Anda di halaman 1dari 47

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Dalam konteks membangun pengetahuan anak, pembelajaran IT sangat berperan dalam pembentukan pengetahuan anak sejak usia dini, selain memberikan muatan pengetahuan secara umum, pembelajaran IT dapat men-drive atau menjadi motor penggerak perubahan emotional dan spiritual anak. Hal ini dibuktikan dengan adanya berbagai simulasi yang mampu memberikan dorongan positif bagi pembentukan karakter anak. Oleh karena itu, dibutuhkan pengawasan dari orang tua dalam upaya membangun karakter anak. Selain guru, peranan orang tua menempati posisi krusial dalam pembentukan karakter dan pengetahuan anak khususnya dalam mengembangkan pembelajaran IT pada Anak sejak Usia Dini. Dalam konteks ini, di sadari atau tidak, kita membutuhkan media dalam hal membangun karakter tersebut. Media yang di maksud adalah Teknologi Informasi sebagai salah satu media pemrograman yang mampu memberikan konten pengetahuan yang memadai. Untuk mendapatkan pengetahuan memadai yang dimaksudkan di atas, maka perlu memahami jauh kedalam konteks awal kebijakan ini dibuat dan dibangun. Pada awalnya muncul ketakutan dari orang tua, bahwa penggunaan IT seperti Komputer dapat merusak kepribadian si-anak, hal ini disebabkan adanya muatan mendasar bahwa komputer layaknya bom waktu yang sewaktu-waktu dapat meledak dan dapat mempengaruhi tingkat emotional dan spiritual anak.

Karena menurut beberapa pandangan, transparansinya informasi yang disajikan, memudahkan akses informasi apa saja didapat. Sehingga dengan kecanggihan teknologi bukan berarti tidak memiliki sisi negatifnya. Karena informasi yang disajikan menjadi salah jika pengguna (anak) keliru atau salah dalam mengakses informasi, dimana kecanggihan teknologi tidak dapat dibendung lagi, arus teknologi yang berayun dari waktu-waktu telah meninggalkan sisi positif dan carut marut negatif dari sebuah informasi. Dikatakan informasi, karena data, berita, isi dari objek tertentu dapat memberikan pengetahuan kepada siapa saja dalam pengambilan keputusan, pembelajaran, metode, berita dan lain-lain sebagainya bagi si pengguna (user) informasi tersebut. Oleh karena itu, peran penting orang tua sangat dibutuhkan. Sesuatu yang tidak dapat dihindari bahwa teknologi berkembang dengan pesat sehingga penggunaannya banyak digunakan tidak semestinya, teknologi IT yang paling sering digunakan para anak muda sekarang adalah akses internet yang mudah ditemui, teknologi canggih yang semestinya diciptakan untuk menambah wawasan malah berakibat pada moral yang jelek. Komputer kini tengah menjadi salah satu media pembelajaran untuk anak usia dini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya program-program komputer dalam bentuk CD, contohnya: Bobby Bola, Kiki Kelinci dan lain-lain. Dengan pembelajaran komputer di Taman Kanak-kanak, anak dapat belajar mengenai huruf, angka, warna, bentuk geometri dan sebagainya. Pembelajaran melalui komputer yang diterapkan pada anak usia dini tentunya dapat menstimulus kecerdasan mereka, misalnya kecerdasan kognitif mengenai pemahaman konsep

bilangan maupun kecerdasan bahasa dan mengasah kemampuan untuk berpikir kritis. Pembelajaran melalui komputer bagi anak dapat menstimulasi koordinasi mata dengan ketepatan gerak tangan dengan belajar menggunakan mouse. Secara tidak langsung, pembelajaran melalui komputer juga membantu perkembangan motorik halus. Sebagai media belajar, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, dan menumbuhkan minat belajar mandiri bagi anak. Tetapi interaksi komputer dengan anak belum dapat menggantikan interaksi orang tua atau guru dengan anak. Sehubungan dengan yang dikemukakan di atas, dalam proses belajar komputer, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambargambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi. Kini komputer juga diramu dengan game-game dengan unsur hiburan yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka. Komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak. Namun juga dapat membuat dampak yang negatif, yaitu bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi kecanduan game komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar ataupun melakukan aktivitas sosial.Kecanduan bermain komputer dapat terjadi karena sejak awal orang tua tidak membuat aturan terlebih dahulu.

Orang tua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain, misalnya memberikan waktu bermain pada hari libur. Mengenalkan komputer pada anak, amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya kepada semua orangtua perlu diingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak. Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang. Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program komputer seperti edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak. Oleh karena itu, perlunya instruksi yang terarah dan terkonsolidasi dengan baik sehingga anak mampu menangkap dan merespon pesan-pesan dalam permainan yang disajikan. individual level adalah bagian yang tak bisa dipisahkan dari peranan pembentukan karakter anak, dengan adanya konsepsi permainan yang baik dan mendidik maka ukuran kesuksesannya terletak pada bagaimana si-anak mampu merespon pesan yang disajikan dalam setiap permainan atau informasi. Tidak kalah pentingnya adalah bagaimana orang tua sebagai leader drive dalam lingkungan keluarga memahami dan mengawasi setiap materi permainan. Berpedoman pada uraian di atas, kecanggihan teknologi memberikan muatan kepada peneliti untuk lebih jauh memotret bagaimana pemahaman dan peran orang tua dalam mengembangkan pembelajaran IT kepada anak. Oleh karena itu, dengan segala keterbatasan peneliti tertarik mengangkat judul: Peran

orang tua dalam mengenalkan IT pada anak kelompok B4A di TK Damhil Kota Gorontalo

1.2 Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka yang menjadi identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah Peran Orang Tua dalam mengembangkan Pembelajaran IT pada anak. 1.3 Rumusan Masalah Dengan berdasar pada gambaran realitas tersebut, adapun yang menjadi rumusan masalah pada penelitian ini adalah: Bagaimanakah Peran Orang Tua dalam mengenalkan IT pada Anak di TK Damhil?. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah Untuk mengetahui Bagaimana peran Orang Tua dalam Mengenalkan IT pada Anak di TK Damhil. 1.5 Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan memberikan beberapa kontribusi, baik secara teoritis maupun praktis a. Manfaat Teoritis Secara teoritis, penelitian ini dapat menambah nilai dalam khazanah ilmu PAUD, terutama mematangkan pemahaman peran orang tua dalam mengenalkan IT pada anak usia dini. Penelitian ini juga dapat dijadikan sebagai batu loncatan dalam melakukan kajian lanjutan dengan paradigma lainnya. Hasil penelitian ini diharapkan akan menambah referensi dan bahan perbandingan bagi penelitianpenelitian sejenis pada masa-masa mendatang.

b. Manfaat Praktis Dengan penelitian ini diharapkan orang tua dapat mengeksplorasi pemahaman mereka dalam mengenalkan IT pada Anak . Hasil studi ini dapat digunakan untuk menciptakan interaksi sosial yang baik dengan masyarakat

khususnya bagi para orang tua yang ingin mengenalkan dan mengembangkan pembelajaran IT bagi anak sedini mungkin.

