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Um antigo mal est sendo liberado do submundo e o futuro de muitos reinos est em perigo.

Conseguir VOC impedir uma nova era de tirania e devastao, e garantir a paz de seu povo? Sua misso no ser fcil. Durante sua jornada voc encontrar muitas armadilhas, e enfrentar criaturas terrveis. H muitos caminhos traioeiros pela frente, mas com coragem, sabedoria, e um pouco de sorte, um deles o levar com segurana at seu destino final.

VALE DA MORTE
Vitor P. Pereira Jr. 2011

VALE DA MORTE

SUMRIO

REGRAS DO JOGO PRLOGO MONTANDO O PERSONAGEM GUERREIRO ANO CLRIGO EQUIPANDO O PERSONAGEM BATALHAS COMBATENDO MAIS DE UM OPONENTE BATALHA AVANADA FEITOS TESTANDO SUA HABILIDADE DICAS DIRIO DO AVENTUREIRO MAPA VALE DA MORTE

REGRAS DO JOGO Este livro-jogo no para ser lido como um livro comum. Cada pargrafo aqui recebe o nome de REFERNCIA, e a cada Referncia que ler voc ser conduzido a decidir sobre qual outra Referncia seguir. Cada deciso ou acontecimento diferente o levar a Referncias diferentes. Portanto, siga as Referncias conforme indicado. Este jogo compe-se de 400 Referncias, e o final de sua misso no se encontra necessariamente na Referncia de nmero 400, tampouco voc ir passar pelas 400 Referncias. Cada comando que o levar a outra Referncia est hiperlinkado, portanto no se preocupe em rolar pginas e pginas em busca da prxima Referncia. No entanto, algumas Referncias dependero de alguma informao obtida, e, nestes casos, voc ter que chegar at elas por conta prpria. Agora, antes de iniciar sua aventura, voc primeiro deve definir os ndices de seu personagem. Voc um aventureiro e possui qualidades que definiro sua constituio fsica e suas experincias de vida. Para isso voc precisar de 2 dados de 6 lados, um lpis e uma folha de papel, onde a transformar em seu Dirio do Aventureiro. H um modelo logo a frente no qual voc poder seguir para preencher os ndices de seu personagem e outras ocorrncias durante o jogo. Ento, vamos l!

PRLOGO

O Reino de Owenvald amanhece aps um assombroso tremor de terra. Uma incomum nuvem negra relampejando sobre os picos das Montanhas Arshak foi avistada da torre de observao sul. Voc atende a convocao do rei Manuun e adentra no salo real. Ao lado direito do rei, sempre mostrando um semblante compenetrado, est o mago Saronmelik, um velho alto, de longas barbas ruivas j bastante esbranquiadas e que quase tocam o cho. Ele veste um manto azul, usa um chapu de abas largas e o conselheiro mais prximo do rei. Ao seu lado est Elina, a mais prodigiosa aprendiza de feiticeiro de Owenvald. Apoiando-se em um cajado, o mago Saronmelik dirige a palavra a voc: Servo de Owenvald, receio que um grande mal esteja sendo despertado, e que este mal ser usado contra todos aqueles que se puserem em seu caminho...!. Aps uma breve pausa, o mago continua: Como sabemos, os Anes conhecidos como brncios foram escravizados h alguns anos pelos sacerdotes negros de Nortwund e estavam sendo forados a escavar sob as Montanhas Arshak. Acredito que os sacerdotes negros devam ter encontrado o que procuravam. Voc se recorda que as Montanhas Arshak so chamadas assim porque Arshak era o nome de uma antiga civilizao governada por sacerdotes e que se estendia por todo o Vale Vermelho. Os poucos registros sobre a civilizao perdida de Arshak relatam que os seus sacerdotes aprenderam tanto os mistrios das viagens espirituais ao mundo dos deuses como aprenderam a invocar demnios do submundo. E este poder espiritual que os sacerdotes negros de Nortwund sempre procuraram. Quem direcionar este poder para o mal iniciar uma era de horror e devastao. E receio que os sacerdotes negros de Nortwund estejam alcanando este poder..., continua o pensativo mago Saronmelik:

Por isso, aconselhei nosso bondoso rei Manuun a convoc-lo com a misso de verificar os novos acontecimentos atravs das aventurosas terras do Vale Vermelho. Precisamos ser cuidadosos, ou uma guerra desnecessria ser travada entre Owenvald e Nortwund. Prontamente voc recebe do rei trs provises e um cantil para gua. A jovem e bela aprendiza Elina lhe entrega uma poo de cura desejando-lhe boa sorte, sob um sorriso tmido. Voc deixa a corte sob as bnos do rei Manuun e olha para trs uma ltima vez, percebendo nos olhos do rei um brilho de confiana no sucesso de sua misso. Ento, sob o forte sol da manh, voc segue seu caminho at a Garganta de Fogo, a principal passagem para o Vale Vermelho, imaginando o que lhe aguarda...

MONTANDO O PERSONAGEM Voc um vassalo da corte do rei Manuun, sbio rei de Owenvald, uma prspera e fortificada cidade-estado do Vale do Ferro. A glria de Owenvald rivaliza com o temido reino de Nortwund, cujo rei sofre da grande influncia de uma classe sacerdotal ambiciosa e maligna, os sacerdotes negros. Voc um grande e velho amigo do mago Saronmelik, o principal conselheiro real, que convenceu o rei Manuun a confiar a voc a importante misso de defender o reino de Owenvald. Voc contar no s com sua estratgia para concluir com xito sua misso. Voc dispor de alguns ndices que caracterizam sua constituio fsica. Eles devero ser anotados em seu Dirio do Aventureiro. O modelo deste Dirio est logo adiante e voc pode copi-lo em um papel para facilitar as modificaes que dependero da rolagem dos dados. Esta aventura tem incio com a definio de sua identidade. Cada identidade ter seus ndices bsicos e suas constituies definidas adiante. Um vassalo de Owenvald possui trs opes de identidade: GUERREIRO, ANO, e CLRIGO. Voc deve escolher uma dentre estas trs identidades antes de prosseguir, pois sua identidade poder mudar o curso de sua aventura e, consequentemente, de seu destino. Cada identidade constituda por apenas dois ndices bsicos: HABILIDADE, e ENERGIA. Depois de definidos, seus ndices bsicos s tero seus valores iniciais aumentados em condies expressas no jogo. HABILIDADE: o que o torna apto de realizar aes bsicas tais como lutar, correr, descobrir algo. Ele ir variar pouco durante sua aventura. Algum infortnio poder reduzir seu ndice de HABILIDADE, mas voc poder tambm recuperar-se. Em geral, voc utilizar este ndice durante os combates com um ou mais oponentes. Para isso, ler o tpico Batalhas. ENERGIA: sua fora vital. Este ndice ir variar bastante durante sua aventura conforme voc sofre danos e se recupera deles. Seus ndices de HABILIDADE e ENERGIA sero definidos pelo destino, ou seja, pela rolagem de dados. Conforme voc escolher sua identidade, estes ndices definiro os nveis de dificuldade em concluir sua aventura. Se tiver sorte, voc tambm poder aprender alguns feitios, durante sua aventura. Todos os detalhes do feitio sero devidamente indicados na referncia que lhe conceder a prtica do feitio. Em geral, os feitios tero utilidade antes de cada batalha e voc s poder conjurar

um feitio caso seja especificado em cada referncia. No entanto, conjurar um feitio no lhe dar a certeza do sucesso. Como toda ao, feitios podem falhar. Quando voc aprender algum feitio, voc ser informado das consequncias de seu fracasso. Agora, voc deve definir de que voc feito!! GUERREIRO Voc pertence ordem mais comum de vassalos do reino. Como Guerreiro, sua arma sua espada mdia. Enquanto GUERREIRO, sua aventura transcorrer no nvel mais fcil possvel. Como Guerreiro voc tem conhecimento de variadas artes de guerra, como a magia, e se eventualmente realizar algum feitio, a dificuldade de seu sucesso ser mnima. ndices bsicos do GUERREIRO HABILIDADE: Jogue 1 dado e some 6. O resultado seu ndice inicial de HABILIDADE (varia de 7 a 12). ENERGIA: Jogue 2 dados e some 12. O resultado seu ndice inicial de ENERGIA (varia de 14 a 24). Uso de Feitios Como GUERREIRO, cada vez que for testar a eficcia de algum feitio, jogue 1 dado. Se cair 6, significa que voc falhou em seu feitio, e voc desperdiou sua ao.

