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Um Livro de referncia para VAMPIRO: A Mscara

Noites Eternas de Pesadelos


Por Vinicius Farnel

Todos os seres vivos tremem diante da violncia. Todos temem a morte. Todos amam a vida. Projete sua mente em todas as criaturas. Assim que mal poder fazer? O Eu o Mestre do Eu. Que outro Mestre poderia existir? Tudo existe um dos extremos. Nada existe outro extremo. Se mantenha sempre afastado destes extremos e percorra o caminho do meio. Pois vencer mil batalhas no far de voc um vencedor enquanto no vencer a si mesmo.

Siddhrtha Gautama BUDA

Presos em seus prprios pesadelos. Vigiando os sonhos daqueles que insistem em permanecer adormecidos para as verdades eternas. Os Membros do Cl Zaktsu despertam a cada noite atormentados por pesadelos antigos. Vindos de uma conscincia externa ou de si mesmos eles no sabem. Assim a herana de Zakar. Contudo ao olhar para estes tormentos sem medo, cada membro do Cl se fortalece contra a Besta interior ou a insanidade que consome as outras linhagens. Outrora reclusos no extremo oriente, devido a batalhas contra criaturas desconhecidas pelos seus irmos do poente, hoje esses vampiros orientais trazem consigo mensagens das foras ocultas que regem a historia.

Vindos originalmente da Antiga Mesopotmia, os Zaktsu descendem de um Deus vampiro, o Regente dos Sonhos, o Guardio. As lendas nomeiam Zakar, como fundador do cl. Na Sumria Antiga, ou assim eles dizem. Zakar era um grande sacerdote e guardio das mensagens. Ele zelava pelas primeiras fontes do conhecimento e buscava em cada escurido e mente as chaves do saber. O mito diz que o fundador do cl tinha a habilidade de se infiltrar nas mentes atravs dos Sonhos e trazer revelaes atravs deles. Isso o tornou adorado pelos mortais como o deus do Sonho. Ele aceitava essa adorao e desfrutava do respeito dos seus irmos Cainitas. Mas em certa ocasio ele foi trado por uma de suas crias, onde ela teria abraado o caminho nmade, desvinculando-se do bero do Cl. Tal prole teria junto com outros vampiros, comeado a jyhad e feito com que a primeira cidade casse. Zakar deixou aquela regio se dirigindo ao extremo oriente onde a presena dos vampiros era quase nula, mas uma regio repleta de criaturas mais perigosas e misteriosas. Depois de ter que lutar contra seres desconhecidos para poder permanecer no territrio, o fundador teria cado em torpor. Os motivos que levaram o fundador a tomar este caminho permanecem obscuros para a maioria dos membros do Cl. Desde ento o Cl se estabeleceu no oriente, influenciando e sendo influenciado pela regio. Os Zaktsu so os verdadeiros Vampiros Orientais. Antes do movimento Mercantilista e da Revoluo industrial o cl era recluso em seu territrio, agora eles levam mensagens ao ocidente de um novo comeo e agem como mercadores e perseguidores de tais mensagens. O Zaktsu esto firmemente enraizados na sia, mas alguns membros j comeam a se perguntar a avalanche de aparies de vampiros orientais em seus assuntos. E este isolamento est relacionado a conflitos antigos, mais que nunca os impediu do contato com seus iguais. Atualmente fatos estranhos na regio da sia Oriental e Meridional, onde um suposto antigo membro do cl teria desperto e transformado a realidade local, fez com que o Cl ganhasse ateno entre seus pares do poente. Este fato tambm contribuiu em um pronunciamento sobre um grande alarde que o cl fizera na estrutura de um cl nmade; os Gangrel questionados contam que coisas antigas mudaram o caminho do cl, os poucos Ravnos que so indagados, apenas silenciam. Na verdade os Zak tsu tm um passado de perseguies e os misteriosos Cataianos, que se chamam "Kuei-jin", tem combatido os Zaktsu por milnios sobre o direito de existir na margem oeste do Reino Mdio.