BAB II KAJIAN TEORITIS

2.1 Pengertian Peran Peranan berasal dari kata peran, berarti sesuatu yang menjadi bagian atau memegang pimpinan yang terutama. Peranan menurut Levinson sebagaimana dikutip oleh Soejono Soekamto (1982), sebagai berikut: Peranan adalah suatu konsep prihal apa yang dapat dilakukan individu yang penting bagi struktur sosial masyarakat, peranan meliputi norma-norma yang dikembangkan dengan posisi atau tempat seseorang dalam masyarakat, peranan dalam arti ini merupakan rangkaian peraturan-peraturan yang membimbing seseorang dalam kehidupan bermasyarakat. Menurut Biddle dan Thomas, peran adalah serangkaian rumusan yang membatasi perilaku-perilaku yang diharapkan dari pemegang

kedudukan tertentu. Misalnya dalam keluarga, perilaku ibu dalam keluarga diharapkan bisa memberi anjuran, memberi penilaian, memberi sangsi dan lain-lain. 2.2. Hakekat Orang Tua Menurut Thamrin Nasution dan Nurhalijah Nasution (Kanisius, 1985:1), orang tua adalah orang yang bertanggung jawab dalam satu keluarga atau rumah tangga yang biasa disebut ibu dan bapak. Hery Noer Aly (1999: 88) Ibu dan Ayah masing masing mempunyai tanggung jawab yang sama dalam pendidikan anak. Departemen Agama RI (1982: 34) Orang tua yaitu orang orang yang bertanggung jawab atas kelangsungan hidup anak.

Peran orang tua merupakan suatu kompleks pengharapan manusia terhadap caranya individu harus bersikap sebagai orang yang mempunyai tanggung jawab dalam satu keluarga, dalam hal ini khususnya peran terhadap anak anaknya dalam hal pendidikan, keteladanan, kreatif sehingga timbul dalam diri anak semanga hidup dalam pencapaian keselarasan hidup di dunia ini. Sehingga sebagai orang tua mempunyai kewajiban memelihara keselamatan kehidupan keluarga baik moral maupun material dengan keteladanan, kreatif sehingga timbul dalam diri anak semangat hidup dalam pencapaian keselarasan hidup di dunia ini.

Kepribadian orang tua, sikap dan cara hidup mereka merupakan unsurunsur pendidikan yang tidak langsung yang dengan sendirinya akan masuk ke dalam pribadi anak yang sedang tumbuh. Hal ini dikarenakan posisi orang tua memiliki hubungan terdekat dengan anak-anaknya. Anak belajar mengenal makna cinta kasih, simpati, ideology, dan tingkah laku lainnya secara langsung kepada orang tuanya, sehingga perilaku orang tua memiliki pengaruh yang sangat signifikan bagi pembentukan karakter anak.

2.3. Hakikat IT Istilah teknologi informasi (Information Technology) (dagdigdug, 2011) mulai popular diakhir dekade70-an. Pada masa sebelumnya istilah teknologi informasi dikenal dengan teknologi komputer atau pengolahan data elektronik atau EDP (Electronic Data Processing). Sementara menurut kamus Oxford (dagdigdug.2011) teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan

elektronik,

terutama

komputer

untuk

menyimpan,

menganalisis,

dan

mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Martin (2011) pada artikel latar belakang teknologi informasi dan komunikasi menyatakan bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi tapi mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi. (dalam October.dagdigdug.com). . Menurut Lucas, (2000) pada artikel latar belakang teknologi informasi dn komunikasi menyatakan bahwa teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik, mikro computer, computer mainframe, pembaca barcode, perangkat lunak, pemroses transaksi, perangkat lunak lembar kerja worksheet dan peralatan komunikasi, dan jaringan merupakan contoh teknologi informasi. (dalam October.dagdigdug.com). Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi adalah untuk mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Untuk profesi seperti sains, perdagangan, berita bisnis dan asosiasi profesi. Teknologi informasi terdiri dari enam bagian yaitu, teknologi masukan (input teknologi), teknologi keluaran (output teknologi), teknologi perangkat lunak (software teknologi), teknologi peyimpan (storage teknologi), teknologi komunikasi (communication technology), mesin pemroses (processing machine /CPU).

10

Teknologi komunikasi adalah perangkat teknologi yang terdiri dari hardware, software, proses dan system yang digunakan untuk membantu proses komunikasi agar komunikatif. Ada keterkaitan antara teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi menekankan pada pelaksanaan danpemrosesan data seperti menangkap, mentrasmisikan, menyimpan,

mengambil, memanipulasi atau menampilkan data dengan menggunakan perangkat-perangkat teknologi elektronik terutama Komputer. Lebih pada pengolahan data dan informasi. Teknologi informasi menekankan pada penggunaan perangkat teknologi elektronika dan lebih menekankan pada aspek ketercapaian tujuan dalam proses komunikasi sehingga data dan informasi yang diolah dengan teknologi informasi harus memenuhi kriteria komunikasi yang efektif. Adapun alat teknologi informasi yang dapat menunjang pembelajaran anak, salah satunya adalah Komputer. 2.4. Peranan komputer dalam mendidik anak Seorang pendidik atau orang tua dituntut untuk menjadi fasilitator yang cerdas dan kreatif. Cerdas dalam memilih dan menyediakan alat-alat permainan yang dibutuhkan anak yang memiliki muatan pendidikan baik yang menyangkut Intelligence Quotient (IQ), Emotional Quotient (EQ) maupun Spiritual Quotient (SQ). Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Beberapa

11

hal yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat Edutainment yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu program (software) aplikasi Edutainment tersebut mempunyai kemampuan menumbuh-kembangkan kognisi, kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar (Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat multimedia. (Andang, 2009: 176-177) Menurut Kemp dan Dayton dalam Ismail (2011) mengidentifikasikan tidak dari delapan manfaat media dalam kegiatan pembelajaran. Bila media game dimasukkan ke dalam delapan manfaat media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, maka media game dapat dimasukkan ke dalam salah satu bentuk media pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah: 1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan disampaikan kepada para siswa. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru,

12

memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya. 3. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada media game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut. Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada AI, maka game yang dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan tingkat kemampuan dari siswa itu sendiri. Contohnya adalah game simulasi. 4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk menjelaskan materi. Dengan media game, siswa dapat melatih dirinya dengan cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi yang mereka ingin pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa sekolah sekolah setingkat kursus, dimana waktu yang diperlukan untuk belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan sesegera mungkin. Biasanya mereka

menggunakan media game dalam bentuk simulasi ataupun quiz untuk memudahkan dan mempercepat penyerapan materi yang digunakan. 5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas, media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat siswa bisa ber-

13

interaksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran. Contohnya adalah Quiz game. 6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini dapat memiliki laptop dengan harga yang murah. Perangkat ini mempunyai kelebihan dapat dibawa kemana mana dan dapat digunakan kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja. Sehingga media game sebagai media pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja. 7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan. Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri. 8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif Pertama, guru tidak perlu mengulang-ulang penjelasan mereka bila media digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar pengajar, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran. 2.5. Keunggulan Komputer bagi Anak sebagai media Dalam hal pendidikan, komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa yang

