Requer o poder correntes 4. Nvel 6: Corpo blico: (Death Knigths, Hellspawns). O ser sobrenatural possui armazenado em sua memria, conhecimento sobre 101 armas brancas diferentes e ele pode transformar seus membros em todas elas. Cada arma recebe um modificador +50/-10 e bnus de dano de 1d6+4. O ser sobrenatural ainda pode projetar estas armas de seu corpo, como forma de defesa, como no poder projetar espinhos e suas variantes causando um dano de at 5d6 ou lana-las de seu corpo podendo causar um dano de 4d6 a uma pessoa, 3d6 a duas pessoas, 2d6 a trs pessoas ou 1d6 a quatro pessoas com dano por sangramento agravado. Em combates, o ser sobrenatural capaz de projetar as armas de seu corpo ou lana-las de seu corpo uma vez a cada 5 rodadas.

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So poucos os seres sobrenaturais que dominam to poder, mas aqueles que o possuem so temidos em todo o inferno e logicamente possuem vrios inimigos poderosos. O mestre e o jogador devem ter cuidado ao possibilitar e adquirir este poder. Necessariamente o jogador com tal poder ter no mnimo +6 inimigos, muito poderosos que o mestre deve criar com carinho, e no s podero como sero muitas s vezes que eles iro se enfrentar durante a jornada. Personagens com tal poder so ideais para campanhas que envolvam a guerra celestial ou mesmo batalhas entre os exrcitos sobrenaturais a mando de seres sobrenaturais extremamente poderosos, que nem mesmo o personagem ousaria confronta-lo. Requer os poderes armas brancas 4, lanas corpreas, lminas voadoras. Correntes infernais: (Death Knigths, Hellspawns). As correntes do ser sobrenatural s tornam armas perigosssimas, e dotadas de um estranho e inigualvel dom. O ser sobrenatural capaz de lanar as correntes contra seu inimigo ou em uma superfcie slida, e esta tem a capacidade de se desprender de seu corpo ao fixar-se sobre o ponto com suas garras. Cada corrente poder se multiplicar em trs, no mais, no menos que trs novas correntes dotadas de mesmo poder de ataque da original, mas neste processo o ser sobrenatural recebe um dano equivalente a 1d6 por corrente liberada. A partir da as correntes e o ser sobrenatural se tornam indivduos independentes, podendo ser destrudas sem causar dano extra ao ser sobrenatural. Caso o ser sobrenatural ataque suas prprias correntes por engano, elas podero se voltar contra o ser sobrenatural e ataca-lo tambm. Uma vez soltas, elas no podero voltar ao ser sobrenatural e novas correntes crescero dentro de uma semana. Apesar disso, caso o ser sobrenatural seja morto, as correntes cessam sua vida, junto ao ser sobrenatural, mas se uma corrente for cortada, de cara fragmento uma nova corrente infernal nascer. Isso significa problema em dobro, no em sxtuplo, no multiplicado por 12, no...

Para que uma corrente seja morta, ela deve ser arrancada do ponto onde ela se fixou, ou deve ter as garras destrudas; s assim elas no voltaro a vida. D mesma forma que o poder corpo blico, necessria extrema cautela ao possibilitar o uso deste poder. Somente seres sobrenaturais muito poderosos podem possuir tal poder geralmente sero generais dos exrcitos infernais. Requer os poderes mltiplas correntes, garras vivas. Note que o poder veneno opcional, mas caso o ser sobrenatural o possua, as correntes infernais tambm o possuiro.

Tecnomancia: Mximo 3 nveis por sculo de existncia. (Daemons, Succubi/Incubi, Death Knigths, Hellspawns, Hordas). Se h alguma coisa que no combina com seres sobrenaturais, esta a tecnologia; no que os seres sobrenaturais no possam usar de tecnologia no dia a dia, mas seus corpos e essncia mstica so avessos a qualquer tipo de tecnologia implantada. Quaisquer equipamentos implantados em seus corpos so automaticamente descartados ou mesmo destrudos pelos sistemas de defesa do corpo do ser sobrenatural. Assim, com o auxlio da biotecnologia e dos cientistas da casa de Tecnos, os seres sobrenaturais podem agora, no s usar a tecnologia, mas tambm ser esta tecnologia. Os cientistas, com muito trabalho conseguiram identificar o que era responsvel pela rejeio de implantes cibernticos nos seres sobrenaturais e assim comearam o trabalho de integralizao de tecnologia aos corpos. As caractersticas destes novos seres podem e iro variar imensamente. Estes novos seres podem desenvolver capacidades nicas entre os seres vivos, como se transferir (transferir a essncia sobrenatural) para dentro de computadores, contaminar redes e sistemas operacionais, viajar pela rede em alta velocidade, corromper, copiar e destruir arquivos, possuir implantes metlicos e mecnicos, transformar partes do corpo em

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equipamentos de alta tecnologia, entre diversas outras possibilidades. OBS: este um poder opcional. Alguns dos efeitos descritos neste podem ser encontrados na lista de equipamentos cibernticos dos livros Invaso ou Inimigo Natural. Voc como jogador ou como mestre, pode ou no adotar este sistema de poder, mas uma vez adotado, certifique-se de que todos os outros participantes concordem e preferencialmente utilizem esta nova classe de poder. Somente seres sobrenaturais que vivem na era moderna podem utilizar este poder ou respectivos aprimoramentos. Tornando-se um ciberntico: Antes de desenvolver quaisquer nveis ou poderes desta classe necessrio pagar um custo de 2 pontos de aprimoramento e 1 ponto de poder sobrenatural na classe tecnomancia. Depois de pago o custo, ento seu personagem ser sobrenatural, poder, no s desenvolver os poderes descritos aqui nesta classe, como tambm poder usar qualquer equipamento ciberntico descritos na lista de cibernticos dos RPGs Invaso e/ou Inimigo Natural. Nvel X: Tecnomancia: Este poder lida com as artes arcanas ligadas matemtica e fsica. D ao ser sobrenatural o conhecimento das cincias ligadas ao tempo-espao permitindo o desenvolvimento de rituais e efeitos mgicos atravs das formas e caminhos de aprendizado. Cada ponto em Tecnomancia consiste em 2 pontos de Focus para gastar nos caminhos (metamagia, chronos); 1 ponto de Focus em metamagia e 1 ponto de Focus em chronos. Tambm recebe 1 ponto de magia para cada ponto de tecnomancia. Ao comprar o primeiro nvel do poder tecnomancia, seu personagem recebe um bnus de +30% fsica, +30% em matemtica, +20% em uma percia a escolha (deve ser ligada aos caminhos de metamagia e/ou chronos). Engrenagens e sistemas de automao: Este poder permite ao ser sobrenatural constituir seu sistema muscular com

engrenagens e sistemas de automao (hidrulicos, pneumticos, mecnicos) ou mesmo sistemas eltricos que propiciem uma melhoria significativa nos atributos fsicos do ser sobrenatural. Abaixo lista as propriedades de cada sistema. Cada nvel deste poder custa 1 ponto de poder: Pistes, cilindros e engrenagens: O sistema de pistes, cilindros e engrenagens so responsveis por um aumento considervel na fora do personagem. Sejam eles pneumticos, hidrulicos ou qualquer outro tipo de sistema, cada ponto neste poder fornece um modificador +3 FR, +5% em testes. Os pontos de fora provenientes deste poder no so contabilizados nos pontos de vida. Mximo nvel 5. Circuito integrado: A destreza do personagem pode ser aumentada atravs de circuitos integrados, podendo ser composto de micro engrenagens ou mesmo de um conjunto de sistemas eletrnicos capazes de conduzir com muito mais eficincia os reflexos do ser sobrenatural. Cada ponto neste poder fornece um modificador +3 DEX, +5% em testes. Mximo nvel 5. Bombas de impulso: Atravs de bombas de impulso, o ser sobrenatural pode melhorar seu sistema natural de trao, bombeando e ejetando ar, ou gua, ou qualquer outro tipo de sistema de bomba impulsora. Cada ponto neste poder fornece um modificador +3 AGI, +5% em testes. Mximo nvel 5. Sistema perfeito: Este poder uma evoluo dos sistemas de engrenagem e automao, e s pode ser comprado quando o personagem possuir tais sistemas presentes em seu corpo. A cada conjunto de nveis de engrenagem e sistemas de automao, o ser sobrenatural recebe como bnus +1 FR, +1 DEX, +1 AGI, +10% em testes de fora, destreza e agilidade. O custo deste poder de 3 pontos de poder. Caso o ser sobrenatural possua toda classe engrenagens e sistemas de automao em nvel 5, o ser sobrenatural recebe um bnus

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equivalente a +5 FR, +5 DEX, +5 AGI, +50% em testes de fora, destreza e agilidade. Requer os poderes pistes cilindros e engrenagens, circuito integrado, bombas de impulso, mnimo nvel 1. Descargas eltricas: O ser sobrenatural possui fibras condutoras por todo o corpo e pode soltar descargas eltricas de seu corpo por estas fibras. As fibras so como circuitos que se estendem por todo o corpo. O ser sobrenatural capaz de gerar uma corrente eltrica intensa em seu corpo, mas isso consome uma quantidade de PVs proporcional descarga e a capacidade de atordoamento do adversrio. Veja a tabela a seguir:
Consumo 1 PV 2 PVs 3 PVs 4 PVs 5 PVs 6 PVs Dano 1d3 2d3 3d3 4d3 (Max) Atordoamento 1 rodada 2 rodadas 3 rodadas 4 rodadas 5 rodadas 6 rodadas

Plugs e conectores: O ser sobrenatural possui em suas mos um cabo de conexo e comunicao, semelhantes a cabos de rede e podem assim se conectar a rede de computadores locais. O desempenho de navegao pelos sistemas depender da habilidade do ser sobrenatural em sistemas computacionais, operacionais, navegao e invaso de sistemas e devem ser desenvolvidos como qualquer outra habilidade (veja a tabela de aprimoramentos e percias). Necessrio +1 ponto para usar na forma humana. Sensoriamento: O ser sobrenatural possui microsensores, capazes de detectar mudanas de temperatura, presso, ondas eletromagnticas e movimento por toda a pele. Eles no so visveis a olho nu. O ser sobrenatural recebe um bnus de +3 em PER e +15% em testes de percepo. Necessrio +1 ponto para usar na forma humana. Nvel 2: Fibras musculares metlicas: Semelhante ao poder fibras musculares metalizadas, mas a constituio das fibras uma liga metlica. O ser sobrenatural recebe um modificador +5 IP, +3 CON, -2 AGI, -2 DEX, tanto na forma sobrenatural quanto na forma humana. O poder no cumulativo. Necessrio o poder fibras musculares metalizadas. Sensoriamento avanado: Semelhante ao poder sensoriamento, mas os micro-sensores so extremamente sensveis a quaisquer mudanas. O ser sobrenatural recebe um bnus de +9 em PER e + 45% em teste de percepo. O poder no cumulativo. Necessrio o poder sensoriamento. Sistema de refrigerao: Com este poder o ser sobrenatural desenvolve um sistema de refrigerao nada comum, composto de micro-vasos e capilares e de bombas capazes de bombear e circular o ar dentro do corpo, ajudando assim a dissipar o calor gerado pelo prprio corpo do ser sobrenatural. O ser sobrenatural consegue

Note que o dano mximo de 4d3 PVs, mas o tempo de atordoamento pode ser maior. Caso o ser sobrenatural deseje uma descarga eltrica de 3d3 de dano, ele paga um custo de 3 PVs e automaticamente pode atordoar o inimigo por 3 rodadas, se quiser atordoar o inimigo por 7 rodadas, deve ser pago um custo de 7 PVs, mas o dano no passara de 4d3. Um inimigo atordoado perde capacidade fsica durante o tempo estimado. Em geral, devem ser deduzidos metade dos pontos em DEX e AGI, at um mximo de 12 pontos. Nvel 1: Fibras musculares metalizadas: Possibilita ao ser sobrenatural constituir seus msculos de fibras metalizadas aumentando assim sua resistncia a contuses, pancadas e cortes. O ser sobrenatural recebe um modificador +3 IP, +1 CON, -1 AGI, -1 DEX, tanto na forma sobrenatural quanto na forma humana. Necessrio +1 ponto para usar na forma humana.

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resfriar seu corpo 2 vezes mais rpido que o normal. Necessrio +1 ponto para utilizao na forma humana. Nvel 3: Sistema de refrigerao avanada: Semelhante ao poder sistema de refrigerao, mas o ser sobrenatural compe um sistema avanado com capilares e vasos extras de circulao de liquido arrefecedor, circulando ao redor de toda a pele do ser sobrenatural. O ser sobrenatural consegue resfriar seu corpo 4 vezes mais rpido que o normal. Necessrio sistema de refrigerao. Cabos de conexo: O ser sobrenatural possui distribudo em seu corpo cabos de conexo capazes de interligar-se a computadores atravs de seus terminais de rede. Este poder e semelhante ao poder plugs e conectores, mas o ser sobrenatural capaz de se conectar a at 1d6 computadores de uma s vez e executar tarefas distintas. Necessrio poder plugs e conectores. Nvel 4: Terminal: Com este poder o ser sobrenatural passa a possuir uma estrutura diferenciada em seus conectores, sendo capaz de acessar a rede de computadores atravs de um simples terminal telefnico, sem outro computador ou equipamento especial. Necessrio poder plugs e conectores. Metalizao: O ser sobrenatural possui a pele metalizada ou pode metalizar a pele tornando-a reflexiva. Tiros de lazer so refletidos, alm de possuir uma maior resistncia pelo enrijecimento da pele. O ser sobrenatural recebe um modificador +2 IP, reflexo, -30% em testes de beleza por perda de aparncia. A metalizao no pode ser camuflada sob a forma humana. Necessrio +1 ponto de poder para utilizar na forma humana.

Nano-mquinas: Nano-mquinas so pequenos robs responsveis pela regenerao de tecidos. Estas mquinas foram produzidas pela casa de Tecnos e implantadas em cobaias terrestres como ces, gatos, lagartos, ratos... E estes possuam membros decapitados entre outros problemas; as nano-mquinas conseguiram corrigir estes erros e reconstituir os membros perdidos. Pouco tempo depois, elas foram testadas em humanos e tambm resultaram nos mesmos efeitos, corrigindo problemas de vistas, destruindo clulas cancergenas e reconstituindo membros perdidos. A casa de Tecnos ento comeou a testa-la em seres msticos e poucos deste seres acabaram reproduzindo estas nano-mquinas no prprio corpo. As nano-mquinas, alm re corrigirem pequenos problemas de constituio, so capazes de quadruplicar a regenerao de tecidos. Nvel 5: Carapaa blindada: O ser sobrenatural capaz de constituir uma carapaa blindada, esfrica ao redor de seu corpo e permanecer em estado de suspenso bitica durante este perodo. Nenhuma outra ao realizada durante este perodo. O ser sobrenatural consegue acordar quando quiser, mas sob estado de estresse ele tende a permanecer envolto carapaa para se proteger. A carapaa requer o tempo de uma nica ao para ser produzida, possui IP 50, reflexiva, resistente a calor, blindagem eletrosttica, 50 PVs. Requer 5 PVs para ser produzida. Codificao: O ser sobrenatural capaz de transformar sua essncia ou energia mstica em um cdigo de computador. Este cdigo torna o ser sobrenatural capaz de viajar por toda a rede mundial, ou mesmo invadir os bancos de dados de qualquer computador, desde que o ser sobrenatural possua conhecimento sobre o cdigo base a ser imitado (ver lista de aprimoramentos e percias). Quando o ser sobrenatural se codifica, toda a carcaa se transforma em base de dados e viaja juntamente com o ser sobrenatural por toda a

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rede. A codificao demora uma rodada para ser completada. Necessrio o poder terminal. Decodificao: Funciona juntamente com o poder codificao. Caso um ser sobrenatural codificado queira sair de um sistema, ele deve se decodificar e para isso requer um terminal de computador ou simplesmente um terminal telefnico. A decodificao demora uma rodada para ser completada. Necessrio o poder codificao. Nvel 6: Vrus: Este poder permite que o ser sobrenatural reproduza um cdigo nocivo ou mesmo de quebra de seguranas. Isso facilita ao ser sobrenatural o acesso a arquivos secretos ou mesmo destruir dados. Este poder valido como um bnus de +30% em testes da percia computao e suas variantes. Este poder pode ser utilizado juntamente com o poder codificao. Necessrio o poder terminal. Base de dados mutvel: Sob a forma de dados, o ser sobrenatural torna-se vulnervel a qualquer sistema de proteo e pode at mesmo ser exterminado em um sistema. Porem com este poder, o ser sobrenatural pode transformar seu cdigo em um cdigo mutvel, de difcil deteco e capaz de uma maior infeco de sistemas. Todos os testes de infeco de sistemas recebem um bnus de +15%, e a dificuldade de deteco do cdigo torna-se 30% mais difcil (equivalente a um modificador -30% em testes de deteco de vrus, spywares entre diversos outros tipos de cdigos potencialmente perigosos). S funciona sob a forma de dados. Necessrio o poder codificao. Replicao: O ser sobrenatural possui uma incrvel e invejada capacidade de replicar o cdigo matriz de dados; isso permite ao ser sobrenatural conservar sua base de dados em um local seguro enquanto suas replicas se encarregam de invadir e destruir sistemas. O ser sobrenatural capaz de criar uma replica

para cada PV; caso a replica seja destruda o ser sobrenatural recebe um ponto de dano, mas consegue se reconstituir normalmente. S funciona sob a forma de dados. Necessrio o poder codificao. Nvel 7: Controle de sistemas: Com este poder o ser sobrenatural pode no s invadir os computadores e sistemas locais, e transformar-se em base de dados, mas o ser sobrenatural toma total controle dos sistemas invadidos. S funciona sob a forma de dados. Necessrio o poder base de dados mutvel, replicao e vrus. Alta voltagem: Este poder permite ao ser sobrenatural alimentar-se de energia eltrica, se conectando em um plug de eletricidade ou retirando esta energia diretamente das fiaes de postes e transformadores. O ser sobrenatural consegue absorver at 1d6 PVs por rodada. Ele tambm se torna imune a ataques eltricos, mas no consegue absorver a energia destes ataques. Pode armazenar uma grande quantidade de energia em seu corpo; um total de +12 PVs, mas estes acabam com o tempo; -1 PV por rodada, at que a energia do ser sobrenatural se estabilize em seu mximo natural. Requer o poder resistncia a ataques eltricos, da classe defesas especiais.

Tentculos: Mximo 8 nveis por sculo de existncia. (Daemons, Succubi/Incubi). A formao de membros articulados como mais braos difcil at mesmo para os seres sobrenaturais, no entanto uma forma mais fcil e tambm pratica de criar membros so criando tentculos. Os tentculos podem ser criados no momento desejado ou podem ser naturais do ser sobrenatural; podem ser tentculos com ventosas, peludos, lisos, lubrificados ou gosmentos, entre diversas outras possibilidades. Podem manusear objetos, mas no possuem bom controle de destreza como braos. Causam dano por constrio. Podem possuir bolhas de cido ou

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farpas, mas este poder deve ser adquirido separadamente mesclando outros poderes aos tentculos. Os tentculos tambm podem se esticar ou possuir um tamanho gigantesco naturalmente. O ser sobrenatural pode realizar 1 ao por tentculo em cada rodada, sem que exceda o nmero mximo de aes possveis por rodada. Requer +1 ponto para utilizar na forma humana.
Custo Nvel 0 Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Fora 1D 2D 3D 4D Alcance 1m 2m 4m 8m 16m Tentculos 1 tentculo 3 tentculos 5 tentculos 7 tentculos 9 tentculos

fortalecer o tiro, numa razo de 1 PV ou 1 Ponto de magia por cada D6 adicional de dano at um mximo de 5d6. Requer o poder projtil.

Transubstanciao: Mximo 1 nvel por sculo de existncia. (Anjos, Anjos Cados, Daemons, Espectros, Death Knigths). Este poder relacionado capacidade de transformao de objetos e certos tipos de matrias. A converso, transmutao e constituio de materiais um processo lento e custoso e deve ser desenvolvido separadamente em cada nvel de poder. A tabela de CON de material utilizada neste poder a prpria tabela peridica: segue-se as propriedades de ductilidade, ponto de fuso e numero atmico e/ou raio atmico do material. Nvel 1: Converso: O ser sobrenatural capaz de mudar a estrutura de um ou mais materiais e/ou ligas constituindo ou desfazendo ligas metlicas ou outros compostos em sua matria prima, porem jamais pode ser usado em matria viva. Para obter sucesso o jogador deve passar em um teste de WILL vs resistncia do material (CON do material), repetidas vezes at que todo o material seja convertido. Cada teste equivale a converso de 1 Kg de material. Transmutao: O ser sobrenatural capaz de converter ou como o prprio nome diz, transmutar um tipo de material em outro. Capaz de converter ferro em titnio, cobre em prata, clcio em potssio, entre outras possibilidades. Tambm no funciona em matrias vivos. Este j um processo mais difcil que somente converter matrias, pois, atua em a nvel atmico. Requer um teste de WILL vs CON+50 do material e transforma 1 Kg de um material em 1Kg de outro material, a um custo de 1 ponto de magia por quilograma.

Tiro psquico: Mximo 8 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Anjos cados, Espectros). Este poder permite ao ser sobrenatural armazenar energia nas pontas de seus dedos e efetuar disparos de energia como se atirasse uma flecha ou atirasse com armas de fogo, mas sem a necessidade das armas prprias. O tiro de energia consome tanto PVs quanto pontos de magia, um total de 1 PV e 1 ponto de magia por tiro e no possui limite de disparos. O custo do poder est relacionado no quadro abaixo.
Nvel Nvel 0 Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Nvel 5 Dano 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 Alcance Velocidade 10 m/s 8m 20 m/s 16 m 32 m 64 m 128 m 40 m/s 80 m/s 160 m/s 320 m/s

Um ser sobrenatural que possui tiro psquico nvel 8, capaz de realizar 3d6 de dano, alcance de 32m e velocidade de at 40m/s paga ento 8 pontos de poder (3+3+2). Este poder no afetado pelos poderes da classe psycko, mas o ser sobrenatural pode usar pontos extras de magia ou vida para

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Nvel 2: Criao: O ser sobrenatural consegue condensar a energia mstica ou mesmo a prpria energia em matria a ser trabalhada. um excelente poder a ser usado junto percia de forja, pois possibilita constituir mais rapidamente uma ferramenta. Requer um teste de WILL vs 2xCON ou CON+100 (o que for mais alto) do material a ser criado. Recebe um bnus de +5 para testes, do poder transmutao e cria 1 Kg de material ao fim de 10 rodadas de sucessos. Requer consumo de pontos de magia, vida ou sanguneos a cada rodada de teste na proporo de 1 ponto por quilograma de material criado. Nvel 3: Transmutar a carne: Efeito semelhante transmutao, porem, possvel modificar matria viva. Em testes normais requer um teste de WILL vs CON+50 do material a ser transformado. Quando usado no prprio corpo, o teste e de CON do personagem vs WILL+30 do personagem e conserva o volume e funes vitais do corpo, possibilitando assim aumentar a fora e resistncia do corpo. Quando usado em batalhas, contra um adversrio, requer teste de WILL vs 2xCON ou CON+100 (o que for mais alto) do oponente. o suficiente para transformar uma perna ou um brao do adversrio e material slido mas no mata o personagem e o processo reversvel, usando poes especiais ou magias para anular o efeito do poder.

Nvel 1: Oratria: As habilidades do ser sobrenatural no quesito persuaso e lbia recebem um bnus considervel de +20% empatia, +10% lbia, alm de um bnus discreto de +1 WILL, +1 INT. Recebe um adicional de +1% em persuaso e +1% em lbia a cada 5% comprado em pontos de percia, para cada tcnica. Nvel 2: Pergaminho ou Manuscrito: Pergaminhos e manuscritos servem para registrar os processos dirigidos pelo juiz, porem um pergaminho ou manuscrito magicamente preparado pode servir como arma poderosa para o juiz. Prepara-se o pergaminho mgico com pelo menos 7 dias de antecedncia a ser usado, utilizando a palavra de evocao de um poder, ritual ou magia de conhecimento do juiz. De acordo com a quantidade de pontos de magia utilizados para criao do manuscrito, o poder, ritual ou magia recebe um bnus adicional de +X nveis ou +X Focus, sendo X o custo pago em pontos de magia. A magia dos pergaminhos vlida durante 40 dias aps o termino do ritual de preparao e pode ser usado por trs vezes, se desfazendo em cinzas aps a terceira vez utilizada. vetado o uso deste poder sobre si mesmo, podendo at causar uma reao adversa, a escolha do mestre: dano auto infligido de 6d6, ou seja, sem direito a testes de resistncia. Martelo da tribuna: Independente de qual instrumento for utilizado como martelo um cajado, um machado, uma espada, uma mo de ferro... ou mesmo um martelo ao soar dos trs toques um campo mstico envolve todos os personagens situados em at um raio de at 100m bloqueando a sada de qualquer personagem deste campo; qualquer personagem que estiver fora deste campo fica impedido de entrar no mesmo, incluindo o juiz. No a nenhum custo para manter esta barreira mstica e ela desfeita com a morte do juiz ou quando o juiz optar sua dissoluo. No previne ataques e no possui IP, no podendo ser usado como escudo.

Tribunal: Maximo 2 nveis por sculo de existncia. (Anjos, Espectros). Os poderes dos juizes do inferno assim como dos conclios de Paradisia, vo muito alm de capacidades diplomticas, jurdicas e polticas. Eles tambm possuem um invejado poder de controlar ou at mesmo apagar a realidade que os cerca.

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Nvel 3: Tribunal: Este poder consiste em erguer um campo mstico e/ou at mesmo fsico sobre o terreno que o juiz se encontra. Os juizes o chamaram de Tribunal, pois eles podem realizar suas sesses nele, porem, qualquer juiz que esteja sobre influencia deste campo mstico recebe +5% em todos os testes, e qualquer no juiz que esteja dentro deste campo mstico recebe uma penalidade de -5% em todos os testes e o prprio juiz que ergueu o campo recebe um bnus de +10% em todos os testes, custando apenas 1 msero ponto de magia por rodada. Requer poder martelo da tribuna. Nvel 4: Executor: Sua palavra ordem certa; nenhum ser, mesmo sobrenatural, com WILL menor que WILL-30 de seu personagem poder resistir s suas ordens, a menos que elas ponham em risco a vida da vtima, que poder ento passar por um teste de WILL vs WILL+30 do juiz. Ordem suprema: Este poder funciona juntamente com o poder tribunal e somente quando este for acionado. O juiz diz em auto e bom tom, o que jamais poder ser feito dentro do campo mstico, finalizando o comando dizendo as palavras: ... Est aberta a sesso!. A ordem no pode incluir nada que seja permitido fazer durante a sesso de um tribunal. Se a proibio for de um ato fsico, aqueles que infligirem a ordem, sero penalizados com paralisao temporria ou mesmo perda de pontos de vida. Se for um ato mental sofrero de um violento e doloroso ataque mental e nervoso podendo tambm recair em perda de pontos de vida. Ningum, nem mesmo o prprio juiz, poder desacatar a ordem at que o Tribunal seja dissolvido. Requer poder tribunal. Nvel 5: Absolvio: O juiz impugna um personagem qualquer, nunca ele mesmo, de qualquer dano ou falha durante uma rodada de jogo, ao custo da prpria rodada de jogo. Qualquer dano ao

absolvido anulado e qualquer falha e descartada, sempre considerando seu teste como um sucesso. O jogador que usar este poder deve sempre declar-lo no inicio de cada rodada, antes de quaisquer outros jogadores. Requer poderes tribunal e ordem suprema. Jurado culpado: A inverso do poder Absolvio. O Juiz determina um personagem que receber penalidade mxima em todos os testes, excetuando teste de resistncia fsico contra danos diretos: Os valores de teste sero todos de 0%; qualquer ao do personagem recai em falha, salvo os casos j declarados. Da mesma forma, o juiz deve declarar o ru antes mesmo de qualquer ao dos demais jogadores. Requer poderes tribunal e ordem suprema. Nvel 6: Revogao: Nunca deixe um juiz irritado. O poder de revogao consiste em aniquilar em um nico turno seu adversrio, apagando por completo sua essncia (o ser sobrenatural deixara de existir para todo o sempre). O juiz ainda pode definir se o restante do mundo lembrara do individuo aniquilado ou apagar por completo toda e quaisquer lembranas da vtima. Ser muito difcil presenciar um juiz utilizando este poder, j que to custoso quanto perigoso seu uso. Geralmente todo um tribunal ser responsvel por aplicar esta pena (cerca de 5 ou mais juizes juntos). Requer um teste de WILL do juiz vs WILL+100 do oponente, reduzindo -5 no teste para cada juiz que participar do ritual e todos devem obter sucesso no teste. Como efeito, o ritual cria um vrtice que suga o ru para algo que os prprios juizes chamaram de Zona Absoluta da Nulidade (ZAN vortex), por falta de uma definio melhor, no sabendo ento se a criatura continua existindo do outro lado do vrtice. Note que um poder com boa possibilidade de histria. Requer poderes absolvio e jurado culpado.

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Requer poder milagre da fora nvel 1. Valor: Maximo 1 nveis por sculo de existncia. (Anjos). Estes poder, especfico dos anjos retrata sua supremacia divina sobre vrios outros seres sobrenaturais, inclusive dos demnios. Anjos cados tambm podem desenvolver este poder, porem, so considerados espritos imundos que sujam o nome da classe, sendo caados por seus irmos divinos. Nvel 1: Milagre da fora: Anjos poderosos so capazes de atos incrveis, mesmo que estes ainda estejam fora do alcance dos anjos. Com este poder, o anjo pode utilizar de sua f para prover um aumento de fora equivalente +12 FR e 4x valor de teste em uma nica ao ao custo de 3 pontos de f. Este poder usvel uma nica vez a cada 10 rodadas. Milagre da renovao: Com este poder o anjo capaz de curar completamente os ferimentos de um mortal que estiver perto da morte, mas no morto e deix-lo em condies de batalha, ao custo de 4 pontos de f, consumindo toda o turno da batalha. Este poder usvel uma nica vez a cada 10 rodadas. Iniciativa: Com a voz suprema de comando dos anjos, ele capaz de incitar um mortal durante um combate. Ao custo de toda a sua rodada, o jogador determina qual ser o jogador que comeara a batalha, sem necessitar de nenhum outro tipo de teste de iniciativa. Este poder usvel uma nica vez a cada 10 rodadas. Nvel 2: Milagre da fora: Semelhante ao nvel anterior porem o anjo capaz de prover esta fora a um mortal. Este mortal um personagem que o jogador escolher a um custo de 2 pontos de f. Este poder usvel uma nica vez a cada 10 rodadas. Milagre da renovao: Semelhante ao nvel anterior, porm, o anjo tambm capaz de curar ferimentos de seres sobrenaturais da mesma maneira, ao custo adicional de +2 pontos de f. Este poder usvel 1 vez a cada 10 rodadas e no pode ser usado no prprio anjo. Requer poder milagre da renovao nvel 1. Iniciativa: Semelhante ao nvel anterior, contudo, pode ser usado tambm com seres sobrenaturais e no requer custo em pontos de f. Este poder usvel uma nica vez a cada 10 rodadas. Requer poder iniciativa nvel 1. Nvel 3: Milagre da fora: Semelhante aos nveis anteriores, o anjo agora capaz de prover o bnus de fora a outros ser sobrenatural a um custo de 4 pontos de f. Este poder usvel 1 vez a cada 10 rodadas. Trombeta: Ao som das trombetas dos anjos, caram os muros da cidade de Jerico, e ao som das mesmas trombetas seus inimigos se ajoelham diante deles. Com este poder, o anjo capaz de anular toda a ao de um nico oponente nas prximas 1d6 rodadas ao custo de 8 pontos de f e 1 ponto de magia. Requer poderes mgicos, caminho de Hypnos e caminho da Luz. Espada dos sois: O poder que emana da espada sagrada de Gabriel pode ser usado pelos anjos durante um combate, toda via, saiba que este poder no nem um milsimo do real poder da espada dos mil sois. O anjo levanta seu brao, e apontando os dedos em direo ao cu, uma luz to intensa quanto o sol criada, aniquilando quaisquer pestes e maldies que esteja 100m do local ao custo de 10 pontos de f. Requer poderes mgicos, caminho da Luz e caminho de Spiritum.

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Nvel 4: Trombeta de prata: Semelhante ao poder trombeta, afeta at 1d6 adversrios anulando toda a ao em 1d6 rodadas ao custo de 9 pontos de f e 1 ponto de magia por adversrio afetado. Requer poder trombeta. Convico: O anjo roga sua ordem a um grupo de at 1d6 guerreiros, que recebem durante a prxima rodada de combate um bnus de +5% em testes, +1 dano, +1 iniciativa, ao custo de 4 pontos de f. Requer poderes milagre da fora nvel 3 e iniciativa nvel 2. Nvel 5: Trombeta de ouro: Semelhante aos poderes trombeta e trombeta de prata, afeta at 2d6 adversrios anulando toda a ao em 1d6 rodadas ao custo de 10 pontos de f e 1 ponto de magia por oponente afetado. Requer poder trombeta de prata. Fanatismo: Uma verso aprimorada do poder convico. O anjo roga ao um grupo de at 2d6 guerreios, que recebem durante a prxima rodada de combate um bnus de +10% em testes, +3 dano, +2 iniciativa, ao custo de 8 pontos de f. Requer poder convio. Nvel 6: Redeno: Poder assombroso de um anjo, ele toca sua trombeta e capaz de subjugar at 3d6 adversrios, anulando toda a ao em 1d6 rodadas ao custo de 11 pontos de f e 1 ponto de magia por oponente afetado. Requer poder trombeta de ouro. Ressurreio: Este o milagroso poder de retornar a vida a qualquer mortal que esteja morto h, no mximo, 3 dias. O anjo consome 3 pontos de f a cada ponto de vida restaurado ao corpo, de forma a restaurar toda a vitalidade do corpo de uma s vez. Se no puder completar o processo por falta de pontos de f, o esprito fica

impedido de retornar ao corpo, mesmo que outro anjo o faa. Requer poder milagre da renovao nvel 2. Santurio: Semelhante ao poder convico e fanatismo, o anjo roga sua ordem a um grupo de at 3d6 acompanhantes, que recebem um bnus de +15% em testes, +5 dano, +3 iniciativa, ao custo de 12 pontos de f. Requer poder fanatismo. Nvel 7: Valor: No temas, pois, estai junto dos anjos de Deus. O surpreendente poder dos anjos consiste em imbuir um bnus de at +20% em teste, +7 dano, +4 iniciativa, a um grupo de at 3d6 guerreiros, alm de reduzir em 20% os valores de testes de qualquer ser sobrenatural que utilize energia das trevas, ao misero custo de 16 pontos de f. Requer poderes santurio e ressurreio. Juzo Final: E a terra se abrira... E os exrcitos do mal sero lanados mais uma vez s chamas da danao. Se h um poder que um anjo deva temer fora do prprio juzo final. A magnfica e suprema ddiva, permitida aos anjos capaz de subjugar at 3d6 adversrios, anulando toda a ao em 1d6+1 rodadas ao custo de 16 pontos de f, 1 ponto de magia por oponente afetado +3 pontos de magia, e ainda causa um dano direto de 3d6 pontos a qualquer ser sobrenatural que utilize energia das trevas, que seja afetado pelo poder. E saiba que este poder representa apenas uma fagulha do poder real do Demiurgo. Requer poderes santurio e redeno.

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Viso do passado e futuro Maximo 2 nveis por sculo de existncia. (Espectros). Permite vislumbrar possveis acontecimentos no tempo-espao, de acordo com a tabela abaixo. Para avaliar efeitos, tanto de previso do futuro quanto de observao de eventos ou pessoas distantes, a soma de tempo + espao deve ser no mximo igual ao valor do nvel de poder do ser sobrenatural. Caso um alvo esteja protegido ou se escondendo com meios msticos, um teste de resistncia pode ser aplicado. O mestre sempre deve lembrar ao jogador que estas vises nunca so 100% certas, e somente indicam o curso mais provvel de aes. As vises podem mudar ao longo do tempo, de acordo com as aes do personagem ou de seus aliados/inimigos. O uso

deste poder requer 10 rodadas de concentrao absoluta (o ser sobrenatural no pode fazer nenhuma outra ao durante este tempo). Para consultar a tabela, some os valores de cada uma e o nvel de poder deve ser menor ou igual soma de espao + tempo.
Nvel Espao Nvel 0 O prprio ser sobrenatural Nvel 1 Uma casa ou um castelo Nvel 2 Mesma vila Nvel 3 Mesmo estado ou regio Nvel 4 Mesmo pas Nvel 5 Mesmo continente Nvel 6 Mesma Orbe Tempo Alguns minutos Algumas horas Um dia Uma semana Um ms Uma estao Um ano

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ndice de poderes:
A transformao -------------------------------------- 19 Abdmen de aranha ---------------------------------- 22 Absoro ---------------------------------------------- 23 Asas ---------------------------------------------------- 24 Asas de fio cortante ---------------------------------- 25 Asas especiais ---------------------------------------- 25 Ataque frentico -------------------------------------- 26 Aumento de atributos na forma humana ---------- 26 Aumento de atributos na forma sobrenatural ----- 27 Auras de ataque -------------------------------------- 28 Bafo ou sopro ----------------------------------------- 29 Beleza & Animalidade ------------------------------ 30 Beno ------------------------------------------------- 31 Bio-sistemas ------------------------------------------ 32 Bruxaria ----------------------------------------------- 35 Buraco do vento -------------------------------------- 36 Cabelos ------------------------------------------------ 37 Camuflagem ------------------------------------------ 38 Cauda -------------------------------------------------- 39 Controle mental -------------------------------------- 40 Chifres ------------------------------------------------- 44 Crculos de magia ------------------------------------ 44 Conhecimento & Percia ---------------------------- 46 Conhecimento & Capacidade sobrenatural ------- 46 Corpo espectral --------------------------------------- 49 Corpo monstruoso ----------------------------------- 50 Defesas especiais ------------------------------------- 53 Dentes & Boca --------------------------------------- 54 Energizao ------------------------------------------- 55 Engrandecer ------------------------------------------- 55 Espada espectral (Soul Reaver) -------------------- 56 Essncia sobrenatural -------------------------------- 56 Fora & vigor ----------------------------------------- 58 Forja --------------------------------------------------- 59 Fria --------------------------------------------------- 60 Garras -------------------------------------------------- 62 Glifo --------------------------------------------------- 62 Grito ou Chorus -------------------------------------- 63 Lngua de Chicote ------------------------------------ 64 Luminus ----------------------------------------------- 65 Maldies --------------------------------------------- 65 Mquina a vapor ------------------------------------- 67 Massa corporal --------------------------------------- 68 Membros especiais ----------------------------------- 69 Membros esticveis ---------------------------------- 71 Necromncia ------------------------------------------ 72 Paixo -------------------------------------------------- 76 Patas de bode ----------------------------------------- 77 Pele resistente ou Defesas especiais --------------- 77 Peste --------------------------------------------------- 77 Pinas -------------------------------------------------- 79 Possesso ---------------------------------------------- 79 Psycko ------------------------------------------------- 80 Rastreio ------------------------------------------------ 81 Regenerao ------------------------------------------ 82 Rouriki ------------------------------------------------- 82 Shadow doppler -------------------------------------- 83 Simbionte --------------------------------------------- 85 Sistemas de batalha ---------------------------------- 89 Tecnomncia ------------------------------------------ 92 Tentculos --------------------------------------------- 96 Tiro psquico ------------------------------------------ 97 Transubstanciao ----------------------------------- 97 Tribunal ----------------------------------------------- 98 Valor ------------------------------------------------- 100 Viso do passado e futuro ------------------------- 102

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Os novos

Caminhos

de Magia
H muito tempo, quando deuses e demnios compartilhavam de mesmos poderes na terra, muitos homens buscaram a ajuda destes seres para adquirir conhecimento e poder. Hoje no sendo diferente, muitos homens buscam riquezas, conhecimento e poder, mas diferente dos tempos antigos, muitos demnios e deuses vm em busca dos homens para adquirir tal conhecimento. Com o avano da cincia, o velho mundo e seus costumes foram sendo esquecidos e em tempos difceis como os atuais, muitos vm procurando um novo mtodo para adquirir poder. Este novo mtodo, no basta do uso do conhecimento antigo, que vem cada dia mais ganhando espao dentro da sociedade moderna. A magia, como hoje chamamos, um conhecimento milenar, mais antigo do que os prprios humanos. Ela veio sendo modelada, desde ento, adquirindo novas possibilidades de uso. Quando Hermes e Samyaza ensinaram os primeiros passos para o homem, sobre a antiga magia, mal sabiam eles que o homem seria capaz de aperfeioar tal poder, tornando a magia uma arma perigosa, como tambm uma fonte de riqueza jamais pensada. Toda a atual tecnologia devesse a este aperfeioamento da magia. A televiso, o micro-ondas, as armas de fogo e bombas, entre muitos outros conhecimentos que vem sendo desenvolvidos. Na dcada de 40, do sculo passado, os homens presenciaram uma das maravilhas da moderna magia; talvez presenciaram da pior forma possvel, mas sim, uma maravilha. A descoberta do potencial nuclear possibilitou ao ser humano construir uma arma que ficou conhecida entre os seres sobrenaturais como a arma de destruir deuses; a famosa bomba atmica. Muitos pases desde ento, tm construdo tais bombas, mas sabem do potencial destrutivo destes artefatos, e acabam

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hesitando em us-las. Demnios tm vindo aos montes para a terra, em busca deste conhecimento e pretendem aperfeioa-lo ainda mais. Talvez se Hermes e Samyaza tivessem pensado um pouco mais, no tivessem ensinado magia aos mortais. No entanto, nem tudo que o homem criou com auxilio da antiga magia foi armas de destruio em massa. A evoluo da chamada cincia traz tambm coisas como rdio, uma caixa mgica que nos permite ouvir outras pessoas, a quilmetros de distncia. A eletricidade, que nem consigo imaginar o que seria de ns hoje sem a eletricidade. At pequenos artefatos como uma garrafa de plstico, tem origem na antiga magia e no desenvolvimento desta. Pensem bem; o plstico e um dos materiais que mais est presente no mundo atual. Equipamentos eletrnicos como computadores, rdios, televiso, toca fitas, toca cds, relgios; tecidos como o polister, nilon; utenslios como facas, garfos, copos, rolos de massa; objetos como chaveiros, guarda-chuvas; brinquedos e muitos outros. Todos feitos de plstico, alm de outros objetos feitos com derivados da mesma matria primam, como a borracha, o vinil, combustveis, etc. Ainda bem que Hermes e Samyaza ensinaram a magia para os mortais. Do desenvolvimento da magia, acabaram surgindo casas de magia, que durante milnios estiveram no topo do controle das massas. Eram elas as detentoras de poder e riqueza, assim tambm detentora das leis mundanas. Com o desenvolvimento tecnolgico, os mtodos antigos foram sendo esquecidos e novas casas de magia comearam a surgir, na tentativa de tomar o lugar das antigas e j no to poderosas casas de magia, porm no obtiveram sucesso. Magos iniciantes jamais teriam poder como os antigos Arcanos. Porem, algum tempo atrs, digo, cerca de 500 anos, uma nova casa, e mais secreta delas, de magia formou-se para tentar impedir que o final da era do domnio da magia acabasse. Era composta por pouqussimos magos e sempre tentavam se encontrar em lugares que nenhum outro mago poderia imaginar onde seria. Eles no se encontravam em catacumbas, ou mausolus, ou igrejas ou

mesmo em crculos mgicos em vales e florestas, mas sim dentro das suas prprias casas, aparentemente como amigos ou familiares, em caadas reais e at mesmo em praa pblica, na frente de centenas de pessoas. A princpio o que parecia loucura, acabou sendo a melhor estratgia; quem imaginaria que aquelas pessoas que conversavam logo ao seu lado, seriam os magos fundadores de Tecnos? E conversavam sobre todo tipo de assunto que mais tarde seria estudado pela casa de magia: Filosofia, Religio, Veterinria, Fsica, Medicina, Direito, Robtica... deve estar surpreso, mas para tudo tense uma explicao. A nova escola de magia, Tecnos: A casa de Tecnos uma das mais novas escolas de magia criadas, e mesmo assim, tem representantes em todos os locais do mundo. A nova civilizao, mesmo no sabendo, tem uma grande tendncia e confiana a aceitar os resultados obtidos pela casa de Tecnos. Muitos de seus representantes so professores e pesquisadores das reas exatas e biolgicas, embora haja muitos telogos, gegrafos, arquitetos e muitos outros; subindo de grau dentro da casa ou universidades como graduados, mestres, doutores, especialistas. Adotam a poltica padro de cada local do mundo e sempre tendem a negar qualquer descoberta, at que esta esteja em um grau de avano significativo. Permitem a existncia de no magos dentro dos crculos, desde que este apresente proveito em seus estudos, podendo a admiti-lo como um futuro mago. Tendem a manter seus poderes em patamares equivalentes, tendo sempre os diferentes caminhos em Focus muitos prximos e mantendo sempre a forma entender em grau de Focus mais avanado que os demais. Seus caminhos preferidos so Metamagia e qualquer outro caminho dentro dos listados (Chronos, Humanos, Animais, Plantas, Arkanun, Spiritum, Hypnos), mas no tendem a desenvolver mais de trs caminhos; claro que h excees. Os mais conhecidos magos, representantes de Tecnos so: Einstein, Da

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Vinci, Newton, Tesla, Maxwell, Faraday, Currie, entre outros fsicos, qumicos e bilogos famosos. So geralmente pacficos, embora isso so os grandes responsveis pelo desenvolvimento blico. Esto sempre a muitos passos a frente de qualquer outros magos ou seres sobrenaturais no quesito tecnologia. A escola de Tecnos foi a primeira a desenvolver os caminhos de magia relacionados ao controle mental e a distoro temporal, e depois dela muitos outros magos vem aprendendo os segredos deste caminho, mas todos acabam possuindo uma ligao com a casa de Tecnos. Tambm so responsveis pelo desenvolvimento de muitos projetos na atualidade, juntamente com as demais casas de magia e tambm com as foras militares de todo mundo. Entre alguns lugares em que Tecnos est envolvida esto: rea 51, Norad, MIB, Majestic-12, Templrios, Ordens Prussianas, Ordens Espanholas, Ordens rabes, Ordens Hindus, Ordens da Rosa e da Cruz (Rosa-Cruzes) e praticamente todas as ordens de magia que aceitem membros de outras escolas. O desenvolvimento tecnolgico e da magia dentro desta casa, sempre decorreu de forma muito mais avanada que a tecnologia e magia fora desta escola. Enquanto o homem comum comeava a pensar na possibilidade de eletricidade, os magos Tecnos j sabiam como manipul-la, quando os homens comuns comeavam a entender a medicina, os discpulos da casa j sabiam tcnicas avanadas de tratamento das enfermidades. Agora que o homem comum comeou a desenvolver o projeto de clonagem, um dos exrcitos de Tecnos, j so formados por clones geneticamente alterados, transformados em supersoldados. Existem tambm aquelas tecnologias, que cientistas no ligados a tecnos possuem apenas em teoria e a casa de magia j os possui desenvolvidos, como motores de fuso a frio, armazenamento de energia dos relmpagos, maquinas do tempo (estas tiveram seu uso proibido desde 1920, pois h um boato que diz que a primeira guerra, teve incio devido ao mau uso da maquina do tempo), motores e propulsores inicos j sendo capazes de

alcanar velocidades prximas a da luz e at mesmo geradores de campo de dobra, abrindo um localizado e controlado buraco negro, ligando dois pontos do espao a distncia zero. E foi assim, com o desenvolvimento da magia e conseqentemente da tecnologia, o humano aprendeu a usar a magia a tal ponto que pode por si s, desenvolver novas formas de magia. Talvez, algumas delas no tenham sido ensinadas por Hermes e Samyaza, pois sabiam do perigo potencial, mas o astuto humano, acabou desvendando os segredos destes caminhos sozinhos. Os efeitos listados sero listados apenas at Focus 6.

Os caminhos adicionais: Aqui neste suplemento sero listados apenas os dois novos caminhos de desenvolvimento da magia, Hypnos o caminho mental e Chronos o caminho temporal.

