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En esta aventura se han tomado diferentes ideas, aportaciones o informacin de carcter pblico y que cualquier persona puede encontrar

en la red, por este motivo es una obra que todos debemos disfrutar. Muchas gracias por las diferentes ayudas y aportaciones y espero que disfrutis jugando.

El Escenario
La partida ha sido creada para 4 jugadores, todos ellos deben ser genases y adems cada uno de ellos debe poseer un alma o manifestacin elemental diferente con respecto al otro. El motivo no es otro que el escenario escogido para realizar la misma, Akanl el pas retornado de Abeir poblado por genases y que nos servir para llevar de aventuras a los personajes. La historia empieza a partir de nivel 10, pero puede ser adaptada para jugarla a cualquier nivel, aunque puede que sean necesarios varios cambios en tal caso. Para obtener informacin sobre Akanl podis consultar la Gua de los Reinos, la Gua del Jugador o el Blog de Dragonadas Varias y as, obtener mucha ms informacin que aqu se dar por supuesta.

La Amenaza
La reina Arathane gobierna en Akanl, el pas de los genass, junto con los senescales del Fuego, Agua, Tierra y Aire. Juntos han conseguido hacer de este pas una nacin prspera, pero la reina desconoce los planes que se traman a sus espaldas para derrocarla del poder. Los problemas envuelven a la corona, que ha salido muy debilitada de los ltimos conflictos polticos que han existido. Aprovechando esta situacin y tramando un entresijo de trampas y asesinatos Myxofin, Senescal del Agua, tiene como objetivo alzarse con el poder gracias a un gran ejrcito. Este gran ejrcito se ubica en la Meseta de Cristal, lugar prohibido para los habitantes del pas, de manera que permanece oculto a cualquiera.

Gracias a Nacho, Pacho, Panocho, Alb, Des, Paaab, Gab y al Neeegro por todas las partidas que hemos jugado juntos.

Esta es una obra escrita y dirigida por:

An-Tuan Kenobi

Antes de comenzar
He conseguido captar tu atencin?, No?... me lo tema, en ese caso no te molestes en leer el resto de pginas, que no son ms que divagaciones de un viejo rolero. Si por el contrario te ha parecido interesante la trama central de la historia, espera porque no has visto nada, pero antes de comenzar me veo obligado a realizar una serie de advertencias. Como has notado se hace referencia a pginas web, o historias como El invierno de la Bruja, estas sern simples referencias que no son necesarias consultar a menos que quieras introducir modificaciones en la historia o seguirla una vez hayas terminado (no creo que te queden ganas) Tambin es necesario advertirte de la gran cantidad de informacin que se aade a la historia y que a mucha gente le ha gustado y a otras personas le ha parecido demasiado en las otras partidas que he escrito. Este tipo de informacin pueden ser descripciones, tramas de intriga en la historia o consejos que puedo darte, cada uno de ellos va en un color diferente, pero si lo que quieres es ir directo a la accin sigue slo la letra que est en negro y espero que disfrutes. La letra verde indicar descripciones de personajes o lugares, la letra azul sern consejos para el DM y la letra marrn son anotaciones especiales. Despus de todo esto, ahora s, puedo decirte: Bienvenido a EL CORAJE DE AKANL.

Magnol, Senescal del Fuego

Pero un gran ejrcito no se forma as como as y una de las hordas que componen al mismo, ha sido interceptada antes de llegar a la Meseta para ocultarse, desde ese momento, Magnol Senescal del Fuego, ha utilizado todos sus medios para averiguar qu es lo que est sucediendo. Los planes de Myxofin son formar un gran ejrcito aguardado bajo las leyes que prohben entrar en la Meseta y esperar que el gobierno de Arathane caiga. Para conseguir una cada an ms rpida, sus aliados asesinan a todo aquel que se interponga y su dinero compra a todo aquel que le ayude a conseguir sus intenciones. Desvelar todos estos planes ocultos no ser fcil, Magnol debe recabar informacin acerca de todos los posibles enemigos de la corona, la Bruja del Invierno, los Aboleth o los Umbra estn entre ellos. Slo los aventureros podrn ayudar al Senescal de Fuego a destapar los propsitos de Myxofin, de lo contrario la guerra estallar en Akanl y el reinado de Arathane podra llegar a su fin. Cmo se ha creado este ejrcito?, quin es su dueo?, qu planes tiene?.... Estas sern algunas de las repuestas que debern responder los jugadores al finalizar la partida, para ello debern terminar las diferentes misiones contra los enemigos de Anakal con el fin de destapar los planes del Senescal del Agua.

Myxofin, Senescal del Agua

PREPARACIN PARA LA AVENTURA


El comienzo de la aventura puede llegar a ser un poco complicado, pues los aventureros empiezan la partida nada ms y nada menos que en mitad de una batalla, si a esto le sumamos el hecho de los personajes comienzan en nivel diez, puede que el inicio de la partida sea un poco catico. Antes de empezar este captulo, crea una historia para los jugadores (con sus motivaciones y metas) o deja que ellos te cuenten una buena historia sobre la misma. Es necesario, antes de establecerla, que los jugadores sepan que forman parte del ejrcito de Akanl y que estn bajo el mando del capitn Galorath (Genas de Tierra). El grupo de aventureros se conoce desde hace tiempo y guiados por el lder del mismo, que hace las veces de teniente, han ido escalando poco a poco numerosos rangos hasta hacerse con un pelotn de fuerzas especiales que obedecen sus rdenes en batalla. El hecho de que los jugadores se encuentren en esta situacin hace que no sea necesario gancho alguno, pero poco a poco irn apareciendo cebos que pondrn la miel en los labios a los jugadores. Aunque no necesiten gancho para participar en la historia, no dejes de explicarles el motivo por el que se encuentran en la misma, el cual est detallado ms adelante, o de lo contrario se sentirn totalmente perdidos en una guerra en la que no saben si realmente quieren estar. Otro de los conceptos fundamentales para preparar la partida es la intrahistoria. Cada partida que escribo, tiene una intrahistoria que intenta sacar una la opinin personal de los jugadores sobre un tema, que ser la base de la interpretacin de los mismos para sus personajes. Este concepto es muy sencillo y se basa en la siguientes premisas: Hasta qu punto te puedes fiar de alguien? Hasta dnde llega tu fe en una persona?. La explicacin es muy sencilla, Magnol pondr a prueba a los personajes en numerosas ocasiones, y en algunas de ellas, las preguntas anteriores pasarn por la cabeza de los jugadores. Gracias a la intrahistoria disfrutars de un montn de momentos de interpretacin y conversacin pura entre los personajes que componen en el grupo, para que no todos las dilogos sean: vamos por la izquierda o por la derecha?. Independientemente de que quieras darle ms o menos importancia a este hecho, surgir en cualquier momento de la partida, porque la historia ha sido escrita con esta idea de fondo y es lo que hace que sea totalmente impredecible tanto para jugadores como para DMs. Por este motivo tu capacidad de improvisacin debe estar elevada al mximo exponente (no te preocupes porque si no has alcanzado el octavo sentido, yo puedo guiarte). Finalmente llegamos al punto crtico antes de abordar la partida, el lder del grupo. En este caso uno de los personajes tendr un poco, insisto, slo un poco ms de notoriedad que el resto y ser el que parta con el grado de teniente, mientras que el resto sern sargentos. Esta es otra de las figuras que le dan vida a la partida, puesto que ser prcticamente imposible que cuatro o cinco personas puedan ponerse de acuerdo. Por esta razn ser muy entretenido ver cmo los jugadores se convencen entre s y llegada la situacin, como aceptan rdenes de otro jugador. La figura del lder se basa en hablar en representacin del grupo en ciertos instantes, en tomar las decisiones cuando el grupo parezca que no tenga rumbo o en establecer las tcticas de batalla de los encuentros. No dejes que el lder se haga ms poderoso que ninguno de los otros jugadores o que el motivo de ser superior sea una constante ria entre los personajes. Despus de todo esto ya te encuentras totalmente preparado para afrontar esta aventura. Deja bien claro a todos los jugadores este captulo antes de empezar y pide una participacin correcta de los mismos, de lo contrario puede que acabes teniendo problemas con tu grupo.

COMIENZA LA AVENTURA
Ahora que todo el mundo conoce su papel en el juego y que todos quieren pasar un buen rato, puede empezar la partida. Los jugadores se encuentran exactamente en el Valle de Arkar (el punto rojo de la figura 1), combatiendo contra una horda de esqueletos que se encaminan en direccin a la Meseta de Cristal, destrozando todo a su paso y del que nadie sabe de dnde ha salido. La misin de los aventureros es detener a esta hueste de esqueletos y otras criaturas que lo comandan.

Lo que necesitas
En esta historia estn detallados hasta la saciedad todos los encuentros necesarios, cada uno de ellos con uno o varios mapas de regin o tcticos. Muchos de estos mapas aparecern en la hoja de encuentro o tambin al final de la historia, en tamao A4, te recomiendo encarecidamente que te gastes algo de dinero en sacarlos en A3, de manera que se pueda jugar mucho mejor. Sern necesarias figuras que representen a los jugadores y muchas figuras ms para interpretar a sus enemigos en los encuentros. No hace falta que sean exactas. Un goblin, con un poco de imaginacin, puede hacer de orco o de hobgoblin. Todo lo dems ser lo normal para cualquier partida de 4 Edicin: libros, dados, comida, bebida y muy importante, algo para poner msica en los momentos especiales.
Ubicacin del Valle de Akar. Figura 1

Los encuentros
Es preciso que revises los encuentros que componen la aventura antes de realizar cualquiera de ellos, ya que las partidas que normalmente dirijo los personajes son hroes y como tales, han sido creados con un poco ms de poder que el resto. Esto no es otra cosa que la forma en la que han realizado las hojas de personaje, con el sistema de jugadores poderosos en los que parten con un 6 ms las tiradas correspondientes en sus dados.

Otro dato importante, es que algunos de los mapas de batallas estn sacados de imgenes de videojuegos o imgenes encontradas por internet, de manera que yo mismo he tenido que mapear las cuadrculas para poder utilizarlas. Por este motivo vers que en algunos de ellos, los cuadros correspondientes son un poco anormales, pero eso no significa que como he dicho anteriormente, no se le eche imaginacin para poder jugar como siempre. Independientemente del tipo de mapa o imagen que te encuentres, lo mejor es que la ajustes a tu partida en la medida de lo posible y lo mismo debes hacer con los encuentros, quiz tus jugadores no son tan poderosos y puede que les cueste un poco ms o no sean capaces de superarlos. De antemano te digo que todos los encuentros estn basados en las plantillas del la Gua del DM de 4 Edicin y no han sido realizados a libre albedro. Finalmente quisiera aconsejarte; no utilices todo al pie de la letra o lo que suele decirse: es que lo pone en el libro. Si tienes alguna idea o has cambiado algo, lo mejor es que lo adaptes.

LA BATALLA DE AKAR
Os encontris en el Valle de Akar, al sur de Airspur, luchando en una batalla contra la hueste de esqueletos que ha surgido de forma repentina, pero detenida a tiempo gracias a las patrullas de Dracos. El hedor a muerte a inundado el campo de batalla, el sonido del viento ha sido sustituido por los graznidos de pjaros en busca de alimento, la frtil tierra del valle se ha llenado de sangre, cadveres de compaeros cados y huesos, los mismos que habis destrozado a vuestros enemigos hasta llegar a las primeras lneas de batalla. Un soldado muy nervioso se os acerca al ver que sois de un rango superior: Seor!!! Soldado Halaf, Seor!!!! Somos restos de la Compaa Halcn y de la Compaa Draco, nos han dividido Seor!!. El capitn Galorath est al otro lado junto con un pequeo pelotn, pero nos es imposible avanzar hacia l y no creo que les quede mucho tiempo. Qu podemos hacer Seor? Normalmente no necesito decirle a los jugadores que deben hacerse cargo de una situacin o que un desafo de habilidad ha comenzado, pues bien, en este caso son las dos cosas. Si tus jugadores no se han dado por aludidos, explcales que lo que deseas es que comanden estos dos pelotones mediante un desafo de habilidad para evitar que su capitn caiga en combate. El encuentro empieza con un desafo de habilidad para los jugadores: Msica: B.S.O El Retorno del Rey. Minas Tirith Preparacin: para evitar la muerte del capitn Galorath deben buscar una tctica que rompa las lneas enemigas y llegar hasta l. Nivel: igual al nivel del grupo Complejidad: 1 (requiere 4 aciertos antes de obtener 3 fallos) Habilidades principales: Diplomacia, Percepcin, Historia, Perspicacia, Intimidar. Diplomacia (CD moderada): debes hacerte con el control de ambos pelotones para que sigan tus rdenes. El primer xito con esta habilidad habilitar el uso de Percepcin. Intimidar (CD moderada): realiza esta prueba slo si fracasa la primera prueba de Diplomacia. Enseas a los soldados quin es el que manda mediante amenazas. Los dems personajes pueden cooperar para ayudar al lder en el uso de esta habilidad. Percepcin (CD moderada): buscas el lugar exacto en donde se encuentra el capitn. Los dems personajes pueden cooperar para ayudar al lder en el uso de esta habilidad. Diplomacia (CD moderada): una vez has pensado en la tctica a seguir, mueves a tus tropas para llegar al objetivo. Usa esta habilidad cada vez que quieras dar rdenes a los soldados. Perspicacia (CD moderada): utiliza esta habilidad para conectar con los diferentes pelotones y arengarlos hacia la batalla. Puedes usar Perspicacia o Diplomacia para conseguir este efecto. xito: los soldados siguen tus rdenes y consigues abrir brecha en el ejrcito enemigo hasta llegar al capitn. Adems de los pertinentes puntos de experiencia, Galorath reportar un informe con la hazaa de los jugadores, lo que repercutir en sus carreras militares (ver condecoracin ms adelante). Fracaso: los personajes no consiguen abrir brecha y pierden un esfuerzo curativo para el combate que se avecina. La vida de su capitn peligra. Deja que tus jugadores diseen la tctica de combate para mover las tropas, no permitas que una tirada les consiga la solucin, pero si estn atascados y no saben muy bien cmo reaccionar puedes permitirles una tirada de Historia para recordar sus conocimientos aprendidos en la academia militar y darles pistas sobre la mejor tctica.

Disposicin de los diferentes pelotones. Figura2

Como puedes ver en la figura 2, la disposicin tctica de los diferentes escuadrones se encuentra de esta manera, en la que cada color representa: - Rojo: Ejrcito de esqueletos - Amarillo: Compaa Halcn - Azul: Compaa Draco - Naranja: Compaa Pegaso (aventureros) - Verde: Resto de compaas Intenta poner tantas figuras como sea posible para poder representar la batalla y conseguir as un efecto ms real. Si los aventureros consiguen romper las filas enemigas se encontrarn al objetivo junto con su pelotn, combatiendo contra unos esqueletos que jams haban visto comandados por un ettin. Nivel de encuentro 10 (2.000 px) Utiliza el mapa de encuentro 1 para esta batalla. Este encuentro incluye las siguientes criaturas: 2 Guardianes de Tumbas esquelticos (G) 1 Ettin portavoz de los espritus (M) Soldados (S) Capitn Galorath (G) Esqueletos (E) Los jugadores deben colocar a sus personajes debajo de Galorath y el objetivo es eliminar a estos monstruos para salvar la vida de su capitn. Cuando consegus romper las lneas enemigas entre gritos victoriosos de los soldados, podis ver a Galorath sumergido en la batalla junto con sus soldados contra un grupo de esqueletos de cuatro brazos y una espada en cada uno de ellos. Un ettin custodiado por dos de estos esqueletos, parece ser el cabecilla del ejrcito. Con la llegada de sus compaeros el capitn y sus soldados se envalentonan y fuerzan un ltimo empujn en el combate por la supervivencia, es en ese momento cuando el Ettin se dirige hacia los jugadores para intentar frenar su avance y evitar que alcancen al capitn. La mayora de los soldados caen frente a este poderoso grupo o se apartan a su paso, coloca al Ettin junto con sus soldados por el flanco izquierdo de los aventureros tal y como aparece en el mapa de encuentro 1.

Ampliacin del campo de batalla. Encuentro 1

Tcticas
Los Guardianes de Tumbas sern los encargados de entretener a los miembros ms fuertes del grupo para proteger a su amo, el cual mientras tanto, ir eliminando uno a uno a sus enemigos ms dbiles con su Maldicin del hueso quebrado para que una vez que haya acabado con sus enemigos, pueda unirse a sus guardianes. Gracias a su alcance el Ettin portavoz de los espritus puede mantener a raya a sus enemigos, mientras que los golpes sbitos de sus guardaespaldas impiden que cualquier otro se acerque a su posicin. En el caso de que pierda el combate o sus guardianes caigan rpidamente y sea superado en nmero, el Ettin portavoz de los espritus huir hacia la Meseta de Cristal conocedor de que ninguno de los presentes podr seguirle. Cuando termine el combate, deja que el Ettin salga corriendo y describe una maniobra astuta del mismo para poder escapar sin que tus jugadores piensen que se ha ido de rositas. Esto permitir crear un hilo mejor en la historia as como crear un enemigo fijo de los aventureros para el futuro.

Y ahora qu?
Al finalizar el encuentro Galorath intentar parar a los jugadores para que no persigan al Ettin y les recordar la prohibicin de entrar en la Meseta de Cristal bajo pena de muerte. Ahora que los esqueletos han perdido a su cabecilla, ser mucho ms fcil eliminarlos y todos los pelotones celebrarn la victoria mientras que vuelven de camino a Airspur (ver ms adelante).

Caractersticas de la zona
Iluminacin: la iluminacin no es muy buena, nadie quiere pasear un ejrcito de esqueletos a plena luz del da, por este motivo escoge si quieres realizar la batalla al crepsculo o por la noche. Hierba: las casillas que contienen hierba ni entorpecen el movimiento ni dificultan la visibilidad. Nieve: las casillas que contienen nieve son obstculos para el movimiento y otorgan cobertura al que se encuentre en ella. La nieve blanda cubre hasta la cintura a la mayora de los presentes. Retales: existen retales de mquinas de asedio que han sido destrozadas. Estas casillas dificultan el movimiento e impiden una correcta visibilidad de aquellos que se oculten detrs de ellas. En este caso, el combate no se hace atractivo por el terreno sino por la cantidad de monstruos que existen en l. Juega con esto para proporcionar espacios libres a tus jugadores donde puedan moverse de manera interesante.

Guardin de Tumbas

CAPTULO I: LA MESETA DE CRISTAL


De vuelta a Airspur
Con paso lento por el transporte de heridos y cados os dirigs hacia la capital, Airspur. Vuestro capitn os ha pedido que le acompais en el camino. Debo agradeceros vuestra valenta y determinacin para resolver la situacin en la que nos llegamos a encontrar en batalla, creedme, no lo olvidar El camino debe ser de los jugadores, aqu podrn charlar con el capitn, hablar sobre la aparicin de este ejrcito o comentar alguna historia que los soldados ms miedosos se transmiten unos a otros. Ser un viaje tranquilo, aunque si quieres realizar un encuentro ests en tu derecho (pero no hay muchos monstruos que quieran meterse contra un ejrcito). Tras unos das de viaje, llegarn a la capital del reino y la que ser la base de operaciones de los aventureros y su lugar de residencia, por este motivo es necesario que quede totalmente definida. Espoln de Aire Capital; poblacin 30.000 La infraestructura, tiendas y viviendas de Airspur estn incorporadas en el maravilloso paisaje de Akanl , compuesto por agujas elementales y motas de tierra. En esta ciudad tridimensional, las agujas superiores no tienen necesariamente su base en la tierra slida. La ciudad est patrullada por genases que montan dracos de guerra bien entrenados. Airspur alberga sobre todo a genases, aunque tambin viven aqu representantes de otras razas, normalmente artesanos, mercenarios u otros trabajadores especializados. An as, los genases tambin ocupan muchas de estas posiciones (y slo los genases llegan a empear tareas de liderazgo). Ser un genas en la ciudad implica no tener que preocuparse nunca por hundirse en los malos tiempos. La reina se encarga de las necesidades bsicas de todos los refugiados de Shyr y de sus descendientes directos (aunque criminales y otros ciudadanos problemticos acaban siendo expulsados).