14

mempunyai fungsi sebagai Media tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan. Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa/anak, tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu dalam pengembangannya. Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0-2 tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2-7 tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu. Pada usia 7-2 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan dengan obyek yang tampak langsung olehnya. Komputer sebagai alat dan media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan apabila dipergunakan: 1. Hanya komputer yang mampu menyajikan pembelajaran secara berulangulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer yang mampu menyatukan beragam konvergensi format media berkurang dan

15

potensial untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa mengulangi dan memilih kegiatan yang disenangi dari software-software yang ditawarkan. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada ragsanagna multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer. 2. Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa program komputer games kids yang lebih interaktif bisa menyediakan beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu. 3. Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel. 4. Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional (kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi, warna, musik, video dan sebagainya). 5. Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak. Dengan kata lain, peneliti berpendapat bahwa Komputer tidak menjadikan anak-anak terisolasi, justru mengajarkan keterampilan sosial kepada anak. Ruang kelas tertutuplah sebenarnya yang banyak mengisolasi anak untuk berhubungan dengan sumber yang lebih potensial. Menyediakan program sejenis yang edukatif

16

bisa dilakukan dengan komputer sebagai perangkat pendukungnya menjadi kekuatan baru media pembelajaran. Anak bukan saja belajar ketrampilan komputer, namun juga memanfaatkan komputer sebagai sarana atau media untuk belajar. Guna mendapatkan manfaat optimal sebaiknya orangtua dan guru harus bisa memilihkan program yang tepat. Guru bisa mengintegrasikan penggunaan komputer sebagai media di dalam proses pembelajaran dan fokus kepada high order thingking skill. 2.6. Mengenal dan memahami Peran Orang Tua dalam Mengembangkan Pembelajaran IT pada AUD: Sebagai Langkah Awal. Salah satu tugas terpenting yang harus dilaksanakan oleh orang tua adalah menyiapkan anaknya agar dapat hidup di masa depan dengan lebih baik. Diperkirakan pada masa depan nanti penggunaan teknologi akan semakin mendominasi kehidupan kita. Untuk itu semenjak dini orang tua perlu berperan aktif mengenalkan teknologi tersebut kepada anak mereka. Karena penguasaan teknologi dimasa depan akan menentukan kejayaan sebuah bangsa. Dalam konteks membangun pembelajaran IT kepada anak, orang tua paling tidak memahami teknologi yang akan digunakan, dengan memahami teknologi informasi yang digunakan dapat menjembatani pengetahuan orang tua sehingga mampu memberikan kontribusi yang lebih banyak pada proses pembelajaran dalam mengembangkan IT kepada anak. Sampai sejauh ini, realitas yang dipertontonkan dalam lingkup sosial menemukan bahwa kebanyakan orang tua masih belum memahami bagaimana menggunakan IT, seperti komputer, handphone dan alat-alat audio-visual teknologi lainnya, sehingga dalam mengembangkan pembelajaran IT kepada anak mereka menemukan kendala

17

karena kurangnya pengetahuan mengenai cara penggunaan

IT yang makin

modern dari waktu ke waktu. Salah satu media IT yang paling populer adalah komputer yang menurut berbagai informasi kini dijadikan sebagai media pembelajaran dikalangan Anak Usia Dini. Komputerisasi kini menjadi sesuatu yang sangat krusial bagi perkembangan pengetahuan anak, dengan mengetahui penggunaan komputer sedini mungkin akan mampu memberikan stimulus pengetahuan dan dapat merangsang otak anak. Komputer berasal dekat dengan istilah to compute yang berarti alat untuk menghitung. Pemakaian komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia anak juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang dibuat dengan bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paket-paket CD pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games, rental dan penjual CD hadir di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film animasi dengan TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai dari usia balita, siswa playgroup, taman kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas. Pada anak usia dini dan SD menunjukkan adanya minat yang tinggi dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengalami kejenuhan mengikuti aktifitas pembelajaran di sekolah. Realitas ini tidak banyak disadari oleh para guru dan orangtua sebagai modalitas belajar yang potensial. Hal yang memprihatinkan justeru anak-anak banyak mengekplorasi dan menyalurkan sendiri rasa ingin tahu

18

dan kegemarannya melalui beragam sarana hiburan berbasis komputer yang tidak memiliki nilai-nilai pendidikan. Respon orangtua dengan menyediakan perangkat hiburan di rumah tidak diikuti dengan kesadaran bahwa sumber inspirasi baru yang akan berpengaruh besar terhadap perkembangan emosi dan intelektual anak. Kasus anak menghabiskan waktunya di rental, di depan TV, bermain game berjam-jam bahkan bisa dalam sehari membawa banyak dampak negatif seperti waktu belajar menjadi berkurang, malas sekolah, meniru adegan-adegan berbahaya, merekam peristiwa atau kejadian yang tidak seharusnya dan sebagainya. Tidak mengherankan apabila muncul budaya kekerasan (bullying) di sekolah yang pernah menyebabkan meninggalnya seorang siswa karena tayangan smackdown. Disadari sebagai sesuatu yang tidak dinginkan namun suatu realitas bahwa anak-anak tetap menyukai televisi atau game sebagai sarana hiburan. Kondisi ini seharusnya dipandang sebagai modalitas belajar bukan sebagai ancaman atau hambatan perkembangan anak yang justeru bisa dimanfaatkan sebagai modalitas belajar dan pembelajaran. Komputer bagaimanapun merupakan sarana hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai anak-anak, namun jumlah komputer yang ada di sekolah sangat terbatas. Seymond Papert menyatakan komputer sebagai sumber intelektual yang mendasar. Paul F Merril menyebutnya sebagai hidden teacher. Luehrmann dalam Paul F. Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat pemecahan masalah. Papert bahkan mengklaim respon komputer atas kesalahan bisa membelajarkan bahwa kesalahan bukan hal

19

yang jelek karena bisa diperbaiki, memunculkan respon positif dan konstruktif, kesulitan bisa di atasi, dan masalah bisa dipecahkan. Sharon E. Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer, yaitu sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Komputer sebagai alat Sebagai alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat memencet tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran, warna, font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk mengajarkan pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak menggambar beragam bentuk dengan kombinasi warna-warna yang indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game yang menarik sebagaiman gambar di bawah ini:

20

Gambar 1. Bentuk Gambar dengan kombinasi huruf dan warna pada screen computer. 2. Sebagai obyek pengajaran. Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom technology). 3. Alat pembelajaran Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran formal. Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan di dalam kelas. Melalui perngkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.