Hypnos (mental): Hypnos, o caminho da mente; comeou a ser desenvolvido pelos mdicos, que dominavam o caminho dos humanos, mas insatisfeitos com os resultados, pesquisaram a existncia de um novo caminho, que no trabalhava apenas com o corpo, mas com a mente dos humanos. Acabaram descobrindo que o caminho de Hypnos, no s era eficaz nos humanos, mas em qualquer ser vivo, ou que contenho essncia vital. Um dos mais famosos magos praticantes de Hypnos foi Freud. Conseguiu detalhar a construo do psiquismo humano e sua teoria acabou sendo conhecida como a teoria Freudiana da psicologia. hoje uma das mais aceitas, mas outros magos, to bons quanto ele j surgiram e ainda vem surgindo. Outros magos, ou como gostam de serem chamados, psiclogos; muito conhecidos foram Vygotsky, Wallon, Jean Piaget, Pavlov e Skinner; mas h muitos outros psiclogos muito bons que vem desenvolvendo seus prprios estudos, ou mesmo aperfeioando o conhecimento j existente. Os psiclogos so os magos que lidam com a forma entender Hypnos, mas h muito mais alem de entender a psicologia por traz do caminho e forma entender Hypnos. Tambm h pessoas que lidam com a forma controlar Hypnos, e elas so chamadas

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de hipnotizadores. Conseguem induzir as pessoas ao sono, ou outros estados de transe, e so capazes de arrancar qualquer informao destas pessoas durante este estado de hipnose. Outros magos que controlam Hypnos so capazes de infiltrar-se nos sonhos das pessoas. Magos mais poderosos so capazes de fundir sua prpria mente, com a mente da vtima e projetando sua prpria imagem mental, caminhar pelos corredores sombrios e desvendar segredos mais ocultos do consciente e inconsciente dos seres vivos. So capazes de fundir a mente de outros seres, usando-se como uma ponte, e faz-los sentir as emoes um do outro. Tambm podem bloquear ou liberar sentimentos e memrias de uma pessoa e alterar os cinco sentidos de uma pessoa. Os magos que dominam a forma criar Hypnos podem ser os mais perigosos. Eles tm como poder criar e apagar memrias. Podem projetar alucinaes diretamente nos crebros das vtimas, capazes de destruir completamente as mentes das vtimas. So capazes de implantar idias e emoes nunca vividas e experimentadas por uma pessoa e aquela pessoa jurar que passou por aquilo tudo. Pode fazer downloads e backups e trechos ou mesmo de toda a memria de um indivduo, podendo transferir este conhecimento para outra pessoa. Magos muito poderosos tem a capacidade de aniquilar um indivduo, apenas destruindo completamente as zonas de consciente. A pessoa se tornaria um vegetal. Efeitos: Note que a maioria dos efeitos listados do caminho Hypnos no precisam do gasto de pontos de magia, apenas concentrao. Apenas os efeitos de ataque mental, como implantar idias, lembranas e alterar os sentidos usam pontos de magia. Magos poderosos so capazes no s de ler os sentimentos das pessoas, mas sentilos, apenas ficando perto das pessoas. So considerados empatas. Tambm so capazes de fundir suas mentes a de qualquer outro ser presente em sonhar. Podem ser capazes de localizar objetos em qualquer orbe, desde que este seja duplicado em sonhar. Permite o uso de qualquer tipo de controle mental e capaz de sentir e ouvir criaturas, apenas drenando a

essncia deixada por um objeto dentro de sonhar, mas diferente do plano material, um objeto que tenha sua essncia drenada, dentro de sonhar, deixar de existir e jamais, por hiptese nenhuma, poder ser reconstrudo dentro de sonhar. A replica do objeto fora de sonhar tender a perder sua essncia aos poucos, tornando-se frgil e quebradia, ou apodrecendo aos poucos. Um outro mago que tenha o mesmo poder poder desconfiar do que est se passando. Controlar Hypnos, Focus 1: O mago capaz de induzir uma pessoa, com facilidade, a praticar uma ao, desde que est no represente perigo vtima. Consegue controlar parcialmente seu sono, dormindo perodos curtos e mantendo-se acordado com facilidade mesmo quando sonolento. Tocando o adversrio e mantendo contato e concentrao, o mago capaz de copiar conhecimentos e at percias adquiridas em at 5%. Neste caso, necessrio o gasto de pontos de percia para a drenagem da mesma. A percia ainda no pode ser utilizada, mas pode ser evoluda ao final da sesso de jogo como se comprasse uma percia normalmente. A vantagem deste processo e que todo o conhecimento mnimo j assimilado e, portanto, no necessrio tempo de treinamento e nem mesmo background para adquirir tal percia, bastando apenas a vontade do jogar de incrementar ser personagem com as caractersticas copiadas. Efeitos contrrios, como inibir conhecimentos e percias, tambm podem ser conseguidos, mas nunca este processo ser definitivo. Controlar Hypnos, Focus 2: O mago capaz de hipnotizar uma pessoa e induzir uma ao simples, como acompanhe-me, entre neste carro, abra esta porta, mortais seguiram as ordens dos magos sem e hesitar, desde que no lhe represente risco. Tambm pode influenciar com facilidade, um grupo de at 3 pessoas a praticar uma ao desejada. J capaz de penetrar em um sonho de uma pessoa, desde que esta se encontre em estado alfa (estado

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onde o nosso crebro emite as ondas de sono profundo, e quando ns sonhamos). Controlar Hypnos, Focus 3: O mago tem a capacidade de induzir uma pessoa a um transe, e extrair informaes desta pessoa, fazendo perguntas, mas as respostas sero diretas como sim, no, isso irrelevante. Tambm tem controle sobre seu prprio sono e pode passar longos perodos sem dormir sem que isso lhe cause algum distrbio mental (no requer gasto de ponto de magia). Transpor a barreira de sonhar j uma tarefa relativamente fcil para o mago, e ele pode se conectar a uma pessoa conhecida e trocar informaes valiosas. Capaz de copiar percias e conhecimentos de outra pessoa em at 10% Controlar Hypnos, Focus 4: O mago tem grande capacidade de controle mental; capaz de induzir um grupo de at 5 pessoas a obedecer a uma ordem simples. Capaz induzir at 3 pessoas a um estado de transe. Capaz de induzir uma pessoa a contar-lhe segredos apenas olhando em seus olhos. Pode hipnotizar uma pessoa e extrair informaes com mais detalhes, como ele foi para uma casa, no um apartamento, Sim, atirou trs vezes em sua vtima. Pode liberar zonas do consciente e inconsciente, fazendo com que uma pessoa se lembre de algo. Pode controlar o sono de outras pessoas, fazendo-as ficarem acordadas sem causar distrbios devido ao sono. Controlar Hypnos, Focus 5: O mago pode penetrar na mente de sua vtima e extrair informaes com riquezas de detalhes. Pode induzir at 7 pessoas a uma ao sem riscos. Pode induzir uma pessoa a uma ao arriscada. Pode bloquear zonas do consciente e inconsciente. capaz de percorrer todo o consciente humano, atrs da informao desejada. Pode dar as mos dois indivduos, e estes sabero o que os outros esto sentindo. Possui grande controle de seus sonhos e capaz de alterar a emisso de ondas alfa, permanecer consciente mesmo quando se est dormindo; este um timo mecanismo de defesa.

Capaz de copiar percias e conhecimentos adquiridos por outra pessoa em at 15%. Controlar Hypnos, Focus 6: O mago j mestre em sua rea. Pode induzir at 9 pessoas a uma ao. Capaz de induzir um indivduo a cometer um assassinato ou suicdio (seres sobrenaturais ou outros magos tem direito teste de resistncia), pode infiltrar-se nas zonas do inconsciente a procura de uma informao. Capaz de alterar a sensibilidade dos sentidos, enganando os mesmos; uma pessoa poderia comer uma cebola e sentir o gosto de uma maa, ver coisas que no esto l, ou sentir-se beliscado, quando ningum o beliscou. Controla com perfeio seus sonhos, capaz de controlar os sonhos de uma outra pessoa. Permite entrar em transe, emitindo ondas alfa, permanecendo em um estado parecido com o sonambulismo. O mago, ainda est acordado, mas ele fica conectado a sonhar diariamente e pode comunicar-se com qualquer ser que esteja presente em sonhar, mas suas aes requerem mais concentrao. Em nvel de jogo, considere um dado a menos para aes difceis de serem realizadas. Criar Hypnos, Focus 1: O mago pode criar sensaes superficiais em um indivduo. Pode simular efeitos de qualquer percia em at 5%. Criar Hypnos, Focus 2: O mago pode, colocando as mos na cabea do indivduo, criar memrias simples e confusas sobre um acontecimento. Capaz de criar sensaes agradveis e de desconforto em um indivduo. Criar Hypnos, Focus 3: O mago consegue sem muito esforo, criar uma lembrana vaga de um acontecimento, como se este fosse do passado da pessoa. As demais lembranas da pessoa como sensaes, o local do acontecimento e como aconteceu so criadas pela prpria pessoa; o mago apenas implanta a idia inicial. Permite ao mago criar pequenos objetos dentro do plano de sonhar.

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J pode simular efeitos de qualquer percia em at 10%. Criar Hypnos, Focus 4: O mago j bom no que faz, e capaz de induzindo uma pessoa a um estado de transe, implantar uma lembrana com riquezas de detalhes, ditadas pelo prprio mago. Tambm capaz de implantar sem nenhum esforo, qualquer sentimento superficial a uma pessoa, como dio a um vizinho. Esta pessoa no saber porque odeia o vizinho, apenas o odiar sem nenhum motivo. Ele pode criar grandes objetos e utiliz-los em sonhar. Pode criar uma passagem para o plano de sonhar, mas s seu esprito pode atravessla. Criar Hypnos, Focus 5: O mago consegue implantar idias nas mentes de um indivduo e este nem saber se est idia sua ou de outra pessoa, mas achar que a idia foi dele. Pode criar uma gama de sensaes em um indivduo, podendo ou no ser contraditrias umas com as outras. Certamente ser frustrante para uma pessoa, ter sentimentos adversos sobre a mesma coisa. Pode implantar sentimentos e idias superficiais a dois indivduos, momentaneamente, fazendo-os se apaixonarem ou odiarem, por exemplo, isso sem nenhum esforo. Pode criar uma memria em um indivduo, totalmente construda pelo mago, mas a memria no representar nenhum mau potencial ao indivduo. Permite ao mago apagar parcialmente a memria de um ser. O mago tambm pode, apenas com a fora pensamento, criar pequenos objetos, fora de sonhar. Estes objetos so simples e tem curto perodo de durao. Dentro de 2 a 3 horas no mximo. Permite criar um portal para o reino dos sonhos, transportar seu corpo material para ele, por curtos perodos de tempo. J pode simular efeitos de qualquer percia em at 15%. Criar Hypnos, Focus 6: O mago pode criar memrias potencialmente destrutivas em um indivduo, por exemplo: Ele foi a uma guerra e ficou

desaparecido durante dois anos, e quando o encontraram, sua esposa j havia casado com outra pessoa; a vtima j sofria de um cime doentio pela esposa, agora pense bem no que ela pode fazer. O mago capaz de destruir completamente uma memria recente do indivduo. Capaz de paralisar os movimentos de uma pessoa, por um curto perodo de tempo ou deixar a pessoa cega, durante um dia. O mago pode criar qualquer objeto em sonhar. Pode criar objetos mais complexos fora de sonhar ou simples objetos que duraro cerca de 4 vezes mais tempo que o normal. Permite criar um grande portal para sonhar, e transpor a barreira que limita a existncia fsica em sonhar, podendo permanecer at uma semana em sonhar. capaz de levar um mortal consigo, para o reino dos sonhos e este poder permanecer em sonhar por curtos perodos de tempo. Entender Hypnos, Focus 1: O mago consegue ler os sentimentos superficiais de uma pessoa. Com o gasto de pontos de magia, capaz de improvisar um bnus de +5% em qualquer percia adquirida. Entender Hypnos, Focus 2: O mago, ouvindo as pessoas, consegue vislumbrar acontecimentos futuros, devido ao estado emocional de uma pessoa. No capaz de ver o futuro, mas consegue com um bom acerto, prever os pensamentos e aes da vtima. Tm bom entendimento de sonhos e capaz de traduzir um sonho com 50% de perfeio. Entender Hypnos, Focus 3: O mago capaz de entender as pessoas profundamente, devido capacidade de leitura de seus sentimentos. Ele capaz de segurar a mo de um garoto assustado, e entender o motivo de seu medo. Consegue ler a mente de uma pessoa, e extrair informaes superficiais. Capaz de traduzir um sonho com 70% de exatido. J consegue improvisar um bnus de +10% em qualquer percia.

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Entender Hypnos, Focus 4: O mago consegue apenas olhando para uma pessoa, extrair informaes primarias de uma pessoa e traar um perfil psicolgico complexo da pessoa. Capaz de analisar um grupo de at 3 pessoas e perceber os sentimentos escondidos das pessoas. Pode ler a mente de um indivduo e extrair informaes mais complexas. Capaz de traduzir um sonho com 90% de exatido. Capaz de tatear objetos no plano de sonhar. Entender Hypnos, Focus 5: O mago tem a incrvel capacidade de olhar para uma pessoa, e saber tudo que ela esta pensando apenas observando suas aes. Nada ficar escondido do mago. capaz de prever um possvel acontecimento e aes futuras de uma pessoa, com 80% de exatido, apenas juntando o perfil psicolgico da pessoa com as aes presentes. capaz de ler mentes com extrema perfeio. Consegue entender sonhos com perfeio, mas lembre-se, o sonho de uma pessoa no necessariamente far algum sentido ou ter alguma informao relevante. Consegue improvisar um bnus de +15% nas percias adquiridas. Entender Hypnos, Focus 6: O mago consegue extrair qualquer informao emocional, analisando um indivduo, mesmo que este seja dotado de uma extrema frieza, nenhum sentimento ficara escondido do mago. Tambm tem a capacidade de compreender os medos de uma pessoa e seus fundamentos apenas olhando nos olhos de uma pessoa. Consegue juntar qualquer informao, mesmo que parea irrelevante, montando com preciso a cena de um assassinato ou qualquer oura cena. Consegue ler os sentimentos e pensamentos de at 5 pessoas, mesmos os mais escondidos como se eles estivessem escritos em suas testas ao mesmo tempo, retirando informaes relevantes de uma situao. Por exemplo: estas pessoas esto dispostas a assaltar aquela senhora e se preciso, usaro armas de fogo. Pode sentir a localizao de objetos presentes em sonhar. capaz de tatear um objeto em sonhar e sentir sua localizao na terra, se este objeto estiver presente na terra.

Chronos (tempo): Muitos magos j tentaram desenvolver este caminho, mas poucos so os que conseguem sucesso ao desenvolve-lo. Exige rduo treinamento e disciplina e para rituais de alto Focus, exige grande capacidade fsica, para sobreviver s distores temporais produzidas, capazes de superoxidar um organismo vivo. Seres mortais que dominem este caminho, no podero realizar mais de uma viagem fsico-temporal por ano, ou podero morrer durante o processo. Seres sobrenaturais, dotados da imortalidade, podem realizar at 2 viagens fsico-temporais por ano sem sofrerem danos, mas acima disto, j sofrem graves danos fsicos e podem entrar em estado de coma irreversvel. Somente grandes magos do temporais, geralmente magos milenares so capazes de realizar mais de duas viagens por ano e mesmo assim, sofrendo efeitos do desgaste pela oxidao. Podem perder momentaneamente, alguns dos cinco sentidos; geralmente o tato, sofrem grande penalidade em todos os atributos fsicos. Claro que tais magos s iro utilizar tal poder, se realmente for necessrio. Dentre todos os efeitos possveis, os mais comuns so os dons de previso e adivinhao, como os gurus e outros adivinhos, mas que se utilizam de outros mtodos, menos seguros para realizar tal fato. Pode tambm alterar o tempo ao redor de seu corpo, tornando-se mais rpido que outras pessoas, ou pode at acelerar ou retardar o tempo de uma outra pessoa. Um dos poucos magos conhecidos que domina o vrtice temporal o prprio ser que original este caminho de magia. Chronos, controlador do tempo e das eras, irmo de Zeus, que se nega a ensinar tal magia sobre qualquer circunstncia, pois sabe o desastre que ela pode causar. Foi ele um dos cientistas que revelou o caminho de magia de chronos aos mortais e explicou que se algo fosse alterado no tempo, criaramos um semiplano paralelo que poderia acarretar em um desastre total nas dimenses, j que apenas o plano em que foi mudada a histria seria duplicado, e os demais planos passariam a conviver com este paradoxo temporal, por isso qualquer mago do

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tempo que tente alterar uma situao ou fato histrico, por mais irrisrio que seja, ser cassado pelo exercito de Chronos. Um dos poucos mortais que dominou este poder foi Nostradamos que consegui profetizar com exatido de detalhes at 200 anos aps a sua morte e mais 300 anos com boa preciso de detalhes. Efeito: Domina a alterao do tempo, as passagens tempo-dimensionais, vrtices temporais o efeito deja-vu, saltos temporais, adivinhaes e previses. Controlar Chronos, Focus 1: O mago consegue controlar uma pequena bolha de tempo, capaz de adiantar ou atrasar em alguns segundos seu tempo biolgico. Controlar Chronos, Focus 2: O mago tem o poder de controlar pequenos objetos, acelerando ou retardando seu avano, podendo acelerar um projtil no tempo, aumentando assim o estrago que ela capaz de fazer. Cada projtil requer um consumo de 1 ponto de magia. Tambm capaz de acelerar ou retardar em cerca de alguns minutos seu tempo biolgico. Controlar Chronos, Focus 3: O mago tem um dom sobre o tempo, j invejado por muitos. Ele tem a capacidade de controlar o tempo de objetos grandes, podendo acelerar ou retardar o processo de decomposio do objeto. Pode acelerar-se ou retardar-se em horas e os efeitos do tempo, sobre o corpo do mago j comeam a se atenuar. Mesmo magos velhos, podero gozar de uma sade mais avanada para sua idade. Controlar Chronos, Focus 4: O mago j possui um controle sobre outros corpos ou reas localizadas de outros corpos. Pode impedir o avano de uma doena localizada, como cncer e capaz de acelerar ou retardar o tempo biolgico de outros corpos alm do seu prprio. Capaz de avanar ou retardar seu tempo biolgico em dias.

Controlar Chronos, Focus 5: O mago j parece no envelhecer com facilidade, capaz de atrasar ou adiantar seu tempo biolgico em meses. Consegue acelerar o processo de decomposio de objetos, podendo decompor uma garrafa plstica em alguns dias; lembre-se que o tempo de vida estimada do plstico e de mais de 200 anos. Para objetos maiores, faa a devida correo com auxlio da ajuda do mestre; de forma geral divida o tempo de vida do objeto por 1000. O organismo do mago consegue consumir poucos recursos vitais e pode passar uma semana sem consumir nenhum alimento, sem que isto causa debilidades. O mago tambm capaz de rejuvenescer outras pessoas ou retardar o envelhecimento das outras pessoas, mas este poder s poder ser usado uma vez por pessoa, e nenhum outro mago ou ser sobrenatural com o mesmo poder, ou com poderes de efeito semelhante, podero aplica-los no mesmo ser. Uma pessoa que esteja sobre efeito deste poder poder ter seu envelhecimento retardado em at 5 vezes. Controlar Chronos, Focus 6: O mago literalmente para no tempo, permanecendo com a mesma aparncia de quando adquiriu o poder controlar chronos em Focus 6, mas no consegue rejuvenescer seu corpo. Seu organismo consegue consumir muito menos recursos que o normal e ele pode passar at 1 ms sem alimentos, sem causar debilidades. O mago j consegue parar o tempo de avano de doenas localizadas com tumores cerebrais e at retroceder em um ano a doena. Capaz de acelerar seu metabolismo em pontos localizados, curando feridas graves, mas no pode regenerar partes do corpo. Este poder ser listado mais frente no suplemento. Pode alterar o tempo de outros corpos, acelerando ou retardando o processo degenerativo em at 10 vezes, podendo ser capaz de infligir doenas em corpos; no que este poder permita ao mago implantar uma doena, mas doenas que aparecem com o tempo porem causadas devido acelerao do metabolismo nos corpos, principalmente doenas degenerativas genticas, comuns na velhice, mas o mago precisa saber que a pessoa carrega esta doena em seu cdigo gentico.

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Criar Chronos, Focus 1: O mago consegue criar uma bolha de distoro temporal de at 1m de raio e acelerar ou retardar o tempo ao redor de seu corpo em at 2 vezes. Para uma criatura que se encontre dentro da bolha, o mago tem o dobro da velocidade e consegue realizar o dobro de aes. Este poder pode ser ligado e desligado e consome 1 ponto de magia por rodada. A bolha no acelera ou diminui o tempo biolgico dos corpos. Naturalmente, a bolha tem uma queda aproximadamente exponencial do tempo ao redor do mago, mas devido s dificuldades de se calcular este decaimento exponencial durante uma partida, iremos considerar decaimentos em escada nos prximos nveis, o que uma forma muito brusca de aproximao, no chegando a ser uma aproximao da funo exponencial. Claro que se o mestre tiver condio de calcular esta queda exponencial ser de muito melhor. Criar Chronos, Focus 2: O mago consegue criar uma bolha de distoro temporal de at 2m de raio e acelerar ou retardar o tempo ao redor de seu corpo em 4 vezes. Para uma criatura o mago possui 4 vezes a velocidade normal e pode realizar o qudruplo de aes em uma rodada. O poder de distoro temporal da bolha decai com a distncia. De forma brusca, considere um decrscimo de 1 vez o tempo distorcido. Este poder consome um equivalente de 1 ponto de magia por x/2 vezes o tempo distorcido por rodada. Se um mago acionar este poder para ter capacidade de distorcer o tempo em 4 vezes, ele precisa pagar 2 pontos de magia por rodada; caso o inimigo esteja a mais de um metro de distncia, mas ainda dentro do raio da bolha, a velocidade relativa do mago no multiplicada por 4, mas apenas por 3. Caso o mago deseje alterar o tempo em apenas 3 vezes, note que o consumo de magia relativa seria de 1,5 pontos de magia por rodada. Voc pode optar pelo consumo de 1 ponto de magia em uma rodada e dois pontos de magia em outra rodada, mas deve sempre permanecer com um ponto de magia como margem de segurana. Criar Chronos, Focus 3: O mago consegue retardar o tempo ao redor de seu corpo em at 6 vezes em um raio

de at 4m. o poder da distoro temporal decai com a distncia na razo de 1 vez o tempo distorcido por metro. Uma criatura a menos de um metro de distncia ficar mais lento que o mago em 6 vezes, de 1m a 2m a criatura fica mais lenta em 5 vezes, de 2m a 3m a criatura fica mais lenta 4 vezes e assim por diante. Fatores impares de distoro temporal devem ser corrigidos ou mantidos o consumo racional de pontos de magia. Este poder consome um equivalente de 1 ponto de magia a cada x/2 vezes o tempo distorcido por rodada. O mago j consegue criar um vrtice temporal, capaz de transportar-se para o passado ou para o futuro em algumas horas. Criar Chronos, Focus 4: O mago consegue criar uma bolha de distoro temporal de at 6m, capaz de retardar o tempo ao redor de seu corpo em at 8 vezes. A distoro temporal decai com a distncia a razo de 1 vez o tempo distorcido por metro e tem custo de 1 ponto de magia a cada x/2 vezes o tempo distorcido por rodada. O mago consegue criar um vrtice temporal, capaz de transportar-se para o passado ou para o futuro em no mximo 3 dias. O mago j comea a sofrer efeitos da superoxidao inevitvel do corpo. Criar Chronos, Focus 5: O mago consegue criar uma bolha de distoro temporal de at 8m, capaz de retardar o tempo ao redor de seu corpo em at 10 vezes. A distoro decai com a distncia a razo de 1 vez o tempo distorcido por metro e tem custo de 1 ponto de magia a cada x/2 vezes o tempo distorcido por rodada. J consegue manter uma bolha de distoro temporal equivalente ao poder criar chronos em Focus 1 em um outro indivduo. O mago tambm pode criar um vrtice temporal capaz de viajar no tempo at um mximo de uma semana, mas sofre efeitos da superoxidao do corpo. Criar Chronos, Focus 6: O mago j considerado um ser imbatvel. Consegue retardar o tempo ao seu redor em at 12 vezes em um espao de 10m de raio.

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Pode manter uma bolha de distoro temporal equivalente ao poder criar chronos em Focus 2 em outro indivduo. Tambm pode criar um vrtice temporal capaz de viajar no tempo at um mximo de 1 ms, sofrendo efeitos agravados pela superoxidao. Magos que no dominem este poder com perfeio ou que no possuam um bom condicionamento fsico podem morrer durante a passagem temporal. Entender Chronos, Focus 1: O mago tem boa noo do tempo, podendo marcar o tempo de rituais ou hora do dia com preciso de segundos. Consegue prever aes simples com at uma hora de antecedncia. Tem bom conhecimento de equipamentos de marcao de tempo e pode improvisa-los com matrias adequados. Entender Chronos, Focus 2: O mago possui perfeita noo do tempo e pode marcar o tempo exato de rituais e horas do dia. Consegue prever aes simples com at um dia de antecedncia. Tem bom conhecimento de equipamentos de marcao de tempo e pode ganhar a vida, construindo relgios e outros artefatos simples de marcao feitos artesanalmente. Entender Chronos, Focus 3: O mago j e dito clarividente e pode prever acontecimentos mais complexos com at 3 dias de antecedncia. Consegue construir qualquer artefato de marcao de tempo devido ao conhecimento na rea. Entender Chronos, Focus 4: O mago pode prever acontecimentos mais complexos com preciso at 1 ms de antecedncia e preciso de horas. Consegue criar uma janela temporal e assistir junto a outras pessoas que dominem o poder entender chronos em Focus 1, acontecimentos com um dia de antecedncia. Estes acontecimentos no necessariamente acontecero j que a malha do tempo pode ser alterada a cada instante. Entender Chronos, Focus 5: O mago pode prever aes complexas com at 1 ano de antecedncia de preciso de dias. Pode criar uma janela temporal e assistir junto a outros magos temporais

acontecimentos com at um ms de antecedncia. Possuem alto conhecimento de engenharia do tempo e podem ser capazes de construir maquinas do tempo com o equipamento prprio. Mas maquinas do tempo so artefatos difceis de serem construdos. Entender Chronos, Focus 6: O mago pode prever situaes detalhadas com at 7 anos de antecedncia e preciso de dias. Pode criar uma janela temporal e assistir acontecimentos futuros ou passados com outros magos temporais com at um ano de antecedncia. So mestres de engenharia temporal e na maioria das vezes so fsicos muito conhecidos. Einstein foi um dos mais famosos magos temporais e conseguiu descrever o processo que limita a transio temporal da matria em sua lei da relatividade.

Caminhos secundrios: A seguir, uma lista de alguns caminhos secundrios criados a partir de caminhos j existentes e outros criados a partir dos novos caminhos.

Anulao (Luz, Trevas): Permite a anulao parcial ou total de efeitos mgicos, anulao instantnea de feitios, quebra de encantamento de artefatos e fetiches. Controlar Anulao, Focus 1: O mago consegue controlar o campo de energia a sua volta, possibilitando inibir o efeito mgico em um determinado campo de ao. No destri a magia do artefato, feitio ou qualquer outro fetiche, porem este efeito no o influencia. Quanto mais longe o objeto mgico mais difcil ser a deteco da magia correta que o afeta porm mais fcil ser de quebrar o encanto; equivale a um teste de WILL+PER-20 do personagem contra 2xWILL do inimigo ou 10xFocus da magia existentes em artefatos ou fetiches. Inicialmente o mago consegue constituir um campo de anulao de 1m sua volta.

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Controlar Anulao, Focus 2: O mago j consegue constituir um campo de anulao de at 2m de raio ao seu redor, j consegue detectar com certa preciso o efeito da magia utilizada causa sobre seu corpo utilizando melhor processo para inibir este efeito. Equivale a um teste de WILL+PER-10 do personagem contra 2xWILL do inimigo ou 10xFocus da magia existentes em artefatos ou fetiches. Controlar Anulao, Focus 3: O mago j consegue constiruir um campo de anulao de at 3m de raio ao seu redor, consegue detectar precisamente o efeito da magia utilizada causa sobre seu corpo utilizando o processo adequado para inibir o efeito. Equivale a um teste de WILL+PER do personagem contra 2xWILL do inimigo ou 10xFocus da magia existentes em artefatos ou fetiches. Controlar Anulao, Focus 4: O mago j consegue constiruir um campo de anulao de at 4m de raio ao seu redor, consegue detectar precisamente o efeito da magia utilizada causa sobre seu corpo utilizando o processo adequado para inibir o efeito. Equivale a um teste de WILL+PER+10 do personagem contra 2xWILL do inimigo ou 10xFocus da magia existentes em artefatos ou fetiches. Controlar Anulao, Focus 5: O mago j consegue constiruir um campo de anulao de at 5m de raio ao seu redor, consegue detectar precisamente o efeito da magia utilizada causa sobre seu corpo utilizando o processo adequado para inibir o efeito. Equivale a um teste de WILL+PER+20 do personagem contra 2xWILL do inimigo ou 10xFocus da magia existentes em artefatos ou fetiches. Controlar Anulao, Focus 6: O mago j consegue constiruir um campo de anulao de at 6m de raio ao seu redor, consegue detectar precisamente o efeito da magia utilizada causa sobre seu corpo utilizando o processo adequado para inibir o efeito. Equivale a um teste de WILL+PER+30 do personagem contra 2xWILL do inimigo ou

10xFocus da magia existentes em artefatos ou fetiches. Criar Anulao, Focus 1: Efetivamente este nvel em criar anulao no tem utilidade direta, porm ele reflete sobre a forma controlar anulao equivalendo a um bnus de +1 em teste por nvel de Focus, funcionando como uma melhoria no campo de anulao.

Criar Anulao, Focus 2: Neste nvel, o personagem j consegue controlar o campo de anulao de forma ofensiva, conseguindo desfazer ou destruir magias, fetiches, encantamentos, rituais ou artefatos que venham a afet-lo. Consegue desfazer efeitos mgicos de poder equivalente Focus 1, passando por um teste de WILL+PER-20 do personagem contra 2xWILL do inimigo ou 10xFocus da magia existentes em artefatos ou fetiches. Para criar o efeito destrutivo deve-se pagar um custo de pontos de magia igual ao Focus da magia que se tenta combater e deve ser gasto antes de rolar os dados de teste, sendo que, desta forma, uma falha acarreta a perda dos pontos de magia gastos. Improvisa um bnus de +2 em testes de resistncia contra efeitos mgicos por Focus em controlar anulao. Criar Anulao, Focus 3: Consegue desfazer efeitos mgicos de poder equivalente Focus 2, passando por um teste de WILL+PER-10 do personagem contra 2xWILL do inimigo ou 10xFocus da magia existentes em artefatos ou fetiches. Improvisa um bnus de +2 em testes de resistncia contra efeitos mgicos por Focus em controlar anulao. Criar Anulao, Focus 4: Consegue desfazer efeitos mgicos de poder equivalente Focus 3, passando por um teste de WILL+PER do personagem contra 2xWILL do inimigo ou 10xFocus da magia existentes em artefatos ou fetiches. Improvisa um bnus de +3 em testes de resistncia contra efeitos mgicos por Focus em controlar anulao.

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Criar Anulao, Focus 5: Consegue desfazer efeitos mgicos de poder equivalente Focus 4, passando por um teste de WILL+PER+10 do personagem contra 2xWILL do inimigo ou 10xFocus da magia existentes em artefatos ou fetiches. Improvisa um bnus de +4 em testes de resistncia contra efeitos mgicos por Focus em controlar anulao. Criar Anulao, Focus 6: Consegue desfazer efeitos mgicos de poder equivalente Focus 5, passando por um teste de WILL+PER+20 do personagem contra 2xWILL do inimigo ou 10xFocus da magia existentes em artefatos ou fetiches. Improvisa um bnus de +5 em testes de resistncia contra efeitos mgicos por Focus em controlar anulao. Entender Anulao, Focus 1: O personagem possui conhecimento de rituais, magias, fetiches, encantamentos e artefatos alm de maneiras de destru-los, alm de maneiras de inibir seus efeitos em seu personagem ou at mesmo em outras pessoas por formas de encantamentos, rituais, magias, fetiches ou artefatos; equivale a um conhecimento de 20% na rea, podendo ser somado ao conhecimento de rituais e outras formas de magia, aprendido em livros. Entender Anulao, Focus 2: O personagem possui conhecimento de rituais, magias, fetiches, encantamentos e artefatos alm de maneiras de destru-los, alm de maneiras de inibir seus efeitos em seu personagem ou at mesmo em outras pessoas por formas de encantamentos, rituais, magias, fetiches ou artefatos; equivale a um conhecimento de 30% na rea, podendo ser somado ao conhecimento de rituais e outras formas de magia, aprendido em livros. Entender Anulao, Focus 3: O personagem possui conhecimento de rituais, magias, fetiches, encantamentos e artefatos alm de maneiras de destru-los, alm de maneiras de inibir seus efeitos em seu personagem ou at mesmo em outras pessoas por formas de encantamentos, rituais, magias, fetiches ou artefatos; equivale a um conhecimento de 40% na rea, podendo ser

somado ao conhecimento de rituais e outras formas de magia, aprendido em livros. Entender Anulao, Focus 4: O personagem possui conhecimento de rituais, magias, fetiches, encantamentos e artefatos alm de maneiras de destru-los, alm de maneiras de inibir seus efeitos em seu personagem ou at mesmo em outras pessoas por formas de encantamentos, rituais, magias, fetiches ou artefatos; equivale a um conhecimento de 50% na rea, podendo ser somado ao conhecimento de rituais e outras formas de magia, aprendido em livros. Entender Anulao, Focus 5: O personagem possui conhecimento de rituais, magias, fetiches, encantamentos e artefatos alm de maneiras de destru-los, alm de maneiras de inibir seus efeitos em seu personagem ou at mesmo em outras pessoas por formas de encantamentos, rituais, magias, fetiches ou artefatos; equivale a um conhecimento de 60% na rea, podendo ser somado ao conhecimento de rituais e outras formas de magia, aprendido em livros. Entender Anulao, Focus 6: O personagem possui conhecimento de rituais, magias, fetiches, encantamentos e artefatos alm de maneiras de destru-los, alm de maneiras de inibir seus efeitos em seu personagem ou at mesmo em outras pessoas por formas de encantamentos, rituais, magias, fetiches ou artefatos; equivale a um conhecimento de 70% na rea, podendo ser somado ao conhecimento de rituais e outras formas de magia, aprendido em livros.

Tempo-Espao (Metamagia, Chronos): Criar dobramentos tempo-espacias e portais dimensionais. Possui conhecimentos elevados em tcnicas e tecnologias de transporte tempo-espacial e espaodimensional e teorias relacionadas. Capaz de desfazer falhas de ordem tempo-espacial (incluindo um efeito descrito como deja-vu reverso).

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Controlar Tempo-Espao, Focus 1: O mago consegue controlar a oscilao tempo-espacial, criando dobramentos no espao (o efeito de dobra espacial, ou abertura de portais capazes de ligar dois pontos distintos do espao a distancia zero). Consegue tambm desfazer tais efeitos. A distncia da viagem equivale ao gasto de pontos de magia x 100m e permite a passagem do mago. Permite tambm controlar a malha espacial, capacitando a abertura de portais interdimensionais, at mesmo para orbes no fsicas como Sonhar (mesclando pesadelos realidade), permitindo a passagem do mago. Controlar Tempo-Espao, Focus 2: O mago consegue controlar a oscilao tempo-espacial, criando dobramentos no espao (o efeito de dobra espacial, ou abertura de portais capazes de ligar dois pontos distintos do espao a distancia zero). Consegue tambm desfazer tais efeitos. A distncia da viagem equivale ao gasto de pontos de magia x 200m e permite a passagem do mago e mais um acompanhante. Permite tambm controlar a malha espacial, capacitando a abertura de portais interdimensionais, at mesmo para orbes no fsicas como Sonhar (mesclando pesadelos realidade), permitindo a passagem do mago e mais um acompanhante. Controlar Tempo-Espao, Focus 3: O mago consegue controlar a oscilao tempo-espacial, criando dobramentos no espao (o efeito de dobra espacial, ou abertura de portais capazes de ligar dois pontos distintos do espao a distancia zero). Consegue tambm desfazer tais efeitos. A distncia da viagem equivale ao gasto de pontos de magia x 400m e permite a passagem do mago com mais dois acompanhantes ou 4 pessoas no incluindo o mago. Permite tambm controlar a malha espacial, capacitando a abertura de portais interdimensionais, at mesmo para orbes no fsicas como Sonhar (mesclando pesadelos realidade), permitindo a passagem do mago com mais dois acompanhantes ou 4 pessoas no incluindo o mago. Controlar Tempo-Espao, Focus 4: O mago consegue controlar a oscilao tempo-espacial, criando dobramentos no espao (o efeito de dobra espacial, ou abertura

de portais capazes de ligar dois pontos distintos do espao a distancia zero). Consegue tambm desfazer tais efeitos. A distncia da viagem equivale ao gasto de pontos de magia x 800m e permite a passagem do mago com mais quatro acompanhantes ou 8 pessoas no incluindo o mago. Permite tambm controlar a malha espacial, capacitando a abertura de portais interdimensionais, at mesmo para orbes no fsicas como Sonhar (mesclando pesadelos realidade), permitindo a passagem do mago com mais quatro acompanhantes ou 8 pessoas no incluindo o mago. Controlar Tempo-Espao, Focus 5: O mago consegue controlar a oscilao tempo-espacial, criando dobramentos no espao (o efeito de dobra espacial, ou abertura de portais capazes de ligar dois pontos distintos do espao a distancia zero). Consegue tambm desfazer tais efeitos. A distncia da viagem equivale ao gasto de pontos de magia x 1600m e permite a passagem do mago com mais seis acompanhantes ou 12 pessoas no incluindo o mago. Permite tambm controlar a malha espacial, capacitando a abertura de portais interdimensionais, at mesmo para orbes no fsicas como Sonhar (mesclando pesadelos realidade), permitindo a passagem do mago com mais seis acompanhantes ou 12 pessoas no incluindo o mago. Controlar Tempo-Espao, Focus 6: O mago consegue controlar a oscilao tempo-espacial, criando dobramentos no espao (o efeito de dobra espacial, ou abertura de portais capazes de ligar dois pontos distintos do espao a distancia zero). Consegue tambm desfazer tais efeitos. A distncia da viagem equivale ao gasto de pontos de magia x 3200m e permite a passagem do mago com mais oito acompanhantes ou 16 pessoas no incluindo o mago. Permite tambm controlar a malha espacial, capacitando a abertura de portais interdimensionais, at mesmo para orbes no fsicas como Sonhar (mesclando pesadelos realidade), permitindo a passagem do mago com mais oito acompanhantes ou 16 pessoas no incluindo o mago.

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Criar Tempo-Espao, Focus 1: O mago capaz de criar e desfazer processos de dobramento tempo-espacial de forma destrutiva (inclui nos diversos efeitos o deja-vu reverso que permite apaga momentos do tempo, criando uma descontinuidade temporal, brecha na linha tempo-espacial que pode alterar a realidade, muito perigoso e tambm a formao de buracos negros, pontos de alta concentrao gravitacional capaz at mesmo de sugar a luz para seu interior). Pode apagar provisoriamente ou definitivamente o equivalente uma hora na malha tempoespacial, ou pode ser capaz de criar um buraco negro com fora equivalente Xd6 (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados) ou ainda pode criar um campo de dobramento espacial capaz de funcionar como um escudo com IP equivalente +X IP (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados), capaz de defletir danos balsticos como uma proteo +1 IP. Criar Tempo-Espao, Focus 2: Pode apagar provisoriamente ou definitivamente o equivalente seis horas na malha tempo-espacial, ou pode ser capaz de criar um buraco negro com fora equivalente 2Xd6 (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados) ou ainda pode criar um campo de dobramento espacial capaz de funcionar como um escudo com IP equivalente +2X IP (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados), capaz de defletir danos balsticos como uma proteo +2 IP. Criar Tempo-Espao, Focus 3: Pode apagar provisoriamente ou definitivamente o equivalente um dia na malha tempo-espacial, ou pode ser capaz de criar um buraco negro com fora equivalente 3Xd6 (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados) ou ainda pode criar um campo de dobramento espacial capaz de funcionar como um escudo com IP equivalente +3X IP (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados), capaz de defletir danos balsticos como uma proteo +3 IP. Criar Tempo-Espao, Focus 4: Pode apagar provisoriamente ou definitivamente o equivalente uma semana na malha tempo-espacial, ou pode ser capaz de

criar um buraco negro com fora equivalente 4Xd6 (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados) ou ainda pode criar um campo de dobramento espacial capaz de funcionar como um escudo com IP equivalente +4X IP (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados), capaz de defletir danos balsticos como uma proteo +4 IP. Criar Tempo-Espao, Focus 5: Pode apagar provisoriamente ou definitivamente o equivalente um ms na malha tempo-espacial, ou pode ser capaz de criar um buraco negro com fora equivalente 5Xd6 (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados) ou ainda pode criar um campo de dobramento espacial capaz de funcionar como um escudo com IP equivalente +5X IP (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados), capaz de defletir danos balsticos como uma proteo +5 IP. Criar Tempo-Espao, Focus 6: Pode apagar provisoriamente ou definitivamente o equivalente trs meses na malha tempo-espacial, ou pode ser capaz de criar um buraco negro com fora equivalente 6Xd6 (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados) ou ainda pode criar um campo de dobramento espacial capaz de funcionar como um escudo com IP equivalente +6X IP (Sendo que X equivale aos pontos de magia utilizados), capaz de defletir danos balsticos como uma proteo +6 IP. Entender Tempo-Espao, Focus 1: O mago possui um conhecimento quase instintivo sobre o assunto alm de conseguir formular com eficincia teorias e modelos sobre tudo que diz respeito ao assunto, equivalente uma percia de +20% na rea. Entende como funciona o mecanismo de transio tempo espacial com preciso e por este motivo tem mais facilidade em controlar e criar efeitos deste prprio caminho de magia, equivalente um bnus de +5% em testes nas formas criar e controlar Tempo-Espao. Entender Tempo-Espao, Focus 2: O mago possui um conhecimento quase instintivo sobre o assunto alm de conseguir formular com eficincia teorias e modelos sobre tudo que diz respeito ao

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assunto, equivalente uma percia de +30% na rea. Entende como funciona o mecanismo de transio tempo espacial com preciso e por este motivo tem mais facilidade em controlar e criar efeitos deste prprio caminho de magia, equivalente um bnus de +10% em testes nas formas criar e controlar Tempo-Espao. Entender Tempo-Espao, Focus 3: O mago possui um conhecimento quase instintivo sobre o assunto alm de conseguir formular com eficincia teorias e modelos sobre tudo que diz respeito ao assunto, equivalente uma percia de +40% na rea. Entende como funciona o mecanismo de transio tempo espacial com preciso e por este motivo tem mais facilidade em controlar e criar efeitos deste prprio caminho de magia, equivalente um bnus de +15% em testes nas formas criar e controlar Tempo-Espao. Entender Tempo-Espao, Focus 4: O mago possui um conhecimento quase instintivo sobre o assunto alm de conseguir formular com eficincia teorias e modelos sobre tudo que diz respeito ao assunto, equivalente uma percia de +50% na rea. Entende como funciona o mecanismo de transio tempo espacial com preciso e por este motivo tem mais facilidade em controlar e

criar efeitos deste prprio caminho de magia, equivalente um bnus de +20% em testes nas formas criar e controlar Tempo-Espao. Entender Tempo-Espao, Focus 5: O mago possui um conhecimento quase instintivo sobre o assunto alm de conseguir formular com eficincia teorias e modelos sobre tudo que diz respeito ao assunto, equivalente uma percia de +60% na rea. Entende como funciona o mecanismo de transio tempo espacial com preciso e por este motivo tem mais facilidade em controlar e criar efeitos deste prprio caminho de magia, equivalente um bnus de +25% em testes nas formas criar e controlar Tempo-Espao. Entender Tempo-Espao, Focus 6: O mago possui um conhecimento quase instintivo sobre o assunto alm de conseguir formular com eficincia teorias e modelos sobre tudo que diz respeito ao assunto, equivalente uma percia de +70% na rea. Entende como funciona o mecanismo de transio tempo espacial com preciso e por este motivo tem mais facilidade em controlar e criar efeitos deste prprio caminho de magia, equivalente um bnus de +30% em testes nas formas criar e controlar Tempo-Espao.

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& Tcnicas Percias

Adquirindo percias: Quando deseja ter uma percia, um personagem deve determinar o quanto ele conhece aquela percia. Em sistema Daemon este valor dado em porcentagem, e deve ser adquirido pela personagem com seus pontos de percia. Toda personagem recm criada tem 5 pontos de percia para cada ponto de Inteligncia e mais 10 pontos de percia para cada ano de vida. Nenhum personagem pode ter mais de 500 pontos de percia para cada 100 anos de vida. Um personagem de 16 anos e Inteligncia 10 tem 110 pontos de percia [(5x10) + (10x16)]. Estes pontos devem ser utilizados nas percias que a personagem deseja, sendo que cada 1 ponto oferece 1% em uma determinada percia. Com 110 pontos de percia a mesma personagem pode ter, por exemplo, 30% em Botnica (Cincia), 30% em Revlver (Arma de Fogo), 15% em Tratamento de Animais, 15% em Primeiros Socorros e 20% em Zoologia (Cincia). No total ele gastou (30+30+15+15+20) 110 pontos de percia.

Algumas percias so divididas em subgrupos. Nesta situao cada subgrupo considerado uma percia separada. Por exemplo, a percia Cincias apresenta vrios subgrupos: Botnica, Direito, Geografia, etc. Um personagem pode, ento, gastar pontos em Botnica, Direito, etc, mas no pode ter, por exemplo, 40% em Cincias. Lembrem-se, cada subgrupo uma percia diferente. As percias esto divididas ainda em trs tipos. Percias instintivas: so aquelas percias que todas as pessoas tm um conhecimento mnimo para utiliz-las. As percias instintivas tm um valor inicial igual a um Atributo (DEX, AGI, WILL, INT, etc). Neste caso a personagem pode somar o valor de seu Atributo aos pontos gastos com a percia. Percias altamente tcnicas: que so aquelas mais especficas, que nem todas as pessoas sabem como utilizar. Estas percias sempre comeam em valor 0, e a personagem no recebe nenhum bnus de Atributo. Habilidades muito aparentadas: so aquelas percias que so muito similares a uma outra percia, e por isso seu valor inicial igual ao valor de uma outra percia.

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As percias Botnica e Zoologia tm valor inicial 0, portanto nossa personagem tem 30% em Botnica e 20% em Zoologia. Revlver uma Arma de Fogo, uma percia instintiva, e seu valor inicial DEX; como nossa personagem tem DEX 13, ele passa a ter 43% em Revlver. Primeiros Socorros tambm uma percia instintiva, com valor inicial em INT, e por isso nossa personagem passa a ter 25% em Primeiros Socorros. Tratamento de Animais uma habilidade muito aparentada a Primeiros Socorros. Como a personagem tem Primeiros Socorros 25%, e gastou 15% em Tratamento de Animais, seu valor nesta percia passa a ser 40%. Finalmente, as percias da personagem agora so Cincias (Botnica 30%, Zoologia 20%), Revlver 43%, Primeiros Socorros 25%, Animais (Tratamento de Animais 40%). O valor inicial de cada percia mostrado entre parnteses na descrio das percias. Para as percias instintivas, toda personagem ter um valor mnimo nestas percias. Ento todos os personagens com DEX 10 tem automaticamente 10% em todas as percias instintivas baseadas em DEX. Sempre que um personagem estiver em uma situao em que sua percia ser determinante no sucesso ou fracasso da ao, ele deve Testar sua percia. Um teste de percia feito lanando-se 1d100 e comparando o resultado com o valor de sua percia. Se o valor obtido nos dados for igual ou menor que o valor de sua percia, a personagem foi bem sucedida em utiliz-la, caso seja maior, ele fracassa no uso desta. Um resultado nos dados maior que 95% sempre ser considerado uma falha. Algumas vezes a personagem pode sofrer penalidades ou receber bnus em seu teste. Um bnus um valor que subtrado do resultado obtido no dado (ou somado ao valor da percia) e uma penalidade um valor que deve ser somado ao resultado do dado (ou subtrado do valor da percia), mas vlido APENAS para este teste; um bnus ou penalidade desaparece logo aps o teste ser realizado. Isso torna o teste mais fcil ou mais difcil. Um teste Fcil ser feito sempre com o dobro do valor da percia, e um teste Difcil

feito com metade deste valor (arredondado para baixo). Nossa personagem precisa fazer um teste de Tratamento de Animais. Ele lana o dado e obtm 20, tendo, portanto, sucesso no teste j que seu valor nesta percia 40%. Em outra situao, a personagem deve fazer o mesmo teste, mas com uma penalidade de -5%. Assim, ele deve lanar os dados e obter um resultado igual ou inferior a 35, devido a esta penalidade. Caso ele receba uma penalidade Difcil no teste, deve lanar os dados e obter um valor igual ou inferior a 20, pois esta a metade de seu valor real (40%). A tabela abaixo demonstra o quanto personagem bom em determinada percia, de acordo com o valor que ele tem nesta.
At 15% 16% a 20% 21% a 30% 31% a 50% 51% a 60% 61% ou mais Curioso. A personagem ouviu isso em algum lugar. Novato. A personagem esta comeando a aprender a percia. Praticante. A personagem usa a percia diariamente. Profissional. A personagem trabalha com esta percia. Especialista. A personagem considerada um especialista no assunto. A personagem um dos melhores na rea.

Sempre que vai aprender uma percia totalmente nova, a personagem obrigada a gastar, no mnimo, 10 pontos nesta percia. Estes pontos representam o esforo em desenvolver as habilidades bsicas dentro da percia. Depois disso ele pode gastar quantos pontos desejar. Um personagem recm criado nunca pode gastar mais de 50 pontos em uma mesma percia. A nica forma de possuir valores maiores do que 50% so nos casos de percias instintivas ou habilidades muito aparentadas. Neste caso a personagem pode gastar os 50 pontos e aumentar pelo uso de seus Atributos ou de suas outras percias.

Kits de percias: Muitos livros que utilizam o sistema Daemon tm Kits de personagem. Os Kits apresentam uma lista de percias bsicas. Quando um personagem adquire aquele kit ele

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automaticamente ter aquelas percias com os valores indicados. Aps adquirir o Kit o Jogador deve fazer os ajustes nas percias: incluir os valores iniciais de cada uma delas (para percias instintivas ou habilidades muito aparentadas) e depois deve gastar os pontos de percia que ainda tem para adquirir novas percias ou para aumentar os valores daquelas que ele j possui. Lembre-se que nenhum personagem recm criado pode ter mais de 50 pontos em uma mesma percia.