ANO Voc pertence a uma antiga ordem de Anes mineradores e ferreiros do reino. Como Ano, sua arma seu martelo de guerra. Enquanto ANO, sua aventura transcorrer em um nvel mdio de dificuldade. Voc ter certa dificuldade quando montar a cavalo, mas ter algumas vantagens quando estiver em cavernas ou calabouos. Sem intimidade com magia, se eventualmente realizar algum feitio, a dificuldade de seu sucesso ser mdia.

ndices bsicos do ANO HABILIDADE: Jogue 1 dado e some 6, com limite de 11. O resultado seu ndice inicial de HABILIDADE (varia de 7 a 11). ENERGIA: Jogue 2 dados e some 12, com limite de 22. O resultado seu ndice inicial de ENERGIA (varia de 14 a 22). Uso de Feitios Como ANO, cada vez que for testar a eficcia de algum feitio, jogue 1 dado. Se cair 5 ou 6, significa que voc falhou em seu feitio, e voc desperdiou sua ao. CLRIGO Voc pertence a uma rara ordem de Clrigos do reino. Como Clrigo, sua arma seu basto de metal. Enquanto CLRIGO, sua aventura transcorrer em um nvel maior de dificuldade. Sua constituio fsica de modo algum de um lutador. Porm, graas prtica da cura, voc recuperar automaticamente 1 ponto de ENERGIA aps cada batalha. Como Clrigo, voc avesso magia, e se eventualmente realizar algum feitio, a dificuldade de seu sucesso ser grande. ndices bsicos do CLRIGO HABILIDADE: Jogue 1 dado e some 6, com limite de 10. O resultado seu ndice inicial de HABILIDADE (varia de 7 a 10). ENERGIA: Jogue 2 dados e some 12, com limite de 20. O resultado seu ndice inicial de ENERGIA (varia de 14 a 20). Feitios Como CLRIGO, cada vez que for testar a eficcia de algum feitio, jogue 1 dado. Se cair 4, 5 ou 6, significa que voc falhou em seu feitio, e voc desperdiou sua ao.

EQUIPANDO O PERSONAGEM Voc inicia o jogo com alguns itens bsicos que iro ajud-lo no decorrer de sua aventura. Conforme a aventura se desenvolve voc adquirir itens comuns e mgicos, tesouros, dinheiro, armas e poes. Talvez at faa novos amigos que lhe ajudem nos momentos mais decisivos. Em seu Dirio do Aventureiro, h um espao reservado para Itens e um espao reservado para Provises, que so todo artigo que serve para recarregar sua ENERGIA. Tambm h um espao para Anotaes. Itens Voc inicia o jogo com os seguintes Itens: 1 arma e 1 escudo mdio, que serviro para voc atacar e se defender nas batalhas que enfrentar; 1 punhal, preso ao tornozelo, para situaes de emergncia; 1 mochila, onde guardar os itens encontrados. Sua mochila est vazia, mas guarde tudo de interessante que voc encontrar em seu caminho. Nunca se sabe se algo poder ser til no futuro. Provises Voc inicia a aventura com as seguintes Provises: 3 raes, que recuperam cada uma 4 pontos de ENERGIA; 1 cantil para gua, com capacidade para trs goles que recuperam 1 pontos de ENERGIA cada. A gua de seu cantil deve ser administrada sabiamente, pois alguns danos de ENERGIA s sero recuperados com sua gua; 1 poo de cura, que recupera sua ENERGIA at o nvel inicial. Anotaes Durante sua aventura voc receber informaes teis ou passar por lugares onde ser prudente que voc anote o que observou ou ouviu. Essas informaes podero ser teis no futuro.

BATALHAS

Inevitavelmente, esta aventura levar voc a confrontar vrios oponentes como animais selvagens e criaturas das mais variadas origens. As batalhas ocorrem em sries de ataque, testando a HABILIDADE sua e a do oponente. Em cada srie de ataques voc deve jogar 2 dados e som-los com sua HABILIDADE e jogar 2 dados e som-los com a HABILIDADE do oponente. So estes resultados que definiro cada srie de ataque. As batalhas comeam com o oponente atacando, mesmo que voc tenha iniciado o confronto. Para isso teste a sua HABILIDADE e a do oponente como descrito acima. Se voc obteve resultado menor ao do seu oponente, significa que ele conseguiu feri-lo. Cada ferimento causa 2 pontos de dano em sua ENERGIA. Mas se o resultado do teste de sua HABILIDADE for maior ou igual a do oponente, voc consegue se defender e no sofre dano. A segunda srie de ataques com voc atacando. Teste suas HABILIDADES como descrito acima. Se voc obteve resultado superior significa que voc conseguiu feri-lo e ento subtraia 2 pontos da ENERGIA do oponente. Mas caso voc obteve resultado igual ou inferior ao do oponente, ele conseguiu se defender, ento ele tambm no sofreu dano. As sries continuam desta forma, alternando os turnos de ataque entre o oponente e voc at que a ENERGIA de um dos dois chegue a ZERO. Quando isto acontecer significa que o batalhador est morto ou vencido de alguma forma.

Observao: Os danos nas batalhas geralmente so de 2 pontos de ENERGIA, mas voc encontrar eventualmente oponentes que lhe inflijam 3 pontos de dano ou que s sofram 1 ponto de dano. Essas excees sero devidamente detalhadas nas referncias em que se encontrarem.

COMBATENDO MAIS DE UM OPONENTE Algumas vezes voc enfrentar dois ou at mais oponentes ao mesmo tempo. Quando isso acontecer, a no ser que a referncia indique o contrrio, voc s causar dano no primeiro oponente, e estar se defendendo dos demais, mesmo que voc vena alguma srie de ataques. Voc s causar danos no segundo oponente, e assim por diante, quando vencer um a um, ou seja, quando a ENERGIA do anterior chegar a ZERO.

BATALHA AVANADA Voc pode ainda optar por batalhas mais complexas. Neste caso a rolagem de dados ser mais significativa do que apenas maior ou menor srie de ataque. Se preferir, pode tornar as batalhas ainda mais emocionantes, e mortais!, atravs destas regras mais avanadas. Elas certamente deixaro a aventura mais perigosa. Ns oferecemos dois nveis de dificuldades, e voc pode optar por um deles ou pelos dois, complementando um ao outro. Ento, se quiser arriscar-se em um nvel mais avanado de batalha, pode aplicar sobre as regras de batalhas j descritas acima estas regras de batalha suplementares:

Diferena entre os testes de HABILIDADE Se em uma srie de ataques a diferena entre os testes de HABILIDADE seu e do oponente for menor que 4, o dano causado de apenas 1 ponto de ENERGIA; se a diferena for de 4 a 6, o dano causado o dano habitual de 2 pontos de ENERGIA; se a diferena for de 7 a 10, o dano causado de 3 pontos de ENERGIA; se a diferena for de 11 a 15, o dano causado de 4 pontos de ENERGIA; e se a diferena for maior que 15, o dano causado de 6 pontos de ENERGIA. Esta tabela de danos deixar as batalhas mais realistas, uma vez que se entre dois oponentes h uma larga ou estreita fora de ataque, isso deveria influenciar nos danos causados. Contra-ataque e Ataque Duplo em Batalhas Mesmo quando voc ou o oponente estiverem se defendendo h vezes em que quem ataca abaixa a guarda, o que possibilitar um rpido contra-ataque de quem est se defendendo. E haver vezes em que quem ataca aproveita uma brecha na defesa e conseguir ferir o oponente mais uma vez, realizando um ataque duplo. Estas aes ocorrero quando a rolagem de dados do teste de HABILIDADE resultar em dois nmeros iguais (Exemplo: nos dois dados saiu o nmero 4). Chamaremos este fenmeno de Duplicagem. As consequncias da Duplicagem ocorrero da seguinte forma: 1- Se voc est atacando e a rolagem para o oponente duplicar, significa que ele baixou a guarda enquanto se defendia e voc poder atacar novamente. Independente do oponente ter ou no sofrido dano, voc ter direito a repetir sua srie de ataque, o que pode resultar em mais dano ao oponente, ou no, se ele se defender. Nada impede que ele se defenda nas duas vezes ou sofra dois danos seguidos. 2- Se voc est atacando e a sua rolagem duplicar, significa que voc abriu a guarda em seu ataque e o oponente conseguir contraatacar, independente do oponente ter ou no sofrido dano. No contraataque no h repetio de srie de ataques. Simplesmente voc sofre 1 ponto de dano em sua ENERGIA pelo contra-ataque do oponente. 3- Se voc est defendendo e a rolagem do oponente duplicar, significa que ele abriu a guarda durante o ataque e voc conseguir contra-atacar, independente do oponente ter ou no ter causado dano a voc. No contra-ataque no h repetio de srie de ataques.