Antes da Idade mdia poucos vampiros Zaktsu se aventuravam para o ocidente, e a maioria dos membros ocidentais desconhecia os Zak tsu, porm isso tem mudado pelas mensagens que chegam desses vampiros sobre os monstros despertos e dos mistrios dos kuei-jin!. O Cl composto principalmente de membros introspectivos e tendem a ser mais observadores do que tomar parte em atos de guerra, mas guando preciso combater, eles sabem que nem sempre a palavra mais forte do que a espada. Guardando secretamente seus segredos, os Zaktsu sabem que isso tem colaborado pela coeso do cl no oriente, e sabem que seus irmos no compreendem e desconfiam de sua recluso em tal territrio por tampo tempo. Os membros do Cl so com frequncia, reservados e educados, tendo uma tendncia para o auto-conhencimento. O mensageiro tpico no inquisitivo no sentido de buscar respostas dedutivas para os problemas, mas costumam questionar outros membros sobre sua maldio, e so notrios por seu alto-controle. O cl como um todo obcecado na busca por mensagens ocultas, sua fascinao em revelar as coisas atravs de mensagens e enigmas faz com que, muitos vampiros os procurem, por possurem dons enigmticos e segredos das noites ancestrais. Seus membros no criam amizades ou relacionamentos, mas so altamente leais aos seus aliados e tem pouca pacincia para quando se trata de hesitao e indeciso. Esses vampiros preferem a solido em suas buscas, mas nos tempos atuais isso tem sido posto de lado pela procura de seus trabalhos e feitos para os outros vampiros. Eles tendem a executar tarefas por sua conta e se juntam a outros crculos para lhe emprestar sabedoria e logo a deixam guando a tarefa completada. Sua organizao extremamente influenciada pela cultura oriental, e consiste em uma diviso em trs cortes, onde cada uma reflete a perspectiva da novida em relao as mensagens ocultas. Acunha: Mensageiros Seita: Suas buscas sempre tiveram um forte peso na opinio dos Zaktsu em relao as Seitas. Sua neutralidade estava em resolver questes territoriais e conflitos ancestrais, mas agora com a sua exposio alguns tendem a filiao de uma das seitas. Porem visvel que a honra do Cl esta acima de vs filosofias e proteo. Aparncia: Os Vampiros Zak tsu tem um ar discreto, porem a parte mais nova do cl tende a ser mais ousada principalmente aqueles vindos do Japo. A maioria dos Zaktsu por serem de origem oriental, possuem caractersticas asiticas como olhos puxados, cabelos negros onde predomina uma tendncia a indivduos do extremo oriente.

Suas vestes carregam um trao de seu lugar de origem ou smbolos caractersticos, em quanto os ancies do cl so notrios por seu apego a velhas tradies, recordando antigos Samurais e monges. Refgio: No ocidente a maioria dos Zak stu situam seus refgios em locais ou territrios onde h uma predominncia de pessoas vindas de seu lugar de origem, em que seus refgios mesmo fora desses locais, guardam uma ornamentao caracterstica do oriente. Por dentro seus refgios so simples, porem espaosos com pouca moblia e so zelados geralmente por carniais com influencia nas artes marciais a qual costumam exercer em seus campos de atuao. Antecedentes: Em sua Eterna busca por mensagens ocultas e em suas revelaes, os Zaktsu preferem abraar pessoas com uma inclinao a serem introspectivos e a falarem pouco. Seu Senhor o abraar em momento distante, depois de muita observao e nenhum contato. A maioria abraada depois de demonstrar certo altocontrole para suportar a maldio. Criao do personagem: Os Zaktsu tendem a ter naturezas contemplativas, como pedagogo, solitria ou visionria. Muitos Zaktsu favorecem os atributos mentais, apesar dos atributos fsicos serem valorizados quase to intensamente por influncia da disciplina oriental. Os mensageiros no viso muitos antecedentes sociais, por valorizarem os conhecimentos. Os Zak tsu costumam ter bons nveis de aliados, mentor e gerao. Disciplina do Cl: Auspcios, potncia e Onkytsu. Fraquezas: em suas buscas por sonhos os Zak tsu nunca revelaram como adquiriram este defeito, mas o fato que cada Zaktsu tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranas deles atormentam-no durante as horas em que est desperto. Ao acordar, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou perder um dado em todas as aes por aquela noite. Uma falha crtica no teste de Fora de Vontade indica que, mesmo acordado, voc acredita que ainda est preso a um pesadelo. Organizao: Sua estrutura mais ideolgica do que hierarquizada, as fileiras do Cl se organizam em trs cortes, do Drago, da Fnix e do Tigre. Essas cortes disputam pela liderana do cl para a escolha do Oniisan(irmo mais velho) em direo na busca da Goshinboku( arvore sagrada). Essas disputas tendem a durar anos, onde cada corte escolhe um representante para disputas em seus templos. Em noites antigas, o cl costumava se reunir para debates sobre mensagens ocultas em templos espalhados por todo Oriente. Mas hoje seus ancies escolheram um nico templo para isso, devido a constatarem em seus assuntos e reunies a mo de vampiros ocidentais. Mote: eu vi os primeiros pesadelos do mundo, e caro irmo do poente, quando ao se deitar, posso lhe garantir que no ter bons sonhos!

