Anda di halaman 1dari 5

UNIDAD CURRICULAR: PROGRAMACIN SOBRE REDES Carga horaria asignada: 6 horas ctedra semanales PRESENTACIN Esta unidad curricular

es parte integrante del Campo de Especializacin del trayecto curricular del Plan de Estudios Tcnico en Computacin. Como unidad curricular localizada en el 4to ao del trayecto formativo se articula verticalmente con los contenidos de las unidades curriculares de Redes y Paradigmas de Orientacin a Objetos del 3er ao del Segundo Ciclo y horizontalmente con Administracin de Sistemas y Redes de Computadoras y Desarrollo de Sistemas del 4to ao del Segundo Ciclo. La unidad curricular Programacin sobre Redes tiene como finalidad contribuir al desarrollo de los estudiantes de una formacin especializada en la resolucin de problemas de base computacional, relacionados con la interaccin de los datos a travs de redes informticas. De esta manera se ampla el campo de aplicacin de la unidad curricular Paradigmas de Orientacin a Objetos empleando las herramientas adquiridas en esta ltima, en un nuevo conjunto de situaciones problemticas que requieren conocimientos del campo de las redes. El propsito formativo de esta unidad es construir un conjunto de saberes, conocimientos y habilidades para abordar problemas cuya solucin implica la programacin distribuida, es decir, la programacin a travs de mltiples equipos conectados mediante una red, diseando, desarrollando e implementando aplicaciones distribuidas, escalables, transparentes y tolerantes a fallos. En esta unidad curricular se pretende el desarrollo de aplicaciones que se ejecutan sobre redes informticas, como por ejemplo, el correo electrnico, la transferencia de archivos entre usuarios de una red, el comercio electrnico y aplicaciones que constituyen la computacin distribuida. Es de central importancia que las actividades de enseanza de la programacin sobre redes se asocien a prcticas cercanas (simuladas o reales) al tipo de intervencin profesional del tcnico en computacin. Para la organizacin de la enseanza de esta unidad curricular se han organizado los contenidos en dos bloques: Programacin Concurrente y Distribuida Desarrollo de Aplicaciones

El bloque de Programacin Concurrente y Distribuida se centra en la presentacin de los conceptos y herramientas bsicas para desarrollar aplicaciones que interactan entre mltiples equipos conectados a una red. El ncleo central del bloque Desarrollo de Aplicaciones es la elaboracin y construccin de aplicaciones implementando los conceptos y herramientas de la programacin concurrente y distribuida en un lenguaje adecuado, en un entorno de desarrollo corporativo o abierto.

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Que los estudiantes sean capaces de:

Implementar tcnicas de programacin concurrente y distribuida en la resolucin de situaciones problemticas de tipo computacional. Desarrollar aplicaciones mediante un lenguaje de programacin adecuado respetando las normas de calidad del software. Interpretar manuales tcnicos del lenguaje de programacin utilizado. Elaborar la documentacin tcnica del desarrollo del programa.

ESTRUCTURA DE CONTENIDOS, BLOQUES Y ALCANCES Bloque: Programacin Concurrente y Distribuida Contenidos Programacin concurrente. Alcances para el bloque Se sugiere abordar los conceptos de programacin concurrente, de proceso y de hilos mediante ejemplos concretos, cercanos a los estudiantes. Por ejemplo, un sistema formado por una central telefnica que controla y monitorea todos los telfonos conectados a ella; los sistemas multimediales que, simultneamente, muestran imgenes, despliegan texto y emiten sonidos. Es conveniente presentar mediante ejemplos los mecanismos de control de la programacin concurrente para evitar colisiones. Por ejemplo, en el caso en que dos aplicaciones intentan acceder a la impresora al mismo tiempo se puede tomar la decisin de establecer prioridades entre los trabajos.

Caractersticas de la
programacin concurrente.

Ventajas.
Concepto de proceso. Concepto de hilo de ejecucin. Hilos y procesos mltiples. Sincronizacin de procesos. Exclusin mutua de procesos. Comunicacin entre procesos. Prioridades de los procesos.

Programacin distribuida. Sistemas distribuidos: concepto. Caractersticas. Modelo Cliente-Servidor. Aplicacin Cliente. Aplicacin Servidor.

Al abordar el modelo Cliente-Servidor, se sugiere ejemplificar con los tipos de servidores que los estudiantes utilizan con mayor frecuencia: servidores de archivos, servidores de correo, servidores web, servidores de impresin. Se recomienda establecer las diferencias entre las aplicaciones cliente y las aplicaciones servidor. Por ejemplo, en el caso del correo electrnico, la aplicacin cliente es el programa que se utiliza para recibir y enviar mensajes, y la aplicacin servidor es el software que se encarga de recibir y distribuir los mensajes a los diferentes usuarios. Se sugiere enfatizar en la funcionalidad de los sockets, evitando los detalles sobre su estructura. Relacionar los sockets de flujo con la capa de aplicacin de la red (http, ftp, telnet) y los sockets de datagramas con los contenidos de capa de transporte de la red abordados en la unidad curricular

Concepto y caractersticas de
los sockets. Tipos de sockets. Sockets de flujo o TCP. Operaciones sobre el TCP. cliente y el TCP servidor Intercambio de flujo de datos.

Sockets de datagramas o
UDP. Concepto de datagrama. Operaciones sobre el UDP cliente y el UDP servidor. Envo y recepcin de datagramas. Bloque: Desarrollo de Aplicaciones Contenidos

de Redes de 3er ao del Segundo Ciclo. Es conveniente relacionar el uso de los sockets de flujo mediante aplicaciones que permiten la transferencia de archivos entre mltiples computadoras conectadas a una red.

Alcances para el bloque

Se sugiere establecer analogas entre el


tratamiento de los archivos y el manejo de los flujos mediante los sockets, y relacionar el uso de los buffers con los flujos de datos.

Se espera que se retome el contenido de


Flujos de datos. Manejo de archivos en medios fsicos. Clases para el manejo de archivos. Clases para el manejo de flujos a travs de la red. Buffer: concepto y uso. Captura de errores en los sockets. Clases para la programacin multihilo. Clases para implementar aplicaciones sobre redes. utilizando TCP. utilizando UDP. para gestionar una direccin IP. Servidor local: concepto y uso. Servidor remoto: concepto y uso. Servicios web. captura de errores de Paradigmas orientacin a objetos del 3er ao Segundo Ciclo y se lo relacione con errores que se pueden producir en sockets. de del los los

Se recomienda trabajar las clases que


tienen capacidad para acceder e interactuar con los protocolos IP, TCP y UDP.

Se pretende acotar las aplicaciones a un


servidor y a uno o varios clientes.

Se sugiere abordar los diferentes servicios


web mediante aplicaciones sencillas. Por ejemplo: administracin de un sitio web, validacin de usuario y contrasea a una aplicacin en la red.

Se recomienda la realizacin de proyectos


en lenguaje libre y/o propietario que involucre: el diseo de la aplicacin utilizando las herramientas de las unidades curriculares de 2do ao del Segundo Ciclo. las herramientas de la programacin concurrente y de la programacin distribuida, implementado en un lenguaje libre o propietario. La documentacin correspondiente. Por ejemplo: aplicaciones para

compartir archivos entre usuarios de una red, aplicaciones de mensajera, aplicaciones de comercio electrnico.

Anda mungkin juga menyukai