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INSTITUTO TECNOLOGICO DE QUERETARO

INGENIERIA ELECTRONICA

TALLER DE INVESTIGACION II

Profa. Dr. Armando Mora Campos

TRABAJO FINAL TECNOLOGIAS EN LOS DEPORTES

SALVADOR BECERRA GACHUZO

INDICE I. II. III. IV. V. VI. INTRODUCCION DATOS GENERALES DESCRIPCION Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION MARCO TEORICO OBJETIVOS E HIPOTESIS DEL TRABAJO

VII. METODOLOGIA VIII. PROGRAMA DE TRABAJO IX. X. XI. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS RESULTADOS ESPERADOS Y POSIBLES APLICACIONES BIBLIOGRAFIAS

I.

INTRODUCCION

En este proyecto se realizara un prototipo de un sistema de correccin en cuanto a los arbitrajes que se realizan en el deporte especficamente en el voleibol ya que debido a algunos rbitros o malas decisiones se puede perder un partido que puede ser importante, se realizara el prototipo de un baln inteligente que funciona bsicamente a base de tensores, que estn escondidos en una red que envuelve el baln, tambin tomando en cuanta el peso especifico del baln de voleibol el baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos despus del diseo se llevara a cabo otro sistema que consiste en que los pulsos elctricos que mande el baln cada que es tocado sean registrados un un tablero o display y as darse cuenta en que momento es tocado el baln y que equipo fue el que lo realizo. Este es el primer punto de investigacin el segundo s llevar a cabo otro sistema el cual controla la cancha de juego, ya sea a partir de lneas inteligentes que detectan cuando el baln a tocado dentro de la cancha, en todo caso que no sean accionadas obviamente es porque el baln a tocado fuera de la cancha, y esto tambin se asociara a el sistema de control en la pantalla o display, esto es lo que se va a realizar llevando a cabo un mtodo y bases tericas, experimentando y comprobando.

II.

DATOS GENERALES

TITULO: ARBITRAJE INTELIGENTE NOMBRE: SALVADOR BECERRA GACHUZO ACTIVIDADES Y FUNIONES DEL RESPONSABLE: Investigacin Obtencin de datos Realizacin del proyecto Presentacin del proyecto

CENTRO O LUGAR DONDE SE LLEVA A CABO LA INVESTIGACION: INSTITUTO TECNOLOGICO DE QUERETARO TIPO DE INVESTIGACION: DESARROLLO TECNOLOGICO HORARIO DE TRABAJO : 10:00PM-11:30PM DURACION APROXIMADA: 1 ao aproximadamente

III.

DESCRIPCION Y PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

DESCRIPCION

Realizacin de un sistema de arbitraje no tanto autmata ya que el monitor es controlado por la persona, y ella es la que toma la decisin, en base a un baln inteligente y una cancha automatizada, para dar como resultado un juego limpio y un arbitraje 100 % confiable.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Este trabajo de investigacin me llamo un tanto la atencin ya que yo practico este deporte y hay veces que los rbitros estn mal preparados no todos aclaro pero a veces hasta a el mejor se le pueden ir las cosas, ya que si algn jugador roza el baln y el arbitro no se da cuenta ya que a veces la jugada es muy rpida no se alcanza a ver, y el arbitro toma una decisin errnea dando como resultado el disgusto del otro equipo y como consecuencia tal vez hasta la perdida del partido, entonces con este trabajo de investigacin espero algn dia poder realizar este proyecto ya un poco mas profesionalmente, ya que este deporte cada vez se hace mas rpido y fuerte y a veces el ojo humano no puede campar algunos aspectos de marca asi que implementare este sistema en las canchas de voleibol para que el juego sea un tanto mas limpio y justo.

IV.

ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION

ANTECEDENTES

El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball1 ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos. Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el vley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la prctica del cachi bol est extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavley. La comunidad china de Norteamrica mantiene una liga de voleibol nueve (nine man volleyball). Con carcter ms informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas tursticas, como el futvley, el water vley o el bossaball. El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos. El voleibol (inicialmente bajo el nombre en de mintonette) naci Su el 9 de

febrero de 1895 en Estados

Unidos,

Holyoke, Massachusetts.

inventor

fue William George Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque

prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores. El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas, se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set. La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sidodeporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olmpicos de verano desde 1996. Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se reduce de forma importante la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se poda estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario. En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado enDubi, la incorporacin de un segundo lbero reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos una nica vez en el transcurso del partido. En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el

juego con dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el segundo lbero a lo largo del partido.