Onkytsu

A lendria Disciplina dos Zak tsu, Onkytsu. Sua origem contraditria, os ancies relatam que ela veio diretamente dos pesadelos do fundador do cl, outros afirmam que uma amlgama de duas disciplinas . Tal poder confere incrveis habilidades sensoriais ao vampiro, com a capacidade de se infiltrar em sonhos, fazer at com que os outros adormeam. Sua mente torna-se um campo receptor, onde o vampiro passa a investigar a mente do individuo atravs dos sonhos. Os Zak tsu so conhecidos por usar este poder para procurar revelaes e mensagens, e para ocultar sua presena em algumas situaes. Seus ancies com altos nveis de Onkytsu so notrios por seu olhar distante e vazio. A Disciplina tambm tem um efeito mental em outras disciplinas que influenciam a mente como Auspcios, Dominao e Presena podem ser usadas em conjunto com esta arte.

Vigia
Este poder possibilita o vampiro ver os sonhos do individuo e sua relao com a pessoa. O Zaktsu pode ver os sonhos de algum estando ela dormindo ou no. Ao olhar nos olhos de algum o vampiro consegue ver imagens que vem em forma de fleches de muitos sonhos significativos para a pessoa. Sistema: ao olhar nos olhos da vitima o vampiro gasta um ponto de sangue e faz um teste de percepo + Sonhos( dificuldade 8) , o numero de sucessos indica o quanto o personagem consegue de informaes da pessoa atravs dos sonhos. Uma falha critica indica que o vampiro tem uma leitura dos sonhos completamente equivocada. 1 Sucesso Comportamento 2 Sucessos + Natureza 3 Sucessos + Perturbaes 4 Sucessos + Defeitos 5 Sucessos + Conscincia

Sono profundo
Ao desvendar os mistrios dos estados de sono, os Zaktsu descobriram os mecanismos da psique, onde eles fazem agora um individuo a cair em letargia. Sistema: retirando toda as foras de alerta da pessoa o Zaktsu faz com que ela caia em um torpor de sonhos, para isso o vampiro gasta um ponto de sangue e realiza um teste de manipulao + sonhos com dificuldade igual fora de vontade do alvo + trs (Maximo 10). Sendo o alvo criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de fora de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo, onde uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de fora de vontade. 1 sucesso a vitima no dorme mas fica sonolenta, e um ambiente tranquilo a far dormir, ela ganha uma penalidade menos 1 em sua parada de dados durante uma hora. 2 Sucessos a vitima cai em sono de imediato, mas transtornos que a fariam acordar no permitem que o alvo permanea em sono, caso contrario ela permanecer em sono durante uma hora. 3 Sucessos a vitima cai em sono de imediato s acordando depois de uma hora ou se ela acometida de algum dano fsico. 4 Sucessos a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos fsicos a fazem acordar, que para isso o alvo ter que realizar um teste de fora de vontade com dificuldade 6. 5 Sucessos a vitima cai em sono profundo permanecendo assim por uma hora, onde agora nem danos fsicos a fazem acordar, que para isso o alvo ter que realizar um teste de fora de vontade com dificuldade 7.

Mensageiro
As lendas da Mesopotmia relatam a vinda de um Deus atravs dos Sonhos dos Mortais, para lhe trazerem revelaes em suas vidas, mas os zaktsu sabem que no era somente isto. Agora o vampiro no mais v os sonhos de uma pessoa, ele o invade e passa a interagir na mente de seu alvo, porem o vampiro no tem nenhum controle sobre os fatos do sonho. Sistema: para invadir o sonho de uma pessoa em seu campo de viso, o vampiro gasta um ponto de sangue e testa, raciocnio + sonhos com dificuldade igual fora de vontade do alvo, sendo ele criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de fora de vontade. Uma vez dentro dos sonhos do alvo, o Zaktsu pode usar todas as disciplinas mentais para influenciar a mente da pessoa, porem o vampiro no tem poder sobre o sonho, consequentemente no tem poder de mudar o curso dele, para que uma pessoa morra por exemplo. O numero de sucessos determina quanto tempo dentro do sonho o vampiro permanece. 1 Sucesso 5 minutos 2 Sucessos 30 minutos 3 Sucessos 1 hora 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos todo o perodo de sono

