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INDICE

Licencia ...................................................................................................................................1 Qu es un juego de rol? .........................................................................................................5 De qu trata Nmero 9? .....................................................................................................6 La edad de lo Humano ............................................................................................................7 La edad de la Mquina .........................................................................................................8 Nmero 9: El Salvador............................................................................................................12 La traicin de 13 ....................................................................................................................15 La edad de la Oscuridad ........................................................................................................18 La poca actual ......................................................................................................................22 Los otros Nmeros ..................................................................................................................24 Logias y Religiones .................................................................................................................26 Fisionoma de un Nmero ..........................................................................................................28 Creacin de Personajes.........................................................................................................31 El concepto de Personaje .......................................................................................................32 Atributos .................................................................................................................................33 Atributos principales...............................................................................................................33 Atributos explicados ...............................................................................................................34 Caractersticas derivadas ...................................................................................................35 Trasfondos ..............................................................................................................................36 Ventajas ...............................................................................................................................37 Desventajas .........................................................................................................................46 Habilidades............................................................................................................................53 Arquetipos ...............................................................................................................................57 La edad de tu personaje ........................................................................................................59 Lmite de puntuaciones ...........................................................................................................60 Sistema de juego.....................................................................................................................61 Tirada de dados ......................................................................................................................61 Escoger caracterstica y habilidad .......................................................................................63 Modificadores .........................................................................................................................66 ndice de xito..........................................................................................................................68 Tiradas de apoyo .....................................................................................................................69 Tiradas sostenidas .................................................................................................................70 Simplificando el juego ..............................................................................................................71 Pifias y Crticos .....................................................................................................................72

La accin .................................................................................................................................73 La tirada de combate ............................................................................................................73 Iniciativa ...................................................................................................................................74 Pelea Cuerpo a Cuerpo ..........................................................................................................74 Ataque a Distancia ...............................................................................................................75 Accin Multiple........................................................................................................................75 Esgrima....................................................................................................................................75 Tirada de Defensa.................................................................................................................76 Desplazamientos ....................................................................................................................77 Modificadores de Combate ...................................................................................................78 Especializaciones ....................................................................................................................80 Maestra .................................................................................................................................82 Poses de combate ...................................................................................................................83 Dao y Salud ..........................................................................................................................84 Heridas y Recuperacin.........................................................................................................84 Sustancias Nocivas ................................................................................................................85 Cobertura y Dao a objetos..................................................................................................87 Otros Daos ............................................................................................................................88 Trampas y Cerraduras..........................................................................................................89 Conduccin y Pilotaje ..............................................................................................................92 Tiradas de pilotaje ..................................................................................................................92 Acciones de intercepcin en combate ....................................................................................94 Nivel de desafo .......................................................................................................................96 Experiencia..............................................................................................................................97 Coste de los rasgos ................................................................................................................99 Estadsticas de las armas ....................................................................................................101 Grupos de armas .....................................................................................................................105 Grupos de armaduras .............................................................................................................112 Creacin especial de armas de fuego....................................................................................113 Equipo y Armamento ...............................................................................................................116 Efectos especiales del equipo.................................................................................................121 Ejemplos de equipos .................................................................................................................128 Creacin de Vehculos .............................................................................................................130 Inventos de la Gran Mquina ..............................................................................................141 Ficha de personaje...................................................................................................................145

QU ES UN JUEGO DE ROL? Un juego de rol, es una experiencia ldica y narrativa donde un grupo de compaeros interpretan personajes (PJ) y actan ante las situaciones que les sugiere otra persona, denominada Master, Narrador o director de juego (DJ) el nombre es lo de menos como si fuese una obra de teatro. En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni actuar fsicamente, lo nico imprescindible es imaginacin y ganas de pasrselo bien. Al comienzo de una sesin el DJ va exponiendo los hechos de una historia, como si de una novela se tratase, y los jugadores van narrando las actuaciones de sus personajes, haciendo que la historia avance, tal y como las haran ellos mismos si fuesen los protagonistas de la historia. Jugar a rol consiste en pasrselo bien encarnando los personajes de una historia ficticia sin usar katanas en el proceso. A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones, ser necesario comprobar si un personaje puede hacer algo, o le es imposible. Para resolver este tipo de conflictos, de forma justa y equitativa, existen las reglas de rol, que explicaremos en este manual.

DE QU TRATA NMERO 9? Nmero 9 es una pelcula creada por el director Shane Acker en donde despus de una guerra entre los humanos y unas mquinas reveladas se despiertan unos robots muy pequeos que no saben quien los ha creado. Empiezan a indagar y despiertan accidentalmente a la madre de todas las mquinas. Despus de muchas aventuras consiguen destruir a la mquina y salvar el planeta que ahora les pertenece. Ahora bien. El juego de Numero 9 trata sobre lo que pasa a continuacin. Usando un poco la imaginacin y la lgica empezamos a crear una historia paralela intentando ser fieles en todo momento al espritu del film. Creo que hemos creado una historia realista y que se puede fundir sin problemas con la pelcula. De todas los buenos consejos que podemos daros para jugar a Numero 9 creo que el mejor seria: Usa tu imaginacin en todo momento. En este juego se usa ms que en otros y te divertirs ms si sabes usarla adecuadamente. Acompanos al mundo de Numero 9 y recuerda...

CUANDO EL MUNDO TERMIN, COMENZ TU MISIN.

LA EDAD DE LO HUMANO La era de lo humano termin cuando la Gran Mquina se alz contra toda la vida del planeta. Pero antes de eso los humanos vivan tambin en una guerra inconstante entre ellos. Cuando un pas ansiaba ms territorio se lanzaban contra sus hermanos, masacrndolos y apropindose de forma violenta los unos contra otros. El pas ms dbil no duraba mucho sin ser destruido o anexionado a uno mayor. Los ciudadanos de estos pases estaban ya acostumbrados al ansia de poder de sus jefes de estado. Uno de los ms conocidos era el que pas a la historia como el Canciller. Este hombre gobernaba con puo de hierro su pas. Aun as era un pas pequeo y el Canciller saba que tarde o temprano otro territorio se interesara por l y lo destruira u ocupara de forma violenta haciendo que el Canciller tuviera que dejar su puesto. Incluso quien sabe, quizs terminar muerto como los dems. La edad de lo humano termin en una poca muy temprana y antes de que se dieran los descubrimientos cientficos que revolucionaran el mundo y la forma de vivir de los humanos. Era una edad de metal y tela. Los vehculos, la maquinaria se mova gracias a la invencin de las bate-

rias y las pilas o con la energa del vapor. El petrleo era extrado de forma masiva como fuente de combustible para los vehculos de todo tipo y se estaba a un tiro de piedra de descubrir un tipo de material que cambiaria las cosas: el plstico. Desgraciadamente este descubrimiento cay en la oscura espiral del apocalipsis. Fue un inventor el que cambi radicalmente la forma de vida de la humanidad. Pero su felicidad dur poco. Este hombre pas a la historia con el nombre del Cientfico y fue el que ide a Cerebro. LA EDAD DE LA MQUINA Cerebro fue concebido por el Cientfico como un instrumento de progreso y de creacin para toda la humanidad. En cambio Cerebro mat a todos los seres vivos, animales, plantas e incluso al ser humano en todo el planeta. El Cientfico trabajaba para el Canciller que lo haba solicitado para crear un artefacto que ayudara a la humanidad a desarrollarse. Empez indagando en las artes oscuras de la magia del cerebro y la mente. La mquina naci estrictamente del intelecto del Cientfico y poco a poco fue demostrando que como inventora no tenia precedente. Pero el Canciller al ver el potencial de Cerebro no cumpli su pacto y uso la mquina para sus oscuras intenciones conquistadoras. Encerr a Cerebro en un gran cuerpo lleno de brazos y servos y lo oblig a crear robots de batalla invencibles. Con esta tecnologa declar la guerra a todos los pases y su sed de conquista no tuvo lmite. Calle a calle, ciudad a ciudad, pas a pas, todo caa en sus manos mientras que Cerebro, encerrada en la Gran Mquina segua construyendo e ide-

ando diferentes formas de matar a la humanidad. Incluso usando bombas llenas de veneno que destruirn toda forma de vida. Pero el Cientfico no tuvo en cuenta que un ser con inteligencia pero sin la estabilidad de un alma era fcilmente corruptible y por eso la Gran Mquina se revel contra los humanos, incluso los que lo haban creado y mat indiscriminadamente a todo ser vivo. Los cadveres se acumulaban en las calles. Los cuerpos sin vida de humanos y animales yacan en el fro suelo sin que nadie les llorara, porque no haba nadie, todos haban muerto. Cuando ya no qued nadie la Gran Mquina se apag y solo quedaron algunos de sus inventos con vida. Los ms recientes, los experimentos que unan huesos de animales, siempre animales, y metal. Antes de que todos murieran el Cientfico se dio cuenta de su error y comprendi que haba errado en poner por encima del alma el intelecto humano. Decidi que la vida deba seguir aun cuando los humanos ya hubieran

desaparecido. Por eso creo nueve pequeos robots usando tejido y metal. Con un libro de magia oscura construy un artilugio que era capaz de traspasar una pequea parte de su alma al cuerpo de los nueve robots, la Transmutata Mutae, que iran despertando poco a poco. Ellos seran los encargados de devolver a la vida el planeta. Pero el Cientfico no era egosta y comparti sus conocimientos con otros grupos de cientficos en todo el mundo. Mand su proyecto a investigadores de Egipto, Japn, China, Estados Unidos, AustraliaLa vida, si tena que proseguir, era mejor asegurarse de que lo haca por todo el planeta. El ltimo en despertar fue el Nmero 9, y se encontr en el laboratorio del Cientfico con su cadver y el talismn. Pronto se encontr con los otros robots creados por el Cientfico, pero uno de ellos, el Nmero 2 fue atrapado por uno de los robots buscadores de la Gran Mquina. Esta atac a 9, le rob el talismn y escap con el Nmero 2. 9 vag por el Vacio durante horas hasta que fue encontrado por el grupo de 5, 6, 1 y 8. Ellos le explicaron que el mundo haba sido destruido por la Gran Mquina y que esperaban en aquel lugar a que todas las mquinas se durmieran para poder estar a salvo. Lamentaban la muerte

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de 2 puesto que 1 hizo odos sordos a las suplicas de 9 por ir a buscarlo. Al final, armndose de valor y de la gran amistad que una a 2, 5 y 9 se escabulleron y fueron en busca de l. Lo encontraron en unas instalaciones donde haba estado la Gran Mquina pero que para ellos era desconocida. El robot gato les atac y cuando ya vean peligrar su vida una figura que usaba un crneo de pjaro como casco atac al gato y los salvo. Era 7, que haca meses haba salido a explorar y no la haban visto desde entonces. 9 era la primera Nmero femenina que vea, y se quedo maravillado. Con la bestia muerta, los Nmeros no tenan ya de que temer, pero entonces 9 cometi un gran error. Coloc el talismn en un pedestal. 2 intent separarlo pero ya era demasiado tarde. El talismn se abri y engull el alma de 2, apresndola en el interior de la mquina. Con el poder del alma de 2 la Gran Mquina volvi a la vida y los Nmeros tuvieron que salir corriendo de all. La mquina cre muchos robots para atrapar a los Nmeros pero al final gracias a la valenta de 9 y sus compaeros consiguieron derrotarla, traer de nuevo la paz y liberar del talismn las almas de sus amigos cados.

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NMERO 9: EL SALVADOR Muerta La Gran Mquina, ahora el mundo les perteneca y podan hacer con l lo que quisieran. La edad de lo humano haba acabado con todos ellos y 9 no estaba dispuesto a que a los robots les pasara lo mismo. Los supervivientes de la batalla contra La Gran Mquina eran solo cuatro pero tenan que ser capaces de sobrevivir en aquel inhspito paraje lleno de chatarra y escombros. 3 y 4 eran expertos recopiladores de informacin y con este don empezaron a rellenar las lagunas de la historia antigua desde la nada. 7 era una gran guerrera, cazadora y su valenta no conoca limites. Consigui llegar hasta donde ningn robot haba llegado antes y traer noticias del mundo exterior. 9 empez a construir un lugar donde vivir desde cero con la ayuda de los gemelos 3 y 4. Haba pasado un ao desde la desaparicin de sus compaeros muertos en la batalla contra La Gran Mquina. 7 haba vuelto de su viaje trayendo grandes noticias sobre otros robots como ellos pero que llevaban nmeros diferentes. Segn tena entendido haban sido creados por otros humanos. Sobrevivan como podan en sus tierras y ellos tambin conservaban talismanes como el de 9. Durante ese tiempo 9 haba construido una ciudad pequea usando una de las pocas edificaciones humanas que estaba aun intacta. Un edificio de 5 plantas era el hogar de los cuatro robots.

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Pero 9, aun teniendo la compaa de sus amigos, sobre todo la de 7, se senta solo. Antes eran nueve robots creados a partir del alma del Cientfico pero ahora solo quedaban cuatro y se sentan solos. 9 estuvo mucho tiempo repasando la imagen hologrfica que le haba dejado el Cientfico en la caja y se percat de que cada uno de los robots que haba creado tena una forma de ser diferente. Todos ellos formaban parte del temperamento del Cientfico. 1 era el diplomtico, la parte de cada uno que sabe resolver los problemas sin usar la violencia. 2 era el sabio constructor, la imaginacin que sabe crear cualquier cosa. 3 y 4 eran los eruditos. La parte del alma que intenta poner orden al desorden y ansa conocimiento. 5 era el ingeniero. La parte del ser que crea cosas desde la nada. 6 era el visionario e imaginativo. El que ve la esperanza ms all de la realidad. 7 era la valiente, esa parte de todos que sabe encontrar fuerzas de las flaquezas. 8 era el fuerte. La fuerza bruta que cada uno puede sacar de lo ms recndito de su alma. Pero 9 no tena muy claro su funcin en el alma de su creador. Un da, bastante desanimado por este hecho, estaba sentado solo en la Ciudad-Edificio. Estall una gran tormenta y llovi con mucha fuerza. El edificio aun en buen estado tena muchas goteras y 9 no le

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quedo ms remedio que empezar a poner objetos debajo de las grietas para contener el agua. Fue entonces, cuando estaba poniendo un plato, cuando se dio cuenta de que algo nadaba alegremente en el agua. Podra haber pasado inadvertido para el ojo humano, pero las lentes del robot las vean con total claridad. 9 vea unas motas de color verde fluorescente que bailaban en el agua delante de sus ojos. De pronto, las motas se unieron en una sola y empezaron a vislumbrar una figura. Ante la atnita mirada de 9 apareci la cara de 5, su amigo muerto en la batalla de haca un ao. 5 lo miraba con cara sonriente, de pronto cambi y se convirti en 1, luego en 2, 6, as sucesivamente hasta que 9 vio a todos sus amigos. Se dio cuenta as de que sus amigos no se haban marchado, seguan ah desde mucho tiempo esperando a que l se percatara de lo sucedido. Las almas de sus compaeros podan ser salvadas en otros cuerpos, tan solo tena que crearlos. Por fin saba la posicin que ocupaba en el alma del Cientfico. Era 9, el creador. La parte del alma que tiene sueos y es capaz de darles forma con su esfuerzo. No tardo mucho en crear el cuerpo del robot. Saba en lo ms hondo de su ser que aquel experimento iba a funcionar pero quera ser cauto. En el tejado de la Ciudad-Edificio construy tambin un gran depsito y bombe toda el agua de lluvia que pudo dentro. Usando el talismn y las instrucciones del Cientfico recopiladas por 3 y 4, hizo funcionar el invento y un gran haz de luz verde penetr en el robot. Instantes ms tarde 9 vio como el robot que haba creado empez a moverse y a funcionar. 9 haba creado a 10 y este result ser muy valiente y fuerte. El experimento fue todo un xito y todos los robots, incluido el recin creado 10, se pusieron manos a la obra para crear 3 ms. As es como

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nacieron los nmeros 11, 12 y 13. 9 entendi que cada robot que haba creado tena una personalidad diferente. Mientras que 10 era un lder nato, 12 era la ms calmada y ansiaba irse en busca de aventuras. 13 en cambio era ms huidizo y le gustaba estar solo, pero eso no quitaba que fuera un gran constructor. En menos de una semana, 13, dio rienda suelta a su imaginacin y cre ingenios mecnicos para la ciudad muchsimo mejores que los que haba hecho 9. Pero los cuatro primeros robots estaban de acuerdo en una cosa. Todos ellos vean en sus nuevos compaeros las personalidades de sus amigos perdidos en la batalla contra La Gran Mquina. Es as como los meses pasaban y cada vez la ciudad se llenaba de ms y ms individuos. Empezaron a proliferar hasta ser doscientos robots viviendo en aquel edificio. 9 estaba entusiasmado y contento porque haba encontrado su lugar en el mundo, el era un creador. Cierto es que 9 quera seguir haciendo robots, pero algo en su interior le hizo cambiar de parecer. No se sabe porque pero ningn robot creador como 9, puede crear ms de 200 hermanos. LA TRAICIN DE 13 La vida transcurra placenteramente en la Ciudad-Edificio para sus doscientos habitantes. Cierto es que no todos vivan en ella, algunos haban optado por salir a explorar y no regresar jams. Extraamente, sin saber cmo, 9 saba cuando haba muerto algn robot en alguna expedicin. Cuando suceda esto 9 volva al laboratorio de la azotea y creaba un nuevo miembro reemplazando al olvidado. Haban pasado cinco aos desde la creacin de los primeros nuevos

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miembros y haban ocupado cargos importantes dentro de esta utpica sociedad. Por ejemplo, 10 era el jefe de seguridad y se encargaba de que todo en la ciudad funcionase correctamente. 11 ocupaba la mayor parte de su tiempo discutiendo con otras ciudades por el comercio de trueque. 12 era una aventurera y haba entablado una gran amistad con 7. A ambas les encantaba pasar los das fuera de la ciudad explorando El Vacio. Pero de los 4, el ms introvertido de todos era 13. El gran constructor, as lo llamaba todo el mundo. 13 en menos de un ao consigui hacer mejoras en todo lo inventado por 9. Si 9 creaba un sistema de poleas manual para un ascensor, 13 en poco tiempo converta el ascensor en automtico usando contrapesos. Era un genio, haba nacido por y para la construccin. Pero 13 quera muchas ms cosas, quera dar vida como lo haca 9. Para l construir cualquier cosa era un juego de nios que no le supona ningn reto. Lo nico que no llegaba a comprender era la magia que 9 hacia cuando creaba a los otros robots. El a escondidas intent construir un robot, pero era demasiado complicado y no terminaba de entenderlo. Conoca como todos en la Ciudad-Edificio que 9 daba vida a los robots en lo ms alto de la ciudad. Decidido a llegar hasta donde 9 haba llegado, entr en la azotea y vio la gran mquina. Impresionado por su tamao y su forma lo analiz todo buscando respuestas. Despus de unos minutos encontr el ncleo de todo el proceso: el talismn.

