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WAB: EL CID en Espaol Edicin 2011

WARHAMMER ANCIENT BAT BATTLES

EL CID
(VERSIN en castellano 2.0 ADAPTADA A WAB 2.0) 2.0) - Edicin 2011 2011

Diseo y desarrollo original: Jervis Johnson, Alan Perry, Michael Perry y Rick Priestley. Traduccin: Jos Vilaseca
Warhammer es una marca registrada de Games Workshop Ltd. . Este manual es de libre distribucin y no tiene nimo de lucro

WAB: EL CID en Espaol Edicin 2011

A MODO DE INTRODUCCIN...
Proyecto amparado por la tienda El Corazn del Len en el foro http://elcorazondelleon.foro.st Mucho ha llovido desde que comenzamos nuestra andadura en la traduccin de listas y reglas del fascinante Warhammer Ancient Battles. No todos los que se pusieron a caminar all por 2006 siguen ahora al pie del can, y a fe que sus palabras no son precisamente de elogio hacia el abajo firmante, pero la vida sigue, el hobby sigue, y nos tenemos que preocupar de los que estn, y no de los que no quieren estar ni han sabido estar Es un duro trabajo ponerse manos a la obra con un sistema de juego que cambia en buena medida el estndar al que estbamos acostumbrados: Reglas nuevas, planteamientos novedosos y una mirada de listas de ejrcito, cada vez ms completa, que ponen a prueba la paciencia del ms adusto. De corazn, agrademos vuestras aportaciones en cuanto a fallos y erratas que podis detectar, puesto que nuestro trabajo es humilde y casi artesanal, y aprendemos algo nuevo cada da frente a los perfiles de atributos, las reglas especiales y las descripciones de unidades. De nuevo, gracias por confiar en nosotros y hasta pronto. Que lo disfruts

Un cordial saludo. JOS VILASECA

EL JUEGO
Los que hayis seguido este proyecto, desde su nacimiento en el Foro de nuestra tienda El Corazn del Len, http://elcorazondelleon.foro.st , ya sabris cual ha sido nuestro objetivo, nuestra esforzada labor y cmo se ha venido desarrollando. Aquellos que nos conozcis por otro motivo, comentar que el Proyecto Warhammer Ancients en Espaol nace de una ausencia y una necesidad: La ausencia de un texto como este en la lengua de Cervantes, y la necesidad de ir ms all en unas reglas que, en ocasiones, acababan lastradas por la supremaca de la magia, de los objetos mgicos y de los personajes demasiado poderosos. Nuestro deseo no es realizar una traduccin absoluta y pura, palabra por palabra, de las reglas de Warhammer Ancients Battles (en adelante WAB), entre otras cosas porque ni nos pagan por ello ni somos poseedores de las patentes necesarias en Espaa. Ms bien lo que tratamos de hacer es una adaptacin, una sencilla aproximacin de dicho reglamento a los jugadores y a los aficionados que quieran dar el salto al reglamento histrico. Por supuesto, este trabajo est sujeto a posibles fallos tanto de traduccin como de tipografa, siendo obviamente la versin correcta en todos los sentidos la oficial que se puede hallar en el correspondiente manual y sus erratas oficiales, disponibles en la web de la marca propietaria de los derechos. Recomendamos siempre la consulta de las fuentes originales en ingls para aquel que el idioma no sea un problema. En el presente trabajo vamos a tratar de recoger nicamente las normas del juego, con las erratas editadas en la pgina Warhammer Historical (que presentaremos de este modo) y todas las posibles dudas e interpretaciones recogidas de diversas fuentes (que veris en formato distinto al texto y ser indicado cuando sea pertinente). En posteriores publicaciones podis encontrar la traduccin al espaol de otros suplementos con listas de ejrcitos de diferentes pocas histricas. Tambin se han tenido en cuenta las correcciones oficiales, de forma que salvo error u omisin, el presente documento est totalmente actualizado a las ltimas correcciones publicadas. En caso de conflicto se han tenido en cuenta las ltimas correcciones oficiales publicadas en la web. Para los que no hayan jugado nunca a este reglamento, nuestra invitacin personal a visitar nuestra tienda y aprender el sistema: Tendrn jugadores para practicar, competiciones para pulir su estrategia y miniaturas de sobra para vaciar sus bolsillos. Mis disculpas, por tanto, para quien esperaba un reglamento completo, cerrado y perfectamente traducido al castellano; cuando tengamos dinero suficiente, nos dedicaremos a negociar exclusivas y a apalabrar patentes y marcas registradas; hasta entonces, recordad que Warhammer es una marca registrada por Games Workshop Ltd., tanto en Espaa como en el resto del mundo. El objetivo de esta traduccin no es el nimo de lucro y el reglamento completo original, y sus expansiones, son necesarias para jugar a WAB. El modo en que consigas dicho material nos es indiferente, pero en El Corazn del Len podemos conseguir los ejemplares que necesites a un mdico precio... Lo dicho, disfrutad del juego. JOS VILASECA

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REGLAS GENERALES Y ACLARACIO ACLARACIONES


Las listas de ejrcito en este suplemento se usan del mismo modo que las de cualquier otro del reglamento bsico. A pesar de ello, cada lista cuenta con una serie de opciones de ejrcito, que representan un periodo diferente de la historia. Las reglas que encontraris a continuacin son aclaraciones y recomendaciones de las reglas generales del juego que encontraris en Warhammer Ancient Battles y Armies of Antiquities. Cualquier regla adiciona puede encontrarse en la web: www.warhammer-historical.com

MINIATURAS MONTADAS
Nota: Las siguientes reglas se aplican solo a miniaturas elegidas de los ejrcitos de este libro. 1. Algunas miniaturas pueden ir montadas a caballo. Esto incrementa su movimiento a 8, previamente a cualquier penalizacin por armadura. 2. Algunas miniaturas pueden ir montadas en Caballo de Guerra, que tiene el siguiente perfil. M HA HP F R H I A Caballo 8 3 0 3 n/a n/a 3 1 de gue- (20) rra

CMO USAR ESTAS LISTAS


Las siguientes reglas han sido actualizadas por el reglamento Warhammer Ancient Battles 2.0: Contracarga de caballera, bonos por fila y terreno difcil, reorganizarse en combate, hostigadores y bonos por filas, ceder terreno, formacin combinada, carga feroz, huida fingida. El resto de las reglas (Aliados Andaluses, Miniaturas montadas y arcos), se siguen aplicando. Todas las reglas que hayan sufrido cambios, actualizndose a la 2 Edicin del reglamento, se encontrarn sealadas en ROJO.