Percias por Nvel: Conforme avana de nvel um personagem recebe novos pontos de percia. Estes pontos esto divididos em trs tipos: mundanos e msticos. Veja a tabela de pontos de percia a seguir. Nvel Mundanos Msticos 1 Inicial Inicial 2 +25 +15 3 +50 +30 4 +75 +45 5 +100 +60 6 +125 +75 7 +150 +90 8 +175 +105 9 +200 +120 10 +225 +135 Estes pontos adquiridos podem ser usados para aumentar o valor das percias que a personagem j tem ou para adquirir novas percias. Para aumentar o valor de uma percia o Jogador deve gastar no mnimo 5 pontos e no mximo 10 pontos em uma mesma percia. No caso de uma percia totalmente nova, a personagem deve gastar 10 pontos para adquiri-la, e no pode gastar mais nem menos pontos. A maioria das personagens recebe 25 pontos de percia por nvel (ou seja, utilizam a coluna de Pontos de percia Mundanos). Entretanto, personagens arcanos ou servos dos deuses (que tenham os Aprimoramentos Poderes Mgicos ou Pontos de F) recebem apenas 15 pontos por nvel (ou seja, utilizam a coluna de Pontos de percia Msticos). Por outro lado estes personagens recebem

gratuitamente 5% em Teoria da Magia, por nvel, e 5% em Rituais (ambos subgrupos de Cincias Proibidas). Se desejar, o Jogador pode dispensar estes bnus e receber os Pontos de percia Mundanos. Um guerreiro, ao atingir o 2 nvel recebe 25 pontos de percia para gastar em qualquer percia que desejar. Um mago, ao atingir o 2 nvel recebe 15 pontos de percia para gastar em qualquer percia que desejar. Alm disso, ele tambm recebe 5% em Teoria da Magia e 5% em Rituais, gratuitamente. Ao atingir o 3 nvel o mago resolve que no quer receber os bnus em Teoria da Magia nem Rituais. Ento ele decide passar de nvel recebendo os Pontos de percia Mundanos. Assim, ele recebe +25 pontos de percia ao invs dos +15 pontos habituais. Na verdade, no existe diferena entre pontos de percia mundanos ou msticos, o que acontece que 10 pontos de percia dos 25 pontos totais, se tratando de pontos de percia msticos so automaticamente gastos com as percias Teoria da Magia e Rituais; percias extremamente necessrias para a formao do mago.

Testes Resistivos: Para obter sucesso no uso de uma percia um personagem deve simplesmente lanar 1d100 e obter um resultado igual ou menor ao seu valor de percia. Um teste Resistido ocorre quando um personagem esta tentando usar sua percia contra a percia de uma outra personagem ou contra um de seus Atributos. Por exemplo, um personagem tentando se aproximar silenciosamente de um alvo pode usar sua percia Furtividade contra a percia Escutar do alvo. H duas formas de conduzir um teste Resistido. A mais fcil que os dois devem fazer testes de suas respectivas percias e aquele que for bem sucedido obtm sucesso. Se ambos forem bem sucedidos no teste, aquele que foi bem sucedido por uma margem maior ser o vencer da disputa. Outra forma por Fonte Ativa e Fonte Passiva. Um das personagens ser a Fonte Ativa e a outra a Fonte Passiva. Deve-se ento subtrair o valor da Fonte Ativa do valor da

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Fonte Passiva, e este deve ser somado (ou subtrado, se o resultado foi negativo) a 50%. Um ladro esta tentando aproximar-se silenciosamente de um guarda atento. Um ladro tem Furtividade 50% e o guarda tem Escutar 70%. A chance do ladro se aproximar sem ser ouvido de 30% [50% bsico + (50%70%)].

dias para adestrar animais domsticos. Pode ser mais fcil para animais mais inteligentes, portanto cada ponto de INT reduz o tempo em 1 dia de treinamento. A cada dia a personagem deve obter sucesso em um teste da percia (teste normal para aprender pequenos truques; teste difcil caso sejam truques mais complexos). Montaria* (AGI): A personagem sabe montar e cavalgar um animal (em geral cavalos, mas podem ser montarias mais exticas, como elefantes, camelos e outros). Montar um cavalo no o mesmo que montar um elefante. Portanto, a personagem deve especificar qual o tipo de montaria que ele conhece. Cada tipo de montaria considerada uma percia diferente. Ento, Montar Cavalos no a mesma percia que Montar Camelos. Todas elas, entretanto, tem AGI como valor inicial. Doma (0): A personagem um domador de feras, o que pode ser muito perigoso. muito semelhante a Treinamento de Animais, mas vlido para feras e criaturas selvagens. Domar um animal selvagem ou monstruoso segue as mesmas regras apresentadas na percia Treinamento de Animais (tempo de treino, testes necessrios, ect). A percia Doma tambm pode ser usada para domar animais selvagens e mantlos afastados. Para isso, entretanto, deve-se obter sucesso em um teste Normal (com penalidades escolha do Mestre). Se falhar, a personagem corre o risco de ser imediatamente atacado pela criatura. Veterinria (0): Permite a um personagem cuidar de animais, conhecendo seu metabolismo e suas funes. Funciona da mesma forma que Tratamento de Animais (subgrupo da percia Animais), mas a personagem tambm capaz de realizar cirurgias em animais. A percia Veterinria tambm pode ser usada para identificar e classificar animais, como na percia Zoologia (veja a seguir).

Lista de percias: Cada percia descrita a seguir apresentada da forma descrita a baixo: Percias* (valor inicial) Descrio da percia. Subgrupo (Valor inicial): Descrio de cada subgrupo. Outros subgrupos Possveis: Se houverem outros subgrupos, estes estaro descritos. Observao: O smbolo * s aparecer quando a percia tiver subgrupos. Neste caso o Jogador deve escolher um dos subgrupos correspondentes. Cada subgrupo considerado uma percia.

Animais* Este grupo de percias reflete o tratamento e conhecimento que um personagem tem com relao a animais. Em mundos de Fantasia, esta percia pode ser usada apenas para animais e criaturas naturais, ela geralmente no serve para monstros, apenas com algumas excees. Tratamento de Animais (Primeiros Socorros): A personagem tem bons conhecimentos de veterinria, que lhe permitem tratar de animais feridos ou doentes. Esta uma verso mais primitiva da percia Veterinria. Treinamento de Animais (0): A personagem sabe como treinar animais domsticos, para que executem truques simples; ensinar tarefas mais complexas, como truques de circo, podem exigir testes difceis. O treinamento de um animal algo que exige tempo e disposio. Um nico teste no basta para que o animal seja treinado adequadamente. Em mdia so necessrios 60

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Armadilhas (INT) Personagens com esta percia tm vrias habilidades com armadilhas. Eles conseguem armas e preparar qualquer tipo de armadilha, e tambm so capazes de desarmar ou consert-las. Para desarmar ou consertar uma armadilha personagem deve estar ciente de sua existncia. Esta percia tambm pode ser usada para encontrar armadilhas escondidas. A percia abrange todo tipo de armadilha, desde simples laos para animais, alapes com lanas e at mesmo armadilhas mgicas, no caso de cenrios de Fantasia. Um personagem pode usar esta percia para achar e desarmar uma armadilha mgica (o que significam dois testes separados). Entretanto os testes geralmente sero Difceis, e apenas personagens com 40 pontos ou mais nesta percia podem tentar realizar o teste.

Geralmente os valores de Ataque e Defesa so separados por barras. Um personagem guerreiro com DEX 15 j tem 15% em Ataque e 15% em Defesa com a percia Espada Longa. Ele decide gastar 30 pontos em Ataque e 20 pontos em Defesa, totalizando 50 pontos gastos. Assim, quando usar sua Espada Longa ele ter Ataque 45% e Defesa 35% (Espada Longa 45/35). Alguns subgrupos Possveis: Faca, Adaga, Punhal, Espada Curta, Espada Longa, Espada Bastarda, Espada de Duas Mos, Mangual, Mangual Pesado, Maa, Estrela da Manh, Martelo de Combate, Machado de Guerra, Lana Curta, Lana Longa, Tridente, etc.

Armas brancas* (DEX / DEX) Armas brancas incluem espadas, facas, maas, cajados entre tantas outras armas de combate corporal. Cada arma considerada um subgrupo de percias: Espadas, Facas, Maas, cada uma destas uma percia diferente, pois um personagem que sabe usar uma Espada no necessariamente saber usar uma Maa ou um Cajado. Todas as armas brancas tm o valor de DEX como valor inicial, ento mesmo que no tenha gastado nenhum ponto em Cajado, toda personagem ter um valor nesta percia igual sua DEX. Entretanto as percias com Armas Brancas seguem uma regra um pouco diferente. Alm de estar dividida em vrios subgrupos, cada subgrupo esta dividido em duas partes: um valor de Ataque e um valor de Defesa. O valor de Ataque reflete a habilidade que a personagem tem ao atacar com aquela arma, enquanto o valor de Defesa reflete sua habilidade em defender-se ao usar a arma. Ataque e Defesa so considerados percias diferentes. Um personagem no pode gastar apenas 10 pontos e ter 10% em Ataque e Defesa. Para ter Ataque 10% e Defesa 10% um personagem deve gastar 20 pontos de percia.

Armas brancas de longo alcance ou arremesso* (DEX /0) Armas brancas de longo alcance incluem arco e flecha, bestas e fundas, entre algumas outras. Em geral elas seguem as mesmas regras que as demais Armas Brancas, mencionadas a cima. Entretanto, elas so um pouco diferente. Todas as armas brancas de longo alcance tm Defesa 0; ou seja, a personagem nunca pode usar seus pontos para aumentar a Defesa, pois estas armas no podem ser usadas para se defender, apenas atacar. Uma arma branca de longo alcance mais difcil de ser utilizada. Em regras, ela custa mais pontos para ser aprendida. Para ter 1% no Ataque com uma arma branca de longo alcance a personagem deve gastar 2 pontos de percia. Ou seja, cada 2 pontos oferecem 1%. Ento, para ter 10% no Ataque deve-se gastar 20 pontos de percia! Isso parece uma grande desvantagem, mas h um detalhe: ataques feitos com uma arma branca de longo alcance so muito rpidos, e muito difceis de serem defendidos. Contra um Ataque de uma arma branca de longo alcance a nica Defesa permitida Esquiva (veja esta percia mais adiante). Entretanto, devido velocidade do ataque, o teste de Esquiva sempre ser considerado Difcil; ou seja, a personagem pode usar apenas metade de seu valor de Esquiva (arredondado para baixo). No toa que arco e flecha uma arma muito valorizada na Fantasia Medieval.

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Alguns subgrupos Possveis: Arco Curto, Arco Longo, Arco Composto, Arco de Guerra, Funda, Besta Leve, Besta Pesada, Azagaia, Zarabatana, etc. Armas de arremesso (como Lanas, Punhais e Dardos) no se incluem nesta categoria. Estas armas de arremesso exigem o uso da percia Arremesso (de Esportes veja mais adiante) e permitem Defesa normalmente, alm de ser adquirido normalmente (ou seja, no necessrio pagar o dobro).

Alguns subgrupos Possveis: Revlver, Pistolas, Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caa (Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas, Armas Experimentais, Snipers.

Armas de fogo* (PER/DEX) Em cenrios modernos ou futuristas as armas de fogo so um item muito comum. Cada tipo de arma de fogo uma percia diferente, e todas tm PER/DEX como seus valores iniciais. Um personagem que saiba usar um revlver no saber disparar to bem com um rifle sniper. Armas de fogo, diferente das armas brancas, nunca podem ser usadas para Defesa e por isso elas apenas tm valor de Ataque (sua Defesa sempre ser 0%). Por outro lado, um personagem nunca pode desviar ou bloquear um disparo com arma de fogo. Ou seja, contra uma arma de fogo a defesa do alvo sempre ser 0% a no ser em cenrios de Fico Cientfica. Geralmente, a nica coisa capaz de proteger um o alvo um colete prova de balas. Voc pode perceber que h dois valores de teste para ataques com armas de fogo, um baseado em percepo e outro em destreza; deve-se ao fato da distancia em que se encontra a vtima do personagem. Tiros prximos vtima usam valores de teste baseados em DEX, j tiros a longa distncia necessitam muito mais da capacidade de percepo do personagem. Ao elevar tal percia, no ser necessrio comprar separadamente pontos de ataque em DEX e PER, basta comprar o bnus para um dos ataques e o outro automaticamente receber o bnus respectivo sem necessidade de custo extra. Na maioria das sociedades o porte de uma arma de fogo proibido. Seu uso permitido apenas a personagens treinados e credenciados.

Armas de feixe* (PER/DEX) Similar s armas de fogo, mas disparam laser, fton ou prtons ao invs de balas de chumbo e plvora. Armas de feixe so possveis apenas em cenrios de Fico Cientfica, em um futuro distante ou como armas experimentais. Como as armas de fogo, as armas de feixe no permitem nenhuma Defesa, a no ser armaduras especiais. Em geral apenas armaduras especficas, que tenham IP especfico contra luz/laser, so eficazes contra armas de feixe. Em cenrios muito avanados e Fantsticos seria possvel desviar dos disparos de feixe ou bloque-los com alguma arma especial como uma espada laser. Estas opes ficam por conta de cada Mestre e so especficas de cada cenrio. Como acontece com as armas de fogo, o porte de armas de feixe pode ser proibido em algumas sociedades, e isso pode trazer problemas aos personagens. Alguns subgrupos Possveis: Revlver, Pistolas, Armas Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caa (Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Pesadas, Granadas, Armas Experimentais, Snipers.

Armas naturais (DEX) Armas naturais incluem Garras, Mordida, Ferro, Asas, Tentculos, Cascos, entre outras possibilidades. As armas naturais apenas podem ser adquiridas por criaturas que pertenam a raas especiais, dotadas destes membros. O dano provocado por estas varia de uma espcie a outra, e algumas vezes dentro de uma espcie. Quase todas as armas naturais so baseadas em DEX, mas existem algumas excees (especificadas na descrio de cada criatura). A maioria delas permite Ataque e Defesa (DEX/DEX), mas algumas podem ter

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Defesa 0 como Mordida e Asas. Novamente, este detalhe especificado na descrio de cada criatura.

arma normal). Este tipo de teste no requer tempo nem material.

Armeiro (0/ ferreiro ou carpinteiro) Personagens com esta percia tm habilidades para construir e consertar armas, armaduras e escudos. Seu valor inicial depende do material utilizado na fabricao do item. Caso a personagem esteja fabricando ou reparando uma espada ou escudo de madeira, seu valor inicial em Armeiro ser o valor de Carpinteiro, mas se esta construindo ou consertando uma armadura metlica, seu valor inicial ser o mesmo da percia Ferreiro. Qualquer arma, armadura ou escudo pode ser fabricado com esta percia, contanto que a personagem tenha tempo e todos os materiais necessrios. A tabela a seguir d uma idia do tempo necessrio para se consertar armas brancas. Esta tabela apenas uma idia geral para fabricar armas e armaduras metlicas. Itens de madeira levaro metade deste tempo, e apenas reparar danos geralmente levam apenas um tero do tempo apresentado. A obteno de matria prima fica por conta do Mestre e do Jogador. Arma/Armadura Tempo de Construo Adaga 5 dias Espada Curta 20 dias Espada Longa 30 dias Espada de Duas Mos 45 dias Besta Leve 15 dias Besta Pesada 20 dias Flechas 10 por dia Lana 20 dias Machado 10 dias Mangual 15 dias Tridente 20 dias Armadura de couro 50 dias Armadura de Anis 60 dias Armadura de Malha 60 dias Armadura de Ferro 65 dias Armadura Completa 80 dias A percia Armeiro tambm pode ser usada para reconhecer e at mesmo avaliar uma arma (se for uma arma mgica, a personagem saber avali-la apenas como uma

Artes* H controvrsias sobre o que pode ser considerado Arte. A percia Acrobacia, por exemplo, tida por alguns como um esporte enquanto que para os malabaristas de circo ela uma arte. Falsificao, Tortura e outras tcnicas tambm podem ser consideradas artes, sob o ponto de vista de seus praticantes. Em jogo esta discusso no tem nenhum efeito, pois uma habilidade, artstica ou no, sempre ser considerada uma percia. Alm de ser usada para produzir obras, as percias de Artes tambm podem ser utilizadas para avaliar a qualidade ou at a legitimidade de um trabalho artstico relacionado sua percia. Um Acerto Crtico no uso desta percia (o que acontece quando o Jogador obtm um resultado no dado igual a um quarto do valor necessrio por exemplo, obtm 10 quando o valor de teste seria de 40%) significa que a personagem pde produzir uma grande obra de arte, muito apreciada e valorizada. Algumas obras podem levar dias, ou at mesmo vrios anos, para serem concludas. Nestes perodos o Jogador deve realizar vrios testes da percia, sendo que cada fracasso pode atrasar ainda mais a concluso desta. Arquitetura (0): Esta percia esta relacionada criao de projetos visuais, paisagismo, urbanismo, construo de casas e projetos de edifcios. A Arquitetura usa conhecimentos que vo desde a Engenharia Civil at a Histria da Arte, realizando trabalhos com elegncia visual, sem deixar de lado a competncia tcnica. Atuao (CAR): Reflete a capacidade de interpretao de um personagem. Esta percia permite aa personagem simular emoes, crenas ou um estado de esprito que no necessariamente o seu; tambm pode ser usada para simular sentimentos, tornar seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa. Pode ser usada em conjunto com outras percias como Disfarce e Maquiagem. Quando um personagem esta tentando usar sua

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Atuao para enganar um alvo, deve-se fazer um teste Resistido entre a Atuao da personagem e a PER do alvo. Crtica de Arte (PER): Esta a interpretao e reconhecimento das formas de arte e no necessariamente sua realizao. A percia deve estar ligada a qualquer outra percia de arte a personagem pode ser um crtico literrio ou musical, mas no um crtico geral (o que necessitaria um gasto de pontos em vrias formas de percia de arte crtica de arte). Canto (CAR): A personagem sabe cantar de modo agradvel. Uma boa pontuao nesta percia geralmente tambm significa que a personagem tem uma voz melodiosa, pois treinou muito para obter esta habilidade. Fracasso em um teste de Canto geralmente significa que a personagem no contentou a platia, desafinou ou esqueceu da letra, etc. Culinria (PER): A habilidade de cozinhar bem. Esta percia permite no apenas preparar bons alimentos como tambm identificar ingredientes de certas receitas. Alguns pratos sofisticados e mais requintados podem ser produzidos apenas com um teste Difcil. Dana (AGI): A personagem sabe como danar vrios estilos e ritmos. Quanto maior a pontuao nesta percia mais rtimos e estilos a personagem conhecer. Entretanto, no existem percias separadas para cada ritmo ou estilo musical. Com esta percia a personagem simplesmente tem talento com a dana, independente do estilo. Desenho e Pintura (DEX): Reflete uma habilidade com desenho, a capacidade de um personagem para representar formas sobre uma superfcie atravs de linhas e manchas, produzindo uma iluso profissional. Existem vrias tcnicas de desenho e pintura: lpis, carvo, leo, etc. Existem tambm muitos estilos de desenhos, como cartoon, mang, hq, comic, barroco, etc. Esta percia reflete a capacidade de utilizar qualquer tipo de desenho e pintura.

Escapismo (AGI): personagens com esta percia tem habilidades para escapar de algemas, correntes, cordas, camisas de fora e outras formas de imobilizao. Esta percia tambm pode ser usada para escapar de qualquer forma de imobilizao, como um abrao de urso, substituindo os habituais teste de FR e AGI para escapar destas situaes. Escultura (DEX): a arte de produzir figuras tridimensionais moldando barro, madeira, pedra, mrmore ou metal. Cada tipo de material considerado uma percia diferente, pois um personagem que sabe esculpir madeira no necessariamente saber esculpir em metal. Fotografia (PER): A personagem capaz de operar mquinas fotogrficas, conseguir a iluminao, ngulos e foco adequados para uma fotografia. Se tiver acesso a um laboratrio, pode tambm revelar fotos. A percia pode ser usada para fotos artsticas e jornalsticas. Ilusionismo (DEX): A arte dos mgicos. A personagem conhece os procedimentos necessrios para serre pessoas ao meio, faze-las levitar ou desaparecer. Realizar um nmero assim exige toda uma preparao. diferente da percia Artes presdigitao usada apenas com objetos pequenos. A tica dos mgicos probe que os segredos de um truque sejam revelados. Instrumentos Musicais (DEX): Reflete a capacidade de um personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical. Tambm permite afinar e corrigir pequenos problemas em instrumentos musicais. Cada tipo de instrumento musical uma percia diferente, pois nem toda personagem que sabe tocar guitarra saber tocar uma flauta. Instrumentos musicais semelhantes (como guitarra, baixo e violo) podem ser consideradas como uma percia nica. Joalheria (DEX): A personagem sabe como lidar com metais e pedras preciosas. Esta percia pode ser usada para avaliar trabalhos envolvendo jias e pedras preciosas. Tambm pode ser usada para fabricar pequenos utenslios com estes materiais, como anis,

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alianas, colares, pulseiras e outros similares, como faria um artfice na verdade a percia Artfice pode ser uma variao de Joalheria. Presdigitao (DEX): A personagem tem mos rpidas. Esta percia permite realizar pequenos truques tidos como mgicos, mas que na realidade no tem nenhum efeito mstico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta a percia padro para os mgicos. Redao (INT): A personagem sabe produzir textos para qualquer finalidade. Escrever um texto informal como uma carta ou bilhete no requer esta percia (para isso use Idiomas), apenas trabalhos profissionais. Ele pode usar a percia para escrever poesias, romances, dissertaes, reportagens ou livros de RPG.

de ataque e defesa, podendo variar o tipo de atributo necessrio para tais manobras. Em todos os casos o valor de defesa das artes marciais ser sempre somadas a percia esquiva: Boxe 30/20, esquiva 20; efetivamente a personagem possui Boxe 30/40. Alguns subgrupos Possveis: Aikido (DEX/DEX), Capoeira (DEX/AGI), Hap-KiDo (DEX/AGI), Karat (DEX/AGI), Jud (DEX/DEX), Jiu-Jitsu (DEX/DEX), Muai-Tai (DEX/AGI), Kung-Fu (DEX/AGI), TaeKwon-Do (DEX/AGI), Ninjitsu (DEX/AGI), Kendo (DEX/DEX), Sum (DEX/DEX), Boxe (AGI/AGI).

Artes marciais* Existem vrios tipos de artes marciais: jud, carat, jiu-jitsu, capoeira (embora esta tambm possa ser um Esporte) e tantos outros. Cada arte marcial tem seus golpes, seu estilo e usa as habilidades de forma diferente. Diferente da percia Briga, Artes Marciais envolve um estilo de luta, com manobras e, algumas vezes, acrobacias (mas em geral no inclui os efeitos da percia Acrobacia). Quando combate desarmado, um personagem causa 1d3 pontos de dano (1d2 no caso de criaturas pequenas, como halflings, e 1d4 no caso de criaturas maiores que um humano) mais o bnus de Fora. Entretanto pode haver alguma variao, pois algumas criaturas possuem armas naturais que podem ser usadas no uso de Artes Marciais e podem provocar mais ou menos dano. Assim como armas brancas e seus subgrupos, esta percia tem dois valores: o valor de ataque e o valor de defesa. O valor de ataque serve para aplicar golpes e o valor de defesa para apar-los com as mos ou golpes especficos. Os pontos de percia devem ser gastos separadamente para cada valor. Vale lembrar que no se pode aparar tiros ou golpes de armas cortantes com as mos, funcionando apenas com socos chutes ou bastes. Cada subgrupo possui suas prprias caractersticas

Artesanato* (DEX/Artes) Esta percia permite aos personagens criar peas decorativas de vrios tipos de materiais. Estes trabalhos podem oferecer uma boa fonte de renda a um personagem, desde que ele dedique tempo suficiente para produo e venda de seus trabalhos. Cada estilo de Artesanato utiliza um subgrupo de Arte como base. O valor inicial da percia METADE do valor que a personagem possui na Arte e pode-se gastar pontos de percia normalmente para elevar esse valor. Alguns subgrupos Possveis: Cermica, Escultura, Madeira, Pedra, Pintura, Gravuras.

Artfice* (DEX) Um artfice um personagem com a habilidade de trabalhar com algum material especfico, permitindo-lhe construir ou consertar roupas, mveis, caixas, utenslios, ferramentas, potes, armrios ou at mesmo casas (mas no armas para isso deve-se usar a percia Armeiro). Um artfice tem o conhecimento para fabricar e consertar um objeto, mas no a produo. O projeto de uma casa deve ficar para um arquiteto e uma fechadura de uma caixa para um chaveiro. A personagem tambm pode reconhecer o tipo e a condio em que se encontra um objeto qualquer. Artfice engloba uma enorme quantidade de profisses. Os subgrupos representam cada uma delas.

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Para exercer esta percia de forma eficiente, o artfice precisa de equipamentos e materiais adequados para o seu trabalho. Alguns subgrupos Possveis: Carpinteiro (Madeira), Costureiro (Tecidos), Coureiro (Couros), Ferreiro (Metais), Pedreiro (Pedras), Sapateiro (Sapatos Couro Rgido).

humano normal provoca dano de 1d3 (mais o bnus de Fora). Criaturas menores provocam 1d2 (+FR) e maiores provocam 1d4 (+FR). A percia Briga no pode ser usada para bloquear ataques feitos com armas de corte, a menos que o defensor faa um teste Difcil. Caso fracasse ele acaba recebendo o golpe.

Artilharia* (INT) Reflete a habilidade de um personagem em manobrar e operar armas de cerco ou estratgicas. Esta percia usada para Ataque em um combate de larga escala. Alguns subgrupos Possveis: Arete, Balestra, Canho, Catapulta, Lana foguetes, Bombardeio, Morteiro.

Avaliao de objetos (PER) Reflete a capacidade de um personagem em avaliar corretamente qualquer tipo de item. Apenas observando o objeto, uma personagem com esta percia pode dizer quanto vale um quadro, uma jia, uma arma ou outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade do item. Testes de Avaliao de Objetos devem ser realizados pelo Mestre em segredo. Objetos reconhecidos ou comuns devem proporcionar um bnus (geralmente ser um teste Fcil). Caso seja bem sucedido, o Mestre d ao Jogador uma noo (ou at mesmo o valor exato) do objeto em questo. No caso de uma falha no teste, a personagem no consegue avaliar e no tem nenhuma noo sobre o item. No caso de uma falha crtica (95% ou mais) o item ser avaliado de forma completamente errada, mas plausvel o suficiente para que o Jogador no desconfie.

Camuflagem (PER) Com esta percia um personagem capaz de esconder-se ou esconder uma outra criatura ou objeto em ambientes naturais, como florestas e campos. A Camuflagem geralmente usada em um teste Resistido contra a PER ou a percia Escutar de uma outra personagem. Utilize esta situao sempre que ele estiver sendo procurado. Geralmente a percia Camuflagem tambm pode ser usada para esconder-se nas sombras ou em outros lugares no naturais. Criaturas pequenas (menores que um ser humano) podem se esconder com mais facilidade. Qualquer criatura de tamanho inferior ao humano (como halflings e gnomos, no caso de Fantasia) recebe +10% de bnus no teste de Camuflagem. Criaturas muito maiores que humanos, entretanto, sofrem -10% de penalidade no teste, pois mais difcil para elas no ser detectado.

Cincias* (INT) Uma cincia um grupo de conhecimentos relativos a determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses conhecimentos geralmente so obtidos atravs de estudo leitura, meditao, observao direta, etc. Agricultura: Capacidade de organizar, corrigir e executar qualquer tipo de plantao. Saber como e quando plantar os tipos de culturas mais comuns, como estocar os produtos, como combater as pragas e outras atividades diretamente relacionadas. Anatomia: Estudo do corpo humano em suas formas e partes internas. A personagem sabe a localizao exata de cada rgo interno, ossos, nervos ou estrutura do corpo humano.

Briga (DEX/DEX) Esta percia reflete a capacidade de um personagem em defender-se sozinho. A percia Briga permite usar os braos para bloquear ataques e ao mesmo tempo desferir socos e chutes. Diferente da percia Artes Marciais, a Briga no envolve nenhum estilo, so apenas socos e chutes. Quando luta dessa forma um

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Antropologia: A rigor, o estudo do homem. O enfoque o homem enquanto animal e pertencente ao meio-ambiente. Arqueologia: O estudo de fatos a partir de monumentos e instrumentos no escritos. A personagem sabe sobre civilizaes antigas, sua cultura e hbitos. Astronomia: a cincia de identificar constelaes, estrelas, planetas e cometas. Esta percia pode ser usada apenas para testes de conhecimento mundano, no inclui coisas msticas como determinar o temperamento de uma pessoa de acordo com as constelaes e estrelas de seu nascimento para esta situao veja Cincias Proibidas. Biologia: A Biologia uma cincia que esta fragmentada em vrios subgrupos: Botnica, Ecologia, Herbalismo, Veterinria e Zoologia. Uma personagem NO PODE ter pontos em Biologia, apenas nestes subgrupos; para efeitos de jogo Biologia no uma percia especfica. Botnica: a cincia que estuda as plantas, sua forma e sua fisiologia. A personagem sabe identificar diferentes espcies de plantas e determinar se so comestveis, venenosas, medicinais, etc. Didtica: Cincia da educao e do ensino. A personagem sabe ensinar coisas as outras pessoas. Para isso, deve ter pelo menos 30% na percia sobre o assunto que pretende lecionar. Direito e Jurisprudncia: A cincia das normas que regem a sociedade. Representa a chance de um personagem conhecer manobras legais, processos e intimaes. A personagem conhece a maioria das leis de sua sociedade, e tem uma noo geral daquelas que no tem conhecimento profundo, possibilitando agir da forma mais correta em cada caso. Ecologia: O ramo da Biologia que estuda a interao entre os animais de uma mesma espcie, entre animais de diferentes espcies e entre os animais e o meio onde

vivem. Em jogo ela pode ser usada para determinar a funo um animal em seu meio. Filosofia: Apesar de no ser uma cincia no sentido estrito da palavra, a filosofia o estudo do pensamento humano. A personagem conhece os mtodos cientficos e capaz de criticar um raciocnio com clareza e objetividade por isso os filsofos costumam ser pessoas que duvidam ou questionam tudo que lhe apresentado. Para fins de jogo, filosofia um subgrupo de Cincias. Fsica: A cincia da fora e do movimento. Investiga os campos, foras e leis fundamentais do comportamento da matria, explicando coisas como inrcia, gravitao e outras leis bsicas que regem o Universo. Gentica: Ramo da biologia que estuda a transmisso de caracteres hereditrios. A personagem pode cruzar animais para obter novas variedades ou criar novas espcies atravs da engenharia gentica. Geografia: A geografia estuda a Terra ou o planeta onde a personagem vive, seus acidentes fsicos, climas, solos e vegetaes. Tambm permite aa personagem produzir mapas profissionais e reconhecer lugares atravs de paisagens. No caso de cenrios espaciais, onde os personagens podem viajar atravs de vrios planetas, cada planeta ter sua Geografia, e conseqentemente cada planeta ser considerado uma percia separada de Geografia. Geologia: Cincia ligada geografia, qumica e fsica, o estudo das caractersticas do solo e matrias que o compem. A personagem pode identificar um tipo de material ou compostos de um solo, determinar riquezas minerais ou atributos geomorfolgicos em um local ou tipo de solo. Herldica: Estuda os brases e smbolos. Permite reconhecer smbolos da nobreza, das famlias, sinais, brases, selos e at mesmo um pouco da histria que envolve o braso ou sinal em questo. Herldica no pode ser usada para compreender sinais secretos.

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Herbalismo: Trata das ervas. Esta percia lida com a confeco de poes, venenos e outros compostos derivados de ervas e plantas medicinais. Ela mais especfica que a Botnica, possibilitando manipular muito melhor as ervas e suas propriedades. Um teste Normal permite identificar a maioria das ervas e tambm seus possveis usos como medicina. Histria: O estudo de fatos notveis ocorridos do longo da histria da humanidade. Tecnicamente a Histria teve incio com a inveno da escrita, h cerca de 4 mil anos. Como ocorre com a Geografia, em cenrios onde haja vrios mundos ou planetas cada um deles ter sua Histria, e, portanto, cada regio ter uma percia Histria diferente e tratada separadamente. Literatura: O conhecimento relativo a obras e autores literrios famosos. A personagem sabe sobre grandes escritores e seus trabalhos e pode localizar informaes em bibliotecas. Matemtica: Cincia que investiga as relaes entre os nmeros e suas propriedades. A personagem sabe fazer clculos matemticos complexos. Meteorologia: A cincia de compreender o clima podendo prever como ser o clima nas prximas horas com um teste Normal. A cada novo dia o teste feito com uma penalidade de -5%, pois, torna-se mais difcil descobrir o que vir a ocorrer. Note que a priso nem sempre segue os rumores esperados. Pedagogia: cincia que estuda a relao comportamento-aprendizado aplicada aos alunos e professores. Psicologia: Cincia dos fenmenos psquicos e do comportamento. A personagem conhece o funcionamento da mente humana e pode prever o comportamento de um indivduo, se tiver informao suficiente sobre ele.

Qumica: Estuda a estrutura e transformao das substncias. Permite identificar elementos e compostos qumicos diversos. Sociologia: Estuda as interaes sociais e suas conseqncias para a vida humana. Diferente de histria, a sociologia mais voltada para aplicaes na sociedade atual com o objetivo de sanar os eventuais problemas que ela mesma detecta. Teologia ou Religio: Esta percia d aa personagem conhecimentos bsicos sobre as religies existentes em seu mundo e em sua poca. Princpios bsicos, crenas, datas religiosas, smbolos sagrados, exigncias e mitos so conhecidos e lembrados com um teste Normal. Esta percia freqentemente tratada como Religio. Ufologia: O estudo dos VNIS e seres extraterrestres. Ao contrrio da percia Cincias Proibidas, a ufologia trata apenas de informaes publicadas em livros e revistas especializadas, disponveis ao pblico. Infelizmente a ufologia no reconhecida como uma cincia sria. Zoologia: Ramo da Biologia que estuda os animais. A personagem sabe identificar diferentes espcies de animais e determinar seus hbitos, alimentao, anatomia e comportamento, alm de seu parentesco com outras criaturas similares. A percia Zoologia no pode ser usada para cuidar de animais, para isso deve-se usar a percia Veterinria (veja a cima). Em cenrios de Fantasia a percia pode ser usada em algumas criaturas mgicas naturais, como unicrnios, grifos e outros, mas no monstros.

Cincias proibidas ou alternativas* (0) Estas Cincias determinam o quanto um personagem sabe sobre assuntos alternativos e fora do contexto de uma pessoa. Em altos nveis esta percia pode ser perigosa, pois quanto mais um personagem conhece sobre o mundo das Cincias Proibidas, mais visado ele ser por aqueles que desejam manter ocultos estes segredos.

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Assim como a percia Pesquisa/Investigao, o uso constante desta percia pode estragar uma Aventura e no deve ser permitido pelo Mestre. Esta percia deve ser testada sempre que algo exigir conhecimento sobre coisas escondidas do pblico. Geralmente um personagem no pode ter pontos nesta percia e em seus subgrupos durante a criao da personagem, apenas com pontos obtidos conforme a personagem avana de nvel ou com Aprimoramentos especficos. Todas estas limitaes geralmente so aplicadas apenas em cenrios de horror, onde os mistrios ocultos so um desafio constante aos Aventureiros. Em outros cenrios estas percias podem ser mais brandas. Alquimia: Cincia da antiga ordem das foras da natureza. Permite aa personagem violar as leis da qumica, conseguindo assim poes e elixires impossveis de destilar usando os mtodos qumicos tradicionais. Em mundos de Fantasia a alquimia necessria para fabricao de poes mgicas. Astrologia: A cincia que permite aa personagem traar o perfil da pessoa e descobrir o futuro prximo dela atravs do estudo de mapas astrais, posio das constelaes e planetas e de datas relevantes como a de nascimento. Ocultismo: Tambm chamado simplesmente de Oculto. Permite aa personagem reconhecer e at entender um pouco da realidade que se passa sua volta. Pode ajudar a identificar Rituais, itens msticos, gestos, livros fetiches de Magias. Em cenrios de Fantasia esta percia pode ser usada para identificar um item mgico. Geralmente o teste ser Normal, mas em alguns casos o Mestre pode impor penalidades. Rituais: A capacidade de entender a lgica intrnseca por trs da confeco dos componentes de um Ritual. Apesar das diferenas, esta percia inclui conhecimentos sobre Rituais de diferentes origens (So Cipriano, Marranos, Catlicos, Islmicos, etc). Para cada ponto de Focus necessrio para

realizar um Ritual ou efeito, necessrio ter pelo menos 10% nesta percia. Em cenrios de Fantasia a percia Rituais necessria para magos e outros arcanos que desejam criar novas Magias. Para criar uma nova Magia toda personagem arcano deve ter no mnimo 10% nesta percia para cada ponto de Focus necessrio para a Magia. Por exemplo, para criar uma Magia cujo Focus total seja 4, o mago deve ter 40% ou mais na percia Rituais. Tarot: Possui as mesmas atribuies da Astrologia (de Cincias Proibidas), mas utiliza cartas em lugar dos mapas astrais. Existem diversas variaes no mtodo de leitura. Teoria da Magia: Existe um sem nmero de termos e conceitos importantes para o estudioso da Magia. Sem esse conhecimento, um mago ter tremenda dificuldade para estudar as Formas e Caminhos da Magia. Recomenda-se que todo mago dedique pontos de percia suficientes para que tenha pelo menos 40% nesta percia, mais um adicional de 5% por nvel, sem os quais ter dificuldades de aprendizado. Em cenrios de Fantasia esta percia necessria para que um arcano possa aprender uma nova Magia. Para aprender uma Magia nova o arcano deve ter, no mnimo 10% em Teoria da Magia para cada ponto de Focus total da Magia. Por exemplo, para aprender uma Magia de Focus 3 necessrio ter 30% em Teoria da Magia. Viagem Astral: a habilidade de controlar o movimento da alma fora do corpo; permite pequenas incurses a Spiritum, desde que se permanea dentro da mesma Orbe. Outros subgrupos Possveis: Anjos, Arkanun, Bruxas, Bzios, Demnios, den, Elfos (desconsiderado para cenrios de Fantasia Medieval), Encantamentos, Infernun, Paradisia, Possesses, Psionicismo, Spiritum, Vampiros.

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Concentrao (WILL) Esta percia determina a capacidade de um personagem em manter-se concentrado. especialmente til para conjuradores, pois permite a eles no perder a concentrao e continuar sua conjurao. Sob aprovao do Mestre, um teste da percia Concentrao pode substituir um teste de Resistncia de WILL quando envolve concentrao. Alm disso, quando um personagem esta conjurando uma Magia, se ele vier a sofrer dano geralmente ele perde a concentrao e no consegue usar a Magia. Caso ele obtenha sucesso em um teste de Concentrao (com uma penalidade igual ao dano recebido) ele no perder a concentrao e ainda poder continuar a usar a Magia (embora ainda sofra o dano normalmente).

Conduo/Pilotagem* (AGI) Esta percia reflete a capacidade da personagem em conduzir carroas, veculos automotores e at mesmo aeronaves (neste caso o termo mais usado Pilotagem, mas a percia funciona da mesma forma). Cada tipo de veculo, automotores ou no, considerada uma percia diferente. Um personagem que sabe conduzir uma carroa no precisa saber conduzir um carro. Personagens que tenham no mnimo 30% em Conduo geralmente no precisam realizar testes, pois j esto habituados. Neste caso os testes apenas tornam-se necessrios caso a personagem venha a realizar uma manobra mais arriscada ou tenha que conduzir o veculo em uma velocidade muito grande. Alguns subgrupos de Conduo: Automvel, nibus, Caminho, Empilhadeiras, Guindaste, Carruagem, Motocicleta, Bicicleta, Skate, Patins. Alguns subgrupos de Pilotagem: Carro de Corrida, Motocicleta de Corrida, Helicpteros, Avio Comercial, Avio Militar, nibus Espacial, Lancha, Iate, Veleiro, Navio Cargueiro, Ultraleve, Asa Delta.

Conhecimentos* (INT) Existem vrios tipos de conhecimentos que podem ser adquiridos por uma personagem. Esta percia permite personagem conhecer praticamente tudo sobre alguma coisa. Por exemplo, Conhecimento sobre mortos-vivos permitiria a um personagem identificar um morto-vivo, incluindo suas fraquezas gerais, mas Conhecimento sobre Vampiros ser ainda mais especfico, e permitir aa personagem saber exatamente quais as fraquezas de um Vampiro, o que boato e o que verdade, como agir para enfrent-los, qual seu comportamento, o que esperar deles, etc. Um teste de Conhecimento deve ser realizado toda vez que a personagem deseja obter alguma informao sobre o conhecimento em questo. Geralmente o teste ser Normal, mas para lembrar-se de uma informao mais profunda e obscura o Mestre pode exigir um teste Difcil. Antes de criar uma percia Conhecimento certifique-se de que no existe uma outra percia que tenha este mesmo objetivo. Por exemplo, no faz sentido uma percia Conhecimento sobre Religies quando j existe a percia Cincias (Teologia). Alguns subgrupos Possveis: Anes, Drages, Elfos, Goblinides, Halflings, Mortos-Vivos, Vampiros, Zumbis.

Disfarce (INT) Esta percia reflete a habilidade de um personagem em se parecer com outra pessoa ou, ao menos, ocultar a prpria aparncia. Coisas simples, como pegar uma caixa e se ocultar entre os carregadores, pode ser considerado um teste Fcil, mas quando o alvo conhece bem a pessoa o teste pode se tornar Difcil. Testes de Disfarce geralmente so usados em testes Resistidos contra a PER de uma outra personagem, especialmente se ele estiver sendo procurado. Disfarce aplica-se apenas aparncia fsica de um personagem; para ser capaz de representar uma outra pessoa deve-se usar a percia Atuao (de Artes).

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Eletrnica (0) Reflete o conhecimento que um personagem tem em eletrnica e aparelhos eletrnicos. Entre outras coisas, um teste de Eletrnica permitiria descobrir a funo de um aparelho desconhecido, enquanto um teste Difcil possibilitaria consert-lo consertar um aparelho conhecido e simples um teste Normal.

Escutar (PER) Esta percia permite aa personagem treinar seus ouvidos para ser capaz de interpretar ou discernir sons, conversas no meio de uma multido, vozes atrs de uma porta e coisas assim.

Engenharia* (0) A Engenharia a habilidade de desenvolver e projetar mecanismos complexos. Note que esta percia no usada para construir estes aparelhos, apenas para projetar. Existem milhares de engenharias conhecidas. Alguns subgrupos Possveis: Aeronutica, Alimentos, Civil, Computao, Demolies, Eltrica, Eletrnica, Gentica, Materiais, Mecnica, Mecatrnica, Naval, Qumica, Aliengena.

Escudos (DEX) A personagem sabe como utilizar escudos de qualquer tipo para proteger-se em combate. A percia Escudo usada como uma forma de Defesa em combate, para bloquear golpes de seus inimigos. muito raro que um personagem utilize um Escudo como forma de ataque, e neste caso ele segue as mesmas regras que uma arma branca (ou seja, tm percias separadas para Ataque e Defesa baseadas em DEX/DEX). A vantagem de se usar um escudo em combate que alm dele oferecer uma boa proteo, cada escudo tem um IP prprio (esse valor de IP no descontado de AGI e DEX como as armaduras, pois no dificulta o movimento da personagem). Por outro lado o escudo mantm uma das mos ocupadas durante o combate, impossibilitando o uso de armas de duas mos (a no ser no caso de um broquel). Caso a personagem esteja usando um escudo, o valor da percia Escudo substitui o valor de Defesa da arma.

Esquiva (AGI) Com algum treinamento, possvel a qualquer pessoa desviar de golpes e de objetos arremessados contra ela. Esta percia deve prevalecer sobre um teste de Agilidade em determinadas situaes nas quais a personagem pode usar sua tcnica e instintos treinados para se safar de um problema com mais eficincia. Entretanto, a Esquiva no pode ser usada no lugar de um teste de Resistncia de AGI. Um personagem que esteja surpreendido pode usar sua percia Esquiva com um teste Difcil. Entretanto, nesta situao valida apenas sua habilidade de esquiva, no seus reflexos bsicos. Ento, quando usar esta percia nesta situao, a personagem deve descontar seu valor de AGI da percia. Por exemplo, um personagem com AGI 15 e Esquiva 65% ter uma Esquiva de 25% quanto estiver surpreendido pois perde os 15 pontos de sua AGI e depois realiza o teste como se fosse Difcil. Em combate, a Esquiva pode ser usada como uma ao de Defesa, da mesma forma que se usaria uma arma. Nesta situao, considera-se que a personagem esta apenas desviando do ataque.

Esportes* Existem vrios tipos de Esportes que podem ser selecionados pela personagem. A seguir existem alguns exemplos. Acrobacia (AGI): D aa personagem a habilidade de equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer malabarismo e coisas do tipo. Assim como Esquiva, a Acrobacia pode ser usada como uma forma de Defesa em um combate, pois a personagem pode desviar dos ataques com saltos e movimentos acrobticos.

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Um teste Normal de acrobacia permite a um personagem reduzir em 3 metros uma queda, mas apenas para determinar o dano sofrido. Arremesso (DEX): Alm das modalidades atlticas de arremesso de dardo, disco e peso, a personagem com esta percia pode tambm atirar facas e outros objetos como forma de Ataque. Como nas demais percias de Ataque, um sucesso no teste indica que o objeto arremessado atingiu o alvo. Arremesso permite dano dobrado em caso de Acerto Crtico. Escalada (FR): Quando se tem o equipamento necessrio, um teste de Fora suficiente para escalar um muro, parede, calha ou outros similares. A percia Escalada usada para escalar, muros, montanhas e outros lugares ngremes sem nenhum equipamento apropriado. Escalar paredes muito lisas ou muito ngremes pode ser considerado um teste Difcil. Natao (AGI): A personagem sabe nadar. Manter-se na superfcie tarefa fcil, exigindo um teste Fcil. Salvar algum que no sabe nadar, ou nadar contra uma correnteza forte um teste Difcil. Personagens que estejam carregando muito peso tambm sofrem penalidades no teste (em geral, -5% para cada 2,5 quilos de equipamento, incluindo armaduras e armas). Salto (AGI): percia geralmente usada apenas para competies salto em altura, em distncia, com vara. Para saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal fazer um teste de Agilidade. Saltos mais mirabolantes, como de um telhado ao outro, podem exigir a percia Salto. Outros subgrupos Possveis: Alpinismo (AGI), Artes Marciais (AGI), Basquete (DEX), Caa (PER), Canoagem (CON), Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (CON) Pra-quedismo (AGI), Pesca (PER), Salto Ornamental (AGI), Tnis (DEX), Voleibol (DEX).

Etiqueta* (CAR) Esta percia permite aa personagem sabe como falar, vestir-se e portar-se educadamente de acordo com a situao. til em festas, bailes e discusses diplomticas. Um teste bem sucedido no garante que a personagem vai livrar-se de uma encrenca, mas ao menos evita que seja mal interpretado. A percia garante apenas que ele diga as coisas da maneira correta. O contedo do dilogo deve ser resolvido atravs da atuao do Jogador por seu personagem. Em geral a Etiqueta pode ser usada em qualquer situao que envolva o comportamento. Entretanto, tambm possvel que ela seja dividida em diferentes subgrupos. Alguns subgrupos Possveis: Clero, Comercial, Diplomacia, Mercado Negro, Nobreza, Submundo.

Explosivos (0) a habilidade em se utilizar explosivos para demolies. Um teste bem sucedido desta percia permite calcular o lugar exato onde um explosivo deve ser depositado para uma demolio segura. Esta percia tambm pode ser usada para armar e desarmar explosivos de qualquer tipo. Quanto mais complexo o mecanismo mais difcil ser desenvolv-lo ou desativ-lo. Os modificadores ficam por conta do Mestre.

Falsificao* (INT) a tcnica usada para criar cpias convincentes de cartas, documentos, obras de arte e demais objetos. Para falsificar um item de forma eficiente a personagem deve ter no mnimo 30% na percia correspondente. Por exemplo, falsificaes de documentos exigem que a personagem tenha pelo menos 30% em Escrever no Idioma utilizado, enquanto falsificar obras de arte exige da personagem um mnimo de 30% na percia Artes correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheira, etc). Esta percia tambm serve como valor limitante. Uma falha em um teste de Falsificao indica que a personagem no conseguiu criar

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uma cpia satisfatria e no ser capaz de enganar algum que j tenha visto a pea original. O teste da percia Falsificao feito em segredo pelo Mestre. Algumas vezes a percia Falsificao pode ser usada em um teste Resistido contra a percia Avaliao de Objetos, para que a personagem possa identificar o item falso. Alguns subgrupos Documentos, Esculturas, Joalheria, Pinturas. Possveis: Fotografias,

esses valores, mas so percias independentes. Por exemplo, um personagem pode gastar 40 pontos de percia para ser capaz de falar o idioma chins com 20% e ser capaz de escrever/ler em chins com 20%, ou qualquer outra combinao. Existem vrios subgrupos possveis para esta percia. Alguns esto listados a seguir. Aquan: Este idioma usado apenas em cenrios de Fantasia. o idioma padro das raas submarinas, como sereias, trites, elfos-do-mar e outros. Dracnico: Este idioma usado apenas em cenrios de Fantasia. o idioma utilizada pelos drages e por algumas raas reptlicas, como trogloditas, kobolds, homenslagarto e outros. Este idioma tambm usado para armazenar Magias em pergaminhos antigos. Braile: usado na impresso de livros para cegos. Tratam-se de uma seqncia de pontos dispostos em duas colunas e trs linhas, dispostos de forma que cada combinao de pontos represente uma letra do alfabeto. Cdigo Morse: Usado para transmitir mensagens compostas de pontos e traos, atravs de luzes e sons intermitentes. Um sinal curto significa um ponto e um sinal longo um trao. Cada combinao ou combinaes representa uma letra do alfabeto, contudo preciso dominar o idioma utilizado. Criptografia: a habilidade de criar mensagens secretas que no possam ser lidas por pessoas no autorizadas ou decodificar essas mensagens quando voc a pessoas no autorizada. Existem vrios tipos de criptografia e podem ser formuladas muito mais, desde criptogramas semelhantes ao alfabeto Arbico a desenhos e smbolos nada convencionais. Caso a personagem j conhea o criptograma utilizado ela recebe um bnus de +10% na percia. Linguagem de Sinais: Atravs de gestos feitos com as mos, a personagem consegue comunicar-se sem som. Usada por surdos-mudos e por mergulhadores. No exige conhecimento prvio de nenhum idioma, sendo

Furtar (DEX) Esta percia reflete a arte (?) de retirar objetos da posse das pessoas sem que elas percebam. Tambm chamado Punga. Pode ser usada para colocar objetos em uma pessoa sem que ela perceba. Os testes de Furtar geralmente sero feitos como um teste Resistido contra a PER da vtima.