21

4. Mengajarkan logika Komputer mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang mengajarkan logika kepada anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di klik. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu. 2.7. Peran Orang Tua dalam mengembangkan IT pada anak: Susah dahulu, senang kemudian. Jika anda ingin memancing ikan yang besar, jangan menggunakan kail yang kecil, sebab anda akan mendapatkan kesulitan karenanya. Gunakanlah kail yang besar, maka anda akan mendapatkan ikan yang besar pula. Tapi anda harus berani mengeluarkan biaya yang besar untuk mendapatkan kail yang besar tersebut, karena kail yang besar tentu biayanya lebih mahal. Namun, anda harus sadari, bahwa tidak selalu kail yang besar bisa memancing ikan yang besar. Kalimat yang coba dipribahasakan peneliti diatas sesungguhnya

memberikan artian yang cukup mendalam bagi kita. Terlebih khususnya bagi orang tua yang ingin mengenalkan IT kepada anaknya, peneliti menyadari proses ini tidaklah mudah untuk mendongkrak pengetahuan anak. Bagi orang tua, selain membutuhkan dasar pengetahuan IT, biaya pula menjadi suatu kendala yang tidak bisa dihindari. Sebab, jika orang tua ingin berperan aktif maka perlunya mempersiapkan biaya yang cukup untuk memfasilitasinya. Pada awalnya memang dalam membangun sebuah konstruk pengetahuan setiap orang pasti akan memiliki

22

kesulitan tersendiri, baik itu dari sisi pengetahuan, kepribadian, lingkungan sampai pada keterbatasan ekonomi. Namun disadari, bahwa proses ini akan memberikan pengetahuan yang sangat bermanfaat bagi anak mengingat IT merupakan salah satu barometer dalam mengukur keberhasilan sumber daya manusia di era saat ini. Orang tua sebagai lingkungan pertama dan utama di mana anak berinteraksi sebagai lembaga pendidikan yang tertua, artinya disinilah dimulai suatu proses pendidikan. Sehingga orang tua berperan sebagai pendidik bagi anakanaknya. Lingkungan keluarga juga dikatakan lingkungan yang paling utama, karena sebagian besar kehidupan anak di dalam keluarga, sehingga pendidikan yang paling banyak diterima anak dalam keluarga. Menurut Hasbullah (1997), dalam tulisannya tentang dasar dasar ilmu pendidikan, bahwa keluarga sebagai lembaga pendidikan memiliki berbagai fungsi yaitu fungsi dalam perkembangan kepribadian anak dan mendidik anak di rumah. Fungsi keluarga/orang tua dalam mendukung pendidikan di sekolah. Anak dan permainan merupakan dua pengertian yang hampir tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Berpikir mengenai anak selalu menimbulkan asosiasi mengenai bermain. Timbul pertanyaan apakah bermain betul-betul merupakan kesibukan khusus anak. Sebab dalam

kenyataannya maka orang tua dan remaja pun bermain. Mungkin hanya merupakan suatu kebiasaan untuk memakai istilah hobi atau olah raga atau rekreasi bagi orang dewasa, sedangkan istilah bermain hanya dipakai untuk anak saja. Monks, dkk. 2002: 132) Menurut guru besar psikologi UI Prof. Dr. Utami

23

Munandar,

bermain

adalah

kebutuhan,

maka

tidak

tergantung

pada

mahal murahnya per-mainan atau alat yang digunakan.

BAB III METODE PENELITIAN

3.1. Latar penelitian

24

Penelitian ini berlokasi di TK DAMHIL Kelurahan Limba U Kota Selatan Kota Gorontalo, yang terletak di Jl. Raden Saleh, Kampus II Universitas Negeri Gorontalo dengan pertimbangan, sekolah ini merupakan salah satu sekolah yang merupakan sekolah unggulan yang ada di Kota Gorontalo. 3.2. Pendekatan Dan Jenis Penelitian 3.2.1 Pendekatan Penelitian Pendekatan peelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif artinya penelitian ini didasarkan pada fenomena pengamatan atas hal-hal yang terjadi dilapangan berupa gejala-gejala atau fakta yang ada. Dengan menggunakan metode kualitatif berupa deskriptif, maka penelitian ini diharapkan mampu mendeskripsikan data dan mampu memahami (to

understanding) data atau kejadian dengan kalimat-kalimat dalam situs penelitian. Alasan mendasar sehingga peneliti memilih pendekatan ini karena permasalahan dalam penelitian perlu dilakukan pengkajian lebih mendalam dalam hal menyibak dan memahami sejauh mana responsivitas peran orang tua dalam mengenalkan IT pada Anak Usia Dini. Berdasar pada permasalahan di atas, maka peneliti membahas

permasalahan ini dengan judul Peran Orang Tua Dalam Mengenalkan IT pada Anak Kelompok B4A Di TK Damhil Kota Gorontalo.

3.2.2 Jenis penelitian Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan analisis deskriptif yaitu berusaha memperoleh data secara deskriptif dalam bentuk gejala tingkah laku dari

25

orang-orang yang diamati. Pengertian tentang penelitian deskriptif adalah penelitian yang terbatas pada usaha mengungkapkan suatu masalah dari keadaan sebagaimana adanya, sehingga hanya berupa penyingkapan fakta. Penelitian deskriptif bertujuan menggambarkan secara sistematik dan akurat fakta serta karakteristik mengenai populasi atau mengenai bidang tertentu. 3.3. Kehadiran Peneliti Dalam penelitian ini peneliti sebagai instrumen kunci atau instrumen utama artinya peneliti terlibat penuh secara langsung dilapangan, instrumen penelitian dalam penelitian kualitatif ini adalah peneliti itu sendiri sebagai instrument kunci atau anggota tim lainnya. 3.4. Data dan Sumber Data Adapun data dalam penelitian ini diperoleh melalui kata-kata (words), tindakan (acting) dan pemaknaan (meaning) dari berbagai infoman kunci maupun informan tambahan. Sedangkan untuk Sumber data terdiri dari: data primer dan data sekunder; 1. Data Primer Data primer adalah data yang diberikan sumber kepada peneliti. Ada 2 data primer yang digunakan:

a) Subjek Penelitian

26

Subyek dalam penelitian ini adalah anak TK Damhil Kelompok B4A yang berjumlah 25 orang, terdiri dari 10 orang laki-laki dan 15 orang perempuan. b) Informan Sumber data Primer diperoleh dari infomasi para informan yang dapat dipercaya dan mengetahui tentang kajian dalam penelitian ini. Informan utama pada anak tersebut, keluarga, teman serta anggota masyarakat dimana anak ini tinggal, sedangkan informan pendukung yang sekiranya dapat melengkapi data dalam penelitian ini adalah pimpinan, para pendidik, anak asuh dan anggota masyarakat sekitar sekolah. 2. Data Sekunder Data sekunder yaitu data pendukung data primer antara lain seperti bukubuku referensi yang sesuai dengan tema penelitian, gambar, foto, arsip, catatan dan laporan sekolah. 3.5. Prosedur Pengumpulan Data 1. Observasi Menurut Nasutin dalam Sugiyono (2011: 226) Observasi adalah dasar dari semua ilmu pengetahun. Observasi dalam penelitian kualitatif dilakukan dengan tidak berstruktur karena fokus penelitian belum jelas. Fokus penelitian akan berkembang selama kegiatan observasi berlangsung. Dengan observasi dilapangan peneliti akan lebih mampu memahami konteks data dalam keseluruhan situasi sosial. 2. Wawancara

27

Wawancara yaitu teknik pengumpulan data dengan cara mewawancarai langsung para responden guna mendapatkan data lengkap dan utama. Wawancara ini dilakukan dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan yang ditujukan kepada pimpinan, pengurus, pendidik. Wawancara kepada pimpinan, pendidik sekolah bertujuan untuk mengetahui kondisi lingkungan, interaksi sosial intelegensi yang diberikan kepada anak. Alat pengumpul data catatan-catatan dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan para subyek penelitian dan informan. Disamping itu pula terdapat daftar pertanyaan wawancara atau instrument sebagai pedoman wawancara. 3. Dokumentasi Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen biasa berbentuk tulisan, gambar, atau karya karya monumental dari seseorang. Dokumen dalam bentuk gambar misalnya foto foto, gambar hidup, sketsa dan lain lain. 3.6 Pengecekan Keabsahan Data Apabila akan mengadakan pengecekan terhadap keabsahan data, maka dilakukan dengan memperpanjang penelitian di lapangan, dan mengadakan triangulasi kemudian menyesuaikan apakah data sudah seperti dengan hasil yang diharapkan yaitu efektiv atau tidaknya pengetahuan yang dimiliki oleh informan tentang pembelajaran IT.