ALIADOS ANDALUSES
Donde se permitan los aliados andaluses, habr una nota en la lista de ejrcito especfica en la que permitir seleccionarse tropas del ejrcito de Al-Andalus. Cualquier limitacin 0-1 en dicho ejrcito debe seguir aplicndose. Los aliados andaluses son exactamente las mismas que se indican en la lista de Al Andalus, salvo que se encuentran sujeras a la regla Aliados y Mercenarios de este libro.

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CRISTIANOS ESPAOLES

(900 1250)
OPCIONES OPCIONES DE LISTAS DE EJRCITO
Esta lista de ejrcito puede utilizarse para crear uno de estos tres ejrcitos Asturias y Reinos Cristianos Tempranos (900 1040) La Edad del Cid (1040 1100) La Reconquista (140 1250)

ASTURIAS Y LOS REINOS CRISTIANOS


REGLAS ESPECIALES: Los personajes no pueden portar armadura pesada ni montar caballos de guerra PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejrcito, de entre los siguientes: Infante, Jefe de la Guardia Real (Armiger Regis), Trovador, Obispo. TROPAS COMUNES: Al menos un 33% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes, caballeros, Peones, Arqueros, Hostigadores, Jabalineros Vascos TROPAS INFRECUENTES: Hasta un 33%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Lanceros Mercenarios, Arqueros Mercenarios, Jinetes Mercenarios. ALIADOS ANDALUSES: Hasta un 25%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes Andaluses, Caballera Noble Andalus, Lanceros Andaluses, Arqueros andaluses, Hostigadores Andaluses

LA EDAD DEL CID


REGLAS ESPECIALES: Solo puede escogerse una (0-1) unidad de Ballesteros Milicianos, puesto que la ballesta era un arma nueva en este periodo PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejrcito, de entre los siguientes: Rey, Infante, Jefe de la Guardia Real (Armiger Regis), Trovador, Obispo. El General puede ser un Rey o Infante. TROPAS COMUNES: Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes, Caballeros, Caballeros Hidalgos, Caballeros Villanos, Hostigadores TROPAS INFRECUENTES: Hasta un 33%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Lanceros de la Guardia, Peones, Arqueros, Ballesteros, Ballesteros Milicianos, Lanceros Milicianos, Arqueros Mercenarios, Jinetes Mercenarios, Jabalineros Vascos. ALIADOS ANDALUSES: Hasta un 33%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes Andaluses, Caballera Noble Andalus, Lanceros Andaluses, Arqueros andaluses, Hostigadores Andaluses

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LA RECONQUISTA
REGLAS ESPECIALES: * El Obispo puede mejorarse a Obispo Cruzado por +40 ptos. Tiene Ld 9 y est sujeto a Odio al enemigo, al igual que cualquier unidad que lidere (salvo los caballos de guerra). Los Obispos cruzados son Sanguinarios al igual que cualquier unidad que lideren. Un Obispo mejorado a Obispo Cruzado NO puede repetir los chequeos de Pnico fallados. * Los personajes montados en caballos o caballeros de guerra y los Hidalgos pueden equipar barda por +2 ptos. * Los Caballeros Villanos pueden montar caballos de guerra por +4 ptos. * Jinetes, Peones, arqueros y Jabalineros Vascos, as como los Jinetes Andaluses, pueden llevar armadura ligera por +2 ptos. * Los caballeros Hidalgos pueden cambiar sus lanzas por lanzas de justa por +4 ptos. Los Caballeros Villanos pueden hacer lo mismo, por +2 ptos. * Cualquier personaje, excepto el Armiger Regis, puede escoger lanza de justa por +4 ptos. Los personajes armados con lanza de justa no podrn llevar jabalinas, venablos o lanza normal. PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejrcito, de entre los siguientes: Rey, Infante, Jefe de la Guardia Real (Armiger Regis), Trovador, Obispo. El General puede ser un Rey o Infante. TROPAS COMUNES: Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes, Caballeros, Caballeros Hidalgos, Caballeros Villanos, Caballeros de las rdenes Militares, Lanceros de la Guardia, Peones, Arqueros, Hostigadores, Ballesteros Milicianos TROPAS INFRECUENTES: Hasta un 33%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Ballesteros, Jabalineros Vascos, Lanceros Mercenarios, Arqueros Mercenarios, Jinetes Mercenarios. ALIADOS ANDALUSES: Hasta un 33%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes Andaluses, Caballera Noble Andalus, Caballeros Andaluses, Lanceros Andaluses, Arqueros andaluses, Hostigadores Andaluses, Ballesteros Andaluses, Ballesteros Montados Andaluses

SANGUINARIOS
Las tropas sanguinarias son fervorosos guerreros de fe, y estn sujetos a las siguientes reglas especiales: 1. Las tropas sanguinarias estn sujetas a las reglas 1 y 2 de Partida de Guerra 2. Las tropas sanguinarias no pueden destrabarse de un combate ni realizar huida controlada. 3. Las tropas sanguinarias han olvidado las comodidades del modo de vida seglar, de forma que si se juega el escenario Rescate, debern efectuar un chequeo especial para intentar capturar vivo al enemigo: En lugar del chequeo habitual, las tropas sanguinarias debern obtener un 6 para capturar vivo al enemigo, mientras que con un resultado de 1-5 lo matarn

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PERSONAJES

0 1 REY
Tropa M HA HP F R H I 4 (10) 6 5 4 4 3 6 Rey Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+ 8 ptos) o un caballo de guerra (+16 ptos). Puede llevar jabalinas (+2 ptos), y lanza o venablo (+2 ptos). Puede portar armadura pesada (+1 pto). A
3

Ld
9

Sv

pts
170

Reglas especiales: General del ejrcito.