LAS TECNOLOGICAS QUE SE HAN APLICADO EN ALGUNOS DEPORTES . El mundo del deporte est continuamente cambiando a lo largo de los aos, y el uso de la tecnologa es slo una de las reas que ha tenido un impacto en muchos deportes en los tiempos modernos. Una de las crticas de la utilizacin de la tecnologa es que puede reducir la velocidad del juego y en algunos casos hacerle perder la esencia del deporte en si. Estn tecnologas pueden ayudar a tener una mejor apreciacin de deporte ya que en algunas ocaciones por alguna decisin mal tomada de algn arbitro puede perjudicar a que algn equipo solo porque no estuvo mys seguro de lo que llego a observar ya que fue una jugada muy rpida o o algo le impidi observar bien la jugada. La Mayora de los deportes profesionales en Estados Unidos han utilizado durante mucho tiempo la repeticin instantnea y otros medios de alta tecnologa para ayudar a los rbitros la decisin correcta. El futbol americano ha utilizado los sistemas de video de repeticin para verificar las llamadas de los rbitros durante muchos aos. rbitros de baloncesto utilizar los sistemas de reproduccin para asegurarse de que los jugadores estn disparando

dentro del tiempo asignado por el reloj de tiro. En el crquet internacional, el rbitro, se ha utilizado, una sentada frente a la baja, con acceso a las repeticiones de televisin de ciertas situaciones (por ejemplo, las capturas y los lmites en disputa) para asesorar a los rbitros centrales. Los rbitros en la cancha estn en comunicacin a travs de tecnologa inalmbrica con el otro rbitro. El rbitro tercero se le pide tambin para conocer de ejecutar las decisiones, lo que hace sin consultar a los dos rbitros centrales. Un deporte que se ha resistido a la utilizacin de alta tecnologa de asistencia es el ftbol / ftbol. Las repeticiones se podra utilizar para decidir fuera de juego las decisiones, si una bola pasa por encima de la lnea de gol, y aclarar las decisiones de sancin. Ha habido una necesidad de la tecnologa de la lnea de gol en el futbol especialmente en las repeticiones de televisin se muestran en las decisiones, retrospectiva mal por el arbitro. El internacional footnall association board (IFAB) ha establecido cuatro criterios que ellos quieren ver en los sistemas de lnea de meta.

La tecnologa solo se aplicara a las decisiones de la lnea de meta El sistema debe ser del 100 por ciento exacta La seal solo se comunica a lso oficiales del partido

Una perspectiva prometedora ha sido un baln inteligente cargado con un chip de computadora. Desarrollado conjuntamente por las empresas alemanas Cairos technologies y el instituto Fraunhofer de circuitos integrados, una empresa de investigacin de ingeniera y desarrollo de software junto con la ropa de adidas de atletismo y la compaa de zapatos. La tecnologa de las empresas utilizara una red de receptores en todo el campo para rastrear la posicin exacta de la bola en tiempo real, incluyendo exactamente cuando halla pasado completamente la lnea de gol. esa informacin se transmite en menos de un segundo a un dispositivo de relojera como llevado por el arbitro. Sin embargo este sistema a tenido sus contratiempos y otros sistema que utiliza el ojo de halcn esta siendo observado. El tennis es el deporte en el que hay mas precisin de las decisiones tomadas debido a la implementacin de un sistema llamado Hawk-eye, es un sistema de ordenador y la cmara que traza la

trayectoria de la pelota. Hawk-eye utiliza una cmara que toma 600 imgenes por segundo sobre la lnea que se planta, la informacin es analizada por la computadora y se enva al auricular del arbitro o dispositivo en la mueca.

JUSTIFICACION

Todas estas tecnologas estn siendo utilizadas en diferentes deportes, pero en este proyecto quiero hacer un poco mas enfoque hacia un deporte que no ha tenido tanta implementacin de la tecnologa como lo es el voleibol mi principal objetivo de porque eleg este tema es porque, yo practico ese deporte y a veces por culpa de algn arbitro o porque no vio bien alguna lnea se puede perder algn campeonato, a lo que se que estas tecnologas aplicadas al futbol y al tenis no se han aplicado al voleibol ya que son costosas. Mi objetivo es disear un sistema de sensores en forma de red que rodean al baln esta red es elstica y los sensores los contiene dentro, estos sensores estarn en relacin a la cancha, la cancha estar diseada con lneas inteligentes con receptores lo cual nos dice cuando el baln pica fuera, cuando pica dentro y cuando pica lnea. As mismo el baln con la red de sensores al tener un rosn el baln es detectado en un monitor. Y as ayuda en caso de alguna jugada muy rpida. Este proyecto ayudara a la innovacin del deporte, ya que a este deporte se la a hecho un tanto de lado, con la implementacin de este sistema espero que se disminuya un 100 % los errores de marcacin dando como resultado un juego que sea agradable y completamente justo.