3.7. Teknik Analisis Data

28

Data kualitatif sangat menarik karena merupakan sumber dari deskripsi yang luas dan berlandasan kokoh, serta memuat penjelasan tentang prosesproses yang terjadi dalam lingkup setempat. Untuk memperoleh data dalam penelitian kualitatif dapat diperoleh dengan menggunakan tehnik pengumpulan data bermacam-macam (triangulasi) dan dilakukan secara berkelanjutan sampai datanya jenuh. Hal ini sejalan dengan pendapat yang dikemukakan oleh Miles dan Huberman (2007): Aktivitas dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus pada setiap tahapan penelitian sampai tuntas, dan datanya sampai jenuh. Aktivitas dalam analisis data, yaitu data reduction, data display, dan conclusion drawing / verification. 3.8 Tahap-tahap Penelitian Adapun tahap-tahap penelitian adalah sebagai berikut; 1) Tahap sebelum kelapangan, meliputi menyusun rancangan penelitian, memilih lapangan penelitian, mengurus perizinan (Surat Izin dari Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Gorontalo dan Rekomendasi dari Kantor Dinas Pendidikan Kota Gorontalo), menjajaki dan menilai lapangan, memilih dan memanfaatkan informan, menyiapkan perlengkapan penelitian (laptop, Ipad sebagai media atau perlengkapan dalam penelitian). 2) Tahap pekerjaan lapangan, meliputi memahami latar penelitian dan persiapan diri, memasuki lapangan dan berperan serta sambil mengumpulkan data (peneliti terjun langsung dan bersama-sama aktif dalam proses kegiatan sekolah sebagai tempat situs penelitian, disamping itu pula peneliti melakukan pengumpulan data penelitian).

29

3) Tahap analisis data, meliputi analisis data yang diperoleh melalui wawancara, observasi dan dokumentasi, kemudian dilakukan penafsiran data sesuai dengan konteks permasalahan yang diteliti, selanjutnya melakukan pengecekan keabsahan data. 4) Tahap penelitian laporan meliputi : kegiatan penyusunan hasil penelitian dari semua rangkaian kegiatan pengumpulan data sampai pemberian makna data. Setelah itu melakukan konsultasi hasil penelitian dengan dosen pembimbing untuk mendapatkan perbaikan saran saran demi kesempurnaan skripsi yang kemudian ditindak lanjuti hasil bimbingan tersebut dengan peneliti skripsi. Langkah terakhir melakukan pengurusan kelengkapan persyaratan untuk ujian skripsi. Penelitian ini berawal dari fenomena wacana Peran Orang Tua dalam mengenalkan IT pada anak usia dini. Untuk itu pemahaman tentang bagaimana peran orang tua memahami dan mengimplementasikannya menjadi penting

dilakukan, dan ini yang menjadi dasar bagi peneliti untuk melakukan penelitian ini. Selanjutnya untuk menjawab permasalahan penelitian ini peneliti

menggunakan paradigma interpretif dengan pendekatan deskriptif. Situs dalam penelitian ini mengambil lokasi pada TK Damhil Kota Gorontalo khususnya kelompok B4A, Selanjutnya proses pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, pengamatan berpartisipasi dan dokumentasi kemudia data-data yang ada di analisis dengan proses reduksi data, penyajian, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Sebagai bagian akhir dari penelitian ini

30

adalah peneliti merumuskan kesimpulan sebagai sintesa atau perpaduan antara kajian empirik hasil temuan penelitian. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada bagan alur sistematis pelaksanan penelitian di bawah ini : Gambar 2 : Alur sistematika penelitian

Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, pengamatan berpartisipasi dan dokumentasi

Langkah analisis meliputi: Reduksi data, penyajian data dan interpretasi

Penarikan kesimpulan (refleksi)

Sintesa temuan atas pemahaman peran orang tua dalam mengenalkan IT pada Anak

31

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 a.

Deskripsi Hasil Penelitian Gambaran Umum Lokasi Penelitian TK DAMHIL berdiri sejak tahun 1997 dibawah naungan Lembaga STKIP

kerja sama DWP dan IKOMA masa baktinya Bapak Prof. Dr. H. Nani Tuloli dan Ibu Dra. Sofya Tuloli Bano, M.Pd. Beroperasi sejak 1 September 1997 s/d sekarang. Sudah 12 tahun dan diasuh oleh DWP UNG. Dan sekarang Pembina TK nya adalah Bapak Dr. Syamsu Qamar Badu, M.Pd bersama Ibu Siti Polapa, Ketua pengelola Dra. Ha, Weni Hulukati, M.Pd. b. Visi dan Misi TK DAMHIL Visi TK DAMHIL: berupaya menghasilkan sumber daya manusia yang bermutu yaitu anak-anak yang beriman, bertaqwa, berilmu, mampu mandiri, kreatif dan disiplin. Misi TK DAMHIL: 1. Mempersiapkan anak sedini mungkin agar kelak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan dasar (SD) 2. Mengembangkan daya kreatif dan kompetensi dasar anak. 3. Memberikan pendidikan budi pekerti yang dilandasi oleh nilai-nilai budaya agama.

32

4. Memberikan ilmu pengetahuan dasar yang berwawasan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Selanjutnya untuk memperkaya khasanah pengetahuan dalam penelitian ini, maka peneliti akan mendeskripsikan data data pendukung lainnya berupa keadaan guru dan pegawai, keadaan peserta didik, dan keadaan fisik sekolah. 1. Keadaan Guru Guru merupakan salah satu unsure utama dalam suatu lembaga pendidikan yang pada hakikatnya menunjang pelaksanaan kegiatan proses belajar mengajar di sekolah. Tabel 4.1 Keadaan guru awal tahun ajaran 1997 di Tk Damhil Kota Gorontalo PNS 2 Orang HONOR 2 Orang

Sumber : Profil Tk Damhil Kota Gorontalo Tahun 2013 Tabel 4.2 Keadaan guru ajaran 2010/2011 di Tk Damhil Kota Gorontalo PNS 6 Orang HONOR 14 Orang