INFANTE
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts 4 (10) 5 4 4 4 2 5 2 8 75 Infante Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo Reglas especiales: Un infante (+ 8 ptos) o un caballo de guerra (+16 ptos). Puede llevar jabalinas (+2 puede ser el General del Ejrptos), y lanza o venablo (+2 ptos). Puede portar armadura pesada (+1 pto). cito por +25 ptos.

JEFE DE LA GUARDIA REAL (ARMIGER REGIS)


Tropa M HA HP F R H I 4 (10) 5 4 4 4 2 5 Armiger Regis Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+ 8 ptos) o un caballo de guerra (+16 ptos). Puede portar armadura pesada (+1 pto). A
2

Ld
8

Sv

Pts
90

Reglas especiales: Portaestandarte de Batalla

0-1 OBISPO
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts 4 (10) 4 4 4 3 2 4 2 8 80 Obispo Equipo: Arma de mano (maza o espada). Puede llevar un caballo Reglas especiales: Cualquiera unidad a (+ 8 ptos) o un caballo de guerra (+16 ptos). Puede llevar jabalinas la que se una puede repetir cualquier (+2 ptos), y lanza o venablo (+2 ptos). Puede portar armadura lige- chequeo de Pnico fallado (el segundo ra (+3 ptos) o pesada (+4 ptos), as como escudo (+2 ptos). resultado prevalece)

0-1 TROVADOR
Tropa M HA HP F 4 (10) 4 4 3 Trovador Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+ 8 ptos) o un caballo de guerra (+16 ptos). Puede llevar jabalinas (+2 ptos), y lanza o venablo (+2 ptos). Puede portar armadura pesada (+1 pto).
1) La voz del Trovador es acallada por el sonido de cuernos y tambores; luchar con la unidad, pero su canto no tiene efecto. 2-3) El trovador anima a sus hombres a avanzar rpidamente hacia el enemigo: La unidad aadir 1D3 a UN NICO MOVIMIENTO durante la partida; debe declarar que usa dicho movimiento antes de lanzar el dado. El movimiento extra se dobla si dicho movimiento es una carga o una marcha.

R
3

H
2

I
4

A
1

Ld
8

Sv

Pts
50

Reglas especiales: Un Trovador puede liderar cualquier unidad formado (no hostigadores). Despus del despliegue, pero antes del primer movimiento de cualquier ejrcito, el trovador puede intentar inspirar a su unidad, lanzando 1D6 y consultando los resultados siguientes:
4-5) La cancin del trovador refuerza el espritu de sus hombres: Su unidad puede repetir los chequeos de Pnicos fallados durante el transcurso de la batalla. 6) El trovador inspira a sus hombres para que realicen grandes hazaas de armas: La unidad puede repetir cualquier impacto fallado en el primer combate que realice la unidad en la batalla. La unidad y cualquier personaje unido a ella puede obtener el beneficio de esa repeticin, pero no los caballos de guerra.

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TROPAS

JINETES
Tropa M HA HP F R Jinetes ligeros 8 (20) 3 3 3 3 Equipo: Jabalinas y arma de mano. Pueden portar venablos (+2 ptos) y escudo (+1 pto). H I A Ld Sv Pts 1 3 1 7 18 Reglas especiales: Huida Fingida. Caballera ligera.

CABALLEROS
Tropa M HA HP F R Caballeros Nobles 8 (20) 4 4 3 3 Equipo: Jabalinas, armadura ligera, escudo y arma de mano. Pueden portar venablos (+2 ptos) H I A Ld Sv Pts 1 4 1 8 24 Reglas especiales: Huida Fingida. Caballera ligera.

CABALLEROS HIDALGOS
Tropa M HA HP F R Caballeros Hidalgos 8 (20) 4 3 3 3 Equipo: Caballo, lanza o venablo, armadura ligera, espada y escudo. Pueden montar un caballo de guerra (+4 ptos) y cambiar la armadura ligera por pesada (+1 pto). H I A Ld Sv Pts 1 4 1 7 26 Reglas especiales: Carga Feroz. Pueden contar su bonificador por filas en combate hasta +1.

CABALLEROS VILLANOS
Tropa M HA HP F R Caballeros Comunales 8 (20) 3 3 3 3 Equipo: Caballo, lanza o venablo, espada y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). H I A Ld Sv Pts 1 3 1 7 18 Reglas especiales: Pueden contar su bonificador por filas en combate hasta +1.

CABALLEROS DE LAS RDENES MILITARES


Tropa M HA HP F R Caballero de la Orden 8 (20) 4 3 3 3 Equipo: Caballo, lanza, armadura ligera, espada y escudo. Pueden montar un caballo de guerra (+4 ptos) y cambiar la armadura ligera por pesada (+1 pto). Pueden cambiar la lanza por lanza de justa (+4 ptos) e incluir barda al caballo (+2 ptos). H 1 I 4 A 1 Ld 9 Sv Pts 27

Reglas especiales: Carga Feroz. Pueden contar su bonificador por filas en combate hasta +1. Sanguinarios

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0 1 LANCEROS DE LA GUARDIA
Tropa Guardia M
4

HA
4

HP
4

F
3

R
3

H
1

I
4

A
1

Ld
8

Sv

pts
14

Equipo: Espada, lanza, escudo y jabalinas. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos). Pueden ser Tozudos (+3 ptos)

PEONES
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv Pts Lanceros vasallos 4 (10) 3 3 3 3 1 3 1 7 8 Reglas especiales: Formacin combinada (pueden tener hasta un 50% de arEquipo: Lanza, escudo y jaqueros en las filas traseras de la unidad). Cualquier unidad de Peones puede ser balinas. Pueden cambiar las declarada como Tropa Ligera al principio del despliegue sin coste extra. lanzas por venablos (+1 pto).