V.

MARCO TEORICO

VOLEIBOL

El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls: volleyball1 ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos. El jugador efecta el saque lanza la pelota al aire sobre la red al campo contrario y queda iniciado el juego, ste consiste en que el baln debe pasar sobre la red de un lado al otro, impulsado exclusivamente con las manos y mantenido siempre en el aire. No es permitido el rebote. Si esto ocurre, el equipo culpable pierde un punto y debe entregar el baln al equipo contrario para que sirva la nueva salida. Los partidos se conciertan a 25 puntos o tantos por set, se juega a 2 de 3 sets en caso de irse al tercer set se juega a 15 puntos teniendo un cambio a las 8 puntos, tambin profesionalmente se juega a 3 de 5 sets de igual forma si se llega el 5 set se juega a 15 tantos y hay cambio a los 8 puntos. El Voleibol fu creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de Educacin Fsica en el YMCA de Holihoke, en el estado de Massachusetts, y haba establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se di cuenta de que precisaba de algn juego de entretenimiento y competicin a la vez para variar su programa, y no disponiendo ms que del baloncesto, creado cuatro aos antes (1891), ech mano de sus

propios mtodos y experiencias prcticas para crear un nuevo juego.

El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre, a condicin de que el baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mnimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las lneas laterales y 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m. A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de ancho. El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a campo contrario. La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres. El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso

y presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.

GOMA ELASTICA

La goma es una sustancia resinosa con un alto peso molecular, estructuralmente muy compleja, siempre con carcter cido. Es slida, aunque su consistencia vara segn su procedencia y las condiciones a las que se somete, y tiene la peculiaridad de ser genunamente elstica. Repele la electricidad on producidas por especies vegetales que suelen desarrollarse en zonas desrticas. No se encuentran preformadas en el vegetal, sino que se producen (se secretan del vegetal) como mecanismo de defensa al causar una lesin a la planta. Se cree que se produce a partir de la pared celular y del almidn. Las gomas mezcladas con agua tienen poder adherente, por ello se utiliza mucho en farmacia, gomas usadas en este campo es la goma karaya. Otra la goma arbiga. Tambin repelen la electricidad, por lo que se emplea en indefinidas piezas de proteccin y unin en los aparatos elctricos, o en instrumentos dedicados a su manejo

SENSORES

Un sensor es un dispositivo capaz de detectar magnitudes fsicas o qumicas, llamadas variables de instrumentacin, y transformarlas en variables elctricas. Las variables de instrumentacin pueden ser por ejemplo: temperatura, intensidad lumnica, distancia, aceleracin, inclinacin, desplazamiento, presin, fuerza, torsin, humedad, pH, etc. Una magnitud elctrica puede ser una resistencia elctrica (como en una RTD), una capacidad elctrica (como en un sensor de humedad), una Tensin elctrica (como en un termopar), una corriente elctrica(como en un fototransistor), etc. Un sensor se diferencia de un transductor en que el sensor est siempre en contacto con la variable de instrumentacin con lo que puede decirse tambin que es un dispositivo que aprovecha una de sus propiedades con el fin de adaptar la seal que mide para que la pueda interpretar otro dispositivo. Como por ejemplo el termmetro de mercurio que aprovecha la propiedad que posee el mercurio de dilatarse o contraerse por la accin de la temperatura. Un sensor tambin puede decirse que es un dispositivo que convierte una forma de energa en otra. reas de aplicacin de los sensores: Industria automotriz, Industria aeroespacial, Medicina , Industria de manufactura, Robtica , etc. Los sensores pueden estar conectados a un computador para obtener ventajas como son el acceso a una base de datos, la toma de valores desde el sensor, etc

SENSORES DE CONTACTO.

Estos dispositivos, son los ms simples, ya que son interruptores que se activan o desactivan si se encuentran en contacto con un objeto, por lo que de esta manera se reconoce la presencia de un objeto en un determinado lugar.

Su simplicidad de construccin aadido a su robustez, los hacen muy empleados en robtica.