Airspur, la capital de Akanl

Nadie que la haya visto puede pensar en Espoln de Aire sin pensar en sus alturas. Sus calles calentadas por el Sol, conforman caminos hacia abajo a lo largo de los brillantes acantilados, sus escaleras cortan casi en vertical entre los edificios, y sus puentes colgantes se curvan entre las motas de tierra muy por encima del nivel de la ciudad. Titnicas columnas de piedra se alzan desde el mar hasta el nivel terrestre y ms all, y brillantes agujas elementales cuelgan con claridad cristalina por todo Espoln de Aire. Aquellos lo suficientemente afortunados para haberla visitado, tambin recuerdan Espoln de Aire como una ciudad de colores y luces. Los amarillos acantilados se alzan sobre una sorprendente parte azul del Mar de las Estrellas Cadas. Los tejados dorados y de cobalto adornan estructuras de arenisca con puertas y postigos alegremente pintados. Genases de diferentes matices -cada uno tatuado con lneas brillantes- se pasean con diseos vvidos y resplandecientes joyas. Cristales monolticos, las agujas elementales que flotan en el aire, reflejan la luz del sol durante los calientes y tranquilos das y derraman coloridos brillos sobre las vibrantes noches de vino y baile. No sorprende que muchos consideren Espoln de Aire la ciudad ms bella en todo Faern.

Plano de Airspur. Figura 3

Gobierno: La reina Arathane, una genas alma de viento, ha gobernado Espoln de Aire desde la muerte de su longeva madre. Cuatro senescales controlan los diversos aspectos de la ciudad, y juntos pueden deponer los edictos de la reina. Los genases ocupan todo los papeles de poder importantes en Espoln de Aire. Estos es debido a la estructura poltica, las tradiciones de Shyr en Abeir, e incluso el franco prejuicio (especialmente contra los dracnidos que pueden provenir de Tymanther). Defensas: La defensas de Espoln de Aire estn divididas entre tres cuerpos: La Guardia Area [Sky Guard], la Liga de la Defensa Terrestre [Ground Defense League] y los Jinetes de la Ola [Wave Riders]. Estos soldados profesionales forman el ncleo de sus ejrcitos y la guardia de la ciudad durante tiempos de paz. El resto del ejrcito de Akanl es reclutado de la poblacin, aunque solo una pequea cantidad de no genases son incluidos en las levas de reclutamiento. Posadas: Sombra de la Roca, Vista de Acantilado, Posada Vista de Espira, Hostelera de Rang. Tabernas: Siete Escalones de Piedra, El Gancho y el Ojo, El Clper Veloz, la Gaviota Borracha.

Suministros: Arreglos y Artes de Twaite, Bazar de Gwind, Proveedores Marinos.

Templos: Ninguno. Los genases de Espoln de Aire no estn seguros sobre la religin. La diferencia entre dioses y primordiales u otros seres poderosos, no est firmemente establecida en sus mentes. Incluso as, religiones de todo tipo existen en la ciudad. Clrigos de dioses reales y cultos de poderes falsos vienen a Espoln de Aire para ganar conversos, y algunos consiguen resultados. Sin embargo todava, el Senescal del Mar ha bloqueado la construccin de grandes templos que hubiera ocupado tierra de otro modo til para el pueblo o el estado, y el Senescal del Fuego hace que ocasionalmente la guardia de la ciudad investigue a individuos de tendencias religiosas que pueden escoger seguir los edictos de un dios en lugar de las leyes de la ciudad. Agujas Elementales Brillantes cristales giran en lo alto en los cielos sobre la ciudad y se derraman hacia la grieta que los acantilados de Espoln de Aire ocupa. Estos monolitos parecidos a gemas, conocidos como agujas elementales, provienen de Abeir cuando los mundos se juntaron.

Ahora resplandecen en el cielo sobre todo Akanl, pero una sorprendente cantidad se han reunido sobre Espoln de Aire. Como las motas de tierra, flotan sin caer en el aire, pero a diferencia de las motas de tierra, flotan en pequeas orbitas, cada una movindose alrededor de un punto arbitrario en el espacio. Durante el da deslumbran al ojo refractando y reflejando la luz del sol, pero a medida que la luz disminuye brillan de acuerdo a esa disminucin. Las agujas elementales varan de tamao desde una docena de pies de alto hasta cientos de pies de alto. Hay tres colores: amarillo, naranja y azul. Cada color corresponde a un determinado tipo de energa, y la energa es la razn de que nadie construya en una aguja elemental. Cuando una criatura u objeto llega a cierta distancia de una aguja, arremete con la energa asociada a su color: fuego para naranja, frio para azul y relmpago para amarillo. Cuanto ms grande la aguja, mayor la distancia de la descarga. Los habitantes de Akanl estn al tanto del peligro de las agujas y saben darles una ancha tregua. En lugar de usar determinadas reglas para todos los niveles de juego, puedes modificar el dao de las agujas basndote en el nivel de los PJs para que as las agujas sigan siendo un amenaza en cualquier aventura que dirijas. Cuando dirijas un encuentro cerca de una aguja elemental, decide la distancia a la cual golpea la aguja, y tira iniciativa para la aguja. Todas las criaturas dentro del alcance al comienzo del turno de la aguja son atacadas. Tira un ataque contra los Reflejos con un bonificador a la tirada de ataque igual al nivel de los PJs +5. Consulta la tabla Dao por Nivel en la pgina 185 de la Gua del Dungeon Master y usa el dao intermedio para el nivel de los PJs. Lugares Los edificios de Espoln de Aire se alzan en las calas en la base de los acantilados, suben por la casi lisa cara de la roca a lo largo de largas inclinadas calles, se yerguen en lo alto de motas de tierra y columnas de piedra, salpican los bordes de los acantilados, e incluso horadan los lados de la grieta en la cual la ciudad descansa. Los edificios genases utilizan las ruinas del Antiguo Espoln de Aire y acentan el ambiente natural de formas originales, asentando las fantasas de los genases de Abeir en las serias columnas de antao mientras que al mismo tiempo destacan la belleza de la zona.

A continuacin algunas de las zonas ms importantes que existen en este primoroso escenario. 1. CORTE DE LA MAJESTAD [COURT OF MAJESTY] La Corte de la Majestad es la corte real para la reina Arathane y sus senescales. Se convoca alrededor de la cumbre de una pequea mota de tierra, con cada uno de los cinco tronos mota flotando justo encima y alrededor de sus bordes. Aquellos que llegan a la corte ascienden una escalera central esculpida en la tierra de mota y acceden desde debajo a travs de un puente desde una mota de tierra inferior sobre la cual se alza el Palacio de la Reina. La Corte de la Majestad se deja abierta al aire, pero ante el calor o las inclemencias climticas, postes y telas que dan sombra son levantadas. La reina Cyndra situ aqu su corte para mostrar el gobierno de Akanl a simple vista de la gente (especialmente los nobles). La reina Arathane preferira hacerlo sin la formalidad, pero los senescales se oponen a romper con la tradicin porque la corte abierta al aire hace que puedan manifestar toda la fuerza de su influencia. 2. CALLE DE LOS MATICES CERULEOS [STREET OF CERULEAN HUES] Este largo camino serpentea a lo largo de la cumbre de un acantilado al sur de la ciudad que dominan el Mar de las Estrellas Fugaces. Es famoso por su impresionante visin y la vertiginosa cada hacia la rocosa orilla que una persona descuidada puede esperar. La ancha calle empedrada debe su existencia al viejo Espoln de Aire y al imperio de Chessenta en lugar de a las necesidades viajeras de los actuales habitantes de Espoln de Aire. Aunque usados por algunos granjeros y mercaderes, la calle est dominada por posadas y las agradables villas de los ricos que buscan tener algo ms que una pequea habitacin y una bonita vista. El Senescal del Mar mantiene un segundo hogar palacial a lo largo de la calle donde se entretiene y alberga a invitados importantes a la ciudad.

3. PROFUNDIDADES SUMIDAS EN LA OSCURIDAD [DARKLED] Ensombrecido por acantilados y una mota de tierra de poca altura, el abarrotado vecindario conocido Profundidades Sumidas en la Oscuridad recibe poca luz solar directa y sirve como el centro industrial de la ciudad. La mota de tierra de encima mana con agua que fluye por todos sus lados, y una corriente de acantilado cae hacia la baha. Los genases aprovechan la fuerza de ambas fuentes de agua para llenar acueductos y empujar molinos. Debido al ruido, las sombras y la humedad, las Profundidades Sumidas en la Oscuridad sirven de hogar para algunos de los ciudadanos ms pobres del Espoln de Aire. Muchos no genases viven en y alrededor de esta zona debido a las sutiles presiones de prejuicios y sospechas. 4. PLAZA DE LAS FUENTES SALTARINAS [PLAZA OF LEAPING FOUNTAINS] Localizada en una mota de tierra que sirve a una de las dos calzadas entre los lados del acantilado, la Plaza de las Fuentes Saltarinas flota varios cientos de metros sobre la baha en el ms vibrante entretenido distrito en la ciudad. La plaza abierta alberga muchas fuentes que expulsan agua sobre las pasarelas, pasando por encima de las cabezas de juerguistas y llenando el aire con una refrescante niebla. Apodada por la construccin de sus fuentes, la Plaza es famosa por las tiendas, tabernas, y posadas que se alinean en ella y en las cercanas calles. Si algo de inters ocurre en la ciudad, frecuentemente tiene lugar en la Plaza. 5. CATACUMBAS [CATACOMBS] El colapso del antiguo Espoln de Aire descubri cuevas y tneles enterrados bajo la ciudad, dejndolos abiertos al aire a ambos lados de los acantilados que rodean la baha. Los genases han reutilizado casi todas estas edificaciones ya que han construido edificios a lo largo de los acantilados. Sin embargo, han dejado una serie de cavernas fieles a su propsito. Estas extensas catacumbas albergaron a los muertos Chessentanos durante siglos. Ahora albergan los huesos genases.

Las Catacumbas permanecen ligeramente vigiladas en todo momento. Cualquier ciudadano de Espoln de Aire puede entrar en ellas para honrar a los cados, pero los dems son rechazados. Tienen pocos visitantes en cualquier acontecimiento. Las extensiones ms lejanas de las Catacumbas continan siendo el dominio de los antiguos muertos Chessentanos. Estos tneles eran considerados viejos cuando Espoln de Aire estaba bajo el gobierno humano. Los genases los evitan con precaucin, lo que hace de los lejanos tneles un lugar de encuentro perfecto para criminales y disidentes al gobierno genas -asumiendo que los guardias pueden ser esquivados o sobornados. Los semiorcos y orcos que desplaz la reina Cyndra no eran solamente ocupas; de hecho eran los verdaderos herederos de Espoln de Aire. Antes de la Plaga de Conjuros, casi un tercio de la poblacin de Espoln de Aire consista en semiorcos, y como los otros habitantes, huyeron cuando lleg la destruccin. A diferencia de muchos de los otros ciudadanos, tenan un lugar relativamente seguro al que regresar: los Picos Akana. En estas montaas los semiorcos se aliaron con tribus orcas, y finalmente regresaron a la ciudad para ver lo que quedaba. Aquellos que no murieron en la purga de la reina Cyndra y del ataque de la Autoridad Aboleth ahora han regresado a travs de las lejanas cuevas que comunican con las catacumbas. Ahora muchos viven pacficamente en la ciudad, pero an otros claman venganza. Los disidentes semiorcos son demasiados pocos como para tomar la ciudad por la fuerza, y sus aliados de completa sangre orca no pueden entrar en la ciudad. Por ello, los lderes de los semiorcos estn intentando realizar sutiles investigaciones para ver cmo pueden tomar ventaja de la situacin. Por supuesto, puede vender mercancas arrebatadas a los muertos enterrados, pero ataques por parte de muertos vivientes les han hecho tener ms cuidado con el robo de tumbas. Idealmente, los semiorcos esperan conectar con alguien deseoso de tomar el poder en la ciudad, ofrecindose a s mismos y a sus orcos como mercenarios y entonces usar el caos de la batalla para vengarse de aquellos que injuriaron a sus antepasados.

6. CORRALES DE DRACOS [DRAKEYARDS] Estos corrales y mercados existen nicamente para el fin de emparejar, criar, entrenar y vender dracos. Los genases trajeron con ellos desde Abeir una tradicin de cra de dracos, y diversas nicas especies existen solo en Akanl (por ahora). Aunque criadores de lujo y aficionados hacen pequeos negocios en otras zonas de la ciudad, los Corrales de Dracos conducen el grueso del comercio. 7. CASA MADRE [MOTHERHOUSE] La Casa Madre de la Cbala de la Tormenta de Fuego consiste en un edificio construido contra el acantilado y los bien vigilados tneles de ms all. Solo los individuos de ms confianza entre en los tneles bajo la Casa Madre. 8. JUZGADOS DE AKANL [AKANL COURTHOUSES] En esta mota de tierra es donde la Senescal del Cielo desea llevar sujetos para interrogar, juzgar o ejecutar (raras ocasiones). Cuando se trata de grandes criaturas monstruosas usa tcticas encubiertas para evitar llamar la atencin todo lo posible. 9. PRISIN ACANTILADO [CLIFF PRISION] La Prisin Acanatilado consiste en antiguos subterrneos Chessentanos en los acantilados cerca de la mota de tierra de los Juzgados. Los genses de Espoln de Aire rechazan el concepto de la esclavitud, y buscan evitar la apariencia de ello manteniendo la cantidad de prisioneros baja y escondiendo aquellos que tienen. Muchos crmenes terribles son castigados con la muerte y muchos ms son castigados con el destierro (con la sentencia de muerte para aquellos que regresan). Gran parte de individuos mantenidos en la Prisin Acantilado estn esperando su paseo a travs del Puente de la Justicia para sus juicios. Otros que han cometido crmenes menores que una estancia en prisin y una multa se considera suficiente para una disuasin futura.

10. CATARATAS AGUA AKANA [AKANWATER FALLS] El Agua Akana fluye desde los Picos Akana y desciende a travs de varios saltos de aguas a varios niveles hacia la baha. En una ya bella ciudad, las cataratas representan an otra sobrecogedora visin. Estas son algunos de los principales lugares en los que los jugadores pasarn el tiempo cuando se encuentren en la ciudad, por esto es importante que los describas. Permite a los jugadores que compren cualquier cosa de acuerdo a su nivel (para algunas ser necesario ms tiempo que para otras) y deja que vendan todo el material que encuentren a no ser que quieras realizar alguna misin especial para alguno de estos acontecimientos.

La llegada de los hroes


Pasados unos das de la batalla de Akar, los aventureros llegan a la ciudad en la que se respira un ambiente especial. Todos los soldados son reunidos en la plaza de las fuentes saltarinas para celebrar una gran fiesta, la gente subida en las motas suelta flores al paso de los caballeros y la ciudad parece engalanada. Slo unos cuantos de estos caballeros continan su camino hasta la Corte de su Majestad para recibir los honores oportunos. Condecoracin En el caso de que los jugadores hayan superado la prueba de habilidad y el encuentro o si han combatido bien en el mismo y lo consideras oportuno, puedes condecorarlos. En esta ocasin, la condecoracin que recibirn ser la gota de sangre, una gema preciosa tallada y engarzada sobre una fina arandela de metal dorada que se coloca sobre el pecho en las armaduras y que es algo ms pequeo que una mano. Algunas mujeres prefieren llevarlo como colgante en lugar de incrustarlo en su armadura. Tras pasar una gran velada de fiesta y celebraciones, los personajes podrn retirarse a sus hogares. Unas pequeas casas situadas al este de la ciudad junto a las Cataratas Agua Akana.

El mensaje del senescal


A la maana siguiente el lder del grupo recibir un mensaje a manos de un sirviente, en el sello se encuentra el smbolo del Senescal de Fuego: Querido amigo [Nombre del personaje], ruego que acompaes a mi fiel servidor para tomar un almuerzo informal en mi palacio. Tambin me gustara rogarte la mxima discrecin posible. Muchas gracias. Magnol, Senescal de Fuego. Recorres las calles de la ciudad en silencio junto al servidor del Senescal del Fuego, y tras pasar el barrio conocido como las Catacumbas, alzas la vista a los cinco tronos que conforman el Palacio de su Majestad. Un bello palacio que parece en llamas por el reflejo de la propia luz del Sol es el lugar al que te diriges. Una vez llegado a un precioso balcn desde el que se puede ver toda la ciudad, el servidor de Magnol te ofrece asiento en una mesa repleta de manjares mientras que te pide que aguardes a la llegada de su seor. Pasado un tiempo el Senescal hace su entrada vestido con su habitual opulencia. Saludos amigo mo! Lamento haberte hecho esperar. Empieza con la comida, no te quedes ah parado. Deseas algo de beber? El Capitn Galaroth vino a verme ayer, al parecer le has causado buena impresin en el campo de batalla. Como comandante en jefe de todas las tropas yo tambin debo darte las gracias por tu actuacin. Te preguntars el motivo de este almuerzo, y espero que comprendas que no es slo para felicitarte, eso mejor lo dejamos para las fiestas de la ciudad. Me temo que lo que voy a decirte no constar en ningn acta, jams quedar reflejado en ningn lugar y slo t y yo ah! bueno jejeje, se me olvidaba! y Fluccio, mi leal servidor (un semiorco aparece por el balcn mientras hace una leve reverencia con la cabeza) sabremos lo que voy a pedirte. Qu me dices?, aceptas?

Estos son fragmentos de la conversacin entre Magnol y el lder del grupo. Entre cada fragmento deja que el jugador conteste o haga su aportacin en a la misma. Existe un grave peligro para la nacin hijo, t y yo sabemos que la Meseta de Cristal esconde algo ms de lo que aparentemente sabemos, pero como bien es conocido, para nosotros est prohibido bajo pena de muerte entrar en la misma y para cuando queramos darnos cuenta del error que cometemos, me temo que ser demasiado tarde. Como comandante en jefe de las fuerzas militares de Akanl te ordeno que te dirijas a la Meseta de Cristal, coge a tus mejores hombres, pero procura no ser demasiados para no llamar la atencin. Quiero que busques respuestas, que me informes sobre lo que all habita. Ten mucho cuidado, pues la Meseta es peligrosa y mucha gente que ha osado entrar jams ha regresado. Partirs hoy mismo, no podemos perder ms tiempo en averiguar a qu nos enfrentamos. Alguna pregunta?

Fluccio castiga al ltimo criado que rob comida.

Puente Krogal

Contesta a todas las preguntas que el jugador realice y ofrece informacin acerca de la Meseta de Cristal, de lo contrario ser peor encontrarse con la sorpresa. Una vez acabada la conversacin con el Senescal, el jugador abandonar el palacio para buscar a sus hombres de confianza (el resto de jugadores). Cuando hayan sido reclutados e informados acerca de su misin, se pertrecharn y comprarn todos los tiles necesarios para iniciar la salida.

De vuelta al Valle de Akar


Ahora los personajes tienen una misin y deben iniciar un camino, permite que vean el mapa de la Figura 1 para que establezcan una ruta. Tambin puedes darle una sorpresa otorgando unas monturas para el viaje, unos caballos eso s, cortesa del Senescal. Una vez trazado el trayecto los personajes se ponen en marcha para partir a la Meseta. El mejor camino, independientemente del que ellos hayan escogido es la vuelta al Valle de Akar y cruzar el puente Krogal para pasar al otro lado, una tirada de Recursos o Naturaleza CD moderada les permitir conocer esta informacin.

Sin embargo, la informacin sobre la Meseta s es mucho ms complicada, nadie conoce apenas nada y si han dejado pasar la oportunidad de preguntar a Magnol ,les ser bastante complicado poder encontrar informacin sobre la misma. Una tirada de Recursos CD 21 o una tirada de Historia de la misma dificultad les dar a los jugadores la siguiente informacin: - Se trata de una altiplanicie translcida , un pedazo de cuarzo transparente. En ocasiones una mancha oscurece el corazn de la misma, pero otras veces la sombra est ausente. Los genases dicen que es un resto de Shyr, aunque nadie vivo sabe qu funcin tena. Una tirada de saber Naturaleza CD moderada dejar a los jugadores ponerse en marcha hacia el camino, en el caso de que no sean capaces de superarla se encontrarn perdidos . Si fallan esta tirada de supervivencia, ser necesario determinar al azar la direccin en la que viaja realmente el grupo, este movimiento contina siendo aleatorio hasta que tropiecen con un punto de referencia que no puedan pasar por alto. Si los aventureros perciben que se han perdido pueden volver a realizar una tirada de Naturaleza para encontrar el camino y establecer un nuevo rumbo, pero ten en cuenta el tiempo que se han perdido.