ARQUEROS
Tropa M HA HP F R H I A Ld Sv pts 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 Arqueros Reglas especiales: Formacin combinada (pueden incluirse en unidades de Equipo: Arco y espada. Pueden peones como se indica ms arriba-). Infantera ligera. llevar escudo (+1 pto)

HOSTIGADORES
Tropa Hostigadores Reglas Especiales:
Hostigadores

M
4

HA
2

HP
3

F
3

R
3

H
1

I
2

A
1

Ld
5

Sv

pts
3

Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar venablo (+2 ptos) y rodela (+1 pto). Pueden cambiar las jabalinas por arcos cortos u hondas sin coste.

BALLESTEROS
Tropa Ballesteros profesionales M HA HP F R H
1

I
3

A
1

Ld
7

Sv

pts
12

4 3 3 3 3 Reglas Especiales: Infantera Ligera. El total de unidades de Ballesteros del ejrcito no puede superar la cantidad combinada de unidades de Caballeros Hidalgos u rdenes Militares.

Equipo: Arma de mano, armadura ligera y ballesta. Pueden llevar escudos (+1 pto).

BALLESTEROS MILICIANOS
Tropa Ballesteros milicianos M HA HP F R H I A Ld Sv pts
4 3 2 3 3 Reglas Especiales: Infantera Ligera. El total de unidades de Ballesteros del ejrcito no puede superar la cantidad de unidades de Peones 1 3 1 7 9 Equipo: Arma de mano y ballesta. Pueden llevar escudos (+1 pto) y/o armadura ligera (+2 ptos).

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AL ANDALUS

(912 1250)
OPCIONES DE LISTAS DE EJRCITO
Esta lista de ejrcito puede utilizarse para crear uno de estos tres ejrcitos El Califato de Crdoba (921 1008) Los Reinos de Taifas (1008 1110) Supervivientes y Renegados Los ltimos Taifas (1110 1250)

EL CALIFATO DE CRDOBA
REGLAS ESPECIALES: Al menos la mitad de las miniaturas de caballera deben ser jinetes andaluses. PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejrcito, de entre los siguientes: Califa, Emir, Sheik Bereber, Capitn cristiano, Alfrez, Trovador, Cad. Nota: El general puede ser un Califa, Emir o Sheik, pero NO un Capitn Cristiano. TROPAS COMUNES: Al menos un 50% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes andaluses, Caballera Noble Andalus, Lanceros Andaluses, Arqueros Andaluses, Hostigadores Andaluses, Lanceros Mercenarios, Arqueros Mercenarios. TROPAS INFRECUENTES: Hasta un 33%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes Mercenarios, Caballeros Nobles Mercenarios,

REINOS DE TAIFAS
REGLAS ESPECIALES: * Los personajes pueden montar caballos de guerra por +16 puntos por miniatura. * Solo puede escogerse una (0-1) unidad de Ballesteros Andaluses, puesto que la ballesta era un arma nueva en este periodo. * Al menos la mitad de las miniaturas de caballera deben ser jinetes andaluses PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejrcito, de entre los siguientes: Emir, Sheik Bereber, Capitn cristiano, Alfrez, Trovador, Cad. Nota: El general puede ser un Emir o Sheik, pero NO un Capitn Cristiano. TROPAS COMUNES: Al menos un 33% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes andaluses, Caballera Noble Andalus, Lanceros Andaluses, Arqueros Andaluses, Hostigadores Andaluses. TROPAS INFRECUENTES: Hasta un 50%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes Mercenarios, Caballeros Mercenarios, Ballesteros Andaluses, Lanceros Mercenarios, Arqueros Mercenarios, Ballesteros Mercenarios.

SUPERVIVIENTES Y RENEGADOS
REGLAS ESPECIALES: * Los personajes pueden montar caballos de guerra por +16 puntos por miniatura, y portar armadura pesada (+3 ptos). Cualquier personaje, salvo el Alfrez o Cad, puede llevar lanza de justa (+6 ptos). * Los Jinetes Andaluses o Mercenarios pueden escoger armadura ligera por +2 puntos por miniatura. * Los Capitanes Cristianos y los Caballeros Mercenarios pueden cambiar su lanza o venablo por lanzas de justa por +4 puntos por miniatura y llevar barda en su caballo por +2 puntos. * Si no se escoge otro General del Ejrcito, un Cad puede convertirse en General por +50 puntos. Una unidad liderada por un general Cad puede repetir los chequeos de Pnico fallados aunque, en ese caso, perder su habilidad de repetir los chequeos fallados de reagrupamiento. PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejrcito, de entre los siguientes: Emir, Sheik Bereber, Capitn cristiano, Alfrez, Trovador, Cad. Nota: El general puede ser un Emir, Sheik, Cad o un Capitn Cristiano. TROPAS COMUNES: Al menos un 33% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes andaluses, Caballera Noble Andalus, Caballeros Andaluses, Lanceros Andaluses, Arqueros Andaluses, Hostigadores Andaluses, Ballesteros Andaluses, Ballesteros Andaluses montados. TROPAS INFRECUENTES: Hasta un 50%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Lanceros Mercenarios, Arqueros Mercenarios, Jinetes Mercenarios, Caballeros Mercenarios, Ballesteros Mercenarios.