Mestre dos Sonhos


As lendas no Oriente revelam a figura de seres que conseguiam perturbar suas vitimas durante os sonhos, a ponto de causar danos fsicos e mentais. Depois de invadir os sonhos de um alvo, agora o Zaktsu tem o poder de manipular o sonho como ele desejar. Sistema : depois de invadir o sonho do alvo com o poder do Mensageiro, o vampiro pode tentar controlar o sonho do individuo realizando um teste

resistido de inteligncia + sonhos dificuldade 7, e o alvo faz o teste com fora de vontade, com a mesma dificuldade. Para cada manipulao do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulao envolver danos fsicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. Uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite, e o vampiro perde um ponto de fora de vontade, alm de ser expulso do sonho do alvo.

Despertar

Alguns Zaktsu questionados sobre a origem deste poder, contam historias do prprio fundador do Cl, em que ele em sua busca por mensagens ocultas forou o Dia a curvar-se para ele. Com este nvel de Onktsu, o Zaktsu pode sobrepujar as foras do dia e despertar como faria em plena noite. Sistema: gastando trs pontos de sangue e um ponto de fora de vontade para poder despertar, o vampiro realiza um teste de fora de vontade com dificuldade 7, o numero de sucessos indicam quanto tempo o vampiro permanece desperto, imune ao Rksteer e as penalidades de dado referente a estar acordado. Uma falha critica indica que o vampiro somente ir despertar na noite posterior e com menos dois pontos de sangue. 1 Sucesso 30 minutos 2 Sucessos 1 hora 3 Sucessos 2 horas 4 Sucessos 3 horas 5 Sucessos 6 horas + 6 Sucessos 12 horas

Tormentos do sangue
Dos cataianos que j tiveram o dissabor de sentir o gosto deste poder, poucos se vangloriam por tentar uma nova vez.. Por anos os ancios Zaktsu tm concentrado seus prprios pesadelos em focos mentais. Neste nvel o Zaktsu consegue focar seus pesadelos em seu prprio sangue, impregnando-o com pesadelos e medos profundos, tornado o maculado de tormentos para quem o prove. Sistema: Automtico, ao beber do sangue maculado os mortais entram em um estado de perturbao imediatamente. Criaturas sobrenaturais tero que fazer um teste de autocontrole dificuldade 8, sendo bem sucedidos para no entrarem Rskteer. Sendo que uma falha critica faz com que o alvo adquira uma perturbao permanente.

sono intocado
Nada mais sagrado do que seus refgios, os Zaktsu primam por segurana externa por no contar com sonos tranquilos. Seus ancies adquiriram a habilidade de ter em seu estado de sono uma proteo onrica, onde o vampiro fica envolto em um campo de pesadelos. Em que qualquer pessoa que ultrapasse esse campo fica sujeito a tormentos imediatos. Sistema: Ao entrar em estado de sono, o vampiro gasta um ponto de fora de vontade e trs de pontos de sangue e realiza um teste de manipulao + prontido, com dificuldade 7.

O numero de sucessos determina os metros em raios do campo de proteo. Os mortais que ultrapassarem a barreira entram em estado de perturbao, podendo resistir com um teste de Autocontrole (dificuldade 9),criaturas sobrenaturais realizam o mesmo teste com dificuldade 8. Para que o intruso no entre em um estado de medo absoluto, ter que ter pelo menos 2 sucessos neste teste, em caso de falha critica o alvo ganha uma perturbao permanente.

Pesadelos
Com o pesar de sua existncia, os ancies Zaktsu passaram a se distanciar do ideal de libertao, e comearam a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados em mentes mais novas e no maculadas de anos e anos de tormento. Agora um Zak tsu pode canalizar seu prprio pesadelo para um individuo por determinando tempo. Sistema: ao ter contato visual com o alvo, o vampiro realiza um teste de manipulao + empatia, com dificuldade igual fora de vontade. O numero de sucessos determina o tempo que o alvo permanece sob o efeito do poder. 1 Sucesso uma semana 2 Sucessos um ms 3 Sucessos trs meses 4 Sucessos seis meses 5 Sucessos um ano