Poseen comida para una semana (en forma de raciones de viaje) y bebida para tres das, si se encuentran perdidos durante mucho tiempo ser necesario utilizar los peligros por inanicin o sed (pgina 158 GDM). Cuando hayan conseguido establecer el rumbo escogido, los aventureros camparn a sus anchas por la tierra de Akanl. Todo les acompaa en el camino: un tiempo plcido, un sol brillante y una brisa suave. Msica: B.S.O Dragon Age-Dragon Age Origins Esa misma brisa, ser la que les ayude a detectar un grave peligro, un fuerte olor nauseabundo. Un olor que recuerdan de sus primeros das de patrulla al sur, el hedor de los Trolls. Un gran grupo de estas criaturas se encuentran camuflados entre el follaje y parece que dispuestos a entablar combate con los jugadores, pero son demasiados y ser necesario huir. Linealidad Una de las mejores maneras de romper la linealidad de una partida es mostrando una criatura o amenaza para finalmente enfrentarte a otra, esto adems, procura otra serie de factores ligados que dan an ms emocin, como son una persecucin o un tiempo mximo para evitar caer en una amenaza. Los jugadores no deben enfrentarse a un grupo de Trolls, deben temerlo (por su nmero en este caso) para que su mano y su mueca empiecen a tensarse, deben huir para percibir la sensacin de peligro y deben agudizar el ingenio para conseguir evitarlo. Finalmente aade otro combate que no sea contra esta amenaza para los jugadores puedan descargar toda su tensin, pero esta vez con un encuentro ms equilibrado. Puedes pedir algunas tiradas como Naturaleza, Atletismo o Aguante para que los jugadores ganen ventaja o puedes dejar que alguno de ellos tenga alguna idea (dejar que los caballos tomen un rumbo diferente para despistarlos o encontrar un escondite). Independientemente de la solucin escogida, los jugadores poseen a un grupo de Trolls pisndole los talones, y como se ha dicho anteriormente puede suponer un problema para su tiempo estimado de viaje, lo que acarrear problemas de comida o bebida.

Una larga carrera les espera hasta el puente Krogal, que ser su destino cualquiera que fuese la manera en la que consiguiesen dejar atrs a sus cazadores. Los Trolls no se atrevern a cruzar el puente, por lo que es su nica salvacin, pero existe un problema, y es que este se encuentra cortado por lo que parece ser otro grupo de humanoides. A lo lejos, podis ver las ruinas del viejo puente de Krogal que se encuentran ocupadas por 9 hombres colocados detrs de una bandera. Entornis los ojos para agudizar la vista y descubrs el smbolo de un copo de nieve bajo una corona, el smbolo de la Bruja del Invierno. Pero no hay tiempo para echarse atrs, los Trolls os persiguen sin piedad y no aguantaris mucho ms huyendo. Los aventureros debern atravesar el puente eliminando a cualquier oponente o de lo contrario debern enfrentarse a los Trolls y quiz a una muerte segura. No obligues a los jugadores a tener que atravesar el puente, permteles que escojan una opcin y ten a mano el Manual de Monstruos para soltarles unos cuantos Trolls en el caso de que se quieran enfrentar contra ellos, pero hazles ver que aunque prefieran enfrentarse a estas criaturas seguirn teniendo el problema del puente. De la otra forma supondr un encuentro bastante entretenido en el que los jugadores deben eliminar un obstculo en un tiempo determinado. Estima el nmero de asaltos en los que crees que tu grupo puede deshacerse de estos hombres (siempre es conveniente sumarle uno) y presinalos con la falta de tiempo para introducir ms tensin.

Smbolo de la Bruja del Invierno. Figura 4

EL PUENTE KROGAL
Nivel de encuentro 6 (2000 px) Msica: B.S.O Oblivion-Reign of the septims Utiliza el mapa de encuentro 2 para este combate. Este encuentro incluye las siguientes criaturas: 5 Zhent soldado (S) 2 Zhent mgico de la guerra (M) 2 Zhent adepto del sol negro (A) Los jugadores deben colocar sus figuras a la derecha del socavn en el puente. No otorgues ninguna informacin a los jugadores sobre sus enemigos, en el caso de que te pidan informacin o una tirada, diles que se encuentran bien cubiertos por ropas oscuras. Un grupo de hombres y mujeres vestidos con ropas oscuras, se encuentra apostado en el puente. No parece que tengan intencin alguna de entablar una conversacin, sino todo lo contrario pues algunos de ellos con sus ballestas amartilladas, estn esperando a teneros a tiro. Los zhent se encontraban en el puente izando la bandera de la reina cuando han recibido la inesperada visita del grupo de aventureros. Ahora que han percibido su presencia necesitarn eliminarlos . Los soldados se situarn justo detrs del socavn, mientras tanto los adeptos del sol negro se mantendrn a distancia delante de los mgicos de la guerra. Una andanada de virotes os recibe mientras intentis atravesar el puente, el cual posee un gran hundimiento a un lado. Para acceder al otro extremo ser necesario rodearlo, pero las ruinas hacen que sea un terreno bastante complicado para librar una batalla. cuando pasen el socavn cargarn sobre ellos sealndolos previamente si es necesario. Procurarn, en todo momento, utilizar sus tcticas de falange zhent al mismo tiempo que la marea de hierro. Los adeptos sin embargo, se mantendrn atrs protegiendo a los magos y utilizando sus ataques para desplazar a sus enemigos e intentar deslizarlos al vaco. Mientras que el ejrcito de soldados mantiene a raya a los jugadores, los mgicos de guerra conjurarn una batera de proyectiles mgicos que les permita realizar dao a grandes distancias y en el caso de que se acerquen ms de lo esperado utilizarn el destello zhent para cegar a sus adversarios.

Caractersticas de la zona
Este punto es el que le pone dificultad al encuentro, scale todo el partido posible o de lo contrario no tendr mucha emocin. Iluminacin: luz natural. Sol brillante Camino: el puente est construido en piedra, las casillas que sean del tamao normal son perfectamente transitables mientras que, aquellas casillas que son la mitad de anchas poseen restos de ruinas que forman obstculos para el movimiento.

Tcticas
Los soldados esperarn el paso lento de los jugadores para lanzarles una descarga y

Disposicin de los Soldados Zhent. Encuentro 2

Las cuadrculas que posean estas caractersticas sern consideradas como terreno difcil. Peligro de cada: existe la posibilidad de que tanto algn enemigo como algn jugador sea desplazado, empujado o derribado fuera del puente, en ese caso tendrn la oportunidad de agarrarse a algo para no sufrir una cada. Consulta la pgina 286 del MJ. Tesoro: si los jugadores derrotan a los zhent no encontrarn tesoro alguno ms que las armas y armaduras que ellos portan.

Los Zhentarims y la Bruja


Estos soldados han sido contratados por Myxofin con el motivo de colocar las banderas de la Bruja del Invierno por todo Akanl y as crear un conflicto entre ambos bandos. A priori parecer que la Bruja ha reforzado sus ejrcitos con la ayuda de los esqueletos y la unin de los zhentarims, pero no ser hasta ms adelante cuando los personajes descubran todo el pastel.

Gracias a su poder como Seor de la Moneda, Myxofin puede desviar fondos para sus causas personales sin que nadie, o al menos alguien que pueda oponerse, lo sepa. Estos fondos han permitido contratar a los zhentarims, tambin conocidos como la Red negra, que son un grupo de mercenarios implacables. Puede ser interesante crear una historia paralela o una trama dentro de la historia acerca de los contactos entre Myxofin y esta Red. Los zhent aceptarn prcticamente cualquier trabajo si el dinero es adecuado y esto es lo nico que le importa al Senescal del Agua, adems el efecto puede ser superior al conjuntar dos grandes poderes en contra de la nacin de Akanl. Los mercenarios zhent se encuentran en muchas partes lo que hace que la organizacin est algo desperdigada. Las diferentes clulas pueden no informar a la red principal para realizar simplemente el trabajo y llevarse el dinero, por este motivo es necesario que determines el alcance de la relacin Myxofin-Zhentarims, ya que puede que solamente se haya contratado a una simple clula o puede que a la Red negra le haya interesado la posibilidad de introducirse en el pas. En esta historia se dar importancia a esta relacin ya que determinar algunos encuentros posibles que cambiarn el rumbo de la partida.

Tras atravesar el puente, vuestros pies pisan la Meseta de Cristal, una altiplanicie de terreno cristalino en la que no se ve fin alguno. No hay figuras lejanas, no hay ros ni montaas, simplemente el resplandor de la luz del Sol sobre el cuarzo. El mayor problema que se pueden encontrar en este lugar es averiguar a dnde pueden ir para localizar lo que buscan sin morir en el intento, ya sea por falta de comida o bebida. Antes de que lo jugadores se aventuren, es conveniente que les recuerdes la cantidad de raciones de viaje que llevan consigo y la cantidad de agua que an les queda, pues estas son las que marcarn el tiempo que poseen para encontrar la manera de hallar las pistas que le lleven al motivo de porqu el ejrcito de esqueletos quera llegar a este lugar. La Meseta de Cristal es un acertijo en s, toda la informacin que hubiesen recabado antes de su llegada les permitir resolverlo, pero en el caso de que no se preocupasen por este aspecto, dales algunas pistas concretas y no dejes que mueran o no consigan avanzar porque no han podido resolver el acertijo. Visto desde fuera parece que cada cierto tiempo, la Meseta se vuelve completamente negra y oscura. Este hecho no posee frecuencia alguna, lo que hace que sea totalmente impredecible y muchos de los lugareos lo ven como un signo de mal presagio. En realidad, el color de la Meseta se transforma para permitir, a todo aquel que entre, descubrir el camino que hay oculto en su interior, de esta forma se puede decir que cada vez que alguien pasa un da en la Meseta, esta cambia de color y se vuelve totalmente oscura y al reflejar las estrellas sobre su oscuridad, la posicin de las mismas vara, de forma que Araundor, Estrella del Norte, no se corresponde con su posicin en el cielo. Aquella persona que se guie por el reflejo de las estrellas en la Meseta en lugar del cielo descubrir el verdadero camino que hay oculto en este lugar. Este camino lleva a una oscuridad que envolver a todo aquel que lo siga para transportarlo a un portal oculto dentro de la Meseta y al que es imposible acceder a menos que alguien utilice este camino secreto de acceso.

El secreto de la Meseta
El puente Krogal es la entrada directa a la Meseta de Cristal, una yerma extensin cristalina en la que la mirada no alcanza a ver figura alguna, solo vaco. Este paraje apareci con el retorno de Abeir durante la Plaga de Conjuros. Nadie sabe muy bien qu se puede hallar en este lugar, pues todo aquel que entra no regresa. La madre de Arathane, la anterior reina de Akanl, promulg una ley para evitar que aventureros o curiosos perdiesen la vida por entrar en busca de tesoros o lo que es peor, removiesen unas ruinas que despertasen a inmundas criaturas de Abeir contra su reino. Por este motivo ha permanecido cerrado al paso durante muchos aos bajo pena de muerte. Esta ley se ha podido cumplir gracias a la vigilancia de los jinetes de dracos, que patrullan el cielo en busca de cualquiera que atraviese el puente para entrar.

Cmo es posible que los lugareos vean que la Meseta cambia de color si nadie puede entrar? Muy sencillo , Myxofin tiene comprados a los jinetes de Dracos que patrullan esta zona, su silencio es una de las principales traiciones de los mismos, pues poco a poco han ido viendo como legiones de diferentes tipos de criaturas entraban en este lugar sin que nadie hiciese nada y sin dejar rastro alguno. Araundor, Estrella del Norte, os marca el camino que debis seguir en vuestra bsqueda. Poco a poco una oscuridad os envuelve, una bruma densa de oscuridad que os oculta y a la vez poco a poco impide visualizar vuestro destino. Tras recorrer unos pasos en completa oscuridad esta desaparece, como si fuese una nube que habis dejado atrs. Ya no estis en la Meseta de Cristal, el lugar en el que os encontris es totalmente extrao para vosotros, y justamente delante un portal con numerosos grabados se alza imponente ante vuestros ojos.

umbral, y lo bastante grande como para permitir el paso de varios viajeros a la vez. No posee velo de color por lo que no es posible deducir el lugar o el plano al que puede llevaros. - Se ha superado una prueba de CD 30: El aspecto de un portal es reflejo de su destino, si en este portal no existe velo alguno los posibles destinos que quedan estn alejados de la cosmologa normal, es decir el Reino Lejano o el Plano de los Sueos son los posibles destinos de este portal. Si los jugadores desean saber ms informacin acerca de estos lugares, permite que realicen otra tirada de conocimiento para averiguar informacin acerca de los mismos. Consulta el Manual de los planos para poder detallar mejor esta informacin. Independientemente de la tirada de conocimiento, mientras que los jugadores examinan el portal, ste se pone en funcionamiento. Msica: B.S.O Uncharted 2- Warzone Poco a poco los diferentes smbolos del portal se van iluminando hasta desprender una luz intensa, bajo el marco una densa bruma impide ver con ms detenimiento a las cuatro figuras que han aparecido bajo el arco.

Portales y el Reino Lejano


Un portal es una puerta o conducto creado mediante magia muy poderosa y que gracias a la misma se unen dos puntos. Estos puntos pueden estar dentro del mismo plano o en planos diferentes. En ocasiones los portales permiten viajar un nmero determinado de veces mientras que en otras permite el paso de forma permanente, a estos ltimos se les conoce como umbrales. Permite a los jugadores que posean la habilidad, realizar una prueba de Conocimiento de Arcanos: Habilidad de conocimiento: Arcanos. No requiere ninguna accin, simplemente sabes la respuesta o no. CD: ver ms adelante xito: - Se ha superado una prueba de CD 20 Se trata de un portal activo y adems conocen toda la informacin superior. - Se ha superado una prueba de CD 25 Los portales tan raros y ocultos como este pueden llevar a destinos al margen de la cosmologa, depositando a los viajeros en el Reino Lejano o en mundos naturales alternativos. Por el tamao de este en concreto podra decirse que es un

El oscuro portal de la Meseta de Cristal

LOS GUARDIANES DEL PORTAL


Nivel de Encuentro 10 (2. 000 px) Utiliza el mapa de encuentro 3 para este combate. Las criaturas que aparecen son: 1 Prole nefasta destrozador (D) 1 Prole nefasta bersker (B) 1 Prole nefasta vidente (V) 1 Prole nefasta mole (M) Coloca a los jugadores justo a la derecha de las criaturas, de manera que estas se estn entre ellos y el portal. La densa bruma que envolva el portal desaparece y os permite ver con total nitidez a las cuatro figuras que ocultaba, cuatro seres abominables. Parecen humanoides pero sus cuerpos se encuentran totalmente deformados y retorcidos, sus ojos son dos esferas blancas que con solo mirarlas incitan a la locura y su oscura boca, llena de dientes y sin labios, marca siempre una negra sonrisa que parece acentuar su mirada. El primero de ellos, armado con un bastn os seala y emite un grito aberrante, os atacan! Permite que los jugadores realicen tiradas de conocimiento para averiguar informacin sobre sus enemigos antes de comenzar el combate. Consulta el Manual de Monstruos para darles esta informacin o dales algunas indicaciones con los datos que en estas hojas aparecen.

Tcticas
El Prole nefasta vidente actuar en todo momento de lder, dando rdenes al resto, que le obedecern fielmente. Gracias a su elevada inteligencia es capaz de crear planes o trampas de manera constante, siendo una de sus favoritas ponerse en primera fila para que todo aquel que intente atacarle sufra su efecto de teleportacin y se vea engullido por el resto de proles. Los dems adversarios simplemente seguirn las rdenes que se le indiquen a menos que muera, en cuyo caso la lucha se convertir en un caos total en el que cada uno atacar por su lado.

Caractersticas de la zona
Iluminacin: los jugadores siguieron el sendero gracias a las estrellas, as que es de noche, pero el portal emite suficiente luz como para ver. En un radio de 5 pies con centro el portal la luz permite una visin normal y en un radio de 15 pies con respecto al portal, se puede ver en la penumbra. Camino: El camino es de tierra perfectamente transitable, pero aquellas zonas que se encuentran junto a la pared del can, poseen ms cantidad de tierra y piedras de manera que pasar por ellas se considera terreno difcil. El can: Las paredes del can son perfectamente escalables, pero para ello es necesario que un jugador tenga buena visin. La altura es variable y al ser una pendiente escarpada se considera como terreno difcil, de manera que para que un jugador pueda subirse a la parte superior debe emplear dos acciones de movimiento o movimiento completo. Las Rocas: Las grandes rocas pueden ser empujadas y utilizadas como arma. Su trayecto ser en lnea recta, +10 contra Ref 2d6+4 Tesoro: No hay tesoro en este encuentro.

La nueva Prole de amigos para los jugadores

Disposicin de los enemigos. Encuentro 3

El momento decisivo
Con los enemigos que bloqueaban el paso eliminados, los jugadores se enfrentan a la difcil situacin de decidir si atraviesan el portal o no y acabar en un lugar completamente desconocido para ellos en el que no saben qu es lo que pueden llegar a encontrarse. No obligues a los jugadores a cruzar el portal, ya que el nico efecto que puedes conseguir de esta manera es desmotivarlos. Recuerda que los personajes todava no se han llevado ni si quiera un tesoro y que ponen sus vidas en peligro desde el principio de la misin, pero es necesario que les hagas ver que slo hay dos alternativas o cruzar el portal o deambular por el oscuro can en busca de un punto de referencia o alguna edificacin o pueblo cercano. Parece que la meseta les ha teletransportado a un lugar dentro de este mismo plano, pero es imposible definirlo por la posicin de las estrellas o las caractersticas del lugar. La oscuridad inunda toda la zona y no existe un resquicio de luz en las cercanas, los aventureros slo poseen la opcin de atravesar el portal o vagar por esta zona para poder encontrar su punto de partida. En el caso de que los jugadores decidan no atravesar el portal, puedes hacerlos regresar mediante un duro camino lleno de encuentros contra terribles criaturas (aqu empezara una parte de la misin totalmente nueva). La teleportacin de la Meseta les ha llevado a un lugar entre los Montes Guarda Maer y la gran brecha que trajo consigo el retorno de Abeir. Qu criaturas pueden salir de esta brecha? Cunto tiempo tardarn en llegar los jugadores desde los confines de Akanl? Qu consecuencias puede tener el hecho de que hayan tardado tanto en regresar a Airspur? Estas son las preguntas de quedes resolver en el caso de que los jugadores escojan tomar este rumbo. Aqu est tu octavo sentido, no te preocupes si ellos decir tomarlo, simplemente corta la sesin en este punto y prepara la nueva ruta, pero esta vez siendo un poco ms malo. Gracias a esto los jugadores podrn disfrutar de total libertad para tomar decisiones y la partida quedar totalmente abierta a las consecuencias de las mismas.

Liak Na-hir. La Prisin del Castigo

Si los jugadores toman la decisin de cruzar el portal, aparecern en lugar conectado con el Reino Lejano. Este lugar pertenece al plano Material pero nadie podra ubicarlo con exactitud pues al entrar en contacto con el Exterior se ha deformado tanto, la materia se ha retorcido, parece haber adoptado la propia forma monstruosa de las criaturas de este plano. Tras los mareos propios de un viaje mediante teletransportacin, os encontris en un extrao lugar que parece estar lejos de toda realidad. Un largo pasillo lleno de columnas que parecen acabar con forma de diente, es el camino que hallis ante vosotros. Al final del mismo, existe un enorme muro de piedra con una gran puerta de metal rojo que parece ser la entrada a una gigantesca fortaleza, la misma que a lo lejos, se alza imponente ante vuestros ojos bajo el constante choque de unos rayos anaranjados, que surcan un cielo con el color de la ceniza. El lugar en el que se encuentran los aventureros es Liak Na-hir, tambin conocida como la Prisin del Castigo. Este lugar fue antao una enorme fortaleza de los antiguos imperios de Faern que se alzaba como bastin del bien. Tras entrar en contacto con el Reino Lejano se distorsion de tal forma que ahora se ha convertido en una Prisin en la que los habitantes de este lugar introducen a sus vctimas del plano Material para torturarlas hasta la locura. Un lugar perfecto para guardar un ejrcito de seres corrompidos por el Exterior y ponerlos al servicio de expandir la locura.