Simplesmente voc causa 1 ponto de dano na ENERGIA do oponente pelo seu contra-ataque. 4- Se voc est defendendo e a sua rolagem duplicar, significa que voc baixou a guarda enquanto se defendia e o oponente poder atacar novamente. Independente do oponente ter ou no causado dano a voc, ele ter direito a repetir a srie de ataque, o que pode resultar em mais dano a voc, ou no, se voc se defender. Nada impede que voc se defenda nas duas vezes ou sofra dois danos seguidos.

Observao 1: A Duplicagem s causa Ataque Duplo ou Contraataque uma vez para cada batalhador em cada srie de ataques. Exemplo: Se voc estiver realizando um Ataque Duplo e houver nova Duplicidade a seu favor, no poder realizar novo ataque. Tampouco se voc estiver realizando um contra-ataque e houver nova Duplicidade a seu favor, no poder realizar novo contra-ataque. Observao 2: No entanto, em uma mesma srie de ataques, poder ocorrer de um batalhador realizar um Ataque Duplo e receber um Contra-ataque, j que a Duplicagem s pode trazer benefcio uma nica vez para cada batalhador em uma srie de ataques, mas nada impede que os dois batalhadores sejam beneficiados, se houver uma Duplicagem a favor de cada. Observao 3: Porm, de um Contra-ataque no poder surgir um Ataque Duplo, mesmo que ocorra Duplicidade a favor do atacante.
Exemplo: Voc ataca e ocorre Duplicagem a favor do oponente; ele contra-ataca e ocorre Duplicagem a seu favor; neste caso no h novo ataque a seu favor.

FEITOS No decorrer de sua aventura pela Terra dos Vales, voc tomar algumas decises e realizar aes que tero consequncias das mais inesperadas e surpreendentes no futuro. Algumas de suas aes iro lhe render um FEITO. No seu Dirio do Aventureiro h uma tabela reservada para FEITOS. Nesta tabela voc dever tomar nota de todo FEITO que voc tiver realizado. Os FEITOS so identificados por um nmero, e voc ser devidamente orientado pelo jogo em cada referncia onde o FEITO ocorrer, pois mais adiante, o destino poder lhe cobrar sobre a realizao de algum FEITO que voc tenha realizado.

TESTANDO SUA HABILIDADE Muitas vezes durante sua aventura voc ser confrontado com situaes adversas, tais como saltar uma grande distncia, arremessar um projtil com preciso, conseguir informaes seguras ou at mesmo resistir a ataques fsicos e mgicos. Para isso voc ter seu ndice de HABILIDADE posto prova. Testar sua habilidade significa jogar 1 dado e somar o nmero indicado na referncia. Se o resultado for menor ou igual a seu ndice de HABILIDADE voc obteve xito em superar a adversidade, mas se o resultado do dado for maior que seu ndice de HABILIDADE voc no conseguiu superar a adversidade e arca com as consequncias do fracasso. Algumas consequncias so mnimas, mas outras podem lev-lo morte.

DICAS Mesmo um jogador com ndices baixos de HABILIDADE ou ENERGIA tem chances de sucesso. Em sua aventura, quanto mais lugares voc explorar, mais chances ter de obter ajuda e de encontrar itens valiosos. Algumas pessoas so confiveis, outras nem tanto. Cabe a voc decidir em quem confiar e em que momentos ser cordial ou usar sua espada. Alguns caminhos por onde voc seguir tero a opo de retorno, mas outros o levaro a rotas sem volta. Anote as informaes que obtiver pois elas podero lev-los a referncias ocultas. Se preferir, desenhe mapas de seus caminhos e explore caminhos diferentes da prxima vez. Quem sabe suas chances de sucesso no aumentam? Ento boa aventura e divirta-se!

DIRIO DO AVENTUREIRO

MAPA DA TERRA DOS VALES

VALE DA MORTE Voc tem por companhia apenas o som do trotar de seu cavalo e do sibilar do vento frio que corta as altas escarpas da Garganta do Fogo, enquanto voc adentra pelas terras arenosas do Vale Vermelho. Ao longe, voc percebe algum saindo do vale, caminhando com dificuldade na sua direo. Voc corre ao encontro do viajante solitrio e encontra um Ano. Ele est mortalmente ferido e usa um colar de metal que o identifica como escravo. um dos Anes brncios, escravos dos sacerdotes de Nortwund. Mesmo cansado, ele lhe conta sua histria...

Meu nome Rasglu. Eu e meu cl de Anes, os brncios, somos escravos dos sacerdotes negros de Nortwund. Como escravos Anes, fomos forados a escavar sob as Montanhas Arshak, na busca do Templo de Arshak, um templo perdido onde est aprisionada uma besta criada pelos deuses desde o princpio das eras. Infelizmente, ns encontramos o templo. Os sacerdotes negros aprenderam o ritual para abrir o templo, mas ao custo deste grande tremor de terra que assolou o vale nesta fatdica noite de cultos malignos. Neste exato momento, os sacerdotes esto aprendendo os rituais antigos para libertar e escravizar a besta, a fim de que eles possam comandar uma era de tirania e devastao por todos os reinos. Mas nem tudo est perdido para aqueles que lutam pela liberdade e pelo bem. Durante nosso tempo de escravido, tambm aprendemos sobre as lendas de Arshak. Reza uma lenda que existe apenas uma arma capaz de ferir a besta. uma espada forjada pelos deuses, que to poderosa contra seres espirituais que pode ferir at os prprios deuses. Por isso recebeu o nome de Espada dos Deuses. Percebendo que seus planos correm o risco de fracassar caso algum chegue a enfrentar a besta usando a Espada dos Deuses, os sacerdotes negros iniciaram uma busca pelas runas de Arshak, a fim de encontrarem a espada divina e usaremna para enfrentar at mesmo os deuses. Mas como voc pode ver, ns escravos tambm fomos condenados execuo, por conhecermos esta

fraqueza nos planos de Nortwund. Ns resistimos, mas a maioria pereceu. Alguns de ns se dispersaram pelo Vale Vermelho, para salvar suas vidas, mas os Anes mais corajosos ainda arriscam-se pelo vale procura do Templo de Lushior onde, reza a lenda, est guardada a Espada dos Deuses. Eu mesmo estava em busca do templo, mas meus ferimentos no me permitem continuar. Servo de Owenvald, o tempo corre contra ns. Se os sacerdotes de Nortwund encontrarem a Espada dos Deuses primeiro, tudo estar perdido. Encontre meu amigo, o Ano escravo Jeuf Punhos de Bronze. Ele o escravo que mais conhece as lendas de Arshak. Encontrando Jeuf, voc ter maior chance de encontrar a Espada dos Deuses e colocar um fim nos planos malignos dos sacerdotes negros de Nortwund. Confio esta misso a voc!
Sem foras para continuar, morre aos seus ps o Ano Rasglu. Enquanto o enterra, voc pensa na misso de encontrar a Espada dos Deuses antes dos sacerdotes negros de Nortwund, pois agora no apenas seu reino corre perigo, mas toda a Terra dos Vales. Ento, voc mira o grandioso vale a sua frente e d seu primeiro passo rumo a sua aventura! Agora inicie sua aventura na referncia 1.