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Jinetes andaluses
Los caballos andaluces eran los mejores de su raza en aquellos tiempos, y de los mejores incluso despus. Eran giles y su doma era todo un arte. Cualquier caballera formada de Jinetes Andaluses puede: 1. Incluso si han desplegado en orden abierto, la unidad puede pasar a formacin hostigadores al comienzo de su movimiento. Es puede ser hecho cuando se realizar un movimiento normal, no durante una carga, huida o persecucin. Las miniaturas en la unidad pueden mover a paso doble si forman como hostigadores. 2. La unidad puede cambiar su formacin sin penalizacin alguna, despus de completar un movimiento (esto incluye la marcha), pero no la marcha rpida ni la carga. Ninguna miniatura puede mover ms que su distancia mxima en este turno incluso con este cambio de formacin (el movimiento realizado durante la rerganizacin se cuenta como parte del movimiento habitual, a diferencia de los cambios de formacin normales). No se necesita chequeo de Liderazgo para este cambio de formacin. Este cambio de formacin incluye el posible cambio de orden abierto a hostigadores o viceversa, como excepcin de las reglas normales. 3. Los personajes a caballo que se incluyan en unidades de jinetes andaluses, se considera que montan caballos tan magnficos como los de aquellos, por lo que no impiden la habilidad de cambiar de formacin con la que cuenta la unidad. Observa que la habilidad para cambiarse de orden abierto a hostigadores, y al contrario, es nica en los Jinetes Andaluses y supone una excepcin a las reglas generales. PERSONAJES

0 1 CALIFA
Tropa Califa M HA HP F R H I A Ld Sv pts
4 (10) 5 4 4 4 3 6 3 Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos) y escudo (+2 ptos). Puede montar un caballo (+ 8 ptos). Puede llevar jabalinas (+2 ptos) y venablo (+2 ptos). 9 160 Reglas especiales: General del ejrcito.

EMIR
Tropa M HA HP F R 4 (10) 4 4 4 3 Emir Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos) y escudo (+2 ptos). Puede montar un caballo (+ 8 ptos). Puede llevar jabalinas (+2 ptos) y venablo (+2 ptos). H
2

I
5

A
2

Ld
8

Sv

pts
65

Reglas especiales: Si no se escoge otro General, un Emir puede ser General del ejrcito por +25 ptos.

0 1 SHEIK BEREBER
Tropa Sheik M HA HP F R H I A Ld Sv pts
4 (10) 4 4 4 4 2 5 3 8 75 Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos) Reglas especiales: Si no se escoge otro General, un y escudo (+2 ptos) o gran escudo (+3 ptos, solo si va a pie). Pue- Sheik puede ser General del ejrcito por +25 ptos. de montar un caballo (+ 8 ptos). Puede llevar jabalinas (+2 ptos), No puedes tener en el mismo ejrcito un shaik y un y venablo (+2 ptos). Capitn Cristiano.

0 -1 CAPITN CRISTIANO
Tropa Capitn Cristiano M
4 (10)

HA
5

HP
4

F
4

R
4

Ld

Sv

Pts

Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+ 8 ptos). Puede llevar jabalinas (+2 ptos), y lanza o venablo (+2 ptos). Puede portar armadura pesada (+1 pto).

2 5 2 8 75 Reglas especiales: Si no se escoge otro General, un Capitn Cristiano puede ser General del ejrcito por +25 ptos. No puedes tener en el mismo ejrcito un shaik y un Capitn Cristiano.

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ALFREZ
Tropa M HA HP F R H 4 (10) 4 4 4 3 2 Alfrez Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos) y escudo (+2 ptos). Puede montar un caballo (+ 8 ptos). I
5

A
2

Ld
8

Sv

Pts
80

Reglas especiales: Portaestandarte de Batalla

0 1 CAD
Tropa Cad M
4 (10)

HA
3

HP
3

F
3

Ld

Sv

pts

Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos) y escudo (+2 ptos). Puede montar un caballo (+ 8 ptos). Puede llevar jabalinas (+1 pto) y venablo (+2 ptos).

3 2 4 1 8 40 Reglas especiales: Un Cad puede ligerar una nica unidad formada (no hostigadores). Esta unidad puede repetir todos sus intentos de reagrupar fallados durante la partida, siempre que el Cad siga vivo y liderndola.

0-1 TROVADOR
Tropa Trovador M
4 (10)

HA
4

HP
4

F
3

R
3

H
2

I
4

A
1

Ld
8

Sv

Pts
50

Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos) y escudo (+2 ptos). Puede montar un caballo (+ 8 ptos). Puede llevar venablos (+2 pto).
1) La voz del Trovador es acallada por el sonido de cuernos y tambores; luchar con la unidad, pero su canto no tiene efecto. 2-3) El trovador anima a sus hombres a avanzar rpidamente hacia el enemigo: La unidad aadir 1D3 a UN NICO MOVIMIENTO durante la partida; debe declarar que usa dicho movimiento antes de lanzar el dado. El movimiento extra se dobla si dicho movimiento es una carga o una marcha.

Reglas especiales: Un Trovador puede liderar cualquier unidad formado (no hostigadores). Despus del despliegue, pero antes del primer movimiento de cualquier ejrcito, el trovador puede intentar inspirar a su unidad, lanzando 1D6 y consultando los resultados siguientes:
4-5) La cancin del trovador refuerza el espritu de sus hombres: Su unidad puede repetir los chequeos de Pnicos fallados durante el transcurso de la batalla. 6) El trovador inspira a sus hombres para que realicen grandes hazaas de armas: La unidad puede repetir cualquier impacto fallado en el primer combate que realice la unidad en la batalla. La unidad y cualquier personaje unido a ella puede obtener el beneficio de esa repeticin, pero no los caballos de guerra.