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Aquel medalln de cobre lo fascin por completo, lo empez a tocar y manipular. Fue entonces cuando 9 entr en el laboratorio y vio a 13. Ambos empezaron a gritarse y a lanzar improperios sobre lo que estaba bien o mal ensear al mundo. 13 quera aprender a dar vida puesto que la construccin para l era demasiado aburrida. 9 le dijo que desgraciadamente dar vida no estaba a su alcance. 13 mont en clera y se lanz contra 9 y empezaron a pelear. La algaraba atrajo las miradas de muchos Nmeros que estaban cerca. Al llegar al laboratorio vieron como 13 sacaba una pequea daga y se la clavaba a 9 en el pecho. Ninguno de los robots saba qu hacer. 9 se tambale hasta una cornisa y cay desde lo alto ya sin vida. 13 muy asustado no se lo pens dos veces, arranc el talismn y huy usando una escalera exterior. Corri por el Vacio sin mirar atrs dejando a toda su familia. Era el primer robot en matar a otro. Cuando 10 y 7 llegaron hasta donde haba cado 9, este hacia mucho que haba muerto. Estaba tirado en el suelo con una daga en el pecho. Su cabeza estaba totalmente destruida y su luz se haba apagado. Mientras que otros robots empezaron a llevar el cuerpo de 9 dentro de la ciudad, los exploradores con 10 y 7 a la cabeza salieron en busca de 13, pero no solo para regresarlo de vuelta y que pagara por lo que haba hecho, lo queran muerto. La partida de caza no cont con la astucia de 13. Cada minuto era esencial para encontrarlo y el asesino les llevaba mucha ventaja. Un tiempo esencial que 13 aprovech al mximo. Usando sus conocimientos de construccin, busc entre la chatarra todo lo que le pudiera servir. En menos de media hora construy un modo de transporte y fue imposible encontrarlo. 10 y 7 volvieron a la Ciudad-Edificio con las manos vacas

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y con un gran dolor en su corazn. 9 haba muerto y todos lo lamentaban. Adems, sin un constructor y sin el talismn que creara ms robots, era imposible que pudieran sobrevivir. LA EDAD DE LA OSCURIDAD Con la muerte de 9 empezaron a suceder varios acontecimientos que marcaron la vida de los robots. Despus de aquello nada volvi a ser igual. Algunos robots se decidieron por abandonar la Ciudad-Edificio y aventurarse en el Vacio. Otros en cambio se quedaron en la ciudad y formaron sus propios grupos impenetrables que rozaban el fervor religioso. 10 y los robots ms antiguos no saban qu hacer para que no cundiera el pnico entre la poblacin. Se organizaban mtines donde se pona en entredicho el gobierno de 10. La falta de organizacin de 11 y muchas cosas ms. Era una poca de caos y de todos contra todos. El Cientfico se equivoc en una cosa. El alma tambin es corruptible. De una forma ms sutil y desapercibida pero todos los robots lo estaban sufriendo de una forma u otra. El alma no era perfecta y esto se pona de manifiesto en la poca despus de la muerte de 9. Pero no solo en la ciudad se creaba el caos. En otras ciudades al llegarles noticias de la muerte de 9 empezaron tambin los tumultos, el hermano se alzaba contra el hermano. Pero donde result ms patente la corrupcin del alma fue en 13. El viaje por el Vacio cambi a 13 y lo volvi loco. Durante aos vag sin rumbo fijo por el desierto de chatarra donde se acumulaban los cadveres de lo humano. Creaba vehculos para seguir huyendo por la paranoia de que queran capturarlo y matarlo. Lleg hasta un inhspito

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paraje del Vacio y no quiso huir ms. Solo despus de tanto tiempo, sac el talismn y comenz a inspeccionarlo. Su viaje por el Vacio lo haba cansado enormemente, pero tambin tuvo tiempo para inspeccionar las ruinas y todas las chatarras de la forma y color ms variopinto. Conoca la historia de la Gran Maquina y en su locura decidi volver a crearla y as no sentirse tan solo. Ese fue el error ms grave que cometi 13. Durante aos recogi chatarra por los alrededores y construy una rplica de la Gran Mquina. Quizs para cualquier constructor, una empresa de tal envergadura jams podra haber llegado a existir, pero para 13 fue como si hiciera una ballesta con un par de alambres y unos resortes. 13 era el gran inventor, el mejor de todos los tiempos, por desgracia su codicia lo llev hasta la locura y esta a la muerte. Solo quedaba dar vida a la mquina y as jams 13 volvera a estar solo. Coloc el talismn en la ranura y esper. Pens por un momento que no pasara nada, pero al instante el talismn se abri y unos rayos de luz verde cegadora atraparon la cara de 13. Los rayos entraron por sus ojos y su boca. Arrancaron el alma de 13 de su cuerpo y fue consumida dentro de la Gran Mquina. 13 ni siquiera pudo disfrutar de los primeros momentos de su creacin. La mquina necesitaba una gran fuente de energa y quem su alma hasta no dejar ni rastro. El cuerpo sin vida de 13 cay al suelo inerte y jams volvi a ser visto.

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La Gran Mquina volvi a la vida y en pocas horas mejor el trabajo que 13 haba hecho en ella. Unos brazos ms fuertes, discos de corte, servos con soldadores Para garantizarse su seguridad comenz a armar y a reforzar el antiguo hangar donde 13 lo haba creado. Placas ms gruesas para resistir el asedio. Una forja para templar el acero y darle forma. Cadenas de montaje, cintas transportadoras, entradas y salidas reforzadas para que nada entrara y lo que era mejor nada salieraEn menos de una semana el cuartel general de la Gran Mquina era inexpugnable y gracias a los cientos (que en el futuro se convertiran en miles) de robots vigilantes, en un radio de diez kilmetros nada poda moverse sin que la Gran Mquina no lo detectara. As, defendida hasta los cimientos y las alcantarillas que convergan debajo de ella, la Gran Mquina por fin, empez su construccin de robots guerreros. Usando solamente huesos de animales como base, cre muchos guerreros con forma animal para atacar a los Nmeros y capturarlos. La Gran Mquina tena una fuente de energa ilimitada como ellos, pero quitarles el alma a los Nmeros se haba convertido en un placer y una droga para ella. Los nimos en la Ciudad-Edificio se calmaron rpidamente cuando 10 y otros Nmeros pusieron orden y concilio. 10 asumi el mando de la ciudad y todos se quedaron ms tranquilos. Pero el dao ya estaba

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hecho en el corazn de los robots. Las sectas secretistas abundaban y se oan rumores de que la resurreccin de 9 era inminente. Decan que el creador volvera algn da y sera un Numero que jams haban visto y que su creacin sera divina. Haba pasado el primer ao despus de la muerte de 9 y con altibajos, todo volva a la normalidad. Las transacciones de trueque con otras ciudades volvan a ser buenas y no se produjeron ms revueltas. Pero de pronto todo cambi a peor y empez toda una poca de oscuridad que dura hasta la actualidad. Las mquinas encontraron la Ciudad-Edificio y una gran oleada de criaturas robticas de la Gran Mquina atac. Desde el aire, el suelo y bajo tierra las mquinas despedazaban a lo Nmeros o los apresaban para llevarlos al cuartel general. Durante das fueron atacados pero gracias al valor de 10 pudieron repeler el ataque. 10 sabiendo que no podran resistir mucho ms sin unas buenas defensas, mand a los supervivientes a crear un gran muro y traer artillera pesada de lo Humano a la ciudad. Al tener a todos construyendo el gran muro y buscando artillera, 10 tom una enorme decisin. Pidi a cinco guerreros que se unieran a l para repeler el ataque de las mquinas. Estos seis hroes entre los que se contaban los Nmeros 11, 12, 45, 103, la poderosa y fuerte 7, gran amiga y amante de 9 y por supuesto 10 se plantaron a cien metros de la ciudad y se prepararon para parar la embestida de las mquinas que queran llegar a la ciudad oleada tras oleada. La construccin del muro y la artillera dur ms de una semana. Toda la ciudad se entreg a esta causa y ni las aspiraciones polticas ni religiosas tenan cabida en esta empresa. Ninguno se quejaba o dejaba

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de trabajar. Toda la ciudad se uni como un enorme organismo y consiguieron su objetivo. Con respecto a los 6 guerreros, estuvieron luchando contra las mquinas sin descanso todo ese tiempo. No paraban ni para descansar ni para pensar ninguna otra cosa. Solo cortaban, rompan y desgarraban uno tras otro los enjambres de robots que la Gran Mquina lanzaba contra ellos. Al final solo quedaron con vida 7 y 10 que unieron sus ltimas fuerzas para atacar a otro destacamento de guerreros robticos. Fue el fin de los guerreros. Los habitantes de la ciudad vieron como los robots se acercaban a las murallas. Comenzaron a escalarlas pero los Nmeros no se quedaron mirndolos, alzaron sus armas y aguantaron un asedio hasta que despus de muchos das los robots desistieron en el ataque y se dispersaron en busca de presas ms fciles. As comenz la poca de la oscuridad, una poca de peligro y miedo, pero con un principio feliz. LA POCA ACTUAL La poca actual es una era de cambios. Han pasado diez largos aos desde que la Gran Maquina volviera a la vida por desgracia y obra de 13. La poblacin en la Ciudad-Edificio se ha mantenido pero los Nmeros nacidos en ella han cado en picado. Algunos se han ido y otros han sido secuestrados por las mquinas. El gobierno de la ciudad desde hace unos aos ha recado en un consejo de sabios llamado El concilio de los primeros. No se trata de los primeros Nmeros creados directamente por el Cientfico sino los cinco primeros robots despus del numero 13. Es decir, 14, 15, 16, 17 y 18. Gobiernan con mano frrea y hasta algunos grupos minoritarios piensan que

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son unos dspotas. Por eso han sufrido algn que otro ataque interno e intentos de derrocamiento. A decir verdad, despus del acto violento contra 9, los Nmeros se han vuelto ms agresivos entre ellos y es normal encontrar en el Vacio tribus de Nmeros que quieran matarte o quitarte piezas para venderlas como repuestos en el mercado negro. En el Vacio no solo podrs encontrar estos peligros, tambin existen otros. Las mquinas campan a sus anchas buscando Nmeros para llevrselos a su seor. Otras mquinas han sido creadas expresamente para el exterminio masivo de Nmeros. El exterior de las ciudades no es un buen lugar para vivir, aun as muchos Nmeros estn aislados de los dems y sobreviven. Los intercambios entre las ciudades empezaron rpido y los exploradores no tardaron mucho en volver a crear un mapa de las ciudades ms importantes y del territorio. Todo se escane y hasta se marcaron los lugares favoritos para encontrar chatarra. Cada ciudad tiene un mapa del territorio pero no todo el planeta ha sido cartografiado. Hace poco se mand a los mejores guerreros y exploradores de las ciudades ms importantes conocidas a descubrir el nuevo mundo y a traer nuevas de otros sitios. Aun no han vuelto pero eso no significa que no lo hagan en algn momento del futuro con miles de historias que contar. Con respecto a la Gran Mquina sigue con vida en el territorio

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del este. Ningn Numero ha llegado a su territorio pero su influencia se puede sentir a muchos kilmetros de distancia. El cielo de su territorio est lleno de un humo negruzco a causa de la fbrica donde se construyen los robots. El territorio est plagado de mquinas y robots que buscan chatarra y se la llevan a la Gran Mquina. El cielo es surcado por unos robots izados por globos de aire caliente que vigilan y dan la voz de alarma si ven aparecer a algn enemigo. Su territorio es inexpugnable, pero en toda instalacin siempre hay un punto dbil y quien lo encuentre podra dar un golpe definitivo contra la Gran Mquina. LOS OTROS NMEROS El Cientfico no solo us el amuleto para crear los nueve robots dndoles la vida con partes de su alma. El cientfico no quera ser egosta y ser el nico en sobrevivir al holocausto. Antes de su muerte comparti su descubrimiento con otros humanos cientficos de otros pases y que vieron clara la forma de proceder. En lo que haba sido Japn de pronto empezaron a proliferar robots con nmeros en forma de Kanji. En Europa occidental los robots llevaban nmeros romanos. Incluso se conoce la existencia de robots que llevan impresos nmeros binarios y proceden de Amrica. Otros pases no tuvieron la misma suerte y solo un par de los robots creados consiguen hoy en da seguir con vida. Estos robots sin patria y con extraos nmeros en su cuerpo, se les conoce con el nombre de Los errantes. Sin patria y sin futuro vagan por el mundo intentando encontrar una respuesta a la pregunta de quin los cre y para qu. Se cuenta por el Vacio que existe un Numero que no tiene numero.

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Es el llamado nico. Se trata de un robot de gran inteligencia y destreza en el combate que es conocido por todo el mundo pero que muy pocos han visto. Se dice que esta alzando un gran ejercito de Nmeros por todo el planeta para hacer una gran ofensiva contra la Gran Mquina. Obliga a todos los Nmeros que se unan a su grupo. Si te unes por propia voluntad sers un guerrero, sino, un esclavo. Lo que nadie sabe sobre el nico es que naci de forma algo distinta que los dems. Cuando el Cientfico comparti su conocimiento, no todos siguieron sus pasos. Uno de ellos fue egosta y meti su alma entera en el cuerpo de un robot. Cuando despert tena plena consciencia de su vida pasada y comenz su venganza imparable. Por todo el planeta prolifer de nuevo la vida. En forma de robots la vida haba cambiado pero en su ncleo los humanos seguan existiendo.

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LOGIAS Y RELIGIONES Por todo el planeta han aparecido asociaciones de todo tipo entre los Nmeros. Algunas oscuras y secretas y otras abiertas a cualquier robot que quiera entregarse a ella. Por supuesto, no faltan las lucrativas. Siempre los Nmeros han intentando agruparse alrededor de un Lider o un Visionario que les muestre el camino. El Vaco es un lugar muy peligroso y grande y es normal que sientan miedo. Adems, los esbirros de la Gran Mquina andan sueltos y quieren arrancarte la vida y tu alma. Las Logias son agrupaciones de Nmeros por un bien comn y que se dedican a un mismo oficio. Si entras, por ejemplo en un gremio de Chatarreros podrs conseguir beneficios que no tendras si vas por libre. Conocer de primera mano los mejores sitios donde hay chatarra, encontrar proteccin porque la Logia ha contratado a unos guardaespaldas.

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Todo esto son apoyos que un Nmero puede conseguir con poco esfuerzo y a cambio de una parte del botn. Las religiones en Nmero 9 suelen ser oscuras y con un beneficio para el que la crea. Puede ser de diferentes tipos pero casi todas en vez de intentar ayudar al prjimo es una religin de adoracin de una persona. Entre las ms conocidas esta la religin del Culto a Skaro. Esta religin autodestructiva intenta buscar adeptos y ms adeptos cada da. Los Nmeros de esta religin se les reconoce porque han estampado a fuego en su frente una S. Se dedican a venerar a los inventos de la Gran Mquina y una vez al mes entregan a uno de sus sirvientes a ellas. Algunas veces, cuando los adeptos escasean, atacan pueblos de Nmeros para conseguir a robots para su sacrificio. De todas las mquinas de la Gran Mquina ellos veneran a una especialmente poderosa a la que llaman Skaro. No todas las religiones son como la del Culto de Skaro. Algunas son creadas para ayudar y dar apoyo a los Nmeros desamparados.

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FISIONOMA DE UN NMERO Bsicamente un Nmero es un robot que tiene piel de tela. A simple vista puede parecer muy bsico y frgil, pero los robots son muy, pero que muy, resistentes. Todos los Nmeros tiene la misma fisionoma, solo cambian los componentes y los materiales pero todos, absolutamente todos tienen la estructura de un humano. Es decir, miembros prensiles, ojos, bocas... Adems tienen otra similitud nica en el ser humano. Los Nmeros tienen alma. Pequea, solo un trocito, pero todos comparten parte del alma del Cientfico y de sus compaeros. Los Nmeros se diferencian unos de otros por el nmero o la letra que tienen cosida en la espalda. No solo se diferencia por nmeros, tambien lo hacen por letras, nmeros romanos, kanjis, letras griegas, simbolos... Cada cientfico en una parte del mundo le asign lo que el queria,

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no hay unas reglas establecidas. Eso si, solo hay una regla y es que los nmeros son nicos y no se pueden repetir. En cada ciudad o grupo de ciudades, los Nmeros se agrupan alrededor de un Talismn al que protegen con su vida. De ello depende las futuras generaciones y por su puesto en cada ciudad o grupo hay un Creador como 9. Aunque ha pasado mucho tiempo aun quedan Talismanes y Creadores, pero son robots unicos y cada vez quedan menos. Al ser robots, los Nmeros no respiran, comen o tienen relaciones sexuales. Aun as pueden sentir amor hacia otros Nmeros. Adems aunque tampoco sientan dolor, pueden quedar aturdidos por un golpe muy fuerte y por supuesto pueden morir, aunque vivan eternamente. Por ltimo, aunque los Nmeros de una forma u otra aman y respetan la vida por encima de todo, siempre hay algunos que se dedican a propagar el mal. En el Vaco se puede encontrar de todo incluso Nmeros ms peligrosos que las criaturas de la Gran Mquina.