1 Voc cavalga pelo Vale Vermelho pensando na histria que o Ano Rasglu lhe contou ainda h pouco, esperando logo encontrar o Ano Jeuf Punhos de Bronze em sua busca pela Espada dos Deuses antes dos sacerdotes negros de Nortwund. Aps alguns minutos de cavalgada rumo a leste, voc surpreendido por uma situao decisiva. Voc v ao longe, pela estrada, um grupo de trs sacerdotes negros capturando um Ano com a marca de escravo, que tentava fugir pela vegetao. Eles amarram o Ano e o colocam sobre um de seus cavalos. Qual ser sua deciso? Se voc atacar os sacerdotes, v para 89 Se voc perseguir os sacerdotes, para surpreend-los em momento mais oportuno, v para 124 Se voc decide abandonar o Ano sequestrado prpria sorte e segue seu caminho, v para 219

2 As aias indicam o local de onde a princesa Jaliah foi levada. Voc pede para que Jeuf fique na superfcie. Jeuf concorda com muito alvio: Se voc estivesse pensando em forar este Ano a ensopar a barba em outra coisa que no seja uma boa cerveja quente, voc ia arranjar uma briga!. Voc tambm pede que todos se afastem da gua. Se voc for agitar a gua, a espera de alguma reao, v para 127. Se voc prefere mergulhar na gua, em busca de pistas, ento v para 69

3 Haithorya atende seu desejo e um redemoinho escuro ronda o espao ao seu redor. Quando a nuvem espessa se dissipa voc se encontra ao sop das Montanhas Silverinas! Anes silverinos formam um exrcito, que marcha de uma caverna nas montanhas em direo a leste. Os Anes estranham sua presena e, apesar de voc se apresentar como servo do rei Manuun e explicar sobre a Espada dos Deuses, eles lhe cobram uma senha para que voc trate deste assunto diretamente com o rei deles, o rei Burgian. Se voc combinou alguma senha com o rei Burgian, some o nmero que aparece na senha a esta referncia e siga para a referncia obtida. Mas se voc no combinou nenhuma senha com o rei Burgian, v para 341

4 Voc ouve um estrondo no cu, e antes que saiba o que aconteceu, voc fulminado por um raio divino. A porta do Templo de Lushior est protegida pelo poder dos deuses contra qualquer tentativa de entrada que no seja pela combinao correta em sua fechadura. de se esperar que eles protejam seu tesouro mais precioso das mos de aventureiros que no esto aptos a levar uma misso to importante como essa at o fim, pois fracassam antes. Graas a seu fracasso, Nortwund dar incio a uma era de tirania e de devastao pelo mundo. Quem sabe um guerreiro com mais sorte no obtenha sucesso, mas isso ser uma outra aventura.

5 Jeuf verifica o movimento no ptio, para onde vocs devem seguir, e pelo visto vocs permanecem despercebidos. Anote em seu Dirio se voc decide vestir ou no o uniforme do guarda para disfarar-se de guerreiro Olho-de-Gato. Aps isso, voc e Jeuf descem da torre de vigia e notam que o ptio d entrada para muitas portas. Jeuf sugere que vocs se separem para cobrirem uma rea maior. Se voc ir se separar de Jeuf na invaso do forte, v para 29 Se voc insistir em permanecerem juntos, v para 43 6 Ao abrir a tampa do vaso, voc encontra um anel de ouro com uma pedra brilhante em forma de ave, e o nmero 8 desenhado na face interna do anel. Se voc experimentar o anel, v para 38 Se voc abrir o sarcfago, caso ainda no o tenha feito, v para 57 Se voc guardar o anel em sua mochila e sair desta construo, seguindo viagem pelo deserto, v para 106

7 Sua escolha foi bastante infeliz, para voc!, pragueja a bruxa. Antes que voc tome alguma ao, ela roga-lhe um feitio de transformao. Seu corpo comea a inchar, e a bruxa volta forma de um furo, escapando pela parede. Voc transformado em um elefante, e esmagado pelo seu prprio corpo, que no cabe nesta pequena toca. Voc morre asfixiado antes que o feitio perca o efeito. Quando a bruxa retorna, voc transformado em um camundongo, e devorado pela bruxa, em forma de furo.

8 Voc ouve um estrondo no cu, e antes que saiba o que aconteceu, voc fulminado por um raio divino. A porta do Templo de Lushior est protegida pelo poder dos deuses contra qualquer tentativa de entrada que no seja pela combinao correta em sua fechadura. de se esperar que eles protejam seu tesouro mais precioso das mos de aventureiros que no esto aptos a levar uma misso to importante como essa at o fim, pois fracassam antes. Graas a seu fracasso, Nortwund dar incio a uma era de tirania e de devastao pelo mundo. Quem sabe um guerreiro com mais sorte no obtenha sucesso, mas isso ser uma outra aventura.

9 Voc ouve um estrondo no cu, e antes que saiba o que aconteceu, voc fulminado por um raio divino. A porta do Templo de Lushior est protegida pelo poder dos deuses contra qualquer tentativa de entrada que no seja pela combinao correta em sua fechadura. de se esperar que eles protejam seu tesouro mais precioso das mos de aventureiros que no esto aptos a levar uma misso to importante como essa at o fim, pois fracassam antes. Graas a seu fracasso, Nortwund dar incio a uma era de tirania e de devastao pelo mundo. Quem sabe um guerreiro com mais sorte no obtenha sucesso, mas isso ser uma outra aventura.

10 A p, a descida at o desfiladeiro mais demorada. Perca 1 ponto de ENERGIA pelo esforo. Vocs descem por uma trilha antiga bastante ngreme e irregular, apoiando-se nos galhos dos arbustos, at que chegam a uma pequena clareira plana. H um javali sendo assado em uma fogueira, mas no h sinal de ningum por perto. Se vocs se aproximarem da fogueira, v para 153. Se continuarem a descida, ento v para 224 11 Voc cavalga pelas runas e percebe que ningum passou por aqui. Uma viso mais atenta de Baladar distingue algo brilhante de dentro de um dos vasos de cermica expostos das runas. Ele desce da montaria e pega do vaso dois medalhes de ferro. Um deles tem o desenho de um escaravelho esculpido em alto-relevo, o outro tem o desenho de uma serpente. Ele resolve dividir o tesouro com voc, ento escolha qual dos dois artefatos voc levar em sua mochila e anote em seu Dirio. Baladar guarda o artefato que ele escolheu e vira-se para investigar a ala oeste da runa, quando as colunas comeam a desabar. Ele tenta se esquivar mas coberto por uma cascata de pedras da parede que se desmancha ao seu lado. Voc cavalga para fora das runas para no ser atingido tambm, e por pouco no sofre do mesmo destino de seu parceiro de viagem. Desolado por esta perda to inesperada, voc segue para leste. A leste voc torna a entrar no bosque e daqui pode ver uma caverna no meio da vegetao. Daqui a estrada segue para leste. Se voc investigar a caverna, v para 338. Se voc continuar para leste, v para 219

12 Sua vida est prestes a mudar, e o Destino cobra-lhe suas aes. Voc realizou o FEITO 22? Se o realizou, v para 250. Do contrrio, v para 400

13 Voc ouve um estrondo no cu, e antes que saiba o que aconteceu, voc fulminado por um raio divino. A porta do Templo de Lushior est protegida pelo poder dos deuses contra qualquer tentativa de entrada que no seja pela combinao correta em sua fechadura. de se esperar que eles protejam seu tesouro mais precioso das mos de aventureiros que no esto aptos a levar uma misso to importante como essa at o fim, pois fracassam antes. Graas a seu fracasso, Nortwund dar incio a uma era de tirania e de devastao pelo mundo. Quem sabe um guerreiro com mais sorte no obtenha sucesso, mas isso ser uma outra aventura. 14 Empunhando o machado divino de Krihuon, voc deve derrotar a gigante serpente de fogo Arpefion:
ARPEFION HABILIDADE 12 ENERGIA 11

Se voc vencer, v para 306

15 A velha procura esconder o cajado sob suas vestes, temendo que voc queira assalt-la. Mas voc mantm uma distncia que a deixe tranquila e ento pede informaes sobre o Vale Vermelho. A velha lhe conta que, seguindo pelo deserto, voc encontrar uma fonte trmica que ultimamente tem exalado um gs venenoso, e que voc deveria evitar se aproximar da fonte. Ento, ela deseja-lhe boa sorte e segue sua lenta caminhada. Se voc ainda deseja atacar a velha, julgando que ela tem algo a esconder,v para 136 Se voc seguir viagem, v para 180

16 O horrendo morto-vivo satisfaz-se com seu sangue. No entanto, sua atitude nobre e sincera rende-lhe um FEITO. Se voc tem marcado em seu Dirio o FEITO 44, risque-o e anote em seu lugar o FEITO 71. Se voc no tem em seu Dirio o FEITO 44, anote em seu Dirio o FEITO nmero 50. Apesar desta atitude nobre, voc ficou muito debilitado. Jogue 1 dado e some 1. O resultado obtido o nmero de pontos de ENERGIA que voc perde. Alm disso, voc no deveria confiar em algum to traioeiro como o Velho do Pntano. Ele ri de sua atitude nobre, porm ingnua. Agora, revigorado, ele confia que ningum poder impedir seus planos de alimentar-se da vida de crianas inocentes. Ele simplesmente vira-se de volta paras as meninas ainda em transe. Voc precisa det-lo:
VELHO DO PNTANO HABILIDADE 11 ENERGIA 12