Furtividade (AGI) Enquanto a Camuflagem usada para esconder-se, a percia Furtividade permite a um personagem manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir qualquer rudo. Testes de Furtividade tambm podem ser usados para esconder-se, escolha do Mestre. A percia Furtividade geralmente usada em um teste Resistido contra a percia Escutar de um alvo.

Idiomas/Lnguas* (0) Na maioria dos mundos de RPG existem analfabetos, mas poucos participam das Aventuras como personagens; a menos que seja estipulado em contrrio, todos os personagens sabem falar, ler e escrever pelo menos um idioma, com valor igual a 30% (sem custo em pontos de percia). Este valor pode ser aumentado com pontos de percia de forma normal. Para aprender outro idioma preciso compr-lo com pontos de percia. Cada idioma considerado uma percia. Alm do mais os Idiomas so divididos em Falar e Ler/Escrever. A percia bsica Falar. permitido gastar pontos de percia de forma normal para igualar

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uma boa alternativa quando se tenta conversar com algum sem conhecer sua lngua. Leitura Labial: Esta percia no um idioma, mas permite a um personagem compreender o que um alvo esta falando apenas observando o movimento de seus livros. A maioria dos testes sero Normais, mas caso o alvo esteja muito distante o teste pode tornar-se Difcil. Silvestre: Este idioma usado apenas em cenrios de Fantasia. o idioma utilizado por criaturas da natureza, como centauros, fadas e outros. Os elfos tm um idioma prprio, mas comum que aprendam tambm este idioma. Outros subgrupos Possveis: Ingls, russo, japons, entre tantos outros idiomas possveis. Embora no sejam exatamente idiomas, existem ainda: Braile, Cdigo Morse, Criptografia, Linguagem de Sinais. Outros subgrupos Possveis para Fantasia Medieval: lfico, Ano, Orc, Gigante, Halfling, entre mais de 2000 idiomas e dialetos catalogados pelos sbios e estudiosos. Informtica* (0) a habilidade de utilizar computadores. Embora parea algo relativamente simples esta dividida em vrios subgrupos. Computao: Este subgrupo reflete a habilidade de um personagem em realizar trabalhos simples em computador, como usar programas de digitao, grficos e tantos outros. Internet: a habilidade de navegar na internet. Um teste bem sucedido permite aa personagem encontrar textos, figuras, arquivos, programas e outros itens que podem ser encontrados na rede mundial de computadores. Hacker: A personagem com esta percia pode no entender muito dos programas, mas sabe como burlar senhas, invadir computadores, entrar em contas de banco, entre tantas outras possibilidades. Manuteno: Este subgrupo usado para manuteno, reparo, configurao e montagem de computadores. Programao: Embora possa no entender de muitos programas (como na percia Computao), um personagem com este subgrupo pode criar seus prprios programas para as mais diversas finalidades. Quanto mais complexo um programa mais tempo ele leva para ser desenvolvido e mais difcil ser o teste a ser realizado.

Idiomas Antigos* (0) As lnguas antigas constituem uma base importante para o conhecimento, na medida em que muitos livros importantes foram escritos h milnios e jamais foram traduzidos. Para esses idiomas, Ler/Escrever mais fcil do que falar, na medida em que difcil (e em alguns casos at mesmo perigoso) encontrar algum que saiba a pronncia correta das palavras. Em cenrios de horror, muitos idiomas antigos esto carregados de Magia e podem significar um grande perigo. Alguns subgrupos Possveis: Egpcio Antigo, Latim, Hebraico, Aramaico, Grego Antigo, Pintura Rupestre, Rnico, Druida, Cabalstico, etc.

Jogos* Em todos os cenrios de RPG existem diversos tipos de jogos de azar. Esta percia, dividida em vrios subgrupos, permite aa personagem conhecer alguns jogos simples, que no chegam a ser considerados esportes. Alguns subgrupos Possveis: Cartas (PER), Dados (DEX), Tabuleiro (INT), Videogame (DEX), RPG (INT), Memria (PER), Quiz ou Jogo de perguntas (INT).

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Manipulao* a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que essa realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir informaes, documentos secretos, acesso a locais proibidos entre outras tarefas. So diversos os subgrupos de Manipulao, variando entre tcnicas sutis e violentas. Quando o alvo da percia no deseja revelar a verdade ele pode fazer um teste Resistido entre a Manipulao e sua WILL. Empatia (CAR): A personagem compreende e capaz de sentir as emoes de outras pessoas, estando apto a reagir prontamente a elas. Esta percia tambm pode ser usada para detectar mentiras, mas o teste ser sempre Difcil e contra a percia Lbia do outra personagem. Hipnose (0/Empatia): Atravs de luzes, movimentos ou palavras, a personagem afeta a mente da vtima fazendo com que se torne questionvel e mais fcil de manipular. A hipnose, contudo, no transforma a vtima em um zumbi obediente: apenas melhora as chances de convenc-la de algo. Impressionar (CAR/Etiqueta): a habilidade de usar a roupa certa, o palavreado certo, tudo na hora certa. A inteno ganhar a confiana dos presentes, s vezes fazendo-os sentir que a personagem um deles, mesmo que no seja. Interrogatrio (INT): Atravs de perguntas habilidosas e muita presso emocional, a personagem consegue colocar o sujeito na parede e fazer com que caia em contradies (existam elas ou no), conseguindo dele o que desejar. Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidao. Um Interrogatrio nem sempre envolve presso e Intimidao. A percia tambm pode ser usada para fazer perguntas aparentemente inofensivas, mas que aos poucos podem revelar verdades que o alvo no desejava revelar. Muitas vezes permitido um teste Resistido entre Interrogatrio e Lbia.

Intimidao (WILL): Similar Lbia, mas utiliza ameaas em vez de conversa civilizada. Um personagem habilidoso pode intimidar algum mesmo que no tenha condies de cumprir a ameaa (desde que a vtima no saiba disso). Lbia (CAR/Manha): Trata-se da habilidade de persuadir ou confundir as pessoas atravs de muita bajulao, conversa mole ou mentiras convincentes. A percia tambm pode ser utilizada para mentir, fazendo com que os alvos acreditem em suas mentiras, mesmo que paream absurdas o que pode tornar o teste mais Difcil. Algumas vezes permitido um teste Resistido entre Lbia e PER ou outra percia. Liderana (CAR): A capacidade de fazer outras pessoas seguirem ordens em suas prprias capacidades. Grandes feitos e status facilitam o uso desta percia. Manha (CAR): Similar Lbia. Permite a personagem obter informaes atravs de conversas. Quando o alvo no deseja revelar nada, deve-se fazer um teste Resistido entre a percia Manha e a PER do alvo. Seduo (CAR/Manha): A personagem finge sentimentos romnticos com relao ao alvo. Beleza fsica no fundamental para seduzir, basta usar o charme apesar de que uma boa aparncia pode ajudar muito o teste. Tortura (INT/Intimidao): A personagem consegue o que deseja infligindo dor fsica atravs de chicotadas, agulhas, choques eltricos e demais tcnicas. Uma falha crtica nesta percia traz danos permanentes vtima, ou at mesmo a morte. Algumas vezes para se usar a Tortura deve-se obter sucesso em um teste Resistido entre Tortura e WILL do alvo.

Manobras de combate* Esta categoria de percias um caso excepcional. So apresentadas aqui algumas manobras especiais de combate. Elas no so utilizadas como percias, na medida em que

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no se faz teste de Manobra. A personagem simplesmente sabe realiz-la. As manobras tm um custo fixo em pontos de percia listados entre parnteses. No h valor inicial nem limitante. Andar sobre a gua (+40 pontos): O que antes parecia impossvel no mais impossvel. Talvez improvvel, j que poucos possuem o domnio desta tcnica. Andar sobre a gua j foi um dia mais normal do que parece ser; monges e samurais muito bem treinados j foram capazes de correr sobre lagos at atingir seus inimigos na outra margem. No se trata de um poder sobrenatural e sim de uma tcnica especfica que surgiu de uma variao da tcnica do vo. Embora os antigos lutadores j fossem capazes de dar saltos enormes e muito precisos, atravessar toda a extenso de um lago era realmente complicado, porem, estes mesmos guerreiros, estudando o antigo manual do vo, descobriram que eram capazes tambm de sincronizando seus passos a um movimento harmnico sobre o plano da gua, atingindo uma velocidade suficiente para que seus corpos pudessem se locomover sobre ela, sem quebrar a tenso superficial e afundar. Era realmente difcil de se conseguir, mas aqueles que o fizeram so hoje verdadeiras lendas. Em termos de jogo, seu personagem ser capaz de se locomover sobre a superfcie da gua se passar em um teste difcil de AGI. Sendo necessrio um teste a cada turno que permanecer sobre a superfcie da gua (podendo assim at travar batalhas sobre a gua sem afundar, porem nunca poder parar de se locomover). Esta percia requer a percia Vo. Chaves de membro (20): As chaves de brao e de perna servem para dominar o oponente torcendo o membro escolhido. Com um ataque bem sucedido, pode-se segurar um membro do adversrio de tal maneira que, se ele se mover, quebrar o membro preso. Para escapar de uma chave, preciso um Teste de Esquiva contra a percia que o adversrio usou no ataque. Corrida do trovo (50 pontos): Este foi o nome dado corrida de um jovem mestre samurai, que usava sua incrvel

agilidade como a mais letal das armas. Seu nome no dito em nenhum de seus manuais, parecendo que ele quis ficar no anonimato. Conseguia correr a altas velocidades e tornando-se invisvel aos olhos do inimigo. Este nome foi dado, pois, durante a corrida, o jovem mestre executava pequenos saltos, batendo a ponto dos dedos do p no cho, produzindo um rudo como de uma pequena exploso, mas somando a intensidade do som de vrias batidas no cho a esta imensa velocidade, produzia um pavoroso estrondo como de um trovo ou uma imensa exploso. Juntamente com toda a poeira que ele era capaz de levantar durante estas pancadas. O objetivo deste mestre, mais que desaparecer da viso do inimigo era amedront-lo com tal barulho e com uma imensa coluna de poeira voando em sua direo. A tcnica aprimorada de corrida que permite que o personagem corra a altas velocidades podendo literalmente desaparecer da viso de seus inimigos. Embora seja uma tcnica simples de ser executada, requer muita preciso e harmonia de movimentos, para que seja capaz de desaparecer diante os olhos do adversrio. Requer um mnimo de 30% na percia corrida, e deve ser executado com metade do valor de teste de corrida. Um teste difcil nesta mesma percia indica se o personagem conseguiu se locomover rpido o suficiente se tornando virtualmente invisvel; um teste de percepo pode se usado para detectar este corredor. O interessante desta corrida e que o personagem consegue correr com velocidade equivalente 2x AGI e se passar no teste difcil pode chegar at 4x AGI. Pode ser somada a outras tcnicas e percias produzindo diferentes efeitos. Corrida do trovo aprimorada (+10 pontos) Esta percia no passa de um aprimoramento da percia corrida do trovo. O custo da percia de +10 pontos de percia para cada 5% em tcnica., sendo que o valor da percia corrida do trovo no pode superar o valor da percia corrida. No se esquea que ela requer um teste difcil, portanto, quanto maior o valor de teste, mais chances ter de obter o sucesso desejado.

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Defesa de Mos Nuas (40): considerada uma arte preciosa entre muitos lutadores marciais. Permite no desarmar, no roubar, mas defender um ataque armado de um adversrio somente utilizando as mos. Possibilita defender ataques de corte, perfurao e contuso como espadas, manguais, machados, maas, chicotes... Mas no possibilita a defesa de projeteis ou arremessos. Seu valor de defesa AGI+DEX+10. O mestre tambm pode pedir um teste de Fora vs Fora do oponente; caso perca o teste, a arma escapole das mos da personagem infligindo dano reduzido. Defesa de Projteis (+20): Semelhante defesa de mos nuas, permite defender ou segurar certos projeteis somente com as mos porem com valor de defesa reduzido AGI+DEX-10. Boleadeiras, Bumerangues, flechas e facas e machados de arremesso so alguns exemplos de projteis considerados, contudo projeteis de armas de fogo no podem ser bloqueados. Desarme (40): Esta manobra permite tirar a arma do controle do oponente sem ferilo (muito). Geralmente isso feito com um teste Difcil de Ataque. Para personagens com esta manobra o Desarme um Ataque feito com -10% no teste. Caso obtenha sucesso ele no causa dano, mas seu inimigo perde sua arma. Escape/Fuga (30): A personagem conhece tcnicas e manobras que possibilitam livra-lo de imobilizaes e golpes. Tal tcnica usada para escapar ou reduzir o dano de golpes diretos. Caso seja usado contra uma percia de imobilizao ou chaves de membros, facilita os testes de fuga (+20% em testes de escape). Imobilizao (20): A personagem capaz de, com o prprio corpo, manter o adversrio imvel. muito utilizada quando se quer capturar algum sem machuca-lo. Luta s Cegas (40): A personagem capaz de lutar mesmo sem enxergar (vendado ou cego), guiando-se por sons e movimentos (vibrao do ar). Uma personagem com esta manobra no sofre nenhuma penalidade por

lutar s cegas, a menos que estejam privados tambm do sentido de audio; neste caso siga as regras normais. Luta com Duas Armas (50): A personagem capaz de lutar com duas armas, desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a outra. Para usar cada arma feito o teste individualmente. Se a personagem tiver tambm o Aprimoramento Ambidestria, poder usar duas armas do mesmo tipo e do mesmo tamanho. Manobras para Impressionar (30): A personagem pode realizar efeitos com sua arma visando chamar a ateno. Ele descreve a ao que deseja e realiza um Ataque. Se for um acerto, a manobra ser conforme o descrito. Uma falha crtica colocar a personagem em uma situao embaraosa. De qualquer maneira, uma Manobra para Impressionar NUNCA causa dano a ningum, a no ser pelo dano normal conforme o Ataque. Mira (30): Se a personagem com esta Manobra ficar uma rodada inteira mirando ao utilizar uma arma de longo alcance (seja arma branca ou de fogo) ele recebe +30% no seu teste de Ataque, mas apenas na prxima rodada. Quebramentos (+10): Complemento da chave de membro, mas com tcnicas especiais para quebrar os ossos dos oponentes (a vtima faz um teste de CON vs FR por rodada para evitar). Refm (30): A personagem conhece tcnicas de imobilizao de refns em situaes de crime. Pode ser uma faca no pescoo em posio estratgica ou uma estaca no corao. Se uma personagem com esta Manobra estiver com um refm e decidir matlo, no h NENHUM tipo de ao que o impea. Repulso (20): A personagem conhece manobras ou golpes capazes de repelir seu adversrio a uma considervel distncia. Estes golpes ou manobras no causam dano ao adversrio, apenas o impede de se aproximar demais para um eventual ataque.

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Roubar (+30): No confunda tal percia com furto ou roubo comuns; tal habilidade propicia uma grande vantagem em lutas. A personagem conhece tcnicas de desarme mais avanadas; capaz, portanto, no s de desarmar como roubar a arma do adversrio durante o mesmo ataque. Tcnica dos cinco pontos (70 pontos): Uma tcnica lendria; lendria por ser mortal e por quem a desenvolveu. A tcnica dos cinco pontos foi desenvolvida por um ancio chins, que viveu por volta de 600 a 700 depois de Cristo, chamado Pai Mei. Ele j era bem velho quando desenvolveu esta tcnica e dizem que lutou em diversas batalhas sanguinrias. Porem o caso mais famoso de sua tcnica e uma histria antiga que diz: um dia Pai Mei, passeando pelo campo, cortejando a natureza e apreciando sabe-se l o que um homem velho e sbio como Pai Mei apreciaria, encontrou em seu caminho um jovem monge Chao-Lin, e discretamente cumprimentou o monge. O monge no retornou o cumprimento e seguiu sua viagem. Pai Mei fez o mesmo porem, estava zangado pelo monge no lhe ter cumprimentado. No se sabe se o monge no quis faz-lo ou se no viu o gesto de Pai-Mei. No dia seguinte, ele foi at o templo Chao-Lin, explicou ao mestre por que ele estava l e exigiu que ele lhe cedesse sua vida. O mestre riu e tentou consolar Pai Mei, mas notou que ele era inconsolvel. Disse ento ao velho que se retirasse do templo com aquele absurdo de vingana, mas Pai Mei no o fez e por isso foi atacado por cerca de 20 monges peritos nas artes marciais. Ele derrotou todos sozinho e aproximando-se do mestre aplicou seu famoso golpe. Deixou ento que o mestre fosse embora porem depois do quinto passo dado pelo mestre ele caiu morto. Esta tcnica consiste em atacar o oponente em cinco pontos especficos do trax e pescoo, impedindo a circulao por esses pontos e sobrecarregando o corao da vtima. Porem a vtima no morre logo que executado o golpe. A cada passo que ela d, seu corao se enche de sangue que no consegue ser expelido, e aps cinco passos, o corao no agenta a presso e explode dentro do prprio peito da vtima, numa morte instantnea e sem direito a testes de resistncia. Cada um dos

cinco pontos requer um ataque diferente e seu valor de teste (DEX/2)/0. Note que um golpe usado somente para ataque. Vo (50 pontos): A lendria tcnica do vo dos antigos artistas marciais at hoje comentada entre os grandes guerreiros que sonham em adquiri-la e tambm muito apreciada pelas demais pessoas devido sua beleza de movimentos e suavidades destes. Um artista marcial que possui esta tcnica, no necessariamente sabe voar, j que no possui nenhum tipo de poder que permite criar azas ou levitar, porem ela se reflete nos saltos dos guerreiros. Eles conseguem uma capacidade quase sobrenatural de manipular todo seu corpo e tudo sua volta durante este vo, que se trata de um salto muito bem estudado e preciso. Para tanto, a personagem precisara de pelo menos um mnimo de 30% na percia saltos. O chamado vo executado com metade do valor da percia saltos. Todos os testes executados durante o vo no sofrem nenhum tipo de penalidade e a personagem poder efetuar qualquer tipo de esquiva durante o vo. Vo aprimorado (+10 pontos): Esta percia no passa de um aprimoramento da percia vo. O custo da percia de +10 pontos de percia para cada 5% em tcnica., sendo que o valor da percia vo no pode superar o valor da percia saltos. A princpio pode parecer desvantagem, mas lembre-se que todos os testes executados durante o vo no sofrem nenhum tipo de penalidade, inclusive, a personagem poder efetuar qualquer tipo de esquiva durante o vo o que no permitido durante os saltos. Zan-Zou-Ken (50): A chamada tcnica dos ventos, Zan-Zou-Ken, consiste em utilizar a fora dos ventos produzidos pelo deslocamento de ar dos golpes em favor do atacante, produzindo dano ou se defendendo do oponente. Com movimentos rpidos e especficos durante os golpes efetuados durante uma luta armada ou desarmada, a personagem pode aplicar um golpe com tais propriedades, capaz de causar dano agravado (bnus de 1+1d3+dano por fora/2) direto ou dano indireto somente pelo vento cortante proveniente do golpe (1+dano por fora/3). O

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valor inicial da tcnica (DEX+AGI)/2 e custa 50 pontos de percia para obt-la em seu valor inicial. Para efetuar os ataque Zan-Zou-Ken ser necessria duas paradas de dados. Uma para definir o ataque normal (se acertar diretamente ou no o inimigo) e outra para definir o acerto da tcnica (caso falhe, significa que o personagem se esquivou do golpe e ainda permaneceu fora do alcance da tcnica Zan-Zou-Ken). Um acerto crtico, significa dano dobrado da tcnica, porem s pode ser considerado em caso de dano direto. Zan-Zou-Ken (+5 por nvel): Aps adquirir a tcnica inicial de Zan-Zou-Ken, voc pode subi-la de nvel naturalmente, porem deve-se pagar um custo de 5 pontos de percia para subir um equivalente de +5% na taxa de ataque utilizada em testes. Assim uma personagem com Zan-Zou-Ken em nvel 2 possui um ataque equivalente (DEX+AGI)/2 +5%; j uma personagem com esta tcnica em nvel 5 possui um ataque equivalente (DEX+AGI)/2 +20%. Note que no existe aumento de valor de defesa para esta tcnica, simplesmente porque no existe equivalente defensivo desta tcnica, embora exista algo semelhante. Zan-Zou-Ken Defensivo (+50): Muito semelhante tcnica anterior e at possui os mesmos princpios, porem a forma que utilizada esta tcnica torna-a diferenciada. No causa dano algum, no entanto, cria uma zona de tornado, com ventos girando a altssimas velocidades, capaz de impedir o inimigo de contra atacar expelindo-o para longe ou mesmo aqueles que consigam permanecer no local so imobilizados ou tendem a ficar imveis dentro da zona de tornado. A tcnica declara assim que a defesa acionada e requer um teste com metade do valor de ataque da tcnica. Se obter sucesso, a cada 10% de diferena entre ataque vs defesa, criada uma zona de tornado com bnus de fora equivalente +6 FR que deve ser somado aos ventos que possuem fora inicial igual a (DEX+AGI)/2 de quem utilizou a tcnica. O inimigo deve passar em um teste de FR vs FR dos ventos para conseguir se libertar dos ventos.

Manuseio de fechaduras (DEX) a habilidade que um personagem tem em trancar, destrancar, instalar, consertar e compreender diversos mecanismos de fechaduras e cadeados. Embora esta habilidade seja muito til para grupos de Aventureiros, seus praticantes geralmente no so vistos com bons olhos pela sociedade. Um personagem que tenha 70 pontos ou mais em Manuseio de Fechaduras pode tentar destrancar uma porta ou cadeado que esteja magicamente trancado, mas o teste sempre ser considerado Difcil para este personagem. Neste caso deve haver um teste Resistido entre a personagem que destranca a fechadura e o mago que a encantou: aquele que destranca deve usar metade de seu valor em Manuseio de Fechaduras contra o Poder do mago que a trancou (o Poder de um mago igual ao seu nvel multiplicado por 5). Um ladro com Manuseio de Fechaduras 70% esta tentando destrancar uma porta magicamente selada por um mago de 5 nvel. O Poder deste mago 25%, o teste do ladro ser de apenas 35%. Ento, sua chance de destrancar a fechadura de 60%.

Mecnica (DEX) Esta percia d aa personagem a habilidade de trabalhar com vrios tipos de maquinarias. O tipo de maquinaria vai depender da poca e do cenrio. Em um cenrio de Fico Cientfica a percia Mecnica pode ser usada para consertar e detectar pequenos defeitos em veculos automotores, enquanto na Fantasia Medieval pode ser usada para trabalhar com mquinas a vapor, bales de ar quente e outras mquinas rsticas, como sistemas de roldanas. Um teste de Mecnica permite consertar ou montar uma mquina relativamente simples. Mquinas mais complexas podem levar vrios dias para serem construdas ou consertadas, e geralmente envolvero testes Difceis.

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Medicina* D aa personagem conhecimento e prtica mdica. Esta percia tem vrias funes, mas geralmente usada para cuidar de vtimas acidentadas (geralmente acidentes mais graves, que um simples Primeiros Socorros no poderiam resolver), como amputaes e fraturas (internas e externas). A percia Medicina mais importante em cenrios Modernos ou de Fico Cientfica. Ela permite cuidar de uma vtima com acidente grave, fazendo-a recuperar 1 Ponto de Vida por dia, em caso de sucesso num teste Normal. No caso de uma falha crtica o mdico comete algum erro e acaba provocando a morte do paciente. A Medicina esta dividida em vrias especialidades. Cirurgia (DEX): a tcnica de operaes. Com esta percia um personagem pode operar um paciente pelos mais diversos motivos retirada de tumores, desbloquear vasos entupidos, etc. Cirurgias mais complicadas podem tornar o teste Difcil. Especialidades (INT): Cada especialidade mdica entra como um subgrupo. Alguns exemplos so Oftalmologia, Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia, Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastroenterologia, Otorrinolaringologia, Veterinria, entre tantas outras.

Mestre rola em segredo e informa aa personagem se ele achou alguma coisa. Esta percia tambm pode ser usada para construir uma mina sem que ocorram desabamentos. Alguns subgrupos Possveis: Cristais, Gemas, Metais, etc.

Navegao (INT) Este o conhecimento necessrio para conduzir um veculo ou embarcao de um ponto a outro da superfcie atravs do mar e oceano. Testes de Navegao permitem encontrar a direo certa a seguir quando se esta em alto mar. Tambm permite interpretar mapas, como a percia Geografia, mas vlida apenas para viagens martimas ou ocenicas. A dificuldade do teste varia com as condies do tempo (tormenta, calmaria, cu encoberto...).

Negociao* Este grupo de percias permite aa personagem sair-se bem no mundo das finanas e evita que faa maus negcios seja no momento de pechinchar um preo melhor quando compra uma mercadoria, seja para evitar que seu negcio v falncia. Barganha (CAR/Manha): Tambm chamado de pechincha, a habilidade de conseguir alguma coisa por um preo menor. Barganhas podem ser realizadas em alguns minutos. Outras, complexas, podem levar semanas, meses ou anos. Burocracia (INT): A capacidade de saber quais papis assinar, quais selos so necessrios e como receber qual contrato, para ter direito a que certificado. Tambm ajuda em subornos e chantagens. Contabilidade (INT): Cuida dos processos de contabilidade e funcionamento de negcios, pagamentos e/ou recebimentos. Pode ser usada para investigar as finanas de um nobre, descobrir subornos, detectar desvios de recursos.

Minerao* (0) Esta percia d aa personagem os conhecimentos necessrios para obter minrios (ouro, prata, cobre, ferro, chumbo, carvo) ou pedras preciosas. Isto , encontrar um local onde se possa explorar algo ou executar a minerao em si sem virar parte do minrio (evita acidentes e soterramentos). O Mestre deve pr-determinar se e onde existe algum material explorvel. Caso um Jogador deseje que seu personagem procure uma mina, deve se lembrar que deve procurar por alguma coisa especfica. No se pode procurar por tudo ao mesmo tempo. Investigar uma simples montanha um trabalho de vrias semanas, ao fim das quais o

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Pesquisa / Investigao (PER) Esta percia esta relacionada obteno de informaes. Ela pode ser usada em uma biblioteca para encontrar os livros certos sobre o assunto, nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que se procura, ou em uma sala onde esto as provas de um crime. Uma falha pode significar no achar tais informaes, enquanto uma falha crtica pode dar aa personagem informaes erradas ou pistas falsas. Observao: O Mestre no deve permitir o uso constante dessa percia, j que ela torna as coisas fceis demais. A descoberta de informaes quase sempre a parte mais importante da Aventura e os Jogadores devem tentar isso moda antiga: pensando! Como regra opcional, o Mestre pode aceitar apenas acertos crticos em testes de Pesquisa/Investigao.

escondido, ou at mesmo uma pessoa Camuflada. Caso esteja procurando algum, geralmente deve-se realizar um teste Resistido entre a percia Procurar e a percia Camuflagem.

Primeiros socorros (INT) A personagem sabe fazer curativos em ferimentos, imobilizar fraturas, deter sangramentos, aplicar curativos e outros procedimentos que devem ou NO devem ser tomados em caso de acidentes com vtimas. A percias permite restaurar 1d3 Pontos de Vida de uma vtima sob seus cuidados, ou o dobro disso em caso de um Acerto Crtico. permitido apenas um teste por pessoa para cada acidente ou ferimento. Golpes diferentes de um mesmo combate so considerados como uma nica ocorrncia. Alm disso, a percia no pode ser usada em combate ou em movimento, deve-se estar concentrado e dedicado ao procedimento. Observao: Um teste de Primeiros Socorros no pode restaurar mais Pontos de Vida do que o ferimento causou.

Rastreio (PER) Esta a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para que uma pista seja seguida, preciso que a pessoa, criatura ou veculo (carruagem, carroa, etc) sendo seguido deixe uma pista. Rastrear em trilhas de barro, areia ou algum arrastando algo um teste Fcil; rastrear em terra batida, grama ou mata fechada um teste Normal; o teste ser Difcil em terrenos rochosos, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta disfarar a trilha. A percia deve ser testada novamente se a personagem interrompeu o rastreio por qualquer motivo. Uma falha crtica leva a uma trilha errada. Abaixo h uma tabela de modificadores para algumas situaes comuns no uso desta percia.
Situao Modificador Trilha de barro +20% Sinais claros, arrastando um objeto. +15% Pegadas espaadas, areia. +10% Trilha comum, piso de madeira. 0 Pedra, gua. -50% Cada 2 integrantes no grupo. +5% Cada 12 horas passadas. -5% Cada hora de chuva ou neve. -25% Grupo tenta disfarar trilha. -25% Iluminao fraca. -30%

Procura (PER) Esta percia reflete a ateno de um personagem ao procurar por alguma coisa. Testes de Procura podem ser realizados para que a personagem encontre um item

Sobrevivncia* (PER) A personagem sabe o que preciso para sobreviver em um ambiente selvagem, longe da civilizao. Testes bem sucedidos desta percia permitem construir um abrigo, encontrar gua ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para animais e assim por diante. Uma personagem com esta percia pode garantir no apenas a prpria sobrevivncia, mas tambm a de um pequeno grupo (at 4 pessoas).

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Alguns subgrupos Possveis: Deserto, Floresta, Geleiras, Montanhas, Plancies, Selvas, Pntanos, Cavernas, Ilhas, Alto-Mar, etc.

A personagem sabe, at mesmo, como proceder em casos de envenenamento ou at como retirar o veneno de uma criatura morta ou imobilizada.

Subterfgio (PER) Com esta percia, a personagem capaz de burlar a observao de outras pessoas. Permite burlar a observao atenta (?) dos guardas de um castelo ou fortificao, ou de algum que o est procurando. Deve ser feito um teste Resistido de Subterfgio contra a PER de quem estiver encarregado de impedir a entrada de estranhos.

Venefcio (INT) Venefcio apenas um tipo de Conhecimento. Uma personagem com esta percia ser capaz de identificar, manipular e at mesmo fabricar venenos de todos os tipos.

Inventando novas percias: Embora tente englobar todas as percias possveis para o Sistema Daemon, pode ser que tenhamos esquecido de alguma, que os Jogadores descubram algo novo que no esteja listado neste livro, ou que desejem algo extremamente especfico. Neste caso o Mestre pode criar uma percia Nova, que tenha o efeito desejado. Verifique se existe algum Valor Inicial (DEX, AGI, INT, PER...) ou se a percia tem de ser aprendida a partir do zero (ou seja, no h Valor Inicial). Apenas tome cuidado em verificar se a percia realmente no existe.

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Qualidades

Aprimoramentos

Defeitos
Aprimoramentos: Aprimoramentos so detalhes incomuns, raros ou at mesmo sobrenaturais que tornam a Personagem diferente dos demais, alm de conceder certas vantagens em jogo. Cada Personagem humano comea com uma quantidade de pontos de aprimoramento determinado pelo tipo de campanha (geralmente entre 4 a 10 pontos) e o jogador pode gasta-los como desejar. Estes pontos no podem simplesmente ser gastos, mas o mestre e o jogador precisam fazer todo o roleplay de COMO e QUANDO sua personagem conseguiu tais caractersticas. Os pontos devem fazer parte do background da personagem e no apenas serem vantagens e desvantagens. Lembre-se que para ter acesso a um aprimoramento em nvel 2 preciso ter esse mesmo aprimoramento em nvel 1. Gasta-se um ponto de aprimoramento para aumentar um aprimoramento em um nvel (exceto os que j custam mais de um ponto). Como os universos de cada mestre so distintos, existem todos os tipos de aprimoramentos possveis e imaginrios e o mestre deve tomar cuidado com quais aprimoramentos ele vai autorizar para sua campanha, para que ela no perca sua linha original de ao. Antes de autorizar os Jogadores a comprarem seus aprimoramentos, o mestre deve estabelecer quais aprimoramentos esto disponveis em sua campanha. Esta lista de aprimoramentos engloba todos os aprimoramentos apresentados na linha daemon nos livros: Arknaum, Trevas, Anjos, Demnios, Spiritum, Templrios, Inquisio, Anime, Inimigo Natural e invaso, alm de alguns novos aprimoramentos.

Lista de Aprimoramentos: Para facilitar a consulta da lista, os aprimoramentos abaixo, sero listados em ordem alfabtica.

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Adaptao fcil: seu personagem se adapta facilmente ao meio em que est vivendo. Aprende rapidamente os costumes locais, aprende rapidamente a lngua local, adapta seu estilo de vida ao local. 1 ponto: todos os testes relacionados ao meio e sobrevivncia local, recebem um bnus de 5%, todas as percias relacionadas a sobrevivncia e percepo do local em que se encontra recebe um bnus de 5% (+5% em todas as sobrevivncias, mesmo as que no foram compradas), mesmo em locais totalmente estranhos para o personagem, ele conseguira adaptar-se rapidamente (metade do tempo necessrio para adaptao), mas requer INT igual ou superior a 9, WILL igual ou superior a 12. 2 pontos: Seu personagem parece ter nascido para viajar, pois sua capacidade de adaptao incrvel. Todos os testes relacionados ao meio e sobrevivncia local, recebem um bnus de +15%, todas as percias relacionadas sobrevivncia e percepo do local em que se encontra recebe um bnus de 10% (+10% em todas as sobrevivncias, mesmo as que ainda no foram aprendidas), adapta ao meio em 1/3 do tempo normal, mas requer INT igual a superior a 12 e WILL igual ou superior a 15.

5 pontos: a personagem possui 3 ou 4 companheiros dentro dos reinos de Arcdia, bem como acesso a pelo menos dois portais de ligao entre a Terra e o reino de Arcdia. Pode tambm possuir uma cabana, casa ou fortificao pequena em uma das orbes. Detalhes devem ser discutidos com o mestre.

Afinidade com magia: (apenas para no magos). 1 ponto: sua personagem, apesar de no ser um mago, possui algum tipo de afinidade com um dos caminhos de magia. Ele recebe sempre 1D de proteo contra magias desse caminho e pode realizar efeitos sutis, equivalentes a uma magia de Focus 1, utilizando o caminho escolhido. Em compensao receber +1d6 de dano em magias do caminho elemental oposto que sejam feitas contra ele. Uma vez escolhido o caminho, o jogador no poder muda-lo.

Afinidade tecnolgica: O ser sobrenatural sente curiosidade sobre as novidades a medida em que elas vo aparecendo. Ele procura se informar sobre novas mquinas, novos hbitos sociais e novas linhas artsticas. 1 ponto: o ser sobrenatural fica imune aos problemas causados pela estagnao, devido sua atitude de atualizao. O mestre pode julgar este aprimoramento como obrigatrio em campanhas com personagens avanados e seculares ou simplesmente descartar este nvel do aprimoramento pulando diretamente para o nvel 2. 2 pontos: alm de ficar imune estagnao, o personagem fica dispensado de pagar pontos de percia para poder utiliz-las em suas formas mais modernas. So geralmente seres sobrenaturais extremamente ligados tecnologia e menos ligados magia.

Afinidade com fadas: 3 pontos: a presena da personagem no assusta as fadas e outras criaturas de Arcdia; ao invs disso, ele as atrai e agua sua curiosidade. Ao contrrio dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas e salamandras consideram sua personagem diferente dos outros mortais. 4 pontos: no s a presena do personagem no assusta as fadas e outros seres de Arcdia, mas ele possui um ou dois amigos nos reinos de Arcdia. Detalhes da construo da ficha desses amigos ficam a cargo do mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de fundo para aventuras.

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Este aprimoramento necessita de uma explicao no background da personagem. Alastor: Sua personagem pertence categoria de Alastores, ou membros da justia sobrenatural encarregado de caar fugitivos dos trs juzes. A personagem possuir diversas vantagens, sendo tratada como um representante da lei dentro dos nove Crculos e na sociedade sobrenatural. Em geral composta por demnios, mas seres como anjos e at yokais podem fazer parte deste grupo. 1 ponto: A personagem possui conhecimentos sobre a criatura que caa com at 60%, alm de saber como encontr-las, captur-las ou mesmo como destru-las seguramente. 2 pontos: Sua personagem um Alastor Majora, ou chefe de um pequeno grupo de caadores. Ela possui conhecimentos sobre a criatura foragida equivalente a 90% e conhece muitos outros caadores. Pode vir a pertencer a uma sociedade de caadores, que ir auxili-la nestes misses. Nem todos os personagens podem possuir tal aprimoramento, j que somente seres poderosos e de muita confiana so condecorados com tal patente. Em geral haver somente um nico Alastor Majora na misso, a menos que o mestre deseje o contrrio. 5 pontos: semelhante ao nvel anterior, porm o corpo do personagem surgiu da unio das duas almas e no simplesmente habitado pelas almas. Sob algum feitio ou situaes especficas, as almas podem ser separar do corpo original formando cada uma um corpo gmeo. Podem permanecer assim durante todo o efeito do feitio, inclusive podem permanecer separados durante todo tempo, unindo-se apenas para gerar um efeito ou adquirir um poder extra se, e somente se as almas se reunirem. 5 pontos: semelhante alma dupla, mas chamado alma tripla, onde trs espritos habitam um mesmo corpo. extremamente rara.

Alma pura: 2 pontos: Nenhum demnio capaz de chegar perto de sua personagem, muito menos toca-la ou ataca-la, fisicamente ou mentalmente, enquanto a personagem mantiver sua alma limpa sem nenhum pecado. O demnio pode permanecer na mesma sala que a personagem ou dialogar com ela, porm, ser incapaz de ataca-la. Caso a personagem quebre algum dos dez mandamentos, sua alma ficar maculada por, no mnimo, uma semana e um dia e os demnios sero capazes de ataca-la nesse perodo. A personagem deve se confessar e pagar a penitncia adequada para recuperar a pureza da alma. Magias demonacas sofrem um redutor de 4D em relao ao personagem enquanto este mantiver sua alma pura. 3 pontos: os mesmos poderes acima, mas magias do caminho de Arkanum e de trevas sofrem um redutor de 5D em relao personagem. 3 pontos: valido somente para demnios, possui as mesmas caractersticas do nvel anterior porm tais seres possuem a alma pura, isenta de maldade. So em geral seres que j passaram pelo ciclo das reencarnaes e

Alma dupla: 3 pontos: por algum motivo, dois espritos compartilham um mesmo corpo - ou dois corpos compartilham uma mesma alma. A personagem pode ser ao mesmo tempo gmeas, amantes, pai e filho, amigos. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outro na Terra, ligados entre si por um cordo branco (cordo de prata). Os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo. 4 pontos: igual ao nvel anterior, mas em determinadas circunstncias, conjunes astrais, datas ou fenmenos naturais os dois corpos podem aparecer no mesmo plano por um curto perodo de tempo (no mximo um dia). Crie cada personagem separadamente.

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purificaram sua alma dos pecados e energias malignas. Embora no sejam bem vistos pelos anjos, tais seres podem agir semelhantemente aos anjos e possuem as mesmas qualidades e obrigaes dos anjos e seres puros. So sempre, seres mais antigos (no mnimo 500 anos) e detentores de grandes poderes, sejam eles mgicos ou poderes sobrenaturais de sua espcie. Tais seres sero muito procurados como mestres espirituais e dizem alguns que eles so uns dos poucos seres capazes de conversar diretamente com Deus. Necessrio possuir o aprimoramento possuidor de alma. 4 pontos: os mesmos poderes e vantagens acima, mas magias do caminho de Arkanum e de trevas sofrem um redutor de 5D em relao s personagens sobrenaturais.

1 ponto: situaes raras. A magia do mago mais forte durante casos excepcionais como dias de eclipse ou equincios. 2 pontos: situao incomum. O mago mais poderoso durante um ms, um signo do zodaco, enquanto chove ou neva. 3 pontos: situao comum. O mago mais poderoso durante uma fase da lua ou durante uma estao do ano. 4 pontos: situao freqente.Seu poder maior durante a luz do sol ou a noite, em reas verdes (florestas, bosques) ou prximo a leitos de rios.

Amigo sobrenatural: 1 ponto por contato: este aprimoramento garante personagem um amigo fiel no qual pode confiar. Quem exatamente este amigo (parente, pai, me, irmo, companheiro, noiva, etc.) ou a qual espcie sobrenatural ele pertena (mago, espectro, esprito, demnio, anjo, elemental ou algum outro tipo de yokai, etc.) fica a cargo do mestre e do jogador e deve fazer sentido em relao ao background da personagem.

Ambidestria: 2 pontos: a personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mo direta quanto com a mo esquerda, com igual eficincia. Tambm pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma nica mo. Esto fora desta categoria arcos, bestas, lanas, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas percias baseadas em destreza e no em agilidade como boxe, artes marcias e outras que no recebem benefcios pela ambidestria.

Anjo da guarda ou guardio: 2 pontos: a personagem possui um esprito guia, que as vezes pode se comunicar com ele em sonhos. O esprito pode passar algum tipo de dica para o personagem, quando o mestre julgar apropriado. Quem o esprito e o porque ele ajuda a personagem devem ser explicados no background. 3 pontos: alguma coisa observa e protege a personagem. Ela no tem idia do que seja, mas sabe que est sendo observada e protegida. Em momentos de grande necessidade, pode ser socorrido por um ser sobrenatural (o mestre controlar um NPC, seja ele um anjo Protetore ou qualquer ser sobrenatural com algum interesse nesta personagem).

Ambiente favorvel: (Apenas para personagens magos). Alguns magos so capazes de canalizar melhor sua energia mstica em determinadas condies. Isso se deve a fortes ligaes astrais com uma situao que no ocorre o tempo todo, mas que peridica. Em termos de jogo, isso d ao jogador 1D adicional em cada magia que ele fizer enquanto o ambiente favorvel acontecer. O jogador deve especificar claramente qual o ambiente que o favorece.

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4 pontos: aceitando ou no, sua personagem sabe muito bem o que a observa e protege. Na maioria das vezes ser um anjo Protetore, porm em alguns casos possvel que o guardio seja uma outra entidade como um demnio de Infernum. Qual a relao mantida pela personagem e seu guardio e quais os interesses envolvidos, devero ser discutidos entre jogador e mestre.

2 pontos: A horda j passou por mais de uma misso e j acumulou uma quantidade muito boa de quinquilharias teis. Na verdade, ela at j compreendeu os tipos mais freqentes de equipamentos que podem ser usados em cada tipo de misso. Assim o personagem tem uma chance maior de conseguir um apetrecho que sirva para a misso, equivalente a +30% de chances de conseguir algo til que esteja carregando.

Aparncia inofensiva: Arcano: 1 ponto: Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... voc escolhe o motivo. Tal aparncia traz para seu personagem uma srie de vantagens: entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, surpreender um oponente durante um combate (durante o primeiro turno e s no primeiro encontro seu personagem ganha iniciativa automtica), ser subestimado por um grupo de guerreiros e at ser deixado de lado durante um combate, facilitando assim sua fuga. O que pode ocorrer de negativo e ser visado por ladres e grupos de arruaceiros que desejam brincar com os fracos e oprimidos. 3 pontos: Seu personagem nasceu com um forte dom da magia impregnado em seu corpo. Desde pequeno ele j consegue usar da magia, como algo natural de sua vida. As razes que levam a este ser nascer to especial podem variar muito, desde ser concebido em locais sagrados altamente impregnados de energia mstica at mesmo ser uma reencarnao de ser mstico muito antigo e poderoso. Ele recebe um bnus de +3 Focus para ser distribudo entre os caminhos e formas de magia, +2 pontos de magia, +1 ponto de magia proporcionais INT e WILL ( dado pela mdia INT+WILL e o resultado divise por 5, arredondados para baixo). Porem ainda na infncia seu personagem perseguido por anjos, demnios e outros seres que querem possuir tal poder. interessante que voc comece este personagem ainda criana e v desenvolvendo ele at alcanar a idade adulta. S pode ser adquirido durante a faze de criao do personagem.

Apetrechos e tranqueiras: (Disponvel somente para Hordas). 1 ponto: A horda possui um ou mais de seus indivduos carregando um saco com apetrechos aparentemente inteis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situao (lpis, caderno, pilhas, lanterna, p, corda, sinos ou outro objeto que ningum lembrou de pegar). O mestre no s pode, como deve restringir este aprimoramento, caso o jogador tente abusar dele. Para que a Horda consiga achar algum apetrecho que sirva ao grupo, o jogador rolar os dados em um teste de inteligncia e caso passe, consegue achar o apetrecho que sirva no momento. Caso contrrio apenas haver um punhado de bugigangas inteis para o momento esparramadas pelo cho.

Arena: Como o prprio nome diz, este aprimoramento diz respeito a um campo de batalha especifico ou localizao especfica ao qual seu personagem poder tirar proveito durante a batalha. A arena trata-se de um lugar especial para o personagem: campo de treinamento, lugar onde vive, um pntano ou floresta que ele conhece bem. OBS: tanto o custo 3 quanto o custo 4 deste aprimoramento so muito interessantes para jogadores que queiram desenvolver campanhas no RPGAnime. Para qualquer outro tipo de campanha sensato impedir a

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compra de tais arenas, limitando somente ao custo 2. 2 pontos: sua arena um lugar real, que existe fisicamente em seu mundo, seja onde ele treina ou vive ou conhece. Como vantagem da adaptao ao lugar todos os testes de percias relacionadas recebem um bnus de +30% para testes. Para quem conhece sua floresta de nascimento, encontrar esconderijos ou mesmo saltar de arvore em arvore se torna um trabalho bem mais fcil. 3 pontos: sua arena uma arena nada convencional; digamos que um lugar mgico que pode ser invocado como um esprito crescendo e transformando-se ao redor do personagem. Alm do susto de tal arena surgir volta de seu oponente, traumatizando-o, ela pode ser invocada a qualquer momento como uma magia de custo de 3 pontos de magia. Logo voc nota que somente seres que possuem habilidades mgicas podem possuir tal vantagem. A aparncia de tal arena no necessita ser convencional. 4 pontos: sua arena a mais especial de todas; chamada de arena mstica ou arena arcana, alm das vantagens anteriores, em sua arena seu personagem ganha um bnus de +1 em Focus em todos os caminhos e formas de magia que possuir. Tal arena muito difcil de ser invocada e mantida; requer custo de 5 pontos de magia para invocar a arena e mais 1 ponto de magia a cada hora que for mantida. S pode ser invocada uma vez por dia e se desfaz quando sua magia acaba. Esta arena pode possuir uma aparncia to diversa e alucinante como sua criatividade desejar.

1 ponto: dano equivalente a 1D. 2 pontos: dano equivalente a 2D. 3 pontos: dano equivalente a 3D. 4 pontos: dano equivalente a 4D. 5 pontos: dano equivalente a 5D.

Ataque paralisante: 1 ponto: A personagem conhece algum golpe ou disparo especial capaz de paralisar sua vtima, deixando-a imobilizada com o ataque. A vtima pode fazer um teste de CON vs 4D para resistir. Caso falhe no teste, ficar imobilizada por 1d6+1 rodadas.

Biblioteca: A personagem possui uma vasta biblioteca em seu refgio, recebida como herana de seu mentor, roubada, adquirida ou at criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o personagem estiver em condies de consult-la, a biblioteca aumentar os conhecimentos da personagem em alguns assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em livros. Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, at um mximo de 90%, o valor de alguns subgrupos de percias, sempre relacionados a conhecimentos. O jogador deve especificar durante a criao da personagem quais subgrupos que a biblioteca dispe. Podem ser subgrupos de vrias percias diferentes. 1 ponto: a biblioteca trata de 2 subgrupos de percias.

Ataque especial: Por alguma razo que deve ser especificada no background, sua personagem capaz de gerar algum tipo especial de energia em suas mos e arremess-la contra seus inimigos. O personagem consegue dispar-la uma vez a cada trs rodadas, mas se permanecer concentrando a energia em suas mos por uma rodada inteira (sem ser atingido ou perturbado), o disparo ter um bnus de +1D de dano.

2 pontos: a biblioteca trata de 6 subgrupos de percias. 3 pontos: a biblioteca trata de 10 subgrupos de percias. 4 pontos: a biblioteca trata de 14 subgrupos de percias. 5 pontos: a biblioteca trata de 20 subgrupos de percias.

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Biblioteca mstica: (Somente para personagens magos). Funciona como a biblioteca, mas especializada em rituais antigos. Talvez sua personagem tenha herdado essa biblioteca de um mentor, ou de um parente, talvez seja reflexo de sua idade e pesquisa. A biblioteca mstica fornece ao mago mais rituais conhecidos logo no incio da campanha. Somente o mago pode se beneficiar destes rituais inicias, porm as outras personagens magos do grupo, se estas houveram, podem aprender os rituais contidos na biblioteca, mas devero devotar tempo e estudos para isso. 1 ponto: o mago possui 5 rituais extras. 2 pontos: o mago possui 15 rituais extras. 3 pontos: o mago possui 25 rituais extras. 4 pontos: o mago possui 35 rituais extras. 5 pontos: o mago possui 45 rituais extras.

Bom senso: 1 ponto: todas as vezes que um personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estpida, o mestre pode dizer a ele que a ao que pretende tomar uma burrice. Este aprimoramento muito til para jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o mestre d ao personagem que esto comeando, sem enfurecer os demais jogadores. O mestre tambm pode obrig-lo a comprar este aprimoramento.

Caador de seres sobrenaturais: Quando o jogador escolhe este aprimoramento, sua personagem possui a misso de caar e exterminar os seres sobrenaturais, seja por qual motivo for (vingana, dio, dinheiro, um juramento). A personagem passar a vida toda atrs desse objetivo e sempre se aliar a outros caadores. O tipo de criatura sobrenatural caada deve ser especificado; entre elas esto: anjos, demnios, espritos, vampiros, yokais, etc. 1 ponto: a personagem possui conhecimentos sobre o tipo de criatura que caa em at 30%, alm de saber como encontr-los, ou mesmo como destru-los. 2 pontos: a personagem possui conhecimentos de determinado tipo de criatura em 45%, e conhece outros caadores como ele. Pode vir a pertencer a uma sociedade secreta com esse fim.

Boa fama: 1 ponto: parecido com status, mas serve para o pblico em geral. Seu personagem conhecido por alguma caracterstica que possua (nobreza, um estilo de luta, uma grande vitria contra um inimigo, etc.). Esse aprimoramento no garante fama entre seus iguais, apenas entre as pessoas leigas. Boa fama pode ajudar bastante um aventureiro quando ele procurar por informaes, mas ao mesmo tempo, pode dificultar sua vida se ele precisar agir escondido ou disfarado.