EL REGRESO DEL ETTIN


Nivel de Encuentro 12 (2. 000 px) Utiliza el mapa de encuentro 4 para este combate. Las criaturas que aparecen en l son: 1 Ettin portavoz de los espritus (E) 1 Mantcora (M) Los jugadores deben colocarse entre el Ettin y la Mantcora (aunque esta todava no se encuentre en ese lugar, pero su primera accin ser volar sobre ellos para aterrizar justo a la espalda). Msica: B.S.O WOW- Legend of Azeroth Una enorme puerta de metal con color rojizo se eleva ante vosotros, la gran altura del muro que la rodea as como de las paredes que conforman el pasillo hace que parezca imposible encontrar una salida en este tenebroso lugar. Tras unos instantes de incertidumbre un fuerte golpe metlico se escucha y la puerta empieza a moverse, poco a poco sus dos enormes hojas se abren y dejan paso a una figura que os parece similar, una criatura de dos cabezas que sale a por vosotros. Detrs de l un enorme ejrcito de todo tipo de criaturas esperan la orden para atacar. La criatura de dos cabezas cruza el arco mientras que se lleva la mano a la cicatriz de su ltimo encuentro con vosotros, poco a poco las puertas se vuelven a cerrar y de pronto, una enorme criatura con cuerpo de len y alas de murcilago se posa en la parte superior del arco mientras que emite un rugido que resuena por todo el pasillo. Despus de tanto tiempo deambulando de un lado para otro los personajes ya han encontrado lo que buscaban, el secreto celosamente guardado, la ubicacin del ejrcito. Ahora que conocen esta informacin pueden huir del combate mediante el portal que an existe a sus espaldas (recuerda que un portal conecta dos puntos) o pueden llevar a cabo este encuentro contra un viejo enemigo. Puedes hacer el combate ms atractivo si el Ettin carga con furia rabiosa al jugador que le hiri por ltima vez o el que ms dao les hizo de todos ellos.

Disposicin de los enemigos. Encuentro 4

Tcticas
En esta ocasin el Ettin no tiene subordinados a los que comandar directamente, por lo que cada criatura har la guerra por su lado, pero siempre de la manera ms beneficiosa para ambos. Mientras que el Ettin carga con toda su furia, la Mantcora sobrevolar a los jugadores para posarse detrs de los mismos y as quedar arrinconados. Las Maldiciones del hueso quebrado y la furia de la Mantcora har el resto.

Caractersticas de la Zona
Iluminacin: La luz que ilumina el lugar es tenue pero suficiente como para ver con normalidad. Camino: Todo el camino es de piedra y no existe terreno difcil ni de ninguna otra caracterstica. Muros: Los muros de los laterales son de piedra maciza, prcticamente imposibles de atravesar y que poseen una resistencia de 20/contundente. Escalar el mismo es casi imposible ya que la altura y la superficie sin saliente alguno hacen que no existan muchas opciones. Tesoro: No existe tesoro en este encuentro Tras acabar el combate el sonido de las puertas vuelve a escucharse y otra vez, lentamente, se abren para dejar salir nuevas criaturas, pero esta vez parece que todo el ejrcito carga contra vosotros. No conseguiris vivir a menos que retornis por el portal.

La Mantcora

Y ahora qu?
Los jugadores ya han encontrado la informacin que necesitaban saber, deja que huyan por el portal para salvar sus vidas. Al atravesarlo estarn otra vez de nuevo en la Meseta de Cristal, pero parece que es el da siguiente al que encontraron el camino a Liak Nahir. No pueden entretenerse mucho y deben abandonar lo antes posible este paraje para evitar que las hordas de criaturas abominables que existan en la Prisin del Castigo puedan alcanzarlos.

El juicio a los traidores


Tras escapar de ese horrible lugar conectado con el Reino Lejano, los aventureros se encuentran de vuelta en la Meseta de Cristal (otra vez con color translcido) intentando huir contra una posible llegada de criaturas de otros planos. Nadie parece seguirles, pero el peligro es lo suficientemente grande como para que no dejen de correr hasta llegar a un lugar seguro. Despus de varios kilmetros recorridos pueden vislumbrar el puente Krogal a lo lejos, pero parece que una vez ms se encuentra ocupado. A medida que los jugadores consiguen acercarse vern cmo un pelotn de genases ha tomado el puente, cosa que les lleva a pensar en la posibilidad de que hayan percibido su salida. Al alzar la mirada pueden ver a un grupo de dracos surcando el cielo con sus jinetes, hecho del que no se haban percatado al estar ms pendientes de su huda que de cualquier otro detalle. Estos jinetes, junto con el pelotn que les acompaa, son leales siervos de Myxofin que han dejado que los personajes se aventuren en busca de su muerte en la Meseta de Cristal, al ver que su plan ha fracasado han decidido interceptarles para detenerles y ponerlos bajo custodia hasta que sean juzgados y ejecutados. Una gran tropa de genases fuertemente armada y acorazada se encuentra en el puente de Krogal, observando los cadveres que dejasteis a vuestro paso y mirando detenidamente el smbolo de la bruja. Cuando os acercis a ellos, un genas de aire equipado con una armadura completa y una gran espada se dirige hacia vosotros: Deteneos traidores! En nombre de la Reina Arathane, Seora de Akanl y portadora del Cetro Iridisciente, yo Saliun, Comandante de Batalla y Jinete de la Guardia Area os arresto por incumplimiento de de la Ley de Cristal. Deponed vuestras armas y seris juzgados ante la Reina. No les quedan muchas opciones a los aventureros, pues les superan en nmero y acaban de salir de un duro combate contra dos criaturas poderosas. Lo mejor es acatar rdenes y conseguir de esta manera llegar protegidos a la capital, pues

no quedan muchas fuerzas para combatir contra ms enemigos en este momento. Existe la posibilidad de que los jugadores no quieran deponer sus armas y piensen en luchar. No les digas lo que deben hacer, deja que escojan ellos mismos su destino, pero recurdales que se enfrentarn a un grupo numeroso (vuelve a describirlo para enfatizar ms an) junto con una unidad area de dracos. Adems acaban de salir de un duro combate y puede que ni siquiera tengan suficientes poderes para entablar una batalla. Gracias a este tipo de acciones los jugadores sabrn que existen fuerzas mayores que ellos a las que no pueden enfrentarse, ya que como en la mayora de encuentros tienden a ser ganadores, siempre acaban pensando que pueden contra todo aquello que el DM pueda sacarles. Esto es parte del metajuego que debemos eliminar. Tras varios das de ser tratados como esclavos y viajando atados a lomos de un caballo, llegarn a Airspur para ser llevados ante la justicia. El juicio ser rpido, pues la Ley de Cristal debe ser, como ella misma expresa en su texto, acatada y realizada de forma pblica en el menor tiempo posible. Entrarn directamente por el sur de la ciudad en direccin a la prisin del acantilado, donde conocern al viejo Tlang, el carcelero de la prisin que estar encantado de otorgarles una nueva habitacin a cada uno de ellos. Despojados de sus armas y armaduras, los aventureros son encerrados en celdas construidas sobre la propia pared del acantilado. Cada celda slo posee dos paredes, pues tanto la entrada a la misma como la cara que da al acantilado estn formadas por gruesos barrotes de hierro. Desde este lugar se puede ver todo el norte de Airspur, pero la vista no es siempre tan buena, pues al no existir pared la corriente del acantilado y el ruido del Agua Akana a su paso por este lugar hacen que lleves la mirada a la parte inferior del mismo, donde no alcanza la vista. Una visita inesperada aparece de pronto, pues Magnol llega a la estancia donde se encuentran las celdas de los aventureros. Tras mirarles detenidamente y permanecer en silencio durante un largo tiempo se va sin decir ms.

La noche es eterna para los presos, pero al fin el alba llega y Tlang viene a ponerles las cadenas y sacarlos fuera de sus celdas. Acto seguido, son llevados a los Juzgados de Akanl, pero en esta ocasin de la manera menos vistosa posible. En un carruaje oscuro los prisioneros viajan por la ciudad sin que nadie pueda ver sus identidades, antes de llegar al juzgado, el carcelero les coloca una bolsa de tela en la cabeza lo que les impide toda visin y a ciegas, son sacados del carruaje entre silbidos y abucheos de la gente, que se encuentra intrigada por conocer la identidad de los presos. Totalmente cegados y encadenados, son llevados a la Cmara de la Justicia, en la que son sentados y se procede a retirar sus cubrecabezas. Al ser poseedores una vez ms de su visin, los aventureros observan una gran sala repleta de tapices, grabados y cuadros, decorada hasta el ltimo detalle, hasta el ltimo fleco. En ella se encuentran subidos en un estrado cuatro genases y justo detrs de ellos parece haber un trono que est vaco. Estos genases son los cuatro senescales. A sus lados hay dos guardias, uno de ellos es genas de agua, muy delgado y con cara de pavo, el otro por el contrario es un gens de fuego bastante corpulento. Justo delante de ellos hay otro genas, en este caso de Tierra, que porta una espada bastarda con muchos grabados y a su lado, lo que parece ser el lugar donde ponen a la gente que ser decapitada. Despus de unos instantes de espera, un heraldo anuncia la llegada de su alteza, la Reina Arathane. Todos los presentes se ponen de pie y realizan una reverencia, inclinando la cabeza mientras que la reina toma asiento.
Arathane, Reina de Akanl

No sabis que es ms frustrante, el hecho de que seis condenados a muerte, o que Magnol ni si quiera os dirija una mirada. Parece que en el caso opuesto, vuestro capitn, que se encuentra en el otro extremo de la sala, est totalmente preocupado por vosotros. - Tiene la palabra la Senescal del Cielo- anuncia el heraldo. - Majestad. Aqu os traemos a los traidores que incumplieron la Ley de Cristal que vuestra madre promulg y que tena como fin evitar que nadie entrase en la Meseta de Cristal. Desde hace dcadas nuestros Jinetes han patrullado los cielos y jams han encontrado a nadie que quebrantase dicha ley, hasta ahora. Por esta razn, en nombre de la Reina Arathane, Seora de Akanl y portadora del Cetro Iridisciente, yo Lehaya, Senescal del Cielo y Promulgadora de Leyes, os declaro. culpables. Los dems senescales, qu tenis que decir a su favor?. - Culpables- Myxofin, Senescal del Agua. - Culpables- Tradrem Kethord, Senescal de la Tierra.

Lehaya, Senescal del Cielo, tambin llamada la Promulgadora de Leyes

Tradrem Kethord, Senescal de la Tierra

- Yo los declaro Inocentes.- Pronuncia Magnol con total y absoluta tranquilidad. - Me gustara aprovechar Majestad, para preguntar, ya que ha surgido el debate, el motivo por el cual el Senescal de Fuego fue a visitar a los acusados a la Prisin del Acantilado y posee tanto inters en defender.- Acusacin realizada por Myxofin hacia Magnol mientras que mira a los acusados. - En nombre de la Reina Arathane, Seora de Akanl y portadora del Cetro Iridisciente, Yo Magnol, Senescal del Fuego y Mariscal de los ejrcitos del Reino, orden a estos hombres adentrarse en la Meseta de Cristal para realizar una misin de carcter secreto en busca de pruebas. Con el permiso de la Reina y en consonancia con algunos de mis hombres de confianza, como es el capitn Galorath, aqu presente, estos hombres fueron enviados en busca de un posible ejrcito que creemos se encuentra apostado en ese lugar aprovechando la Ley de Cristal.- La aclaracin de Magnol parece haber captado la atencin directa de la Reina. - Y puede saberse qu es lo que encontraron?aade Tradrem de manera inquisitiva. - Mis hombres no hablarn, slo yo debo conocer el resultado de la misin por el bien y seguridad del reino hasta que se estime oportuno. - Tonteras! Los Jinetes hubiesen avistado cualquier ejrcito desde la lejana.- El Senescal del Agua parece dispuesto a humillar a su homologo de fuego. - Todos sabemos que la Meseta de Cristal no es un lugar normal, por ese motivo se promulg la ley, yo entre sus creadores he de recordar. Magnol sigue igual de sereno, como si todo estuviese planeadoPor este motivo ruego que se exculpe a estos hombres totalmente inocentes que nicamente cumplan mis rdenes. Arathane por favor, os ruego que exculpis a mis servidores. Compaeros, no veis lo peligrosa que es la situacin? Nuestras propias leyes pueden volverse contra nosotros, por eso es necesario tomar medidas oportunas en los momentos adecuados. - En vista de estos nuevos acontecimientos, pido por la voluntad de magistrada y a favor de los acusados, que si alguien desea cambiar su voto que lo haga en este mismo instante.- El silencio se hace eterno tras las palabras de la Senescal del Aire. - Inocentes- dice Tradrem despus de estos instantes tan intensos.

- Debido a que la votacin entre los diferentes senescales ha sido pareja, la decisin final corresponde a la Reina Arathane. Majestad, os ruego que emitis vuestro veredicto.- Con estas palabras la Promulgadora de Leyes pone fin a la vista para escuchar la sentencia de boca de la misma Arathane. - Mi malestar es profundo en esta situacin.- su voz es muy melodiosa y fina- Por un lado el corazn me dice que el Senescal de Fuego posee toda la razn, pero los sentimientos no deben ser mezclados con la proteccin del reino. Aunque por esta vez, perdonar la vida de los acusados y sin que sirva de precedente, con la condicin de que cada una de las misiones secretas que el Senescal de Fuego realice, sean informadas de inmediato a mi consejo personal. Dicto: inocentes.- Despus de emitir estas palabras se levanta rpidamente y se marcha de la sala. El heraldo se encarga de hacerle un resumen del juico a los aventureros por si no haban entendido alguna parte del mismo (estas cosas suelen suceder con la gente plebeya y sin cultura) y acto seguido, les devuelve sus pertenencias mientras les quita las cadenas que les mantenan atados. Los jugadores pueden marcharse porque han sido declarados inocentes.

La recompensa
Con sus pertenencias recuperadas y su inocencia proclamada, los aventureros se marchan de los Juzgados de Akanl cuando el mismo siervo que le entreg la carta al lder del grupo se les acerca para entregarles una invitacin. Un siervo vestido con los emblemas del palacio de fuego, que para alguno os es familiar, se os acerca a entregaros lo que parece ser otra invitacin mientras que aade: Mi seor lamenta este terrible incidente y espera que podis perdonarlo, para ello se complacer en recompensaros por los servicios prestados as como las molestias causadas. Esta invitacin os permitir entrar en el palacio de mi seor para que os recompense.

A no ser que los personajes estn muy enfadados con Magnol como para no recoger su recompensa, es de suponer que estarn dispuestos a ir en su bsqueda. Llegarn al mismo balcn en el que se celebr la anterior reunin con el Senescal de Fuego, que les aguarda comiendo algunos aperitivos junto a Fluccio, que est colocado a su espalda con los brazos cruzados. Amigos mos! Lamento encarecidamente lo ocurrido y espero que podis perdonarme por semejante contratiempo. Os ruego que tomis asiento para hablar de todo lo sucedido. Magnol les pedir toda la informacin que han recopilado en su viaje y no pasar detalle alguno, esperar obtener informacin acerca del ejrcito pero tambin de los smbolos de la Bruja aparecidos en el puente, pues el tambin posee espas entre la Guardia Area. Les har todo tipo de preguntas sobre estos hechos para sacar la mxima informacin posible para que a los aventureros no se les olvide nada. Una vez acabada la conversacin le preguntar acerca de las recompensas adquiridas por el camino, pues l tambin fue aventurero en su da. Msica: B.S.O Juego de Tronos- Show Open Decidme, habis conseguido algn objeto de valor?, alguna poderosa arma o armadura?... No?, bueno no os preocupis, en mis viejos tiempos yo tambin era un aventurero que vagaba por estas y otras tierras, en uno de mis viajes puede conseguir esto.- el senescal les acerca una baraja de cartas que posee un smbolo en su parte superior que representa el Jin-Jan pero con dos dragones, uno blanco y otro rojo.- sabis lo que es? Magnol est dispuesto a recompensar a los aventureros con el poder del Mazo de Muchas Cosas, permitiendo que saquen tres cartas de la baraja y escojan una de ellas, pero con la condicin de que si obtienen algn beneficio monetario l se quedar con la mitad del dinero. En el caso de que los jugadores no deseen sacar cartas del Mazo el Senescal de Fuego les recompensar con un lote de nivel 10. Piensa en las armas u objetos que podran recibir tus aventureros y recompensa su esfuerzo y sufrimiento.

El Mazo de Muchas Cosas Este objeto es una posesin del senescal en sus das de gloria como aventurero, pero se encuentra dispuesto a recompensar a sus ayudantes por el trabajo realizado con el poder del mismo. Puedes encontrar toda la informacin acerca de este mazo en el Enzine 01 de Archiroleros. Gracias a este mazo podrs alcanzar definitivamente tu octavo sentido de la improvisacin como Master. No temas sacarlo y tampoco lo consideres demasiado poderoso, pues todo lo que les venga de ms a los aventureros, les vendr en otras ocasiones de menos. La aparicin de este mazo sorprendi en su da al genas de fuego, el cual estudi detenidamente sus poderes en busca de las respuestas oportunas. Entendi que es un agente del caos que debe ser puesto al servicio del desequilibrio en casos de calma, pero tambin entendi que ese desequilibrio puede llegar a ser positivo. La mitad de las ganancias sern otorgadas a Magnol, dnde podrn comprar los aventureros grandes objetos con el resto? Necesitarn una misin aparte. Los poderosos objetos mgicos que pueden tocarles, pueden ser armas que los umbras buscan por su enorme poder. Las fortalezas que pueden obtener estarn abarrotadas de monstruos y cualquiera de las cartas que escojan tendr un beneficio o una ruina, pero lo mejor de todo es que cada una lleva asociada una misin alternativa que necesitar de tus capacidades de improvisacin. El nico cuidado que debes tener es que no dejes que los aventureros se vuelvan poderosos repentinamente sin que tengan consecuencia alguna.

Las tres malditas cartas que pueden cambiar tu destino.

CAPTULO II: EL TRONO DE HIELO

Los Picos Akana

Desde el momento en el que los aventureros estn recompensados y han transmitido toda la informacin a Magnol, este les enva a una nueva misin para averiguar la procedencia del ejrcito. Conocen su existencia, pero todava no saben quin es el dueo y el primer enemigo que por el momento se ha mostrado, ha sido la Bruja del Invierno, aunque sea mediante otro poderoso enemigo como pueden ser los Zhentarims. Este captulo est basado en la historia El Invierno de la Bruja, pero slo en las ideas que lo forman. No es necesario obtener dicho mdulo ni se requiere leerlo para comprender este captulo, simplemente es un enemigo ms basado en otra historia. El Senescal de Fuego sigue empeado en conocer al dueo de tan monstruoso ejrcito y averiguar los planes que tiene para l. Por este motivo les pedir a los viajeros participar en una nueva aventura hacia los Picos Akana y conocer as, las tramas de Bruja sobre este asunto y estar al tanto de cul puede ser el alcance de su alianza con la Red Negra. Estos son los principales motivos as como las misiones que deben realizar, no es necesario ni mucho menos que se enfrenten a la Bruja, pues su poder es superior al de todos los jugadores juntos, pero es preciso que indaguen o busquen toda la informacin posible. Para ello contarn una vez ms, como nico apoyo, con el Senescal de Fuego.

El traidor
Magnol parece contento despus de todo, el juicio ha salido bien y habis sido recompensados (en mayor o menor medida). Inmediatamente despus de levantarse y apoyarse sobre el balcn, se dirige hacia vosotros con su particular temple sereno: Amigos, creo que hay un traidor entre nosotrosesperar un tiempo para observar las reacciones de los personajes y luego proseguir- Muy pocos conocamos la misin y tal y como vosotros me habis contado, hay algo que no cuadra. Parece como si los Jinetes os estuviesen esperando en el puente, como si supieran que pasarais por ese lugar y segn me habis dicho, os teleportastis muy cerca del mismo. Algo no marcha bien y por este motivo por el que creo que existe un traidor en nuestras filas. Os aviso, mi crculo era cerrado pero lo estrechar an ms y espero que tengan la pertinente cautela. Lo mejor ser que vosotros averigis informacin de nuestros enemigos en los Picos Akana, mientras que yo destapo al traidor entre nuestras filas. Fluccio puede acompaaros si lo deseis. Esta misin tambin es secreta, as que nadie debe saber que la realizis, recordad que vuestros pasos ahora sern vigilados, esconderos de cualquier ojo que pueda resultar sospechoso.