TROPAS

JINETES ANDALUSES
Tropa Jinetes Andaluses M 8 (20) HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 Ld 6 Sv Pts 17

Equipo: Jabalinas y arma de mano. Pueden portar venablos (+2 ptos) y escudo (+1 pto). Hasta la mitad de unidades de jinetes andaluses pueden cambiar sus jabalinas por arco (+2 ptos), en cuyo caso no podrn escoger venablos.

Reglas especiales: Huida Fingida. Caballera ligera. Jinetes Andaluses. Los Jinetes armados con arcos son Jinetes Expertos: No sufren el penalizador de -1 al impactar por mover y disparar en el mismo turno.

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CABALLEROS NOBLES ANDALUSES


Tropa M HA HP F R Caballeros Nobles 8 (20) 4 4 3 3 Equipo: Jabalinas, armadura ligera, escudo y arma de mano. Pueden portar venablos (+2 ptos) H I A Ld Sv Pts 1 4 1 7 23 Reglas especiales: Huida Fingida. Caballera ligera. Jinetes Andaluses.

CABALLEROS ANDALUSES
Tropa M HA HP F R H I Caballeros Andaluses 8 (20) 4 4 3 3 1 4 Equipo: Caballo, lanza o venablo, armadura ligera, espada y escudo. Pueden montar un caballo de guerra (+4 ptos) y cambiar la armadura ligera por pesada (+1 pto). Pueden cambiar la lanza o venablo por lanza de justa (+4 ptos). A Ld Sv Pts 1 7 23 Reglas especiales: Pueden contar su bonificador por filas en combate hasta +1.

LANCEROS ANDALUSES
Tropa Lanceros andaluses M
4

HA
2

HP
3

F
3

R
3

H
1

I
2

A
1

Ld
6

Sv

pts
6

Equipo: Espada, lanza y escudo. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) y jabalinas (+1 pto).

ARQUEROS ANDALUSES
Tropa Arqueros andaluses M HA HP F R H I A Ld Sv pts
4 2 3 3 3 1 Reglas especiales: Infantera ligera. Formacin combinada (pueden incluirse en unidades de lanceros andaluses; pierden su condicin de tropa ligera). 2 1 6 5 Equipo: Arco y arma de mano. Pueden llevar armadura ligera o escudo (+1 pto)

HOSTIGADORES ANDALUSES
Tropa Hostigadores Reglas Especiales:
Hostigadores

M
4

HA
2

HP
3

F
3

R
3

H
1

I
2

A
1

Ld
5

Sv

pts
4

Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar venablo (+2 ptos) y rodela (+1 pto). Pueden cambiar las jabalinas por arcos cortos u hondas sin coste.

BALLESTEROS ANDALUSES
Tropa Ballesteros andaluses M
4

HA
2

HP
2

Ld

Sv

pts

Reglas Especiales: Infantera Ligera.

3 3 1 2 1 6 8 Equipo: Arma de mano y ballesta. Pueden llevar escudos (+1 pto) y/o armadura ligera (+2 ptos).

BALLESTEROS MONTADOS
Tropa Ballesteros montados M
4

HA

HP

Ld

Sv

pts

Reglas Especiales: Caballera ligera. Huida Fingida. Jinetes Andaluses. Jinetes Expertos.

3 2 3 3 1 3 1 6 19 Equipo: Arma de mano, caballo y lasch (un tipo de ballesta ligera. Su perfil de atributos es: Alcance 24, Fuerza 3 con -1 a la armadura. Mover o disparar) Nota: Las reglas de la ballesta ligera de los andaluses son distintas a las del reglamento; usa stas y no las del regalemtno. Los ballesteros montados no pueden disparar durante una accin de disparar y huir.

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INVASORES AFRICANOS

(1042 1269)
OPCIONES DE LISTAS DE EJRCITO
Esta lista de ejrcito puede utilizarse para crear uno de estos tres ejrcitos Almorvides (1042 1149) Almohades (1128 1269)

ALMORVIDES
REGLAS ESPECIALES: Cualquier unidad de lanceros bereber, o una unidad combinada de lanceros y arqueros berever, puede ser Tozuda por +3 puntos por miniatura. PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejrcito, de entre los siguientes: Emir Venerable, Emir, Sayyid, Imn, Capitn cristiano, Portaestandarte de Batalla. Nota: El general puede ser un Emir Venerable, Emir, Sayyid o Capitn Cristiano. TROPAS COMUNES: Al menos un 33% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Guardia Negra, Lanceros bereber, Arqueros bereber, Caballera bereber, Hostigadores tribales. TROPAS INFRECUENTES: Hasta un 33%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Guardia Hasham a caballo, Jinetes de Camellos, Caballera Noble mercenaria, Ballesteros mercenarios, Caballeros Mercenarios, Arqueros a caballo de Ghazz. ALIADOS ANDALUSES: Hasta un 33% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes andaluses, Caballera Noble Andalus, Lanceros Andaluses, Arqueros Andaluses, Hostigadores Andaluses.