Canalizador: (Apenas para personagens magos). O mago capaz de conectar sua prpria essncia vital a seus poderes mgicos. Com isso, pode drenar sua energia mgica de seu corpo. Trata-se de uma habilidade rara e perigosa, que freqentemente leva a morte seu praticante, principalmente os mais jovens. Em termos de jogo ele troca PVs por pontos de magia. As trocas so sempre irreversveis e consomem uma rodada inteira em caso de combate. Pontos de vida perdidos

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assim no podem ser recuperados por magia, apenas por descanso natural. 2 pontos: o mago pode trocar 6 PVs por um ponto de magia sempre que precisar. 4 pontos: o mago pode trocar 4 PVs por um ponto de magia sempre que precisar.

adormecida. A personagem precisa de alguns minutos e transe at formar uma conexo. No existe um limite de distncia para a comunicao em sonhos, mas a vtima deve ser capaz de entender o que foi dito para que o aprimoramento funcione. 3 pontos: igual ao nvel anterior, porem a personagem tambm adquire um ou dois meios de entrar em Sonhar. O fetiche e o ritual utilizado devem ser explicados no background. 4 pontos: alm das vantagens dos nveis inferiores, a personagem ainda conhece uma ou duas criaturas no reino de Sonhar. Detalhes sobre as criaturas e contatos devem ser acertados com o mestre.

Capaz de enxergar auras; 1 ponto: com alguma concentrao ou um teste fcil de percepo, a personagem pode sentir a aura de uma pessoa. Ela detecta seu estado de esprito verificando as cores de sua aura. Cada cor corresponde a uma emoo diferente e a personagem sabe o significado de cada cor. Esta uma habilidade natural e no pode ser cancelada por rituais.

Conhecimentos arcanos: Cibernticos: Sua personagem possui algumas partes do seu corpo na forma mecnica. Pode variar desde um simples olho binico at todo um exoesqueleto de metal. Voc pode comprar os cibernticos utilizando os pontos de cibernticos, com auxlio de alguma lista de cibernticos dos livros anteriormente citados (Anime, Inimigo Natural, Invaso). 1 ponto: possui cibernticos para ser gasto. 1 ponto de Conjurao: ponto de 4 pontos: com este aprimoramento, a personagem possui o conhecimento sobre a Forma-Pensamento e a capacidade de canalizar essa energia para os planos fsicos. Com um teste de percepo, a personagem capaz de tatear o mundo de Spiritum em busca de algum objeto, e materializa-lo onde estiver. 2 pontos: a personagem conhece algum mtodo de prever a sorte. Ela capaz de interpretar corretamente os sinais msticos capturados na aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marselha, I-Ching, FengShui, roleta ou bzios. O jogador pode fazer uso desses mtodos uma vez por sesso de jogo, conseguindo at trs respostas, do tipo SIM, NO ou IRRELEVANTE.

2 pontos: possui 3 cibernticos para serem gastos. 3 pontos: possui 5 cibernticos para serem gastos. 4 pontos: possui 7 cibernticos para serem gastos. 5 pontos: possui 9 cibernticos para serem gastos.

ponto

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ponto

de

ponto

de

Comunicao em sonhos: 2 pontos: a personagem pode se comunicar com outras pessoas enquanto elas sonham. Para isso a pessoa deve estar

Constituio alterada: (Este aprimoramento s vlido para seres humanos e s pode adquirido a criao da personagem). O personagem possui a constituio fsica alterada, geralmente por efeito gentico, e esta alterao influencia em alguns atributos fsicos do personagem, tornando os testes e percias mais fceis de serem executados por

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ele. As alteraes fsicas afetam a fora (alteraes em funes musculares), constituio (alteraes em volume muscular e resistncia de fibras e tecidos), agilidade (alteraes na potncia e trabalho realizados pelos msculos e sistema nervoso) ou a destreza (alteraes no sistema nervoso e processamento de informaes) do personagem. Cada alterao fsica deve ser comprada separadamente. 1 ponto: o personagem recebe um bnus de +1 em atributo, +1 a cada 4 pontos contabilizados do atributo. 2 pontos: o personagem recebe um bnus de +3 em atributo, +1 a cada 3,5 pontos contabilizados do atributo arredondados para cima. 3 pontos: o personagem recebe um bnus de +5 em atributo, +1 a cada 3 pontos contabilizados do atributo. Pontos provenientes de poderes, magias, equipamentos cibernticos e do prprio atributo no so contabilizados, apenas os pontos base.

O mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados da personagem tambm tm seus prprios problemas, no estando disposio do jogador sempre que ele necessitar e que ocasionalmente tambm cobraro favores ou pediro ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de aventuras pelo mestre). Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo. Quando isso ocorrer, assume-se que a personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. Burocracia ou poltica: inclui manter o controle burocrtico sobre a regio, no importando atravs de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretrias ou outros funcionrios. Direito e Jurisprudncia: sua personagem conhece as leis ou aqueles que as fazem. Mantm contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juzes. Pode fazer multas e pequenas acusaes se perderem na papelada, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigaes. Permite personagem manipular ou mesmo mudar as leis e regras que compem uma sociedade. Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiis, ativistas, caadores de bruxas e dependendo da poca e local onde se passa a aventura, controlar e manipular templrios, a inquisio e ordens militares religiosas. Indstrias: sua personagem possui influncia na rea industrial, sobre organizaes de trabalhadores, artesos, operrios, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas a rea industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificaes, clculos ou outras operaes ligadas rea de engenharia (ou cibernticos se a campanha permitir). Mdia: controle sobre os meios de comunicao como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicao e mdia, como jornais, rdio, televiso, revistas, internet e

Contatos e/ou aliados: Cada ponto de contato equivale a alguns pequenos contatos (o jogador deve especificar qual ou quais so dentro das reas descritas abaixo) ou a um contato importante (um NPC), de acordo com os pontos gastos. Cada subgrupo deve ser comprado separadamente. 1 ponto: equivale a 1 contato ou aliado. 2 pontos: equivale a 2 contatos ou aliados. 3 pontos: equivale a 4 contatos ou aliados. 4 pontos: equivale a 8 contatos ou aliados.

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outros. Apesar de ningum duvidar que a mdia corrupta, at mesmo as personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mdia s vezes... Polcia: Inclui delegados, investigadores, escrives, algumas foras especiais como SWAT, alguns ramos do FBI, narcticos, homicdios, DENARC, GARRA, etc.. Pode ajudar a conduzir investigaes, se elas forem importantes, ou desviar a ateno da lei para casos mais interessantes. Submundo: O que seria de uma personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organizao criminosa como a Mfia, a Cosa Nostra, a Trade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.

6 pontos: um pequeno pas e cinco inimigos poderosos extras. 7 pontos: dois ou trs pequenos pases ou um grande pas e um mnimo de seis inimigos poderosos extras. 8 pontos: alguns pases prximos e um mnimo de oito inimigos poderosos extras. 9 pontos: todo um continente e um mnimo de dez inimigos poderosos extras. Alm das caractersticas relacionadas acima, a personagem tambm recebe um bnus de +10% em burocracia e +10% em rea relacionada atuao para cada ponto em aprimoramento sem necessitar descontar de seus pontos de percia (pessoas relacionadas igrja recebem bnus em religio, pessoas relacionadas polcia recebem bnus em direito, pessoas relacionadas mdia recebem bnus em jornalismo, etc.). Quanto maior for o controle da personagem sobre uma regio, mais este aprimoramento dever ser incorporado durante o jogo. Possivelmente esta personagem prover mais recursos ao demais participantes, sendo ela mesma o patrono da misso; logo obrigatria a aquisio do aprimoramento dinheiro, no mnimo equivalente ao nvel +3 deste aprimoramento: controle e burocracia. Burocracia ou poltica: inclui manter o controle burocrtico sobre a regio, no importando atravs de que meios. Pode ser controlando o prefeito, burocratas, secretrias ou outros funcionrios. Direito e Jurisprudncia: sua personagem conhece as leis ou aqueles que as fazem. Mantm contato com senadores, legisladores, advogados, promotores e juzes. Pode fazer multas e pequenas acusaes se perderem na papelada, cancelar casos, modificar penas ou atrapalhar investigaes. Permite personagem manipular ou mesmo mudar as leis e regras que compem uma sociedade. Igreja: controle sobre o clero, sobre padres, bispos, fiis, ativistas, caadores de bruxas e dependendo da poca e local onde se

Controle e burocracia: Sua personagem possui controle sobre um certo grupo ou local, sendo um representante importante da sua rea de atuao: seja a personagem um poltico ou bispo, ou seja ela um grande investidor da rea industrial ou delegado de policia, suas ordens sero acatadas sendo elas malucas ou no. Porm, uma pessoa de poder sempre possui seus inimigos e aqueles que querem retir-lo do poder. A personagem recebe ento uma quantidade de inimigos poderosos extras, de acordo com o nvel comprado do aprimoramento. 1 ponto: controle sobre um bairro e um inimigos poderoso extra. 2 pontos: alguns bairros ou uma pequena cidade e um inimigo poderoso extras. 3 pontos: uma metrpole ou vrias pequenas cidades e dois inimigos poderosos extras. 4 pontos: um estado ou regio e trs inimigos poderosos extras. 5 pontos: dois ou trs estados ou uma grande regio e quatro inimigos poderosos extras.

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passa a aventura, controlar e manipular templrios, a inquisio e ordens militares religiosas. Indstrias: sua personagem possui influncia na rea industrial, sobre organizaes de trabalhadores, artesos, operrios, engenheiros, transportes e outras pessoas ligadas a rea industrial. Pode conseguir equipamentos, projetos, especificaes, clculos ou outras operaes ligadas rea de engenharia (ou cibernticos se a campanha permitir). Mdia: controle sobre os meios de comunicao como um todo. Existem cada vez mais meios de comunicao e mdia, como jornais, rdio, televiso, revistas, internet e outros. Apesar de ningum duvidar que a mdia corrupta, at mesmo as personagens se assustariam se descobrissem quem cobre os olhos da mdia s vezes... Polcia: esto includos delegados, investigadores, escrives, algumas foras especiais como SWAT, alguns ramos do FBI, narcticos, homicdios, DENARC, GARRA, etc.. Pode ajudar a conduzir investigaes, se elas forem importantes, ou desviar a ateno da lei para casos mais interessantes. Submundo: O que seria de uma personagem sem suas gangues de arruaceiros para cuidar de pequenos problemas que podem surgir? Submundo inclui um contato com alguma organizao criminosa como a Mfia, a Cosa Nostra, a Trade, a Yakusa ou os traficantes colombianos.

Criatura serva: 2 pontos, Homnculo: a personagem possui um homnculo, um pequeno demnio voador com cerca de 10cm a 50cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para misses ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homnculo preciso beber pelo menos uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum permitir que ele perfure um dedo co seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perder 1PV por dia e morrer, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor um processo extremamente doloroso. Homnculo: FR 1D+2, CON 1D+2, DEX 3D, AGI 3D, INT 2D, WILL 3D, CAR 1D+1, PER 3D+1. PVs 3 a 7, IP 1, ataques 1, Garras 30/30 dano 1d3+1 + 1d6 por envenenamento. Pode ter outros poderes, se o mestre autorizar. 2 pontos, Imps: so demnios menores conjurados do plano de Arkanum para servirem ao mago que os criou. Um Imp se assemelha muito a um pequeno demnio clssico: possui pele avermelhada, rabo terminado em ponta de lana, chifres e muitos carregam consigo um tridente como arma principal de ataque. Imp: FR 1D+6, CON 1D+3, DEX 2D+6, AGI 4D, INT 1D+4, WILL 2D, PER 2D+6, CAR 2D. PVs 10 a 15, IP 2, ataques 1 ou 2, Garras 40/45 dano 1d4, Tridentes 40/30 dano 2d6, pontos de magia 3, Focus 5 (Trevas, Spiritum, Arkanum, Fogo, Relmpagos). Pode ter outros poderes se o mestre autorizar. 2 pontos, Mandrgora: so criaturas formadas a partir de uma raiz da planta do mesmo nome, que o mago cultiva seguindo rituais especficos e so extremamente fieis a seus donos. A grande vantagem da mandrgora sobre os outros familiares e servos e que boa parte delas possui inteligncia, s vezes superior dos humanos. Existem mandrgoras na forma masculina e feminina.

Corpo malevel: 1 ponto: o corpo da personagem malevel, podendo dobrar-se em posies que seriam consideradas estranhas pela maioria das pessoas sem, contudo, sofrer danos por isso. O personagem recebe um redutor de 1d6 pontos de dano para todos os ataques e danos que causem dano por concusso (quedas, socos, golpes contundentes, etc.). Porm, devido sua gentica, o corpo malevel fraco, no podendo possuir FR maior do que 12.

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Mandrgora: FR 2D, CON 2D, DEX 3D, AGI 3D, INT 3D, WILL 3D, PER 3D, CAR 4D. PVs 3 a 7, IP 2, ataque 1, Garras 30/35 dano 1d3, pontos de magia 4, Focus 6 (gua, Ar, Terra, Luz, Plantas, Humanos). Pode ter outros poderes se o mestre autorizar. 3 pontos, Pequeno demnio: devido a algum trato ou algum outro forte motivo, sua personagem servida por um pequeno demnio de Infernum. Este demnio permanece fiel ao servo at que este o liberte ou esteja morto. Demnios no costumam gostar de servir outros seres e poder tramar planos para matar seu mestre, porm, nunca por suas prprias mos. Os atributos da criatura e seus poderes devem seguir as mesmas regras de construo de personagem contidas no manual dos jogadores. 4 Pontos, Grande criatura: pode ser um elemental antigo, um grande demnio, um Youkai poderoso, ou at mesmo um anjo de paradisa. Os motivos que os levaram a servir esta personagem vo muito alm da compreenso, e geralmente so levados fazlo por uma promesso ou retribuio de um grande favor (muito sinistro). Eles podem ser encarados como aliados, mas sempre que seu personagem correr perigo e o nome da criatura for evocado, elas faro de tudo para proteger seus senhores. Uma vez que a promessa seja cumprida eles se vem livre do elo de serventia, e se no forem tratados com o respeito que eles julgam merecer, eles podero romper o trato servil sem nenhum empecilho. As regras de criao so as mesmas para criao de qualquer outro personagem e pode at ser uma ligao entre dois jogadores.

Desalmado: (Este aprimoramento s poder ser adquirido por seres mortais e no magos). 4 pontos: por algum motivo, o indivduo nasceu sem alma. Ningum sabe o motivo disso e todos se assustam por que, alm de no ter alma, ele ainda est vivo. Por no possuir alma, os espritos no conseguem perceb-lo e, se o fazem (possuindo corpos humanos, por exemplo), no conseguem usar poderes mentais sobre ele, apenas dano fsico. O desalmado tambm totalmente imune ao caminho dos espritos e recebe 3D de resistncia em relao a magias do caminho humanos. Desalmados so extremamente raros, e tendem a possuir alguns distrbios psicolgicos, definidos pelo jogador e pelo mestre. As mesmas restries encontradas para os espritos so tambm encontradas por qualquer outro ser sobrenatural que tente possuir o corpo do desalmado ou utiliz-lo de alguma forma. Um ser desalmado tambm impedido de adquirir magias, pois, no possuir alma tambm no possuir o condutor de energias msticas. O ser ainda poder efetuar rituais ou qualquer outro encantamento que utilizem apenas meios externos de canalizao.

Deteco de magia: 2 pontos: com sucesso em um teste de percepo, a personagem sente a presena de material no natural ou resduos msticos em um objeto, criatura ou local. Pode tambm detectar vagamente sua intensidade e direo. 3 pontos: igual ao nvel anterior, mas a personagem pode detectar exatamente a intensidade, distancia e direo.

Deflexo: 2 pontos: o poder secreto dos personagens de anime em se desviar de balas! Personagens com deflexo podem fazer um teste de esquiva para desviar de balas. Para isso, faa um teste de AGIx4 vs percia dos atiradores. No existe uma explicao racional para esta habilidade. Eventualmente a personagem no se desvia das balas, mas elas simplesmente passam perto dele sem acert-lo.

Empatia sobrenatural: 1 ponto: a mera presena da personagem faz com que animais acalmem-se e tornem-se mais dceis. Isso pode ter a ver com a vida que ela tinha anteriormente, ou ser

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alguma espcie de compatibilidade da essncia do personagem com o caminho dos animais. Animais com raiva, fome ou dor fazem uma disputa de WILL com a personagem; caso percam eles se acalmam, caso contrrio, nada muda, e caso a personagem ganhe com uma diferena superior a 40%, o animal adormece. 2 pontos: a personagem capaz de afetar seres humanos dessa mesma forma.

senti-la, apenas torna o teste de percepo um teste difcil. 3 pontos: a personagem ganha um bnus de 2+1d6 pontos de poder, 5+1d6 pontos de atributo, 2+1d6 pontos de Focus, 1+1d6 pontos de magia ou Psy, 1+1d6 inimigos poderosos. O dado 1d6 dever ser jogado uma nica vez e seu resultado somado a todos os modificadores. 4 pontos: a personagem ganha um bnus de 4+1d6 pontos de poder, 7+1d6 pontos de atributo, 3+1d6 pontos de Focus, 2+1d6 pontos de magia ou Psy, 2+1d6 inimigos poderosos. O dado 1d6 dever ser jogado uma nica vez e seu resultado somado a todos os modificadores. 5 pontos: a personagem ganha um bnus de 6+1d6 pontos de poder, 9+1d6 pontos de atributo, 4+1d6 pontos de Focus, 3+1d6 pontos de magia ou Psy, 3+1d6 inimigos poderosos. O dado 1d6 dever ser jogado uma nica vez e seu resultado somado a todos os modificadores.

Evoluo sobrenatural: (Vlido somente para seres angelicais ou demonacos e s pode ser adquirido durante a criao da personagem). Sua personagem um ser extremamente evoludo e portanto possui caractersticas mais elevadas que qualquer outro ser da sua classe possui. Estas caractersticas extras dizem respeito aos poderes de sua personagem, atributos e at capacidade mgica ou psquica pode ser alterada, porem, ser um evoludo em meio a muitos que sonham com tal beno tornar-se alvo de uma grande fria e despertar o desejo por seu sangue. A personagem possuir inimigos que nem mesmo sonhava que pudessem existir, alm de que sua simples existncia capaz de atrair uma legio de invejosos dispostos a lhe destruir. Existe tambm pelo menos uma sociedade secreta que lhe considera uma grande ameaa, portanto nunca fique por muito tempo em uma nica regio. Em contra partida, poder haver uma sociedade que lhe considera um deus ou avatar e acabe lhe ajudando em suas misses, porem voc nunca saber se esta sociedade lhe quer bem ou mal, pois somente o mestre saber qual a verdadeira inteno desta e de qualquer outra personagem que lhe acompanha em sua jornada. A energia de um evoludo e diferenciada e assim sendo, qualquer personagem que possua algum tipo de leitura de aura ou energia mstica poder identificar sua personagem como um evoludo, porem dever passar em um teste de PER vs WILL do evoludo. Ela ainda pode tentar camuflar sua energia diferenciada por meio de magia, objetos mgicos ou algum poder especfico, porem no impede que o adversrio consiga

Expert em armas de fogo: A personagem possui um talento natural para armas de fogo em geral. Normalmente, a personagem no treina estas percias, apenas possui um domnio natural sobre elas. Quando escolhe este aprimoramento, o jogador marca na ficha de seu personagem as percias nas quais ele expert e, conforme vai avanando em nveis, as percias escolhidas vo aumentando tambm. No primeiro nvel, as percias escolhidas esto em 50/50 (este aprimoramento no permite somar o valor de PER ou DEX percia) e cada nvel que avana, recebe automaticamente +5% em cada uma delas. Contudo, o jogador no pode acrescentar pontos de percia que recebe com o avano de nveis a estas percias. 1 ponto: expert em at 3 percias. 2 pontos: expert em at 5 percias. 3 pontos: expert em at 7 percias.

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4 pontos: expert em at 9 percias. 5 pontos: expert em at 11 percias. Filho das trevas: 4 pontos: o indivduo nasceu ou foi concebido durante uma possesso por espectros, ou qualquer outro demnio ou ser que possa possuir a vtima; so possesses daquelas que chegam a afetar a vtima fisicamente. Isso o tornou diferente, alterando sua essncia e sua alma. Ele tende a ser mais arredio, mais negro em seus pensamentos. Sua prpria aparncia um pouco decadente, s vezes demonstrando o tumulo de sua alma. Poderes das trevas no afetam normalmente este indivduo e ele pode sentilos sem problemas. A personagem sabe exatamente quando algum tenta usar o caminho de Spiritum, trevas ou Arkanum perto dele e ainda tem 4D de resistncia magia em relao a estes caminhos. Esse tipo de personagem no tende a ter muitos amigos.

Expert em combates corporais: A personagem possui um talento natural para armas brancas e lutas em geral. Quando escolhe este aprimoramento, o jogador marca na ficha de seu personagem as percias nas quais ele um expert e, conforme a personagem vai avanando em nveis, as percias escolhidas vo aumentando tambm. No primeiro nvel, as percias escolhidas esto em 30/30 (este aprimoramento no permite somar o valor de DEX percia) e cada nvel que ele avana, recebe automaticamente +5/+5 em cada uma delas. 1 ponto: expert em at 3 percias. 2 pontos: expert em at 5 percias. 3 pontos: expert em at 7 percias. 4 pontos: expert em at 9 percias. 5 pontos: expert em at 11 percias.

Familiares: Sua personagem possui um familiar. Estes familiares so animais que acompanham a personagem, mas que possuem poderes e qualidade superiores as dos animais comuns, no sendo necessariamente mgicos ou sobrenaturais. 1 ponto: um animal relativamente simples e comum (gato, sapo, coruja, cobra, cachorro, etc.). 2 pontos: um animal mais extico ou maior (lobo, bode, pssaros raros, etc.). 3 pontos: animais raros, difceis de serem encontrados ou grandes (lees, tigres, crocodilos, etc.). 4 pontos: criaturas msticas (unicrnios, manticores, grifos, demnios, lacraias gigantes, etc.).

Foras militares: Este aprimoramento equivale a um grupo de homens bem treinados e armados que defendem sua personagem. Podem ser exrcitos regulares, paramilitares, esquadres de elite, exrcitos particulares ou outros. Os soldados no precisam ficar onde o demnio esteja. Podem ser soldados que recebam ordem diretamente do demnio ou de um de seus generais. 1 ponto: possui um contingente de 15 20 pessoas. 2 pontos: possui um contingente de 30 40 pessoas. 3 pontos: possui um contingente de 60 80 pessoas. 4 pontos: possui um contingente de 120 160 pessoas ou uma pequena tropa de mercenrios humanos escolhida pelo prprio demnio (no mximo 10 mercenrios e cada um deve ser construdo separadamente. 5 pontos: possui uma companhia com 240 320 agentes bem treinados ou uma tropa de mercenrios sobrenaturais escolhida pelo

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prprio demnio (no mximo 6 mercenrios e cada um deve ser construdo separadamente). Entre as raas sobrenaturais possveis esto os demnios, anjos, yokais, vampiros, etc.

Forma alternativa: 2 pontos: sua personagem possui duas formas diferentes (construdas separadamente, mas cada uma delas possui este aprimoramento) que se alteram em determinadas circunstncias. A explicao para esta segunda forma e seus poderes deve ser explicada detalhadamente.

atravs da runa de comando escolhida pelo mago no final do ritual de criao da grgula. A ativao desta runa exige uma gota de sangue do mago. Se a grgula ficar dez anos e um dia sem receber um comando, ela perde a memria de seu criador e o prximo mago que desenhar a runa correta e colocar uma gota de sangue ser seu novo mestre. As grgulas podem possuir poderes diferenciados que devem ser definidos pelo jogador juntamente com o mestre, equivalente 5 pontos de poder (so geralmente poderes ligados aos poderes de seu dono, mas podem possuir outros poderes diferenciados). Grgula: FR 3D+3, CON 3D+3, DEX 2D, AGI 2D, INT 2D, WILL 2D, PER 3D, CAR 0. PVs 10 a 21, IP 1, Ataques 1, Garras 50/50 dano 1d6+2, pontos de magia 0. Pode possuir mais poderes se o mestre autorizar. 5 pontos: a personagem possui uma grgula que sua imagem e semelhana. A grgula possuir todos os poderes da personagem porem com um modificador -1 por nveis dos poderes at um mnimo de 1 nvel por poder e modificadores INT -3D, WILL 3D, PER -2D, CAR 0, at um mnimo de INT 3D, WILL 3D, PER 3D. A grgula precisa ser alimentada com uma gota de sangue ao dia e s acorda na presena de uma ameaa. Ela geralmente colocada prxima entrada de onde a personagem descansa. 6 pontos: semelhante ao nvel anterior, porem a grgula possui uma ligao psquica com a personagem. Sempre que a grgula acordar para a luta, sua personagem receber o chamado mental da grgula, podendo assim, fugir ou se preparar para receber a visita.

Fria feminina: (apenas para personagens fmeas). 1 ponto: quando a personagem assediada ou atormentada por qualquer personagem masculino, ela recebe um bnus de +6 em FR e +10% em todos os ataques contra aquele indivduo especfico. Obs: como em animes, este aprimoramento d um toque cmico situao desenrolada pelas personagens envolvidas; tente explorar este fator da melhor e mais criativa forma possvel.

Grgula: 3 pontos: A personagem possui um grgula como criatura protetora. Grgulas so estatuas de pedra, animadas atravs de complexos rituais, construdas nas formas de anjos, demnios, ogros ou outras criaturas. Sua funo aparente era ornamentar as igrejas gticas e impressionistas da Europa. Como, quando e onde sua personagem adquiriu tal criatura devem ser explicados no background. Grgulas no toleram a luz do sol. Quando expostos a ela, ficam incapazes de se mover, tornando-se novamente esttuas, at que o sol se ponha e ele retorne vida. Este processo no e doloroso nem desagradvel para a grgula; ela simplesmente retorna a forma ornamental de origem perdendo ficando sem capacidade de se defenderem. As grgulas obedecem apenas s ordens do mago que os criou. Isto se garante

Gremlins: 2 pontos, Gremilinint: disponvel somente para Hordas. Este aprimoramento foi desenvolvido pelos demnios russos durante os primeiros sculos aps Christos. Estas hordas adquiriram a capacidade de desligar ou causar pane em qualquer mquina ou equipamento eltrico. Os gremlins devem passar em um teste de WILL para ativar este poder.

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3 pontos: ao que parece, um pequeno grupo de grenlins (criaturas empenhadas em sabotar equipamentos) resolveu acompanhar a personagem. As coisas quebram ou no funcionam em sua presena. Porm, os gremlins decidiram ajudar a personagem, que pode pedir-lhes ajuda nos momentos de crise. O mestre faz um teste de CAR para ver se os gremlins atendem ao pedido.

testes de manipulao - interrogatrio difceis.

Inteligncia elevada: (Este aprimoramento s vlido para seres humanos e s pode ser adquirido durante a criao da personagem). 1 ponto: O personagem possui uma inteligncia nada comum, superando em muito as expectativas normais. Possui uma memria realmente incrvel podendo aprender muito mais coisas que as outras pessoas. A personagem recebe um bnus de +3 INT, +100 em percias, +150 pontos mximos de percias, podendo superar assim o limite de 500 pontos de percias. Este aprimoramento s pode ser adquirido no momento da criao do personagem, pois, entende-se que o personagem j nasceu com esta inteligncia quase sobrenatural, e s pode ser comprado por seres humanos (seres sobrenaturais geralmente vivem mais tempo que seres humanos ou mesmo possuem a imortalidade para aprender coisas novas e poderes que permitem aumentar a inteligncia). Este aprimoramento pode ser comprado at trs vezes por um personagem, totalizando assim +9 INT, +300 percias, +450 pontos mximos de percias.

Guardio de artefato: 3 pontos: a personagem foi designada como guardi de um item de grande valor. Esse aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a ateno de seres poderosos. Cabe ao mestre escolher qual artefato sua personagem possui e as razes dela estar com esse personagem. Este aprimoramento no deve ser usado levianamente.

Imunidade a venenos: 2 pontos: sua personagem nasceu imune a venenos naturais e recebe bnus de 1D contra venenos mgicos ou artificiais. 3 pontos: alm dos venenos naturais, sua personagem tambm possui imunidade a venenos artificiais, criados atravs de poes e alquimia. Tambm possui 2D de proteo contra venenos mgicos. Deve ser explicado no background.

Lacre para demnios: 1 ponto: a personagem conhece maneiras e frmulas para lacrar demnios. Para isso, basta que possua algum objeto lacrvel (como bas, cestos, poos, livros e at panelas) e o conhecimento das frmulas. Quando conseguir prender um demnio dentro deste objeto e conjurar o lacre, o demnio fica aprisionado at que o lacre seja quebrado. Esses lacres tambm impedem a entrada de demnios nestes locais. 2 pontos: um demnio ou criatura poderosa, quando lacrado, tende a obedecer a personagem que a aprisionou; ainda existe aqueles que esto eternamente ligados a um artefato antigo e querem sua liberdade, e para conseguir tal liberdade tendem a satisfazer os desejos do mestre. Este aprimoramento

Inocncia: 1 ponto: a personagem tem uma habilidade quase sobrenatural de passar a impresso de ser inocente em qualquer acusao sem testemunhas. Ela consegue facilmente arrumar libis e provas que convenam outras pessoas de sua inocncia. 2 pontos: funciona da mesma maneira que o nvel anterior, mas desta vez at mesmo uma testemunha pode se convencer de que se enganou ao acusar a personagem (para isso, deve passar em um teste normal de manipulao - lbia). Ela ainda torna todos os

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necessrio para se possuir um gnio da lmpada, porem o demnio ou criatura aprisionada no necessariamente obedecer s suas ordens a menos que seja tambm de seu interesse ou por algum outro bom motivo. No geral o que realmente acontece e eu tais criaturas se tornam vingativas e cruis mesmo com seu mestre, e mesmo no podendo mata-lo (matar a sua personagem), voc ficaria surpreso com o que lhe pode acontecer.

Moldar-se na forma humana: 1 ponto: As hordas no possuem nenhum poder em relao a se disfarar de humanos. Enquanto a maioria dos demnios pode assumir a forma humana, os pequenos demnios no possuem nenhum tipo de ritual para isto. Este aprimoramento reflete esta tcnica desenvolvida pelas Hordas, que consiste em espremer seus componentes dentro de uma roupa larga (um sobretudo ou capote, chapu, cachecol, culos escuros, botas, luvas e outras parafernlias) e sincronizar os movimentos de modo a parecer uma figura humana. Para funcionar, este aprimoramento depende muito do local, da iluminao e de outros fatores determinados pelo mestre. Quanto mais escuro ou catico o local estiver. Melhor fica para eles representarem corretamente uma pessoa. Por outro lado, um ambiente totalmente iluminado e organizado torna este aprimoramento praticamente intil, mas nem por isto as Hordas deixam de tentar utiliz-lo.

Levitao e vo: 1 ponto: sua personagem pode levitar. No voar, mas apenas flutuar alguns centmetros acima do cho, a uma velocidade pouco maior que o caminhar (3 m/s). 2 pontos: sua personagem pode voar. Pode chegar a alguns metros acima do cho, a uma velocidade superior a um corredor (10 m/s). 3 pontos: sua personagem pode atingir grandes velocidades e grandes alturas, semelhantes s de um pequeno avio ou helicptero.

Ligao natural: 1 ponto: sua personagem e uma outra personagem possuem uma ligao natural entre elas (ambas as personagens precisam comprar esse aprimoramento). Pode ser algum tipo de magia, predestinao ou ligao psquica, mas cada uma das personagens poder saber os pensamentos superficiais do outro e se comunicarem sem nenhum sinal aparente, se estiverem no mesmo campo de viso. Se estiverem afastados, um sempre ser capaz de localizar o outro e sentir suas emoes bsicas. O nico problema que se alguma das personagens sofrer dano, a outra recebe 20% deste dano tambm, a um mnimo de 1 ponto de dano. Se uma delas morrer, a outra precisa passar em um teste de CON ou sofrer 3d6 pontos de dano.

Mechas e naves [*] Esse aprimoramento depende inteiramente do tipo de campanha que est sendo jogado. O grupo tem o direito a uma nave grande (cujo dono precisa pagar 3 pontos de aprimoramentos) e cada uma das demais personagens pode ter at duas naves ou mechas pessoais, de no mximo 4 toneladas (ao custo de 1 ponto de aprimoramento cada). Para que o mestre autorize este tipo de equipamento, todos no grupo precisam do aprimoramento Patrono ou Contatos que lhe permitam conseguir estes veculos. Alm disso, toda a campanha ser voltada para a manuteno e utilizao destes. Regras para a construo de naves e mechas so dadas no livro AnimeRPG.

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Memria expandida: 2 pontos: sua memria infalvel e gigantesca, podendo lembrar cenas, gestos, sons e odores perfeitamente. Sua personagem capaz at de imitar algumas percias que tenha visto algum executar (at o limite de 25%), mesmo que nunca tenha feito isso antes.

4 ponto: inicia com 9 poderes; 1 evoluo para 11 poderes; 2 evoluo para 13 poderes. 5 ponto: inicia com 11 poderes; 1 evoluo para 13 poderes; 2 evoluo para 15 poderes.

Mestre: 1 ponto: sua personagem ainda possui contato com a pessoa que a ensinou tudo o que sabe (ou pelo menos parte de seus conhecimentos). Pode ser um guerreiro veterano, um velho sbio, um mestre nnja ou um mago que a aceitou como aprendiz. Em caso de necessidade, sua personagem pode tentar contat-lo para buscar informaes e ajuda. O ponto negativo que de tempos em tempos, o mestre que pedira ajuda sua personagem, podendo ser um favor ou que resolva alguma misso de menor importncia.

Monstros de bolso: Sua personagem possui algum tipo de criatura que o acompanha em suas jornadas. A quantidade de poderes que ela possui depende dos pontos de aprimoramento, mas podem evoluir com o decorrer da campanha. A maioria dos monstros pode evoluir uma ou duas vezes no decorrer de uma campanha, quando atinge determinadas caractersticas (ou nvel de personagem) determinadas pelo mestre. 1 ponto: inicia com 3 poderes; 1 evoluo para 5 poderes; 2 evoluo para 7 poderes. 2 ponto: inicia com 5 poderes; 1 evoluo para 7 poderes; 2 evoluo para 9 poderes. 3 ponto: inicia com 7 poderes; 1 evoluo para 9 poderes; 2 evoluo para 11 poderes.

Mutante: Sua personagem uma mutante. Esta caracterstica um gene alterado passado para o filhote pelos genes X ou genes maternos. Qualquer alterao de capacidade natural como uma disfuno ou melhoramento considerado uma mutao, porem, esta mutao lhe proporcionou poderes limitados nada comuns aos seres humanos. Ela pode ter herdado esse gene como tambm pode ter sido alterada em laboratrio, sendo implantado um gene alterado, ou mesmo ter sido transformada durante um evento no comum, como uma exploso de lixo txico, exposio radiao, entre outras possibilidades. Em todos os casos lembre-se que mutaes como essas so raras e tais personagens mutantes sero investigados pelos diversos rgos de pesquisa e desenvolvimento gentico, tornando a vida da personagem um verdadeiro inferno. Os poderes mutantes, assim como outros poderes esto descritos na sesso respectiva e precisam ser explicados no background. Basicamente, todos os poderes, demonacos, angelicais, medinicos, mgicos, vampricos e outros podem ser considerados poderes mutantes. O mestre deve decidir quais poderes podero ser desenvolvidos pelas personagens como poderes mutantes. 1 ponto: possuidor de 1 poder mutante. 2 pontos: possuidor de 3 poderes mutantes. 3 pontos: possuidor de 5 poderes mutantes. 4 pontos: possuidor de 7 poderes mutantes. 5 pontos: possuidor de 9 poderes mutantes.

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Nobreza: (Este aprimoramento s poder ser comprado por seres sobrenaturais que nasceram durante ou anteriormente as idades Mdias e Modernas e que possuam necessariamente a forma humana). 2 pontos: a personagem, nesta poca, era um nobre ou descendente imediato de algum ttulo de nobreza. Pode ser um conde, visconde, baro ou marqus. Isso garante personagem, mesmo depois de seu renascimento, alguns direitos e poderes sobre os humanos. Tome cuidado ao fazer uso de sua influncia, pois os nobres costumam ser pessoas muito visadas, e o fato de ter uma aparncia muito jovem ou deveras muito extica ou bela, pode chamar a ateno indesejada. Independente da poca, um nobre sempre um nobre, no deixando nunca certos costumes de lado.

Pactos: 1 ponto: pactos com entidades poderosas podem ser uma tima fonte de poder, se voc estiver disposto a pagar o preo. Demnios precisam sempre de energia mstica para manterem-se vivos na Terra. Alguns magos oferecem parte de sua energia (pontos de atributos, pontos de magia, pontos de percia ou sua prpria alma) em troca de riquezas, poder, a cura de uma doena ou a morte de um inimigo. Os benefcios podem incluir rituais nicos, uma arma mgica, um exorcismo de outra personagem, habilidades especiais, pontos de Focus, conhecimento ou apenas mais poder dentro da sociedade secreta. Note que pactos so muito perigosos de serem feitos, e mais ainda de serem desfeitos, pois quando se est desesperado, se aceita o que for oferecido e se paga o estipulado, alm de que entidades poderosas nunca deixaram de cobrar a dvida do pacto quando lhe convier.

Objetos mgicos: A personagem possui um ou mais objetos mgicos ou fetiches encantados com ele. Podem ser vrios itens de menor poder ou um mais forte e decisivo. Para uma lista de itens mgicos possveis, consulte outros RPGs da linha daemon ou utilize a seo construo de itens mgicos deste suplemento. 1 ponto: equivale a 1 ponto de objetos mgicos. 2 pontos: equivale a 3 pontos de objetos mgicos. 3 pontos: equivale a 5 pontos de objetos mgicos. 4 pontos: equivale a 7 pontos de objetos mgicos. 5 pontos: equivale a 10 pontos de objetos mgicos.

Palavra de comando: 4 pontos: uma vez por seo de jogo, sua personagem pode dar uma ordem a algum em voz alta e esta pessoa ser obrigada a seguir esta ordem literalmente, sem chances de resistncia. Algumas poucas criaturas sobrenaturais podem ser imunes a este poder. 5 pontos: funciona como o nvel anterior, mas mesmo criaturas com imunidade a controle mental podem sucumbir ao seu comando, porem sua personagem deve passar em um teste difcil de WILL vs WILL da criatura.

Patrono: 2 pontos: sua personagem trabalha para alguma organizao muito rica: uma corporao, uma empresa gigantesca, a polcia secreta, o governo, os rebeldes, etc. Isto significa que eles podem pagar transporte, estadia, equipamentos e armas para sua personagem quando ele est em uma misso.

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Eventualmente, pode at enviar misses de resgate ou ajuda para sua personagem. O ponto negativo que a personagem precisa ser leal e seguir sempre as ordens e misses designadas pelo patrono. Desobedecer s ordens dela significa perder todas as vantagens adquiridas (e muitas vezes ter um prmio pela sua cabea). OBS: estes dois pontos podem ser pagos por duas ou mais pessoas de um mesmo time, cada uma delas pagando apenas 1 ponto pelo mesmo aprimoramento.

5 pontos: possuidor de 9 poderes angelicais.

Poderes demonacos: Por alguma razo, sua personagem possui poderes limitados de demnio. Ela pode ser um filho de demnio e uma humana e ter herdado esses poderes de seu pai/me. Os poderes demonacos, assim como outros poderes esto descritos na sesso respectiva e precisam ser explicados no background. 1 ponto: possuidor de 1 poder demonaco. 2 pontos: possuidor de 3 poderes demonacos. 3 pontos: possuidor de 5 poderes demonacos. 4 pontos: possuidor de 7 poderes demonacos. 5 pontos: possuidor de 9 poderes demonacos.

Persocon: 2 pontos: um Persocon um computador pessoal na forma humana, que aparece em alguns animes. Ele pode possuir qualquer forma imaginvel, mas todos os seus atributos fsicos sero 10, no importando sua forma. Ele acatar todas as ordens da personagem, sendo completamente obediente a ela. 4 pontos: Sua personagem um projetista de Persocons, podendo ela mesma construir Persocons para seu uso pessoal, com as caractersticas que desejar. Os Persocons seguem as regras descritas acima.

Poderes angelicais: Por alguma razo, sua personagem possui poderes limitados de anjos. Ela pode ser um filho de anjo e uma humana e ter herdado esses poderes de seu pai/me. Os poderes angelicais, assim como outros poderes esto descritos na sesso respectiva e precisam ser explicados no background. 1 ponto: possuidor de 1 poder angelical. 2 pontos: possuidor de 3 poderes angelicais. 3 pontos: possuidor de 5 poderes angelicais. 4 pontos: possuidor de 7 poderes angelicais.

Poderes espectrais ou medinicos: (Somente para seres de Spiritum, seres essenciais, sem forma fsica, magos de Spiritum, mdiuns e equivalentes). Estes poderes so os poderes que tornam cada esprito nico no reino dos mortos, ou cada mdium, orculo, estudioso do umbral, necromantes, entre outros, diferentes de todos os outros seres. Por alguma razo, sua personagem possui poderes espectrais ou medinicos limitados. Ela pode ser um esprito, ou ser essencial, um mago necromante, um mdium ou mesmo nascido durante uma possesso. Os poderes espectrais, assim como os outros poderes podero esto descritos na sesso respectiva e precisam ser explicados no background. 1 ponto: possuidor de 1 poder espectral ou medinico.

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2 pontos: possuidor de 3 poderes espectrais ou medinicos. 3 pontos: possuidor de 5 poderes espectrais ou medinicos. 4 pontos: possuidor de 7 poderes espectrais ou medinicos. 5 pontos: possuidor de 9 poderes espectrais ou medinicos.

Poderes mgicos: (Obrigatrio para personagens magos). 1 ponto: aprendiz de magia. A personagem possui alguns conhecimentos de efeitos de magia. Possui 2 pontos de Focus para dividir entre os caminhos que desejar. Comea o jogo com 1 ponto de magia. 2 pontos: discpulo avanado. A personagem pratica as artes arcanas h algum tempo. Comea o jogo com 3 pontos de Focus e 2 pontos de magia. 3 pontos: mago desenvolvido. A personagem possui 5 pontos de Focus, 3 pontos de magia e pelo menos um inimigo mortal a mais do que j possua. 4 pontos: mago experiente. Possui 7 pontos de Focus, 5 pontos de magia e pelo menos um inimigo mortal alm dos que j possua. 5 pontos: mestre arcano. Possui 9 pontos de Focus, 7 pontos de magia e pelo menos dois inimigos mortais alm dos que j possua. Na maioria das vezes, j possui um pupilo (geralmente nico), ao qual a personagem ensina seus conhecimentos.

Este aprimoramento ainda confere um bnus de resistncia, dano, iniciativa ou ataque dependendo do atributo fortalecido e dependendo do nvel alcanado. O aumento respectivo a CON fornece um bnus de +1 IP, o aumento em FR fornece um bnus de +1 dano, o aumento de AGI, fornece bnus de +1 em iniciativa e o aumento em DEX j fornece um bnus de +10% em quaisquer percias e testes relacionados destreza. Caso a personagem possua poder oculto 2 ou 3, ela pode eventualmente adicionar +2d6 ou +3d6 a um nico atributo em uma batalha, ou dividir estes dados como preferir entre os atributos. Por exemplo, +2d6 em FR e +1d6 em DEX, conseguindo ainda um bnus de +2 em dano e +10% em todas as percias e testes de destreza. 1 ponto: fornece bnus de +1d6 que pode ser adicionado a quaisquer atributos. 2 pontos: fornece bnus de +2d6 que pode ser adicionado a quaisquer atributos. 3 pontos: fornece bnus de +3d6 que pode ser adicionado a quaisquer atributos. 4 pontos: fornece bnus de +4d6 que pode ser adicionado a quaisquer atributos. 5 pontos: fornece bnus de +5d6 que pode ser adicionado a quaisquer atributos.

Poderes ocultos: Sua personagem possui uma reserva de energia que pode ser aplicada uma vez por batalha em seus atributos, aumentando-os at nveis sobre-humanos. Cada nvel de poder oculto fornece +1d6 que podem ser adicionados a quaisquer atributos fsicos (CON, FR, AGI ou DEX).

Poderes psquicos ou psinicos: Por alguma razo, sua personagem possui poderes psquicos ou psinicos. Ela pode ter nascido com tais poderes ou ser fruto de um experimento, ainda pode ter adquirido tais poderes devido a muito treino e educao mental. Seja l como tais poderes foram adquiridos, os poderes psquicos esto intrinsecamente ligados ao eu interior da personagem, no dependendo de qualquer forma de energia externa para manifesta-los. A maioria dos mestres ir refutar a construo de personagens com poderes psquicos e mgicos, o que no significa que eles no podem ser usados juntamente (existe muita discusso a respeito da magia ser ou no natural como os poderes psinicos).

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Os poderes psinicos, assim como outros poderes esto descritos na sesso respectiva e precisam ser explicados no background. 1 ponto: a personagem possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de PSI. 2 pontos: a personagem possui 3 pontos de Focus e 2 pontos de PSI. 3 pontos: a personagem possui 5 pontos de Focus e 3 pontos de PSI. 4 pontos: a personagem possui 7 pontos de Focus e 5 pontos de PSI. 5 pontos: a personagem possui 9 pontos de Focus e 7 pontos de PSI.

aprimoramento se o seu Kit de personagem no fornecer pontos hericos. 1 ponto: comea com 1 ponto herico; recebe +1 ponto herico por nvel. 2 pontos: comea com 1 pontos hericos; recebe +2 ponto herico por nvel. 3 pontos: comea com 2 pontos hericos; recebe +3 pontos hericos por nvel. 4 pontos: comea com 2 pontos hericos; recebe +4 pontos hericos por nvel. 5 pontos: comea com 3 pontos hericos; recebe +5 pontos hericos por nvel.

Poderes vampricos: Por alguma razo, sua personagem possui poderes limitados de vampiro. Ela pode ser um filho de vampiro e uma humana (os chamados Daiphiris) e ter herdado esses poderes de seu pai/me. Os poderes vampricos, assim como outros poderes esto descritos na sesso respectiva e precisam ser explicados no background. 1 ponto: possuidor de 1 poder vamprico. 2 pontos: possuidor de 3 poderes vampricos. 3 pontos: possuidor de 5 poderes vampricos. 4 pontos: possuidor de 7 poderes vampricos. 5 pontos: possuidor de 9 poderes vampricos.

Pontos de f: (Obrigatrio para personagens clrigos ou paladinos). Os pontos de f indicam o quo devotado sua personagem de um deus ou deusa. Quanto mais pontos de f possuir, mais fantica ser sua personagem. Pontos de f tambm servem para realizar efeitos extras de encantamento ou bnos. 1 ponto: o seguidor, comea com 1 ponto de f + 1 ponto de f a cada 2 nveis. 2 pontos: o fiel, comea com 2 pontos de f + 1 ponto de f a cada 2 nveis. 3 pontos: o entusiasta, comea com 3 pontos de f + 1 ponto de f por nvel. 4 pontos: o fantico, comea com 5 pontos de f + 1 ponto de f por nvel. 5 pontos: o fantico, comea com 8 pontos de f + 2 pontos de f por nvel.

Portal natural: 1 ponto: o indivduo um portal natural para o mundo espiritual, simplesmente atraindo foras de Spiritum conforme seu estado de esprito. Quando est nervoso, tende a atrair fantasmas e poltergeists, manifestando sua

Pontos hericos: Pontos hericos so PVs extras que o sua personagem recebe quando realiza atos hericos. Voc s pode comprar este

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fria sem querer atravs deles (os poltergeists e outros espritos zombeteiros conjurados podem realizar efeitos de at 1D na rea onde a personagem se encontra). Quando est calmo, espritos do bem e guias espirituais se aproximam dele, dano um bnus de +4 em Carisma. 2 pontos: o indivduo um portal ativo, atraindo qualquer tipo de esprito, independente de seu estado de esprito. Quando est nervoso, tende a atrair fantasmas e poltergeists, manifestando sua fria sem querer atravs deles (os poltergeists e outros espritos zombeteiros conjurados podem realizar efeitos de at 3D na rea onde a personagem se encontra). Quando est calmo, espritos do bem e guias espirituais se aproximam dele, dano um bnus de +12 em Carisma. Espritos que tentem usa-lo como canal, mesmo que seu estado de esprito seja adverso, devem passar em um teste de WILL vs WILL +20 da personagem ou sofrem um dano de 3d6 podendo at ser aniquilados. 4 pontos: o indivduo possui as mesmas caractersticas do nvel anterior, porem ele sabe que os espritos o rondam e possui maior controle sobre seu estado de portal ativo, podendo incorporar um esprito ou qualquer ou ser que possa possu-lo; porem, quando possudo desta forma, a personagem no perde a conscincia e capaz de usar os poderes do ser que a possuiu como se fossem dela mesma.

alma significa ser livre e viver por toda a eternidade, mesmo que o corpo deste seja destrudo em seus planos de origem ele ainda assim poder voltar vida e acordar toda sua memria passada assim como seus poderes. Porm, possuir uma alma aguara a cobia daqueles que no a possui e seu personagem ser caado por seus semelhantes tendo seu nome no topo da lista das almas valiosas, podendo ser escravizada como qualquer outra alma.

Recursos e dinheiro: Descreve quanto dinheiro, jias e posses sua personagem conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui propriedades e outras fontes de renda que levam tempo at serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir so fornecidos em dlares (poca contempornea), devendo ser ajustados relativamente de acordo com a poca e local da campanha. A personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de sua renda. 1 ponto: renda de at US$ 2.000 mensais. 2 pontos: renda de at US$ 4.000 mensais. 3 pontos: renda de at US$ 8.000 mensais. 4 pontos: renda de at US$ 16.000 mensais. 5 pontos: renda de at US$ 32.000 mensais.