Este es el momento en el que pueden realizar cualquier pregunta sobre la misin. Si han aprendido bien la leccin anterior, realizarn ms preguntas sobre la misin y sobre lo que deben hacer realmente en la misma, aunque si ves que siguen sin aprender, lo mejor ser que les ayudes un poco ms y que Magnol les d algo de informacin adicional. Al terminar todas sus preguntas, Fluccio se dirigir hacia el Senescal para recordarle la imposibilidad de que l acompae a los aventureros.

- Est bien, no vendr mal algo de proteccin y compaa despus de todo. Ahora si me disculpan debo retirarme, indcales cul es el camino que deben seguir.- Tras estas palabras el Senescal de Fuego abandonar la sala. - Venid, asomaos al balcn . Fluccio desea mostrarle la vista de la imagen inferior- Esa gran mota que tenemos delante nuestra es el Palacio de la Moneda y justo detrs podemos ver los Picos Akana. El bosque que puede verse en la parte inferior izquierda es el Bosque Laid Ro Mirp.

La abrumadora vista desde el palacio del Senescal.

- Mi Seor, os recuerdo que no puedo permitirme acompaar a estos hombres a esta misin pues tengo otros asuntos que vos me encomendasteis ms importantes. - Ah s? Magnol parece contrariado al ver que el semiorco no acata la orden. - Os recuerdo el asunto de la embajada, mi Lord.Una profunda reverencia acompaa a las palabras del orco. - Ah! S! No te preocupes, he designado a estos hombres como mi guardia personal para asistir a la embajada Umbra a su regreso. Este es el nuevo capitn de mi guardia y sus tenientes.- El anuncio de Magnol tiene la intencin de despertar el nimo de los aventureros. - Pero mi Lord, necesitar proteccin para su misin y su nueva guardia no estar con vos

Vuestra ruta ser a travs del bosque para llegar al Espoln de las Profundidades y una vez all podris subir fcilmente a los Picos por una guarida que hay en el Risco Glido. Buena suerte Esta es una de las primeras pistas que los aventureros tienen en la partida, intenta que el comportamiento de Fluccio sea sospechoso pero sin levantar demasiado la atencin. Al indicarles el camino se marchar subiendo an un poco ms de sospecha, pero debes jugar este papel perfectamente o de lo contrario se descubrir la sorpresa antes de mostrar quin es el verdadero traidor.

Laid Ro Mirp
El camino ya est trazado, los aventureros debern atravesar el Bosque de Laid Ro Mirp para llegar a la ciudad de Espoln de las Profundidades y desde ese lugar ascender al Risco Glido para empezar as su verdadera misin. Nadie suele entrar en este bosque, pues aseguran que los peligros que en l existen se han llevado la vida de muchos viajeros descuidados. Posee bastante fama entre todos los aventureros de la zona y nadie quiere adentrarse en l, por lo que si los personajes preguntan acerca del mismo o quieren obtener informacin, les aconsejarn tomar otra ruta que lo rodee, pues existen muchas formas (y para ellos todas mejores) de llegar al Espoln de las Profundidades sin atravesar este bosque ferico. Sin embargo los aventureros poseen un problema, no pueden ser vistos por las patrullas de dracos y la mejor manera de viajar es ocultos en las profundidades de Laid Ro Mirp. No tienen otra opcin. Deja que se cree un ritual sobre conseguir informacin de los lugares que van a visitar o la forma en la que los jugadores se aprovisionan. Utiliza estos momentos para dar todo lujo de detalles a aquellos jugadores que no son de tipo Power Gamer o Slayer, recuerda que una partida debe ser creada para todos los jugadores. Imbuido con energa mstica de las Tierras Salvajes de las Hadas, este bosque emana poder arcano en cualquier de sus rincones. Se dice que la naturaleza del mismo proviene de Abeir y de las criaturas que lo habitan: hadas, dradas, espritus Por un motivos totalmente desconocidos este bosque, que antiguamente alojaba una escuela de hechicera, ya no puede ser transitado. No se conoce a ningn ser que haya entrado en este lugar y hable acerca de las maravillas que en l se ocultan o los peligros que se esconden, motivo por el cual los jugadores irn a oscuras en el mismo. Las cartas de exploracin datan de cientos de aos atrs, unos aos antes de la Plaga de Conjuros,de forma que no se sabe cmo pudo afectar sta al bosque (teora que utilizan muchos para explicar la situacin actual del mismo), los conocimientos de criaturas hablan de poderosas fatas, espritus y ents que gobiernan este lugar,

en el que ya slo quedan las ruinas de una de las mayores escuelas de hechiceros del pas. Toda esta ser la informacin que los personajes podrn obtener antes de su partida hacia este lugar. Al igual que en la misin anterior podrn trazar una ruta previa del camino o estimar una ruta alternativa en el caso de que exista algn problema antes de partir. Tras realizar todos los preparativos oportunos les espera casi un da de viaje para llegar a las lindes del bosque. Haz de este bosque un lugar peligroso del que los jugadores recuerden su paso durante mucho tiempo. No hagas que sea una zona con dos o tres encuentros ms, sino que debes intentar sacar toda su astucia para salir de un lugar en el que no deberan haber entrado, pon a prueba sus instintos de supervivencia y sus habilidades de exploracin. Parts de Airspur con destino a Load Ro Mirp por un camino tranquilo en el que slo os cruzis con algunas caravanas mercantes y los grajeros de los alrededores. Despus de casi un da de viaje, llegis a las lindes de un bosque muy particular que jams habais visto, pues la naturaleza del mismo no parece de este plano. Los rboles pueden tener tanto sus races en la tierra como en el aire y una bruma mgica envuelve a los mismos. Parece un lugar muy peligroso.

Bosque Laid Ro Mirp. Ilustracin: Veronique Meignaud

La propia linde del bosque rezuma un grandioso poder arcano, no sera de extraar encontrar un cruce ferico en este lugar en donde se pueda acceder al plano de las Tierras Salvajes. Para poder adentrarse en Load Ro Mirp, es necesario atravesar una densa barrera de maleza que existe a modo de muro entre los rboles que forman la linde. Esta maleza desgarrar toda prenda que lleven puesta y en el caso de no poseer armadura de ningn tipo podra incluso infligir daos leves a los jugadores, pero por suerte, no son venenosas. Los formidables Sombralto se extienden por el bosque cubierto con un manto de verde, los sonidos de este lugar pueden ser igual que los de cualquier zona salvaje en la que habitan criaturas naturales y la luz que llega es difuminada por la bruma arcana que existe entre los rboles. Msica: B.S.O Baldur Gate II.- Jon Irenicas Encounter Theme Aunque la sensacin de estar rodeado por un entorno natural sea tan sobrecogedora, la bruma arcana que poco a poco rodea a los personajes hace que la inquietud sobre este lugar y la inseguridad aumenten. Los ms allegados a este mundo pueden sentir la presencia de poderosas fuerzas naturales, el poder arcano palpita por todos los rincones de este lugar, parece ser esta la razn por la que se lleg a establecer la escuela de hechicera en el bosque. Es tan poderosa la presencia arcana, que cualquier ritual con la habilidad clave de Arcanos o Naturaleza obtendr un + 2 si es lanzado en este lugar. Una vez en el interior, es necesario que los jugadores empiecen a orientarse y tomen un camino hacia el Espoln de las Profundidades, por ello debern realizar una tirada de Naturaleza que les servir para comenzar a encaminarse. Dependiendo del resultado de esta tirada puedes otorgar diferentes grados de informacin : - CD moderada: encuentran un camino que parece llevarles a su destino. - CD difcil: lo mejor es encontrar un ro que permita en su recorrido llegar a su destino. - CD 25: los peligros que esconde este lugar no slo pueden ser criaturas fericas, lo mejor es no molestar a los rboles. - CD 30: el embriagador perfume que

emiten las flores de este lugar es el reflejo de un aroma capaz de hechizar a los ms descuidados. A medida que avanzan por el bosque los colores son ms vvidos, los olores ms penetrantes, la bruma ms poderosa y la luz no parece dispersarse como debera. Todo parece ser ms intenso y cautivador a medida que se internan, incluido las sombras que existen en el mismo. Pon a prueba los instintos de los jugadores, haz que se enfrenten contra enemigos que jams haban previsto como plantas o sombras imaginadas , aunque ahora mismo suene raro estos momentos te asegurarn buenos instantes y recuerdos memorables en tu partida. Una de esas sombras parece perseguir a los aventureros. All donde vayan parecer que no estn seguros, que esa sombra les sigue, pero sern incapaces de poder ver quin se oculta detrs de la misma. Es en este momento donde puedes hacer que los jugadores cambien el rumbo que inicialmente tenan previsto con tal de despistar a la sombra, lo que har que se adentren an ms en las profundidades del bosque con los peligros que ello conlleva. Intenta mantener la tensin de un posible encuentro con archifatas del bosque o cualquier criatura que sera mejor no encontrar. Luego de mucho caminar perseguidos por la sombra, los aventureros llegarn a un pequeo claro en el bosque. Un arbusto bajo con aspecto de parra y hojas de color verde oscuro se encuentra en el lugar en el que debera haber un Sombralto provocando este claro. Es un Espina de Helmo, un bello arbusto que a su vez posee unas poderosas espinas tan largas como una mano humana. Mientras que los jugadores observan este raro y solitario arbusto en mitad del bosque, sentirn como la bruma arcana se arremolina sobre el mismo y la sombra que hasta ahora les persegua, parece fundirse con ella, dando como resultado una figura humanoide con rasgos de mujer. Cmo os atrevis, mortales, a entrar en mis dominios?

ahora mi forma no me permite utilizar todos mis poderes para ser la guardiana del bosque, sin embargo si liberis a este espritu recuperar mi antigua manifestacin e impedir que cualquier criatura entre en este bosque, pues los peligros que se pueden desatar en l no poseen parangn. Si los jugadores deciden ir, se habr roto la linealidad una vez ms y debern encaminarse rumbo a la antigua escuela de hechicera, de lo contrario seguirn su camino mientras esperan que las fuerzas del bosque les ataquen o en el mejor de los casos les expulsen. Noche en el bosque o perderse en el bosque Si los jugadores hacen noche en el bosque, si se pierden o si deciden no ayudar al espritu guardin, su situacin ser ms que comprometida y se encontrarn en un claro peligro. En estos casos las tiradas de Naturaleza estarn a la orden del da, gracias a ellas podrn encontrar un lugar seguro, un ruta a su destino o una forma de escapar a la muerte. Ten muy presente la leyenda y los rumores acerca de los viajeros que han perecido en este bosque por adentrarse en l. Aqu es donde los jugadores deben demostrar que son hroes y sobrevivir a un desafo singular, un desafo que la mayora de la gente comn no haya conseguido superar. Prepara posibles encuentros como: 1 drada bruja del brezo 1 eladrn encantador del crepsculo 4 eladrines caballeros fericos para que los jugadores no pasen de rositas por el bosque e intenta que ste se vuelva contra ellos. Haz que las cosas sucedan Independientemente del camino escogido por los jugadores, haz que acaben llegando a las ruinas, ya sea porque huyen desesperadamente o porque se han perdido, pero no les obligues a adentrarse en las mismas. Cuando se encuentren junto a las ruinas intenta hacer que su curiosidad pique o que acallen la furia de la naturaleza gracias a su adentramiento en las mismas.

Espritu sagrado del bosque Laid Ro Mirp

Este punto parece ser un reducto ferico en el que los espritus suelen manifestarse, ahora los viajeros deben vrselas con esta poderosa entidad y contestar de buena manera todas sus preguntas. Soy el espritu guardin de este bosque, protector de todas las criaturas y plantas que en l habitan. Slo las criaturas de mi reino pueden acceder a este lugar sagrado y aquellos que osan entrar en l y no pertenecen a mi mundo, deben poseer una ofrenda para m. Decidme: cul es vuestra ofrenda? La inesperada visita de este espritu crea una misin secundaria para los aventureros. En el caso de que no tengan ofrenda el espritu sagrado del bosque les propondr una misin que cumplir, mientras que si deciden no ofrecer ningn bien, ten a mano preparados algunos encuentros para mostrar la fuerza de los habitantes del bosque. Os perdonar la vida y vuestra ofrenda si me ayudis Tened esto seguro, el hecho de que necesite vuestra ayuda no significa que no pueda gobernaros en este bosque. La antigua escuela de hechicera posee muchos secretos que an estn por desvelar, uno de ellos es un ser igual a m, encadenado por poderosa y antigua magia la cual no me permite acceder a este lugar, necesito que liberis a mi compaero. Antes de contestar debo ser justa con vosotros,

LA ESCUELA DE HECHICERA
Exterior
Llevis varias horas caminando a travs del bosque, recorriendo este extrao e inquietante paraje, cuando os topis a lo lejos con unas viejas ruinas. Por el estado en el que se encuentran las mismas sera imposible discernir si se trata de la escuela de hechicera. Slo los restos de lo que parece ser una pequea torre sobreviven al paso de los siglos. Nivel de encuentro 12 (2.100 px) Utiliza el mapa de encuentro 5 para este combate. Las criaturas que aparecen en l son: 3 Ahogadores de la arboleda ferica (A) Los jugadores accedern a las ruinas por la parte superior de la imagen del 5 encuentro. Mientras intentan llegar a las mismas sus enemigos estn escondidos en los rboles a la espera de abalanzarse sobre ellos. Haz que los jugadores coloquen sus figuras en el claro de la parte superior y permite que cada uno de ellos realice una prueba de Percepcin CD 25. Aquellos que superen la tirada, podrn formar parte en el primer asalto del combate, mientras que aquellos que fracasaron no podrn actuar hasta el segundo asalto. Mientras os acercis para explorar las ruinas de lo que puede ser la escuela de hechicera, unas criaturas surgen de la maleza y estiran sus largos brazos para atacaros. Parecen figuras humanas pero sus brazos tentaculares y sus movimientos imposibles hacen que dudis de la naturaleza de estos seres. Msica: B.S.O The Witcher- To Arms

Tcticas
Esta criatura aprovecha su piel de camalen para esconderse entre los rboles a la espera de sus enemigos, cuando entran en su alcance utilizar grillete de enredadera y si se enfrenta a varios a la vez, recurrir al cuerpo de escudo para evitar recibir dao alguno.
Ruinas de la escuela de hechicera. Encuentro 5

Caractersticas de la zona
Iluminacin: luz brillante, la luz diurna o la bruma arcana son suficientes para ver con normalidad. Terreno: la superficie es hierba, un manto verde uniforme que no entorpece el camino. rboles: los rboles otorgan cobertura y ocultacin pero no cuentan como terreno difcil. A discrecin del DM, se puede elegir si los rboles otorgan este tipo de caractersticas, pues si sus races se encuentran suspendidas en el aire ser bastante complicado. Ruinas: algunas ruinas ofrecen la oportunidad de ocultarse o brindan cobertura, otras sin embargo ofrecen dificultad para el movimiento. La altura de las ruinas y los muros que las componen difieren de cada zona en la que se encuentre, por este motivo tambin se deja a discrecin del DM establecer las reglas. Tesoro: no hay tesoro. Antes de que tus jugadores accedan a las ruinas recurdales que acaban de salir de un encuentro y no conocen los peligros que pueden llegar a encontrar en su camino.

H3

Niveles inferiores de la torre de hechicera.

H1
Al finalizar el encuentro, los jugadores podrn explorar las ruinas para asegurarse de que se encuentran en la escuela. Los restos que quedan en este lugar se encuentran en un estado bastante deplorable, parece como si se hubiesen ensaado en su destruccin. Lo que parece ser una antigua torre es el nico lugar que no ha acabado totalmente derruido, aunque su interior se encuentra totalmente cubierto por los escombros. Una tirada de Percepcin (CD difcil) permitir que se encuentre un punto de acceso hacia unas escaleras que llevan a lo que parecen ser los niveles inferiores de la torre, los cuales an permanecen en buen estado. El resto de las ruinas no poseen nada interesante salvo signos de batalla. Estas marcas de tipo arcano an permanecen en la piedra, quiz por su origen y su relacin con el bosque en el que se encuentran. Tampoco hay nada de valor en estas ruinas, pues los objetos que han ido acumulando los ahogadores no poseen valor alguno.

Al adentraros en las ruinas de la torre, descubrs lo que parece ser una vieja puerta de acceso a unas escaleras subterrneas que llevan a los niveles inferiores de la escuela. La oscuridad es profunda en este lugar y parece, por la ventilacin del mismo, que nadie accede a l desde hace muchos aos. Msica: B.S.O Etherlords- ad_Black Cuando los aventureros terminan de bajar las escaleras, llegan a la zona H1. Una estancia circular que posee una columna (tambin circular) en el centro, un pasillo al fondo del mismo y una puerta de metal en un lado de la sala. El mecanismo para abrirla se encuentra al otro extremo de la puerta. Si se acciona este mecanismo compuesto por una rueda giratoria y una cadena alrededor del mismo, la puerta de rastrillo que hay al otro lado se elevar. El problema es que no existe mecanismo alguno para dejar en una posicin fija la puerta y adems no es la nica puerta que se eleva, de la columna central tambin se eleva una puerta de la que emerge un potente resplandor verdoso. Para accionar este mecanismo son necesarias, al menos, dos personas y tras soltarlo devuelve la

puerta a su posicin inicial en dos asaltos. La nica manera de evitar que esto llegue a suceder es interponiendo un elemento lo suficientemente robusto como para que aguante la presin de la palanca. Con un gran esfuerzo consegus abrir la puerta de rastrillo que se encuentra en la sala, pero al parecer no es la nica puerta que abre este mecanismo, pues otra trampa situada en la columna depara una calavera envuelta en una intensa llamarada que se abalanza hacia vosotros. Junto a la puerta de rastrillo aparecen otras dos criaturas, iguales a las que habis eliminado en el exterior de las ruinas. Encuentro de nivel 10 (1.750 px) Utiliza el mapa de encuentro 6 para este combate. Las criaturas involucradas en l son: 1 Calavera en llamas (C) 2 Ahogador de la arboleda ferica (A) El sistema de mecanismos de la puerta hace inviable la posibilidad de abrir slo una de ellas. Al elevarse ambas puertas las criaturas atacarn a los intrusos que han accedido a la habitacin. Hasta que llegue ese momento todas ellas permanecen ocultas. En este caso puede que los aventureros se encuentren en alerta por tratarse de un dungeon o puede que estn tan pendientes del mecanismo de apertura, que no se hayan percatado del peligro que corren, por esto mismo la eleccin de un asalto sorpresa corre a cuenta del DM. Para este encuentro los jugadores se podrn encontrar en cualquier parte de la sala, pero al menos dos de ellos, debern encontrarse junto al mecanismo en la parte superior de la imagen.

Disposicin de los enemigos en H1. Encuentro 6

Tcticas
Los jugadores que se encuentren junto al mecanismo de apertura, sern las vctimas de las bolas de fuego de la calavera en llamas, mientras que del resto se encargarn los ahogadores. No supondr un impedimento que estas criaturas acaben en la zona utilizada por la calavera para lanzar las bolas de fuego, pues esta posee la habilidad de evitar los daos a los aliados. De esta forma mientras que la calavera incinera a sus enemigos, los ahogadores utilizan sus brazos.

Utiliza esta criatura como guardin inteligente

Caractersticas de la zona
Iluminacin: la iluminacin en este caso es muy buena siempre y cuando se est a 5 casillas o menos de la calavera en llamas. Tesoro: no hay ningn tesoro.

H2

Ubicacin de las baldosas con trampa

La puerta de rastrillo se cierra poco a poco, pero gracias a una rpida carrera y a vuestra capacidad para rodar por el suelo, habis conseguido atravesar la puerta. Ahora os encontris en una nueva sala totalmente a oscuras, con un largo pasillo con diferentes recodos a los lados y en el que al final del mismo, hay una gran puerta. Parece que no existe ningn problema en la cmara. Esta sala no posee peligro alguno en forma de criatura, sino que el riesgo que existe en la misma se encuentra en forma de trampa. Diez losas electrificadas se reparten a lo largo de ella para conformar una trampa de suelo electrificado. Al final del pasillo existe una puerta doble de madera, con cuatro figuras humanas representadas en la misma. Cada figura parece representar un elemento y en el centro de la misma, un smbolo totalmente extrao y desconocido, una especie de cometa de fuego (ver figura 5). La puerta no posee mecanismo alguno, trampa o cualquier tipo de peligro, es una puerta normal y corriente que se abrir, eso s, de una forma un tanto especial, pues es necesario que se haga girar este smbolo de cometa hasta que suene el sistema de apertura.