Sumber : Profil Tk Damhil Kota Gorontalo Tahun 2013

33

Tabel 4.3 Keadaan guru ajaran 2012/2013 di Tk Damhil Kota gorontalo STATUS N O 1 Nama/NIP Hasni Mohammad, S.Pd, Kons 196210051982032005 Ninton Katili, S.Pd 196112301982032009 Rosmintje Pertama, S.Pd 196303151986032017 Ruhaina Nusi 196112081983032012 Nikmawati Podungge, S.Pd 196712311992032036 Warni Umar, S.Pd 197108172006042073 Dra. Erie An Mokoginta Dra. Sony Rauf Djuwaeriah Djamaluddin, S.Ag Rahmi Taha Dewi R. Ineng, S.Pd Vurman Mooduto SriYuningsih Mertosono,S.Pd Saida A.Lasena,S.Pd Aryati, S.Pd Darlin Mohamad, S.Pd Amalia Rizki Pautina, S.Pd, M.Pd Meylan Andiani DJ. Akase, S.Pd Juliana Siala, S.Pd PANG/GOL Pembina IV/a Pembina IV/a Penata tingkat I III/d Pembina IV/a Penata Muda III/b Penata Muda/IIIa PNS HONOR JABATAN Kepala Sekolah Wakil Kepala Sekolah/Guru Kelas Guru Kelas KET

4 5

Guru Kelas Guru Kelas

6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Guru Kelas Guru Kelas Guru Kelas Guru Kelas Guru Musik Guru Kelas Administrasi Guru Kelas Guru Kelas Guru Kelas Guru Kelas Guru Kelas Guru Kelas Guru Kelas

Sumber : Profil Tk Damhil Kota Gorontalo Tahun 2013

34

2. Keadaan Peserta Didik Keadaan peserta didik di Taman Kanak kanak Damhil Kota Gorontalo dapat digambarkan pada tabel berikut ini : Tabel 4.4 Keadaan peserta didik ajaran 1997 di Tk Damhil Kota Gorontalo Jumlah 80 Orang Kelompok A&B

Sumber : Profil Tk Damhil Kota Gorontalo Tahun 2013 Tabel 4.5 Keadaan peserta didik ajaran 2010/2011 di Tk Damhil Kota Gorotalo Jumlah 201 Orang Kelompok A (A1,A2,A3) & B (B1, B2, B3, B4, B5) Sumber : Profil Tk Damhil Kota Goorontalo Tahun 2013

35

Tabel 4.6 Keadaan peserta didik ajaran 2012/2013 di Tk Damhil Kota Gorontalo No Kelompok Keadaan Anak Berdasarkan Jenis Kelamin Laki Laki Perempuan 11 11 13 10 12 7 8 15 9 7 Jumlah 23 22 25 19 18 17 17 25 19 13 205 Orang

1 A1 10 2 A2 11 3 A3 12 4 B1 A 9 5 B1 B 6 6 B2 10 7 B3 9 8 B4 A 10 9 B4 B 10 10 B5 13 Jumlah Kelompok A Dan B =

3. Keadaan Fisik Sekolah Keadaan fisik Taman Kanak Kanak dari tahun ke tahun selalau mengalami perkembangan, sehingga member kontribusi yang cukuo efektif dalam mengoptimalkan proses pembelajaran. Keadaan fisik taman kanak kanak tersebut dapat digambarkan sebagai berikut :

36

Tabel 4.7 Keadaan fisik Taman Kanak Kanak Damhil No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Jenis Fisik Ruang Kepala Sekolah Ruang Dewan Guru Ruang UKS Ruang Perpustakaan Ruang Belajar Ruang Komputer Ruang Kantin Ruang Play Group Lapangan Bermain Lapangan Olah Raga Ruang Kamar Mandi/WC Jumlah 1 1 1 1 8 1 1 2 1 1 7 Keterangan

Sumber : Profil Tk Damhil Kota Gorontalo Tahun 2013 Selain data-data tersebut di atas, TK Damhil juga memiliki Alat Permainan edukatif (APE) baik yang berada di luar ruangan dan yang berada di dalam ruangan. Permainan yang ada di luar ruangan seperti ayunan, jungkitan, bola dunia, alat peluncur, bak pasir, jembatan, terowongan, dan sebagainya. Tidak hanya itu TK Damhil juga memiliki fasilitas lain yang menunjang pendidikan seperti Laptop, Komputer, Print, televise dan lain lain. Semua fasilitas pendidikan ini menunjukkan kemajuan yang ada di TK Damhil.

37

4.2

Deskripsi Hasil Penelitian Berikut ini akan dipaparkan hasil penelitian mengenai peran orang tua

dalam mengembangkan pembelajaran IT pada anak kelompok B4A di TK Damhil Kota Gorontalo terhadap sejumlah orang tua yang memiliki pengetahuan tentang pembelajaran IT yang ada di kelompok B4A. Wawancara dengan para orang tua di kelompok B4A di lakukan secara bertahap sampai akhirnya peneliti dapat menarik kesimpulan tentang jawaban yang diberikan orang tua, utamanya untuk mengetahui peranan orang tua yang diberikan pada anak dalam mengembangkan pembelajaran IT. Selengkapnya akan diuraikan sebagai berikut : Dalam proses mengembangkan pengetahuan anak mengenai pembelajaran IT, apakah orang tua memahami pembelajaran IT? ya, kami sebagai orang tua sangat memahami tentang pembelajran IT sehingga kami sebagai orang tua sering membelajarkan cara pemakaiannya kepada anak. (EK, wawancara: Rabu 19 Januari 2013 ) Sementara itu, pada informan lain ketika diberikan pertanyaan yang samapun menyatakan bahwa: ya, kami snagat memahaminya (L,wawancara: sabtu 5 Januari 2013) Semua orang tua yang diwawancarai memahami tentang pembelajaran IT yang berkembang sekarang sehingga banyak orang tua yang mengenalkan dan membelajarkannya kepada anak mereka. Memang seharusnya begitu, karena sesuai dengan perkembangan zaman yang serba teknologi ini, sehingga orang tua di tuntut untuk dapat memahami dan mengenalkan kepada anak anak seperti apa Ilmu Teknologi serta cara pengaplikaksiannya.

38

Selanjutnya peneliti pun mengajukan pertanyaan pada informan dengan indikator yang sama namun pertanyaan yang berbeda, yakni : Pembelajaran IT seperti apa yang di pahami orang tua? cara men-search internet dalam hal menelusuri metode pembelajaran anak secara cepat, tepat, dan mudah/sederhana (EK,Wawancara:Rabu,19 januari 2012) Informan lain menambahkan pengetahuan tentang Teknologi Informasi seperti : Televisi, Handphone, Komputer, I-Pad. (L,Wawancara: Sabtu, 5 Januari 2013)

Jawaban di atas menggambarkan bahwa orang tua yang diwawancarai memamahmi seperti apa IT tersebut, meski cara pengenalan IT mereka kepada anak berbeda beda. Ada yang melalui Komputer yang menggunakan Internet dan ada juga melalui Televisi, Handphone serta I-Pad. Jawaban dari informan

tersebut menunjukkan bahwa orang tua memang memahami betul seperti apa Teknologi Informasi tersebut.