ALMOHADES
REGLAS ESPECIALES: * Hasta la mitad de las unidades de lanceros bereber pueden ser Tozudas por +3 puntos por miniatura. Los arqueros bereber que se encuentren en unidades de lanceros tozudos deben convertirse tambin en tozudos por el mismo coste. * Los Capitanes Cristianos y los Caballeros Mercenarios pueden cambiar sus lanzas o venablos por lanzas de justa por +4 puntos y llevar barda en sus caballeros por +2 puntos. PERSONAJES: Hasta un 25% del valor del ejrcito, de entre los siguientes: Emir Venerable, Emir, Sayyid, Imn, Capitn cristiano, Portaestandarte de Batalla. Nota: El general puede ser un Emir Venerable, Emir, Sayyid o Capitn Cristiano. TROPAS COMUNES: Hasta un 50% de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Guardia Negra, Lanceros bereber, Arqueros bereber, Caballera bereber, Hostigadores tribales. TROPAS INFRECUENTES: Hasta un 33%, de los puntos del ejrcito pueden ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Guardia Hasham a caballo, Jinetes de Camellos, Jinetes Mercenarios, Lanceros Mercenarios, Arqueros Mercenarios, Caballera Noble mercenaria, Ballesteros mercenarios, Caballeros Mercenarios, Arqueros a caballo de Ghazz. ALIADOS ANDALUSES: Hasta un 33% de los puntos del ejrcito deben ser invertidos en estas tropas, de entre las siguientes: Jinetes andaluses, Caballera Noble Andalus, Lanceros Andaluses, Arqueros Andaluses, Hostigadores Andaluses, Caballeros andaluses, Ballesteros montados andaluses, Ballesteros Andaluses.

TAMBORES AFRICANOS
Los ejrcitos almorvides y almohades eran considerados especialmente disciplinados para los estndares de la poca, e incluan una gran cantidad de tambores del Shara para incrementar la moral y extender sus rdenes. Debido a esto, algunas unidades pueden tener dos miniaturas de msico en lugar de una, por el coste habitual de +5 puntos por miniatura. Cualquier unidad equipada de esta forma ganar automticamente momentum combate empatado, en lugar de lanzar un dado para ver qu bando consigue el momentum. Las nicas unidades que pueden escoger msico adicional son: La Guardia Hasham a caballo, la Caballera Bereber, los Jinetes de Camello, la Guardia Negra, los Lanceros Bereber y los Arqueros Bereber. Los arqueros almorvides y almohades estaban generalmente bien entrenados, y sus disparos causaban toda suerte de problemas entre los caballeros cristianos, por lo que se benefician de una regla especial adicional si cuentan con un 2 msico: Una unidad de arqueros bereber o una unidad combinada de arqueros y lanceros bereber, que cuenten con DOS msicos, podrn efectuar disparo masivo incluso si se han movido de forma normal durante ese turno (a pesar de que se seguir aplicando el -1 al impactar por mover y disparar).

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PERSONAJES

0 1 EMIR
Tropa Emir venerable Emir M
4 (10) 4 (10)

HA
4 5

HP
3 4

F
3 4

R
3 4

H
3 3

I
5 6

A
2 3

Ld
10 9

Sv

pts
160 160

Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos) y escudo (+2 ptos) o gran escudo (+3 ptos, solo si va a pie). Puede montar un caballo (+ 8 ptos). Puede llevar jabalinas (+2 ptos), y venablo (+2 ptos). Puede tener Instruccin Marcial (+2 ptos) y puede ser Tozudo (+3 ptos)

Reglas especiales: General del ejrcito.

SAYYID
Tropa Sayyid M
4 (10)

HA
4

HP
4

F
4

R
4

H
2

I
5

A
3

Ld
8

Sv

pts
75

Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos) y escudo (+2 ptos) o gran escudo (+3 ptos, solo si va a pie). Puede montar un caballo (+ 8 ptos). Puede llevar jabalinas (+2 ptos), y venablo (+2 ptos). Puede tener Instruccin Marcial (+2 ptos) y puede ser Tozudo (+3 ptos)

Reglas especiales: Si no se escoge otro General, un Sayyid puede ser General del ejrcito por +25 ptos.

0 1 PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Tropa Portaestandarte M
4 (10)

HA
4

HP
4

F
4

R
4

H
2

I
5

A
2

Ld
8

Sv

pts
80

Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos) y escudo (+2 ptos) o gran escudo (+3 ptos, solo si va a pie). Puede montar un caballo (+ 8 ptos). Puede tener Instruccin Marcial (+2 ptos) y puede ser Tozudo (+3 ptos)

Reglas especiales: Estandarte de Batalla

0 -1 CAPITN CRISTIANO
Tropa Capitn Cristiano M
4 (10)

HA
5

HP
4

F
4

R
4

Ld

Sv

Pts

Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo. Puede llevar un caballo (+ 8 ptos). Puede llevar jabalinas (+2 ptos), y lanza o venablo (+2 ptos). Puede portar armadura pesada (+1 pto).

2 5 2 8 75 Reglas especiales: Si no se escoge otro General, un Capitn Cristiano puede ser General del ejrcito por +25 ptos. Si el Capitn Cristiano se convierte en General, no podrn llevar un Imn en el ejrcito

0 1 IMN
Tropa Lder religioso M HA HP F
3

R
4

H
2

I
4

A
2

Ld
8

Sv

Pts
70

4 (10) 4 3 Equipo: Arma de mano. Puede llevar armadura ligera (+3 ptos) . Puede tener Instruccin Marcial (+2 ptos) y puede ser Tozudo (+3 ptos)

Reglas especiales: Puede liderar tan solo una unidad de Guardia Negra o Lanceros Bereber. El Imn y la unidad que lidere estn sujetos a la regla de Odio al enemigo.

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TROPAS

0 1 GUARDIA NEGRA
Tropa Guardia Negra M 4 (10) HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 Ld 8 Sv Pts 17

Equipo: Espada, lanza, gran escudo y jabalinas. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos).

Reglas especiales: Tozudos. Pueden tener Instruccin marcial por +1 ptos por miniatura.

LANCEROS BEREBER
Tropa Lanceros bereber M 4 (10) HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 Ld 7 Sv Pts 7

Equipo: Espada, lanza, escudo y jabalinas. Pueden llevar gran escudo (+1 ptos).