H3
Este lugar posee una puerta de piedra maciza que parece bastante poderosa. Para aquellos en sintona con la magia, la puerta desprende un aura arcana. No existe forma alguna de abrir la puerta a menos que sea con la palabra de mando adecuada y derribarla parece muy complicado por su fuerte magia.

Smbolo desconocido con forma de cometa. Figura 5

H4
Tras abrir la puerta de la sala H2, otra gran sala circular espera a los aventureros. Alrededor de dicha sala existen unas escaleras, es como si fuese un gora, un lugar donde antiguamente se daba las clases sobre hechicera a los alumnos, solo que en esta ocasin posee un gran smbolo resplandeciente en el centro de la misma y sobre l, se encuentra el espritu que parece ser el que han venido a liberar, es una crcel mgica. Al igual que el anterior espritu, este ser no posee una forma corprea totalmente definida pero en lugar de aproximarse a una figura humana, su aspecto es el de un gran ciervo. A diferencia del anterior caso el aura mgica que desprende este ser es mucho mayor, quedando totalmente reflejada en su capacidad para emitir una luz blanca brillante. Msica: B.S.O Rey Arturo- Woad To Ruin El glifo que se encuentra en el suelo parece ser el efecto mgico que mantiene prisionero al espritu, que se encuentra impasible a la llegada de los viajeros. A un lado de la sala existe una especie de pila llena de un extrao lquido denso azulado, al otro lado existe un pasillo que lleva a otra sala. La iluminacin de H4 es suficiente si los jugadores estn a una distancia de 3 casillas o menos del ciervo, de esa distancia en adelante existe penumbra, que se mezcla con las pequeas luces titilantes existentes en H6.

Habitacin 4

Ciervo espectral

Es imposible liberar al ciervo, ni si quiera utilizando las contramedidas de la trampa, esto slo conseguir que los aventureros puedan acercarse al mismo sin sufrir dao alguno. Para poder desactivar el glifo y liberar al espectro necesitan la antorcha que se encuentra en la sala H6.

H6
El pasillo que se encuentra en H4 abre ante vosotros una enorme sala. A lo largo de esta existen columnas que poseen unas pequeas antorchas con luces titilante que otorgan una visin tenue. Al fondo de la sala parece existe un resplandor verdoso emanado de un geiser corrosivo, para poder atravesarlo hay un puente de piedra y en el final de la sala, se encuentra una especie de altar dedicado a una antorcha que desprende un fuego de color azulado. La sala que se encuentra justo al lado del gora posee diferentes tipos de colores, sombras y tonalidades. Por una parte la zona donde se encuentran las columnas tiene una luz escasa, insuficiente para poder apreciar de manera detallada las dos figuras que se encuentran en la misma, pero suficiente como para ver en la penumbra que estas dos criaturas son dos humanoides parecidos a ranas con unas poderosas garras con las cuales se abalanzan hacia vosotros. Nivel de encuentro 11 (2.000 px) Utiliza el mapa de encuentro 7 para esta batalla. Las criaturas que aparecen en l son: 2 Slaad de la Brecha (S) Coloca a los jugadores en la parte derecha la imagen, justo a la entrada. Los slaads han permanecido ocultos en esta habitacin hasta que los aventureros han entrado. Los slaads son los guardianes de la antorcha que hay al final del pasillo y que es el elemento necesario para liberar al ciervo de su prisin. Ninguna tirada de conocimiento permitir averiguar cmo llegaron hasta aqu estos seres, pues su naturaleza ya es de por s muy catica. Pero la habitacin H3, la puerta secreta, puede ser un principio para ello.
Sala H6. Disposicin de los enemigos. Batalla 7

Tcticas
El Slaad de la brecha confa en utilizar sus poderosas garras para inocular el fago del caos en sus enemigos, pero tambin se apoya en sus tcticas de transferencia de estado y la induccin de la inestabilidad planar. Si llegan a quedar maltrechos en algn momento utilizarn el flujo planar para teletransportarse hasta detrs del puente de piedra y tener as un encuentro totalmente nuevo, en el que esperarn que los aventureros lleguen para intentar derribarlos al giser corrosivo.

Caractersticas de la zona
Iluminacin: La iluminacin de esta sala se divide en dos zonas, la primera de ellas posee una luz tenue que emiten los pequeos puntos de luz titilante que hay en las antorchas de las columnas. Esta luz es suficiente como para ver en penumbra. La otra parte se encuentra iluminada por el brillo del cido y la azulada luz que emite la antorcha, la combinacin de ambas provoca un raro efecto pero es lo suficientemente potente como para poder ver con total claridad. Columnas: las columnas que se encuentran en la estancia pueden otorgar ocultacin o cobertura. Puente de piedra: gracias a este puente se puede atravesar una zona llena de cido corrosivo que no deja de soltar burbujas y chorros de este lquido. Existe suficiente espacio como para que dos criaturas medianas y una pequea crucen el puente o una criatura grande y una pequea en su defecto. Giser corrosivo: utiliza esta trampa slo para aquellos que crucen en puente, a ambos lados del mismo los chorros no podrn llegar. Peligro de cada: si algn personaje o criatura es empujado por el puente hacia el giser, podr realizar una tirada de salvacin para evitar la cada. Si se falla la salvacin existe la posibilidad de volver al puente con una tirada de Trepar CD difcil. Cada turno que un jugador o criatura permanezca en este lugar recibir el impacto de la trampa sin necesidad de realizar el ataque. Utiliza este efecto al inicio del turno. El altar y la antorcha: el altar es una construccin de piedra que puede otorgar cobertura, mientras que la antorcha puede ser esgrimida como arma, provocando un 1d4 de dao ms 5 de dao continuo por fuego. Tesoro: no hay tesoro alguno en esta habitacin Para liberar al espritu deben resolver un acertijo con los elementos que se encuentran en las salas H6 y H4. Utilizando la antorcha, en la pila de lquido azul transformarn el fuego de la misma, que se volver de color rojizo. Al utilizar este fuego sobre el glifo que hay en el suelo de la sala H4 desaparecer liberando el espritu del ciervo. Otorga pistas a los jugadores para poder encontrar la solucin y liberar as al ciervo, y en el caso de que se les ocurra algo ms ingenioso que esto, acptalo como solucin.

Una tirada de percepcin CD 25 mostrar a los viajeros una puerta oculta en la sala H6. A diferencia de la anterior puerta esta no posee signos de poder arcano, pero una sustancia parecida a la que se encontraba en el glifo seala el marco de la puerta. Esta sustancia es la que evita que la puerta pueda abrirse, si se consigue quemar igual que el glifo custodio, se abrir dejando paso a la sala H7.

H5

Una gran sala circular llena de restos de muebles y libros se encuentra junto a la habitacin anterior. Parece que los slaads no encontraron lo que buscaban, pero no queda nada de valor, tan slo un libro (Percepcin CD moderada) se ha salvado de la destruccin. El libro contiene las memorias de un antiguo estudiante de este lugar, pero es demasiado peligroso pararse a leer ante los peligros que aqu acechan. Si los aventureros deciden leer el libro, ms adelante se encuentran los relatos ms importantes de la vida de este estudiante que al parecer vivi los ltimos das de la escuela antes de su destruccin.

H7
He de reconocer que me encantan este tipo de habitaciones, son las que yo llamo: No metas las narices donde no te llaman. Es conveniente que revises exhaustivamente esta sala y si no ests de acuerdo, elimnala o cambia los monstruos que en ellas aparecen, pero el sentido de la misma, como ya he dicho en otras ocasiones, es demostrar a los jugadores que no son los ms poderosos de este mundo y que existen criaturas superiores a ellos. Gracias a este tipo de habitaciones se puede eliminar de la mentalidad de los jugadores el metajuego: El Mster no pondra criaturas que no podemos matar, as que me introduzco en la cueva de la gran sierpe Piensa si quieres dar una leccin a tus jugadores antes de realizar este encuentro. Encontris una puerta oculta sellada con la misma sustancia con la que fueron dibujados los glifos, al utilizar el fuego mgico sobre ella se crea un rectngulo rojizo en la pared y este se viene abajo, mostrando lo que parece ser un mausoleo. Una pequea habitacin con cuatro tumbas y otro glifo custodio en el interior se encontraba oculta y sellada del resto. En la parte superior de las tumbas existe una inscripcin en un raro idioma. Msica: B.S.O Sleepy Hollow- Introduction Los cuatro maestros de los elementos, los mismos a los que se hacan alusin en los grabados de la puerta de entrada a la sala H4, fueron encerrados en este lugar despus de convertirse en liches. Los maestros empezaron a descubrir secretos sobre el caos elemental y llegaron a volverse locos con el estudio del mismo. Todos ellos decidieron convertirse en muertos vivientes para poder estudiar durante ms tiempo el dominio del caos elemental, pues sus vidas no disponan de muchos aos. Al enterarse del acto cometido, el gran maestro de la escuela ,el poderoso mago Daraglian, consigui encerrar a todos ellos en las antiguas catacumbas de la escuela, pero ya era demasiado tarde. El mal que haban desatado los cuatro maestros tom la escuela y acab por destruirla. Mucho tuvo que ver el poder de los slaads para esparcir el caos, y gracias a la Piedra del Pandemnium, que pas de las manos de los maestros a los aprendices por voluntad propia, el caos fue slo cuestin de

das. Tras caer en manos de los slaads, se produjo la Plaga de Conjuros, lo que hizo que este hecho quedase en el olvido. Ahora la Piedra ha regresado y lo ha hecho de nuevo a esta escuela esperando que los Slaad consigan reunirse junto a ella.

No volvers a remover las tumbas de una escuela de hechicera.

La cmara de los Liches. Encuentro 8

El glifo custodio que se encuentra en esta sala es igual que el anterior, de manera que para que quede totalmente desactivado ser necesario utilizar las contramedidas y quemar el smbolo con el fuego rojizo. Utiliza las estadsticas anteriores para determinar el poder del glifo. Raras inscripciones aparecen en la parte superior de las tumbas, en un idioma muy extrao. La junta de las mismas est recubierta por este extrao material que conforma los glifos o la pared de entrada. Si los personajes conocen el idioma primordial pueden leer lo mismo en todas las tumbas: Aqu descansan los que nunca duermen. Aqu yacen aquellos que nunca deben volver a caminar. Aqu reposan los que quieren envolver todo con su caos. Esto debe ser suficiente aviso a los jugadores para que no metan las narices. Nivel de encuentro 26 (9.000 px) Utiliza el mapa de encuentro 8 para esta batalla. Las criaturas que en ella aparecen son: 4 Liches vestigiales (L) Si los jugadores queman el material que conforman las juntas de los atades, liberarn al grupo de maestros elementales convertidos en liches. Slo poseen una antorcha, por lo que estos deben ser liberados de uno en uno a menos que, uno de los magos consiga hacerse con la misma. La colocacin de los jugadores no tendr una posicin particular en este caso, pide que describan dnde se encuentran una vez accedan a la estancia. La junta arde poco a poco con el fuego rojizo de la antorcha y la losa que se encuentra en la parte superior de la tumba cae sobre esta de forma estrepitosa. Un breve silencio inunda la sala hasta que la losa sale disparada por los aires, del interior de la tumba se levanta una figura cadavrica con un brillo rojizo en los ojos. Sus ropas parecen las de un mago y sus manos desprenden un brillo arcano que lanza unos poderosos rayos mientras que su risa maquiavlica retumba en toda la sala.

Tcticas
El primer liche que sea liberado atacar al portador de la antorcha utilizando su rayo sombro hasta que se haga con el poder de la misma. Si consigue la antorcha liberar a sus compaeros para que entre todos ellos conjuren un orbe de aniquilacin y as eliminar al resto de aventureros.

Caractersticas de la zona
Iluminacin: esta sala est sumida totalmente en la oscuridad. Tumbas: las tumbas pueden otorgar ocultacin o cobertura. Tesoro: si los aventureros consiguen salir de esta, recompensa sus esfuerzos con un objeto de nivel 15 y otro de nivel 13 e intenta que ambos sean para lanzadores de conjuros (ningn mago liche es enterrado con un martillo). Tienes la oportunidad de utilizar este encuentro en partidas posteriores, ya sea por la filacteria de los liches o porque han debilitado el sello destruyendo el glifo custodio.

Espritu liberado
Cuando consiguen liberar al espritu y despus de eliminar a todos sus enemigos o recorrer las partes del dungeon que les queden por visitar, saldrn de nuevo a la superficie con la ayuda del ciervo espectral. Al llegar al rastrillo de metal de la sala H2 el espritu se encargar de que los jugadores puedan pasar sin problema alguno rompiendo el mismo. Una vez en la superficie el ciervo les guiar hasta un lugar del bosque cercano a la escuela, all les estar esperando el otro espritu. Msica: B.S.O Morrowind- Call of Magic El ciervo espectral os gua hacia un reducto ferico en el que parece que os espera la otra forma espiritual. Al llegar all ambos espritus se unen en una poderosa luz blanca muy brillante. Cuando la luz desaparece, ambas nimas son transformadas en una preciosa eladrn que cabalga a lomos de una cierva. Gracias por haber liberado a mi compaera, vuestra ofrenda est cumplida. Como os dije anteriormente soy la guardiana de este bosque y desde este momento no permitir que nadie entre en el mismo, excepto vosotros. Todava hay muchas criaturas malvadas en este lugar sagrado que no he podido eliminar con mi anterior forma. Encuentra el camino. Hasta siempre. Si existe algn jugador ligado a este tipo de entornos, como druidas o exploradores puedes hacer que la eladrn le otorgue la oportunidad de convertirse en guardiana del mismo y as lleguen a tener su propio bosque. Esto formara un giro argumental muy importante para la partida.

La transformacin corprea del espritu del bosque

me esperaba que este lugar fuese ms acogedor y la gente ms amable el comienzo no ha sido del todo malo. - Hoy he aprendido a lanzar mi primer conjuro, un poderoso rayo de escarcha ha salido de mi mano, pero ha impactado contra Jalabrimz en lugar de impactar contra el frutero al que sealaba. El maestro Rapunlt se lo ha llevado para curarlo. - Estoy preocupado, llevo das sin ver a Jalabrimz y el maestro se niega a contestar a mis preguntas. Este lugar cada da es ms tenebroso. - El maestro Daraglian ha venido hoy en lugar de Rapunlt, del que hace das que tampoco sabemos nada. Parece que el viejo maestro posee sospechas y habla algo acerca de una piedra, estoy muy preocupado. - Hoy he visto a Jalabrimz, no pareca el mismo. Su piel se haba vuelto griscea y unas extraas manchas han aparecido en su cuerpo. - Jalabrimz no es el nico que posee estas caractersticas tan peculiares, parece que los experimentos que realizan les han conferido el poder de alargar los brazos, como si no tuviesen huesos. Toda la escuela esta revuelta. - Daraglian dice que todos los alumnos con estas caractersticas han sido vctimas de una maldicin del caos. Que ha estado ciego por no haberlo visto antes. Nos ha reunido a todos en una habitacin mientras que se ha ido para buscar a los cuatro maestros algo suena! No hay escapatoria al caos, su marca; nos arrasar a todos.

El libro de Modraz
En las ruinas de la escuela de hechicera, se encontraba un libro que qued exento de la destruccin catica provocada por los slaads. Este libro perteneca a un aprendiz que haba escrito sus memorias en el mismo desde que entr en la academia unos aos antes de su destruccin. Estos son algunos de los fragmentos ms importantes: - Hoy Modraz, hijo de Merez, entra en la escuela de hechicera ms famosa del pas. Aunque

Espoln de las profundidades


A los pies de los Picos Akana y a pocos kilmetros del bosque de Load Ro Mirp se encuentra la ciudad que ha hecho ms rica a Akanl gracias a sus piedras preciosas y a sus metales. La ciudad se ha vuelto un hervidero de exploradores en busca de una gruta con la que hacerse de oro, pero al mismo tiempo que llega el dinero llega la corrupcin sobre la misma. Tan profundo como sus abismos y tan fuerte como sus murallas, la corrupcin ha tocado todos los estamentos de esta ciudad y ahora la ha convertido en un lugar peligroso. Cualquier extranjero es visto aqu como una posible amenaza a los intereses de los habitantes y en muchas ocasiones los disturbios entre extranjeros y lugareos a finalizado con presos. ESPOLN DE LAS PROFUNDIDADES El espoln de las profundidades es una pequea ciudad construida sobre el Risco Glido y se asienta sobre un gran abismo existente en la montaa lleno de metales y piedras preciosas. Poblacin: 13.500 habitantes. La mayora de esta poblacin es genas aunque muchas otras razas habitan este lugar. Gobierno: Flarius Morklay es el Seor del Risco (ttulo hereditario). Flarius se est dando cuenta de que la situacin se le est yendo de las manos ante tanta corrupcin. Se encarga de la justicia y de las leyes locales, pero ltimamente ha perdido mucho poder. Defensa: la ciudad cuenta con un grupo de La Liga de la Defensa Terrestre capitaneado por Valyrion (Genas de fuego) y mxima autoridad militar del lugar. Tambin hay Jinetes de Dracos pero estos se limitan nicamente a patrullar el lugar y tomar un descanso en la ciudad. Posadas: La Posada Dorada es la ms famosa de la ciudad gracias a Jaberm, un enano que es dueo de la mejor cerveza y que reta a todo aquel que se atreva a beberse uno de sus famosos barriles de Espuma Dorada. Otras posadas son La Gaviota Perdida, El Guardin Tuerto o El Saln de Dainus. Tabernas: Toda la corrupcin de la ciudad y todos los tratos se cierran en las tabernas, la ms famosa de ellas (y la ms corrupta de todas) es El Abismo interminable.

Superficie de la ciudad Espoln de las Profundidades

Esta taberna se encuentra en la parte inferior de la ciudad justo antes de llegar a la zona de las minas. Otras tabernas tambin conocidas son La Musa de Fuego y el Lingote de Adamantita, en donde son especialistas en compaas para los solitarios. Desde la aparicin de numerosas canteras de metal y piedras preciosas la ciudad se ha ido transformando. Algunos han hecho de esta transformacin su negocio y ahora numerosas tiendas de suministros pueblan la ciudad, otros han conseguido ms beneficio que oficio a travs de sus peculiares artes. Myxofin ha tenido sus ojos puestos en esta ciudad desde hace mucho tiempo y gracias a ella gran parte de sus ejrcitos ha conseguido armarse. Por este motivo muchas de las minas que existen le sirven directamente a l. Tiene a la mayora de los guardias de la ciudad comprados y sus agentes campan por la ciudad haciendo lo que les viene en gana. Pero como todo el mundo, hasta el mismo Myxofin se puede encontrar con problemas e imprevistos en sus planes, pues los Zhentarims se han enterado de las riquezas que poseen la ciudad y ahora existe una lucha por hacerse con las canteras ms ricas. En los ltimos das una autntica batalla campal se est librando en el interior de la ciudad, junto a las minas, por hacerse con el control de la situacin. Mientras tanto, Flarius piensa que una gran horda de enanos grises y otras criaturas del submundo desean arrebatarle el control de las minas. Vaylor (comprado por Myxofin) ha conseguido engaar al Seor del Risco de esta forma y ha evitado la intrusin de otras autoridades gracias a

No bajis a la parte interior de la ciudad, es demasiado peligroso, no puedo contaros nada de lo que all ocurre, no quiero correr riesgo alguno. Pero lo mejor ser que os mantengis en la parte exterior y pasis lo ms desapercibidos que podis. Hasta siempre viejos amigos. Despus de hablar un rato acerca de sus vidas y sus trabajos Nimion advertir a los aventureros con estas palabras, pero al mismo tiempo intenta despertar su curiosidad para que conozcan la situacin que existe. Este PNJ puede ser un aliado de los personajes. Cuando los jugadores lleguen a la parte interior de la ciudad, antes de entrar en la misma, un grupo de guardias humanos darn el alto a los aventureros. Aprovechando la sorpresa creada atacarn a los jugadores. Este grupo de guardias son en realidad Zhentarims que han tomado la zona de acceso a la parte inferior, donde una lucha encarnizada entre diferentes bandos de la ciudad se est llevando a cabo. Cortando el acceso en este punto impiden que los refuerzos lleguen a la parte interior y gracias a sus disfraces de guardia no permiten el paso a ningn visitante. Msica: B.S.O Icewind Dale- Main Theme Utiliza humanos esbirros para este encuentro, que no ser de vital importancia. Lo importante en este caso es lo que sucede cuando termine el mismo, pues mientras registran los cadveres de sus adversarios encontrarn el smbolo de los Zhentarims en el interior de las ropas. Mientras los verdaderos guardias llegarn al lugar al que han sido enviados como refuerzos y tambin echarn a los aventureros de esta zona sin mediar palabra alguna con ellos.