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CREACIN DE UN PERSONAJE Crear un personaje (PJ) consta de tres pasos: 1) Establecer un concepto: Qu tipo de personaje representaremos, y como queremos que sea. Est claro que todos los personajes de este juego van a ser robots, pero estara bien desarrollar un poco ms esa idea. 2) Definir sus atributos: Los atributos reflejan las aptitudes innatas que tiene el PJ. 3) Escoger sus trasfondos y habilidades: Los trasfondos y las habilidades reflejan la experiencia adquirida y las peculiaridades del personaje. Se obtienen mediante los llamados puntos de generacin de personaje (PG). A la hora de hacer un personaje hay una distincin: Los Nmeros son mquinas autnomas que tienen una esperanza de vida casi infinita. Otro rasgo distintivo es que no miden ms de veinte centmetros. Se usar el C-System con las reglas normales de generacin de humanos. Si por algn casual se meten humanos o mquinas colosales, estas sern tomadas desde la escala de los Nmeros.

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EL CONCEPTO DE PERSONAJE Antes de empezar a repartir puntos, es bueno que dediques unos minutos a pensar sobre tres cosas: Quin es tu personaje? Cmo es? y Cul es su pasado? Definir la personalidad de tu personaje, contar algunas cosas sobre su carcter, e inventarte una historia apasionante sobre su pasado son cosas triviales pero que ayudan mucho a meterse en el papel. Recuerda que tus personajes no son slo un puado de nmeros escritos en un papel. Son roles, papeles que han de ser interpretados. Esto es lo que llamamos concepto de personaje. Cuando se crea un personaje, ha de hacerse con la idea de representar fielmente el concepto que hayamos imaginado, no en conseguir el mejor personaje posible. Para eso te quedas en tu casa jugando a videojuegos y le dejas el sitio a otro. Se coherente y te divertirs ms. Te dejamos unos apartados para que desarrolles tu personaje. Nombre: El nmero de tu personaje y en consecuencia su nombre Concepto: El papel que hemos escogido en la vida. Carcter: La forma de ser y comportarse que tiene el personaje, as como una lista de las cosas ms importantes para el personaje. Historia: Una pequea sinopsis de lo que le ha ocurrido al personaje. Sueos y motivaciones: Lo que hace que el personaje se levante todos los das.

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ATRIBUTOS Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Cuanto ms altos, mejor ser nuestro personaje en algo. ATRIBUTOS PRINCIPALES Determinan el potencial inicial nuestro personaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Si un PJ posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1. A nivel 1 se es un intil total: Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado: Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior. Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal: El nivel estndar para un Nmero ordinario. Los niveles 7 y 8 son el mximo para un robot: propio de guerreros y constructores. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencial robtico. Para poder tener atributos entre los niveles 11 y

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15 se ha de ser claramente mejorado por alguien o como algunos robots muy poderosos creados por la Gran Mquina. Los niveles superiores a 20 son para personajes muy poderosos, semidioses y dioses. Todos los personajes comienzan con todos sus atributos a nivel 5, y la nica manera de obtener un punto de caracterstica (PC) es quitrselo a otra. Ante todo, las puntuaciones han de reflejar el concepto de personaje. Por ejemplo: Si mi personaje es un bruto camorrista, perfectamente podra quitarme 3 puntos en Inteligencia y Voluntad, y drselos a Fuerza y Constitucin. De esta manera Inteligencia y Voluntad se quedaran a nivel 3, y Fuerza y Constitucin a nivel 9. ATRIBUTOS EXPLICADOS Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un ser intangible (un espritu, por ejemplo). Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinacin y la velocidad. Un personaje sin Destreza es un ser incapaz de realizar ningn movimiento fsico (como un rbol). Constitucin (CON): Determina la resistencia fsica del personaje y los puntos de vida que posee. No puede existir un personaje sin Constitucin, ya que significara que no tiene ningn tipo de sustancia, por lo que no existira. Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, odo, olfato, etc.). Un PJ sin Percepcin carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nada de lo que le rodea.

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Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del personaje fuese cero, significara que no podra procesar ni la ms insignificante orden (estara en coma cerebral). Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carcter y determinacin del personaje. La falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por s mismos, como un robot sin alma. Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social, as como el respeto que impones entre tus semejantes. Sin carisma no se puede mantener ninguna clase de relacin social ni conversacin. CARACTERSTICAS DERIVADAS Las caractersticas derivadas son parmetros secundarios, que suelen usarse a modo de contadores para definir algn rasgo que vara a lo largo de la partida. Entre las ms usadas, podemos destacar los puntos de vida, que son muy necesarios cuando a nuestro personaje le hacen algn dao. O los puntos de suerte, una medida que al usarlos nos puede salvar la vida apelando a los dioses que uno crea. Vitalidad (VIT): Se calcula como 5 x CON. La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al dao fsico. Si los

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puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morir. Si en el futuro se habla de algn modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumar o restar a la Constitucin, antes de calcular la Vitalidad. Defensa contundente (DC): Se calcula como CON/2, redondeando hacia abajo Sirve como una armadura natural ante el dao. Puntos de suerte (PS): Cada vez que el jugador realice un acto de abnegacin absoluta, sacrificio total, o correcta interpretacin del PJ, el Mster le otorgar un PS. Los PS pueden servir para suplicar por el favor de la suerte en momentos de necesidad. Los PS se van gastando y no hay forma de recuperarlos salvo si el Mster lo concede. Cuando se usen los PS el jugador obtendr para una tirada un +6 (o un -6 se sobrentiende) para ayudarlo en su dificultad. Los personajes recin creados consiguen un total de 3 PS al comenzar la partida. TRASFONDOS Los trasfondos son bien cualidades especiales del personaje o bien alguna cosa ganada con el tiempo. Por defecto, un personaje cuenta con 36 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirlos entre sus trasfondos. En los trasfondos se engloban las Ventajas, Desventajas,

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las Tcnicas, el Armamento, el Equipo y las Habilidades. Por lo tanto se puede decir que a partir de aqu todo lo dems son trasfondos. Incluso ms adelante podrs encontrar un sistema para crear todo tipo de trasfondos como te apetezcan. VENTAJAS Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para favorecer al personaje y otorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplos de ventajas. Aliado. 3PG cada Nivel: Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno, ser una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 ser alguien realmente importante. Alto. 3 PG: El personaje es especialmente alto (ms de 20 cm). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2. Ambidiestro. 8 PG: Se anula la penalizacin de 3 por accin mltiple cuando se use un arma en cada mano. Audaz. 2 PG: +2 al Carisma cuando tomas iniciativa.

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Atributo mejorado. 5PG cada Nivel: Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, as como cualquier caracterstica derivada del mismo. Seductor. 2 PG: +3 en las tiradas de seduccin contra el gnero opuesto.Siendo un robot no podrs tener relaciones sexuales, pero puedes enamorar a un robot de diferente sexo usando tu palabrera. Contactos. 1 PG cada Nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador. Corts. 2 PG: +2 al Carisma con los invitados. Dedicado 2 PG: +2 a Voluntad cuando se sigue una causa. Fornido. 34PG: +3 en FUE y CON. Tambin se gana una armadura natural de +2 puntos que se suma a la Defensa Contundente. Gremio. 4 PG: El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o informacin en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social. Por ejemplo: Ser del Gremio de chatarreros y conseguir un soplo de que a X kilmetros de la ubicacin existe un cementerio de chatarra que nadie ms conoce y esta lleno de buen material. Lazo de amistad. 3 PG: Las amistades del personaje est muy unidas. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus amigos. Por su puesto hay que cultivar esa amistad en todo momento siendo reciproca. Logia. 4PG cada Nivel: El personaje pertenece a un grupo her-

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mtico y puede beneficiarse de sus recursos y contactos. Las Logias son la religin de los Nmeros. Son grupos muy hermticos y si de verdad perteneces a alguna, tienes que demostrarlo en todo momento. Las logias son algo de lo que un Nmero se siente orgulloso. - Nivel 1: Grupo a nivel local, sin muchos adeptos. - Nivel 2: Grupo importante de informacin, como una religion de una ciudad en concreto. - Nivel 3: Grupo global, como una logia con muchos adeptos desperdigados por todo el mundo y que puedes encontrarlos en todas las ciudades importantes. Membresa. 4PG cada Nivel: El personaje posee un cargo pblico, el cual puede explotar en su beneficio. - Nivel 1: Agente de la ley. - Nivel 2: Alto cargo dentro de un organismo poltico. - Nivel 3: Miembro de un consejo que gobierna una ciudad. Riqueza. 5PG cada Nivel: Mide el poder adquisitivo que posee el personaje. - Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldo bsico. - Nivel 2: Sueldo sustancioso. Varias posesiones. - Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunque modesta. Sin dolor. 5PG: El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas. Sentido agudo. 2 PG: Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas con un sentido a elegir (odo, vista, olfato, etc.). Sueo ligero. 3 PG: El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle por la noche. Los que quieran

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acecharle mientras duerme tienen una penalizacin extra de 4. Velo de banalidad: 3 PG: El personaje sabe pasar desapercibido entre los dems, haciendo creer a los dems que es un personaje insignificante +4 en las tiradas de pasar inadvertido. Buen ojo: 2 PG: +4 en todas las tiradas de analizar objetos y materiales raros o preciados. Ataque por la espalda: 2PG: Cualquier ataque que sea realizado por sorpresa causa 2 puntos extra de dao. Contorsionista: 5PG: El personaje es tan gil y flexible que puede pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza cuando se intente cruzar por lugares estrechos. Malabarista: 3 PG: +2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con cuchillos y objetos de similar tamao. Montura slida: 3 PG: Cualquier tirada que sea usada para mantener el equilibrio sobre la montura del jinete tendr un bonificador de +4, la habilidad de lucha gana un bonificador de +2 puntos si se lucha en una montura. Don: 3-7 PG: El personaje es excepcionalmente bueno en algo.

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Otorga +X en todas las tiradas que tengan que ver con su don. A diferencia de los dems dones, este se compra por separado dependiendo de lo bueno que quieras ser en una habilidad. Las habilidades de lucha o combate no se benefician de esta ventaja. Silencioso: 1 PG: El personaje sabe moverse sin hacer ruido, +2 en las tiradas de sigilo que tengan relacin con el sentido del odo. Vista certera: 1 PG: +2 en puntera cuando el personaje usa un arma de disparo. Coordinacin total. 5 PG: Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano. Articulaciones elsticas. 4 PG: Tu esqueleto metlico es inusualmente flexible. Si compras esta ventaja una vez, gozars de una bonificacin de +3 en cualquier tirada relacionada. Si la compras dos veces, tendrs un +6. Frugal. 3 PG: El personaje puede aguantar en pi ms tiempo que sus compaeros porque es mas resistente. Puede caminar una jornada entera sin cansarse. Robusto. 6 PG: El personaje es ms corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitucin, pero solo vlidos para el clculo de los puntos de vitalidad.

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Guapo. 3,6 PG: Esta ventaja no tiene relacin con Carisma, se puede tener una alta puntuacin en Carisma sin ser guapo, simplemente caes bien. Tambin se puede ser guapo y tener una baja puntuacin en Carisma. +3 en las tiradas de seduccin. Si compras la ventaja dos veces, tendrs un +6. Sentido comn. 5 PG: El personaje es una persona con grandes dosis de sentido comn, por lo que siempre acaba encontrando la solucin ms lgica a todos los problemas. En trminos de juego es lo siguiente,. En un momento dado, el jugador con este talento puede hacer una tirada de INT + Alerta, si supera la tirada, que no se puede repetir en toda la sesin de juego, el Mster, le dar pistas o le contara directamente cual es el siguiente paso. Buen mecnico. 4 PG: El personaje es un maoso en los temas de reparacin, obtiene un bonos de +4 en todas las tiradas de construccin. Memoria Fotogrfica. 5 PG: El personaje tiene una memoria portentosa, se acordar de todos los detalles que necesite.

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Sueo muy ligero. 7 PG: El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil el sorprenderle por la noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalizacin de 8 al hacerlo. Leer rpido. 2 PG: El personaje es capaz de leer un libro de 200 pginas en 10 minutos. Sentido temporal. 1 PG: El personaje no necesita reloj alguno. El mismo es un reloj, puede saber la hora prcticamente al minuto de precisin, y llegar puntual a todas las citas. Improvisar. 6 PG: El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o mecnica, siempre y cuando el jugador realice una descripcin de las acciones de su personaje. Tenacidad. 5 PG: Voluntad +2 ante situaciones que contradigan sus ideales. Torturador. 2 PG: +4 en interrogar, siempre y cuando se infrinja una buena dosis de dolor al interrogado. Iluminado. 5 PG: Carisma +2 ante fieles de su propia religin o credo. Frialdad. 2 PG: +2 en coraje y concentracin ante situaciones tensas o inesperadas. Impvido. 2, 4 6 PG: El personaje ser capaz de mantenerse sereno ante le peligro y el temor. Esta habilidad otorgar un bono igual al nivel de trasfondo en las tiradas de concentracin, persuasin y liderazgo, siempre que se est bajo tensin o en peligro. Saber Natural. 2PG: Esta ventaja otorga una bonificacin de

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+2 en las tiradas de supervivencia, bsqueda de chatarra y alojamiento en los entornos salvajes. Curioso. 2 PG: Percepcin+2 cuando ve algo nuevo. Testarudo. 2 PG: Voluntad +2 para evitar cambiar de idea bajo presin. Oratoria. 4PG: Esta ventaja otorga una bonificacin de +3 en las tiradas de persuasin y seduccin ante uno o ms individuos. Siempre y cuando se hable con voz clara y alta. Red de Informacin. 1-4 PG: El personaje cuenta una red de informacin, a ms puntos ms importancia tendr dicha red. Pero, atencin, el personaje no es dueo de esa red, sencillamente le pasan informacin porque l les hace favores a ellos, y en caso de que lo necesiten reclamaran su ayuda. Secretos. 1-5 PG: El personaje conoce cosas importantes, a ms puntos ms importante ser lo que sepa. Puede usar lo que sabe como algo muy til. Brjula. 2 PG: El personaje tiene la capacidad de no perderse, puede decirse que naci con una brjula incorporada (En este caso igual es literal). El jugador con este talento gana un +4 en todas las tiradas relacionadas con orientacin o encontrar el camino. Vivienda. 5 PG cada Nivel: La puntuacin en este trasfondo otorga una cada dentro de un edificio hasta un edificio completo para ti solo. Sicarios. 5 PG cada Nivel: El personaje cuenta con un grupo de [Nivel x Nivel] ayudantes/trabajadores, que le pueden ayudar u obedecer sus rdenes. Esta ventaja no garantiza la lealtad de los sicarios, solo su colaboracin temporal.

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Nivel Social. 5 PG: El personaje cuenta con cierto aprecio de la clase gobernante, +2 a las tiradas relacionadas ante este tipo de personajes. Mascota. 1-3 PG: Un robot fiel al personaje. El nivel definir el tamao de dicha criatura.

Protegido. 1, 3 5 PG: El personaje cuenta con alguien a su cargo. A nivel 1 se tratar de una formalidad, a nivel 2, puede ser algo de importancia normal para el personaje y a nivel 3 algo de importancia capital para el estado. ngel Guardin. 8 PG: El personaje cuenta con un protector annimo que cuida de l. El personaje no ser nada del otro mundo, pero acudir en su ayuda de vez en cuando, pero no siempre. Mentor. 3, 5 7 PG: El personaje tendr un maestro o tutor que se dedica a guiarle por la vida. Tambin puede tratarse de la persona que le enseo su profesin. A mayor nivel, ms importancia tendr.

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DESVENTAJAS Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje. Debes tener en cuenta que escojas las desventajas que escojas solo podrs escoger 3 Desventajas, hasta un mximo de 5 puntos. Puedes tener ms pero no se te aadirn a los PG. Altivo. 2 PG: Carisma 2 entre personas de rango inferior. Arrogante. 2 PG: Voluntad 2 cuando se es insultado. Bajo. 3 PG: El personaje es especialmente bajo (menos de 20 cm).Tiene 1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8. Cleptmano. 2 PG: El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentracin de dificultad 25. Cdigo. 3 PG cada Nivel: El personaje sigue un cdigo de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalizacin

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de -2 en las situaciones donde se desobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del cdigo. Cojera. 4 PG: El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea. Locura. 3 PG cada Nivel: Para representar enajenacin, pnico, furia, esquizofrenia o cualquier otra enfermedad mental que se te ocurra. Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + Concentracin a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade un ataque ms y la dificultad sube en 3 puntos. Manco. 4 PG: 4 en las tiradas que requieran ambas manos. Patoso. 4 PG: El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. 2 a todas las tiradas de atletismo. Pasado o secreto oscuro. 3 PG cada Nivel: El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algn crimen, o posee alguna informacin u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno sers un criminal a nivel local; a nivel 2 sers buscado en tres ciudades; a nivel 3 diez ciudades querrn tu cabeza en una pica. Tmido. 3 PG: 2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraos. Tuerto. 3 PG: Al personaje le falta un ojo. 4 en todas las tiradas relacionadas con la vista. Vanidoso. 4 PG: 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado. Venganza. 3 PG cada Nivel: Alguien te quiere hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, una organizacin entera quiere tu muerte.