Guardio

Agora no mais restrito a uma pessoa, um Zaktsu pode ver os aspectos do sonho em relao a um grupo. Estando na presena deste grupo, o Zaktsu agora sente os fleches dos sonhos dos alvos determinados, sem ter que manter contato visual com eles, basta que esteja no campo visual. Sistema: o vampiro faz um teste de raciocnio + sonhos, com dificuldade 8. o numero de sucessos determina a quantidade de pessoas sondadas e o que o vampiro consegue determinar em relao a elas. 1 Sucesso + Comportamento trs pessoas 2 Sucessos + Natureza - cinco pessoas 3 Sucessos + Perturbaes - nove pessoas 4 Sucessos + Defeitos onze pessoas 5 Sucessos + Conscincia quinze pessoas

Guardio dos sonhos

Em tal poder agora o Zaktsu pode deslocar sua mente e sondar o sonho de um alvo independente da distancia. Sistema: gastando trs pontos de sangue, um vampiro pode invadir sonho realizando um teste de percepo + sonhos. A dificuldade depende da localizao requerida pelo vampiro.

Dif. localizao 5 muito familiarizado com o local 6 vai ao local de vez em quando 7 s esteve no local uma vez, mas a pouco tempo 8 no vai ao local algum tempo 9 s esteve l uma vez e a muito tempo 10 nunca esteve no local, porem tem uma foto ou desenho do local

Regente dos sonhos


Ao compreender os sonhos de um individuo com sua sondagem, o Zaktsu pode agora sondar vrios sonhos ao mesmo tempo, porem as pessoas que o vampiro invade o sono, sonham a mesma coisa, mas isso no faz com que o Zaktsu tenha controle sobre o sonho. O que acontece que ao invadir o sonho dos alvos uma conexo surge, ligando os alvos num mesmo sonho. Sistema: gastando um ponto de fora de vontade e realizando um teste de raciocnio + empatia, a dificuldade ser fora de vontade maior dentre os alvos. O numero de sucessos determina a quantidade de indivduos afetados. 1 Sucesso - trs pessoas 2 Sucessos - cinco pessoas 3 Sucessos - nove pessoas 4 Sucessos - onze pessoas 5 Sucessos - quinze pessoas

Temor do sono
Os vampiros que j testemunharam esse poder nem sempre se da conversa que tiveram antes de tal fenmeno acontecer. Depois de conseguir transferir seus pesadelos a um vampiro, o Zaktsu pode agora tornar esse pesadelo to cruel que ao dormir os pesadelos do vampiro comeam a consumir sangue por cada dia por serem to atormentadores, alm do sangue j consumido ao despertar. Sistema: ao ter contato visual com o alvo e lhe dirigir algumas palavras, o vampiro testa manipulao + ocultismo e gasta um ponto de fora de vontade. A dificuldade do teste a percepo + autocontrole do alvo. O numero de sucessos determina o perodo em dias a qual o vampiro passara pelo pesadelo.

Sonambulismo
Em um estado letrgico e de confuso, onde um ser no distingue seu sonho ou pesadelo da realidade. Este um nvel de poder pouco conhecido entre os Zaktsu, e seus detentores o guardam com extremo zelo. O alvo atingido sobre este poder ficara por um perodo de tempo preso em sua prpria mente, vivendo e enxergando uma realidade prpria. Sistema: o Zaktsu ao tocar o alvo gasta um ponto de fora de vontade e trs pontos de sangue, e realiza um teste resistido de fora de vontade com dificuldade 7.O numero de sucessos determinam o perodo que o alvo permanece sonamblico. O alvo poder resistir aos efeitos do sonambulismo gastando um ponto de fora de vontade por dia.

1 Sucesso um dia 2 Sucessos trs dias 3 Sucessos uma semana 4 Sucessos duas semanas 5 Sucessos um ms

Pesadelos em Massa
Distanciados do ideal de libertao os Zaktsu agora comearam a induzir outros seres com seus pesadelos para que novos segredos pudessem ser revelados, porem com este nvel, os ancies o fazem com vrios alvos ao mesmo tempo. Agora um Zaktsu pode canalizar seu prprio pesadelo para vrios indivduos por determinando tempo. Sistema: sendo os alvos dentro do campo de viso do vampiro, ele realiza um teste de raciocnio + empatia com dificuldade 8. O numero de sucessos determina o numero indivduos afetados em a durao do poder. 1 Sucesso uma semana - trs pessoas 2 Sucessos um ms - cinco pessoas 3 Sucessos trs meses - nove pessoas 4 Sucessos seis meses - onze pessoas 5 Sucessos um ano - quinze pessoas

Para cada manipulao do sonho o vampiro gasta um ponto de sangue, e se a manipulao envolver danos fsicos, o numero de sucessos determinam os danos letais no alvo. Uma falha critica indica que ele esta imune durante a noite, e o vampiro perde um ponto de fora de vontade, alm de ser expulso do sonho do alvo.