Untuk pertanyaan selanjutnya masih indikator yang sama, yakni : Bagaimana pemahaman anak terhadap media yang dijarkan ? Pemahaman anak terhadap media yang diajarkan dapat dilihat anak mampu dan dapat melakukan proses mengaktifkan dan mematikan computer/Laptop dengan menggunakan fungsi tombol-tombol/Perintah(SK,Wawancara: Sabtu, 12 Januari 2013). Untuk Informan lain dengan pertanyaan yang sama, menjawab bahwa : Anak lebih cepat menangkap pesan yang disampaikkan oleh media tersebut. Karena, telah dilengkapi dengan penampilan gambar yang menarik, menggunakan bunyi serta musik sehingga lebih merangsang pemahaman anak cepat terhadap media. (EK, Wawancara, Rabu 9 Januari 2012)

39

Berdasarkan pendapat informan di atas orang tua dituntut untuk lebih tahu dalam menggunakan media IT. Sehingga orang tua dapat menilai sampai di mana bentuk pemahaman anak terhadap media yang disediakan oleh orang tua sebagai media pembelajaran sehari hari di rumah. Pertanyaan selanjutnya masih indicator yang sama, yakni : Media apa yang orang tua gunakan dalam pembelajaran IT? kami sebagai orang tua dalam mengenalkan pembelajaran IT, memberikan media yang berhubungan dengan IT seperti Internet melalui game cara berhitung, membaca lewat media iPad, Tablet, Laptop dan HandPhone sehingga anak lebih tertarik dalam belajar.(EK,Wawancara:9 Januari 2012). Informan lain menambahkan : media yang saya gunakan dalam pembelajaran IT pada anak yaitu computer/Laptop. (SK, Wawancara: 12 Januari 2013). Dapat dsimpulkan dari pendapat informan yang di atas yaitu meski media pembelajaran IT yang orang tua gunakan beragam macam alat alat Teknologi, namun setidaknya dapat di lihat dan nampak orang tua sudah bisa mengaplikasikan kepada anak mereka tentang pemahamannya kepada Media IT. Sesuai perkembangan zaman yang berkembang selain computer, telah muncul media IT yang baru yaitu iPad, orang tua menyediakan iPad untuk anak sebagai media pembelajarannya. Karena, proses dari pembelajarannya lebih mudah terpenuhi, sebab alat tersebut mudah untuk dibawa kemana saja. Sehingga dimanapun anak berada, dia biasa belajar.

Untuk pertanyaan selanjutnya dengan indicator Yang berbeda yakni dengan pertanyaan :

40

Bagaimana upaya orang tua dalam mengembangkan pembelajaran IT pada anak ? kami sebagai orang tua mengenalkan anak media IT melalui pameran IT kemudian membelikannya dan mengajari mereka cara penggunaannya yang tentunya telah dipasang aplikasi khusus permainan dalam bentuk pembelajaran dan kami sebagai orang tua bersifat mengawasi dan mengajarkan jika anak mengalami kesulitan dalam menggunakan media tersebut. (EK, Wawancara: 9 Januari 2013) Untuk informan lain dengan pertanyaan yang sama bahwa: Upaya kami sebagai orang tua dalam mengembangkan pembelajaran IT pada anak kami yaitu : - Mengenalkan dan mengamati peralatan teknologi informasi dan komunikasi yang ada - Menjelaskan kepada anak fungsi berbagai perlatan teknoogi informasi dan komunikasi. - Mengamati tayangan peralatan yang digunakan dalam kehidupan sehari hari. (SK, Wawancara Sabtu 12 januari 2013) Dapat disimpulkan bahwa sesuai perkembangan zaman yang serba teknologi sehingga upaya orang tua dalam membelajarkan media IT kepada anakanak sangat perlu untuk diterapkan sejak dini. Agar anak lebih memahami dalam penggunaan media IT, dan tidak menjadi anak anak yang gagap teknologi (Gaptek). Sehingga anak anak mempunyai bekal dan kesiapan tentang

penggunaan media IT ke jenjang SD. Pertanyaan lain masih indikator yang sama yakni : Dorongan dan motivasi apa yang diberikan orang tua pada anak untuk mau belajar? Dorongan yang kami berikan kepada anak untuk memotivasi anak mau belajar yaitu dengan bentuk nasehat seperti Rajin belajar untuk menjadi orang yang berhasil dan dengan kepintaran mudah meraih apa yang kita inginkan, serta memperlihatkan mereka program-program acara TV yang menampilkan acara anak anak yang putus sekolah, sehingga dapat mengajarkan anak tersebut untuk tidak malas belajar dan sekolah. (EK, wawancara: Rabu 9 Januari 2013)

41

Informan lain menambahkan : Anak di harapkan dapat memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang ada, sehingga kami selaku orang tua mengenalkan dan menyediakan media IT tersebut dalam rumah serta membimbing anak agar dapat mempraktekkan keterampilan dasar computer/Laptop (SK, Wawancara: Sabtu 12 Januari 2012) Dari pendapat informan di atas dapat disimpulkan bahwa motivasi orang tua sangat perlu dalam membelajarkan IT kepada anak. Perlu penyediaan aplikaksi yang khusus untuk anak terhadap media IT yang di sediakan orang tua. Agar anak suka dan tidak menimbulkan rasa jenuh untuk belajar pada saat menggunakan media IT yang ada. Dari penyediaan dan pembelajaran yang di berikan oleh orang tua yang berhubungan dengan IT sudah menjadi bentuk dorongan kepada anak anak. Untuk pertanyaan selanjutnya dengan indicator yang berbeda yakni : Bagaimana respon dan sikap anak terhadap media pembelajaran yang diberikan orang tua? Anak sangat menyukai media pembelajaran IT yang kami berikan, karena anak lebih senang dalam belajar apabila menggunakan media yang kami berikan seperti belajar membaca melalui iPad. (EK, wawancara: Rabu, 9 Januari 2012) Informan lain menambahkan: anak sangat tertarik dan senang dalam belajar melalui media IT. (L, Wawancara: Sabtu, 5 Januari 2012 Berdasarkan pendapat di atas lebih banyak anak lebih senang dan tertarik apabila belajar menggunakan media IT, karena melalui media IT anak lebih mudah dan cepat untuk menangkap pesan yang di sampaikan dan lebih menstimulasi anak untuk belajar menguji kesabaran anak untuk memecahakan

42

masalah dalam permainan menyusun Puzzle yang tersedia pada media IT seperti pada komputer atau iPad, dan juga karena gambar gambar pada media IT sangat menarik sehingga tidak menimbulkan sikap jenuh pada anak. Pertanyaan lain masih indikator yang sama yakni: Bagaimana orang tua dapat mengidentifikasi anak mampu mengaplikasikan media yang digunakan? Sudah dapat dilihat dari kecepatan anak dalam memainkan media IT tersebut dan cara pengaplikasiannya.(EK, wawancara: Rabu 9 Januari 2013) Jawaban Informan lain yakni : Anak sudah dapat menggunakan media IT tersebut dengan baik. Pada saat diminta untuk melakukannya.(L, Wawancara: Sabtu 5 Januari 2013) Informan lain menjawab yakni kami orang tua dapat mengidentifikasi kalau anak mampu mengaplikasian media yang digunakan yaitu dapat di lihat dari cara sederhana saja yaitu dapat mengaktifkan dan mematikan computer / laptop dengan menggunakan fungsi tommbol tombol yang ada. (SK, wawancara Sabtu 12 januari 2013).