O Velho do Pntano ataca com garras afiadas, que ferem como navalhas. Se voc for CLRIGO, seu oponente morto-vivo logo perceber os efeitos da vitalidade de um santo em um corpo to cheio de maldade, e ento, neste caso, reduza a ENERGIA do Velho do Pntano em 5 pontos. Se voc estiver de posse de uma tornozeleira de prata, reduza ainda a HABILIDADE do Velho do Pntano em 2 pontos. Se o Velho do Pntano atingi-lo trs vezes seguidas, ou se voc tiver sua ENERGIA reduzida para 1 ponto ou for vencido, v para 67. Se venc-lo, v para 47

17 Voc ouve um estrondo no cu, e antes que saiba o que aconteceu, voc atingido por uma luz divina. A porta do Templo de Lushior est protegida pelo poder dos deuses contra qualquer tentativa de entrada que no seja pela combinao correta em sua fechadura. Mas o poder dos deuses convida para o interior do Templo de Lushior aqueles que usam a combinao correta. Ao olhar para o lado, voc v que Jeuf ainda est com voc, embora esteja bastante atordoado com o teletransporte: Esse lugar me causa arrepios, e olha que Anes esto acostumados a encarar o subterrneo...!. Ento voc acende uma vela e ilumina o templo ao seu redor, instalado metros abaixo das Montanhas de Ferro. Vocs se encontram em uma espcie de ptio de acesso s galerias do Templo de Lushior. Grossas colunas de pedra polida sustentam o teto. H hierglifos desenhados por todas as paredes. Daqui, h trs prticos com umbrais de figuras antropomrficas esculpidas em alto-relevo. Se voc passar pelo prtico da direita, v para 177 Se voc passar pelo prtico da esquerda, v para 382 Se voc passar pelo prtico do meio, v para 263

18 Bom! Bom!, felicita a bruxa, batendo palmas. Primeiro, preciso rejuvenescer-me. Para tanto, seu sangue jovem me servir de poo. Ento, voc espeta a ponta de seu dedo com seu punhal e enche uma pequena caneca de madeira com seu sangue. Perca 3 pontos de ENERGIA. A bruxa salpica um p sobre a xcara e bebe o sangue. Humm! J sinto minhas foras voltando. Agora, eu lhe prepararei uma poo de fora. Mas para faz-la, eu preciso de um ingrediente, o suco de uma flor rara que nasce no topo de um Ent que vive nesta floresta. Siga para o fim da floresta que voc encontrar alguns Tocrons. Traga-me as flores que brotarem de seus troncos que lhe prepararei a poo! Se voc aceitar a misso que a bruxa lhe imps, v para 221 Se voc desconfia das intenes da bruxa e resolver atac-la, v para 7

19 Quando o velho l o pergaminho do Ano Skufin, seu semblante muda e ele sorri, revelando seu dente de ouro, que brilha ao luar. Uma lgrima desce por seu rosto abatido quando voc explica as circunstncias em que voc encontrou o pergaminho. Ento, o velho Dente de Ouro Jim resolve ajud-lo. Servo de Owenvald, diz ele: Farei de tudo para que vocs encontrem a Espada dos Deuses. Por isso lhe darei meu tesouro mais precioso: esta vela. Dente de Ouro Jim entrega-lhe uma vela de cera azul e pavio dourado. Ele lhe explica que esta no uma vela comum: Esta a Vela do Mordomo, confeccionada pelos mordomos de Lushior, desde as eras antigas. Eu mesmo sou um descendente direto dos mordomos de Lushior, e esta a herana de meus ancestrais. Esta vela o guiar dentro do Templo de Lushior pelo caminho mais seguro at o altar principal, onde voc deve invocar os deuses de Lushior para obter a Espada dos Deuses. Use-a sabiamente, pois ela se consumir rapidamente. Anote em seu Dirio que voc est de posse da Vela do Mordomo. Acendendo a Vela dentro do templo, um fio de luz o guiar pelo caminho mais seguro. Para tanto, uma vez dentro do templo, siga as referncias pares at a chama da Vela se apagar. Caso contrrio, voc no estar seguindo a luz guia da Vela. Por ora, voc agradece pelo valioso presente e promete a Dente de Ouro Jim que cumprir sua misso. Agora v para 369 20 A floresta se torna mais aberta at que voc consegue ver o sop das Montanhas de Ferro a oeste onde h um tnel subterrneo logo frente. Se voc quiser procurar pela entrada do Templo de Lushior sondando a montanha, v para 235. Se voc quiser investigar o tnel subterrneo da montanha, v para 55 21 Rumando para norte voc chega s Montanhas Silverinas. Daqui voc avista uma espcie de caverna para o interior das montanhas. Se quiser entrar na caverna, v para 37. Se quiser retomar seu caminho, contornando as estepes para sul, v para 50

22 O caminho de volta at a Colina das Amazonas cansativo. Se voc no estiver a cavalo, perca 1 ponto de ENERGIA. Chegando ao sop da colina, voc avista uma fumaa saindo do topo. No topo da colina est uma fortaleza. l que vivem as Elfos Amazonas do vale. Elas so muito agressivas e imagino que no encontraremos uma boa recepo por l, informa Jeuf. Neste momento, um grupo formado por quatro Amazonas desce a colina em seus cavalos. Se quiser aguardar a chegada das Amazonas para ver o que lhe espera, v para 113 Se voc estiver a cavalo, pode optar por cavalgar para longe da colina, dirigindo-se para o norte, seguindo as orientaes de seu guia Ano, Jeuf. Neste caso, v para 355 Se voc estiver a p, no ter chance alguma de fugir das Amazonas e ser interceptado por elas. Neste caso, v para 113 23 Voc deposita um punhado de rao de cachorro em cima do prato, riscando-a de seu Dirio. Aps alguns segundos, voc sente um poder cobrindo o seu corpo. Os deuses aceitaram sua oferta e lhe concederam uma proteo. A partir de agora, desconte 3 pontos da HABILIDADE de oponentes que possuam o poder do raio. Agora, volte para 171 e escolha outra opo.

24 A Espada dos Deuses finalmente alcana uma artria vital do Demonark. O sangue da besta jorrado com tamanha fora que voc fica coberto de sangue, e sua guia-Real, tambm com os olhos cobertos, gira em parafuso, caindo ao solo sem grandes danos. Em solo, voc limpa sua vista, e mantm a Espada dos Deuses em punho, preparando-se para alguma resistncia final. Se voc for GUERREIRO, v para 12. Se voc for ANO ou CLRIGO, v para 400

25 Caminhando pela floresta, seguindo as instrues da bruxa, voc localiza uma Fada-Pirilampo voando baixo, prxima a um toco. Em uma ao rpida, voc lana sua capa sobre a Fada, prendendo-a ao cho. Voc corre at sua capa e rapidamente laa um n, prendendo a criatura, que aproveita um espao entre o n para clamar por misericrdia, em seu idioma: Liberte-me e eu lhe revelarei um segredo!, diz a Fada. Se voc trair a bruxa, deixando a Fada livre, v para 215 Se voc mantiver o combinado com a bruxa e retornar a ela, entregando-lhe a Fada, v para 176

26 Voc se aproxima da caravana e conversa com os viajantes. Eles dizem ser mercadores a caminho das Terras do Norte e se dizem empolgados com o surgimento das runas de Arshak, onde vrios artefatos podem ser vendidos a preos altssimos. Voc conta a eles sobre sua misso e eles lhe desejam boa sorte, seguindo para norte. Daqui, voc chega ao fim da cadeia montanhosa ao norte e tambm pode seguir pelo terreno desrtico a leste. Se quiser deixar seu cavalo e seguir para as montanhas, v para 398. Se quiser continuar cavalgando rumo o leste, v para 333