Interior de la ciudad Espoln de las Profundidades

que mantiene la lucha en los niveles inferiores. Como puedes ver las tramas y rumores que existen en la ciudad pueden ser infinitos, as como las misiones de los aventureros en los mismas. Puedes hacer que esta ciudad sea un simple punto de paso hacia el destino de los jugadores o que ayuden al Seor del Risco a establecer el orden. A continuacin se presenta una posible trama que podran vivir los viajeros en su visita a la ciudad.

Una bocanada de aire fresco


Atravesis los muros de la ciudad no sin recibir algunas preguntas de los soldados de los portones y recorris las calles de la misma siendo observados con detenimiento por todas las miradas que hay a vuestro alrededor. La gente no parece alegrarse mucho de tener a extranjeros por este lugar. Mientras los viajeros caminan por la ciudad, se les acerca un genas de aire, Nimion, antiguo compaero suyo en la carrera militar que fue destinado al Espoln de las Profundidades como guardia. Al reconocer a sus antiguos compaeros se acerca a interesarse por ellos, pero tambin les advierte sobre el peligro que existe en la ciudad.

Smbolo Zhentarim

Uno de esos guardias es Nimion, que haciendo el papel de desconocido aparta a sus antiguos compaeros de los guardias: No os preocupis compaeros, yo me encargar de estos.- Nimion saca poco a poco la espada de su vaina y espera a que sus compaeros se hayan marchado.- Os advert que bajar aqu sera peligroso! Ahora ya saben quines sois Necesitaris hablar con Flarius, contadle lo que est pasando, quitadle la venda de los ojos, pero no ser fcil hablar con l, debis camuflaros y cuando consigis una audiencia, presentaros como guardias de Airspur. Yo estar aqu abajo, os esperar El Seor del Risco vive en la parte ms alta de la ciudad, en la zona exterior. Para llegar a l ser necesario pasar algunos controles de guardias y conseguir captar su atencin lo suficiente como para que otorgue una audiencia o en otro caso totalmente diferente, infiltrarse hasta sus aposentos personales. En este caso debes hacer que el ingenio de los jugadores surja para conseguir su objetivo y adems debes pintarlo lo suficientemente interesante para que no desistan en el camino. Estos son algunos ejemplos de las formas con las que los jugadores podrn acceder: - Infiltracin: los personajes ms escurridizos podrn llegar hasta los aposentos escalando edificios y esquivando guaridas. Prepara algunos mapas y piensa en las tiradas ms importantes para llegar al objetivo si escogen este caso. - Camuflaje: los aventureros se disfrazan de miembros de una lejana corte o comerciantes poderosos de otra ciudad que desean ver al Seor del Risco. Esta es una de las opciones ms divertidas, siendo lo ms importante en todo momento los dilogos que pueden llegar a tener y las situaciones comprometidas que llegarn a ocurrirles. Piensa en qu situaciones graciosas pueden vivir si escogen esta opcin y pide algunas tiradas de engaar o perspicacia de vez en cuando. - Distraccin: los jugadores utilizan todas sus habilidades para conseguir esquivar los diferentes obstculos a los que se enfrentan.

Disea un desafo de habilidad de complejidad 5 en el que engaar, diplomacia y perspicacia sern las habilidades principales. Cuando consigan llegar ante Flarius vern a un genas de tierra con aspecto de guerrero, junto con varios consejeros que tambin son de la misma raza. Al descubrirse los aventureros, su cara de asombro slo es comparable a su ira, los aventureros deben elegir bien cules sern sus palabras. Tras explicarle lo sucedido y advertirle sobre todo lo que est pasando su asombro se transformar en preocupacin y pedir a los aventureros que le ayuden a limpiar todo lo posible la corrupcin de la ciudad. No puedo pediros nada porque no me servs, tan slo os pido por Akanl que me ayudis a recuperar el control de la situacin. No quiero que os enfrentis a todos los enemigos posibles para limpiar la ciudad, tan slo quiero que me traigis al Capitn Valyrion, quiero tener unas palabras con l. Tomad este salvo conducto, no os daarn mientras lo portis.

Flarius, Seor del Risco con la espada Alakxar

CAZA Y CAPTURA

Interior de la Gruta de la Gema

Al regresar al punto en donde dejaron a Nimion, encontrarn una fuerte presencia de guardias y restos de otra batalla, por el momento los genases son capaces de mantener a los Zhentarims a raya. Al ver a sus antiguos amigos, el pnj se adelantar y pedir el salvoconducto a los aventureros para permitirles el paso. Nimion hace como que lee el papel entregado detenidamente, pero sus ojos delatan lo contrario. Lord Flarius dice que estos hombres son de su total confianza y los quiere junto al capitn. Vostros dos! Acompaad a estos hombres a la Gruta de la Gema de inmediato. Una vez ms al pasar por su lado, los ojos de Nimion le delatan y parecen desearos buena suerte. Dos guardias os llevan por el interior del Espoln de las profundidades hasta la zona de las grutas, los signos de batalla estn por doquier, al parecer los zhentarims han realizado numerosos esfuerzos en conseguir la gruta a toda costa. El calor empieza a subir ms y ms mientras os adentris en las profundidades y espesos ros de lava rodean los caminos por los que os encontris. Al llegar a la parte final de la galera, el capitn Valyrion se encuentra en mitad de una cruenta contienda contra humanos (zhentarims) y una enorme criatura de piedra que parece destrozar todo a su paso.

Nivel de encuentro 11 (2.450 px) Utiliza el mapa de encuentro 9 para esta batalla. Las criaturas que en ella aparecen son: Glem de piedra (G) 3 Zhent soldado (S) Zhent adepto del sol negro (A) Valyrion, Capitn de la guardia (V) Los jugadores aparecern por la derecha, de manera que puedes colocarlos en las escaleras que hay antes de sus enemigos en esa direccin. Pese a que el agobiante calor y las emanaciones vaporosas de la lava os nublan la vista, consegus discernir a un genas de fuego junto a lo que parece ser una figura de piedra animada de tamao grande. Alrededor de la figura de piedra hay una serie de humanos que tambin luchan contra el capitn, uno de ellos parece ser el que da rdenes a la figura de piedra animada. Los Zhentarims se encuentran enzarzados en una lucha contra Valyrion en lo que parece ser la batalla final por conquistar esta rica gruta en gemas. Pocas fuerzas quedan ya en ambos bandos, pues las bajas y las diferentes luchas repartidas han dejado muy mermadas las filas de los contendientes.

Los Zhentarim vienen armados con un poderoso glem

Msica: B.S.O Gothic3 - Figth

Tcticas
Mientras el glem mantiene a raya a todo aquel que se acerque los soldados zhent se centrarn en apoyar a la criatura animada flanqueando a sus enemigos. Al mismo tiempo que dirige la criatura, el adepto del sol negro puede utilizar ataques a distancia gracias al rayo de sol negro.

Disposicin de los enemigos. Batalla 9

Caractersticas de la zona
Iluminacin: la gruta est llena de pequeas linternas para que los excavadores puedan realizar su trabajo, de esta forma la iluminacin correcta est asegurada. Terreno: todo el lugar es de piedra. Mientras que la pared est en roca viva, el suelo se encuentra lo ms liso posible, sin embargo las escaleras pueden suponer un obstculo para el movimiento si se suben. Lava: al final de la gruta existe un lago de lava. Si la batalla acaba en este lugar existir el peligro de cada, siendo el dao sufrido de 3d10+12 en el caso de que se produzca. Tesoro: No hay tesoro para este encuentro.

Y ahora qu?
Al terminar el combate los aventureros deben llevar a Valyrion ante el Seor del Risco, pero parece que este no est dispuesto a seguirles y les atacar al ver sus intenciones.

Valyrion, Capitn del Espoln de las Profundidades

Nivel de encuentro 11 (2.400 px) Utiliza el mapa de encuentro 9 para esta batalla. Las criaturas que en ellas aparecen son: Valyrion, Capitn de la guardia (V) No, no estoy dispuesto a caer, todava puedo salir de esta si consigo eliminaros. Morid traidores! Msica: B.S.O DoW2 Angels of Death Al ver las intenciones de los jugadores Valyrion necesita eliminarlos para volver a tomar el control de la ciudad y ejercer su presin sobre Flarius. Cuando el Seor del Risco accedi al poder de la ciudad tan slo era un nio y desde entonces el Capitn de la Guardia lo ha utilizado a su antojo intimidndolo e imponindose con sus determinaciones. Sabe que si consigue vencer, podr volver a tener todo esto y mucho ms que Myxofin (ver ms adelante) le ha prometido.

Tcticas
Valyrion buscar en todo momento obtener la mayor ventaja posible sobre sus adversarios, evitando ser flanqueado y ganando la posicin ms ventajosa. Para ello es necesario que siempre est cerca de la pared y en las escaleras, por encima de sus adversarios. Utilizar su impacto imprudente cuando obtenga ventaja de combate y gracias a su barrido giratorio derribar a tantos enemigos como le sea posible. Si el encuentro va mal utilizar baluarte de hierro o su batera defensiva (guardia robusta o entrenamiento defensivo) y si la cosa empeora utilizar su estallido victorioso. Valyrion confa en el poder que le otorga su armadura de piel de troll y que le permite regenerar parte del dao que le hagan. Conoce el terreno mucho mejor que sus contrincantes y pretende aprovecharlo para enviarles a los fosos de lava. Utilizar su punto de accin cuando necesite curacin. Si el encuentro acaba mal para l se rendir y se entregar deponiendo sus armas para ser entregado ante Flarius.

Caractersticas de la zona
Este encuentro posee las mismas caractersticas de la zona con una salvedad. Tesoro: Armadura de piel de troll. Carta annima.

Deb poner fin a esta situacin hace muchos aos, pero no he tenido el suficiente valor para hacerlo. Deb enfrentarme yo personalmente a Valyrion en vez de enviaros a vosotros, pero el coraje no ha sido el suficiente Tomad, vosotros merecis esto mucho ms que yo. Alakxar!, portadora de justicia, que han blandido mis antepasados con el orgullo y vala que yo no he tenido para hacerlo, debe ser para vosotros.

Fin del encuentro


Cuando los jugadores consiguen vencer al capitn de la guardia este depondr sus armas para ser llevado ante el Seor del Risco, pero no puede ser juzgado as como as pues pertenece a la segunda casa ms importante de la ciudad y la primera en la distribucin y transporte de los metales que aqu se encuentran. Flarius despojar de todas sus pertenencias a Valyrion y lo encerrar hasta que se decida qu hacer con l, esas pertenencias sern entregadas a los jugadores como recompensa por su captura junto con otro regalo bastante especial por parte del Seor del Risco. Con estas palabras Flarius entregar el arma de su casa a los aventureros y se despedir de ellos agradecindoles una vez ms el trabajo realizado. Tambin les ofrecer cualquier cosa que pueda ayudarles para el camino como comida, bebida y ropa de abrigo.

Carta annima
Los zhentarims ya no nos sirven mi querido amigo, han cumplido bien su cometido y ahora todos en Airspur saben que andan merodeando por esta zona. Te sugiero que te deshagas de ellos sin dejar pista alguna pues pueden ser peligrosos. Mis planes para Akanl poco a poco se van forjando y conseguimos avanzar cada da, cumple con tu cometido y evita que los metales lleguen en grandes cantidades, de esta forma yo te convertir en el Seor del Risco que por el derecho te mereces.

De vuelta al camino
Una vez ms, los aventureros deben seguir con su andadura y preparar el viaje, motivo por el cual haban llegado a la ciudad. Flarius les ha provisto de todo aquello que necesitan, comida, ropa, bebida y casi todo lo necesario para escalar el Risco Glido. Para llegar a la cima de este lugar, punto desde el que intentarn abordar el resto de la cadena montaosa, pueden utilizar la Puerta del Galero, lugar que se encuentra en lo ms alto de Espoln de las Profundidades y que lleva a un camino que slo es visible en los meses de verano, aunque desde hace algunos aos ya ni puede verse por esas fechas. Los lugareos hablan de un invierno recrudecido mgicamente por la Bruja y razn no les falta, gracias a sus poderes convoca brisas heladas capaces de desgarrar la piel del aventurero ms curtido. El ascenso al pico del risco, puede verse endurecido por las bajas temperaturas y los problemas de avalanchas, por este motivo el Seor del Risco les ha dado la siguiente lista de provisiones: - Pieles y ropas de Abrigo. - Calzado especial - Mantas - Tienda de campaa - Agua - Comida. - 2 Antorchas siempre ardientes - 8 Cetro solar - 4 Equipos de escalada - 1 Cadena. Nota: Elimina 200 po del siguiente lote

El Paso de Urkban. Morir con la armadura o sobrevivir con pieles?

La Bruja he hechizado toda la montaa con sus poderosos vientos helados, lo cual hace imposible que se porte una armadura sin correr el riesgo de morir congelado en el camino. Slo aquellos con armaduras de pieles o ms ligeras que estas, podrn combinar las ropas de abrigo con sus armaduras, o de lo contrario sufrirn 2d6 de dao por asalto cada turno que se encuentren en la superficie. En muchas ocasiones he recurrido a este tipo de acciones, no dejar que los jugadores lleven armaduras pesadas si necesitan sigilo o evitar que entren armados en el palacio de un rey, nunca les ha hecho ninguna gracia. A nadie le gusta que le quiten lo que es suyo, pero siempre es gracioso tener que ingenirtelas para sacar el mximo partido a lo que tienes en cada momento. Convence a los jugadores acerca de la necesidad de portar este tipo de armaduras para sobrevivir en el camino y si deseas poner algn encuentro haz que sea de tipo fcil, de esta manera se alegrarn al ver que son capaces de subsistir sin su equipo principal. Puedes dejar que los jugadores vuelvan a utilizar su equipo para las zonas en las que no se encuentren a la intemperie. Cuando consigan ascender el Risco Glido, el objetivo de la expedicin ser atravesar el Paso de Urkban, que les llevar al reino del Trono de Hielo y una vez all podrn expiar todos los movimientos de la Bruja.

El Paso de Urkban
Con paso lento y helados por las bajas temperaturas a las que se encuentran, los aventureros ascienden el Risco Glido para llegar al Paso de Urkban. El camino es complicado, pues la nieve ha borrado todo rastro del mismo y adems su profundidad hace que sea muy difcil avanzar, por este motivo las tiradas de naturaleza para poder encontrar la mejor ruta por la que ascender deben estar a la orden del da junto con las tiradas de percepcin para poder guiarse en todo momento. Pero la nieve no es el nico enemigo al que se enfrentan, los glidos vientos que dan nombre a este lugar son ensordecedores, ya que azotan con una fuerza capaz de impedir la audicin de manera normal, cualquier tirada de percepcin relacionada con escuchar estar penalizada con un -4. La luz del Sol es muy tenue y apenas vale para poder seguir el camino, desde que partieron al alba apenas ha aumentado la luz solar en este lugar y tardarn al menos da y medio en ascender a la cima. Finalmente el ltimo peligro al que se enfrentan en esta comprometida montaa, son las avalanchas. Parece muy posible que un paso en falso o una voz desmedida puedan provocar una avalancha en aquellas zonas en las que la nieve est muy acumulada. Pese a todas estas amenazas, el camino de los viajeros contina sin problemas excepto en el caso de que se pierdan en el mismo. Las tiradas de naturaleza para encontrar la cima son de CD fcil, puesto que el punto de referencia siempre est visible, pero siempre existe la posibilidad de sacar alguna pifia. En este caso haz que los aventureros sufran algn contratiempo en forma de trampa o encuentro. A medida que ascienden, los jugadores encuentran pistas en el camino de otras personas que han pasado por este lugar recientemente, cuestin de horas, ya que la nieve no ha podido ocultar su rastro. Metros ms adelante descubrirn las primeras vctimas que se ha cobrado la montaa; son Zhentarims que por algn motivo tambin han decidido subir a lo alto del Risco. Al no poseer la proteccin adecuada, los vientos hechizados por la Bruja les han dejado sin vida, pero por lo que pueden encontrar en sus huellas la expedicin era mucho mayor y otros han sobrevivido.

Cuando sea forzoso hacer un alto debido a que las horas de luz se les estn acabando, sern necesarias ms tiradas por parte de los jugadores para encontrar el lugar ms seguro y resguardado en 8la zona y no acabar en la caverna de algn animal que no quiera compartirla. La noche les dejar sin proteccin, pues no pueden vigilar en el exterior por las bajas temperaturas, tambin puede privarles de luz, pues un punto de luz brillante en mitad de una oscura montaa puede atraer a todo tipo de criaturas y finalmente, la oscuridad combinada con las bajas temperaturas puede llegar a privarles de sueo y descanso. Una tirada de Aguante permitir un descanso ms o menos cmodo por parte de los aventureros en la noche, mientras que si no consiguen pasar dicha tirada, el fro puede impedirles conciliar el sueo. Puede parecer que todas estas trabas en el camino estn realizadas para perjudicar a los jugadores, pero son una pequea imitacin de lo que sucedera en realidad si intentasen escalar una gran montaa. Esta es la razn por la que no debes dejar de hacer este tipo de cosas, de esta manera las aventuras tendrn un gran realismo y con el paso del tiempo cuando los jugadores conozcan el destino de una de sus misiones en un lugar extremo estarn mucho ms preparados. Adems de todos estos problemas, por si fuera poco, Zalazeraxther uno de los dragones blancos que habita esta zona, har algunas pasadas por el lugar dejando ver su sombra. Esta es la forma que tiene el dragn de jugar con sus vctimas, deja que el propio tiempo las mate y en el caso de que sobrevivan l las ataca.

Esta Zhent no pretendi quitarse la armadura.

Atravesando Risco Glido


El da siguiente es ms gris si cabe que el anterior, mucho ms oscuro, como si la montaa supiese que se encuentran en este lugar y quisiera echarlos. Los vientos soplan del Este, levantando todo el polvo de nieve a su paso por la montaa, lo que provoca una densa niebla blanca que dificulta mucho el camino. Azotando sin piedad a los viajeros, los helados vientos son tan poderosos que podran hacer tambalear a los mismsimos gigantes de escarcha, pero a lo lejos puede discernirse entre la bruma el Paso de Urkban, que permitir a los aventureros atravesar el Risco Glido y que es uno de los puntos de entrada al interior de los Picos Akana, el Reino de Hielo. En mitad del camino aparecen ms Zhents congelados, pero a diferencia de los anteriores estos parecen estar en el interior de un sarcfago de hielo. Si los aventureros superan una tirada de Naturaleza sabrn que el aliento de un dragn puede ser el motivo por el que estos hombres han sido congelados mientras que huan. De esta forma y por lo que parece, la leyenda acerca de un dragn de tamao prodigioso que habita en esta zona es cierta y puede que vigile e impida el acceso al Paso de Urkban. Sin embargo los aventureros pueden llegar a la parte superior sin ver su presencia o sentirla de algn modo, pero el peligro es inevitable y si llegan al paso debern enfrentarse al dragn en un estrecho pasillo con todas las ventajas para la gigantesca criatura. Este es otro de los contratiempos que consigue romper la linealidad de la partida, pero es muy posible que al hacer tan duro el viaje tus jugadores sientan que te ests dedicando a poner trabas en todo momento. Testea el estado de nimo de los viajeros antes de establecer este nuevo rumbo, si tu partida posee muchos exploradores esto ser muy bueno, si tu parida posee muchos slayer intenta pasar lo ms rpido posible al siguiente punto. Llevis casi medio da en unas condiciones infrahumanas, parece casi imposible seguir avanzando y el Paso de Urkban estar vigilado por un dragn que sirve a la Bruja del Invierno. Es el momento de pensar si deseis enfrentaros a esta criatura o buscis otra salida.