Vigia Supremo
Os tormentos da maldio dos eternos pesadelos sempre foi um martrio para os descendentes de Zakar, porem ao chegar neste nvel de compreenso dos pesadelos, um vampiro pode subjugar todos os indivduos de uma determinada regio a sonharem com uma mesma coisa. Sistema: gastando trs pontos de fora de vontade e realizando um teste de manipulao + sonhos dificuldade 9, sendo o numero de sucessos iguais regio afetada. 1 Sucesso um quarteiro 2 Sucessos um bairro 3 Sucessos uma cidade 4 Sucessos um estado 5 Sucessos um Pais 6 Sucessos um continente 7 Sucessos O Mundo

Sono em Massa
Alguns ancies Zaktsu j usaram este poder em campos de batalha com consequncias devastadoras pra seus inimigos. Sendo que agora o vampiro pode induzir o sono em um numero maior de alvos. Sistema: o vampiro gasta trs pontos de sangue e realizando um teste de manipulao + sonhos com dificuldade igual maior fora de vontade do alvo do grupo com + trs (Maximo 10). Sendo pelo menos uma das criaturas do grupo um ser sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de fora de vontade. Os sucessos determinam o quanto o sono afetou o alvo como descrito no nvel trs e a quantidade de pessoas afetadas, onde uma falha critica indica que o grupo esta imune durante a noite e o vampiro perde um ponto de fora de vontade. 1 Sucesso uma semana - trs pessoas 2 Sucessos um ms - cinco pessoas 3 Sucessos trs meses - nove pessoas 4 Sucessos seis meses - onze pessoas 5 Sucessos um ano - quinze pessoas

Pesadelos Eternos
As lendas da antiga Mesopotmia relatam um Deus que quando contrariado amaldioava os mortais com um sono eterno, onde s acordariam se tal capricho para esse Deus fosse comprido. Os jovens Zaktsu no fazem idia do poder de seu fundador, e alguns ancies relatam que esse Deus era Zakar que tinha o poder de fazer qualquer criatura cair em sono profundo e apenas acordando se algo que ele quisesse acontecesse. Sistema: o vampiro realiza um teste de raciocnio + empatia com dificuldade igual fora de vontade do alvo. Sendo bem sucedido o alvo cai em um sono profundo, onde somente acordara se acontecer uma determinada circunstancia que o vampiro escolher.

Orculo dos Sonhos


Com este nvel de poder o Zaktsu agora tem o poder de manipular o sonho como ele desejar de vrios alvos ao mesmo tempo. Sistema: sendo necessrio antes empregar o poder guardio dos sonhos para executar este poder, depois de invadir o sonho do alvo, o vampiro pode tentar controlar o sonho dos indivduos realizando um teste resistido de inteligncia + empatia dificuldade 7, e cada alvo faz o teste com fora de vontade, com a mesma dificuldade.

Aupicios Onktsu Potncia

No durma criana do poente!


O Mundo dos Sonhos no se trata de um mundo fsico como o que ns conhecemos, mas sim um reino compreendendo contos e pesadelos, tecido no frgil tear das mentes adormecidas. Cada ser viaja a essa dimenso quando adormece e cria dentro de sua mente um submundo onrico que a parte maior do reino regido por Zakar ( O Guardio ). Este Mundo infinito em extenso e paradoxalmente limitado em todos os seus lados. Os filhos de Zakar Anseiam por um despertar mais tranquilo. Sua busca pela arvore primordial poderia ser o alivio do cl, mas a cada noite de pesadelos seus medos s aumentam. Descubra a notvel histria desse cl Oriental e suas verdades obscuras dentro de um mundo fragmentado de pesadelos eternos!

O livro do Cl Zaktsu inclui:

A histria da linhagem mais introspectiva no mundo, e sua verdade sobre os pesadelos eternos; Os mtodos pelos quais os Zaktsu influenciam os adormecidos. Detalhes de suas Cortes, Disciplina, novos antecedentes.