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Manazas. 4 PG: Se es un torpn a la hora de hacer reparaciones o construir algo, se tiene un 2 a todas las tiradas de mecnica. Odo deficiente. 2 PG: Se tiene una ligera sordera. Tienes un -2 a todas las tiradas de Percepcin cuando escucha. Vista deficiente. 4 PG: -2 en todas las tiradas relacionadas con la vista. Poca resistencia. 2 PG: El personaje tiene un penalizador de -2 a la resistencia en las tiradas atlticas. Sin pierna. 6 PG: -2 en esquivar, debido a la falta de pierna el personaje mueve solo a la mitad. Corto de Vista. 2 4 PG: El personaje no ver ms de 20 /10 metros de distancia. Mudo. 5PG: El personaje (y por tanto, el jugador) no puede hablar. Sordo. 6 PG: EL personaje no puede valerse del sentido del odo. Ciego. 15 PG: El personaje no puede valerse del sentido de la vista. Duro de odo. 2 PG: -5 a cualquier tirada relacionada. Mutilado. 4 PG: Has perdido un ojo, un brazo, tres dedos Esta molestia te ocasiona un -5 a cualquier tirada relacionada y un +2 a cualquier tirada donde tu fama suponga una ventaja. Dormiln. 2 PG: Al personaje le gusta reposar y disfrutar del sueo ms de lo normal -2 en todas las tiradas durante los primeros 1D12 x5 minutos despus de levantarse, o para despertarse. Herida Crnica. 2, 4, 6 u 8 PG: EL PJ recibe un penalizador de -1, -2 ,- 3 o -4 en las acciones fsicas. Tartamudo. 2 PG: Esta dificultad otorga un penalizador de -2

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en todas las tiradas que tengan que ver con el habla. Furia. 6 PG: El PJ tiene dificultades para controlarse (Dificultad +4). Si se enfurece, se convierte en un peligroso ser insensible al dolor, que atacar al personaje ms cercano, sin importarle que sea aliado o enemigo. Atormentado. 3 PG: Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas. No se sentir culpable (perder a una novia, el fallecimiento de un pariente, etc.), pero el recordarlo le causar un profundo pesar, que le afectar negativamente (-2) en sus 1d6 prximas tiradas. El efecto se desencadenar cada vez que ocurra algo que incite a recordarlo. Despistado. 2 PG: Percepcin +2 para apreciar indicios sociales o las conversaciones entre un grupo de gente. Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG: Alguna de las acciones pasadas del personaje le carcome la consciencia, y har cualquier cosa para enmendar dicho error. A mayor nivel, peor ser el efecto. Excentricidad. 3 PG: El personaje tiene un hbito (a definir) especialmente molesto para los dems. Este hbito le repercutir en todas sus tiradas sociales.

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Voto. 4 PG: El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podr romperla bajo ninguna circunstancia. Esto puede recaer negativamente en la interaccin con otros personajes o en su forma de ser. Memoria Perdida. 3 PG: El personaje no recordar su pasado, con todas las consecuencias que eso puede acarrearle. Costumbres personales bastante molestas. 6 PG: Es posible que seas un guarro, o quizs tengas millones de tics. Sea lo que sea, la gente prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres una penalizacin de un -5 a cualquier tirada relacionada. Adiccin. 8 PG: No puedes pasar ms de un da entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces, sufres un -1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, as que si te pasas una semana sin tomarla, sufres un -7 en todas las tiradas. Una buena adiccin y barata seria el electromagnetismo. El electromagnetismo en grandes dosis puede matar a un Nmero pero en pequeas dosis puedes conseguir un buen coloque. Fobia. 5 PG: Algo a tu eleccin te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente (gatos robot, lugares cerrados) no vale buscarse una fobia a los monos con cuerpo de araa y dos aguijones ni similares, que nos conocemos. -10 a cualquier tirada mientras la fuente de tu fobia est cerca. Honrado. 2 PG: Eres incapaz de saltarte una ley. Aunque nada impide retorcer su interpretacin, claro est. Doble personalidad. 10 PG: El personaje pierde el control de s mismo, adquiriendo una personalidad nueva. En esos momentos, el Mster determinar las acciones que realiza el personaje.

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Deudas. 2, 4 6 PG: Se trata de deudas ms o menos serias, que pueden llegar a poner en apuros al personaje. A nivel 1, se tratar de una deuda de juego, el prstamo de una casa, o similar. A nivel 2, un corredor de apuestas o un criminal te tendrn en su lista negra. A nivel tres, se te perseguira por fraude, o una Logia pedir tu cabeza. Favor. 2, 4 6 PG: El personaje le deber un favor a alguien, o a alguna institucin. A mayor puntuacin, ms importante ser la deuda.

Brbaro. 2 PG: El personaje no pertenece a la sociedad donde se juega, y por supuesto puede llevar una forma de vida que choque de frente y sin frenar contra la otra. Forajido. 1-4 PG: El personaje es perseguido por algn delito, puede que lo haya cometido o no, el caso es que la autoridad no lo cree. A ms puntos peor es la condena que le espera cuando lo pillen. Enclaustrado. 1 PG: por algn motivo el personaje ha estado buena parte de su vida encerrado sin demasiado contacto con el exterior, eso repercutir mucho en sus relaciones con la gente.

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Deber. 1-3 PG: El personaje le debe lealtad a alguien o a un grupo de gente. A mas puntos ms importante sern las acciones que le manden, y por tanto ms peligrosas. Cdigo de honor. 1-5 PG: El personaje sigue un cdigo de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones que puede realizar, conforme ms puntos, ms rgido y amplio es el cdigo de honor. Incapaz de mentir. 2 PG: El personaje no puede mentir, llmalo honor, llmalo como t quieras. Feo. 2 PG: Qu le vamos a hacer, no todos bamos a ser guapos. Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG: Un individuo que te tiene en el punto de mira. A mayor nivel, ms importancia tendr. Reputacin. 2 3 PG: El personaje contar con cierto renombre dentro de su profesin o grupo social. +2 en todas las tiradas sociales, siempre que estn relacionadas con la reputacin del personaje. Oscuro secreto. 1-3 PG: El personaje guarda un secreto que no quiere que nadie sepa, porque de saberse le supondra un dao. A ms puntos ms importante es el secreto. Estigma Social. 4 PG: El personaje es un paria dentro de la sociedad y es rechazado por esta.

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HABILIDADES Las habilidades son los trasfondos ms frecuentes. Permiten a un jugador saber las limitaciones de su personaje en diferentes aspectos de la vida y en cuales destaca mas notablemente. Las habilidades te dan una idea de lo que tu personaje puede hacer y lo que le cuesta ms. A continuacin podrs encontrar una lista de habilidades relacionadas expresamente con Nmero 9 y consideramos esenciales. Ms adelante podrs encontrar bien explicadas algunas habilidades que se usan ms frecuentemente y son muy importantes en este juego. Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos. Concentracin: Para estar atento, enfocar tu esfuerzo y evitar tentaciones, miedos o engaos. Pelea: Para combatir usando los puos. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear de una pelea callejera. Persuasin: Lo buenos que somos hablando. Para regatear, convencer, negociar, etc. Atletismo: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Tambin se usa para correr, nadar, saltar... Sigilo: Para pasar desapercibido, ocultarse, o realizar cosas sin que nadie se entere. Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o usar instrumentos musicales. Construccin: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y

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mantenimiento. Tambin sirve para crear objetos como armas y equipo. Conducir: Para manejar los vehculos ms comunes del juego, generalmente, a motor y con ruedas. Puntera: Uso de armas a distancia (ballestas, arcos, armas de fuego).Se debe elegir una y comprarla por separado. Diplomacia: Para desenvolverse socialmente. Engloba tcnicas de protocolo, seduccin, buenas maneras, etc. Intimidar: Usar la presencia fsica y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los dems. Investigacin: Bsqueda de indicios de forma consciente. Liderazgo: Para controlar a las masas o dar rdenes a una tropa. Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar la prestidigitacin, juegos de ilusionismo, etc. Esgrima: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional. Se debe elegir una y comprarla por separado. Mira ms adelante los tipos de armas que existen. Pilotar o Dirigir: para usar vehculos fuera de lo comn y los conocimientos que ello implica (guiarse por las estrellas, predecir el clima, etc.). Debes especificar la clase de vehculo. (Vehculos de cuatro ruedas, Vehculos de 2 ruedas, Vehculos areos, Trajes mecnicos...) Empata: Para saber cmo piensan los dems, manipular el subconsciente y tratar enfermedades mentales. Subterfugio: Para engaar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio. Supervivencia: Buscar refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos salvajes. Callejeo: Para saber moverte por las ciudades y encontrar lo que

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se est buscando sin encontrar problemas. Montar: Cabalgar encima de robots creados especialmente para ello. Puedes montar robot ratas creados por la Gran Mquina y reprogramados para ser usados por los Nmeros. Parada: Habilidad importantsima que engloba lo que es la esquiva y la parada contra otra arma en cuerpo a cuerpo. Siempre que te disparen o te ataquen en una mel podrs usar esta habilidad para no ser golpeado con xito. Bsqueda: Esta habilidad es muy importante tambin porque te permite encontrar objetos entre la chatarra que tanto ansas. Encontrar cosas no es fcil, puesto que como tu hay muchos que quieren cosas tambin. Con un buen nivel en esta habilidad te puedes asegurar que encontrars todos los objetos que estas buscando. Artillera: Para manejar armamento pesado en algunos vehiculos. Conocimientos: Los conocimientos son todo aquello que te rodea. Puedes conocer tu entorno muy bien pero desconocer cmo has sido creado. Puedes saber cosas de la Historia antigua pero no tener ni idea de los idiomas que se hablan en el Vacio. Aqu puede encontrar algunos, si quieres ms solo tienes que crearlos. -Geografa: Conocimientos sobre la situacin en el mapa de ciudades y reinos. -Local: Saber que ha ocurrido en la ciudad que ests visitando en este momento. -Gobierno: Conocimientos generales de las leyes y de quien rige la ciudad que estas visitando. -Ingeniera: Conocimientos sobre construccin y destruccin de estructuras.

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-Historia: Conocimientos sobre la vida pasada. -Naturaleza: Conocimiento sobre la vida que exista antes de que la Gran Mquina lo aniquilara todo. -Religin: Conocimientos de los cultos y deidades. -Idiomas: Conocimientos de idiomas. Por cada 2 puntos obtendrs un idioma adicional. -Mecnica: Conocimiento obligatorio para todo aquel que quiera crear sus propios objetos y vehculos. -Ocultismo: Saber sobre la nigromancia y la transmutacin de almas. Muy importante si quieres saber cmo traspasar un alma de un cuerpo a otro.(Nota: No todos los Nmeros pueden crear vida, solo unos pocos saben hacerlo y no van a ser los PJ)

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ARQUETIPOS Cuando 9 empez a crear nuevos Nmeros se dio cuenta de que todos nacan con algo de la personalidad de sus amigos cados. En mayor o menor medida todos llevaban parte de cada uno de ellos. En el juego eso lo vamos a reflejar en los arquetipos. En la creacin de personaje debes escoger un arquetipo que reflejar de forma bsica a tu personaje. Luego eres libre de llevarlo por una va u otra. Guerrero Los guerreros son hbiles luchadores que defienden las ciudades y se lanzan a la aventura para descubrir nuevos lugares o defender una ciudad hasta la muerte. Obtienes +4 a una habilidad de combate especfica. (Espadas, Hachas, Lanzas...) Lder Inspiras algo en los dems que hace que te sigan a donde sea. Sabes tratar a las masas y ellas te conceden su seguridad. Obtienes un +4 a la habilidad de Diplomacia.

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Explorador Amas estar en el Vacio. Te gusta la vida fuera de las ciudades y disfrutas como un nio al descubrir algo que nadie haba visto jams. Eres un espritu libre. Obtienes un +2 a la habilidad de Supervivencia y Sigilo. Erudito Has pasado media vida entre libros intentando descifrar la historia. Todo eso te ha convertido en una criatura muy inteligente y sabia. Obtienes un +4 a una tirada de conocimientos que poseas. Ingeniero Desde tu nacimiento has estado trasteando con mecanismos y chatarra de todos sitios. Sabes cmo encajar dos piezas para crear un servo o arreglar a un pobre Nmero que ha sufrido un accidente. Tienes un +4 a todas las tiradas de Construccin.

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LA EDAD DE TU PERSONAJE Por ltimo cabe aadir que si quieres puedes hacer que tu personaje tenga otra edad. En Numero 9 existen 3 edades distintas. No pueden cambiarse una vez hayan sido elegidas, pero te dan unos bonificadores a la hora de crear el personaje. Nio Tu complexin es la de un nio y siempre la ser. Acturs siempre como un nio, pero eso no significa que no te hagan ningun caso. Debes hacerte valer. Obtienes: -2 a FUE, -2 a CON, +2 a CAR, +2 a DES Adulto Esta es la edad normal sin penalizadores de ningun tipo. Anciano Has nacido viejo, pero eso no quita que puedas ensear ms de una leccin a uno. Como la edad de nio debes hacerte valer de una forma u otra. Los otros Nmeros no tienen que restarte importancia. Obtienes: -2 a FUE, -2 a CON, +2 a INT, +2 a VOL

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LMITES EN LAS PUNTUACIONES Aunque los jugadores han de tener libertad a la hora de crear su personaje, el Mster ha de usar el sentido comn e imponer ciertas restricciones. De esto ya hablamos al comenzar el manual. Las puntuaciones indican lo bueno que se es. Un dos significa que eres un negado, y un 28 que eres casi un dios. Para evitar esto, existe algo llamado La Regla de la X. Se trata de una simple regla para limitar el poder de la campaa que dice que el valor mximo de una Caracterstica no puede superar 9 y en la creacin de personajes el mximo al que se puede subir una habilidad es 5. La Regla de la X solo puede ser infringida si existe en el juego algn trasfondo diseado para ello, como puede ser, por ejemplo, tener una ventaja que te da +2 a Fuerza. En estos casos, y solo con el beneplcito del Mster, se podr sobrepasar el mximo impuesto en un atributo principal, pero con la condicin de que la suma de atributo + habilidad no sobrepase jams el doble de lo estipulado en la X. Por ejemplo: Jaime se ha puesto 9 en Destreza y tiene Atletismo 5. En las tiradas relacionadas conseguir un 14. Pero gracias a un objeto creado por un ingeniero, para las tiradas de salto tiene un +5. Esto le dara un total de 9+5+5=19. Como sobrepasa en ms del doble el tope del atributo (9x2=18) no puede usarlo.

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SISTEMA DE JUEGO Aqu podrs encontrar todas las reglas necesarias para jugar a Nmero 9. Las reglas son sencillas y bastante calculadas para que tus jugadores puedan entenderlas facilmente y muy rpido. Ya vers que a la media hora de partida ya habrn entendido la mecnica de juego y te pedirn ms. TIRADA DE DADOS Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del resultado de una accin. Es un mtodo para introducir el azar y la emocin en el juego. En este juego se usarn dados de 10 caras (D10) para realizar las tiradas y comprobar si se ha tenido xito. Solo necesitars un dado de estas caractersticas. Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira los dados para ver si tiene xito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de diez caras y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el nmero de dificultad es sustituido por la tirada del rival. Una cosa importante para los Mster, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje logra o fracasa en su cometido.

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A continuacin puedes encontrar una tabla con las dificultades ms usadas y unos ejemplos para hacerte una idea de cual usar en cada momento.
NIVEL Muy Fcil Fcil ND 9 EJEMPLOS Mover un objeto pequeo, encender una vela.

12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar 1 Kg a 8 metros. 15 Resistir un resfriado. Levantar a un adulto. Resistir una enfermedad normal. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar 1 Kg a 32 m.

Normal

Complicada Dificil

18

21 Doblar el plomo, Esquivar un obstculo conduciendo. 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar 1 kg a 256m. Levantar 256 kg.

Muy Dificil Casi Imposible

30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. Hacer que un volcn entre en erupcin. Doblar el acero. Levantar un coche. Aguantar una hora la respiracin. Levantar un tanque. Lanzar 1 kg a 8400 m. Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17 Ton.

36 pica 42

Increible Legendaria Superherica

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48 Sacar a flote un barco. Lanzar 32 Ton a 32 km.

Por ejemplo: Si quisieramos saltar de un edificio a otro, el Mster nos pondra una dificultad de 18 (Complicada). Sumaramos nuestro atributo de Destreza y la habilidad de Atletismo y tiraramos 1D10. Tendramos que sacar 18 o ms para tener xito. Fallar la tirada supondra estar en problemas.

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ESCOGER CARACTERSTICA Y HABILIDAD Lo importante en este sistema es combinar de forma lgica y adecuada atributo y habilidad que mejor se ajusten a la situacin a resolver. El nombre de las habilidades y caractersticas suele definir su uso. Sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos ms amplio, aqu dejo los ejemplos ms frecuentes. Tirada contra la sorpresa: Percepcin + Alerta. Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta. Buscar algo: Inteligencia + Investigacin. Sospechar de alguien: Inteligencia + Empata. Embaucar: Carisma + Persuasin Regatear: Inteligencia + Persuasin Seduccin: Carisma + Diplomacia. Compostura en una fiesta: Voluntad + Diplomacia. Dominar: Fuerza + Persuasin. Asustar con el aspecto: Constitucin + Intimidar. Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar.

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Impresionar: Carima + Persuasin. Apuntar con un arma: Percepcin + Concentracin. Memorizar cosas: Inteligencia + Concentracin. Evitar un engao: Inteligencia + Alerta. Seguir un rastro: Percepcin +Investigacin. Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigacin. Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia. Esconderse: Inteligencia + Sigilo. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo. Mantener la respiracin: Constitucin + Atletismo. Correr: Destreza + Atletismo. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntera. Acertar en una diana: Percepcin + Puntera. Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. Esquivar o parar un ataque directo: Destreza + Parada. Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza + Alerta. Extraer una flecha: Destreza + Medicina. Construir algo: Voluntad + Construccin. Desarmar con la espada: Habilidad + Esgrima (Espada). Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo. Sostener un engao: Inteligencia + Subterfugio. Ocultar un objeto: Destreza + Subterfugio. Montar una pantomima: Carisma + Subterfugio. Escalar rpido: Destreza + Atletismo. Mantener un esfuerzo: Constitucin + Atletismo. Soportar el dolor: Voluntad + Concentracin.

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Analizar un objeto: Inteligencia + Conocimiento (Ingeniera). Hablar en otro idioma: Inteligencia + Conocimiento (Idioma). Montar trampa: Inteligencia + Supervivencia. Forzar una cerradura: Destreza + Conocimiento (Mecnica). Pedir un favor a un contacto: Carisma + Subterfugio. Obtener informacin: Inteligencia + Callejeo. Reparar un Vehculo: Voluntad + Construccin. Deducir comportamiento: Inteligencia + Empata. Engaar: Inteligencia + Subterfugio. Descifrar un acertijo antguo: Inteligencia + Conocimiento (Ocultismo). Realizar un ritual: Voluntad + Conocimiento (Ocultismo). Disparar con un armas: Percepcin + Puntera. Conducir: Destreza + Conducir + la maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un parmetro de los vehculos que vara con su tamao, en un coche suele ser 3 y en un camin 6. Ver creacin de vehculos para ms detalle.