PANTALLAS TACTILES

Una pantalla tctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y rdenes al dispositivo. A su vez, acta como perifrico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto tambin se puede realizar con lpiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas tctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. As pues, la pantalla tctil puede actuar como perifrico de entrada y perifrico de salida de datos, as como emulador de datos interinos errneos al no tocarse efectivamente Las pantallas tctiles se han ido haciendo populares desde la invencin de la interfaz electrnica tctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, encajeros automticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular la interfaz grfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los telfonos inteligentes, PDAs, de las vdeo consolas porttiles o de los navegadores de automviles est generando la demanda y la aceptacin de las pantallas tctiles. La interaccin efectuada por tal objeto permiti que en 1993 se integraran al mercado varios productos interactivos para nios tales como los libros grficos de la Matel. El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que dispona de pantalla tctil. En realidad no tena una pantalla tctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posicin de cualquier objeto notransparente sobre la pantalla.

Las pantallas tctiles de ltima generacin consisten en un cristal transparente donde se sita una lmina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy da se entenda por pantalla tctil que era bsicamente un monitor tctil. Las pantallas tctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una interaccin satisfactoria, intuitiva, rpida, o exacta del usuario con el contenido de la exposicin.

VI.
OBJETIVO

OBJETIVO E HIPOTESIS

Disear un sistema de arbitraje inteligente, basado en un un baln inteligente formado por un baln de goma la cual contiene sensores de tensin, que con un simple toque, los sensores mandan un impulso elctrico, que es detectado en una pantalla que es controlada por una persona, tambin recibiendo las seales de un campo sistematizado, formado por una red de sensores alrededor del campo, sobre las lneas del campo de juego, ayudando al rbitro a identificar si el baln sali y entro en el campo de juego dando una decisin acertada de lo que paso. OBJETIVOS SECUNDARIOS Eliminar los errores arbitrales que suceden a menudo en los partidos de voleibol. Desarrollo e implementacin de nuevas tecnologas. Reduccin de los costos sobre la implementacin de estos dispositivos siendo mas econmicos, y seguros. HIPOTESIS Este proyecto ayudara a la solucin de diversas fallas arbitrales, siendo un sistema practico e invisible, sin interferir con el juego que se est desarrollando as se puede tener un aprecio completamente del juego, sin disminuir la intensidad y el espectculo. Haciendo marcaciones justas para el equipo que lo merece, ya que este sistema ser 100% preciso a la hora de tomar una decisin.

VII.

METODOLOGIA

Investigacin de sensores de tacto y tensin. En esta parte analizaremos y comprobaremos algunos de los sensores que ya estn en el mercado, para poder implementar nosotros otros sensores que nos puedan ayudar, ya que necesitamos sensores muy pequeos y que no se daen fcilmente. Pruebas de consistencia en gomas. En este proceso haremos varios prototipos de redes para el baln hecho de goma, para que pueda ser flexible, y no dae su estructura. Implementacin de tensores en el baln de goma y pruebas . en este paso haremos las pruebas y la implementacin de los tensores en la red de goma para el baln, asi analizaremos si los sensores dan completa libertad al baln o hay algo que impide que el baln bote sin problemas. Pruebas de sensores en campo de juego. Aqu tambin analizaremos algunos sensores e implementares nuevos creados por nosotros, ya que estos son sensores especiales tambin. Desarrollo de software para el sistema. Con ayuda de un ingeniero en sistemas realizaremos un sistema opertico para la implementacin tanto de los sensores del baln como de los sensores de la cancha. Conjuncin de las tecnologas elaboradas. Juntaremos todo tanto el balon, la cancha y es sistema operativo, dndonos como resultado un sistema de arbitraje inteligente. Prueba y error. Aqu es donde entra el lic edu. Fsica el se encargara de hacer las pruebas y ver que no hay errores al momento de marcar o alguna otra penalizacin.

VIII. PROGRAMA DE TRABAJO

PERIODO ACTIVIDAD 1.-investigacion RESPONSABLE ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV DIC Electrnico

2.-Pruebas de gomas

Materiales

3.-impletacion 4.-Pruebas de sensores en cancha 5.- Desarrollo de software 6.-Cunjuncion de las tecnologas

Electrnico

Electrnico Electrnico

Electrnico

7.-Pruebas

lic.edu.fisica

SIGUEINDO ESTE PLAN DE TRABAJO EN UN AO PODREMOS TERMINAR ESTE PROYECTO SI ES QUE NO PASA NINGUN INCONVENIENTE.

IX.

RECURSOS HUMANOS Y MATERIALES.

RECURSOS HUMANOS

Para la realizacin de esta proyecto necesitare la ayuda de:

1. Ing. Electrnico. Que es el encargado de realizar todos el ensamble de todos los elementos como. Los sensores en el baln Sensores en la cancha Sincronizacin en una pantalla tanto del baln y los sensores en la cancha,

2. Ing. Materiales. El es el encargado tanto de:

Las pruebas de goma para el baln Tipo de materiales para la implementacin e sensores en el baln ya que deben de ser sensores pequeos y que soporten fuertes golpes los cuales casi no hay.