27 Voc se aproxima da margem do rio e comea a correr pela grama barrenta. Depois de algum tempo voc avista Jeuf agarrado a um galho de uma rvore que se estendeu sobre o rio. Ele no resistir por muito tempo. Se voc tiver em sua mochila uma corda e tentar lan-la para que Jeuf possa ser puxado at a margem, v para 137 Se voc no tiver uma corda e quiser procurar por algum cip em meio s rvores ao lado, v para 233 Se voc prefere no perder tempo e resolver subir pelo galho da rvore sobre o rio at alcanar Jeuf, v para 329 28 Jogue 1 dado. Se cair 1, v para 131. Se cair de 2 a 6, v para 345

29 Com receio de serem percebidos pelos guardas, Jeuf corre para o flanco esquerdo, enquanto voc corre para um corredor a leste. Quando voc est para chegar ao fim do corredor, um guerreiro Olho-de-Gato alto e corpulento vira de uma ala em sua direo. Se voc estiver usando o uniforme do guarda da torre e passar por ele sem atac-lo, confiando em seu disfarce, ento v para 163 Se voc no estiver usando o uniforme do guarda da torre ou quiser atacar o guerreiro, v para 144

30 Voc salta do cavalo e desce a escadaria, chegando ao nvel subterrneo, onde h mais cadveres de Homens-Lagarto pelo cho. Este piso consiste em uma espcie de sala morturia. Voc v dois sarcfagos no fundo da sala: um sarcfago aberto vazio e um sarcfago fechado. Ao lado do sarcfago vazio h vrios vasos de pedra quebrados e vazios. Ao lado do sarcfago fechado h um vaso de pedra fechado com tampa. Se voc examinar o vaso de pedra, v para 6 Se voc abrir o sarcfago, v para 57 Se voc deixar este lugar e seguir viagem pelo deserto, ento v para 106 31 O terreno chega a uma inclinao, e vocs so surpreendidos por uma repentina neblina, que os deixa sonolentos. a Neblina do Sono, um fenmeno natural que ocorre em algumas pocas do ano, nos terrenos midos desta floresta. Se voc tiver de posse de um pingente de cristal, v para 184. Do contrrio, v para 276

32 A correnteza se torna ainda mais forte e traioeira. Voc jogado violentamente contra uma pedra bem dura, no meio do leito do rio, e bate a cabea. Voc no resiste ao impacto e desmaia. Quando voc passa por Jeuf, agarrado em um galho de uma rvore prxima ao rio, voc afunda inconsciente e morre afogado. Jeuf no conseguir prosseguir sozinho e a aventura de vocs termina aqui.

33 Ao inserir a adaga na fechadura, o templo comea a ruir. Voc no sabe ao certo se foi sua ao ou se o templo j estava com sua estrutura debilitada pelo terremoto que o emergiu. Mas, por ora, voc deve afastar-se dos escombros que caem sobre voc. Teste sua HABILIDADE, jogando 1 dado e somando 3. Se tiver xito, voc consegue escapar dos escombros. Se fracassar, voc perde 2 pontos de ENERGIA e tem sua HABILIDADE reduzida em 1 ponto na prxima batalha. Recuperando-se do desabamento, voc nota em meio aos escombros uma arma. As armas ofertadas no templo da guerra recebiam a graa do deus da guerra. Porm, cada arma s surte efeito de acordo com a classe de cada portador. Talvez a arma que sobreviveu aos escombros s sirva para GUERREIROS, ou s sirva para ANES, ou s sirva para CLRIGOS. Ento, para saber se o templo da guerra lhe foi favorvel, jogue 1 dado. Se cair de 1 a 3, voc encontrar uma espada longa, cujos efeitos divinos j citados s surtem efeito em GUERREIROS. Se cair 4, voc encontrar uma acha, cujos efeitos divinos j citados s surtem efeito em ANES. Se cair 5, voc encontrar um basto, cujos efeitos divinos j citados s surtem efeito em CLRIGOS. E se cair 6, voc encontrar uma lana, cujos efeitos divinos j citados surtem efeito em GUERREIROS e ANES. Se voc conseguiu uma arma apropriada, ao us-la em batalha, jogue 1 dado aps suas sries de ataques. Se cair 6, voc causa 1 dano extra no oponente. Sem mais nada de interessante por aqui, voc deve seguir viagem. V para 376

34 Voc continua pela floresta at chegar a uma clareira. Aqui, h algumas rvores com o aspecto estranho, que parecem prestes a atac-lo. No meio da clareira h uma rvore de madeira escura e razes elevadas. Se voc quiser investigar a rvore de razes elevadas, v para 154. Se quiser contornar a clareira, v para 221

35 Voc e Jeuf esto prestes a deixar o pntano, quando uma horrenda figura fantasmagrica em forma de crocodilo surge do vapor das guas pantaneiras, apresentando-se diante de vocs: Eu sou o Esprito do Pntano. Ningum atravessa o meu caminho sem receber a devida punio. Que punio voc escolhe receber, viajante?, pergunta o esprito. Voc responder: A punio dos corajosos. (V para 143) A punio dos covardes. (V para 246) 36 Voc tambm no confia em estranhos e procura tranquilizar o dono da estalagem dizendo que vocs no querem fazer mal, enquanto vocs seguem para o fundo do estabelecimento. O velho lhe pergunta por que voc est acompanhado de um escravo de Nortwund embora ele reconhea que voc pertena corte do rei Manuun. Ele se diz um velho amigo dos Anes brncios e no se conforma com a escravizao deles. Voc percebe ento que o velho uma pessoa confivel, apenas est incomodado em no poder fazer nada por seus velhos amigos. Mas como o dono da estalagem no reconheceu Jeuf, talvez ele conhea algum outro Ano brncio feito escravo por Nortwund. Se voc tiver em mos um pergaminho solicitando a ajuda de um amigo, siga para a referncia que o nmero do FEITO que voc realizou quando pegou o pergaminho. Do contrrio, o dono da estalagem espera que voc consiga um dia libertar os Anes brncios de sua escravido e lhe deseja sorte. Ento, v para 369 37 A entrada da caverna parece ter sido edificada artificialmente. Em poucos minutos voc sente que est sendo seguido. Ao virar para trs, depara-se com trs Anes vestidos de armadura e com martelos de guerra em punho. Eles parecem ser de algum cl de Anes, e voc invadiu a mina deles! Se voc for atacar os Anes, v para 108. Se voc for se render aos Anes, v para 330

38 Um tremor invade a pirmide. Seu cavalo se assusta e foge. Anote que agora voc est a p. E no foi prudente perturbar este local de descanso de sacerdotes antigos de Arshak. Que o diga a caravana de Homens-Lagarto mortalmente amaldioada. Uma fora sombria invade sua alma e voc sente um pouco de sua vida sendo drenada. Voc est amaldioado! Perca 1 ponto de sua HABILIDADE. Agora, se ainda no o fez, voc pode abrir o sarcfago (em 57), ou investigar o vaso de pedra (em 6). Do contrrio, voc deixa este lugar, seguindo viagem (em 106)

39 Deixando a propriedade para trs, vocs cavalgam para o norte at que a trilha chega a uma bifurcao. Bem a sua frente h duas placas com o sinal de estalagem em cada uma delas. Na placa que indica o caminho da direita est escrito LINNHILL. Na placa que indica o caminho da esquerda est escrito FICKENSTON. Voc seguir pela estrada da direita ou da esquerda? Se seguir pela estrada da direita, v para 334. Se seguir pela estrada da esquerda, v para 296

40 Voc caminha por entre as rochas pontiagudas do paredo at que encontra um bando de cerca de dez abutres devorando o cadver do que parece ser um Ano. Estas aves carniceiras esto disputando pela melhor carne. Se voc for at o cadver do Ano para investigar, v para 325 Se voc deixar o paredo, deve escolher entre os dois caminhos at o sop da colina. Se pegar o caminho para oeste, v para 258. Se pegar o caminho para leste, v para 183

41 Vocs sobem a escadaria da torre e se deparam com um trio de Orcs salteadores, descendo a escadaria. Eles atacam vocs no mesmo instante. Jeuf enfrenta um deles, enquanto voc enfrenta os outros dois:
ORC 1 ORC 2 HABILIDADE 5 HABILIDADE 4 ENERGIA 4 ENERGIA 4