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MODIFICADORES Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman o se restan a los atributos antes de tirar. Algunos ejemplos de modificadores son:
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de suerte para obtener un mejor resultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridad tcnica si el Mster lo ve conveniente. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho ms resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. -1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado. -2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. -3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar. -4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. -6. Objeto diminuto o lejano. Ataque a un ojo o una pierna. 3 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

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Un consejo. Aplica los modificadores en funcin de la descripcin que el jugador te de, durante la situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y dinamismo a las partidas. Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el Mster debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.

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NDICE DE XITO En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguar como de bien la hemos realizado. En Nmero 9 el ndice de xito sirve para muchas cosas pero tampoco te lo tomes como una regla inamobible. Si tus jugadores hacen siempre las cosas por los pelos no uses la tabla, puesto que se desanimarn. Resta al valor obtenido en la tirada el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
VAL. SUCESO FSICO EVENTO SOCIAL INTELIGENCIA Y PERCEPCIN

Fracaso estrepitoso, Repudio vergonzoso, que Pista completamente falsa y descon-6 o ms que pone en serio peligro acarrea serios proble- certante, que llevar al PJ en direccin al personaje. mas al personaje. opuesta. Metedura de pata Desprecio generalizado. Pista errnea o similar, que entorpece o considerable, que ser No esperes ayuda alguna retrasa al personaje en el curso de su -5 a -3 recordada durante mudurante mucho tiempo. labor. cho tiempo. -2 o -1 1o2 Fallo menor. xito por los pelos. Desagrado y habladuNo se descubre nada. ras en tu contra. Te dirigen la palabra a regaadientes. Conversacin amena y trivial. Se descubre lo mnimo imprescindible.

3o4

xito normal. xito bueno

Informacin consisa y suficiente.

5o6

especialmente Conexin real y autnInformacin o ayuda adicional. tica entre los personajes.

7u8

Gran fama y respeto por Una proeza digna de un Pistas o elementos cruciales de la parte de todos los pregenio. trama. sentes. La fama de tu proeza Informacin jugosa e inaudita que jams Lmite de la perfeccin. ser recordada y nanadie sospechara. rrada por muchos.

9 o ms

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TIRADAS DE APOYO Permiten resolver una situacin donde puede intervenir ms de un factor. Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los xitos obtenidos se suman a los xitos obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso resta un xito a la tirada normal.
EJEMPLOS Salto Levantar peso Apualar Engaar Correr TIRADA NORMAL FUE + Atletismo FUE + Atletismo DES + Esgrima INT + Subterfugio DES + Atletismo TIRADA DE APOYO DES + Atletismo VOL + Concentracin DES + Sigilo CAR + Diplomacia FUE + Atletismo

Por ejemplo: Imaginemos que queremos levantar un gran peso y mantenerlo en los brazos mientras salen nuestros amigos de debajo. La tirada seria a dificultad 15 y se tirara Fuerza + Atletismo + 1D10. Si se saca, los turnos sucesivos se harn tiradas de Voluntad + Concentracin y los xitos se sumarn a los xitos de la anterior tirada.

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TIRADA SOSTENIDA Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el mster puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hasta que se consigan suficientes xitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo: Para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo requiere 20 30. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitos requeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar que ha fracasado.

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Con esta regla se consiguen crear vehculos y todo tipo de materiales en este juego. Ms adelante tendrs un captulo detallado al respecto. SIMPLIFICANDO EL JUEGO En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fcil dejarse llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el Mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un guerrero o un explorador, pero imposible para un ingeniero o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolver esta situacin. Si la interpretacin del jugador da pie a ello, puedes adjudicar xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema, no es necesario realizar tiradas, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar.

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Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada que sera la Suma de Percepcin + Alerta del rival + 5. PIFIAS Y CRTICOS Un crtico es algo extraordinario, un golpe de fortuna increble o una hazaa prodigiosa. Una pifia es todo lo contrario, una mala pasada del destino y un hecho desastroso para el personaje. Las pifias se obtienen cuando se saca en el dado el valor menor, es decir, un uno y los crticos cuando se obtiene el valor mayor, por el contrario un 10. Conseguir una de estas dos cosas nos dar lo que comunmente se conoce como tirada abierta. Realiza otra tirada de dados y suma el valor obtenido (en caso de un crtico), o rstalo (en caso de pifia). Si se saca otro crtico o pifia, se volvera a tirar una y otra vez. El resultado nos dar el ndice de xito o fracaso en la tirada. En caso de un critico en combate haremos ms dao a nuestro oponente. Si se saca una pifia en combate, pueden ocurrir cosas desastrosas para el jugador a discrecin del Mster.

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LA ACCIN Cuando hay unj combate, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa unos 3 segundos de tiempo de juego. Cada personaje puede intentar una accin por turno sin traba alguna. Despus de que hayan actuado todos, el turno acaba. LA TIRADA DE COMBATE Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el Mster pide la tirada que estime oportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen xito, la accin se desarrollar tal y como hayan especificado. Adems puede que el Mster les de una bonificacin.

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INICIATIVA Tira Destreza + Alerta + 1D10. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12. Por ejemplo: Ismael esta jugando con su personaje Nmero 26, se encuentra en el Vacio y se encuentra con un Gato robot que quiere matarlo. Tiran iniciativa e Ismael le saca 6 puntos de ventaja al Gato robot. Este Gato robot tiene Percepcin 5 porque est medio ciego, por lo que no podr actuar este turno. Ismael le golpear a dificultad 12 y esperemos que le haga mucho dao. En caso contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de antemano, y podr declarar una accin que le suponga una mayor ventaja. PELEA CUERPO A CUERPO Un ataque violento usando slo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea + 1D10. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo, y el dao ser la Fuerza del atacante. Si se usan guantes de acero para hacer ms dao con los golpes estos se usarn con la habilidad de Pelea tambien pero adems sumarn a la Fuerza un bonificador para el dao.

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ATAQUE A DISTANCIA Tira Percepcin + Puntera+ 1D10. Un PJ no puede tratar de esquivar o parar un ataque a distancia si, al menos, no saca 5 puntos de iniciativa ms que su rival. En este caso la dificultad del tiro ser de 12 ms lo que saque el jugador. Por ejemplo: Andy va a usar su ballesta en un combate contra un guila robot. Este lanza su iniciativa y saca 15. El guila robot tiene una mala tirada que casi es pifia y saca solamente 10. Andy puede disparar a dificultad 12 y si lo saca su oponente se llevar todo el dao y no esquivar. ACCIN MLTIPLE Realizar otra accin por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6 a las tres tiradas. Usar dos armas se considera dos acciones. ESGRIMA Un ataque gil y eficaz con un arma blanca. Tira Fuerza + Esgrima (X) + 1D10. Se debe tener el tipo de Esgrima especfico para cada arma. Si no se tiene no se usar correctamente y no habr tirada. Si se ataca con dos armas el jugador sufrir los penalizadores correspondientes por hacer dos acciones. Es decir, un -3 a cada tirada.

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Si se ataca con dos armas teniendo la ventaja de Ambidiestro, el primer ataque y el de la mano torpe ser sin ningun penalizador. Si el jugador decidiera hacer tres acciones, entonces si tendra un -3, a las tres acciones en su turno. Ten en cuenta que ambidiestro solo te sirve para el combate y nada mas. Por ejemplo: Numero 145 quiere atacar a alguien y tiene un arma en cada mano. Como no es ambidiestro har dos acciones y golpear a su enemigo con un -3 en ambas tiradas. Su oponente si es ambidiestro y tiene dos armas tambien. Declara que har tres acciones. Como ha dicho que har tres acciones se le penaliza en cada una de ellas con un -3. TIRADA DE DEFENSA En cada turno un jugador tiene derecho a una tirada de defensa que se har tirando Destreza + Parada + 1D10. Es una medida de seguridad contra los ataques. Algunas veces ser imposible parar un ataque, bien porque te cogen desprevenido o bien por algunas tiradas que se han explicado anteriormente. Salvo excepciones, siempre se tiene derecho a una tirada de Parada. Ahora bien, algunas veces te encontrars en inferioridad nmerica y costar un poco ms parar todos los ataques de tus enemigos. Las paradas no se declaran sino que se irn acumulando penalizadores. Se pueden realizar hasta tres paradas durante un turno. La primera parada no tendr ningn penalizador. Pero las siguientes conllevarn un -6 a la tirada cada una.

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DESPLAZAMIENTOS Para saber cuanto mueves en una carrera, multiplica el nmero de xitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Una nota muy importante es que en este juego los movimientos para acercarse a un enemigo y atacarle no se tienen en cuenta. Un jugador que pretende atacar a otro se presupone que esta dentro de su rango de movimiento. El Mster puede decir que el objetivo a atacar est muy lejos y pedir una tirada de desplazamiento como pusimos anteriormente (Correr: Destreza + Atletismo). Esto en todo caso contar como una accin. Si un personaje quiere mover y atacar obviamente sern dos acciones y tendr un -3 a la carrera y un -3 a la tirada de ataque. Por ejemplo: Numero 30 es ambidiestro y quiere salir corriendo contra un enemigo y atacar con ambas manos. Como va a hacer tres acciones entonces tendr un -3 a cada una. Porque hace una accin de movimiento y ataca con armas en cada mano. Si por ejemplo quisiera moverse y golpear una sola vez usara las reglas comunes de acciones mltiples, puesto que ambidiestro solo es aplicable si usas las dos manos en combate.

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MODIFICADORES DE COMBATE Los modificadores de combate son reacciones que puedes integrar en tus partidas de Nmero 9. Si al principio ves que hay muchas reglas y no quieres agobiarte, puedes obviar estos modificadores. Sin embargo, es bueno que cuando ya lleves un tiempo jugando empieces a usarlas. Vers que el juego se hace ms ameno y divertido. Aturdimiento: Si un personaje recibe en un asalto una cantidad de dao igual o superior al valor de su Constitucin, deber superar una tirada de VOL + Concentracin a dificultad 25 o quedar aturdido durante un asalto. Si un personaje queda aturdido durante un asalto no puede realizar accin alguna durante su prximo turno, y el que le ataque tendr una bonificacin de +4 al ataque. Sorpresa: La sorpresa consiste en que una persona sorprende a otra, si se produce la sorpresa, el atacante puede atacar un turno sin que el atacado pueda responder debido a la sorpresa. Se da cuando el atacante realiza algo inesperado o inslito. El ataque por emboscada es otra cosa. La sorpresa es una accin enfrentada, el que quiere sorprender tira DES + Alerta, con un bonificador de +4 a la accin, la parte sorprendida tira PER + Alerta. Si gana la parte atacante se produce la sorpresa. Si no, se produce un combate de forma normal. Disparo a Quemarropa: El disparo a quemarropa consiste en disparar a alguien a distancia nula, es decir menos de un metro, bajo esas circunstancias es imposible por parte del objetivo esquivar, y el dao

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recibido aumenta en la mitad del dao total producido por el ataque, esto se plantea de la siguiente manera. Si con una ballesta, haces 6 puntos de dao en un ataque a bocajarro, le debes sumar 3 puntos adicionales a la tirada. Disparar a quemarropa en ciertas partes del cuerpo supone de manera segura la muerte, como por ejemplo la cabeza, pero tendra un modificador a la tirada de -6.

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ESPECIALIZACIONES Esta opcin es adecuada si deseas dar mayor variedad a las habilidades del juego. Es decir, si no quieres complicarte, no la metas por ahora. Especializarse en una habilidad es gratuito y opcional. En trminos de juego, la especializacin funciona como si la habilidad tuviera 2 niveles ms. El aspecto negativo es que el bono tan solo afecta a lo que te has especializado, para usar la habilidad con cosas en las que no te has especializado tienes un penalizador de -2. Por ejemplo: Juan tiene una habilidad de Callejeo de 7, se especializa en Robo y tiene 9. Intenta sustraer un arma de la funda de otro Nmero. Sin embargo en otra ocasin est buscando informacin en una ciudad, en ese caso la habilidad de Callejeo tiene un valor de 5. La regla de la especializacin puede usarse para cualquier tipo de habilidad salvo aquellas que influyen en el combate. Como Esgrima o Parada. Un personaje gana una nueva especializacin gratuita cada 4 niveles de habilidades. Si el jugador no quiere especializarse, pierde ese derecho hasta que consiga otros 4 niveles en la habilidad. La regla de las especializaciones no es compatible con la regla de la maestra que encontrars a continuacin.

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HABILIDAD Alerta Pilotar Subterfugio Construccin Conducir Actuar Persuacin Sigilo Montar Liderazgo Intimidar Juego Concentracin Supervivencia Diplomacia Investigacin Callejeo Atletsmo Empata Bsqueda Conocimiento

ESPECIALIZACIN POSIBLE Vista, odo, olfato, iniciativa. Barcas, veleros, piraguas, buques de gran calado, cartografa, aviones, etc. Leyes, burocracia, engao, etc. Reparar automviles, vehculos pesados, maquinaria industrial. Coches, V. pesados, motos, etc. Disfraz, mmica, cantar, usar instrumento (escoger uno), baile. Convencer, engaar, negociar. Paso silencioso, ocultarse, etc. Rata robot, pjaro robot, y dems robots de montura. Oratoria, estrategia militar, don de mando. Presencia fsica, causar terror, voz imponente. Trampas, malabares, prestidigitacin, etc. Firmeza de pensamiento, memoria, auto control, sangre fra. Cazar, pescar, montar trampas, orientarse, camuflarse. Seduccin, alta sociedad, ambiente formal, ambiente juvenil. Observacin, averiguar intenciones, rastrear, razonamiento deductivo. Robo, supervivencia urbana, bsqueda de informacin. Correr, nadar, saltar, escalar. Sentimientos, nerviosismo, alegra, etc. Chatarra, bateras, armamento, objetos mecnicos. La especializacin de cualquier conocimiento que tengas.

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MAESTRA La maestra representa la especializacin del personaje en un rea concreta de combate. Existen seis grados de maestra, que se puntan del 0 al 5, NIVEL BONIFICADOR AL DAO ACCIONES LIBRES siendo 0 el valor por 0 +0 1 defecto en todas 1 +1 2 2 +2 2 ellas. A valor ms 3 +3 3 alto, mejor sern los 4 +4 3 beneficios obteni5 +5 4 dos. El bonificador al dao se suma al dao siempre y cuando el ataque haya sido un xito. Las acciones libres reflejan las acciones que puede realizar el personaje sin penalizacin adicional en un turno y que se consideran adicionales a las tres acciones que cualquiera puede hacer en un turno. Para cada rea de las habilidades de combate se debe comprar un grado de maestra por separado. Cada grado de maestra para una de las reas cuesta 3 PG. Un grado de maestra no es aplicable si el nivel de la habilidad empleada es al menos el doble de dicho grado. Por ejemplo: Si queremos usar nuestra maestra en espadas de grado 3, necesitaremos tener la habilidad de Esgrima (Espada) por lo menos a nivel 6. Si la tenemos a nivel 5 solo podremos aplicar la maestra de grado 2.

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POSES DE COMBATE Por defecto, todo personaje combate en modo normal pero, opcionalmente, se puede optar por una posicin ms ofensiva, descuidando la defensa, o una ms defensiva, reduciendo el ataque. Ataque total cuerpo a cuerpo: + 2 al Ataque, - 2 a la Defensa. Ataque parcial cuerpo a cuerpo: + 1 al Ataque. - 1 a la Defensa. Ataque normal: Ataque y Defensa Normal. Defensa parcial: - 1 al Ataque, + 1 a la Defensa. Defensa total: - 2 al Ataque, + 2 a la Defensa. Estas maniobras son vlidas solo para combate cuerpo a cuerpo. Las armas de distancia son muy diferentes y no te permiten estas opciones.

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DAO Y SALUD El dao se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un xito en su tirada de ataque. Se calcula como: Diferencia entre las tiradas de ataque y parada + Dao del arma atacante - Armadura del PJ agredido. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco, el crneo de un pjaro usado de casco, o el exoesqueleto de un robot de la Gran Mquina. Adems a la armadura que se puede llevar encima y al equipo, tambin hay que restarle la Defensa Contundente del personaje (DC). Normalmente, el dao infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ y se debe ir anotando en la hoja de personaje. HERIDAS Y RECUPERACIN Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor (Si, los robots lo sienten en su alma). Tira Voluntad + Concentracin con dificultad 18 para superar el dolor y no tener modificadores durante un turno por xito.

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La recuperacin de vida no se hace como en los humanos normales. Si sufres una herida solo se podr recuperar si alguien te hace una reparacin. Hay que tener en cuenta que un Nmero no se puede autoreparar y necesitar a otra persona que lo haga por el. Por ejemplo un ingeniero o un compaero de juego.

La tirada para recuperar heridas debe hacerse con Voluntad + Construccin a una dificultad de 18. Por cada xito sacado en la tirada recuperars un punto de vida. Esta operacin se puede realizar hasta dos veces en un dia por una nica persona, pero ni una sola ms. SUSTANCIAS NOCIVAS Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, enfermedades, la electricidad o el fuego. Estos daos se clasifican segn la intensidad del dao que pueden causar. En Nmero 9 no se puede hacer dao por venenos o enferme-

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dades a los Nmeros puesto que ellos no respiran. Pero otros tipos de sustancias nocivas si, como pueden ser el cido o la electricidad.
NIVEL 3 5 7 FUEGO Una antorcha Una hoguera Una pira ELECTRICIDAD 220 V 330 V Una farola CIDOS Agua Fuerte cido Clorhdrico cido Sulfrico

Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan dao por cada turno de exposicin. Si un personaje es alcanzado por una ataque de este tipo, ha de superar una tirada de Constitucin + Atletismo a una dificultad igual a 18 + nivel de la sustancia nociva. El nivel de la sustancia indicar los PV que se pierden por turno. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia Si el dao de electricidad, por ejemplo sea a causa de un ataque, si el ataque tiene xito el nivel de electricidad tambin se aade al dao total.

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COBERTURA Y DAO A OBJETOS Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, mquinas, y estructuras inanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto y la fortaleza del material.
OBJETO Maleza (1 metro de espesor), cristal, cerradura. Rocas (por metro), puerta metlica, muro (1 metro). rboles, un coche. Muro de madera, verja de metal. Puerta de fortaleza. Camin. Muralla o Muro de cemento (1 metro). FORTALEZA 1 6 18 2-3 40 30 10

La Fortaleza equivale a la Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin en mquinas y vehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por 5. Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muro a puetazos no es algo que realice un ser humano ordinario. La perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao del arma). Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se logra hacer un hueco.