Possuidor de alma: (somente para seres inicialmente desprovidos de alma e s pode ser adquirido durante a criao do personagem). 3 pontos: No se sabe se por algum erro da natureza ou se por presente dos deuses, sua personagem possui uma alma, assim como a dos mortais. Ser possuidor de uma alma o mesmo que ganhar sua estadia permanente na Terra. Entre outras vantagens, um ser que possui alma, poder retornar vida, mesmo que seu corpo seja morto e transformado em p, passando pelo ciclo da reencarnao. Para um ser como um anjo ou um demnio, possuir

Regenerao: (Somente para seres que no possuam tal poder e que no possam possuir tal poder de forma sobrenatural). Regenerao a habilidade de se curar muito mais rapidamente que outras personagens. 1 ponto: recupera 1 PV a cada 12 horas.

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2 pontos: recupera 1 PV a cada 6 horas. 3 pontos: recupera 1 PV a cada 3 horas. 4 pontos: recupera 1 PV a cada 90 minutos.

afetem diretamente o personagem recebem um redutor -4D automaticamente.

Resistncia magia: (No pode ser adquirido por personagens que usam magia). No nascimento ou renascimento de seu personagem ele foi abenoado com uma resistncia natural s energias arcanas. O personagem no se torna imune, nem resistente a todas as magias, mas um caminho de magia ser bem menos efetivo contra ela. Em caso de um caminho secundrio a resistncia deve ser reduzida pela metade e assim sucessivamente. 1 ponto: sua personagem possui uma resistncia sobrenatural magia. Todas as magias elementais feitas contra ela recebem um redutor de -1D automaticamente. 2 pontos: idntico ao nvel anterior, porem as magias elementais realizadas contra a personagem recebem um redutor de -2D automaticamente, magias no elementais que afetem diretamente o personagem recebem um redutor -1D automaticamente. 3 pontos: idntico ao nvel anterior, porem as magias elementais realizadas contra a personagem recebem um redutor de -3D automaticamente, magias no elementais que afetem diretamente o personagem recebem um redutor -2D automaticamente. 4 pontos: idntico ao nvel anterior, porem as magias elementais realizadas contra a personagem recebem um redutor de -4D automaticamente, magias no elementais que afetem diretamente o personagem recebem um redutor -3D automaticamente. 5 pontos: idntico ao nvel anterior, porem as magias elementais realizadas contra a personagem recebem um redutor de -5D automaticamente, magias no elementais que

Resistncia natural: (Este aprimoramento s vlido para seres humanos). Seu personagem passou por um longo perodo de treinamento ou foi forado a viver em condies extremas de temperatura (calor intenso de vulces, sobrevivncia em cavernas e nevascas, o prprio contato com o fogo), agresso por toxinas (venenos, radiao), descargas eltricas e at mesmo a contuses e golpes. Assim sendo, o personagem adquiriu uma resistncia natural a estas condies adversas. 3 pontos: o personagem possui 1D de resistncia fogo e/ou calor, gelo e/ou frio, venenos, eletricidade e um bnus de +1 IP em defesa. 5 pontos: o personagem possui 2D de resistncia fogo e/ou calor, gelo e/ou frio, venenos, eletricidade e um bnus de +2 IP em defesa.

Sbio: 1 ponto: existe uma percia (exceto percias de combate) na qual sua personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ela tenha 90% nessa percia, alm da experincia, contatos e conhecimentos relacionados a essa rea. Cada personagem pode escolher este aprimoramento somente uma vez e no mximo duas personagens de cada grupo podem escolhe-lo. Durante o jogo, o mestre pode ajudar a personagem em questes relacionadas percia escolhida, com idias, sugestes e o melhor procedimento a ser tomado.

Sade de ferro: 1 ponto: sua personagem recupera 3 pontos de vida a cada dois dias, ao invs dos dois normais. Pontos hericos so recuperados normalmente. Alm disso, ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma

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resistncia natural a doenas comuns. Todos os testes de CON relacionados so considerados fceis.

Senso numrico: 1 ponto: a personagem capaz de contar imediatamente grandes quantidades de objetos, com muita preciso. Pode contar cabeas de gado, quantos palitos de fsforo caram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.

Sedutor: 1 ponto: a personagem recebe +25% em qualquer teste envolvendo seduo. Acm disso, ela exerce uma seduo natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo tambm).

Sentidos aguados: Sensitivo: Sua personagem possui grande intuio, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber coisas mesmo sem ter acesso informaes sobre elas. 1 ponto: a personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. Estes quadros devem ser usados pelo mestre como ajuda na preparao de campanhas e aventuras. 2 pontos: a personagem possui uma espcie de sexto sentido, uma percepo extrasensorial que beira a para-normalidade. Em alguns casos, com a permisso do mestre, o jogador pode tentar um teste de percepo para notar coisas que esto alm dos sentidos normais: uma presena sobrenatural, um risco para sua vida ou localizao de um objeto perdido. 1 ponto para cada sentido: a personagem possui sentidos mais aguados do que as outras personagens. Sua viso, audio, tato, olfato e paladar so muito mais desenvolvidos. Em testes de percepo que utilizem esses sentidos, o mestre deve reduzir a dificuldade (testes difceis tornam-se normais, testes normais tornam-se fceis e testes fceis so considerados sucessos imediatos).

Simpatizantes: Funcionando de forma semelhante ao aprimoramento contatos e aliados, cada ponto de simpatizante equivale a um ou alguns simpatizantes (os quais o jogador e personagem no sabero quem so). Diferentemente de contatos e/ou aliados, o personagem no tem acesso a estas pessoas, nem mesmo deveria saber de sua existncia, mas por alguma razo, algumas pessoas podem se identificar com seu personagem e ajuda-los em momentos de dificuldades. Quando menos esperar, poder haver uma pessoa por perto que ajude o personagem de formas aparentemente malucas. Estas pessoas podero a vir tornar-se fortes aliados, mas geralmente, da mesma forma que elas entram na histria, elas tambm podem sair da histria. Existem duas formas de se tratar este aprimoramento. Uma delas e determinando um personagem especfico com simpatizante, e assim este personagem poder atuar de maneira ativa em diversos momentos do jogo, em uma mesma campanha, quantas vezes o mestre achar vivel, ou podero ser tratados como diversos personagens, e cada ponto no aprimoramento limitar o numero de vezes que

Senso de direo: 1 ponto: sua personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais, no precisando de bssola, do sol estrelas ou outros pontos de referncia para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre ser capaz de lembrar-se de um caminho que j tenha percorrido.

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seus simpatizantes podem lhe ajudar durante o jogo; desta forma, at aquela mulher que estendia roupa no varal, pode sem querer querendo, derrubar a bacia de roupas na cabea do detetive que no saia de sua cola, claro que voc vai parar para agradecer a ajuda, no ! 1 ponto: um simpatizante ou ajudas ao dia. 2 pontos: dois simpatizantes ou ajudas ao dia. 3 pontos: quatro simpatizantes ou ajudas ao dia. 4 pontos: oito simpatizantes ou ajudas ao dia. aconselhvel que o mestre e os outros jogadores no permitam o abuso deste aprimoramento ou tornar o jogo, uma marmelada s. D mesma forma que os seus personagens podem possuir simpatizantes, seus inimigos e NPCs tambm podem usar deste aprimoramento.

Sociedade secreta e/ou escola de magia: Obrigatrio se a sua personagem pertencer ao Arkanum Arcanorum. Com este aprimoramento, sua personagem pode ter acesso a alguns dos recursos de uma ordem dos mistrios, como ajuda em investigaes, hospedagem em determinadas cidades, emprstimo de equipamentos e transporte, lnguas e smbolos secretos. Por outro lado, a personagem passa a estar envolvida automaticamente em qualquer problema que envolva a sociedade secreta. Existem outras sociedades secretas como a sociedade secreta de Orcus, uma organizao secreta que opera em Dite, e visa trazer o fundador da cidade de volta ao poder e tambm os Filhos de Anbis, a sociedade fundada pelo deus chacal egpcio (veja no RPG demnios para maiores detalhes), assim como diversas outras sociedades secretas, seitas e escolas de magia possveis. 1 ponto: sua personagem pertence sociedade, mas como um membro dos crculos externos, ou aprendizes. 2 pontos: sua personagem pertence aos crculos mais internos da sociedade, com influencia dentro dela. 3 pontos: sua personagem foi indicada possvel sucessora de um mago do mais alto crculo dentro da sociedade e portanto recebe muito prestgio de alguns e visado pela ganncia, inveja e cobia de outros. 4 pontos: sua personagem uma lder da sociedade secreta, esteja juntamente com outros seres lideres da sociedade ou seja ela o pilar de sustentao da sociedade secreta. Quanto mais afastados estiverem dos crculos mais internos, a tendncia ser de seus subordinados serem cada vez mais fanticos, porem quanto mais interno eles estiverem, maior ser os questionamentos sobre as ordens dadas pela personagem.

Sono leve: 1 ponto: sua personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitao prximo do local onde ela est dormindo. Muito bom para os que no querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

Sortudo: 2 pontos: esta personagem portadora de uma sorte incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o jogador pode rolar novamente um dado caso tenha falhado em um teste (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar essa deciso antes de rolar os dados (mesmo que consiga um sucesso logo de imediato, o jogador j ter gasto a sorte nesta sesso).

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Status: Indica a reputao e o status entre seus iguais (caadores de recompensas, pilotos de Mechas, lutadores, pilotos de corrida, etc.). Quanto mais status sua personagem possuir, melhor tratado ou temido pelos outros NPCs ela ser. 1 ponto: a personagem reconhecida em uma cidade. 2 pontos: a personagem reconhecida em uma metrpole. 3 pontos: a personagem reconhecida em um estado ou regio. 4 pontos: a personagem reconhecida em um pas. 5 pontos: a personagem reconhecida em vrios pases ou todo um continente.

Tocado por Gaia: 3 pontos: Muitas pessoas costumam dizer que ficam tristes ou entediadas em dias de chuvas, enquanto outras no. Algumas destas so to suscetveis mudana do tempo que chagam a entrar em depresso quando no conseguem sentir pelo menos um raio de sol em seu rosto. Um caso rarssimo, porem acontecia com freqncia no mundo antigo era a ligao mstica do esprito da pessoa com o esprito da natureza. A pessoa passava a sentir todas as alegrias, tristezas, dores, angustias, paixes e amores da natureza, e o contraria tambm acontecia, a natureza tambm sentia todos os sentimentos deste abenoado, chovia quando ele chorava, trovejava quando a criatura se enfurecia, floria quando ele se apaixonava, etc. O toque de Gaia se consiste neste divino dom, porem muito difcil de controlar e mais ainda de suportar. As agresses natureza causam dano psquico direto ao indivduo; em casos extremos este dano psquico pode at mesmo afetar o fsico da pessoa causando um dano respectivo 1d6 de

dano, podendo chegar at mesmo h 6d6 de dano em casos muito graves (uma exploso nuclear, um derramamento de leo, um vazamento txico em um grande lago, etc). Catstrofes naturais no alteram nem influem na personagem, pois faz parte do prprio ciclo da natureza. Este ser extremamente alegre, extrovertido, simptico, otimista; ainda assim sua sensibilidade afetada bruscamente pelos seus sentimentos, podendo em um instante estar dando gargalhadas e no outro, bufando e rosnando de ira, sobre o cadver de seu inimigo. Um tocado por Gaia recebe um bnus de +1 em Focus para todos os caminhos naturais (Humanos, Plantas, Animais). Quando se encontra diretamente na natureza (em um campo, uma floresta, perto de um rio no maculado, ect.) a personagem recebe um bnus de +10% em todas os testes mentais. Ele ainda pode requerer um teste de (WILL+CAR)/2, teste difcil, e caso passe pelo teste, a natureza entra em sintonia mxima com a personagem que recebe um bnus adicional de +1 em Focus para os caminhos naturais e elementais, alm de um redutor de 1 ponto em magia destes mesmos caminhos.

Vampiro psquico: 3 pontos: a personagem possui os mesmos poderes de um vampiro psquico, sendo capaz de absorver a aura de suas vtimas e regenerar PVs perdidos. Por outro lado, sem absorver a energia vital de outras pessoas, o vampiro psquico torna-se muito fraco, chagando at mesmo a definhar. O vampiro perde 1 ponto de FR, AGI e CON a cada 12 horas. Se chegar a zero em qualquer um destes atributos, o vampiro desmaia e entra em coma profundo, do qual s poder sair se puder drenar pontos de alguma pessoa. Para recuperar estes pontos, o vampiro precisa drenar a energia vital de outras pessoas, na base de 2 pontos drenados para cada ponto recuperado. Normalmente, os vampiros psquicos absorvem estes pontos de pessoas aleatrias durante todo o dia, mas em tempos de necessidade, o vampiro pode drenar essa energia de pessoas especficas. Uma vez a

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cada dez minutos, o vampiro pode drenar 1d6 pontos de atributo (FR, CON ou AGI) de um alvo escolhido (a vtima pode fazer um teste de WILL para resistir, desde que saiba que est sendo vtima deste poder). O vampiro s pode usar este poder em uma pessoa uma vez a cada 12 horas. Se tentar utilizar este poder antes deste perodo de tempo, no funcionar. Desses pontos, o vampiro adiciona a metade (arredondados para baixo) aos atributos que possui (estes pontos extras podem elevar seus atributos a at 24 e duram cerca de 12 horas, o mesmo tempo que a vtima precisa para recuperar os pontos perdidos). 4 pontos: os mesmos poderes e fraquezas acima, com a diferena que o vampiro psquico pode drenar tambm pontos de vida de uma vtima escolhida. Para isso, ele precisa ser capaz de tocar as mos nuas sobre a pele da vtima e absorver 1d6 PVs, regenerando 1 PV para cada dois que roubou. Esta habilidade pode ser utilizada uma vez a cada trs horas.

Talento: 1 ponto por arte: todos os testes normais ligados a uma determinada arte (percia) so feitos como se fossem testes fceis e testes difceis so considerados normais. A critrio do mestre, outras percias podem ser escolhidas pelo jogador, desde que no sejam percias de combate.

Viagem astral: 2 pontos: a personagem conhece os rituais, respiraes e relaxamentos necessrios para se conseguir o desdobramento astral (conhecido tambm por viagem astral). Com ela, a personagem capaz de deixar o seu corpo em um estado de transe enquanto liberta seu esprito para viajar pelo plano astral e Spiritum. O esprito permanece conectado ao corpo atravs de um cordo de prata, mas o corpo fica completamente indefeso enquanto o esprito estiver fora. 3 pontos: semelhante ao nvel inferior, mas a personagem tem a capacidade de transportar seu esprito pela malha temporal, vislumbrando coisas que aconteceram e acontecero em breve. No significa que tudo aquilo que ela v realmente verdade, muitas vezes tendo de ser interpretado para que este poder realmente tenha algum valor divinatrio.

Tutor: Tutor a pessoa que ensinou a magia sua personagem. Se voc desejar que ele ainda esteja com o personagem, ensinando-o ou protegendo-o, este o aprimoramento necessrio. O tutor, ou mentor pode possuir at uma pequena biblioteca ou laboratrio que talvez deixe sua personagem utilizar e pode auxili-lo com algumas dvidas. O mestre possui a liberdade total para definir a verdadeira histria do tutor. Seus problemas, seus desejos e anseios e seus objetivos, afinal, ele no iria ensinar a magia a sua personagem sem um bom motivo. 1 ponto: seu tutor um humano. Ele ainda est vivo e pode ou no morar com a personagem. Pode possuir um laboratrio ou biblioteca, ser um druida solitrio que quase nunca encontrado, ou ser um sujeito misterioso escondido nas sombras, que procura a personagem quando interessar. 2 pontos: seu tutor uma criatura sobrenatural; pode ser um demnio ou um anjo mais novo ou mesmo o esprito de um mago morto. Pode ainda ser um orculo ou um esprito da floresta ou mesmo um vampiro ou yokai. 3 pontos: Seu tutor uma criatura sobrenatural de grande poder como um grande demnio ou um anjo antigo. Ele vive refugiado na Terra escondido em catacumbas, cavernas, florestas ou at igrejas. Podem possuir todo o tipo de carter e geralmente so traioeiros e mesquinhos pensando sempre no bem deles antes de qualquer coisa. Poder vir a ajudar o personagem a se desfazer de outras criaturas e so poderosos magos.

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4 pontos: Seu tutor uma das criaturas mais poderosas existentes. Pode ser um Arcanjo ou um lder ou general infernal. Os motivos para tais criaturas virem at a Terra ensinar as artes msticas a um mortal so to obscuros quanto suas prprias naturezas. Geralmente, personagens com mentores como esses tendem a se proclamar como mensageiros do outro plano e, portanto, merecem um tratamento especial, seja por parte da inquisio ou quaisquer outras sociedades secretas. A maior vantagem destes tutores que eles costumam acompanhar de longe o que seus pupilos andam fazendo e chegam at a materializar-se na Terra para conversas com eles, embora isso seja muito raro.

Ysea: 4 pontos: o ritual africano de passagem para o reino dos sonhos. A personagem capaz de entrar naturalmente nos reinos dos sonhos durante seu sono, quando desejar. Ysea tambm o nome que do a aqueles que nascem com esta capacidade instintivamente. Uma vez dentro dos reinos dos sonhos, ela cria um simulacro dela mesma, com os mesmos valores de sua ficha, com a diferena que, se a personagem morrer nos sonhos, ela acorda subitamente, como se despertasse de um pesadelo. Porm, existe uma pequena chance de que ela venha mesmo a falecer desta forma (respectiva a 5% de chance).

Vontade inabalvel: (Este aprimoramento s vlido para seres humanos e s pode ser adquirido durante a criao da personagem). O personagem possui tamanha fora de vontade que mesmo em situaes totalmente adversas, ele ainda possui fora de reao. O personagem pode estar beira da morte que consegue se erguer por pura fora de vontade e continuar batalhando por sua vida. Isso explica o fato de muitos gladiadores e principalmente samurais estarem espetados de lanas e flechas incrustadas em seus corpos e continuarem avanando em direo a seu inimigo. 2 pontos: o personagem recebe um modificador +1 WILL, +10% para testes em WILL e +1 PV a cada 5 pontos completos em WILL. 3 pontos: o personagem recebe um modificador +3 WILL, +20% para testes em WILL e +1 PV a cada 4 pontos completos em WILL. 4 pontos: o personagem recebe um modificador +5 WILL, +30% para testes em WILL e +1 PV a cada 3 pontos completos em WILL.

Aprimoramentos negativos: Para cada ponto adquirido em aprimoramentos negativos na criao de personagem, seu personagem ganha um ponto de aprimoramento para comprar aprimoramentos da lista anterior. importante lembrar que nem todos os aprimoramentos negativos daro direito aos pontos de aprimoramento extras. Caso estes pontos negativos sejam adquiridos devido a circunstncias de jogo, como, por exemplo: o personagem ficar cego durante uma luta.

Alcolatra: -1 ponto: viciado em lcool. Pode ser dependente de qualquer tipo de bebida, ou de uma especfica. Um alcolatra deve ter sucesso em teste de WILL difcil para evitar o vcio quando estiver diante dele. Quando bbado, todos os testes so difceis.

Alma drenada: A alma, energia mstica ou ectoplasma de um ser o maior responsvel pelos poderes adquiridos por este ser. Tais traos ficam guardados em sua alma, como cifras em um imenso pergaminho.

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-2 pontos: o personagem que tenha a alma, energia mstica ou ectoplasma drenado fica inibido de usar certos poderes ou mesmo perde estes poderes. Tambm torna mais difcil a aquisio de novos poderes, j que sua essncia mstica foi reduzida e pode at mesmo chegar morte. Tal criatura perde 30% de todos os seus poderes, mas estes podem ser reconquistados, seja comprando novamente os poderes ou readquirindo a parte drenada de sua alma. Somente caractersticas provenientes de poderes podem ser afetadas. -3 pontos: o personagem teve toda a sua alma drenada, mas por algum motivo seu personagem no morreu, no entanto perdeu todos os seus poderes, sejam eles mgicos ou de origem sobrenatural e no poder desenvolver nenhum outro poder at reconquistar sua alma. Seu personagem automaticamente ganha o aprimoramento desalmado, mas sofre de uma sndrome nada natural, sua aparncia torna-se morta (pele plida, olheiras), sente freqentemente calafrios, est sempre doente (mas esta doena nunca levar morte), est sempre reclamando de frio intenso e freqentemente atormentado por pesadelos, mesmo quando est acordado (os seres de Sonhar, Tenebras e regies mais desgastadas de Infernum e do prprio Inferno tentam freqentemente invadir seu corpo, mas no o conseguem). O risco de vida para se personagem constante, pois adquire tendncias suicidas, mesmo que seja contra a sua vontade.

Alucinado: -1 ponto: o personagem sofre constantes alucinaes. Nem tudo que seu personagem v est mesmo ali e nem tudo que est ali ele v. Vai precisar de constantes testes de Inteligncia (no de percepo) para discernir a realidade de suas alucinaes. Podem ser vises, sons misteriosos ou vultos.

Ambiente especial: -1 ponto: seu personagem dependente do ambiente de origem, seja a gua, clima rtico, clima desrtico, atmosfera especial ou outro terreno que no existe em abundncia no local da campanha. Pode ficar afastado de seu ambiente durante um nmero de dias iguais sua constituio; quando esse prazo se esgota, voc comea a perder 1 ponto de FR, CON, AGI por hora, caindo conseqentemente seus pontos de vida. Se chegar a zero em um deles, o personagem desmaia e se chegar a zero em todos, ele morre.

Analfabeto: -1 ponto: por algum motivo, o personagem no aprendeu a ler e escrever. Pode ser um marginal de rua, um trabalhador rural, ou apenas algum que nunca teve chance de ir escola. Um anal fabeto no tem percias que tenham valor inicial baseado em INT: percias do subgrupo cincias, por exemplo, tem valor inicial 0. Qualquer conhecimento que ele possua ter sido conseguido de forma oral, jamais atravs de livros ou revistas. Percias como redao, literatura, computao, criptografia e outras so imprprias para ele. Outras proibies para personagens analfabetos cabero ao mestre.

Alma vendida: -1 ponto: em algum momento de sua vida, sua personagem vendeu a alma para um demnio, arquimago ou anjo. Quaisquer benefcios que tenha recebido j se esgotaram, restando apenas o horror e arrependimento. Tem medo de morrer, pois no quer para si a danao eterna. E o responsvel por sua alma far o possvel para que seu personagem morra o quanto antes.

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Assassimo serial: -2 pontos: seu personagem um assassino serial. Ele tem algum tipo de marca registrada, ligada ao tipo de vtima (apenas crianas, ruivas, estrangeiros, pessoas de manto) ou mtodo de execuo (tortura suas vtimas antes de mat-las, envia cartas ameaadoras, coleciona seus dedos, arranca e guarda a pele de seus rostos, etc.). J cometeu alguns de seus crimes e est sendo procurado pela guarda, talvez at mesmo pela inquisio. -3 pontos: Igual ao acima, mas seu personagem j cometeu vrios assassinatos, tendo um destacamento inteiro da guarda em sua perseguio. O mestre pode exigir um teste de WILL quando o assassino tenta resistir chance de atacar uma vtima em potencial.

Azarado: -1 ponto: as coisas do errado para este personagem com indesejvel freqncia. Uma vez a cada sesso de jogo, um de seus testes ter o pior resultado, sem a necessidade de jogar os dados. Isso sempre acontecer no pior momento possvel (momento esse escolhido pelo mestre).

Bateria: Apenas para andrides, ciborgues ou meio-mquinas. -1 ponto: seu personagem depende de uma fonte de energia para viver ou para a manuteno de seus poderes. Esta energia dura cerca de quatro horas por ponto de CON do personagem, tendo de ser recarregada aps este perodo. Caso no faa isso, as partes mecnicas so desligadas por 2d6 horas, para se recarregar. Caso no haja como recarregar, o personagem fica desligado (imobilizado), ou pelo menos parte, at que algum carregue as baterias por ele.

Assombrado: -1 ponto: por algum motivo, pessoas mortas que o personagem conheceu em vida retornam como espritos para assombr-lo. Podem ficar por perto e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espritos apresentam formas assustadoras, decompondose lentamente, noite aps noite, em sua presena. Muitos fazem perguntas do tipo por que voc me matou? ou por que deixou que eu morresse?.

Canibal: -3 pontos: este personagem foi amaldioado com uma apreciao sem igual pelo sabor da carne humana. Como o Assassino Serial, j matou algumas vezes para satisfazer essa necessidade e est na lista dos procurados pela guarda. O mestre pode exigir um teste de WILL quando o antropfago precisar resistir a uma chance de matar e fazer seu banquete.

Averso a armas de fogo: -1 ponto: sua personagem odeia armas de fogo e nunca as usar em nenhuma hiptese. Tambm no deixar de destruir qualquer arma de fogo que retire de seus inimigos derrotados e no deixar outros personagens do grupo usarem armas perto dela. Se os aliados insistirem em usar armas, poder at ocorrer brigas entre eles.

Cleptomanaco: -2 pontos: seu personagem precisa roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo especfico de objeto (apenas enfeites, chaveiros, porta-retrato), coisas aleatrias e at mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de

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forma inconsciente o personagem no se lembra de ter surrupiado o objeto.

Cdigo de Honra: -1 ponto: seu personagem possui um cdigo de honra que ele segue at a morte. Esse cdigo inclui nunca atacar em vantagem numrica, um adversrio desarmado ou de forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais velhos, entre outros.

-1 ponto: desfigurado. Seu personagem possui um rosto completamente destrudo, seja por problemas de nascena, seja por tortura ou por alguma doena. O CAR no pode ser maior do que 10 e todas as pessoas comuns reagem negativamente a ele em um primeiro momento. -2 pontos: surdo. Seu personagem no ouve nenhum tipo de som, porem pode aprender a perceber os sons atravs das vibraes sentidas dos sons, requerendo um teste difcil de PER. -2 pontos: aleijado. Seu personagem no possui uma mo ou um brao ou perna dificultando assim a locomoo ou uso de certos equipamentos. A AGI ou DEX do personagem fica comprometida de acordo com o problema que possui. Seres no sobrenaturais no podem possuir o atributo maior que 8 pontos e seres sobrenaturais possuem um mximo de 16 pontos para este atributo.

Cdigo dos cavalheiros: -1 ponto:nunca atacar uma mulher seja qual for a situao. O personagem pode apenas se desviar dos golpes dados. Tambm no deixa seus colegas homens atacarem mulheres (apenas mulheres podem combater com mulheres). Tambm nunca se recusa a atender os pedidos de uma mulher, mesmo correndo o risco claro de ser enganado ou prejudicado.

Dependente: -1 ponto: o personagem possui filhos, animais de estimao queridos, persocons carssimos e outros NPCs que so dependentes dele e precisam ser protegidos a qualquer custo. O dependente no pode possuir atributos maiores do que 10 e no pode ter nenhum tipo de percia ou poder ofensivo. O mestre deve criar este NPC e ele deve estar sempre relacionado ao background do personagem.

Defeito fsico: Se o defeito fsico for corrigido por meio de cibernticos, o personagem perde o direito aos pontos negativos de aprimoramento. -1 ponto: seu personagem no tem um olho. Ele no consegue julgar profundidade e todos os seus testes de PER envolvendo a viso so considerados difceis. -1 ponto: mudo. Seu personagem no capaz de proferir nenhum tipo de som que no sejam grunhidos. -1 ponto: desajeitado. Seu personagem extremamente desajeitado. Qualquer teste envolvendo agilidade e tratado como se fosse difcil. Alm disso, fica complicado para ele esconder-se, passar por lugares apertados ou mesclar-se na multido. A AGI mxima de um personagem destes 8 para humanos e 16 para seres sobrenaturais.

Drogado: -1 ponto: seu personagem viciado em alguma droga (cocana, crack, LSD, herona, anfetaminas ou outras drogas experimentais, vacinas e outras substncias). Um viciado deve ter sucesso em teste de WILL (difcil) para evitar o vcio quando estiver diante dele. Para um personagem drogado, todos os testes so difceis. -2 pontos: seu personagem no necessariamente viciado em uma droga, mas depende de seu uso constante para sobreviver; pode ser devido a doenas (AIDS, cncer,

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hemofilia, doenas cardacas, etc), como pode possuir motivos nada naturais (use sua imaginao doentia, eu sei que consegue). Passar o dia sem consumir a droga certamente causara debilidades fsicas ou mentais. O consumo das drogas tambm acaba afetando o fsico e o mental dificultando os testes de WILL (no necessariamente tornando todos testes difceis). Tais drogas podem trazer benefcios rpidos como causarem bem estar ou mesmo aumento temporariamente da capacidade do personagem (drogas que inibam dores ou sensibilidade fornecem um dado extra de proteo; calmantes fornecem um dado extra para testes mentais em situaes de estresse; energticos fornecem um dado extra para testes de WILL; etc).

eles, ser o nico que sabe a verdade, ter delrios de grandeza, saber que uma figura histrica ou mitolgica reencarnada. Costuma ter idias completamente absurdas e acredita nelas como se fossem verdadeiras (para ele so verdadeiras).

Ferro frio: -2 pontos: o ferro frio se ope s coisas mgicas; seu personagem altamente vulnervel ao toque do ferro frio uma espcie de alergia mgica. Basta um toque para que uma vermelhido intensa aparea em sua pele. Exposio prolongada causa bolhas muito dolorosas (dano de 1d6 por rodada). Usar armas e armaduras metlicas um problema srio.

Dupla ou mltipla personalidade: -3 pontos: conhecido na psicologia como sndrome de Caim, seu personagem possui duas ou mais personalidades diferentes habitando um mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas, clamas,covardes, mentirosas, com afinidade ou dio por alguma coisa. So pessoas totalmente diferentes, com suas prprias lembranas. O jogador pode construir um personagem para cada uma. A mudana de uma personalidade para outra no controlada pelo jogador. Fobia grave: -1 ponto cada: sua personagem morre de medo de alguma coisa. No apenas medo, mas pnico total, um horror irracional e inexplicvel diante do objeto de sua fobia. As fobias mais comuns so: acrofobia (medo de altura), agorafobia (medo de espaos abertos), balistofobia (medo de armas de fogo), belenofobia (medo de agulhas ou espinhos), claustrofobia (medo de lugares fechados), demofonia (medo de estar em multides), entomofobia (medo de insetos), necrofobia (medo dos mortos), pirofobia (medo do fogo), etc. Para evitar uma fuga alucinada ou crise de histeria, um personagem confrontando com o objeto da fobia deve ter sucesso em um teste difcil de WILL.

Escravizado: -3 pontos: sua alma ou essncia foi escravizada por um mago poderoso, outro demnio ou ser sobrenatrual. So seres poderosos que agora o enviam para vrias misses ou foram a cometer atos insanos. Muitas vezes, o personagem possui livre arbtrio enquanto seu dono no necessita dele para alguma misso. Neste caso, todas as outras prioridades so ignoradas e o personagem precisa realizar a misso imposta por seu possuidor.

Fria: -1 ponto: sempre que o seu personagem sofre dano em um ataque ele entra em estado de berserker, atacando sem parar e sem retroceder at que ou ele ou o oponente esteja derrotado. A fria d ao personagem +5% para teste de ataques e +1 dano nos golpes, mas em compensao, uma vez que a batalha tenha comeado, no h maneira de par-la.

Esquizofrnico: -2 pontos: este personagem vive em um mundo s seu. Pode ser perseguido por

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Fria Trancada: -1 ponto: seu personagem no consegue manifestar sua fria como os demais personagens. Ele ainda sente a fria, mas por alguma razo ela no consegue ser expelida ou usada normalmente. Personagens com estes defeitos podem pedir os testes normais de fria, mas somente um a cada dez testes ter efeito. Como mestre, podem ser considerados sempre os ltimos dos dez testes como um sucesso. A maneira que a fria manifestada tambm no como a maneira normal, podendo variar imensamente de personagem para personagem; alguns ganhando temporariamente poderes extras, outros perdendo tais poderes e outras caractersticas, alguns mudando para uma forma alternativa, outros acionando outro defeito ou maldio, etc. Para cada diferente efeito ao qual fria Trancada ir manifestar, este deve ser aprovado pelo mestre e seus custos so pagos normalmente, somente dependendo do acesso de fria para ser acionado o efeito.

Identidade secreta: -1 ponto: a personagem tem uma identidade secreta que precisa ser protegida a qualquer custo. A razo para isso pode ser quaisquer uma explicada ao mestre (vingana de criminosos contra a famlia do heri, uma av doente que ficaria muito preocupada, o fato do heri causar uma tremenda destruio por onde passa e ter muitos credores, etc.). Se a identidade for descoberta, a personagem perde todos os pontos de aprimoramento positivos que ela recebeu e ainda ter de sofrer as conseqncias de seus inimigos conhecerem sua identidade secreta (em termos de jogo voc no perde as vantagens compradas pelos pontos negativos, mas forado a pagar seus custo assim que possvel).

Inimigos: -1 ponto: a personagem pode ter arrumado encrenca da grossa com algum NPC muitssimo poderoso (algo quase incontrolvel pelos jogadores). Pode ser um chefe de quadrilhas, um poderoso mago demonologista, um drago, um clrigo poderoso, um sacerdote de Tenebras ou outros. O inimigo pode e deve ser usado pelo mestre como pano de fundo para aventuras e at mesmo como background para a campanha.

Gluto: -1 ponto: o personagem desesperado por comida. No participar de nenhuma aventura ou esforo fsico se no for recompensado com fartos banquetes. Caso no coma pelo menos algum doce a cada trs horas, ficar fraco (perda de -3 FR e CON) at que coma qualquer coisa.

M fama: Gremlinint: -2 pontos: ao que parece, um pequeno grupo de Gremlins (minsculas criaturas empenhadas em sabotar objetos em geral) resolveu acompanhar o personagem aonde quer que ele v. As coisas quebram ou no funcionam em sua presena. Cadeados no duram uma semana em suas caixas, ampulhetas quebram sem cair no cho e janelas emperram sem explicao. Este aprimoramento s funciona contra o personagem. -1 ponto: o oposto da boa fama. Sua personagem conhecida por alguma caracterstica que possua. Esse aprimoramento no garante fama entre seus iguais, apenas entre as pessoas leigas. A m fama pode atrapalhar bastante um aventureiro quando ele procura por informaes ou fechar acordos, por que ningum confia nele.

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Mal entendidos: -1 ponto: em campanhas que no envolvem muitos combates, o mal entendido funcionar apenas na criao de diversos erros, besteiras, mal-entendidos que colocaro a personagem sempre em problemas embaraosos. Recomenda-se que o mestre s autorize jogadores experientes a pegar este aprimoramento, por que se o jogador no fizer um role-play satisfatrio de seus malentendidos, ele no poder usar o ponto negativo de aprimoramento.

Mania de perseguio: -1 ponto: para esta personagem paranica, eles esto sempre de olho. Extraterrestres, demnios, fantasmas, vampiros, agentes secretos, comunistas, mafiosos, terroristas... Menbros de um destes grupos (ou mais de um) perseguem o personagem aonde quer que ele v. Pelo menos, nisso que ele acredita com todas as foras. -2 pontos: semelhante ao anterior, porem, eles realmente existem e esto mesmo perseguindo seu personagem onde quer que ele v.

Mal humorado: -2 pontos: comum que algumas vezes as pessoas se sintam chateadas e irritadas, porem para seu personagem isso faz parte do dia a dia. Este contnuo mal humor torna a convivncia com seu personagem difcil at mesmo para seus aliados e companheiros. Todos os testes que requerem o uso de CAR so considerados testes difceis.

Manaco depressivo: -2 pontos: O personagem sofre mudanas drsticas de humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer e vice-versa. J tentou suicdio uma ou duas vezes. Preocupa-se com facilidade e constantemente pondera sobre a vida e a morte, tentando mais para a morte.

Maldio: Seu personagem foi amaldioado e carrega consigo algum tipo de restrio que afeta a todos ao seu redor. -1 ponto: maldio suave. uma maldio que atrapalha mas no chega a causar penalidades em termos de jogo. -2 pontos: maldio grave. J uma maldio que chega a causar penalidades ao personagem. -3 pontos: maldio gravssima, semelhantes as maldies biblicas. Seu personagem teve a infelicidade de ser amaldioado por uma entidade muito poderosa como uma demnio ou espectro, e por onde ele passa catstrofes acontecem. O pior que seu personagem sabe disso e no sabe o que fazer para reparar esta maldio.

Mentiroso compulsivo: -2 pontos: o pior mentiroso, dizem, aquele que acredita na prpria mentira. Este um deles. A personagem mente por prazer e compulso. Acredita no que diz e pensa estar enganando todos o tempo todo. No consegue dizer meia dzia de frases sem introduzir nelas uma mentira descarada.

Monstro: -3 pontos: seu corpo disforme, grotesco, assustador. A forma monstruosa no o impede de utilizar suas percias de forma adequada, porem, quaisquer tentativas de interao com a sociedade acabaro em falha. A vida isolada traz consigo algumas penalidades como difcil acesso a um acervo cultural ou aquisio de bens. Deve-se tomar

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cuidado ao se locomover entre outras pessoas: sempre encapuzado, no falar muito e jamais olhar nos olhos de outras pessoas, por razes obvias.

obsesso. Surtos psicticos e ndole assassina podem transformar um louco apaixonado em um monstro ensandecido em poucos instantes.

Obsediado: -3 pontos: qualquer pessoa que conviva com seu personagem, acha que ele sofre de esquizofrenia, pois ele responde a perguntas que no so feitas, o nico que sabe a verdade, tem delrios de grandeza e apresenta muitas outras caractersticas da doena, mas esta pessoa no doente (pelo menos no do jeito que se espera). Na verdade ela est sob influncia de um esprito obsessor, respondendo ao estmulo de um ou mais demnios obsessores que o cercam. Seu personagem tem direito a um teste de resistncia difcil contra os estmulos produzidos pelos obsessores (WILL vs WILL do demnio), mas se falhar, ele obrigado a responder aos comandos dos espectros. Um personagem obsediado no necessariamente possudo pelo espectro e um obsessor no necessariamente est preso a um nico ser obsediado, mas em todos os casos o ser estimulado no sabe que sua obsesso causada por tal esprito, e cada demnio s poder ser responsvel por uma nica obsesso (este aprimoramento j inclui o aprimoramento obsesso; caso sejam comprados os dois aprimoramentos, ento o personagem possuir duas obsesses e devido a este aprimoramento, ser obsediado por dois demnios). Mas cuidado: possuir uma obsesso por algo no implica estar sendo obsediado por tais criaturas.

Obsoleto: Apenas para andrides, ciborgues ou meio-mquinas. -2 pontos: seu modelo um modelo antigo que j saiu de linha. Encontrar peas de reposio ou algum que saiba como concertlo ira se tornar cada vez mais difcil. -3 pontos: seu modelo j h muito tempo saiu de mercado. A possibilidade de conseguir ajuda para reparos quase nenhuma. A nica sada e saber como se concertar sozinho e o problema que, por nunca ter se importado com isso antes, voc no aprendeu como dar manuteno em sua prpria mecnica. Pequenos reparos requerem teste de INT normal e reparos maiores testes de INT difceis, por at 3d6 rodadas, um erro pode causar 1 PV de dano por curto circuito.

Passado tenebroso: -3 pontos: Seu personagem sofreu um grande trauma no passado, porem este trauma est intrinsecamente ligado vida que seu personagem levava. Pode ter sido exilado em um mundo ou dimenso horripilante por um ato criminoso, ou mesmo ter sido alterado por uma experincia que conduzia. Geralmente seu medo ligado a algo que o personagem mais gostava de fazer. A simples meno do fato capaz de alterar totalmente o humor de seu personagem fazendo-o mudar de calma para agressivo ou at mesmo fazendo um guerreiro se amoitar em um canto, se derretendo em lgrimas. O contato do personagem com o objeto ou causa de seu medo e trauma, faz com que ele se afaste o mais rpido que puder para o mais longe possvel, sem direito a testes de resistncia contra o pnico. Freqentemente seu personagem se encontrar com a mente em um lugar distante, geralmente pensando sobre como era bom o tempo em que eu no tinha medo....

Obsesso: -1 ponto: seu personagem tem fixao doentia por uma pessoa, um animal ou mesmo um objeto. A obsesso pode ser um sentimento positivo (apaixonado por uma amiga ou colega) ou negativo (dio por um rival ou excolega). -2 pontos: para esta pessoa o bem e o mal, o certo e o errado, a realidade e a fixo se confundem quando confronta o objeto de sua

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Perda Terrivel: -1 ponto: o personagem teve os pais, conjugue, filhos ou mesmo toda a famlia assassinada, talvez em um ritual profano. Ele presenciou o ato, investigou ou apenas encontrou os corpos ao chegar em casa. Sua sanidade foi despedaada naquele momento terrvel. Depois disso nunca voltou a ter uma noite de sono decente. Qualquer meno pessoa perdida coloca o personagem em estado catatnico por 3d6 rodadas, completamente incapaz de agir. Mesmo aps esse perodo, o personagem ficar deprimido.

Sangramento: -1 ponto: o nariz, a boca ou ouvidos do personagem sangram quando ele est em contato com alguma magia, objeto ou criatura sobrenatural, ou quando utiliza poderes msticos. Este sangramento no pode ser evitado, mas nem sempre uma coisa ruim (pode ser utilizado como forma de detectar eventos sobrenaturais). Caso acontea seguidas vezes, este efeito pode comear a causar dano no personagem (o efeito causa 1 PV de dano no personagem a cada trs sangramentos). -2 pontos: este sangramento contnuo e no pode ser estancado com facilidade. Pode ser devido a uma doena que ainda no tem cura, uma maldio ou ferimento por arma mgica (o efeito causa 1 PV de dano a cada 6 horas). Pode ser usado medicina convencional ou efeitos mgicos para tratar o sangramento, mas o efeito voltara a ocorrer aps um perodo de no mximo 24 horas.

Pervertido sexual: -1 ponto: Algumas pessoas gostam de fazer sexo e maneira no convencional. Algumas perverses so fantasias inofensivas, como filmar ou fotografar o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em lugares pblicos. -2 pontos: perverses mais pesadas, podem envolver objetos estranhos, algemas, chicotes, sexo com animais e assim por diante. -3 pontos: As perverses mais graves so criminosas, quase sempre colocando a polcia na pista de seu praticante: estupro seguido ou no de morte, sexo com cadveres, uso de objetos para ferir o parceiro, pedofilia, etc.

Sempre pobre: -2 pontos: no importa o que acontea na vida do personagem, quantos tesouros, recompensas por capturar criminosos ou dinheiro que ele consiga, ele sempre dar um jeito (ou o destino dar por ele) de ficar pobre. Pode ser por acidente, roubo, perda, pagamento de danos causados durante a misso ou ainda uma conscincia boa demais Dei todo o dinheiro para aquela velhinha, ela precisava mais do que eu!. No importa a razo, o personagem nunca conseguir acumular mais dinheiro do que o suficiente para viver e manter mal e porcamente a casa ou automvel que possui. Obviamente, este aprimoramento no pode ser escolhido junto a nenhum tipo de aprimoramento que d ao personagem dinheiro ou recursos.

Poltergeist: -2 pontos: um poltergeist um esprito que se manifesta causando dano fsico a pessoas e objetos, existindo um ou mais delas rondando seu personagem. Coisas inexplicveis acontecem quando ele est por perto. Vasos estouram, copos se movimentam, ampulhetas e relgios funcionam ao contrrio, portas abrem e fecham sozinhas. Efeitos fracos ou fortes, dependendo da hora e local.

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Sombras: -3 pontos: o personagem pecou demais quando em vida, e no obteve perdo algum. Quando desencarnou seu esprito deveria ter sido levado ao inferno, mas por algum motivo ele conseguiu evitar esse destino, permanecendo na Terra. O problema e que agora ele perseguido por um grupo de sombras que podem manifestar-se a qualquer hora e local para busc-lo, e passa sua ps vida tentando se esconder delas, alm de procurar incansavelmente uma maneira de derrot-las. As sombras no podem ser enfrentadas normalmente pelo personagem porque so criadas com sua prpria essncia, sendo consideradas indestrutveis por ele. Apenas alguns rituais secretos so capazes de afastlas por algum tempo ou destru-las durante alguns meses ou anos.

crime hediondo, presenciou um ritual demonaco ou participou de um, foi molestado sexualmente, etc. Qualquer meno aos fatos que traumatizaram o personagem o obriga a fazer um teste de WILL. Se falhar, ser incapaz de agir corretamente por uma rodada. Ele dever fazer um teste por rodada durante 3d6 rodadas.

Viciado em jogos: -1 ponto: sua personagem perde muito dinheiro em jogos de azar. Est atolado at o pescoo em dvidas de jogo e talvez sendo perseguido por agiotas. Quando tiver algum dinheiro sobrando, ser difcil resistir chance de apostar (teste difcil de WILL).

Zumbi: Somente para demnios. -3 pontos: mesmo depois de sua morte ou sua queda, seu esprito, por algum motivo, no conseguiu se desvencilhar de seu antigo corpo humano forando-o a permanecer na carcaa que vai apodrecendo aos poucos. Embora a aparncia v se degradando o canibalismo uma forma de manter seus poderes e vitalidade, porm no consumir carne humana fora o ser sobrenatural perda de poderes e fora fsica num total de 1 ponto em FR, CON e AGI por hora e -1 nvel de poder por dia, at inutiliz-los. Caso algum dos atributos chegue a zero, seu personagem desmaia e se todos chegarem a zero, o demnio ento destrudo.

Toque letal: -2 pontos: o mero toque dos dedos deste personagem destri pequenas ervas e mata pequenos animais. Plantas apodrecem se o personagem fica perto deles por muito tempo. Animais fogem dele.

Traumatizado: -1 ponto: este personagem sofreu um severo trauma durante a infncia, algo que nenhuma criana (e a maioria dos adultos) est preparada para conhecer: foi testemunha de um

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K it s & Personagens

kits para personagens: A lista de kits a seguir, foi construda com base em regras bsicas do sistema Daemon e algumas adaptaes em aprimoramentos. Caso queira, voc poder modificar ou adaptar o que quiser durante a construo de seu personagem; lembre-se, a regra de ouro de todo RPG, no existe regra que no pode ser mudada. A lista vir com kits montados por mim e outros RPGistas, seguindo os critrios abaixo: Nome do kit ou classe de prestigio: Custo; Descrio: Percias: Aprimoramentos: Atributos e modificadores: A sugesto de personagem apenas um modelo ou como o prprio e obvio nome diz, apenas uma sugesto. No fique preso aos modelos criados, diversifique o quanto puder e quiser. Todos os personagens esto construdos

em nvel 1, qualquer alterao de nvel fica por conta dos jogadores. Caso algum personagem descrito possuir nvel superior, ele ser especificado nas caractersticas.

Doutor Maluco: Custo: 4 pontos em aprimoramentos, 420 pontos em percias, treino mnimo 8 anos. Seu personagem conhecido por muitos como uma pessoa excntrica mais muito inteligente. Possui um carisma incrvel e uma fora de vontade que nenhuma outra pessoa j tenha visto. Gosta muito de estudar e descobrir coisas novas em seu ramo de pesquisa, e procura sempre reproduzi-las em laboratrio. A quem diga que esta vontade de descobrir coisas e reproduzi-las perfeitamente uma obsesso. Seu ramo de pesquisa leva em conta tudo que vivo, se encontra na natureza ou mesmo algo sobrenatural, mas tanto estudo levou seu personagem a descobrir coisas que o deixou perturbado. Toda a sua

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simpatia no passa de uma mascara bem formada para encobrir seu verdadeiro eu de terror e destruio. Voc no medira esforos para obter o que quiser, ou pelo manos ser muito difcil para-lo quando desejar muito uma coisa. Seus amigos e companheiros no sabem de seu verdadeiro eu psictico, que se camufla por traz de cada personalidade que possui. Mas quando o seu outro EU se manifesta, voc ser capaz at mesmo de brincar com a vida de seus companheiros e coloca-los em situaes de risco, tudo para o bem da cincia. Se precisar matar, no se espante, mas voc vai matar. A maioria das suas pesquisas esto escondidas do mundo, pois os resultados obtidos so medonhos. Seu laboratrio possui experimentos bizarros relacionados a mutaes genticas e diversas outras coisas nada humanas, ou pelo menos que nenhum humano em so conscincia gostaria de ver. Provavelmente alguma sociedade ou grupo secreto j contratou seus servios de cientista e muita coisa j foi desenvolvida por voc, desde armas qumicas e/ou biolgicas ou at mesmo, projetos de clonagens e outras coisas que possam ser usadas como armamento ou forma de lucro. Sob sua personalidade boa, voc nega a participao em tais eventos e at mesmo condena tais formas de trabalho, mas sob a personalidade ruim, voc presa tudo aquilo que diz mais odiar. Percias: lngua nativa (falar 30%, ler/escrever 25%), lngua estrangeira (escolha uma: falar 30%, escolha uma: falar 20%), etiqueta 20%, cincias (psicologia 30%, gentica 50%, qumica 40%, botnica 50%, zoologia 50%, anatomia 50%, fisiologia 50%), manipulao (empatia 20%, tortura 30%), medicina (cirurgia 40%, primeiros socorros 40%), manobras de combate (refm 15, chaves de membros 20 + quebramentos 10), pesquisa/investigao 30%. Aprimoramentos: recursos 2, biblioteca 2, contatos e aliados 1, status 2, inteligncia avanada 3, obsesso -1, dupla personalidade -3. Atributos e modificadores: nenhum.