Berdasarkan pendapat di atas peneliti menyimpulkan bahwa orang tua harus lebih memahami dari anak anak cara penggunaan media IT sehingga orang tua mampu mengidentifikasi apa anak tersebut sudah bisa menggunakan media tersebut apa tidak. Jadi, pemahaman orang tua tentang media IT sangat

perlu, sebelum mengaplikasika kepada anak. Sementara itu, untuk pertanyaan selanjutnya dengan indicator yang sama yakni : Berapa waktu yang digunakan dalam mendidik anak dalam sehari ? anak saya di rumah belajar dalam sehari itu menggunakan waktu 3 jam, karena media IT yang saya sediakan kepadanya untuk belajar sangat membuat dia tertarik dan senang, sehingga waktu belajar sampai 3 jam tidak membuat dia jenuh, setelah dia belajar membaca dengan menggunakan iPad, apabila tingkat

43

kejenuhannya mulai tampak, saya selingi dengan bermain game yang telah tersedia aplikasinya di iPad. (EK, Wawancara: Rabu 9 Januari 2013) Jawaban untuk informan lain yakni: saya menggunakan waktu 2 jam dalam sehari untuk mendidik anak saya. (SK, wawancara : sabtu 12 Januari 2013) Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa meski waktu yang orang tua gunakan dalam mendidik anak mereka untuk belajar berbeda beda, namun setidaknya orang tua telah melaksanakan kewajiban mereka untuk membelajarkan anaknya. 4.3 Pembahasan Teknologi informasi (Information Technology, IT) adalah sarana dan prasarana (hardware, software, useware) system metode untuk memperoleh, mengirimkan, mengolah, menafsirkan, menyimpan, mengorganisasikan dan menggunakan data secara bermakna. Oleh karena itu, teknologi informasi menyediakan begitu banyak kemudahan dalam mengelola iformasi dalam arti menyimpan, mengambil kembali, dan pemutahiran informasi. Pembelajaran IT pada anak sejak dini sangat perlu, karena sesuai dengan perkembangan zaman yang serba teknologi sehingga anak dilatih agar memahami dan mengenal seperti apa media IT tersebut serta cara penggunaanya. Sehingga sebagai orang tua harus memahami lebih dahulu seperti apa media IT itu sehingga untuk dapat dikenalkan kepada anak. Namun sebagai orang tua perlu juga untuk memahami media IT seperti apa yang akan diberikan kepada anak sebagai media pembelajaran mereka. Jadi, orang tua di tuntut untuk lebih tahu dan memahami dari kegunaan serta cara pemakaian media IT tersebut.

44

Fokus penelitian menunjukkan bahwa kelas -kelas yang ada di TK Damhil secara keseluruhan mengenai peran org tua dalam mengembangkan pembeljaran IT sudah optimal, lebih khususnya kelas B4A yang menjadi obyek penelitian saya. Semua itu di lihat dari antusias dan dorongan peran orang tua dalam mengembangkan pembelajaran IT pada anak. Sehingga dapat dilihatt adanya kemampuan dasar anak dalam mengoperasikan media IT dalam hal ini yaitu computer, Smartphone seperti iPad dan handphone yang menggunakan aplikasi processor computer.

45

BAB V PENUTUP

5.1 Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasannya, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa di kelompok B4A anak anak sudah mampu menggunakan media IT dalam hal ini komputer dan iPad. Itu dikarenakan orang tua mereka memahami seperti apa media IT tersebut. Sehingga orang tua mengenalkan dan menggunakan media IT sebagai media pembelajaran kepada anak mereka. Anak anak belajar membaca dan berhitung sudah melalui media IT dan mereka juga tahu dan memahami cara penggunaan media tersebut. Tingkat minat belajar anak lebih tinggi apabila menggunakan media IT.

5.2 Saran Penelitian ini di harapkan dapat memberikan sumbangsi pemikiran terhadap orang tua, khususnya orang tua yang ingin mengembangkan pmbelajaran IT kepada anak. Untuk lebih mengangkat nilai nilai budaya dan pengetahuan dalam mengembangkan pembelajaran IT maka dibutuhkan penelitian penelitian lebih lanjut mengenai model pembelajaran dalam mengembangkan IT. Penelitian ini juga di harapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap dunia pendidikan secara umum dan secara khusus pada anak usia dini dalam mengembangkan pembelajaran IT bagi anak, penelitian ini juga diharapkan menjadi tambahan khasanah keilmuan sehingga peneliti pada studi yang lebih

46

lanjut dapat mengembangkan suatu model pembelajaran didasarkan pada penelitian dari hasil penelitian ini. Agar supaya penelitian ini dapat menggali lebih dalam mengenai peran serta orang tua untuk penelitian lebih lanjut bisa menggunakan metode analisis etnografi dalam memahami lingkup budaya peran orang tua. Dengan melihat atau memahami frontstage dan backstage para pelaku kebijakan dan keputusan (Orang Tua). 5.3 Keterbatasan Studi Studi ini telah menguak fenomena proses mengenalkan IT bagi anak usia dini di TK Damhil Kota Gorontalo. Penelitian ini hanya sebatas melihat dan memahami persepsi orang tua dalam menyalurkan informasi dan pendidikan terkait pengenalan IT pada anak usia dini sehingga penelitian ini belum melihat kedalam sistem secara simultan proses berkembangnya (output) dari

pengembangan sistem yang diterapkan.

47

DAFTAR PUSTAKA Ahmadi, Abu & Soleh. 2005. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta.
Benny A. Pribadi, dkk, 2008. Komputer dalam kegiatan pengembangan Anak Usia Dini, Jakarta : Universitas Terbuka,.

Creswell, J.W. 2009. Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed. Pustaka Pelajar. Yogyakarta. Finlay, L. 2006. The embodied experience of multiple sclerosis: an existentialphenomenological analysis. In L Finlay and C Ballinger (eds) Qualitative research for allied health professionals: challenging choices. Chichester, East Sussex: John Wiley. Moleong.2008.Metodologi Penelitian Kualitatif.Bandung:PT Remaja Rosdakarya Pomalingo,Nelson,dkk.2009.Pedoman Penulisan karya Ilmiah.Gorontalo:UNG Press.
Soejono Soekamto, 1982. Sosiologi Suatu Pengantar, Jakarta: Rajawali Press.

Sugiyono.2011.Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.Bandung: Alfabeta http://dagdigdug.com/2011/15/Latar-Belakang-Pengembangan-TeknologiInformsi-Dan-Komunikasi-Untuk-Pendidikan.html, diakses tanggal 30 April 2012 http://www.ubb.ac.id/menulengkap.php?judul=Peran%200orang%20Tua%20terha dap%20Perkembangan%20Anak%20dan%20Remaja&nomorurut atikel=375 http://www.wajahbocah.com/artikel/anak+bermain+komputer.html http://bellschool.net/index.php?option=com_content&view=article&id=29:perana n-komputer-bagi-anak&catid=10:artikel