El antiguo camino del Risco Glido

Tu objetivo como DM es evitar que tus jugadores se desesperen en todo momento, ayuda en esta situacin a tus jugadores pero siempre deja que ellos escojan la opcin ms adecuada. Recurdales que si no pueden cruzar la montaa, lo mejor es atravesarla por alguna de las cuevas que han visto pero, qu criaturas encontrarn all?... A lo largo de todo el camino se han encontrado con diferentes cuevas que pertenecen a criaturas de la montaa, otras incluso pueden haberles servido de cobijo gracias a sus tiradas de Naturaleza. En este punto deja que los aventureros tomen la decisin mientras que interpretan a sus personajes, pero intenta darles un empujoncito hacia la bsqueda de una cueva en la que intenten encontrar una salida a la cara oeste de la montaa, al interior de los Picos Akana. Pueden utilizar el antiguo camino de estas tierras que se construy hace siglos y que ha sido sepultado por la nieve. Si los aventureros son astutos hallarn este pasaje que les conducir a un lugar mucho ms protegido de los vientos helados y que se utilizaba antiguamente para atravesar la montaa a travs de una cueva que existe al final del mismo. Este camino no deja de ser una recompensa a una idea ingeniosa que les llevar a una solucin del problema. Como se ha comentado anteriormente, no dejes que una simple tirada les lleve a este camino que les dar un refugio en el cual incluso podrn llegar a utilizar su armadura.

LA ENTRADA A LA GUARIDA
Despus de dar vueltas casi sin sentido por la montaa os topis con lo que parece ser una losa. Sorprendidos por vuestro hallazgo destapis la misma de la nieve que ha ido acumulando y poco a poco encontris un camino. Al recorrerlo tomis otro rumbo en la montaa y evitis las violentas corrientes, llegando a un lugar que parece mucho ms despejado y agradable. Serpenteando la montaa gracias a estas losas incrustadas en la piedra, llegis a lo que parece ser una guarida tranquila, pero el azulado hielo que la recorre no os permite ver posible actividad en la misma. Nivel de encuentro 11 (2.200 px) Utiliza el mapa de encuentro 10 para esta batalla. En ella las criaturas que aparecen son las siguientes: 2 Basilisco ojo envenenador (B) 2 Mezzodemonio (M) Luego de adentraros en la montaa, el hielo azul desaparece para dejar paso a la roca viva, en este lugar no hace tanto fro como en el exterior, lo que os permite llevar vuestras armaduras. Despus de recorrer algunos cientos de metros llegis a un estrecho pasillo y al final del mismo, parece que se abre una estancia, pero dos grandes criaturas con los ojos verdosos y aspecto reptiliano os esperan en la entrada. Msica: Two Steps From Hell To Glory Estas cuatro criaturas son los guardianes de la gruta que atraviesa el Risco Glido, siendo su cometido matar a todo aquel que entre. Estos poderosos guardianes tambin sirven como alarma para Zalazeraxther ante la llegada de cualquier intruso. Estas criaturas pasan el tiempo comiendo los restos que llegan a su guarida u otras presas de caza que han conseguido en este lugar. En todo momento evitarn que los aventureros lleguen a la salida de la estancia. Los aventureros deben colocarse en el estrecho camino que hay en la parte inferior de la mapa de batalla del encuentro 10.
El Mezzodemonio hace de guardin junto al Basilisco

Tcticas
Aprovechando el corto espacio del pasillo los basiliscos intentarn enfrentarse uno a uno contra los aventureros cortando su paso en esta posicin, para ello utilizarn su mirada venenosa que les permite infectar a todos sus oponentes. En el caso de que los aventureros consigan entrar en la guarida, actuarn los Mezzodemonios. Gracias a sus pas ensartadoras podr neutralizar a sus enemigos mientras que los muerdos del basilisco acaban con sus vctimas.

Entrada a la guarida de Zalazeraxthe. Encuentro 10

Caractersticas de la Zona
Iluminacin: la luz que existe en este lugar proviene de las grietas en la pared que permiten filtrarla, por lo que es muy tenue. An as es suficiente para poder ver con normalidad. Rocas: existen grandes rocas en mitad de la estancia que pueden ocultar a los participantes en la batalla o darles cobertura, sin embargo no es posible subir a las mismas. Restos: hay una enorme cantidad de restos de todo tipo de criaturas dispersos por la sala, atravesar las casillas que contienen estos restos se considera terreno difcil. Tesoro: no hay ningn tesoro.

Interior de la guarida

La guarida
Otro largo pasillo les conduce por el interior de la montaa y a medida que avanzan en el mismo, un fuerte y nauseabundo olor llega hasta ellos. Los excrementos repartidos por todo el lugar son los causantes de tan asqueroso olor. Puedes permitir a los jugadores una tirada de Naturaleza, si la superan se habrn enfrentado anteriormente a este tipo de criaturas y conocern el olor caracterstico de sus cuevas (al igual que sucedi con los trolls). Cuando se construy este paso interior en la montaa, aquellos que lo hicieron tomaron las medidas de humanoides medianos, pero ahora parece que algunas zonas han sido retocadas para criaturas de mayor tamao, los escombros estn por doquier en este lugar y dificultan el paso al mismo tiempo que provocan constantes desprendimientos, es imposible pasar desapercibido por estos tneles.

A lo lejos del tnel puede verse una gran estancia con luz procedente de algn fuego y tambin puede escucharse ruido, movimiento de arrastre de algn tipo de objeto. Poco a poco, al acercarse a la estancia el sonido cesa y pueden ver como una gran cmara aloja varias estancias y otro largo pasillo al final de la misma. En ella hay un gran grupo de ogros que hacen las veces de sirvientes directos para el dragn Zalazeraxthe. Estos ogros poseen su guarida en este lugar al mismo tiempo que hacen de esbirros del dragn, pero tambin son los encargados de guardar algunos de los tesoros personales del mismo que no son gemas ni artefactos, sino objetos que pueden llegar a cambiar las vidas de muchas personas. Todos ellos se encuentran repartidos en las diferentes cmaras que componen la sala.

INTERIOR DE LA GUARIDA
Nivel de encuentro 11 (2.400 px) Utiliza el mapa de encuentro 11 para esta batalla. En ella aparecen las siguientes criaturas: 1 Ogro mole de guerra (G) 1 Ogro hostigador (H) 1 Ogro salvaje (S) 3 Ogro matn (M)

H1
Seis enormes ogros cargan contra vosotros en el momento en el que entris en la estancia. Mientras que realizan poderosos gritos guturales, mueven en el aire sus grandes armas Esta es otra gran sala dentro de la guarida, en este caso parece ser el lugar en donde los otros guardianes de la misma descansan, comen, beben y protegen algunas extraas pertenencias de su amo.

Tcticas
Los ogros no poseen tcticas, nunca las han tenido y nunca las tendrn, por eso su nica estrategia es reducir a una pulpa sangrienta a sus enemigos antes que ellos.

Caractersticas de la zona
Iluminacin: las hogueras de los ogros repartidas por toda la sala iluminan perfectamente la sala. Rocas: existen rocas que pueden otorgar ocultacin a criaturas medianas o menores y dar cobertura a criaturas grandes o menores. Mobiliario: parece que los ogros se han levantado repentinamente de su asiento y han dejado algunas sillas y mesas tiradas por el suelo, considera estas casillas como terreno difcil. Lago: es el que utilizan los ogros para poder beber. No posee mucha profundidad por lo que no hay riesgo en ahogarse, pero puede llegar hasta la cintura en el caso de una criatura mediana, por lo que se considera como terreno difcil atravesar el mismo. Tesoro: no hay tesoro.

H2
En el interior de la sala H1 se encuentran dos habitaciones con unas pertenencias un tanto peculiares y ambas no son propiedad del dueo de la guarida, tan slo las vigila. El misterioso objeto que existe en este lugar es el Trono del Dragn Blanco, un extrao trono de piedra tallado con muchas figuras de humanos sirviendo a dragones Blancos. Nadie sabe cmo funciona este trono, nadie sabe su verdadero fin, su existencia es todo un misterio.

H3
Esta pequea habitacin alberga otro de los misterios existentes en el lugar. Toda la sala se encuentra a una temperatura inferior a los 0 grados y en el centro de la misma hay un altar de hielo sobre el que reposa una preciosa mujer junto con miles de flores a su alrededor, casi todas ellas frescas. La mujer parece encontrarse muerta aunque una tirada de conocimiento arcano revelar que se encuentra bajo un potente encantamiento.

Disposicin de los ogros en el interior de la guarida. Encuentro 11

H4
De todos los tneles que han recorrido desde que se adentraron en la montaa, este parece ser el que desprende ms luz al final del mismo. Una larga cuesta empinada que poco a poco se hace ms ancha, conduce a los aventureros a lo que parece ser el exterior de la montaa, al menos la claridad que se desprende al final del tnel as lo indica. Pero esto est totalmente alejado de la realidad, pues al final del mismo se encuentra la guarida de Zalazeraxthe, un gran dragn blanco (hijo de la mtica Garra Helada que vagabundea por el Paso de Urkban). Este dragn guarda el paso interior de la montaa hacia el Reino de Hielo. Parece que no hay salida de la guarida y que se encuentra vaca, tan slo la luz solar que procede de la abertura superior de la misma refulge junto al gran tesoro que posee acumulado la criatura. Sin embargo parece que las antiguas losas que les llevaron hasta este lugar tambin se encuentran aqu, junto al lago que existe. El dragn acecha en la parte superior de la montaa, en el momento en el que entren los jugadores, les atacar.

El trono del Dragn Blanco

ZALAZERAXTHE
Nivel de encuentro 9 (2.400 px) Utiliza el mapa de encuentro 12 para esta batalla. En ella aparecen las siguientes criaturas: 1 Dragn Blanco Adulto (D) La refulgente luz que entra en la guarida procede del exterior, pues se encuentra totalmente al raso y por ello la temperatura es bastante baja, aunque no es lo nico que brilla en este misterioso lugar. Un gran tesoro a un lado del mismo parece poseer ms monedas de las que jams habrais soado en vuestra vida. Cuando intentis acercaros, un gran dragn blanco aparece y se posa en mitad de la guarida emitiendo un poderoso y aterrador rugido. La guarida de Zalazeraxthe es el punto y final, no hay ms salidas. Slo existe la posibilidad de matar al dragn para subir por las losas que hay en la pared o volver corriendo a la entrada.

Guarida de Zalazeraxthe. Encuentro 12

Tcticas
En el momento en el que los aventureros intenten ir a por el tesoro o se acerquen a las losas de piedra incrustadas en la parte derecha de la guarida, el dragn caer empicado sobre ellos. No se andar con tonteras, de manera que utilizar el punto de accin en el primer asalto para recurrir a su temible presencia y a su aliento, despus slo ser cuestin de devorar a sus vctimas.

Zalazeraxthe.

Caractersticas de la zona
Iluminacin: en el exterior el da es soleado y al ser una caverna abierta permite la entrada de toda la luz diurna. Terreno: todo el suelo est cubierto o por nieve o por placas de hielo resbaladizo, por lo que se considera que siempre se atraviesa terreno difcil. Peligros: existe una gran placa de hielo traicionero en mitad de la guarida a la que el dragn es inmune por su capacidad para caminar por el mismo, pero los aventureros se enfrentarn al peligro de lite que aparece en la siguiente pgina.

Las escaleras Tesoro


Una gran montaa de monedas de oro se almacenan en la guarida del dragn. Otorga el resto del lote de nivel 11 a los jugadores y si han conseguido subir a nivel 12 pon una parte de las piezas de oro de este tambin (hasta ahora siempre se han llevado el tesoro al final). Es muy importante que en el tesoro introduzcas un gran diamante, una piedra que resalta entre todas las dems y que fue el obsequio que otorg Myxofin para poder realizar tratos con este dragn. El final del trayecto de las antiguas losas empotradas lleva a los viajeros al exterior de la montaa, pero no exactamente a la cima, sino un poco ms abajo. Para poder acceder a la cima deben subir unas inmensas escaleras de piedra que dan a lo que parece ser una construccin tambin de piedra y que corona la parte superior de la montaa. Los poderosos vientos siguen presentes, pero gracias a la direccin de los mismos (ms orientados hacia el Paso de Urkban) se hace ms llevadero los mismos y una tirada de Aguante CD moderada dejar que los jugadores puedan soportar estos vientos perfectamente. Unas enormes escaleras de piedras que parecen inacabables os conducen a lo que parece ser un templo. El viento y la nieve os han dado un respiro, pero an as el camino es duro debido a la gran cantidad de peldaos que conforman la escalera. En lo alto de las mismas hay una gran explanada con un foso y un caballero con aspecto de muerto viviente acompaado de varios lobos, parece que os espera.

Y ahora qu?
Si consiguen derrotar al dragn podrn ascender por las losas del antiguo camino hasta la parte superior de la montaa, al que han llegado sin utilizar el Paso de Urkban. Pero antes de partir debern llenar sus sacos todo lo posible con el tesoro que se han encontrado.

El templo del Caballero Dekion

Dekion, caballero de la muerte


A medida que vais subiendo las escaleras podis escuchar una voz glida y potente que os advierte: Decidme el motivo por el que estis aqu antes de que os ejecute. Esta voz pertenece a Dekion, un caballero de la muerte que no parece nada agresivo u hostil hacia los jugadores. Posado sobre su espada junto a un gran foso y acompaado por unos lobos el caballero parece estar esperando la llegada de los aventureros. Da la impresin de que su enfado se debe ms a la tardanza que a cualquier otro motivo. Mi nombre es Dekion y soy un antiguo caballero de los Imperios de Faern, pero ahora soy el guardin del Risco Glido y protector del paso al Reino Helado, si queris seguir avanzando en vuestro camino me temo que debo enfrentarme a todos vosotros Aunque su voz es amenazadora, su forma de actuar parece decir todo lo contrario como si no quisiese herir a nadie. Tampoco se puede percibir el mal en este ser aunque s un gran poder, quiz incluso mucho mayor que el de los cuatro personajes juntos. Una vez ms, escoger las mejores palabras para dirigirse a este posible enemigo ser fundamental para entablar una batalla o salir ileso de la misma.

Si me decs qu es lo que habis venido a hacer en este lugar os dejar marchar sin ms, pero si dais un paso ms me ver obligado a expulsaros. Pese a que sus palabras son muy rudas, la intencin del caballero simplemente es conocer el motivo por el cual los aventureros se encuentran en este lugar, pues le ha sorprendido que hayan podido eliminar al dragn. Si los aventureros le cuentan la verdadera intencin por la que estn en lo alto del Risco Glido est les ayudar y contestar a sus preguntas. Msica: Juego de Tronos Open show

Caballero Dekion

- Del ejrcito: Hace algunas semanas vino una persona de vuestra misma raza, no pude verle la cara pues iba encapuchado, pero no es de ninguna de vuestras manifestaciones. Otorg grandes Gemas a Zalazeraxther y a su madre, Garra Glida a cambio de dejar pasar huestes de ejrcitos por la montaa en el Paso de Urkban y protegerlo de cualquier intruso. Los dragones no quisieron contarme nada ms del trato, tan slo s que el ejrcito proviene del Noreste. - De los zhentarims: Estos extraos caballeros intentaros atravesar el Paso de Urkban y desconozco el motivo por el que lo hicieron, pero debido al trato que posee Garra Glida con el extrao encapuchado, fueron aniquilados - De la Bruja: La Bruja no sabe nada de esto, pero tampoco es ignorante, sabe de sobra que est pasando algo pero le viene bien que los dragones estn contentos y atareados, seguramente sus espas ya le hayan informado. Me gustara pediros un favor. Yo Dekion os jurara lealtad absoluta si me liberaseis de la maldicin que la bruja me infringi hace tantos aos que ni si quiera me puedo acordar. Si consegus matar a la Bruja, se romper la maldicin y ser libre, pero no os preocupis, no os dejar avanzar si no me demostris el suficiente poder como para atravesar todo el camino que os queda Realiza un combate entre los aventureros y el caballero de la muerte. Dekion no les har dao alguno, pero tampoco recibir pues es mucho ms poderoso que todos ellos (escoge al caballero de la muerte de nivel 24) Al terminar el combate Dekion se sienta en una piedra y apoya su cabeza sobre sus manos, parece totalmente abatido: Por favor, marcharos. No podis ayudarme y tampoco os puedo permitir el paso debido a la maldicin. Os doy mi palabra como antiguo caballero, la Bruja del Invierno no tiene nada que ver con los ejrcitos ni conozco planes suyos para atacar el reino de Akanl, pues sus banderas slo ondean en su castillo. Este foso os conducir a las antiguas grietas de excavaciones en el interior de la monta que vuestros vecinos del Espoln de las Profundidades antao habitaban. Siempre ser mejor bajar por aqu que volver a la montaa Se acercan los lobos.

El camino hasta aqu ha sido muy duro, no hagas pasar dos veces a los jugadores por el mismo calvario. Pero si no ven claro sumergirse en las profundidades de la montaa, Dekion les dar un empujoncito.

Es el final?
Ms pistas acerca de este ejrcito han aparecido, pero todava faltan ms detalles. Quin esa misteriosa figura que pag a los dragones? Qu tienen que decir las ciudades del Noroeste acerca del avance de estos ejrcitos? Puede que Brassune, la ciudad de los Aboleth tenga algo que ver con esto o quiz Nueva Bren haya visto cualquier indicio de actividad de los ejrcitos que lleve a nuevas pistas a los aventureros. La partida no est acabada ni mucho menos, necesitan seguir las pistas encontradas y hallar nueva informacin. Qu dir Magnol de todo esto? Les mandar a una nueva misin? Les llevar a la embajada umbra? Muchas preguntas quedan sin resolver y los jugadores cada vez tienen menos tiempo para contestarlas, pues como puedes ver la maquinaria de Myxofin se encuentra en marcha para obtener sus codiciados planes, podrn impedrselo a tiempo?

CONTINUAR
Sobre la partida Por desgracia no he podido terminar la partida a tiempo, pero espero que os haya entretenido la lectura o el juego de la misma. He dejado abiertas muchas tramas secundarias: - Los liches despertados por la ruptura del sello - Valyrion escapa de la justicia - Liberar a Dekion - El Trono Blanco - Los Zhentarims Estas pueden ser algunas ideas secundarias que ayuden a romper la linealidad de la partida. Por otro lado tenemos las tramas principales que todava no han sido resueltas: - Los aboleth - Los umbras - Myxofin - Fluccio De aqu puedes sacar las ideas principales para seguir las diferentes misiones. No olvides que cada misin otorga pistas sobre el ejrcito y su propsito, de forma que cada vez que los aventureros marchen de viaje debern avanzar en la trama original de la partida: Conocer al dueo del ejrcito y evitar sus planes con el mismo. Puedes continuar la partida en el orden que quieras y al estar divida en captulos no tienes porque seguir el orden de los mismos. Espero que la lectura haya sido fcil y que no me haya quedado nada en el tintero. Quiero agradecer a Archiroleros al oportunidad que me han brindado, gracias a ellos me he animado a realizar este mdulo. Aunque no lo he podido terminar espero entregarlo acabado (por si algn enfermo quiere jugarlo jejeje). Slo decir que estar encantado de recibir todas vuestras crticas, as como ideas de mejora para la partida. Me encanta que me contis los detalles y ancdotas que os han ocurrido mientras la jugabais, espero tambin recibirlos. Finalmente aadir que la partida ha sido creada para el grupo con el que juego normalmente y eso puede llegar a notarse en la misma. Sobre el Autor An-Tuan Kenobi era un chavaln de ocho aos cuando su primo le dej un libro acerca de maravillosas historias de dragones con el que luego jugaba con sus amigos. Desde ese da, se ha juntando con diferentes dementes a los que ha convencido para jugar sus partidas. Aficionado a ser el DM y escribir (no de esta forma tan maquetada) sus partidas, An-Tuan espera presentarse a este concurso de Archiroleros para aprender ms y conseguir nuevos dementes. Si alguna vez se lo encuentra, no ser difcil convencerle para jugar una partida con l, pero siempre bajo su propio riesgo.

Muchas gracias a todos por leer mi aventura! Para cualquier cosa que me queris podis encontrarme en keteparto@hotmail.com. Un abrazo a toda la comunidad rolera.

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