Reglas especiales: Formacin combinada (pueden tener hasta un 50% de arqueros bereber en las filas traseras de la unidad

ARQUEROS BEREBER
Tropa Arqueros bereber M 4 (10) HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 Ld 7 Sv Pts 7

Equipo: Espada y arco compuesto

Reglas especiales: Infantera ligera. Formacin combinada (ver arriba)

HOSTIGADORES TRIBALES
Tropa Hostigadores M 4 (10) HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 Ld 5 Sv Pts 4

Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar venablos (+2 ptos) o pueden cambiar las jabalinas por arco corto, sin coste. Pueden tener escudo (+1 pto).

Reglas especiales: Hostigadores

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CABALLERA BEREBER
Tropa Caballera bereber M 8 (20) HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 Ld 7 Sv Pts 18

Equipo: Espada y jabalinas. Pueden llevar venablo (+2 ptos) y escudo (+1 pto).

Reglas especiales: Huida Fingida. Caballera Ligera.

0 1 JINETES DE CAMELLOS
Tropa Jinetes de Camellos M 6 (15) HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 Ld 7 Sv Pts 18

Equipo: Espada y jabalinas. Pueden llevar venablo (+2 ptos) y escudo (+1 pto).

Reglas especiales: Caballera ligera. Causan miedo a toda la caballera y los carros.

0 1 GUARDIA HASHAM A CABALLO


Tropa Guardia Hasham M 8 (20) HA 4 HP 4 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 Ld 8 Sv Pts 20

Equipo: Espada, escudo y jabalinas. Pueden llevar venablo (+2 ptos). Pueden tener Instruccin Marcial por +2 ptos.

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ALIADOS Y MERCENARIOS
Reglas es especiales
* Las unidades de Aliados y Mercenarios pueden tener un campen, msico y portaestandarte como es habitual. * Una nica unidad de Aliados y Mercenarios puede estar liderada personalmente por el General del Ejrcito. Esta unidad est exenta de las reglas especiales detalladas ms abajo, y se considera una unidad normal del ejrcito del General. * Las unidades de Aliados y Mercenarios son Poco fiables (ver reglamento bsico) TROPAS

LANCEROS MERCENARIOS
Tropa Lanceros mercenarios M
4

HA
4

HP
3

F
3

R
3

Ld

Sv

pts

Reglas Especiales: Aliados y Mercenarios. Formacin combinada (pueden tener hasta un 50% de arqueros mercenarios en las filas traseras de la unidad). Los arqueros mercenarios NO pueden combinarse con lanceros que cuenten con la regla de Tozudos.

1 4 1 7 11 Equipo: Arma de mano, lanza, escudo y jabalinas. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) y/o escudos grandes (+1 pto). Una nica unidad de Lanceros Mercenarios en el ejrcito pueden ser Tozudos por +3 ptos por miniatura.

ARQUEROS MERCENARIOS
Tropa Arqueros mercenarios M HA HP F R H I A Ld Sv pts
4 3 3 3 Reglas Especiales: Aliados y Mercenarios. Infantera Ligera. Formacin combinada (ver arriba) 3 1 3 1 7 7 Equipo: Arma de mano y arco compuesto. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) y/o escudos (+1 pto).

JABALINEROS VASCOS
Tropa Jabalineros Vascos M HA HP F R H I A Ld Sv pts
5 3 4 Reglas Especiales: Aliados y Mercenarios. Hostigadores. Huida Fingida. 3 3 1 4 1 6 9 Equipo: Arma de mano y jabalinas. Pueden llevar venablos (+2 ptos) y/o escudos (+1 pto).

JINETES MERCENARIOS
Tropa Jinetes Mercenarios M
8

HA
3

HP
3

F
3

R
3

H
1

I
3

A
1

Ld
7

Sv

pts
17

Reglas Especiales: Aliados y Mercenarios. Huida Fingida. Caballera Ligera. Los Jinetes armados con arcos son Jinetes Expertos: No sufren el penalizador de -1 al impactar por mover y disparar en el mismo turno

Equipo: Caballo, arma de mano y jabalinas. Pueden llevar venablos (+2 ptos) y/o escudos (+1 pto). Pueden cambiar las jabalinas por arcos (+3 ptos).

17

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CABALLERA NOBLE MERCENARIA


Tropa M HA HP F R Caballera Noble 8 (20) 4 4 3 3 Equipo: Jabalinas, armadura ligera, escudo y arma de mano. Pueden portar venablos (+2 ptos) H I A Ld Sv Pts 1 4 1 8 23 Reglas especiales: Huida Fingida. Caballera Ligera. Aliados y Mercenarios.

BALLESTEROS MERCENARIOS
Tropa Ballesteros mercenarios M HA HP F R H
1

I
4

A
1

Ld
7

Sv

pts
12

4 3 3 3 3 Reglas Especiales: Infantera Ligera. El total de unidades de Ballesteros del ejrcito no puede superar la cantidad de unidades de Caballeros Mercenarios en el ejrcito. Aliados y Mercenarios

Equipo: Arma de mano, armadura ligera y ballesta. Pueden llevar escudos (+1 pto).

CABALLERA MERCENARIA
Tropa Caballera Mercenaria M 8 (20) HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 Ld 8 Sv Pts 27

Equipo: Caballo, lanza o venablo, armadura ligera, espada y escudo. Pueden montar un caballo de guerra (+4 ptos) y cambiar la armadura ligera por pesada (+1 pto).

Reglas especiales: Carga Feroz. Aliados y Mercenarios. Pueden contar su bonificador por filas en combate hasta +1

0 1 ARQUEROS A CABALLO GHUZZ


Tropa Ghuzz M
8

HA
3

HP
4

F
3

R
3

H
1

I
3

A
1

Ld
7

Sv

pts
24

Reglas Especiales: Aliados y Mercenarios. Huida Fingida. Disparo Parto. Caballera Ligera. Jinetes Expertos.

Equipo: Caballo, arma de mano y arco compuesto. Pueden llevar armadura ligera (+2 ptos) y/o escudos (+1 pto). Pueden llevar venablos (+2 ptos).

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