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OTROS DAOS Aqu te mostramos dos opciones que pueden darse en tus partidas. Siempre alguien se cae por un hueco o alguien empuja a alguien. No es que tengas que tenerlas presente siempre pero te dar una idea de que no solo los enemigos pueden matarte. Empujones: Por cada 5 puntos de dao (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la Defensa Contundente del personaje. A partir de los diez metros, el dao es de 6 puntos por metro de cada.

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TRAMPAS Y CERRADURAS Las trampas y puertas con cerraduras son cosas comunes en el Vaco. Cerraduras: Generalmente, una cerradura tiene la misma resistencia que el resto de la puerta. Deber usar su astucia para forzar la cerradura. Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de Destreza + Conocimiento (Mecnica), y requieren de ciertos utensilios para conseguirlos. Unas ganzas estara bien, pero otras cosas pueden valer, aunque puede conllevar penalizadores de entre 1 a 5 usar un objeto poco apropiado. La dificultad para abrir una cerradura no tiene nada de especial, es decir, es una tarea que puede ir de lo fcil a lo humanamente imposible en funcin de la situacin y del Mster. Aqu hay una tabla a modo de orientacin.
TIPO Cerradura de vivienda Cerradura oxidada Cerradura de seguridad Cerradura de una prisin Cerradura de un lugar sagrado DIFICULTAD 20 25 30 40 50

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Trampas: Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimiento y materiales. Lo primero se demuestra superando una tirada de Destreza + Supervivencia a una dificultad entre 16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la imaginacin e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero un pazadizo con un techo que baja requiere una obra de ingeniera. Ante todo, juzga la explicacin que te de el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto ms detallada e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a la hora de crear una trampa, y mayor su efecto. Si una vctima cae en una trampa, ha de lanzar una tirada de Destreza + Atletismo contra la Destreza + Supervivencia del trampero + Dao de la trampa. Por cada xito del trampero, recibir un punto de dao, aunque eso puede aumentar en funcin del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamente imposibles de esquivar. Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepcin + Supervivencia contra la Destreza + Supervivencia del trampero. Para desactivar una trampas, se ha de proceder a una tirada enfrentada de Destreza + Supervivencia. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. Usa esta tabla para guiarte a la hora de imponer un nivel a una trampa.

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TRAMPA Lazo que te atrapa el pie. Cepo. Pinchos en el suelo Varios dardos salen disparados de una pared. Veneno en el agua. Cada por agujero oculto en el suelo. Foso con estacas. Piedra cayendo del techo. Cuchilla en forma de guadaa. Puerta que se cierra, sellando una habitacin. Salen estalactitas afiladas de las paredes. Chorro de cido

DIFICULTAD 14 16 18 20 22 24 26 28 32 35 35 40

DAO +2 +4 +6 +6 +8 +12 +12 +16 +20 +25

El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnos como dificultad /2 posea. Si se desea, se pueden aadir algunos extras a la trampa, pero requerir de ms materiales y la dificultad de elaboracin aumentar.
EFECTO Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla). Electricidad u otra sustancia de nivel N. N puntos de daos extra DIFICULTAD EXTRA +2+N +4+N +4+N

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CONDUCCIN Y PILOTAJE Desde que Nmero 9 empez a dar vida a nuevos hermanos, los Nmeros empezaron a construir ingenios mecnicos ms y ms complicados. Consiguieron gracias a bateras desechables y dems componentes crear varios tipos de vehculos. Las aeronaves son ms complicadas y necesitan ms tiempo e inteligencia para ser creadas. Lo que si es bastante fcil de ver por el Vaco son los diferentes automviles que un Nmero puede crear con chatarra. Aqu podrs encontrar las habilidades y las maniobras especiales que se pueden hacer al usar un vehculo. TIRADAS DE PILOTAJE Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstculos o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Hacer una Maniobra: Destreza + Dirigir o Pilotar (X) y smale la Maniobravilidad del vehculo. A continuacin puedes encontrar una pequea tabla con algunas de las maniobras ms comunes que un vehculo puede hacer. Si la ma-

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Dificultad 6 16 18

Maniobra Retroceder, arrancar Frenazo de emergencia, giro de 180 Conducir en Zig Zag

Dificultad 21 24 27

Maniobra Esquivar un objeto Pasar entre dos objetos, recuperar el control. Pilotar dentro de un huracn.

niobra no aparece descrita, elige la ms similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido comn. Ataque cuerpo a cuerpo: MV + Destreza + Pilotar o Dirigir (X). Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calcula como en un combate normal (xitos de la tirada + arma - blindaje). Combate con disparos: MV + Percepcin + Artillera. El dao se calcula como en un combate normal (xitos de la tirada + arma - blindaje). Tirada de evasin: MV + Destreza + Pilotar o Dirigir (X). Echa un vistazo a las reglas de intercepcin en combate (ms adelante) para ms detalles. Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehculo en los que el piloto no interviene para nada. Por ejemplo,

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si se desea comprobar si un todoterreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas y el Mster deber de usar el sentido comn. Otros: Igual que pasa con los PJS, a los vehculos les puedes agregar habilidades o poderes especiales. Pide tiradas de Fortaleza o lo que creas oportuno + habilidad especfica. ACCIONES DE INTERCEPCIN EN COMBATE Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinacin de habilidades y maniobrabilidad. La intercepcin puede determinarse mediante una tirada de Percepcin por parte de cada piloto, y el que ms saque gana, o mediante lo que decida el Mster.

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Diferencia Empate 1 Punto 2 Puntos 4 + Puntos

Posicin Opuestos: Uno da la espalda al otro y viceversa. Enfrentados: Uno enfrente del otro. Ladeado: El perdedor ofrece el lateral que elija el ganador. Cazado: El perdedor queda de espaldas.

El que saque el valor ms alto ha conseguido una posicin aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro, segn la tabla de la derecha. Si se consigue cazar al contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque. Alternativamente, puedes ignorar la tabla de posicin y considerar la intercepcin como un chequeo complementario. El nivel de xito servir de bonificacin al ataque del ganador, hasta que el blanco consiga vencer en un nuevo chequeo opuesto de MV + Destreza + Pilotar. En combate areo, si el margen de xito es superior a 4, el blanco no podr devolver el ataque.
1D6 1 2 3-4 5-6 Direccin Hacia Atrs Hacia Delante Izquierda Derecha

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NIVEL DE DESAFO El nivel de desafo es una pequea medida para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero. Desafo: (Ataque + dao del arma usada + Defensa + Constitucin x 3 + armadura x 2)/10. Ataque es la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con ms frecuencia. Defensa es la suma del atributo y habilidad que el PJ use para defenderse con ms frecuencia. Para derrotar a un enemigo de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a una criatura de nivel 20 se necesitaran 3 4 hroes de nivel 10. En la hoja de personaje, por un lado podrs encontrar esta frmula para saber cual es el nivel de tu personaje. Esta medida dependiendo de lo que aumentes gracias a la experiencia puede variar un poco. Afortunadamente la frmula del nivel de desafo no te da ningn plus a combate ni tiene relevancia para el juego de por si. Solo es una medida que el Mster tendr para poner criaturas y enemigos equitativos a los personajes.

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EXPERIENCIA La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PX a cada PJ en funcin de ello. 0 PX: xito de la partida escaso, mal ambiente. Entre 1 y 3 PX: Desarrollo normal de la partida. 4 PX: Partida memorable, todos satisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente luego smalos todos y haz una media. Esto es mas bien orientativo, tampoco es que tengas que ser un matemtico para otorgar experiencia: -2 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0 PX: Participacin regular, sin mucho inters. +2 PX: Participativo, buen rollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador. Lo mismo que antes. Media de todos los jugadores, si quieres redondea hacia arriba:

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-3 PX: El jugador no interpreta las caractersticas de su personaje. -2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes de su personalidad. -1 PX: Interpretacin escasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (ya sea la del grupo, o la suya en particular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (ya sea la del grupo o la suya en particular).

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Por ltimo, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos: 3 PX: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores. 6 PX: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival. 9 PX: Superan un desafo usando la astucia y el ingenio. 12 PX: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso. COSTE DE LOS RASGOS Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad. Subir el valor de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel a subir. A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el coste en PX ser el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nivel a subir si lo tuviera. La Vitalidad cuestan 2 PX por punto si se quiere aumentar algn punto de vida adicional que no sea subiendo el atributo constitucin. Si sube la constitucin se aumentarn los puntos de Vitalidad, pero tambin se pueden comprar de esta forma.

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ESTADSTICAS DE LAS ARMAS Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) capaz de infringir dao. Toda arma tiene un bono al dao que se aplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. Adems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contador de municin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacante tiene xito en su tirada. En Nmero 9 las armas no dejan de ser algo rudimentario y en lo que se refiere a armas de distancia no se ha innovado en aos. Las armas de fuego en general son imposibles de encontrar a menos que un gran constructor posea esta capacidad. En este reglamento pondremos las armas de fuego como legendarias y que no estn al alcance de los Nmeros. Quizs cuando ya conozcas bien el juego y la temtica puedas introducirlas haciendo que algn jugador que lleve a un Ingeniero se le ocurra la idea de hacer una pistola rudimentaria.

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Estos parmetros que se muestran ahora son comunes a todas las armas y debes tenerlas en cuenta cuando ms adelante leas como se construyen. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder saber cuanto cuesta y como podemos canjearlo. Dao (D): el dao estndar que hace el arma. Se suma a los xitos sacados en la tirada de ataque para calcular el dao total. Precisin (PRE): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Alcance (AL): El alcance mximo efectivo que tiene el arma en

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metros. Usar como orientacin. Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar. Cadencia (CAD): Es cuantos proyectiles pueden salir del arma cada turno, esta relacionada por el tiempo de intercambio del proyectil. Para gastar toda la cadencia en un turno se deber usar acciones mltiples. Modos: explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego especial para atacar a un oponente. - Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. - Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples. - Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al

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dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje. - Fuego automtico (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola accin. Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir a partes iguales entre todos los objetivos existentes en la zona barrida. Tamao. El tamao del arma es orientativo: - Pequeo (P), caben en un bolsillo. - Medianos (M), caben debajo de una chaqueta. - Grandes (G), pueden guardarse dentro de una gabardina. - Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilas o maletines especiales. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada es que la recarga se completa en un turno.

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GRUPOS DE ARMAS En Nmero 9 prima la imaginacin por encima de cualquier otra regla. Se debe tener en cuenta esto cuando se juega. Todo el equipo que los jugadores deseen est al alcance de sus manos. Solo tienen que pensar que quieren hacer. Como esto puede ser un arma de doble filo para el Mster y el jugador, hemos de poner ciertas normal en cuanto a lo de creacin de armas se refiere. Ms adelante quizs encuentres otras restricciones a la creacin de vehculos o armaduras. Ahora lo que nos concierne son las armas. Hay de varios tipos en este juego: espadas, hachas, lanzas, alabardas, arcos, ballestas... Cualquier cosa que se te ocurra puede ser un arma, pero en los grupos

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de armas encontrars unas sencillas reglas para no excederte en lo que hacen tus jugadores. Cuando decides crear un arma lo primero que debes tener en cuenta es que tipo de arma va a ser. Quieres una espada? O tal vez un hacha?. No todas las armas son iguales y eso es un factor a tener en cuenta. Al crear tu arma piensa si va a ser a dos manos, o a una para poder llevar un escudo u otra arma. En la pgina siguiente encontrars una lista de los grupos de armas existentes en este juego, sus limitaciones y bonificaciones. Todo esto sern sumas o restas que tendrs que imponer a tus creaciones. Para usar un arma de lucha o disparo adecuadamente debes tener esa habilidad de Esgrima. Aunque pueda parecer que no, alguien

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habituado a usar un arma de filo, no ser capaz de moverse con soltura por ejemplo con un hacha. Hachas y Picas: Armas que su hoja y su empuadura forman un ngulo de 90, normalmente se usan bajando el brazo, dando un gran impulso al arma debido a su ngulo hojaempuadura. Filos: Quizs son las ms famosas dentro de las armas cuerpo a cuerpo, se componen de una empuadura y una hoja que forma un ngulo de 180, puede ser que la hoja no sea recta, de hecho suele acabar en punta, pero existen versiones como la Cimitarra cuya hoja se curva. Armas contundentes: Obviamente los primeros modelos de armas de la humanidad fueron de este tipo, no es demasiado complicado coger un arma y liarse a garrotazos, si bien no cortan el cuerpo, su dao se debe a que aplastan y rompen las estructuras internas del individuo

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golpeado, suelen usarse con dos manos para darle mayor impulso, Aqui encontramos los garrotes, los martillos, etc... Armas de puo: Estas armas son especiales, pueden ser contundentes o de filo, pero se caracterizan porque estn unidas al puo y hacen un ngulo de 180 con el codo para golpear, un buen ejemplo son los Puos Americanos. Armas Flexibles: Armas que o bien son totalmente elsticas, como es el caso de los ltigos y de los flagelos, o tienen partes rgidas pero que estn unidas entre si por partes flexibles, como por ejemplo los Nunchakus, que son dos cilindros rgidos unidos entre si por una cadena metlica. Ms que en la fuerza de brazo, el dao de estas armas se basa en el juego de la mueca. Armas de Asta: Las armas de asta fueron muy populares entre los campesinos de la edad media, eran extremadamente fciles de hacer, tan solo se componen de un largo y delgado cilindro de al menos metro y medio, con un filo o una punta roma en uno o en los dos extremos del arma, pertenecen a esta categora las Lanzas: Dan una gran ventaja, pues permite atacar a un enemigo a una distancia igual a la longitud del arma, algunas se pueden lanzar. Pero el arma es poco eficaz a distancias cortas, una vez que el enemigo a pasado el alcance de la hoja del extremo, la dificultad se ve penalizada con un -6. Varas: Las varas son parecidas aunque no iguales a las armas de Asta, son delgados cilindros de 1,5 metros como mnimo, aunque normalmente suelen medir 2 metros, se usan los extremos para golpear, pero al contrario que las armas de asta, se usan cerca del cuerpo y en paralelo al tronco, son excelentes para parar armas, y para desequi-

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librar a un rival (+3 si se pelea de este modo). Armas de Soplo: Son armas que se usan soplando, suelen estar constituidas por un cilindro hueco que contiene un pequeo proyectil, debido al pequeo dao que pueden causar se suelen envenenar los proyectiles. Un buen ejemplo son las Cerbatanas. Arcos: Los arcos son armas muy antiguas, pero fueron una verdadera revolucin armamentstica, era ms certera y ms potente que las Hondas y sustituyeron rpidamente a estas. Estn compuestos por una parte rgida que es curva normalmente, y un tendn que se estira y luego se suelta de golpe haciendo que la tensin acumulada lance el proyectil a una gran distancia. Jabalinas: Similar a las armas de Asta, tan solo que estn fabricadas para ser lanzadas, son ms ligeras. Filos Lanzables: Comprende desde los cuchillos hasta los Shuriken. Hondas: Compuestas de una parte rgida en forma de Y, y por un par de cuerdas elsticas unidas a un trozo de un material plstico o de cuero, que tambin estn unidas a la y. Lanzan pequeos proyectiles de forma Esfrica, suelen ser piedras, pero se puede desarrollar pequeos explosivos lanzados de esta manera. Ballestas: Un Arco unido de manera horizontal a un listn de madera u otro material rgido, el tendn del arco queda fijado a un gatillo, que al ser pulsado se suelta el tendn y la flecha sale lanzada a gran velocidad. Armas de fuego de mano: Se pueden manejar sin problemas con una sola mano, pueden ser pistolas o revlveres, que no son ms que modelos ms antiguos pero que tienen el percutor fuera. Fusiles: Armas de un tamao y calibre mayor, destinados a uso

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militar. Puede distinguirse entre fusiles de asalto (con un calibre intermedio y fuego automtico) y los de combate (gran calibre y sin fuego automtico). Subfusiles: Arma de medio tamao con calibre de arma corta y capacidad de fuego automtico. Pueden usarse a una o dos manos. Rifles: Armas, no necesariamente con fines militares, de gran calibre y tamao. Aqu se incluyen las carabinas, los rifles de francotirador y los rifles de caza. Escopetas: Son especiales porque no lanzan un nico proyectil, sino toda una salva de ellos, pequeos y mal hechos suelen ser metralla en lugar de balas. Tienen un menor alcance que los anteriores, pero impactan con mayor facilidad. Se suelen manejar a dos manos debido a su mayor tamao. Se debe recargar a cada disparo, a no ser que se trate de un modelo automtico. Lanza granadas ligeros: Utilizan versiones de granadas de mano y algunos pueden acoplarse a un fusil. Ametralladoras LSW: Armas similares a los fusiles de asalto, pero con una gran cadencia de fuego. Pueden ser utilizadas por un nico infante. Las ms veteranas utilizaban cargadores y calibre de fusiles de combate pero ahora suelen tener cinta y calibre de asalto.