Disear algn tipo de material para las lneas de la cancha ya que deben cubrir bien al sensor y tambin permitirle que realice su funcin.

3. Lic. Educacin Fsica: El realizara la parte de:

Pruebas del sistema ya terminado.

RECURSOS MATERIALES

Debido a que la mayora de los sensores de tensin que existen son muy pesados, aun no tengo un costo fijo sobre sensores, ya que en si a mi me tocara la parte de implementar unos sensores mas pequeos, y que puedan aguantar los golpes que se le dan al baln, esto seria bsicamente una vista previa de lo que podra ser el baln.

Por eso es que se deben de crear nuevos sensores mas pequeos que puedan resistir los golpes y no daen con el peso, el tamao y el bote del baln. En cuanto a los sensores de la cancha tambin seria la implementacin ya que deben ser sensores q aguanten el peso de una persona, y que a si mismo puedan ser activados al momento que el baln toca con ellos. Un costo de estos sensores aun no lo tengo. A la pantalla que utilizar para la realizacin e este sistema ser una pantalla touch de aproximadamente 14 pulgadas el cual tiene un costo de $15,200.00 aproximadamente que sea una pantalla mas o menos de calidad. La goma la que investigu el costo mas o menos redonde entre los $150 por kg. Todo esto seria bsicamente los recursos usados en este proyecto, mas un adicional que podra ser la mano de obra. El costo general aun no lo tengo, pero queda recalcar que la finalidad de esta proyecto es que sea econmico para que pueda ser implementado en la mayora de las ligas de voleibol. Que es uno de los objetivos para que este proyecto sea viable.

X.

RESULTADOS ESPERADOS, PSOIBLES APLCIACIONES Y USOS DEL PROYECTO.

RESULTADOS ESPERADOS

Los resultados que espero de esta investigacin, y la realizacin de este proyecto, son que el sistema de arbitraje inteligente funciones perfectamente con una eficiencia del 100 % ya que un error en este tipo de juego, seria polmico dando como resultado que el sistema no funciona como se esperaba y tendramos un resultado muy parecido a que se manejara el arbitraje como ahora con 6 rbitros, 4 de lnea, 1 asistente y el principal, esa es mi principal meta si logro la eficacia al 100 este proyecto sin ningn problema se puede implementar a cualquier liga ya que este sistema ser muy barato, y sin mucha necesidad de mantenimiento, adems de que tambin con la implementacin de nuevos sensores en el mercado creados por mi y mi equipo, podremos tener ingresos extras para asi seguir mejorando este sistema, donde hasta tal vez podramos hasta eliminar completamente a los rbitros.

Posibles aplicaciones: bueno las aplicaciones que puede tener este proyecto a parte de el voleibol podra revolucionar la cuestin de la tecnologa en el deporte aplicndola en algunos otros deportes como el tenis, el basquetbol y el futbol, tambin las nuevas tecnologas que crearemos, como un nuevo tipo de sensores de tensin que ser utilizados en infinidad de dispositivos, balones inteligentes que podran tener cargados los datos de cada jugador que al momento de que ese jugador lo toca en un monitor aparecen todos los datos del jugador, hasta el estado fsico del jugador.

Usos del proyecto. Este proyecto ser usado por la FIV (federacin internacional de voleibol), para que sea implementado a la mayora de las ligas posibles en el mundo para benfiscio de todos los jugadores de voleibol que la mayora de las veces salen inconformes de un partido por el mal arbitraje que puede haber y con el uso de este proyecto lograremos que esa inconformidad se vuelva ansiedad por jugar el siguiente partido, sin temor a que halla un mal partido por malas decisiones arbitrales.

XI.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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3. http://www.rfevb.com/voleytotal/numero4/arbitros.pdf 4. http://www.gifmania.com.mx/ 5. http://usuarios.multimania.es/carloskareem/voleibol.htm 6. http://www.directindustry.es/prod/planar-systems/ordenadores-de-un-

solo-bloque-a-pantalla-tactil-11584-516791.html
7. http://detail.en.china.cn/provide/detail,1083800990.html 8. http://es.wikipedia.org/wiki/Voleibol 9. http://thesystemroot.net/2009/07/la-tecnologia-aplicada-al-deporte/ 10. http://es.catholic.net/jovenes/216/551/articulo.php?id=9191 11. http://www.ibercajalav.net/img/TecnoDeporteInnovacion.pdf 12. http://www.uclm.es/profesorado/saravila/apuntes%20especializaci%C3%B

3n/reglas05-08.pdf

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