Fugitivo de manicmio: Custo: 180 pontos em percias, 2 pontos em aprimoramentos (somente para personagens jovens de at no mximo 24 anos). Seu personagem um fugitivo de um manicmio. Durante anos seus familiares lutaram contra sua loucura. Voc ouvia vozes quando nenhum outro ouvia, via coisas que nenhuma outra pessoa via, fazia coisas que nenhum ser humano entendia, mas a realidade bem diferente. No o fato de voc ter sido internado que voc um louco, mas as outras pessoas que eram loucas por no acreditarem no que voc dizia. Todos os monstros, demnios, anjos e seres fantsticos que lhe visitavam eram reais. Por algum motivo eles o julgavam sua pessoa, um aliado poderoso, mas de tanto que seus parentes e mdicos lhe disseram o contrrio, voc acabou realmente enlouquecendo; s vezes no conseguindo discernir o que real e o que fantasia. Seu personagem pode ter tomado dio ou mesmo fobia destes seres fantsticos. Quando seu personagem escapou, voc provavelmente feriu ou matou muita gente. Tantos anos tratamento acabaram lhe conferindo uma resistncia esplendida a choques, e outras situaes diversas. Voc far de tudo para recuperar sua sanidade e provar que voc estava certo. E quando digo tudo, tudo mesmo! Boa parte do que voc aprendeu sobre estas criaturas foram informaes dadas pelas prprias criaturas, e ainda sob vigilncia dos mdicos elas vinham lhe visitar durante a noite ou mesmo em sonhos, para lhe fornecer mais informaes. Aprendeu muito com os demais loucos que estavam no manicmio, utilizando-se de linguagens que muitas vezes pareciam atos de pura loucura. Aprendeu a se defender tanto dos enfermeiros mais agressivos, quanto de outros loucos perigosos, o que acabou por lhe conferir uma raiva no natural contra os humanos. Percias: cincias proibidas (oculto 30%, escolha uma das seguintes: Tenebras, Paradisia, Arkanum, Infernum, Spiritum ou extra-terrestre em 30%, escolha mais duas

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quaisquer em 20%), escutar 10%, esquiva 10%, acrobacias 10%, arremesso 10%, linguagem de sinais 20%, leitura labial 20%, manobras de combate (refm 10, imobilizao 20, chaves de membro 20 + quebramentos 10), furtividade 10%, camuflagem 10%, artes (escapismo 10%). Aprimoramentos: resistncia natural 3, vontade inabalvel 4, sade de ferro 1, obsesso -1, fria -1, escolha mais trs pontos negativos entre: traumatizado -1, manaco depressivo -2, mania de perseguio -1, fobia grave -1, esquizofrnico -2, dupla personalidade -3. Atributos e modificadores: +3 FR, +2 CON, +1 PER, -6 CAR. Sob influncia de seu medo ou raiva o personagem recebe um modificador +3 FR, +1 dano, -3 INT, -3 WILL, alm de bnus respectivo a aprimoramentos.

Percias: artes (atuao 25%, escapismo 10%, prestidigitao 15%), camuflagem 10%, disfarce 10%, escutar 20%, esquiva 15%, furtar 15%, furtividade 15%, jogos (cartas 20%, dados 20%, tabuleiros 15%), manipulao (impressionar 20%, lbia 15%, manha 20%, intimidao ou seduo 10%), manuseio de fechaduras 15%, manobras de combate (manobras de impressionar 20), negociao (barganha 20%); facas, adagas ou punhais 20%/15%, briga 15%/0%. Aprimoramentos: escolha um dos grupos (sortudo 2, talentos 2, contatos e aliados 1) ou (talentos 2, contatos e aliados 2, inocncia 1) ou, apenas para mulheres, (sortudo 2, fria feminina 1, sedutor 1, talento 1), alm de (contatos e aliados +1, inimigos -2, mal entendido -1) ou (pontos hericos 2, inimigos -3, m fama -1). Atributos e modificadores: nenhum.

Rato de rua: Custo: 2 pontos de aprimoramento, 240 pontos de percia, comear a vida (campanha) nas ruas. N, n, no! Seu personagem no um metaformo, nem um ratinho de rua. Este termo utilizado para o tipo malandro de rua. Aquele cara eu sabe de tudo um pouco, sobre como sobreviver nas ruas, um pouco de furto, um jeitinho com as pessoas, um pouco de mgica, daquelas bem baratas (mgico de rua, mgico de circo), algumas habilidades manuais, e quem sabe, at um pouco de sorte. No h restries sobre quem pode ou no ser um rato de rua, mas geralmente no so pessoas ricas, embora isso no seja impossvel. Seu personagem passou bastante tempo vivendo nas ruas e aprendeu muito nelas, criou muitos amigos, mas tambm muitos inimigos, principalmente mal entendidos com gangues e at rixas entre estas. Embora este kit seja bem genrico, com quase nenhuma restrio, e recomendvel que somente jogadores experientes comprem este kit, pois personagens como estes geralmente dependem de uma boa interpretao ou mesmo de bastante astcia ao lidar com outros jogadores e NPCs.

Tecnologista: Custo: 6 pontos de aprimoramentos, 500 pontos de percia, mnimo 15 anos. O personagem tecnologista um cientista nato nas reas de engenharia mecnica, eltrica, eletrnica, entre outras. Pode ser projetista de robs, de armamentos, veculos entre diversas outras possibilidades de equipamentos hidrulicos, pneumticos entre outras possibilidades. So pessoas muito inteligentes e geralmente trabalham para uma empresa de grande porte, raramente se encontrando em trabalhos solitrios, exceto quando isso necessrio. No raro ver tecnlogos rodeados de admiradores e pupilos, assim como no raro ver tecnlogos trabalhando juntamente com seus tutores mais antigos. Esto sempre desenvolvendo algo de til, seja para paz ou para guerra. Seu lema principal e se afastar o mximo possvel da magia, por julgarem esta, como um instrumento de poder sujo, que est consumindo o mundo, mas existem aqueles que conseguem seguir em um caminho central, usando de tecnologia e magia, muitas vezes mesclando estes poderes em instrumentos nicos e de grande potencial. So raros estes tipos de tecnlogos, mas se voc deseja

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encontrar um destes mais facilmente, s procurar pela ajuda de Tecnos, e voc encontrara bastante dessas pessoas trabalhando l. A maioria dos tecnologistas mantm sua verdadeira identidade em segredo, talvez seja para proteo pessoal, ou mesmo para poucos terem acesso aos seus trabalhos. Em caso de duvidas, fica o aviso que o poder que tecnologistas possuem muito superior a muitos dos cientistas conhecidos; Uma destas pessoas, contratadas pelas mos erradas pode significar o surgimento de armas muito mais devastadoras que bombas atmicas. Tecnologistas so pessoas voltadas ao trabalho intelectual e grande capacidade de compreenso das coisas, no importando muito com capacidade e percias fsicas. Percias: engenharia (escolha uma em 50%, escolha duas em 40%, escolha trs em 30%), cincias (matemtica 40%, fsica 40%, qumica ou gentica 40%), cincias proibidas (escolha duas em 30%), mecnica 40%, eletrnica 40%, conduo 20%, etiqueta 20%, idiomas nativo (falar 30%, ler/escrever30%), escolha idioma (falar 20%, ler/escrever 20%), escolha idioma (falar 20%, ler escrever 20%), informtica (computao 30%, programao 30%), pesquisa 30%. Aprimoramentos: escolha um entre: patrono 2, contatos e aliados 2; alm de inteligncia avanada 3, recursos 2, status 1, contatos e aliados +1, boa fama 1, identidade secreta -1. Atributos e modificadores: -2 FR, -1 CON, -3 AGI, -10% em todos os testes fsicos, +3 INT, +3 PER, +10% em todos os testes mentais.

Estes personagens magos nunca comeam dentro da casa de Tecnos. Os magos Tecnos so geralmente escolhidos dentre os melhores magos das outras casas de magia, estejam eles ainda em desenvolvimento ou sejam personagens j conhecidos. Embora haja uma certa m fama da Casa de Tecnos perante as demais casas de magia, sempre um grande orgulho ser procurado por Tecnos, pois, sabem que a cpula superior da casa reivindica honra com os demais da casa e honra com a antiga casa que servia. Magos Tecnos possuem ento vinculo, tanto com a antiga casa que servia, podendo ainda trabalhar para ela, e possuem todos os privilgios de magos treinados pela casa da tecnomgia. Quaisquer pessoas podem se tornar um mago Tecnos, desde que j possuam um grande nome ou potencial para isso. No h restries quanto a espcies, raas, castas, sexo, etc... somente que cumpram todas as normas determinadas pela casa, e estas, como j foi dito, so exclusivas para cada regio em que se emcontra um representao. Percias: engenharia (escolha uma 30%), cincias (matemtica 30%, fsica 30%, outra categoria a escolha 30%), cincias proibidas (teoria da magia 20%, rituais 20%, outra categoria a escolha 20%), linguagem secreta 30%, idioma nativo (falar 20%, ler/escrever 20%), escolha um idioma (falar 20%, ler/escrever 20%), escolha um idioma (falar 20%, ler/escrever 20%), informtica (computao 30%, internet 30%) manipulao (interrogatrio 15%, intimidao 15%), procura 20%, pesquisa 30%. Aprimoramentos: poderes mgicos 3, recursos 2, aliados e contatos 2, biblioteca 1, sociedade secreta (Tecnos). Atributos e modificadores: Formas e caminhos preferidos: Metamagia, outro caminho (Chronos, Humanos, Animais, Plantas, Arkanun, Spiritum, Hypnos), 3 pontos de magia +1 por nvel, pontos de Focus 5.

Mago Tecnos: Custo: 5 pts de aprimoramento, 310 pts percia, mnimo 10 anos.

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Equipamentos

Mgicos

E Sua Construo
Construo de itens mgicos: s vezes voc deve se perguntar; o que ser de minha campanha sem itens mgicos? Pois para isso que esta lista foi elaborada; juntamente com os itens mgicos descritos no guia de itens mgicos e outros RPGs, os itens listados podem deixar sua campanha muito mais interessante e at mesmo mais complexas e elaboradas. Os itens mgicos aqui descritos so apenas sugestes de uso nas campanhas a serem desenvolvidas; os jogadores podem e devem criar seus prprios itens mgicos, levando em conta os custos dos itens mgicos j existentes. Os itens estaro listados pela classificao a seguir: Custos: X pontos; Nome [raridade]: Descrio: A raridade de um item ser disposta da seguinte maneira: [*] item barato e comum: fcil de ser encontrado; estes itens so itens mgicos fabricados em larga escala, como talisms de sorte, poes de cura e varinhas mgicas. Na maioria das campanhas o mestre autorizar o uso de tais itens, e no sero preciso grandes contatos para se conseguir estes itens; basta procurar no lugar certo. [**] no to comum: so itens que de magia mais poderosas e contendo atributos mais especficos; ainda so fceis de ser encontrados, mas possivelmente custara uma quantia considervel, o que restringe a aquisio destes itens a poucos personagens. Normalmente ser preciso a encomenda deste item mgico, pois alguns deles podem estar ainda sendo fabricados ou feitos apenas por encomenda. Talvez seja necessrio a espera de 2 a 3 dias at que o item esteja pronto. [***] raro: no para qualquer mago. Possivelmente so itens de grandes poderes e somente com os contatos certos poder ser adquirido. A encomenda pode demorar at 1d6

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semanas para comprador.

chegar

at

as

mos

do

[****] bastante raro: necessrio pacincia para aquisio deste item, contatos certos e ainda muito dinheiro. So difceis de ser encontrados e s vezes pode estar sob a proteo de seitas e sociedades secretas. Na maioria das vezes, o mestre far com que o prprio personagem procure pelo item, barganhando apenas por informaes, dicas e pistas sobre sua localizao. [*****] nico: os itens nicos, como o prprio nome diz so nicos em todo o mundo do RPG. So extremamente visados, sendo assim um personagem que possua tal item ser alvo de mercenrios e criaturas atrs do poder do item e, at mesmo, exrcitos de igrejas, sociedades secretas e casas de magia podem estar atrs destes itens, pois so supostamente itens sagrados. Itens nicos so construdos a partir da energia mstica do prprio mago que os cria e carrega consigo parte do cdigo de honra de cada mago ou ser que passar a ser seu dono, Sendo assim itens amaldioados pelo prprio mago que os criou; dependendo do tipo de maldio o item pode causar desde simples coceiras como tambm podem deixar de funcionar nas mos inimigas; tente seguir as caractersticas bsicas de seu personagem para determinar o tipo de maldio que cada item nico carrega consigo. No existe uma restrio para tais itens serem usados, desde que ele seja passado por vontade prpria ou adquirido de forma legal (atravs de duelos). Qualquer outra forma de aquisio do item a maldio automaticamente surtir efeito. Mas itens nicos tambm podem possuir maldies permanentes, que afetem tanto ao usurio ilegtimo do item como ao usurio legal do item, e tais maldies podem acarretar at na destruio do usurio caso no s tome cuidado suficiente. Itens nicos podem possuir caractersticas semelhantes, mas nunca iguais, valendo tambm, as maldies, como caractersticas e tendo um peso no custo dos itens.

Para facilitar a vida de um mago, a construir seus itens, pretendo tambm determinar uma lista de atributos possveis para a fabricao destes itens, lembrando que no so somente estes atributos os possveis para a criao de itens mgicos; use sua imaginao e tenho certeza que todos os personagens ganharam muito mais com os novos itens. A lista de atributos estar disposta quanto: Atributo: Custo X (pontos de itens mgicos): descrio: Requisito mgico (se necessrio); Lembre-se que para fabricar itens mgicos so necessrios conhecimentos apropriados no caminho de magia Metamagia e qualquer outro caminho que seja utilizado para a criao do item, estando no mnimo, ligado ao Focus e/ou custo de magias e atributos.

Acelerao: Custo 0,5 por ponto de iniciativa: a arma mgica possui uma chance maior em iniciativa, ganhando +1 ponto em iniciativa, para cada 0,5 pontos de arma mgica, independente do tamanho da arma. Requisito mgico: todos os nveis Ar Focus 1, Metamagia Focus 1.

Acelerao vs Nvel/Idade: Custo 4: a arma mgica possui uma chance maior em iniciativa, ganhando +1 ponto em iniciativa por nvel de experincia ou a cada 50 anos. Requisito mgico: Ar Focus 5, Metamagia Focus 5. Custo 7: a arma mgica possui uma chance maior em iniciativa, ganhando +2 ponto em iniciativa por nvel de experincia ou +1 em iniciativa a cada 50 anos. Requisito mgico: Ar Focus 7, Metamagia Focus 8.

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Afinidade: Custo 1,5 inicial: o objeto mgico possui afinidade mgica com certo tipo de criatura, possuindo um bnus de poder quando em contato com estas criaturas e somente com elas. Quando ligado, o artefato ganha um bnus de +10% em todas as caractersticas mgicas (excluindo maldies). Para se determinar o tipo de criatura afim, deve-se levar em conta o caminho de magia utilizado para criao do objeto: demnios fericos e outros seres ligados Arcdia (tirando metamorfos e puros elementais), Arkanum; Humanos o prprio caminho dos Humanos; Metamorficos, caminho dos Animais; Espritos, caminho de Spiritum; Elementais, caminho elemental de origem, magos que dependem da energia das plantas, caminho das Plantas. Anjos podem usar tanto Spiritum como caminho da Luz, Espectros podem usar Spiritum, Arkanum ou Trevas, Elementais no puros, podem usar outros caminhos elementais de sua formao com a devida correo de porcentagem vs elemento... se esqueci de algo, me avisem! Para cada novo tipo de ser afim, deve ser comprada esta caracterstica separadamente. Requisito mgico: caminho relacionados ao ser escolhido Focus 4, Metamagia Focus 5. Custo 0,5 por nvel: O item mgico poder possuir uma afinidade maior que 10%, at um mximo de 50% com a criatura afim, assim sendo, cada 0,5 pontos extras, conferem um bnus de +10% afinidade mgica. Requisito mgico: custo 1,5 inicial.

Anulao: Custo 1: o item mgico capaz de criar um campo de energia que anula qualquer efeito mgico ou reduz em at 1 ponto de Focus todos os caminhos de magia; mesmo os personagens que usem este item ficaro inibidos de realizar certas magias pela reduo de Focus conferida, exceto personagens que dominem o caminho secundrio da anulao, em Focus superior a anulao do item. Os objetos mgicos criardos podem ser cristais, pergaminhos, laos ou qualquer coisa que o mago desejar, mas geralmente so pergaminhos de conteno que podem ser presos a locais especficos ou mesmo ao inimigo e ligados atravs das palavras mgicas. Uma vez ligado este objeto, nenhuma outra magia ou palavra mgica pode desliga-lo, obrigando a sua destruio. No so objetos comuns de serem encontrados. Requisito mgico: Luz Focus 3, Trevas Focus 3, Metamagia Focus 1. Custo 2: o item capaz de criar um campo mstico, capaz de anular ou reduzir efeitos mgicos em 2 pontos de Focus. Requisito mgico: Luz Focus 4, Trevas Focus 4, Metamagia Focus 1. Custo 3: o item capaz de criar um campo mstico, capaz de anular ou reduzir efeitos mgicos em 3 pontos de Focus. Requisito mgico: Luz Focus 5, Trevas Focus 5, Metamagia Focus 2. Custo 4: o item capaz de criar um campo mstico, capaz de anular ou reduzir efeitos mgicos em 4 pontos de Focus. Requisito mgico: Luz Focus 6, Trevas Focus 6, Metamagia Focus 2. Custo 5: o item capaz de criar um campo mstico, capaz de anular ou reduzir efeitos mgicos em 5 pontos de Focus. Requisito mgico: Luz Focus 7, Trevas Focus 7, Metamagia Focus 3.

Ajustvel: Custo 0,5: O objeto mgico se ajusta ao tamanho do usurio, tornando-se proporcional ao seu tamanho, porem suas caractersticas mgicas ou fsicas permanecem inalteradas. Esta maia permite que um anel mgico se encaixe perfeitamente ao dedo do mago sem riscos de ser retirado ou perdido. Requisito mgico: Metamagia Focus 1, Terra Focus 1.

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Anulao de resistncia (IP): Custo 1: a arma mgica emana um campo de energia capaz de anular a resistncia de armaduras, escudos, elmos... desde que seja resistncia no mgica em -2 IP. Custo 2: a arma mgica anula at -4 IP no mgico. Custo 3: a arma mgica anula at -6 IP no mgico. Custo 4: a arma mgica anula at -8 IP no mgico. Custo 5: a arma mgica anula at -10 IP no mgico. Requisito mgico: todos os custos Terra Focus 1, Luz Focus 1, Trevas Focus 1, Metamagia Focus 3;

contando a histria deste item (recomendvel o guia de itens mgicos, volume 1 e 2). Requisito mgico: Spiritum Focus 3, Metamagia Focus 3, caminho elemental ou Arkanum Focus 3 (este ltimo apenas em casos que foram utilizados espritos elementais ou outras entidades espirituais para se fabricar o artefato). Custo 4: o artefato consegue no s se comunicar atravs de sons, como atender aos pedidos do mago, mas este necessita estar em contato com o mago para atende-lo. Pode ser capaz at mesmo de usar magias contidas dentro de se prprio para proteger seu usurio e a si mesma de ataques. Possui 50 Pontos de atributo a serem distribudos entre INT, WILL e PER e 7 pontos de magia prprios. Requisito mgico: Spiritum Focus 3, Metamagia Focus 4, caminho elemental ou Arkanum Focus 3. Custo 5: o artefato possui uma ligao mgica com seu usurio, sentindo e reagindo a todas as emoes do seu usurio. Mesmo que distante do objeto mgico, o usurio capaz de controla-lo como se controlasse uma marionete. timo para armas. Possui 60 Pontos de atributo a serem distribudos entre INT, WILL e PER e 10 pontos de magia prprios. Requisito mgico: Spiritum Focus 3, Metamagia Focus 5, caminho elemental ou Arkanum Focus 3

Aprimoramento: Custo varivel: esta caracterstica permite ao item mgico simular os efeitos de um certo tipo de aprimoramento ao usurio. O aprimoramento deve ser aprovado pelo mestre e seu custo deve ser convertido em pontos de itens mgicos. Requisito mgico: Metamagia Focus 2, Hypnos Focus 1.

Artefato Santo: Artefato inteligente: Custo 3: o artefato consegue pressentir emanaes de energia que visam atacar o mago e emite um som e uma vibrao para alertar ao mago. Objetos como este so difceis de serem produzidos, pois requerem energias msticas retiradas de almas. Algumas variaes deste poder podem gerar itens capazes de conversar com seus personagens em linguagem distinta. Possuem 40 pontos de atributos a ser distribudos entre INT, WILL e PER e 5 pontos de magia prprios (s o artefato poder usar). Voc pode detalhar mais seu item Custo 0,5: este artefato possui caracterstica sagrada e s pode ser usado por seres que utilizam a boa magia e energias positivas (mesmo que estes sejam demnios). O artefato tem o poder de afastar o mal, fazendo com que seres malignos tentem ficar o mais afastados possveis do usurio. D ao usurio um bnus de +2 WILL, +10% em testes de resistncia mental contra tais criaturas. Regenera 1 ponto de f a cada 12 horas. Custo 1: funcionamento semelhante ao custo 0,5, mas fornece um bnus de +3

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WILL, +20% em teste de resistncia mental contra tais criaturas, +1 ponto de f. Custo 2: funcionamento semelhante ao custo 1, mas fornece um bnus de +4 WILL, +30% em teste de resistncia mental contra tais criaturas. Regenera 1 ponto de f a cada 4 horas, +2 pontos de f. Custo 3: Funcionamento semelhante ao custo 2, mas a aura de energia criada afeta a todas as criaturas, sejam elas malignas ou no; qualquer criatura afetada pela aura criada. Custo 4: funcionamento semelhante ao custo 3, mas fornece um bnus de +6 WILL, +40% em teste de resistncia mental. Regenera 1 ponto de f por hora, +3 pontos de f. Custo 5: ao custo 3, mas WILL, +50% em Regenera 1 ponto pontos de f. funcionamento semelhante fornece um bnus de +9 teste de resistncia mental. de f a cada 5 rodadas, +6

Custo 4: a arma mgica fornece ao usurio um bnus de +12 pontos de atributos. Requisito mgico: Metamagia Focus 3. Custo 5: a arma mgica fornece ao usurio um bnus de +15 pontos de atributos. Requisito mgico: Metamagia Focus 4.

Atributo fsico vs Nvel/Idade: Custo 5: o artefato mgica fornece 3 pontos de atributo a um nico atributo fsico (FR, CON, DEX ou AGI) por nvel de experincia ou a cada 50 anos. Uma vez determinado o atributo no mais poder ser modificado. Para possuir mais de um atributo aumentado, esta caracterstica deve ser comprada novamente. Caracterstica vlida para armaduras e escudos (FR e CON), cintos (FR, CON, AGI), botas (AGI), protetores (FR, CON, DEX), anis, colares ou gargantilhas, amuletos ou fetiches, brincos, tatuagens mgicas (todos os atributos). Requisito mgico: Metamagia Focus 7, Chronos Focus 1. Custo 9: o artefato mgica fornece 6 pontos de atributo a um nico atributo fsico (FR, CON, DEX ou AGI) por nvel de experincia ou 3 pontos de atributo a um nico atributo fsico a cada 25 anos. Requisito mgico: Metamagia Focus 10, Chronos Focus 3.

Requisito mgico: para todos os custos spiritum Focus 5, Luz Focus 4, Metamagia Focus 3, homem santo (possuir pontos de f).

Atributo: Custo 0,5: a arma mgica fornece ao usurio um bnus de +1 em um, e apenas um, atributo determinador pelo criador da arma e este atributo, aps ser definido, no pode mais ser alterado. Requisito mgico: Metamagia Focus 1. Custo 1: a arma mgica fornece ao usurio um bnus de +3 pontos de atributos. Requisito mgico: Metamagia Focus 2. Custo 2: a arma mgica fornece ao usurio um bnus de +6 pontos de atributos. Requisito mgico: Metamagia Focus 2. Custo 3: a arma mgica fornece ao usurio um bnus de +9 pontos de atributos. Requisito mgico: Metamagia Focus 3.

Atributo mental vs Nvel/Idade: Custo 5: o artefato mgico fornece 3 pontos de atributo a um nico atributo mental (WILL, PER ou CAR; no h aumento de inteligncia) por nvel de experincia ou a cada 50 anos. Uma vez determinado o atributo no mais poder ser modificado. Para possuir mais de um atributo aumentado, esta caracterstica deve ser comprada novamente. Caracterstica vlida para capacetes (PER e WILL), boinas, bons, chapus, capuz (WILL e CAR), culos, lupas, lunetas (PER), Coroas, arcos, anis, colares ou gargantilhas, amuletos ou fetiches, brincos, tatuagens mgicas (todos os atributos). Requisito mgico: Metamagia Focus 7, Chronos Focus 1.

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Custo 9: o artefato mgica fornece 6 pontos de atributo a um nico atributo mental (WILL, PER ou CAR; no h aumento de inteligncia) por nvel de experincia ou 3 pontos de atributo a um nico atributo mental a cada 25 anos. Requisito mgico: Metamagia Focus 10, Chronos Focus 3.

Belas vestimentas):

formas

(armaduras

Bateria & Vida: Custo 0,5: fornece um bnus de +3 pontos em PV ou pontos de magia extras para o usurio do artefato mgico. Requisito mgico: spiritum Focus 1, humanos Focus 1, Metamagia Focus 1. Custo 1: fornece um bnus de 1d3+3 pontos em PV ou pontos de magia extras para o usurio do artefato mgico. Requisito mgico: spiritum Focus 1, humanos Focus 1, Metamagia Focus 1. Custo 2: fornece um bnus de 2d3+6 pontos em PV ou pontos de magia extras para o usurio do artefato mgico. Podendo ser distribudos entre as caractersticas. Requisito mgico: spiritum Focus 2, humanos Focus 2, Metamagia Focus 1. Custo 3: fornece um bnus de 3d3+9 pontos em PV ou pontos de magia extras para o usurio do artefato mgico. Podendo ser distribudos entre as caractersticas. Requisito mgico: spiritum Focus 2, humanos Focus 2, Metamagia Focus 2. Custo 4: fornece um bnus de 4d3+12 pontos em PV ou pontos de magia extras para o usurio do artefato mgico. Podendo ser distribudos entre as caractersticas. Requisito mgico: spiritum Focus 3, humanos Focus 3, Metamagia Focus 2. Custo 5: fornece um bnus de 5d3+15 pontos em PV ou pontos de magia extras para o usurio do artefato mgico. Podendo ser distribudos entre as caractersticas. Requisito mgico: spiritum Focus 3, humanos Focus 3, Metamagia Focus 3.

Custo 1: o objeto mgico se ajusta ao corpo do usurio, delineando as curvas, de forma a tornar o usurio aparentemente mais atraente, porem o tamanho do objeto no se altera; para pessoas muito grandes ou muito pequenas, este efeito no funciona. Equivalente a um bnus de +6 em CAR, somente para testes. Requisito mgico: Metamagia Focus 1, Terra Focus 1.

Cargas de magia: Custo 0,5: o artefato (seja ela qual for) possui um mximo de 1d10+5 cargas de uma magia qualquer que poder ser usada apenas proclamando as palavras mgicas corretas. As cargas s podero ser restitudas por rituais complexos ou outros mtodos determinados pelo mestre ou aprimoramentos. Requisito mgico: caminho e Focus (magia das cargas), Metamagia Focus 1. Custo 1: o artefato possui um mximo de 3d10+15 cargas de uma magia que poder ser usada apenas dizendo as palvras mgicas corretas. S podero recuperar as cargas atravs de meios legais, especficos para este fim. Requisito mgico: caminho e Focus( magia das cargas), Metamagia Focus 2. Custo 2: o artefato (seja ela qual for) possui um mximo de 5d10+50 cargas de uma magia qualquer que poder ser usada apenas proclamando as palavras mgicas corretas. As cargas s podero ser restitudas por rituais complexos ou outros mtodos determinados pelo mestre ou aprimoramentos. Requisito mgico: caminho e Focus (magia das cargas), Metamagia Focus 3.

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Conjunto mgico: Custo 0,5 por objeto: seu objeto mgico possui caractersticas que s funcionam quando eles so usados juntos. As caractersticas, somadas, equivalem a um custo de 1 ponto. Mximo 2 objetos. Requisito mgico: Luz 2, Trevas 2, Metamagia 1. Custo 1 por objeto: seu objeto mgico possui caractersticas que s funcionam quando eles so usados juntos. As caractersticas, somadas, equivalem a um custo de 2 pontos. Mximo 2 objetos. Requisito mgico: Luz 2, Trevas 2, Metamagia 2. Custo 1,5 por objeto: seu objeto mgico possui caractersticas que s funcionam quando eles so usados juntos. As caractersticas, somadas, equivalem a um custo de 3 pontos. Mximo 3 objetos. Requisito mgico: Luz 2, Trevas 2, Metamagia 3. Custo 2 por objeto: seu objeto mgico possui caractersticas que s funcionam quando eles so usados juntos. As caractersticas, somadas, equivalem a um custo de 4 pontos. Mximo 3 objetos. Requisito mgico: Luz 2, Trevas 2, Metamagia 4. Custo 2,5 por objeto: seu objeto mgico possui caractersticas que s funcionam quando eles so usados juntos. As caractersticas, somadas, equivalem a um custo de 5 pontos. Mximo 4 objetos. Requisito mgico: Luz 2, Trevas 2, Metamagia 5.

separadamente. O item j comea com FR 5, DEX 0. Requisito mgico: Metamagia Focus 2, Ar Focus 3. Custo 0,5 por nvel: escolha um atributo: fora ou destreza; cada nvel comprado confere +5 pontos de atributo a uma das caractersticas escolhidas, para o item danante. Requisito mgico: todos os custos Metamagia Focus 1, Terra Focus 1.

Dano elemental: Custo 0,5: escolha um elemento; a arma mgica capaz de causar um dano elemental equivalente a 1 ponto de dano. Custo 1: escolha um elemento; a arma mgica capaz de causar um dano elemental equivalente a 1d3 pontos de dano. Custo 2: escolha um elemento; a arma mgica capaz de causar um dano elemental equivalente a 1d6 pontos de dano. Custo 3: escolha um elemento; a arma mgica capaz de causar um dano elemental equivalente a 1d6 + 1d3 pontos de dano. Custo 4: escolha um elemento; a arma mgica capaz de causar um dano elemental equivalente a 2d6 pontos de dano. Custo 5: escolha um elemento; a arma mgica capaz de causar um dano elemental equivalente a 2d6 + 1d3 pontos de dano. Requisito mgico: todos os custos caminho elemental Focus 2, Metamagia Focus 1.

Danante: Custo 1 inicial: o item encantado com uma magia que o faz flutuar no ar livremente, sob efeito deste encantamento o item possui 2 atributos: fora FR e destreza DEX e cada um destes pode ser aumentado

Dano elemental vs Nvel/Idade: Custo 5: escolha um elemento; a arma mgica capaz de causar 1d3 de dano elemental por nvel de experincia ou a cada 50 anos. Requisito mgico: caminho elemental Focus 5, Metamagia Focus 5.

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Custo 9: escolha um elemento; a arma mgica capaz de causar 2d3 de dano elemental por nvel de experincia ou 1d3 de dano a cada 25 anos. Requisito mgico: caminho elemental Focus 7, Metamagia Focus 8.

Requisito mgico: Spiritum Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 2. Custo 4: o objeto mgico, quando usado em ataque capaz de drenar 1 PV a cada 1d3 pontos de dano. Acumula 5 pontos de magia em seu interior. Requisito mgico: Spiritum Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 3. Custo 0,5: somente se o objeto j possui outro nvel em drenar esprito. Os pontos de magia guardados no objeto so magicamente transferidos ao usurio do objeto. Acumula +1 ponto de magia em seu interior. Requisito mgico: Spiritum Focus 3, Arkanum Focus 3, Metamagia Focus 3.

Dano mgico vs Nvel/Idade: Custo 6: a arma mgica recebe um bnus de +1 em dano por nvel de experincia ou a cada 50 anos. Requisito mgico: Metamagia Focus 7, Chronos Focus 1. Custo 10: a arma mgica recebe um bnus de +2 em dano por nvel de experincia ou +1 em dano a cada 25 anos. Requisito mgico: Metamagia Focus 10, Chronos Focus 3.

Encantar armas grandes: Custo 1,5: a arma encantada ganha um bnus de +1 em dano e +10% para ataque ou defesa. Requisito mgico: Metamagia Focus 1. Custo 2: a arma encantada ganham um bonus de +2 em dano e +20% em ataque ou defesa, ou +10/+10. Requisito mgico: Metamagia Focus 1. Custo 2,5: a arma encantada recebe um bnus de +3 em dano, +30% para ser distribudo entre ataque e defesa. Requisito mgico: Metamagia Focus 2.

Drenar esprito: Custo 0,5: o objeto mgico, quando usado em ataque capaz de drenar 1 PV a cada 1d10 pontos de dano. Os pontos de vida drenados pelo objeto ficam guardados em seu interior como pontos de magia por 10 rodadas ou at serem consumidos e/ou utilizados. Acumula 1 ponto de magia em seu interior. Requisito mgico: Spiritum Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 1. Custo 1: o objeto mgico, quando usado em ataque capaz de drenar 1 PV a cada 1d8 pontos de dano. Acumula 2 pontos de magia em seu interior. Requisito mgico: Spiritum Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 1. Custo 2: o objeto mgico, quando usado em ataque capaz de drenar 1 PV a cada 1d6 pontos de dano. Acumula 3 pontos de magia em seu interior. Requisito mgico: Spiritum Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 2. Custo 3: o objeto mgico, quando usado em ataque capaz de drenar 1 PV a cada 1d4 pontos de dano. Acumula 4 pontos de magia em seu interior.

Encantar armas mdias: Custo 1: a arma encantada ganha um bnus de +1 em dano e +10% para ataque ou defesa. Requisito mgico: Metamagia Focus 1. Custo 1,5: a arma encantada ganham um bonus de +2 em dano e +20% em ataque ou defesa, ou +10/+10. Requisito mgico: Metamagia Focus 1. Custo 2: a arma encantada recebe um bnus de +3 em dano, +30% para ser distribudo entre ataque e defesa. Requisito mgico: Metamagia Focus 2.

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Custo 2: o item mgico fornece um bnus de +1 IP vs cintico, +2 IP vs balstico. Encantar armas pequenas: Custo 0,5: a arma encantada ganha um bnus de +1 em dano e +10% para ataque ou defesa. Requisito mgico: Metamagia Focus 1. Custo 1: a arma encantada ganham um bonus de +2 em dano e +20% em ataque ou defesa, ou +10/+10. Requisito mgico: Metamagia Focus 1. Custo 1,5: a arma encantada recebe um bnus de +3 em dano, +30% para ser distribudo entre ataque e defesa. Requisito mgico: Metamagia Focus 2. Custo 3: o item mgico fornece um bnus de +2 IP vs cintico, +3 IP vs balstico. Custo 4: o item mgico fornece um bnus de +2 IP vs cintico, +4 IP vs balstico. Custo 5: o item mgico fornece um bnus de +3 IP vs cintico, +5 IP vs balstico. Requisito mgico: todos os custos Terra Focus 2, Metamagia Focus 1.

Imbuir resistncia (armaduras) vs Nvel/Idade: Custo 5: o item mgico fornece um bnus de +0,5 IP vs cintico, +1 IP vs balstcio por nvel de experincia ou a cada 50 anos. Requisito mgico: Terra Focus 5, Metamagia Focus 5, Chronos Focus 1. Custo 9: o item mgico fornece um bnus de +1 IP vs cintico, +2 IP vs balstcio por nvel de experincia +0,5 IP vs cintico, +1 IP vs balstico ou a cada 25 anos. Requisito mgico: Terra Focus 7, Metamagia Focus 8, Chronos Focus 3.

Imbudo de magia: Custo 0,5 por forma e 1 por caminho: Estes itens tm em sua composio a essncia da magia e suas formas e caminhos, em especial, a forma e caminho ao qual o item pertence. Cada 0,5 ponto de objetos mgicos fornecem ao objeto e/ou usurio a escolha de 1 caminho de magia e cada 1 ponto de objetos mgicos fornece ao usurio e/ou item mgico 3 pontos para serem distribudos entre as formas entender, criar e controlar. Um amuleto de fogo (entender 5/ criar 4/ controlar 3) custa 4,5 pontos de objetos mgicos: 0,5 no caminho fogo + 4 (12 pontos em Focus) distribudo entre as formas de magia. Um humano comum poder utilizar este objeto mesmo que s tenha conhecimento superficial de magias, porem ser um uso difcil. J um mago vermelho com fogo (caminho 6/ controlar 3) de posse deste amuleto poder fazer magias que exijam fogo (entender 11/ criar 10/ controlar 12). Requisito mgico: Metamagia Focus 3, caminho(s) ou forma(s) de magia(s) Focus igual a Focus +2 do mago.

Imbuir resistncia (armas): Custo 1: a arma mgica fornece um bnus de +1 IP, +1 iniciativa durante defesa. Custo 2: a arma mgica fornece um bnus de +1 IP, +3 iniciativa durante defesa. Custo 3: a arma mgica fornece um bnus de +2 IP, +5 iniciativa durante defesa. Custo 4: a arma mgica fornece um bnus de +2 IP, +7 iniciativa durante defesa. Custo 5: a arma mgica fornece um bnus de +3 IP, +9 iniciativa durante defesa. Requisito mgico: todos os custos Terra Focus 1, Ar Focus 1, Metamagia Focus 1.

Imbuir resistncia (armaduras): Custo 1: o item mgico fornece um bnus de +1 IP vs cintico, +1 IP vs balstico.

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Requisito mgico: Terra Focus 5, Metamagia Focus 5, Chronos Focus 1. Imbuir Nvel/Idade: resistncia (armas) vs Custo 9: o item mgico fornece um bnus de +2 IP, +20% testes de defesa (testes de defesa AGI, DEX defendendo o golpe mesmo que o personagem no perceba) por nvel de experincia ou +1 IP, +10% testes de defesa a cada 50 anos. Requisito mgico: Terra Focus 7, Metamagia Focus 8, Chronos Focus 3.

Custo 5: o item mgico fornece um bnus de +1 IP, +1 iniciativa durante defesa por nvel de experincia ou a cada 50 anos. Requisito mgico: Terra Focus 5, Ar Focus 5, Metamagia Focus 5, Chronos Focus 1. Custo 9: o item mgico fornece um bnus de +2 IP, +2 iniciativa durante defesa por nvel de experincia ou +1 IP, +1 iniciativa durante defesa a cada 50 anos. Requisito mgico: Terra Focus 7, Ar Focus 7, Metamagia Focus 8, Chronos Focus 3.

Lmina Vulture: Custo 6 inicial: Lmina Vulture um tipo especfico de magia rarssima utilizada em armas, capaz de produzir um efeito de ressonncia em que rastros da lmina so deixados para trs da arma e ainda so capazes de produzir dano (vulgarmente conhecido como lminas fantasmas). O dano causado pela lmina Vulture igual ao dano da arma +1 e produzida uma lmina extra. Caso o oponente falhe em um teste de defesa, todas as lminas subseqentes atingem o personagem. Somente dois seres foram capazes de fazer esta magia, um deles foi a sacerdotisa Mayra Kasuma e a outra seu discpulo direto Masamune Kasuma, filho adotivo de Mayra e Sasha Yuri. Requisito mgico: Ar Focus 5, Luz Focus 5, Chronos Focus 5, Metamagia Focus 5. Custo 1 por nvel de poder: comprvel somente aps o custo inicial. A magia da arma capaz de gerar mais uma lmina Vulture alm da inicial e o dano aumentado em +1 de dano; bnus cumulativo para todas as lminas. Requisito mgico: Ar Focus 5, Luz Focus 5, Chronos Focus 5, Metamagia Focus 6.

Imbuir resistncia escudos, protetores):

(braceletes,

Custo 1: o artefato mgico fornece um bnus de +1 IP, +10% testes de defesa AGI, DEX, defendendo o golpe mesmo que o personagem no perceba. Custo 2: o artefato mgico fornece um bnus de +2 IP, +20% testes de defesa. Custo 3: o artefato mgico fornece um bnus de +3 IP, +30% testes de defesa. Custo 4: o artefato mgico fornece um bnus de +4 IP, +40% testes de defesa. Custo 5: o artefato mgico fornece um bnus de +5 IP, +50% testes de defesa. Requisito mgico: todos os custos Terra Focus 2, Metamagia Focus 1.

Imbuir resistncia (braceletes, escudos, protetores) vs Nvel/Idade: Custo 5: o item mgico fornece um bnus de +1 IP, +10% testes de defesa (testes de defesa AGI, DEX defendendo o golpe mesmo que o personagem no perceba) por nvel de experincia ou a cada 50 anos.

Leech: Custo 2,5: Leechs so espectros vampiros que habitam o inferno e o mundo dos mortos e que se alimentam sugando a energia espiritual de outros seres. O objeto mgico possui essa essncia demonaca em seu interior. Quando usado em ataques drena

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pontos de magia e/ou f do inimigo (personagens que utilizam pontos de gnose, tambm tem estes pontos drenados: considere pontos de f como pontos de gnose); a cada 1d10 pontos de magia drenados, 1 ponto convertido ao usurio do item. A cada 1d6 pontos de f drenados o inimigo recebe uma penalidade de -10% em testes de WILL. Requisito mgico: Spiritum Focus 3, Arkanum Focus 3, Trevas Focus 3, Luz Focus 3, Metamagia Focus 2. Custo 3,5: o objeto mgico converte at 1d6 pontos de magia drenados em 1 ponto de magia para o usurio e a cada 1d4 pontos de f drenados penaliza o adversrio em -10% para testes de WILL. Requisito mgico: Spiritum Focus 3, Arkanum Focus 3, Trevas Focus 3, Luz Focus 3, Metamagia Focus 3. Custo 4,5: o objeto mgico converte at 1d3 pontos de magia drenados em 1 ponto de magia para o usurio e a cada ponto de f drenado penaliza o adversrio em -10% para testes de WILL. Requisito mgico: Spiritum Focus 3, Arkanum Focus 3, Trevas Focus 3, Luz Focus 3, Metamagia Focus 4. Custo 5,5: o objeto mgico converte 1 ponto de magia drenado em 1 ponto de magia para o usurio e a cada ponto de f drenado penaliza o adversrio em -10% para testes de WILL. Requisito mgico: Spiritum Focus 3, Arkanum Focus 3, Trevas Focus 3, Luz Focus 3, Metamagia Focus 5.

Magia de conhecimento blico: Custo 1,5 inicial: o objeto mgico possui uma magia de conhecimento capaz de fornecer ao usurio um bnus de percia equivalente +10% somente para percias de combate. Caso o personagem no possua a percia, considere como uma magia de improviso da percia. Requisito mgico: Metamagia Focus 2, Hypnos Focus 5. Custo 0,5 demais nveis: o objeto mgico adquire um bnus de +10% na magia de conhecimento da percia de combate j declarada. Pode ser comprado no mximo 9 vezes. Requisito mgico: todos os custos Metamagia Focus 2, Hypnos Focus 5.

Percias: Custo 0,5 inicial: permite simular os efeitos de uma determinada percia com at 5% de eficincia. Qualquer percia simulada deve ser comprada separadamente. Custo 0,5: possibilita improvisar conhecimentos de percias ao personagem. Cada 0,5 pontos de objetos mgico fornecem +10% na percia simulada. Caso o personagem j possua a percia, o objeto mgico se torna ineficiente (de maneira alguma as taxas de teste sero somadas). Deve ser comprado separadamente para cada percia a ser simulada. Requisito mgico: Metamagia Focus 2, Hypnos Focus 1.

Magia de conhecimento: Custo 0,5 por nvel: o objeto mgico possui uma magia de conhecimento capaz de fornecer ao usurio um bnus de percia equivalente +10%; apenas percias normais e no de combate podem ser afetadas desta forma. Caso o personagem no possua a percia, considere como uma magia de improviso da percia, pode ser comprado no mximo 10 vezes por percia. Requisito mgico: todos os custos Metamagia Focus 1, Hypnos Focus 3.

Peso de pena: Custo 0,5: a arma mgica possui o peso alterado misticamente, tornando-se mais leve que o normal. Cerca de 10% a menos em peso, facilitando assim o manuseio e podendo refletir na iniciativa da arma. Custo 1: a arma mgica possui o peso alterado em at 25% menos peso que o normal.

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Custo 2: a arma mgica possui o peso alterado em at 50% menos peso que o normal. Custo 3: a arma mgica possui o peso alterado em at 75% menos peso que o normal. Custo 4: a arma mgica no possui peso, sendo assim no recebe nenhum modificador em iniciativa por dificuldade de manuseio. Requisito mgico: Metamagia Focus 1, ar Focus 1 para todos os custos; de acordo com a perda de peso da arma, ela pode ter seu dano reduzido, principalmente as armas que dependem do peso para danificar objetos e oponentes.

semiautomticas e/ou automticas) causando 4d3+3 pontos de dano por mssil mgico ou dano+2d6+1 efetuando disparos com munio comum. Extremante difcil de serem conseguidos itens com tais poderes e em muitos locais so armas proibidas. Requisito mgico: Metamagia Focus 5, Arkanum Focus 3, Trevas Focus 1.

Projeteis mltiplos: Custo 2: a arma mgica consegue por efeito desta poderosa magia copiar a essncia de projeteis e duplica-los no plano fsico, tornando-se to reais quanto o projtil original, inclusive deixando rastros de plvora, cpsulas ou qualquer outro resduo deixado por projeteis. Existem duas maneiras de se copiar o objeto; uma delas atravs da energia espiritual depositada pelo mago no objeto a ser disparado ou mesmo a prpria energia mstica que compem o objeto; a outra forma duplic-lo a partir da forma pensamento do objeto. Objetos concretos de uso cotidiano possuem naturalmente uma forma pensamento forte no plano dos sonhos e conseguem ser duplicados com muita facilidade e no requer que o usurio deste instrumento seja um mago para depositar energia mstica em objetos. Inicialmente uma magia cara, pois neste primeiro nvel possvel uma nica cpia do projtil. Os projeteis podem ser disparados em seqncia no caso de metralhadoras ou mesmo ser disparados todos juntos abrindo-se em uma arco, atingindo assim mltiplos alvos. Custo 3: a arma mgica j consegue disparar +1d3 projeteis alm do original. Custo 4: a arma mgica j consegue disparar +2d3 projeteis alm do original. Custo 5: a arma mgica j consegue disparar +3d3 projteis alm do original. Requisito mgico: Todos os custos Metamagia Focus 5, Spiritum ou Hypnos Focus 3, Terra Focus 1.

Projtil mgico: Custo 2: a arma mgica pode atirar projeteis mgicos capaz de fazer 1d6 pontos de dano. Considere esta arma como munio infinita, porem, tais armas so difceis de serem fabricadas, e aqueles que as tem so visados pelo objeto que possui. Estas armas so capazes de disparar 1 mssil mgico a cada 5 rodadas. Qualquer arma. Requisito mgico: Metamagia focus1. Custo 3: armas de fogo mgicas necessitam de uma intensidade maior de energia para que a magia se funda a tecnologia, porem recebem um dano alterado de 2d3+1 em projeteis mgicos e dano+1d6 caso seja utilizado projeteis normais na arma; pode efetuar 3 disparos mgicos por rodada. S armas de fogo. Requisito mgico: Metamagia Focus 1. Custo 5: a arma de fogo mgica capaz de efetuar at 6 disparos mgicos por rodada causando 3d3+3 pontos de dano por mssil mgico ou dano+1d10 efetuando disparos com munio comum. Requisito mgico: Metamagia Focus 3, Arkanum Focus 1. Custo 7: a arma de fogo mgica capas de efetuar um numero ilimitado de disparos mgicos por rodada (ideal para submetralhadoras e outras armas de fogo

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Recarga de magia: Custo 0,5: o artefato mgico regenera 1 carga de magia por dia. Reduz o nmero de cargas do artefato em 10% arredondados para baixo. Requisito mgico: caminho e Focus (magia das cargas), Metamagia Focus 2. Custo 1: o artefato mgico regenera 1 carga de magia a cada 12 horas. Reduz o nmero de cargas do artefato em 15% arredondados para baixo. Requisito mgico: caminho e Focus (magia das cargas), Metamagia Focus 3. Custo 2: o artefato mgico regenera 1 carga de magia a cada 4 horas. Reduz o nmero de cargas do artefato em 20% arredondados para baixo. Requisito mgico: caminho e Focus (magia das cargas), Metamagia Focus 3. Custo 3: o artefato mgico regenera 1 carga de magia por hora. Reduz o nmero de cargas do artefato em 25% arredondados para baixo. Requisito mgico: caminho e Focus (magia das cargas), Metamagia Focus 4. Custo 4: o artefato mgico regenera 1 carga de magia a cada 5 rodadas. Reduz o nmero de cargas do artefato em 30% arredondados para baixo. Requisito mgico: caminho e Focus (magia das cargas), Metamagia Focus 4. Custo 5: o artefato mgico regenera 1 carga de magia por rodada. Reduz o nmero de cargas do artefato em 40% arredondados para baixo. Requisito mgico: caminho e Focus (magia das cargas), Metamagia Focus 5. Custo 6: o artefato mgico regenera 2 carga de magia por rodada. Reduz o nmero de cargas do artefato em 50% arredondados para baixo. Requisito mgico: caminho e Focus (magia das cargas), Metamagia Focus 5.

Regenerao: Custo 0,5: o artefato mgico poder dar a seu usurio um poder de regenerao maior que o normal na proporo de 1 PV a cada 24 horas + regenerao do personagem. Requisito mgico: Luz Focus 1, gua Focus 1, Metamagia Focus 1. Custo 1: o artefato mgico possui o poder de regenerar at 1 PV a cada 12 horas + regenerao do personagem. Requisito mgico: Luz Focus 1, gua Focus 1, Metamagia Focus 1. Custo 2: o artefato mgico fornece um bnus de regenerao de 1 PV a cada 4 horas + regenerao do personagem. Requisito mgico: Luz Focus 2, gua Focus 2, Metamagia Focus 1. Custo 3: o artefato mgico fornece um bnus de regenerao de 1 PV por hora + regenerao do personagem. Requisito mgico: Luz Focus 2, gua Focus 2, Metamagia Focus 2. Custo 4: o artefato mgico fornece um bnus de regenerao de 1 PV a cada 5 rodadas + regenerao do personagem. Requisito mgico: Luz Focus 3, gua Focus 3, Metamagia Focus 2. Custo 5: o artefato mgico fornece um bnus de regenerao de 1 PV por rodada + regenerao do personagem. Requisito mgico: Luz Focus 3, gua Focus 3, Metamagia Focus 3. Custo 6: o artefato mgico fornece um bnus de regenerao de 2 PVs por rodada + regenerao do personagem. Requisito mgico: Luz Focus 4. gua Focus 4, Metamagia Focus 3.