Aps vencerem os Orcs, vocs encontram em seus pertences um pingente de cristal, duas moedas de ouro, e uma estatueta de marfim. No h mais nada de interessante na torre, ento vocs voltam para a mata e seguem viagem. V para 31 42 Os sacerdotes negros param em um crrego, onde os cavalos bebem gua. Eles logo seguiro viagem pelo Vale Vermelho rumo s montanhas Arshak. Voc aproveita a oportunidade e ataca o trio de sacerdotes. Com a vantagem da surpresa, voc consegue eliminar um dos sacerdotes antes que ele se defenda. Enfrente os outros dois.
SACERDOTE 1 SACERDOTE 2 HABILIDADE 7 HABILIDADE 6 ENERGIA 5 ENERGIA 4

Se quiser fugir, v para 219. Se venc-los, v para 260

43 Vocs esto caminhando pelo flanco esquerdo do forte at chegarem a um porto lateral, onde o acesso parece restrito. Se vocs permanecerem aqui para investigar alguma passagem secreta, v para 172 Se vocs no quiserem se expor e tentarem o porto lateral, ento v pra 147

44 Voc bate porta, mas ningum atende. Ento fora a porta e ela abre facilmente. Mas o casebre est vazio e no parece abrigar algum, com exceo da fina fumaa que sobe pela chamin, vinda da lenha da lareira, j apagada. Aproximando-se da lareira, a porta do casebre se fecha violentamente. A fumaa se move para fora da chamin e se acumula no teto. Ento voc tem a sensao horrvel de ter suas energias drenadas por alguma fora sobrenatural. Esta fumaa no vem da lareira. um fantasma do mal. Perca 1 ponto de HABILIDADE durante as prximas 2 batalhas, devido ao efeito aterrorizante do fantasma do casebre em sua alma. Apavorado, voc encontra foras, contudo, para sair correndo do casebre, arrombando a porta e voltando para a trilha. V para 362

45 Este rio, aparentemente manso, esconde um perigo: no meio da travessia, voc sente seu corpo mais pesado e lento. Quando chega do outro lado da margem, voc se d conta que seu corpo est coberto de sanguessugas gigantes. Enfrente as sanguessugas como se elas fossem um nico oponente:
SANGUESSUGAS GIGANTES HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Se vencer, voc tenta se recompor, e continua sua caminhada em direo s Montanhas de Ferro. V para 20

46 Vocs descem a escadaria que leva at um prtico. Ao atravesslo, uma parede desce violentamente dos umbrais, fechando a entrada. Neste momento, vocs escutam um rudo ensurdecedor vindo do teto. Voc direciona a vela para cima e se d conta de que algum mecanismo acionou a movimentao do teto para o cho. Se vocs no encontrarem uma sada, sero esmagados. Acho que no somos benvindos aqui..., debocha Jeuf, procurando encontrar uma sada pelas paredes. Depois de percorrer o cmodo, vocs encontram trs alternativas de ao. H uma pequena passagem direita, que parece ser um duto de ventilao, que leva a um vo para baixo. H outra passagem semelhante a um duto no meio da parede, mas logo o teto ir cobri-la enquanto desce. Jeuf tambm identificou uma espcie de alavanca, escondida em meio s ranhuras do cho. Se voc quiser entrar pelo duto da direita, v para 225 Se voc quiser entrar pelo duto no meio da parede, v para 272 Se voc quiser puxar a alavanca no cho, v para 345 47 O Velho do Pntano cambaleia para trs, soltando um agudo grito de horror. Sem foras para manter sua sobrevida, ele simplesmente deteriora-se diante de voc em um encolhimento de agonia e dor at s restarem seus trapos velhos e um montculo de p de ossos. Um fim merecido para uma criatura to cruel. Voc tem certeza de que o Velho do Pntano encontrou seu destino quando as crianas recobram sua conscincia. O prprio Jeuf sobe as escadas ao seu encontro, esperando vingar-se em alguma batalha. Ao ver que a besta do pntano e seu dono morto-vivo j foram mortos, no esconde decepo: O que eu perdi! Nada pior para um Ano do que perder a chance de uma boa briga!. Ento, horas depois de voc ter partido, em meio s brumas ocasionais, a vila pantaneira avista dois vultos aproximando-se, cada um com uma criana ao colo. Os olhos dos pais brilham ao reconhecerem voc e Jeuf retornando com suas filhas ss e salvas. No entanto, os pobres pantaneiros no tm recursos para recompens-los com bens materiais. S podem oferecer-lhes uma boa refeio e desejar-lhes toda a sorte em sua misso. Recupere 5 pontos de ENERGIA. Aps despedir-se de todos da vila, vocs seguem viagem. V para 35

48 Uma caminhada pelo deserto, com um sol escaldante nos ombros o faz perder 1 ponto de ENERGIA, a no ser que possa beber ao menos 2 goles da gua de seu cantil. Voc chega a pensar se vale a pena continuar caminhando pelo deserto. Se voc deseja continuar caminhando pelo deserto, rumo ao leste, v para 212. Se voc quiser tomar o caminho para o norte, v para 157

49 Caminhando a passos acelerados, vocs provocam a armadilha acionada por dispositivos sensveis ao deslocamento de ar. Pequenos e penetrantes dardos so disparados das paredes contra vocs. Ento jogue 1 dado e some 1. O resultado ser o nmero de pontos de ENERGIA que voc sofre de dano com esta ao. Se ainda estiver vivo, pode escolher entre continuar atravessando este corredor at o fim, em 84, ou virar as costas para retornar antecmara a fim de atravessar outra porta, em 177

50 Aps meia hora de caminhada, voc avista duas figuras robustas montadas em cavalos negros. Voc foi visto facilmente em meio s estepes e deve enfrentar dois fortes soldados de Nortwund enviados especialmente para recapturar escravos fugitivos ou quem quer que se ponha em seu caminho. Eles reconhecem que voc do reino de Owenvald e o veem como um inimigo a ser exterminado. Os Hardorcs so uma raa mais alta, forte e inteligente de Orcs guerreiros. Com armaduras de metal e porretes de ferro, voc deve enfrent-los. Caso o tenha, voc pode conjurar um feitio de transformao sobre um dos Hardorcs, tentando transform-lo em um coelho. Tendo sucesso, voc s enfrentar o Hardorc 1. Do contrrio:
HARDORC 1 HARDORC 2 HABILIDADE 10 HABILIDADE 9 ENERGIA 6 ENERGIA 7

Se voc estiver a cavalo, acrescente 1 ponto a sua HABILIDADE. Se vencer, voc pode ficar com um dos cavalos dos Hardorcs caso esteja a p. Voc ainda encontra com eles uma rao que recupera 4 pontos de ENERGIA, 5 moedas de ouro, e uma caixa de ferro com detalhes de marfim que est trancada e no abre sem a chave. Agora, v para 333

51 A trilha vira para norte. Na curva, vocs avistam uma manso construda na elevao de um terreno. H um estandarte preso a uma lana no cho, na entrada do caminho at a manso. No estandarte est bordado um braso de nobreza. Se voc quiser tentar ser recebido na manso, v para 111. Se voc resolver seguir a trilha, para norte, ento v para 39

52 Sabendo que voc um guerreiro de Owenvald, voc provoca a dupla esnobando-os e debochando dos planos de dominao dos sacerdotes negros. Em um acesso de fria, o sacerdote lana em sua direo um feitio de fogo, que atinge a tranca da gaiola, deixando-o livre para enfrentar seus adversrios:
SACERDOTE NEGRO MERCENRIO HABILIDADE 7 HABILIDADE 8 ENERGIA 5 ENERGIA 6

Se vencer, voc deve decidir se permanece nesta cabana para investig-la (em 114), ou se tenta escapar do acampamento (em 255) 53 O mordomo prepara duas camas em um dos cmodos da ala norte do castelete. Cansados, vocs resolvem recuperar suas energias, e dormem na segurana e conforto de um castelete protegido. O que vocs desconhecem, porm, a fama de tirano e traioeiro que ronda o Lord Alkim. Sua cobia por tesouros no poupa viajantes desavisados, que, seduzidos pelo conforto do castelete, so assassinados e tm seus pertences roubados. No meio da noite, atravs de uma passagem secreta, o prprio Lord Alkim junto com um vassalo, entram no quarto em que voc e Jeuf esto e, silenciosamente, cortam suas gargantas para ficarem com seus pertences. Ningum mais saber do paradeiro de vocs e a Terra dos Vales ser entregue aos domnios de Nortwund.

54 Mergulhando ainda mais profundamente, seus ps ficam presos em uma planta aqutica do lago. Quanto mais voc tenta se livrar, mais ramos da planta prendem seus membros. Sem flego, voc padece e o pntano se transforma em sua ltima morada.