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Tipo de arma Hachas, Picas y Filos a dos Manos Armas Flexibles Armas de Soplo Filos Armas de Asta Arcos Armas Contundentes Lanzas Jabalinas Armas de puo Varas Filos Lanzables Hondas Ballestas

B. Dao +2 +0 -3 +0 +1 -1 +2 +0 -1 +1 +0 -1 +0 +1

B. Presicin -1 -2 +1 -1 -1 +0 -2 +2 -1 -1 +2 +0 -2 +0

B. Iniciativa -1 -2 +2 +1 +1 +1 +0 -2 +2 +0 -2 +1 +2 -1

Dao Mximo 14 6 5 7 8 6 5 8 5 3 8 4 5 9

Manos 2 1 2 1 2 2 2 2 1 1 2 1 1 2

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Tipo de arma: Se trata del tipo de arma que quiere crear un Ingeniero o cualquier otro personaje con la habilidad de Construccin. B. Dao: La bonificacin al dao que se suma o se resta, dependiendo del arma que quieras crear. B. Presicin: Indica la bonificacin a la presicin. Con algunos tipos de armas es ms fcil impactar que con otros. B. Iniciativa: No todas las armas son rpidas y es ms rpido reaccionar con un cuchillo que blandiendo un hacha a dos manos. Dao mximo: Esta es una regla indicativa del dao mximo que puede hacer un arma. Es opcional y si quieres que tus jugadores inventen espadas que hagan mas de 10 puntos de dao no apliques este apartado. Manos: Indica el nmero de manos necesarias para usar el tipo de armas indicado. Te recordamos que un Nmero solo tiene dos manos. Por ejemplo: Imaginemos que Juan quiere hacer una espada con Dao 8, Presicin 3 e Iniciativa 2. Como es una espada debe aplicar los modificadores que se encuentran en la tabla para la espada. Por lo tanto, su espada, despus de ser creada tendr las caractersticas: Dao 8+0, Presicin 3+1 e Iniciativa 2+1 Dao 8, Presicin 4 e Iniciativa 3 GRUPOS DE ARMADURAS Como ocurre con las armas, las armaduras tambin tienen unos requisitos y unas restricciones a la hora de ser creados. Dependiendo

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del tipo de material usado tendrn una consistencia u otra. Aqui te dejamos una lista con los materiales ms comunes y su proteccin mxima y la reduccin a los movimientos que tienen.
Tipo de material Cuero Anillas o Mallas Metal Ropa reforzada Max. Proteccin 6 7 8 4 B. Reduccin -1 -2 -4 +0

Mxima Proteccin: Es el bonus mximo a la defensa que puede dar ese tipo de material. Bonificacin de Reduccion: Es el bonus que debes restarle a tus acciones cuando vayas a combatir, o a hacer algn movimiento atltico. CREACIN ESPECIAL DE ARMAS DE FUEGO Las armas de fuego en el mundo de Nmero 9 no son muy fciles de encontrar y si quieres puedes omitirlas de tus partidas. Quizs ms adelante, quieras introducirlas para dar algo de vida a la partida, pero sinceramente, las armas de fuego en este mundo ests ms bien orientadas a las criaturas de la Gran Mquina que a los personajes jugadores. De todas maneras, en este apartado encontrars las reglas para la creacin (bsica) de las armas. Si al final quieres incorporarle alguna mejora, puedes ir a la seccin que est ms abajo donde te explican como se crean los objetos detalladamente. Escoge un arma de base y aplcale las opciones que desees, siguiendo el orden descendente aqu mostrado (primero el alcance, luego

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el ngulo de dispersin, etc., etc.). Si se trata de un arma mltiple (como esos fusiles con lanzagranadas incorporados), hay que calcular el precio de sus componentes por separado y luego sumarlos. Si se trata de un arma con parmetros variables (varias clases de municin) se har el clculo escogiendo el valor ms alto de cada parmetro. El calibre es orientativo. Ten en cuenta que para los Nmeros hasta un revolver puede parecer un can.
Pistolas .22 9 mm .357/10 mm .44 Rifles y Fusiles 7.65 mm 9 mm .30 0.50 5.56 mm 7.62 mm Escopetas 20 ga 12 ga 10 ga Ametralladoras 20 mm 30 mm 60 mm 90 mm 120 mm Dao 3 4 5 6 Dao 3 4 5 6 7 8 Dao 5 6 7 Dao 12 14 16 18 20 Alcance 50 50 50 50 Alcance 200 200 300 300 300 400 Alcance 40 40 40 Alcance 400 400 400 400 1000 Peso 1.1 1.4 1.7 2.1 Peso 1.1 1.4 1.7 1.7 2.5 2.8 Peso 1.7 2.1 2.5 Peso 4.2 4.9 9.8 1500 2000 Coste (PG) 0.2 0.3 0.4 0.5 Coste (PG) 0.3 0.4 0.5 0.7 1 1.2 Coste (PG) 0.4 0.5 0.6 Coste (PG) 1.7 2 3 5 7

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Alcance: Por cada 0,1 PG invertido, el alcance aumenta un 10%. Por cada 0.5 PG restado, disminuye un 10%.
ngulo de dispersin Frontal 60 180 270 360 Coste x2.0 x2.2 x2.5 x3.0 x4.0 Precisin -2 -1 +0 +1 +2 Coste x0.6 x0.8 x1.0 x1.5 x2.0 Cadencia 1 2 3 4 N Coste x1.0 x1.2 x1.4 x1.6 x(N/3)

Capacidad del cargador: 0.02PG por disparo. Si no se coge ninguna opcin entonces solo se podr disparar una bala con el arma. Reduccin de tamao y peso: Reducir el tamao cuesta 0.4 PG por cada 0.1 metro (o 0.04 PG por 0.01 metro). Reducir el peso cuesta 0.4 PG por kilogramo reducido (o 0.04 PG por 0.1 Kilogramo).Si se reducen lo suficiente, cambiar de clase de tamao (a juicio del Mster). El tamao influye en la iniciativa a juicio del mster (suele ir entre -3 y +3).

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EQUIPO Y ARMAMENTO Como ya hemos dejado caer a lo largo del manual, En Nmero 9 no hay una lista de artilgios o una lista de equipo o armas que se usen abiertamente para equipar a tu personaje. En este juego hemos querido imponer la imaginacin por encima de todo y todas las cosas. Para eso es un juego de rol. Quizs tus jugadores digan quiero una espada tu puedes decirle en todo caso pues construyetela. Como no somos tan rancios como para no poner equipo, al final de este apartado puedes encontrar una lista de armas y armaduras para equipar a tu personaje. Es muy bsico y poco puedes hacer con el. Esto se ha hecho as para obligar a los jugadores a crearse sus prpias armas y que usen la imaginacin.

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Para crear un objeto (el que sea) desde la nada, primero hay que buscar materiales. Eso se hace con una tirada de Bsqueda. Puede ser que un Ingeniero tenga su propia chatarreria o haya que salir al Vaco para conseguir objetos. No todas las cosas que se buscan para hacer objetos son fciles de encontrar. Para encontrar lo que se necesita se debe hacer una tirada de Inteligencia + Bsqueda pero la dificultad variar dependiendo de lo que se est buscando. Las bateras, los objetos compuestos como las bombillas no abundan puesto que el saqueo ya ha acabado con ellas. Pero siempre hay formas de encontrar un filn y explotarlo. Aqu tienes una tabla que puedes usar para hacerte una idea de la dificultad que debes sacar en tu tirada.
Dificultad 12 16 18 Objeto Hierro, Metal para armas. Huesos, Porcelana... Objetos domsticos Dificultad 21 24 27 Objeto Objetos compuestos. Bateras, Pilas, etc. Objetos extraos.

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Hierro, Metal para armas: Esto es lo ms bsico y lo mas fcil de encontrar entre la chatarra. Dependiendo de la zona hasta te puedes ahorrar buscar porque puede encontrarlo en cualquier sitio. Todo tipo de metales que puedes usar para forjar armas afilandolos o dndoles forma en una forja. Huesos, Porcelana: Esto ya cuenta un poco ms de encontrar pero tambien te puedes ahorrar la tirada dependiendo de donde ests metido. Los huesos de los diferentes animales pueden ser usados para hacer armaduras o armas. Incluso para crear bestias de monta usando sus huesos. La porcelana tambien es un bien escaso y la usa ms que nada la Gran Mquina para sus monstruosas creaciones. Objetos domsticos: Los objetos domsticos se refieren a todos los artilugios creados por la humanidad antes de perecer. Hilo y agujas, un rotulador, un lapiz... Son objetos de uso domstico que se han usado para un montn de cosas y que ahora son difciles de encontrar. Objetos compuestos: Se trata de todas esas cosas que eran muy raros de crear. Aqui encontramos englobados las bombillas, los encendedores, los telfonos, cargadores de bateras, altavoces... Un sin fin de cosas que aunque son muy complicadas te pueden servir para creaciones muy importantes.

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Bateras, Pilas, etc: De todo lo que te puedes encontrar en el Vaco la ms importante para los Nmeros son las baterias y pilas. Estas te dan una vida bastante larga y util. Las pilas se pueden usar para hacer que una bombilla ilumine o para poner en marcha un vehculo. Los Nmeros han empezado a crear vehculos como los humanos, usando la energa de la gasolina que encuentran en el mundo. A efectos de juego, las bateras son inagotables hasta que el Mster lo diga. Un coche teledirigido que se mueva con bateras no durara ni dos horas de viaje, por eso hemos decidido obviar esa parte y no ponerla aludiendo al Los Nmeros inventaron una cosa para que las bateras durasen mas. Objetos extraos: Esto de los objetos extraos es una medida ms que cualquier otra cosa. Los jugadores pueden llegar a ser muy imaginativos y pueden intentar buscar cosas extraas para sus invenciones. Djalos que se expriman la cabeza pensando. Esto solo les har que disfruten ms. Ahora que ya sabemos como buscar objetos, toca crearlos. Una vez que tengamos todos los materiales necesarios para lo que vamos a hacer tenemos que ensamblarlos, forjarlos y afilarlos dependiendo de lo que queramos conseguir. Para empezar tenemos que fijar unos PG que sern los que nos cueste la espada. En el caso de armas, estos puntos

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sern los que nos cueste la espada. En el caso de armas, estos puntos vienen dados por el Dao, la Presicin y la Iniciativa del arma. En casos como las armaduras, vienen dados por lo que proteje la armadura y la reduccin a las acciones de esa armadura. La habilidad de Construccin se usa para crear cualquier cosa que se desee. La tirada se har con Voluntad + Construccin a una dificultad de 18. Cada xito por encima de 18 da un PG para lo que quieres hacer. Los xitos en una tirada son acumulativos pero solo se puede hacer una tirada cada 4 das de trabajo. Si se falla la tirada por menos de 18 el objeto no se pierde, pero se restar la diferencia a los PG que se lleven acumulados. El trabajo terminar cuando se acumulen tantos PG como los necesarios para crear el objeto que se desee. Por ejemplo: Se pretende hacer una espada que haga Dao 7, Presicin -2 e Iniciativa +3. Si sumamos y restamos todos los numeros nos dar: 7-2+3= 8 PG La dificultad base es de 18 + 8. Los xitos son acumulativos pero solo se puede hacer una tirada cada 4 das. Por ejemplo: Queremos hacer un chaleco de cuero como armadura. que proteja 3 puntos y tenga un -1 de reduccin. la dificultad ser de 18+3-1= 20 Hacemos la tirada y sacamos 23. Nos da para hacer la armadura y lo que nos sobra se pierde. Ahora hay que sumarle las reducciones por grupos de armadura, con lo cual se nos queda una armadura que reduce 3 y tiene una reduccin de -2.

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EFECTOS ESPECIALES DEL EQUIPO En el caso de objetos que sean armas o artilgios como brazos mejorados binicamente hay que tener en cuenta las restricciones de las que hemos hablado ms arriba. Hay que ser imaginativo y dar rienda suelta a nuestro cerebro. De todas maneras te vamos a dar unos pasos que debes seguir para crear absolutamente lo que quieras en el juego. Porque te estars preguntando cosas como Si yo creo un arma de fuego, A cuanta distncia llegar?. Para evitar todas estas preguntas y dejar ms claro el juego solo tienes que leer esta parte e ir contestando a los apartados que vienen a continuacin. Al final, lo que te dar ser un nmero de PG que ser, junto a la dificultad 18 bsica, lo que te tienes que conseguir para hacer ese objeto. 1. Qu quiero crear?: Lo ms importante. Has de tener una idea clara de qu objeto deseas. Va a ser un arma, una armadura, un objeto de equipo? Ten una idea clara. 2. Cuntos puntos me dar?: Llamamos valor al nmero de puntos que se nos suma o resta cuando el objeto entre en accin. Es decir, si un estilo de garfio me da +2 en Atletismo (Escalar), el valor ser +2, y si unos prismticos me dan un +3 a Alerta, el valor ser +3. Si da mejoras y penalizaciones simultneamente, el valor ser la diferencia entre ambos valores. Si no puede aplicrsele un valor tmalo como 1. 3. Qu importancia tiene?: La importancia refleja lo trascendental que puede ser un trasfondo a lo largo de la partida. Un mismo

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poder puede tener distinta importancia segn la ambientacin. Usa el sentido comn.
Importancia Mltiplo Ejemplos Habilidades Nmeros (saltar ms, pilotar mejor). Efecto menor en dao o combate, - 1 en alguna habilidad. El DJ puede pedir al jugador una tirada a dificultad 18 para superar la accin. Ver en la oscuridad, mejora del dao o la armadura. Efecto importante en combate, como un sentido animal o una visin trmica. Dao la mitad de las veces; serios efectos en alguna habilidad. Tirada a dificultad 21 para superar la desventaja. Cosas muy buenas o muy malas, pero sin salirse de lo medianamente normal. Tirada a dificultad 25 o ms para superar la accin. Habilidades especiales, mejora en las caractersticas. Efectos extremos en combate o en alguna habilidad. Cosas extraordinarias y muy raras en la ambientacin.

Normal

X1

Moderada

X2

Interesante

X4

Alta Severa Muy alta Excesiva

X5 X 10 X 15

X 20 X 25 Cosas que pueden desequilibrar la partida. X 30, X 40 Burradas del ms alto nivel. Inmunidad al dao fsico. X 50

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4. Ir por niveles?: Podemos estructurar el valor de un objeto en distintos niveles o en uno solo. Es como crear objetos independientes y luego encapsularlos en uno mayor. 5. Cuntas veces puedo usarlo?: Llamamos frecuencia a la cantidad de veces que entra en juego el trasfondo durante una partida.
Frecuencia Contnua Frecuente Mltiplo X1 X 0,7 Descripcin El objeto es algo fijo y constante. Puede activarse en cada escena de la partida. Se puede usar varias veces por partida, pero no siempre. El objeto funciona como una habilidad. Cada vez que se use se sumar a una caracterstica y a un a tirada de dado y deber superar una dificultad. La caracterstica en cuestin y la dificultad debern ser impuestas por el master. 2 3 veces por partida o una vez cada varias horas. Cada vez que se desee usar el objeto se deber superar una tirada definida por el Mster. Las habilidades, caractersticas y dificultades implicadas sern decididas por el master. Como mucho, solo podr usarse una vez por partida.

Forzosa

X 0,5

Ocasional

X 0,3

Infrecuente

X 0,25

Rara

X 0,1

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6. Es un objeto pasivo, activo o de efecto?: Un objeto pasivo no se usa cuando se quiere, sino cuando lo dicta su frecuencia. Los objetos activos se denominan habilidades. Se suman a una caracterstica para superar una dificultad. Los objetos de efecto provocan un efecto si superamos una tirada determinada. Con los pasivos no es necesario hacer nada, se aplican cuando se puede, con los otros dos puede haber variantes. 7. Cunto cuesta?: Para calcular el coste en PG haz esta operacin: Valor x Frecuencia x Importancia (redondea si lo estimas oportuno). Si tu objeto an est incompleto, debers aadirle algn efecto especial. Un valor negativo significa que el objeto otorga PG en lugar de consumirlos (es decir, que es un objeto de mala calidad). 8. Produce algn efecto especial?: Al objeto puedes aadirle muchos efectos que, usados con imaginacin, permiten crear cosas muy curiosas. - Alcance y rea de efecto. Valor: +1 por nivel de alcance, valor +2 por nivel de rea. Cada nivel tomado duplica el alcance de un ataque o el radio de la explosin (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192). Ejemplo: con un valor de 10 se consigue un alcance de 1024 m o un rea de 32 m2.

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- Alterar: Tcnicas que sirven para transformar las cosas. Alteran las propiedades de un objeto o los atributos y habilidades de un PJ. Suma 1 al valor por cada punto extra adquirido con la alteracin. Mnimo 1. - Anulacin de energa. Valor: +1. El PJ puede aguantar tanto dao de un tipo de energa como nivel se tenga del objeto, multiplicado por dos. til para crear objetos (anular el calor crea un objeto ignfugo) - Aadir dao cortante o perforante. (si el dao sobrepasa CON x2, se produce una amputacin o perforacin) suma +15 al valor. - Dirigir. (Valor: +5 por turno que se mantenga). Permite dirigir con un mando el ataque de un proyectil. Esto hace que la vctima deba esquivar la tirada de ataque cada turno hasta que el agresor deje de atacar. - Maniobras: Puedes asociar una tcnica a un golpe en concreto para crear efectos, como puetazos con el pomo de la espada porque tiene un puo americano. Agregar una maniobra supone aadir +2 al valor y asumir las penalizaciones de la maniobra. - Ataques mltiples. Suma +3 al valor por cada proyectil lanzado o accin mltiple realizada simultneamente. - Dao, puntera o iniciativa. Suma 1 al valor por cada punto de dao extra causado por el ataque. Este dao se aplicar una vez se

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supere la tirada de combate. Tambin se puede subir la iniciativa o la puntera de un ataque. Dentro del rea de alcance, las penalizaciones por distancias no son aplicables. Dependiendo del tipo de energa, se causarn quemaduras (fuego, radiacin nuclear), campos protectores (barreras magnticas, escudos de luz, etc.). - Drenar y acumular. Valor: +1 por nivel. Cada nivel permite absorber un punto de dao de una energa o sustancia concreta y convertirlo en Vitalidad para recuperarlo. El resto del dao se comporta de forma normal. - Tiempo: Lo que se tarda en preparar el ataque, o lo que dura un efecto (envenenar, hipnotizar, invocar...). El tiempo puede medirse tanto por niveles fijos (dura siempre un tiempo determinado) o por el xito de la tirada (es un objeto que requiere tirada).

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Situacin Tarda X turnos en prepararse. Mientras tanto, el PJ estar inmvil concentrndose. El trasfondo acta de inmediato, pero el efecto causado dura 1 turno por xito. Idem, pero 1 hora por xito o Nivel. Igual, pero 1 semana por xito o Nivel. Lo mismo, pero 1 mes por xito o Nivel. El efecto causado es permanente. El efecto dura una nica escena.