Regenerao mgica: Custo 0,5: o artefato mgico poder d a seu usurio um poder de regenerao maior que o normal na proporo de 1 Ponto de

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magia a cada 24 horas + regenerao do personagem. Requisito mgico: spiritum Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 1. Custo 1: o artefato mgico possui o poder de regenerar at 1 ponto de magia a cada 12 horas + regenerao do personagem. Requisito mgico: spiritum Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 1. Custo 2: o artefato mgico fornece um bnus de regenerao de 1 ponto de magia a cada 4 horas + regenerao do personagem. Requisito mgico: spiritum Focus 2, Arkanum Focus 2, Metamagia Focus 1. Custo 3: o artefato mgico fornece um bnus de regenerao de 1 ponto de magia por hora + regenerao do personagem. Requisito mgico: spiritum Focus 2, Arkanum Focus 2, Metamagia Focus 2. Custo 4: o artefato mgico fornece um bnus de regenerao de 1 ponto de magia a cada 5 rodadas + regenerao do personagem. Requisito mgico: spiritum Focus 3, Arkanum Focus 3, Metamagia Focus 2. Custo 5: o artefato mgico fornece um bnus de regenerao de 1 ponto de magia por rodada + regenerao do personagem. Requisito mgico: spiritum Focus 3, Arkanum Focus 3, Metamagia Focus 3. Custo 6: o artefato mgico fornece um bnus de regenerao de 2 pontos de magia por rodada + regenerao do personagem. Requisito mgico: spiritum Focus 4. Arkanum Focus 4, Metamagia Focus 3.

resistncia contra gelo, gua + Trevas resistncia contra venenos, entre outras possibilidades. Custo 1: semelhante ao custo 0,5, mas o objeto mgico fornece um bnus de 1d6 contra o elemento escolhido. Custo 2: o objeto mgico fornece um bnus de 2d6 contra o elemento escolhido. Custo 3: o objeto mgico fornece um bnus de 3d6 contra o elemento escolhido. Requisito mgico: todos os custos caminho elemental Focus 1, Metamagia Focus 1.

Resistncia Nvel/Idade:

elemental

vs

Resistncia elemental: Custo 0,5: escolha um elemento: o item mgico fornece um bnus de +1 em resistncia contra danos provenientes desse elemento. Uma vs escolhido o elemento ele no pode ser alterado. Os elementos que podem ser escolhidos esto relacionados com os caminhos de magia, assim sendo, resistncias em fogo + Luz fornecem resistncia contra ataques eltricos; gua + Ar,

Custo 5: escolha um elemento: o item mgico fornece um bnus de resistncia elemental contra danos provenientes desse elemento proporcionais ao nvel ou idade do personagem. A cada 50 anos de idade, o personagem recebe um bnus de 1d6 de defesa elemental ou o personagem recebe um bnus de 1d6 de defesa elemental por nvel de experincia (note que mesmo sendo um atributo inicialmente caro, ele acaba se tornando barato em nveis altos de experincia, por exemplo, um personagem em nvel 10 ou um personagem com 500 anos possuir 10d6 contra o elemento). Uma vs escolhido o elemento ele no pode ser alterado. Os elementos que podem ser escolhidos esto relacionados com os caminhos de magia, assim sendo, resistncias em fogo + Luz fornecem resistncia contra ataques eltricos; gua + Ar, resistncia contra gelo, gua + Trevas resistncia contra venenos, entre outras possibilidades. Requisito mgico: caminho elemental Focus 5, Metamagia Focus 5, Chronos Focus 1. Custo 9: o personagem recebe um bnus de 1d10+2 de defesa elemental a cada nvel de experincia ou 1d6 de defesa elemental a cada 25 anos.

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Requisito mgico: caminho elemental Focus 7, Metamagia Focus 8, Chronos Focus 3.

Requisito mgico: gua Focus 1, Luz Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 2. Custo 3: o objeto mgico, quando usado em ataque capaz de drenar 1 PV a cada 1d4 pontos de dano. Acumula 7 PVs em seu interior. Requisito mgico: gua Focus 1, Luz Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 2. Custo 4: o objeto mgico, quando usado em ataque capaz de drenar 1 PV a cada 1d3 pontos de dano. Acumula 9 PVs em seu interior. Requisito mgico: gua Focus 1, Luz Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 3. Custo 0,5: somente se o objeto j possui outro nvel em vampirismo. Os pontos de sangue guardados no objeto so magicamente transferidos ao usurio do objeto curando 1 PV a cada ponto se sangue transferido. Acumula +1 PV em seu interior. Requisito mgico: gua Focus 2, Luz Focus 2, Arkanum Focus 2, Metamagia Focus 1. Custo 1,5: Os pontos de sangue guardados no objeto so magicamente transferidos ao usurio do objeto curando 1d3 PVs a cada ponto de sangue transferido. Acumula +2 PVs em seu interior. Requisito mgico: gua Focus 2, Luz Focus 2, Arkanum Focus 2, Metamagia Focus 2. Custo 2,5: Os pontos de sangue guardados no objeto so magicamente transferidos ao usurio do objeto curando 1d6 PVs a cada ponto de sangue transferido. Acumula +3 PVs em seu interior. Requisito mgico: gua Focus 2, Luz Focus 2, Arkanum Focus 2, Metamagia Focus 3.

Uso fcil: Custo 2: Este poder mgico existe em duas verses, uma delas para armas brancas e outra para armas de fogo, arcos ou quaisquer armas que atirem projteis. Para armas brancas de duas mos, o item recebe um modificador 50% peso, +1 em iniciativa e itens de duas mos podem ser usados somente com uma mo, sem sofrer penalidades, itens de uma mo recebem um bnus de +3 em iniciativa e 50% em peso. Armas de fogo, arcos e projteis de duas mos recebem um bnus de +2 em iniciativa, +20/0, -50% peso e armas de fogo e projteis de uma mo recebem um bnus de +4 em iniciativa, +10/0, -50% peso. Requisito mgico: Ar Focus 1, Luz Focus 1, Metamagia Focus 1.

Vampirismo: Custo 0,5: o objeto mgico, quando usado em ataque capaz de drenar 1 PV a cada 1d10 pontos de dano. Os pontos de vida drenados pelo objeto ficam guardados em seu interior como pontos de sangue (sanguneos) por 10 rodadas ou at serem consumidos e/ou utilizados. Acumula 1 PV em seu interior. Requisito mgico: gua Focus 1, Luz Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 1. Custo 1: o objeto mgico, quando usado em ataque capaz de drenar 1 PV a cada 1d8 pontos de dano. Acumula 3 PVs em seu interior. Requisito mgico: gua Focus 1, Luz Focus 1, Arkanum Focus 1, Metamagia Focus 1. Custo 2: o objeto mgico, quando usado em ataque capaz de drenar 1 PV a cada 1d6 pontos de dano. Acumula 5 PVs em seu interior.

Maldies e aprimoramentos negativos: Ns falamos at agora de benefcios que os objetos mgicos podem possuir, porem,

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h tambm aqueles que possuem caractersticas negativas. Dependendo do contesto de jogo, essas caractersticas podem ser adquiridas durante a fabricao do objeto ou uma maldio lanada no objeto. Independente da forma de como os objetos receberam tais caractersticas negativas, e sempre bom lembrar que existem muito mais objetos mgicos amaldioados do que benficos, e tal fato e explicado pela dificuldade de se construir um objeto com a magia desejada. O mago pode estar usando instrumentos que no sejam adequados, usando rituais menos eficazes simplesmente pela facilidade de seu uso, pode ser um inexperiente na criao de objetos mgicos, e mesmo magos experientes, quanto maior a magia envolvida mais difceis e cansativos sero os processos envolvidos e uma falha, por menor que seja, pode gerar efeitos nada agradveis. Outros efeitos j podem ter sido embutidos no artefato pelo prprio mago como uma forma de proteo, caso este caia em mos indesejadas. Se o mestre preferir, ele poder pedir um teste de WILL ou PER entre as magias relacionadas para detectar erros durante a fabricao do objeto; e para cada 10 pontos percentuais (10%) de falha na construo do item mgico, o jogador ser obrigado a acrescentar -0,5 pontos de maldies ou aprimoramentos negativos sem receber o bnus equivalente em caractersticas benficas. Somando-se todos os testes necessrios para a construo deste item, em algumas ocasies, ser mais vantajoso que o mago descarte este objeto e comece a construo de um outro. Que fique ento bem claro: pontos negativos s podero ser convertidos em pontos positivos se o jogador desejar faze-lo de livre e espontnea vontade; ser ento considerado uma maldio lanada no artefato pela prpria vontade do mago. Qualquer aprimoramento negativo e/ou maldio descrita nas listas de aprimoramentos, poderes e qualquer outro lugar podem ser incorporados aos itens mgicos. Apenas tome o cuidado para adaptalos de forma correta e coerente, tendo seu custo em pontos de objetos mgicos igual ao custo do aprimoramento negativo. Para cada ponto negativo, o item mgico poder possuir +1 ponto para ser gasto em caractersticas positivas. Use a criatividade e crie outras

caractersticas negativas e maldies para seus itens.

Artefato proibido: Custo -3: o artefato foi criado usando mtodos proibidos de magia que focalizam energias mais denegridas que as do Inferno. Este artefato capaz de alimentar a maldade nos coraes dos mais fracos apenas ficando ao aproximar deste artefato. Espritos cados ficaro rondando o artefato a procura de energia fcil para se alimentarem. Custo -5: o artefato to impregnado de energia maligna que capaz de tornar at o mais santo dos homens num verdadeiro demnio, fatalmente todas as energias contidas neste objeto tornam seu usurio um alvo de criaturas de todos os tipos. Seres cados ficaro rondando este artefato e at mesmo tentaram destruir seu dono, para que possam carregar o objeto para as profundezas das trevas. Custo -7: este artefato e seu usurio se tornam cobiados pelas criaturas mais baixas. H relatos de sombras vivas que rondam objetos com tal maldio, na tentativa de levar as almas de seus donos para o esquecimento.

Corrompido: Custo -1: a energia do objeto mgico corrompida s pode ser usada efetivamente por seres malignos. Quando usado por um ser que emana boas energias, o objeto recebe uma penalidade de -30% dos poderes que o objeto possui ou pode fornecer. Custo -2: a energia do objeto corrompida e quando usado por seres que emanam boas energias, o objeto perde at 50% de seus poderes e causa uma penalidade de 10% em testes de WILL. Custo -3: a energia do objeto corrompida e quando usado por seres que emanam boas energias, o objeto perde at 70% de seus poderes e causa uma penalidade de 20% em testes de WILL e dano de 1 PV por rodada.

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Custo -4: a energia do objeto corrompida e quando usado por seres que emanam boas energias, o objeto no funcionara pode causar um dano de 1d6 por rodada, alem de uma penalidade de -30% em testes de WILL.

todos os seus poderes para tentar se libertar de seu antigo dono. Tambm poder escolher se suicidar; ele se sobrecarrega de energia at explodir nas mos de seu dono, causando at 10d10 de dano.

Incompatibilidade tecnolgica: Dependente de magia: Custo -1: o artefato mgico s funciona em locais que emanem magia ou com seres que possuem essncia mgica ativa, mas no so dependentes de pontos de magia para funcionar. Custo -2: o artefato mgico alm de funcionar somente em locais que contem magia e somente com seres com energia mstica ativa, dependem do consumo de pontos de magia do personagem na razo de 1 ponto de magia a cada 5 rodadas. Custo -3: o artefato mgico alm de funcionar somente em locais que contem magia e somente com seres com energia mstica ativa, dependem do consumo de pontos de magia do personagem na razo de 1 ponto de magia a cada 3 rodadas. Custo -4: o artefato mgico alm de funcionar somente em locais que contem magia e somente com seres com energia mstica ativa, dependem do consumo de pontos de magia do personagem na razo de 1 ponto de magia a cada rodada. Custo -1,5: o objeto cria um campo magntico que capaz de danificar objetos tecnolgicos como computadores, rdios, liquidificadores, etc; no entanto quando se encontra perto de grandes quantidades de equipamentos eletrnicos e tecnolgicos, o artefato mgico poder parar de funcionar.

Interferncia mstica: Custo -1: o item mgico, quando exposto ao campo energtico de um caminho contrrio ao usado para sua criao, perde parte de seus poderes, num percentual de at 25% (multiplique o efeito mgico do objeto por 0,75). Os poderes so restaurados quando o item no est mais sob a influncia do campo de energia. Custo -1,5: o item mgico, quando exposto ao campo energtico de um caminho contrrio ao usado para sua criao, perde parte de seus poderes, num percentual de at 50% (multiplique o efeito mgico do objeto por 0,5). Custo -2: o item mgico, quando exposto ao campo energtico de um caminho contrrio ao usado para sua criao, perde parte de seus poderes, num percentual de at 75% (multiplique o efeito mgico do objeto por 0,25). Custo -3: o item mgico, quando exposto ao campo energtico de um caminho contrrio ao usado para sua criao, perde todos os seus poderes.

Em nome da honra: Custo -3: o artefato mgico capaz de reconhecer se seu usurio o est usando para os fins designados ou se est fazendo um mau uso do seu poder. Caso o artefato decida que o seu dono no o est usando corretamente ele para de funcionar e s volta a funcionar depois de escolher um novo dono. Somente para artefatos inteligentes. Custo -5: dependendo da personalidade e poderes do artefato, ele poder no s escolher um novo dono, como poder causar dano ao prprio usurio, descarregando

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no permanente, acabando assim que o objeto retirado. Item guerreiro: Custo -2: os itens mgicos foram construdos com a separao de energias msticas. Quando os itens se encontram em campo de batalha, em mos inimigas suas energias msticas se alunam, passando a se comportar como itens comuns. Custo -5: semelhante ao custo -2, mas os itens mgicos jamais podero se tocar ou se desintegram em uma grande exploso, sujeito a dano de 10d10 em um raio de 100m. Custo -6: seu personagem se altera imediatamente, assim que liga ou se apodera do objeto. Esta transformao no permanente, acabando assim que o objeto retirado. Custo -7: seu personagem se altera lentamente, mas permanentemente apenas ao tocar o objeto. Mesmo que o objeto no mais esteja em sua posse, a transformao continua a acontecer.

Objetos gmeos: Maldio de transformao: Seu personagem se transforma em uma criatura: monstruosa ou no, humano ou no; sob alguma circunstncia pr-determinada; pode ser sob a lua cheia, ou durante toda noite, durante uma estao, um evento estrelar como a passagem de um meteorito ou qualquer outra coisa. Durao e tempo de transformao: Custo -0,5: seu personagem se transforma durante um evento nada comum, raro e, na maioria das vezes, pouco duradouro. Custo -1: seu personagem se transforma durante um evento pouco comum, mas que se repete de tempos em tempos. Custo -2: seu personagem se transforma durante um evento comum, mas que dura pouco tempo. Pode ser todo primeiro dia da lua cheia. Custo -3: seu personagem se transforma durante eventos comuns e de durao razovel: durante toda noite ou durante toda a faze da lua nova (mesmo durante o dia). Custo -4: seu personagem se transforma por eventos cotidianos. Pode ser sempre que sente raiva, vedo ou mesmo fome. Custo -5: seu personagem vai se alterando assim que liga ou se apodera do objeto mgico. Esta transformao lenta e Custo -1: esta caracterstica pode ser tanto boa quanto ruim, dependendo da situao; os itens gmeos so produzidos a partir do mesmo padro de energia mstica, e quando esto prximos uns dos outros eles vibram sinalizando a presena um do outro, o problema que no como impedir tal vibrao, e se os itens pertencerem a personagens rivais, um saber da existncia do outro. Outro detalhe que os itens possuem caractersticas parecidas, geralmente sendo criados a partir das vibraes opostas. Como exemplo duas adagas gmeas: uma possui +2 dano, +10/+10, Fogo (criar 3), enquanto a outra ter gua (criar 3). Vlido somente para itens de conjunto. Custo -3: voc j deve ter ouvido aquela frase que diz s pode haver um!, pois isso o efeito fundamental desta caracterstica. Os itens gmeos, alm de possurem todas as restries acima, quando eles se encontram, uma forte atrao mgica, tender a uni-los em apenas um item. Para todos os efeitos, eles somam todas as caractersticas mgicas em um nico item, geralmente aquele que o dono possuir mais poder mgico, mas requer um teste de afinidade mgica ou um teste de WILL, e o outro item acaba desaparecendo, se transformando em cinzas. Bom... Alguns ganham, outros perdem. Para possuir o item com os atributos somados necessrio pagar um custo extra, equivalente a uma media simples, entre os

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custos dos itens. Vlido somente para itens de conjunto.

Padro de energia: Custo -5: Embora possa parecer uma vantagem, este um dos piores tipos de defeito que um artefato mgico pode possuir. O artefato depende de um padro constante de energia para funcionar. Caso seja criado por um anjo, somente anjos podero usar este artefato, ficando desligado nas mos de outros seres, o problema que se, por algum motivo, o padro de energia do usurio se modificar (mudana brusca de humor, alma corrompida, efeito de maldies) a arma se ejeta da mo do usurio s poder ser novamente usada caso ele purifique e/ou re-estabelea o padro.

igual a: 3x Custo semanas; depois deste tempo, o objeto deixa de existir desmanchando-se em pura essncia. O visual at bonito, se desmanchando em pequenas bolhas de luzes coloridas e gotas prateadas dependendo do tipo de magia utilizada para criar o objeto.

Tipo de transformao: Custo -0,5: pequenas alteraes fsicas, mas que j podem denunciar espantar muitas pessoas. Custo -1: mutaes e deformidades. Custo -2: aparncia animal (adquire as caractersticas do animal). Custo -3: aparncia no natural; humanos podem transformar-se em lobisomens, vampiros, demnios, zumbis, etc, mas no adquirem seus poderes. Seres sobrenaturais podem adquirir a aparncia de seus piores inimigos, no alterando seus poderes, podendo ser caado como uma de suas prprias presas.

Possesso: Custo -3: a energia maligna contida no objeto capaz de possuir por completo o usurio do artefato, alterando totalmente a personalidade. Mesmo que o personagem seja pacfico, ele poder se tornar um assassino, dependendo da energia mstica empregada no objeto. Em geral, necessrio a existncia de um esprito trancado no objeto mgico.

Vampirismo: Custo -3: o item mgico dependente dos pontos de sangue ou de vida do personagem. Quando ativado, eles drenam 1 sanguineos ou 1 PV por rodada. Custo -5: o item mgico dependente dos pontos de sangue ou de vida do personagem. Quando ativado, eles drenam 1d6 sanguineos ou 1d6 PVs por rodada.

Substancia mgica: Custo -1,5 pontos: o item feito de pura substancia mgica, possuindo 50% mais poder que o normal (calcule as caractersticas e multiplique por 1,5) porem o uso do item desgasta o objeto. Ele vai sumindo vagarosamente ficando translcido at deixar de existir. O tempo de durao do objeto

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Alguns itens nicos: Os itens listados nesta sesso so amostras de itens que podem ser construdos com os requisitos descritos nas sesses anteriores. No necessariamente so obrigatrios de pertencerem a sua campanha e muito menos so itens realistas. Qualquer nome ou caracterstica encontrada neste itens que faam meno a artefatos realistas ou entidades existentes so pura coincidncia. Alguns itens descritos podem no ser encontradas as caractersticas correspondentes na lista, tendo seu custo calculado simplesmente pelo uso do artefato e dificuldade de fabricao.

Cruz de Ahzmoldhan [*****]; Custo: 8 pontos de itens mgicos; Um pequeno crucifixo de prata e rubi, onde fica fixada uma jia negra chamada pedra da Luz de Ahzmoldhan. O item nico tem como poder uma incrvel fonte de magia e f e seu usurio se transforma em uma rocha inabalvel de fora de vontade. Dizem que foi roubado do tumulo do monge Ahzmoldhan, e seu ladro amaldioado a viver entre a vida e a morte, como um morto cadver apodrecido ambulante. O usurio da cruz recebe um bnus de +9 WILL, +50% em testes de WILL, +6 pontos de f, regenera 1 ponto de f a cada 5 rodadas, +6 pontos de magia, regenera 1 ponto de magia a cada rodada, Luz (entender 3/criar 3/controlar 3), Spiritum (entender 3/criar 3/ controlar 3). O efeito da maldio de Ahzmoldhan e a corrupo do esprito do usurio da cruz, que vai se tornando cada vez mais parecido com seu objeto ou ser de maior temor. Esta transformao no pode ser revertida.

Seu usurio recebe um bnus de +6 FR, +6 CON, Fogo(controlar 6/ criar 6/ entender 6), Arkanum(controlar 6/ criar 6/ entender 6). Ao tocar o anel, ele se ajusta ao tamanho do dedo anelar do usurio, s podendo ser tirado caso seu dedo seja cortado. Dizem que o usurio do anel perde sua alma e fica sob controle de um dos trs demnios. O usurio s poderia sair deste transe com sua morte ou at que o anel seja retirado de seu dedo. Tem-se certeza somente que seu usurio atormentado pelos espritos cados e demnios banidos para o mundo dos pesadelos e um outro sub-plano conhecido apenas como Vazio de Lugar Nenhum (eles aparecem como sombras deformadas e vultos que atormentam o usurio at lev-lo loucura). No toa que dizem que nem mesmo os prprios demnios que o criaram foram capazes de us-lo.

Lmina devoradora de almas de Kasumayse Eshyu [*****] Custo: 11 pontos de itens mgicos. Este artefato mgico um tipo de chakram, capaz de captar os sentimentos de que o controla, obedecendo cegamente os comandos do dono. Ele foi criado pela sacerdotisa Kasumayse Eshyu, uma demnio que dizia ser de uma classe j h muito extinta: as Demonas. uma arma com 1m de dimetro e lminas giratrias capazes de cortar o ao como manteiga. Sobre o aro do chakram esto desenhadas runas na lngua antiga dos demnios que emanam um brilho vermelho. Alguns estudiosos acreditam que as escrituras da lmina devoradora de almas dizem respeito ressurreio de Kasumayse e que todos os descendentes de seus opressores sero reduzidos p pela ira de Eshyu. A lmina possui 1m de dimetro, pesa 200 Kg, suas lminas so capazes de girar a uma velocidade de 120 m/s e capaz de causar um dano no mgico de 5d6+1. possui naturalmente IP 5, e funciona como um perfeito escudo. uma arma inteligente INT 15, WILL 15, PER 30, capaz de seguir os comandos do usurio sem nem ao menos estar em suas mos.

Nyglerin [*****]; Custo: 9 pontos de itens mgicos; Um anel fabricado a partir de escamas de drago e soma cristalizado. Sua aparncia de um anel escamado vermelho e dourado. Criado pelos demnios Histell, Bhaal e Tiamat h sculos.

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Possui atributos mgicos que a deixam ainda mais forte: equivalem a uma arma +10 (+10 dano mgico, +50/+50), iniciativa +10, responde a todos os comandos e conversa atravs de linguagem antiga de sons com o dono, +10 IP, porem, a maldio que ronda este artefato pem em grande risco o usurio. Este artefato consegue corromper a alma do usurio tornando um verdadeiro demnio. Alm de que as energias malignas nele contidas atraem todos os tipos de seres cados a procura de alimento fcil (seres degenerados pelo dio e medo que se alimentam da mais baixa energia). As sombras do mundo de Tenebras, tambm rondam este artefato, levando as almas de seus usurios para a mais profunda escurido. Alguns dizem que antes de ser destruda Kasumayse liberou seu esprito e o amalgamou na arma e que logo depois se desintegrou em meio a uma grande exploso de raios e luz, que abriu um grande precipcio unindo o inferno ao mundo dos mortos e um plano ainda no conhecido. Uma brecha que nunca conseguiu ser fechada e por onde almas so tragadas para o esquecimento, atravs de um grande vrtice que acreditam levar a este plano desconhecido. O lugar at hoje no foi estudado, pois todos tm medo do que possa ser, mas ele chamado de Vazio de Lugar Nenhum. A lmina devoradora parece ser a chave deste estranho portal, pois foi dela que o vrtice foi produzido. Um templo foi construdo e lacrado neste local e anjos, demnios e outros seres muito poderosos foram designados a guardar este templo, para que ele nunca seja aberto. Infelizmente, a lmina sumiu durante um estranho evento. Uma onda negra varreu todo o inferno e em meio a esta onda de trevas, a arma de Kasumayse desapareceu, junto da sacerdotisa que destruiu Kasumayse.

ferimentos e imortalizada. Ela ficou encarregada de proteger o selo de Eshyu, mas desapareceu junto da lmina devoradora, durante um estranho evento ocorrido no inferno. No sabem o paradeiro de Mayra nem da devoradora de almas, assim como a arma que foi usada contra Eshyu desapareceu da cidade de prata durante outro estranho evento, que ocorreu no mesmo dia, mesma hora, sem deixar nenhuma pista ou rastro do que haveria acontecido. A lmina sem fio uma arma de cerca de 80cm, 30cm de cabo e 50cm de lmina, mas esta lmina no possui corte. Apresentam gravadas runas antigas e mesmo sendo de pedra mrmore, possui uma dureza sobrenatural e leve como o nada. Manobrar esta espada to fcil que as lendas dizem que ela era to rpida como a luz e brilhava como a luz, soprava como vento, dividia o espao em dois. Uma lmina inteligente INT 25, WILL 20, PER 15, capaz de defender seu dono por vontade prpria sem nem mesmo estar empunhada. A arma em si uma arma pequena e fraca, causando dano igual fora+1 de dano; mas seus poderes intrnsecos a fazem uma arma esplendida: +9 WILL, +50% em teste de resistncia mental. Regenera 1 ponto de f a cada 5 rodadas, +6 pontos de f, Luz(entender 3/ criar 3/ controlar 3), Ar(entender 3/ criar 3/ controlar 3), Chronos(entender 3/criar 3/ controlar 3), Metamagia (entender 3/ criar 3/ controlar 3), +10 iniciativa, +5 lmina Vulture, +10 pontos de magia. Porem a lmina sem fio capaz de identificar os padres de energia de seu dono, se auto-desligando ou at se autodestruindo se for necessrio.

Espada Valis & Espada Lethus [*****] Custo: Valis & Lethus, 13 pontos cada.

Lmina sem fio de Mayra Kasuma [*****] Custo: 30 pontos de objetos mgicos. Mayra Kasuma foi a sacerdotisa que destruiu Kasumayse Eshyu. Morreu ao final da batalha, mas foi levada pelos deuses at a cidade celeste onde foi tratada de seus

Esta espada juntamente com a espada Lethus foram criadas pelos deuses antigos da Babilnia e so peas rarssimas e nada comuns. Contem grande magia e alguns pesquisadores dizem que quando juntas, tem o poder de criao e destruio dos mundos. Valis foi dada a uma princesa de mesmo nome: Valis, princesa do reino de

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Vahalla (reino das Valkrias), enquanto Lethus foi dada ao deus da morte, imortal e eterno. De tempos em tempos uma jovem da linhagem das valkrias eleita e treinada como reencarnao da princesa Valis, e detentora do poder da espada. Somente pessoas puras de corao so escolhidas para empunhar a espada da princesa. O mesmo j no dito sobre a espada Lethus, que no se tem notcias de onde ela se encontra atualmente. A espada Valis uma espada do tipo bastarda, causa 1d10 de dano e iniciativa -6, para uso com uma mo 2d6 de dano e iniciativa -9 para uso de duas mos com 120cm e 4,5 kg. Suas caractersticas mgicas so: +5 dano, +30/+20, 2d6 elemento Luz, Luz (entender 3, criar 3, controlar 3). A espada Lethus uma espada do tipo Rondrakamm, dano 2d6 com duas mos e iniciativa -10, 175cm e 26 kg. Seus atributos mgicos so: +10 dano, +65/+35, 2d6 elemento Trevas, Trevas (entender 3, criar 3, controlar 3). O peso da espada normalmente varia de 4,5kg at 6,5Kg; esta espada possui 4x o peso normal. Quando as duas espadas confrontam uma com a outra seus poderes so anulados, mas quando esto sob o controle do mesmo ser elas recebem um bnus de poder equivalente +5 iniciativa para cada arma, +5 dano +25/+25 para Valis, e a espada Lethus pode ser usada como uma espada de uma mo (uso fcil), mais bnus de +6 iniciativa.

+60/+40, iniciativa +10, 2d6 eltrico, Luz (criar 6), Fogo (criar 6), Luz (criar +30%), Fogo (criar +30%). Aquele que possuir a adaga Irm de Sangue vencedora de seu duelo ganhar muitos poderes.

Corao das Trevas de Adel [*****] Custo: 25 pontos de objetos mgicos. No se sabe muito sobre este artefato, apenas que extremamente perigoso e que j datado de muito antes da descoberta da magia pela maioria dos seres sobrenaturais. Alguns estudiosos levantam a hiptese deste corao das trevas ser a prpria essncia maligna de um demnio a muito esquecido, chamada de Adel, um esprito tambm venerado por alguns poucos cls de Brujas. Tambm h uma estranha e perigosa maldio que ronda este item. Todas as pessoas que conseguiram usar este corao das trevas eram da nobre famlia dos Brujas, mesmo que estes no fossem propriamente vampiros. Todas as pessoas que usaram este item apresentaram comportamento estranho do normal e todas com caractersticas parecidas, alm de serem assombrados por espritos que habitavam e rodeavam o corao das trevas. Alguns, de tanto tempo que o usaram acabaram adquirindo caractersticas sobrenaturais jamais vistas, mas todos acabaram morrendo antes mesmo de se transformarem completamente. Outro detalhe e que somente mulheres descendentes diretas do Cl Bruja primeiro e que conseguiram usar este artefato. O item como um globo de cristal de cores negras, azuladas, roxa, e estranhos raios e feixes vermelhos que percorrem todo o interior do globo, que tem cerca de cinco centmetros de raio e pesa menos de um grama. Este globo um tipo de simbionte que quando em contato com o usurio se transforma em um tipo de material fludico e se entranha no peito do usurio se transformando em uma jia de pouco mais de um centmetro em forma de gota, ainda preservando as caractersticas de suas cores. O usurio ganha fora extrema e resistncia jamais vista, alm de diversas outras caractersticas muito interessantes, mas

Irms de Sangue [*****] Custo: cada adaga 6,5 pontos (+6,5 pela soma de atributos). As Irms de Sangue so adagas mgicas muito poderosas, mesmo separadas. Cada uma delas equivale a uma adaga Garra de Basilsco: dano 1d4+1 e iniciativa -3. As adagas possuem atributos mgicos +4 de dano, +20/+20, +4 iniciativa e 1d6 dano eltrico. Quando usadas juntas, recebem um bnus de +1 de dano, +10/+0, +1 iniciativa, Fogo (criar 3), Luz (criar 3), Fogo (criar +15%), Luz (Criar +15%). No entanto quando elas ficam muito prximas, a energia mstica de uma delas tende a passar para a outra, se transformando em apenas uma adaga 1d4+1, iniciativa -3, com atributos mgicos: +10 dano,

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ao custo de energia vital e mstica (equivale a 1 ponto de magia e 1 ponto de vida por rodada. As caractersticas mgicas deste objeto so: +9 WILL, +50% em testes de WILL, +6 pontos de f, regenera 1 ponto de f a cada 5 rodadas, 6d6 de resistncia contra os elementos Luz, Trevas, Terra, gua, Ar, Fogo e suas combinaes elementais, +6 pontos de magia, +12 pontos em sanguneos (os pontos de sanguneos podem ser usados para regenerar at 1d6 PVs do personagem). Quando o personagem est em simbiose com o corao das trevas, ele tambm pode realizar golpes manuais que causam dreno de 1 PV do oponente a cada 1d3 pontos de dano, tambm causa um dreno de 1ponto de magia + 1d3 pontos de magia a cada ponto de dano e dreno de 1 ponto de f que resulta em uma penalidade de -10% em testes de WILL, por ponto drenado, ao oponente. Quando nas mos de um demnio vampiro, este artefato ganha um bnus de +50% em todas as suas caractersticas. Ficando assim com os seguintes atributos: +14 WILL, +75% em testes de WILL, +9 pontos de f, regenera 1 ponto de f a cada 3 rodadas, 9d6 de resistncia contra os elementos Luz, Trevas, Terra, gua, Ar, Fogo e suas combinaes elementais, +9 pontos de magia, +18 pontos em sanguneos (os pontos de sanguneos podem ser usados para regenerar at 1d6 PVs do personagem). Quando o personagem est em simbiose com o corao das trevas, ele tambm pode realizar golpes manuais que causam dreno de 1 PV do oponente a cada ponto de dano, tambm causa um dreno de 2 pontos de magia a cada ponto de dano e dreno de 2 pontos de f que resulta em uma penalidade de -15% em testes de WILL, por ponto drenado, ao oponente. Um poder realmente incrvel, para um artefato que se sabe to pouco dele e to amaldioado.

Manto de Sin [*****] Custo: 35 pontos de objetos mgicos. Alguns j devem ter escutado falar de Sin, Senhora do Pecado, filha de lcifer e guardi da escada dos 666 degraus que levam ao inferno. Ela tambm a senhora da morte e vista freqentemente carregando uma foice, vestida com um manto negro e s aparecendo

seu rosto, que nada mais que um crnio. Pois este item mgico, embora no seja o original, uma cpia do manto de Sin, que recebeu o prprio nome. O manto original no passa de um manto comum, usado por Sin, mas este manto foi criado seguindo especificaes detalhadas de um dos adoradores de Sin e seria dado como presente, porem foi roubado por uma gangue de demnios nos caminhos msticos de Arkanum com Infernum. Um grupo de caa foi acionado para recuperar este artefato poderoso. O grupo conseguiu encontrar a gangue, mas j era tarde, havia sido destruda e reduzida a pedaos; a urna onde estava guardado o manto estava aberta e o manto desaparecido para nunca mais foi encontrado e isso j faz mais de 10000 anos. O manto possui uma forte magia capaz de alterar a fora e resistncia do personagem que o usar, proporcionalmente a energia espiritual e idade do usurio, alm de uma potente magia no caminho da necromncia e demonologia. Embora seja um artefato de poder imenso, ele tambm um artefato maldito, cuja maldio ser levado ao esquecimento, isso se o personagem no for um demnio. O manto se ajusta ao tamanho e ao corpo do usurio podendo at deix-lo aparentemente mais sexy conferindo bnus em carisma. Originalmente o manto como um manto comum, fornecendo +2 IP e reduzindo em -1 a iniciativa. Caractersticas: +9 FR, +9 CON, +2 FR por nvel ou +1 FR a cada 25 anos, +2 CON por nvel ou +1 CON a cada 25 anos, +5 IP cintico, +10 IP balstico, imbui magias Trevas (entender 5, criar 5, controlar 5), Spiritum (entender 5, criar 5, controlar 5), Arkanum (entender 5, criar 5, controlar 5), ajustvel ao tamanho do personagem, ajustvel a forma e contorno do personagem (bnus de +6 em testes de CAR), seres com energia boas recebem um dano de 1d6 por rodada, -30% em testes de WILL e o objeto mgico no fornece os bnus positivos.

Ancora [**] Custo: 1 ponto de objetos mgicos. A ancora um artefato mgico que pode ser construdo por magos temporais a partir de qualquer objeto de sua estima. Pode

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ser um livro, um castial, uma chave, um sapato, meias, relgio, leno ou qualquer coisa (qualquer coisa mesmo; at pessoas podem servir de ancoras, mas devem ser de grande estima do mago). A ancora preparada em um ritual que consiste em amarrar um pequeno relgio ou ampulheta de ferro com essncia da magia do mago ao artefato ou pessoa que servir de ancora, deve sempre se encontrar em um lugar conhecido e predeterminado pelo mago. Livros podem estar na estante ou nas mesas, relgios nas cabeceiras de cama e pessoas em suas prprias casas ou nas casas do mago. O mago dev contar o local da ancora, apenas para a prpria ancora, mesmo que isto signifique sussurrar com o ancora abajur de sua sala (parece loucura mas se transfere parte da essncia durante este processo). O mago pode ento viajar no tempo e caso qualquer coisa que acontea, tanto no tempo real do mago quanto no tempo onde ele se encontra, tenha potencial risco de vida ao mago, ele ser imediatamente transportado ao lado da ancora, sem precisar abrir portais para a passagem, mas gastando os pontos de magia equivalentes. Caso a ancora seja retirada do local, o que no necessariamente representa risco ao mago, ele fica impossibilitado de retornar at a ancora, pelo efeito do ritual, podendo neste caso, ser aberto um portal temporal pelos mtodos convencionais. Cada ancora preparada pelo mago, deve ser recarregada aps seu uso, e o mago s pode possuir uma ancora.

balanar o pendulo, segurando um tero do pendulo em sua mo com os dedos: mdio, indicador e o dedo e deixando dois teros livres para balanar, e repetir o encantamento: siga o movimento do nome do objeto, suas plpebras esto ficando pesadas, voc est ficando com sono, voc agora est dormindo..., neste momento a vtima deve ceder a vontade do mestre e cair em transe, o mestre deve completar o ritual dizendo ento, ... agora voc se encontra em meu poder. As chances de um mago conseguir a informao desejada ou a ao desejada aumenta em 50% e o teste de manipulao da vtima ganha um bnus de +25 WILL para o mago. Existem variaes do ritual que podem ser desde a forma como as palavras mgicas so recitadas at a forma prpria do hipnotismo, mas todas so constitudas basicamente do tradicional mtodo com algumas poucas variaes. Para retirar a pessoa do transe de hipnose basta estalar os dedos ou tocar um sininho. Este ritual s pode ser feito com o auxlio do pendulo de hipnose, e uma pessoa que no domine o poder de hipnose no consegue nenhum resultado com o pendulo de hipnose. Embora existam outros mtodos de hipnose, este o mtodo que menos falha, uma vez que as pessoas hipnotizadas por esse mtodo esto se sujeitando ao ritual por vontade prpria (considere WILL 0 para estes teste e no mximo WILL 10 para pessoas totalmente descrentes nestes rituais).

Pendulo de hipnose [*] Custo: 0,5 ponto de objetos mgicos. O pendulo de hipnose um dos primeiros artefatos a ser conseguido ou fabricado pelos magos Hypnos, e um artefato fcil de ser construdo. Basta que o mago possua qualquer instrumento que sirva como pendulo, como um relgio de bolso, uma corrente com um anel dependurado, um barbante com um prego amarrado ou qualquer outro tipo de pendulo. O mago deve ceder 2 pontos de magia para criar o artefato e ele s perder o poder caso o pendulo seja destrudo. O ritual de hipnose consiste em fixar seus olhos nos olhos da vtima. Agora s

Pendulo de procura [*] Custo: 0,5 pontos de mgicos, ou varivel.

objetos

Muito semelhante ao pendulo de procura, mas magos de Hypnos, Chronos e videntes o usam com freqncia. Tambm so extremamente fceis de serem preparados e basicamente um pndulo de hipnose tambm servira como um pndulo de procura. Porem, para cada caracterstica adicional do pendulo deve-se pagar o custo correspondente em artefatos mgicos. O mais comum que os magos possuam um pendulo preparado especificamente para cada coisa, s vezes to

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especifica a ponto de possuir um pendulo para procurar oscilaes no padro energtico espiritual e outro pendulo para procurar objetos perdidos. O funcionamento simples. Para se ter bons resultados, basta possuir um objeto ou parte de um objeto que se deseja procurar. O conhecimento do objeto ou pessoas que se procura tambm ajuda no processo. Para locais pequenos aconselhvel que o mago ande pela casa ou aposento respectivo a procura do objeto. O pendulo ir oscilar diferentemente ao detectar o objeto. Esta oscilao nem sempre visvel para pessoas comuns ou mesmo nem precisa ser uma oscilao fsica. Ele pode simplesmente canalizar o padro de energia para as mos do mago ou vidente ou empata que sentira suas mos formigarem ou esquentarem ou esfriarem. Diversas coisas podem acontecer e um mago dedicado saber diferenciar simples acontecimentos ao aviso do pndulo.

Vu dos mundos [***] Custo: 2 ponto de objeto mgico. Este no um dos artefatos mais comuns de um mago, at porque os magos aprendem como um de seus primeiros rituais o ritual vu dos mundos. Este um ritual simples, usado por magos que querem distino entre suas vidas de magos e simples humanos e pode ser utilizado em qualquer caminho de magia, embora realmente tenha efeito nos caminhos que lidam com seres vivos ou com essncia vital. No gasta pontos de magia e nenhum artefato, apenas levante a mo direita altura de seu corao e movendo a mo como se quisesse abrir uma cortina repita com convico Eu abro o vu, s ento realizando a magia ou ritual desejado e depois de cada ritual ou magia realizada, com a mal direita, repita o mesmo procedimento, mas agora como se quisesse fechar uma cortina e repita Eu fecho o vu. Este ritual cria uma barreira mgica que dificulta a passagem de qualquer ser que queira fazer algum mal ao mago, deixando assim suas vida normal menos exposta s reaes do mundo sobrenatural.

Contudo, alguns magos preferem manter um objeto fsico servindo como canalizador da energia do vu. So confeccionados com matrias difceis de serem encantados o que os torna objetos mais incomuns e usados durante grandes rituais. sempre bom possuir um destes objetos caso uma magia comece a apresentar resultados inesperados. Ele cria, assim como o ritual, uma barreira que impede que as energias astrais e espirituais dos mundos se fundam. Um portal imediatamente fechado com o uso deste item, um elemental tem sua fonte de energia suprimida e ele forado a voltar para sua fonte para no morrer, um feitio tem sua energia anulada pelo artefato. Porem o uso continuo deste artefato vai tornando-o ineficiente, uma vez que ele vai absorvendo as energias msticas. Depois de muito uso, ele poder justamente servir como uma variao de vu dos mundos o porto dos mundos que de tanta energia mstica acumulada no objeto, ele servira para facilitar o contato e encantamento de seres e objetos. Este segundo item possui a mesma dificuldade e custo para ser adquirido ou produzido.

Cubo das almas [*****] Custo: sem precedentes. O cubo das almas um artefato infernal criado como selo para demnios. No serve especificamente para um nico demnio, mas foi usado para selar o demnio Satangosh (Um reflexo totalmente deturpado do grande demnio Sat ou Shaitan). Este incrivelmente poderoso selo, consegue petrificar a carne de Satangosh tornando-o uma esttua de puro mal. Seu poder reside justamente em sua essncia de criao. Criado a partir de almas de condenados, o cubo se abre em diversas lminas que laceram carne e esprito dos seres vivos, mortos ou sobrenaturais. Uma arma inteligente de vontade quase prpria. Os especialistas de Tecnos dizem que encontraram um objeto extremamente semelhante a este em uma das luas de marte (Deimos) e espera que daqui a algum tempo possam montar uma base nesta lua para comear as escavaes at o objeto, claro que

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nunca tal informao viria a pblico se no fossem meus agentes infiltrados em Tecnos. Os demnios dizem que a muito tempo, o cubo das almas simplesmente desapareceu de seu mausolu, em meio a fogo e gritos de socorro das almas que compem o cubo, e que desde esta poca, j fazem mais de 1000 anos que no se ouvia falar deste artefato no s poderoso como perigoso. Alguns chegam at mesmo a implorar para que os pesquisadores de Tecnos deixemno mesmo por l, em seu descanso eterno, para nunca mais ser acordado, ou alguma coisa terrvel poderia vir a acontecer... dizem eles, parece absurdo, mas que o cubo tem o poder no s de celar eternamente o inferno em trevas, como tambm de fundir as orbes prximas ao prprio inferno. Caractersticas: composta por sete laminas giratrias que danam ao redor da arma e entre elas mesmas, capazes de girar a velocidades superiores 10 vezes a velocidade do som, fazendo inicialmente um dano de 10d10 por ataque, ainda capaz de produzir 10 lminas fantasmas e um bnus de dano adicional de +10 em dano para todas as lminas (desta forma em um nico ataque lmina j capaz de fazer mais de 200 pontos de dano direto), ainda capaz de drenar a essncia espiritual do adversrio convertendo-a em pontos de vida e magia para o usurio.

Embora suas lminas atinjam esta extrema velocidade, a arma capaz de atacar a uma velocidade equivalente a do som (320 m/s aproximadamente). Capaz de conversar verbalmente e mentalmente com o usurio ou qualquer pessoa que esteja prxima ela e que ela julgue estar a seu favor. Capaz de criar qualquer tipo de magia j conhecida (Focus de caminhos e formas mximos em todas as formas e caminhos de magia conhecidos) e a nica coisa capaz de causar dano ao cubo o prprio fogo do inferno. Ela atormentada por espritos malignos que desejam seu poder, amaldioada ao inferno e nunca ser capaz de sair deste sem que carregue parte dele consigo. Para usar tal artefato, o usurio deve possuir o corao livre de maldades e puro contra os demnios. Ela no suporta o toque angelical, e mesmo no sendo seu intuito acaba por corromper a mais pura das almas para o mal. Seu uso suportado at o stimo dia de uso, quando a alma totalmente corrompida. um artefato que no deve ser jamais colocado em um jogo de iniciantes ou mesmo aventuras e sim em episdios totalmente voltados para o terror com personagens extremamente experientes; claro que uma tima forma para identificar o quanto desenvolvido seu grupo de jogo est.

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Dmonium
Neo Gnese
Nome:___________________________________ Sexo:__________ Data de criao:___/___/_____ Casta:____________________________ Altura:__________ Peso:__________ Olhos:__________ Nacionalidade:__________ Cabelos:__________ Idade Aparente:________ Idade Real:________ Atributos Forma Humana Forma Sobrenatural Inicial Mod Mod (%) Atual Teste (%) Atual Teste (%)

Atributos
Constituio (CON) Fora (FR) Destreza (DEX) Agilidade (AGI) Inteligncia (INT) Fora de Vontade (WILL) Percepo (PER) Carisma (CAR) Total

Nvel Percias de Combate:______Pontos Percia Gastos Inicial Total Crtico Dano Briga _________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ ______________/________/_______/________________ Formas de Magia: Criar Criar Caminhos de Magia: Hypnos Entender Spiritum Controlar Trevas Arkanum Luz Ar Terra Animais Plantas Chronos Fogo gua Focus Magia F Pontos Hericos Sanguneos IP Fraquezas:______________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ Equipamentos:___________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ Humanos Metamagia PVs

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Dmonium
Neo Gnese
Aprimoramentos:______Pontos _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ _________________________________ Custo ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ Aprimoramentos: _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ Custo ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______

Poderes sobrenaturais:______Pontos ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________

______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________

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Dmonium
Neo Gnese
Percias:______Pontos Inicial Gastos Final Lngua Nativa __________30%______________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ ________________________________________ Percias: Inicial Gastos Final ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________ ______________________________________

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Bibliografia
Livros: Del Debbio, Marcelo, Demnios a divina comdia, 1998, Ed. Daemon. Bacci, Del Debbio, Anime RPG, Ed. Daemon. Del Debbio, Marcelo, Anjos a cidade de prata, 1998, Ed. Daemon. Del Debbio, Marcelo, Vampiros mitolgicos, 1998, Ed. Daemon. Del Debbio, Marcelo, Spiritum o reino dos mortos, Ed. Daemon. Lobisomem, guia dos jogadores, traduo, Ed. Livraria Devir. Lobisomem, guia do mestre, traduo, Ed. Livraria Devir. Del Debbio, Marcelo, Arkanum, 3 edio, 2000, Ed. Daemon. Del Debbio, Marcelo, Trevas, 2 edio, Ed. Daemon. Van Feu, Eddie, coleo Wicca, Ed. Escala. Van Feu, Eddie, coleo Wicca, Ed. Modus. Van Feu, Eddie, Wicca animal totem, Ed. Modus. Coleo Mistrios do Desconhecido, Assombraes, Ed. Abril Livros. Coleo Mistrios do Desconhecido, Encontros Espectrais, Ed Time-life. Coquet, Michel, O mundo dos Anjos e os Devas, Crculo do livro. Brian Froud, Alan Lee, Fadas e o mundo dos seres encantados, Ed. Siciliano. Goethe, Fausto, ed. Martin Claret. Dante Alighiert, Divina Comdia, ed. Martin Claret. Filmes: Underworld, Pacto dos lobos, Mulher Gato, Romasanta, Sonhos de uma noite de vero, O Encanto das Fadas, Vampire Kiss desenho, Evil Dead I a III, Doutor Fausto, Hellraiser I a IV, As bruxas de Eastwick, O iluminado, Jovens Bruxas, Creep Show, Rose Red, A casa da colina, Silncio dos inocentes, Spawn, O rapto do menino dourado, O advogado do diabo, Constantine, O Devorador de Pecados, Ring I e II (japons) e O chamado I e II (verso americana), e todos os demais citados no livro demnios, a divina comdia. Sries de TV: Charmed, InuYasha, Yo-Yo-Hakusho, Dangeons & Dragons desenho, Slayers, Shaman King, e quase todos os outros animes japoneses que retratam o perodo Japo Imperial; Dead Zone, Contos da Cripta, Millenium, Spawn (desenho), Revelations. Entre em contato: Oi, meu nome Gustavo Corradi Coelho e sou um professor de matemtica formado pela UFMG. Comecei a jogar o famoso RPG na prpria faculdade e gostei muito e por isso venho a escrever este e outros netbooks que tanto tenho gosto em pesquis-los. Convido voc a apreciar este maravilhoso mundo, com muito bom senso e no se esquecendo de que isso apenas um jogo, pura diverso, fantasia e um pouco de informao. Nada de seitas religiosas, cultos demonacos e outras coisas to malficas como andam dizendo. Se voc j joga RPG muito bom, se no, o que espera! Caso tenha alguma duvida ou sugesto sobre este e outros livros por mim escritos voc pode entrar em contato pelo meu E-mail coelhocorradi@ig.com.br ou corradic@ig.com.br e ficarei grato e feliz em responde-lo assim que puder. Que fique claro que s responderei mensagens respectivas aos RPGs, desta forma, seja explicito no assunto tratado. Escreva voc tambm seus prprios livros e histrias. Escrever cultura e faz bem. Seja voc tambm um amante da literatura. Que Deus os abenoe.

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