Valor -X +0 +5 X Nivel +10 X Nivel +20 X Nivel +50 +5

Para terminar este apartado de creacin de objetos, queremos dejar unos consejos en lo que a creacin de personajes se refiere. Cuando un jugador se crea a su Nmero se le puede dar unos PG para que pueda comprarse el equipo que desee o que se lo vaya creando de la nada. En este caso, no tengas en cuenta las tiradas de Bsqueda y solo las de creacin de objetos. Puedes dar entre 17 y 23 PG a tus

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jugadores para que compren equipo. Si quieres ser un Mster ms exigente, entonces no les des equipo. Es una buena forma de empezar una partida. Rebuscar en el Vaco para equiparse. Si eres un Mster permisivo, puedes dejar que los jugadores miren la seccin que viene ahora donde expondremos algunos ejemplos de equipo en este juego. EJEMPLOS DE EQUIPO Como ya se dijo anteriormente, hemos facilitado aqu unas tablas con equipo que se puede usar en Nmero 9 y que puedes dejar que los jugadores vean para que se hagan una idea de lo que pueden crear o con lo que pueden empezar. Estas armas no usan las reglas descritas para la creacin. Simplemente estn tomadas del reglamento oficial del C-System. Ten por seguro que si algn jugador decide leerse todas las reglas y crear sus armas, estar mejor armado y defendido que los que hayan consultado las tablas de a continuacin.

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Armas Cuerpo a Cuerpo Navaja, Cuchillo Espada Mediana o Machete Hacha a dos manos Mazas, Martillos de Guerra Garrote Armas de Distancia Arco Ballesta Armas de Fuego Pistola (9 mm) Rifle semiautomtico Fusil de asalto MOD TT TT MOD SA SA SA/FA

Iniciativa +1 +0 -2 -2 +0 CAD 1 1 CAD 4 4 12 12 ALC 100 100 ALC 60 600 200 200

Precisin +0 +0 +0 +0 +0 CAR 1 1 CAR 13 6 30 100 INI -2 -3 INI +3 -2 -2 -2

Dao 3 6 8 5 6 PRE -2 +1 PRE +0 +1 +1 +1

Manos 1 1 2 2 2 DAO Manos 5 4 2 2

PG 1 4 6 4 3 PG 5 4 PG 11 10 16 16 PG 6 6 4 3

DAO Manos 4 7 5 5 1 2 2 2

Ametralladora LSW SA/FA Protecciones Armadura Coraza Mallas metlicas. Escudo

Descripcin Proteccin +8. Penalizador de 2 a causa del peso. Proteccin +6. Proteccin +5. Penalizador de 1a causa del peso. Proteccin +3. (Se puede llevar con una armadura, ocupa una mano).

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Equipo Equipo de espa Equipo de ladrn Herramientas Pack mdico

Descripcin Un par de Visores nocturnos, una cmara y un equipo de escucha. Ganzas, mscaras, palancas, cloroformo, etc. Lo necesario para realizar tiradas de artesana sin penalizaciones. Lo necesario para realizar tiradas de reconstruccion sin penalizar.

PG 10 5 2 2

CREACIN DE VEHCULOS Crear vehculos es igual que crear PJ, es decir, repartiendo puntos entre trasfondos y caractersticas. Si decides que los PJ partan con un vehculo propio puedes optar por descontar los PG del vehculo de los PG de los PJS y que los jugadores lo creen a su gusto. Cosa que igual no les hace mucha gracia. Si lo que deciden los jugadores depus de varias partidas es empezar a crearse su propio vehculo, aplaudeles para empezar por su iniciativa. La creacin de vehculos es parecida a la creacin de equipo y armas, salvo por varios factores. Tienes que saber exactamente cuantos PG te cuenta el vehculo antes de empezar a tirar dados.

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Para empezar, la dificultad de las tiradas de Voluntad + Construccin es de 18 como en otras ocasiones. Se puede agregar ms de un jugador para crear el vehiculo, pero la construccin de un vehiculo siempre debe ser llevada a cabo (supervisada) por al menos un Numero con el arquetipo de Ingeniero. Este ingeniero debe tener la habilidad de Liderazgo. Por cada dos puntos de Liderazgo puede ser ayudado por otro Ingeniero o por cualquier otro jugador que tenga la habilidad de Construccin. Solo un Ingeniero puede ser el capitan de un equipo por vez. Por otro lado, solo se podrn hacer tiradas de construccin cada 5 dias. En ese momento todos los jugadores de un equipo que estn en un proyecto debern hacer una tirada. Los xitos por encima de 18 se convierten en PG para la creacin del vehculo. Si por un casual uno o varios miembro del equipo sacan tiradas negativas, entonces se restarn esos fracasos de la acumulacin de PG. Cuando los xitos llegan a ser iguales o sobrepasan el lmite fijado por el Ingeniero a la hora de crear el vehculo entonces este ya est terminado. Los xitos dems se descartan. Hay que notar que cada tirada de Construccin puede

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ir precedida por una tirada de buscar chatarra. Si no tienes materia prima, poco hars durante la semana. Si no se sacan al menos una tirada de buscar chatarra, la construccin se paralizar hasta el ciclo de 5 dias siguientes. ATRIBUTOS Los parmetros bsicos de todo vehculo. Todos comienzan a cero, siendo Fortaleza el nico indispensable y que un vehculo debe poseer siempre que sea creado usando estas reglas. Casi todas las criaturas creadas por la Gran Mquina usan estos atributos y por eso son bastante difciles de matar. CARACTERSTICAS PRINCIPALES Estructura (STR). Tambin llamada escala. Es el tamao del vehculo. El bono se suma a Fortaleza, y la pena se resta al Movimiento y a la Maniobrabilidad. Como hemos dicho a lo largo de este manual, la escala es la normal pero considerando a los Nmeros a escala humana.

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STR 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Bono +3 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50 +55 +60 +65 +70 +75

Pena -1 -2 -4 -6 -8 -10 -12 -14 -16 -18 -20 -22 -24 -26 -28 -30

PG 25 40 80 120 160 200 240 280 320 360 400 440 480 520 560 600

Ejemplo Animal robtico Moto, Humano Coche, Jeep Aeroplano, Ambulancia Avin, Camin Tanque Mech Mediano Trailer, Autobs Tren Avion mediano Submarino Avin grande Acorazado Mech Gigante Portaaviones Aeronave

Por supuesto, la estructura mxima permitida, igual que el coste mximo permitido, ha de ser pactado de ante mano. Movimiento [MOV]. Coste: 5PG por nivel. El equivalente a Destreza en una mquina. Mide la capacidad que tiene el vehculo de desplazarse. Fortaleza [F]. Coste: 5PG por nivel. Mide la robustez de una mquina. Sustituye a Fuerza y Constitucin en un vehculo. Por cada 5 niveles de Fortaleza se incrementa un nivel en la Escala del vehculo. Sensores (SEN). Coste: 5PG por nivel. Sustituye la Percepcin del piloto cuando use armas montadas, haciendo que no sea necesario un piloto para manejar el arma. Los sensores, adems, otorgan un al-

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cance de 500 metros por nivel, por lo que los penalizadores por distancia no son aplicables dentro de dicho rango. Automatizacin (AUTO). Coste: 5PG por nivel. Sera el sistema de navegacin automtico o la inteligencia artificial de la mquina. Sustituye a la Destreza y a la Inteligencia del piloto cuando se maneje el vehculo, es decir, el vehculo se conduce a si mismo. Hay algunas caractersticas que los vehculos de los Nmeros no podrn tener, otros en cambio, como pequeos robots de monta si pueden tener y ser incluso hasta mas inteligentes que su amo. CARACTERSTICAS DERIVADAS Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin, se sumar al Movimiento. Dependiendo del tamao, el peso y las mejoras implantadas, este valor variar. A mayor tamao, ms difcil de pilotar. La MV puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Cada 5 puntos de Fortaleza (o uno de estructura) se resta dos de MV.

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PDE: Puntos de dao estructural. La vitalidad de una mquina. Se calcula como Fortaleza x2. TRASFONDOS PARA VEHCULOS Estilo (EST). Coste: 5PG por nivel. Lo chulo que es el vehculo. Sirve de bono al Carisma cuando se pilote. Artrpodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patas adicionales. El vehculo posee varios pares de piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por cada MOV y par de patas extra. Bpedo. Coste: 15 PG. El vehculo posee dos piernas antropomrficas para desplazarse. Esto le confiere la capacidad de sortear obstculos que un vehculo de ruedas no puede, pero lo hace ms lento. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV. Deslizante. Coste: 5PG. El Vehculo puede deslizarse por superficies slidas, como un trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.

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Flotante. Coste: 12 PG. El Vehculo viaja principalmente por encima del agua o cualquier otro lquido, como los Overcrafts. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV. Armamento. Coste: 1PG por nivel. Sustituye a la habilidad de Lucha del piloto cuando manejes armas blancas en el vehculo. Motor de reaccin. Coste: 20 PG. El vehculo posee una propulsin area de gran potencia que, como mnimo, alcanza la velocidad del sonido. Su velocidad pasa a ser de 0,5 mach (velocidad del sonido) por cada MOV. Rotores. Coste: 15. Como los helicpteros. El Vehculo puede volar, pero requiere unas aspas colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada MOV. Subterrneo. Coste: 25. El Vehculo viaja principalmente por debajo de la tierra u otro material slido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV. Sumergible. Coste: 20. Como los submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV. Ruedas. Coste: 0PG. El mtodo de desplazamiento por defecto. Su velocidad pasa a ser 10km/h por cada MOV.

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Turbinas. Coste: 20 PG. El Vehculo alcanza notables velocidades gracias a la propulsin que consiguen con sus motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h por cada MOV. Viaje espacial. Coste: 50 PG. La mquina puede saltar al hiperespacio y viajar por la galaxia. Este sistema de movimiento no funciona a corta distancia. Su velocidad ser de 0,1 ao luz por cada MOV. Esto no debera estar permitido para los Nmeros y para la Gran Mquina. Aerodinmica. Coste: 1PG por nivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadas con la velocidad. Motor. Coste: 1PG por nivel. La potencia de la mquina. Se suma a F en las tiradas de empuje, colisin, y carga de peso. Radar. Coste: 1PG por nivel. Se suman a Percepcin o a los Sensores de la mquina en las tiradas de rastreo y bsqueda. Sistemas. Coste: 1PG por nivel. Se suman a los Sensores de la mquina o al Percepcin del piloto en las tiradas de puntera y disparo. Seguridad. Coste: 1PG por nivel. Se suma a la AUTO y a SEN en tiradas de vigilancia y sistemas de seguridad.

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sores de la mquina o al Percepcin del piloto en las tiradas de puntera y disparo. Seguridad. Coste: 1PG por nivel. Se suma a la AUTO y a SEN en tiradas de vigilancia y sistemas de seguridad. Sincronizacin. Coste: 1PG por nivel. La relacin entre piloto y mquina. Se suma a la MV para medir la iniciativa en las maniobras y la capacidad de reaccin de la mquina. Vuelo espacial. Coste: 1PG por nivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadas con la velocidad en el vaco. Requiere tener Viaje espacial y otro juego que no sea Nmero 9. Apndice. Coste: 3 PG. Colas, tentculos, brazos mecnicos y otras cosas similares. Permite hacer un ataque adicional. Armas. Coste: 2PG por punto de dao. Todo vehculo de combate lleva armas. Si no deseas especificar nada, el coste ser de 2 PG

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por punto de dao. Si deseas crearte tus propias armas, solo tienes que crear un arma a escala humana, y sumar el dao adicional. Algunas armas, como los escudos, rifles, y armas de mel, no son aplicables a vehculos que no tengan brazos. Blindaje. Coste: 2 PG por punto de blindaje. Lo difcil que es daar al vehculo. Equivale a la armadura en un vehculo. Inicialmente es igual a cero, pero puede ser mejorado mediante un punto por PG invertido. Por cada 5 puntos de blindaje resta dos puntos en MV y otros dos de MOV. Sistema presurizado. Coste: 8 PG. Obligatorio para viajes a grandes profundidades o al espacio exterior. Despegue vertical. Coste: 5 PG. Permite despegar de forma vertical. Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad. Dormitorios, cabi-

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nas de piloto, laboratorios y dems estancias. El tamao aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2 x 2) por nivel de estructura; para duplicar el espacio hay que duplicar el coste. Extras especiales. Coste: 5 PG por opcin. Aade sensores (trmicos, pticos, electrnicos, etc.) o contramedidas al vehculo. Mano. Coste: 2 PG. Acoplable a una extremidad. Permite sujetar objetos y manipular objetos. Pinzas y garras. Coste: 5 PG. No compatible con la mano. Permite agarrar o golpear con Fortaleza +5. Si no se colocan en una extremidad, se considerarn como mandbulas o picos. Transformacin. Coste: variable Mejora que permite al vehculo transformarse en otro. El precio hay que pagarlo por cada punto de habilidad, caracterstica o blindaje alterado (sumado o restado) en la transformacin. Cualquier mejora adicional (capacidad de vuelo, sumergible, etc.) adquirida con la transformacin habr que pagarla aparte. Sistema de escape. Coste: 1 PG. Salida de emergencia por la cual el PJ puede escapar si el vehculo es destruido. Resistencia a la presin. Coste: 5 PG x nivel. Por cada nivel, el vehculo aguantar una presin de 1 Km. de profundidad.

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INVENTOS DE LA GRAN MQUINA Para poder jugar inmediatamente te lo vamos a poner fcil con una serie de criaturas creadas sobre la marcha para que las puedas usar en tus partidas. Tambin crearemos a las criaturas que se ven en la pelcula para que puedas comparar.
Nombre: Gato - Robot Nivel de desafo: 10 C o s t e : 304 PG

Descripcin: Gato robtico con piezas metlicas y partes seas de un esqueleto de gato. FORT: 10; MV: 0; Blindaje: 10; SEN: 9; AUTO: 7; MOV: 8; VEL: 16 km/h; PDE: 20. Alerta: 10; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 6; Parada: 9; Callejeo: 5. Trasfondos: 4 Patas, Radar: 10; 1 Apendice (Cola); Blindaje (10); Garras; Sensores Trmicos. Nombre: Cobra - Robot Nivel de desafo: 8 C o s t e : 272 PG

Descripcin: Un robot con forma de cobra y que puede distraer a sus enemigos mientras ataca. FORT: 9; MV: 0; Blindaje: 5; SEN: 10; AUTO: 7; MOV: 8; VEL: 48 km/h; PDE: 18. Alerta: 5; Pelea: 7; Atletismo: 7; Sigilo: 6; Parada: 10; Hipnosis: 8. Trasfondos: 6 Apendices, Radar: 10; 1 Apendice (Cola); Blindaje (5); Estancias (3 espacios); Deslizante; Hipnosis: SEN+Hipnosis Vs Voluntad+Concentracin (Perdida del turno si no se saca la tirada).

Nombre: guila - Robot

Nivel de desafo: 12

C o s t e : 365 PG

Descripcin: Una gran ave de presa robtica que surca el cielo secuestrando Nmeros. FORT: 15; MV: 0; Blindaje: 5; SEN: 10; AUTO: 12; MOV: 10; VEL: 100 km/h; PDE: 24. Alerta: 15; Pelea: 8; Atletismo: 12; Sigilo: 5; Parada: 13; Puntera: 15. Trasfondos: Armas(Dao 10), Radar: 4; 1 Apendice (Garfio); Blindaje (5); Rotores.

141

Nombre: Centinela - Robot

Nivel de desafo: 4

C o s t e : 255 PG

Descripcin: Un globo con sensores y alarmas para avisar de la entrada de intrusos. FORT: 5; MV: 0; Blindaje: 0; SEN: 15; AUTO: 15; MOV: 1; VEL: 45 km/h; PDE: 10. Alerta: 15; Pelea: 4; Atletismo: 5; Sigilo: 10; Parada: 4. Trasfon dos: Radar: 15; Despegue vertical; Flotante.

Nombre: Araa - Robot

Nivel de desafo: 10

C o s t e : 322 PG

Descripcin: Pequeos robots encargados de traer chatarra a la Gran Mquina y protegerla. FORT: 11; MV: 5; Blindaje: 6; SEN: 7; AUTO: 5; MOV: 7; VEL: 32 km/h; PDE: 22. Alerta: 7; Pelea: 12; Atletismo: 4; Sigilo: 5; Parada: 9. Trasfon dos: 8 Piernas; Radar (5); Blindaje (6); Mandbulas (+5 Fortaleza).

142

Nombre: Topo - Robot

Nivel de desafo: 14

C o s t e : 460 PG

Descripcin: Un Robot diseado expresamente para el ataque subterraneo por sorpresa. FORT: 20; MV: 2; Blindaje: 10; SEN: 20; AUTO: 10; MOV: 10; VEL: 16 km/h; PDE: 40. Alerta: 10; Pelea: 8; Atletismo: 12; Sigilo: 4; Parada: 13; Puntera: 12. Trasfondos: 4 Piernas; Subterraneo; Radar (20); Arma (Dao: 10); Blindaje (10); Garras (+5 a Fortaleza).

Nombre: Andador

Nivel de desafo: 54

Coste:

969 PG

Descripcin: Robots Bipedos de tamao gigantesco que destruyeron a la humanidad. FORT: 95; MV: 14; Blindaje: 20; SEN: 20; AUTO: 20; MOV: 4; VEL: 24 km/h; PDE: 190. Alerta: 20; Puntera: 30; Atletismo: 12; Sigilo: 2; Parada: 30. Trasfondos: Bipedo; Radar (20); Arma (Dao:40); Blindaje (20); Estancias (20) (Los silos de armas qumicas ahora sirven para secuestrar Nmeros; Apendice (1); Mano.

143

N ME R O : A RQU E TI P O / EDA D: ATRIBUTOS:


FUERZA DESTREZA CONSTITUCIN PERCEPCIN INTELIGENCIA VOLUNTAD CARISMA
ARMA INICIATIVA PRESICIN DAO MANOS MOD CAD ALC CAR

EXPERIENCIA

NMERO

CARACTERSTICAS DERIVADAS:
VITALIDAD DEFENSA CONTUDENTE PUNTOS DE SUERTE

NIVEL

VENTAJAS - DESVENTAJAS

HABILIDADES
ATAQUE
ATRIBUTO HABILIDAD MODIFICADORES TOTAL

P RO TE C C I N
ARMADURA DC TOTAL

EQUIPO Y ARMAMENTO

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