55 Voc desce por uma caverna estreita e comea a ouvir o som cada vez mais prximo de rochas se quebrando. E ento uma dzia de pontos brilhantes se aproxima, cobrindo seu caminho, so os olhos de um Verme da Montanha, e voc invadiu a toca dele:
VERME DA MONTANHA HABILIDADE 7 ENERGIA 5

Se voc for ANO, ganha 1 ponto de HABILIDADE durante esta batalha. Se vencer, voc resolve sair da toca do Verme de volta superfcie, e chega ao sop das Montanhas de Ferro onde deve encontrar a entrada do Templo de Lushior. V para 235 56 Descendo pela portinhola, voc passa por um tnel estreito, feito de terra, at chegar a uma estranha toca debaixo da rvore. Ela tem altura suficiente para que voc fique de p. H alguns mveis rsticos feitos de pedra e argila. De repente, de um dos vrios buracos que revestem a parede da toca, surge um furo. Em questo de segundos, o furo toma a forma de uma velha, vestida de trapos. Benvindo a minha casa, viajante, diz a velha: H muito tempo no recebo visitas. Como deve estar pensando, sim, eu sou uma bruxa. Mas a idade j no permite que eu use todos os meus poderes. Vejo que voc pertence a uma corte real. Ento s posso presumir que est em uma misso real. Eu posso ajud-lo em sua misso, tornando-o mais forte. Mas eu preciso de alguns favores seus. O que acha? Temos um acordo? Se voc fizer um acordo com a bruxa, v para 18 Se voc se recusar em ajud-la, v para 7 57 A tampa do sarcfago no abre com facilidade, mas voc termina tendo uma ajuda vinda de dentro do sarcfago. Voc despertou o descanso de uma Mmia:
MMIA HABILIDADE 8 ENERGIA 5

Se voc vencer, v para 38

58 O rei Burgian aguarda sua chegada, e voc mostra a ele a Espada dos Deuses. Que os bons ventos te guiem, corajoso Ano de Owenvald. Agora sei que temos uma chance de derrotarmos a antiga besta Demonark, que se aproxima da entrada de nossa caverna. O rei Manuun j est chegando em nosso auxlio, com seu exrcito alado. Mas ns enfrentaremos as foras de Nortwund por terra. Para tanto, nossa infantaria o escoltar at o alcance da besta. Ela tem muitos poderes e, em solo, sua espada s atingir as patas do monstro, deixando-o exposto aos demais ataques do Demonark, como fogo, gelo, e raio. Temos uma proteo extra para voc: uma cota de malha especial dos Anes, mais resistente ao calor e ao frio, e s demais adversidades naturais das montanhas e das minas. Voc agora veste a cota trmica. Com ela, reduza em 1 ponto a HABILIDADE de cada oponente que tiver o poder de fogo, gelo, e raio. Sem mais demora, voc se une infantaria silverina. Aps um tempo de caminhada, voc avista no cu uma formao de sacerdotes negros montados em Drages-Morcego prestes a iniciar uma batalha area contra os soldados de Owenvald, montados em suas guias-Reais, vindos do castelo de Owenvald, e liderados pelo prprio rei Manuun. Em solo, voc e o exrcito de Anes silverinos avistam a infantaria de sacerdotes negros e alguns mercenrios de Nortwund com suas feras de batalha, abrindo caminho para um monstro gigantesco que se move logo atrs eles. A besta de escamas negras mede cerca de espantosos vinte metros de altura e quarenta de comprimento. O Demonark um gigantesco monstro em forma de Drago, com poderes destrutivos da natureza. Com trs cabeas, cada uma delas expele um poder primordial: fogo, gelo e raio. Suas asas criam ventania e suas pisadas provocam terremotos ao redor. Seus rugidos so quase ensurdecedores. Escoltado pela infantaria silverina, e avanando livremente ao alcance do monstro, voc desembainha a Espada dos Deuses, erguendo-a em direo ao sol, fazendo-a reluzir ainda mais, e ento corre de encontro ao seu destino final. V para 347

59 Retornando para a toca da bruxa, voc lhe entrega um punhado de Frutas-de-Tocron. A bruxa j aparenta um semblante mais rejuvenescido. Talvez por causa da poo feita do sangue que voc deu a ela. timo! timo!, exclama a bruxa, batendo palmas. Agora, s preciso de um ingrediente final: asas de Fadas-Pirilampo! Aqui nesta floresta ainda restam algumas dessas Fadas. Capture uma Fada-Pirilampo que com as asas dela terminarei sua poo! Vamos! Vamos!. Se voc j capturou alguma Fada-Pirilampo e quiser entreg-la bruxa, v para 176 Se voc j capturou alguma Fada-Pirilampo, mas recusar-se a entreg-la bruxa, ou se voc recusar-se a capturar alguma, v para 7 Se voc no tem nenhuma Fada-Pirilampo capturada em sua mochila e aceitar mais essa misso, v para 25

60 Prosseguindo em seu caminho, suas pernas so imobilizadas por fios de seda invisveis e bastantes resistentes. Em meio s risadas das misteriosas criaturinhas, voc derrubado no cho e iado pelas criaturas para trs do arbusto, preso em uma malha de fios. V para 175 enfrentar o que lhe aguarda.

61 Recordando-se do texto sobre a deusa Haithorya, voc conta treze abutres sobre o cadver do Ano e se aproxima o suficiente para jogar para o bando o anel dourado com brilhante de ave. No mesmo instante, um dos abutres pega o anel no ar com o bico e sobrevoa voc, que acompanha o voo at que o sol ofusca-lhe a viso. Voc esfrega os olhos e tem uma breve viso de um monstro gigantesco com asas de Drago que formam ventania quando elas se movem. Voc se v enfrentando o gigante enquanto avana sobre ele e seu ataque de vento. Quando voc abre os olhos de novo, tudo est normal, e os abutres continuam sobre o cadver do Ano. Voc olha para o cu e sente que sua breve viso foi uma manifestao da deusa Haithorya. De fato, se voc vier a enfrentar qualquer criatura que tenha ataques de vento, reduza a HABILIDADE dos ataques de vento em 3 pontos. Sua oferta foi bem acolhida. Agora, deve decidir se avana sobre o bando de abutres, para investigar o cadver do Ano, em 325, ou se desce a montanha pela trilha para oeste, em 258, ou pela trilha para leste, em 183

62 Voc e a princesa conseguem encontrar a entrada da caverna, quando dois guardas Tritinos surgem de um dos corredores perseguindo vocs. Ento voc mergulha na gua com a princesa, mas alcanado pelos Tritinos no meio do caminho. Voc sinaliza para que a princesa continue a nadar at a superfcie enquanto voc enfrenta as criaturas.
TRITINO 1 TRITINO 2 HABILIDADE 6 HABILIDADE 7 ENERGIA 4 ENERGIA 6

Durante esta batalha subaqutica, desconte 1 ponto de sua HABILIDADE. Se voc no tiver um tridente, desconte mais 1 ponto de HABILIDADE. Se vencer, v para 187

63 O terreno desrtico no favorece quem anda a p. Se voc no estiver a cavalo, perca 1 ponto de ENERGIA pelo cansao. Aps quase meia hora, surge em seu caminho, andando de encontro a voc, uma velha coberta com um vu azul escuro, e apoiando suas lentas passadas em um cajado de cobre. Ela parece evit-lo, desconfiando de algum ataque. Se voc ignorar a velha e seguir adiante, v para 180 Se voc for tentar conversar com a velha, v para 15 Se voc resolver atacar a velha, desconfiando que ela possa ser uma ameaa, v para 136

64 Com esta ao, o Demnio abandona o corpo da chefa das Amazonas e ataca voc com toda a fora. Agora fora do corpo da Amazona, voc deve enfrent-lo:
DEMNIO PRIMITIVO HABILIDADE 9 ENERGIA 9

Se voc for CLRIGO, aumente em 1 ponto sua HABILIDADE durante esta batalha. Quando a ENERGIA do Demnio for reduzida para 1 ou menos, v para 377

65 Tu honraste o tmulo do mais valoroso heri da histria de Lushior dentro do mais sagrado templo dedicado aos deuses de Lushior. Julgo que tu s digno desta espada!. Voc recebe a Espada dos Deuses, a nica arma capaz de ferir deuses e criaturas criadas pelos deuses. A deusa continua: Agora, deves selar o teu destino confrontando o Demonark, a besta primitiva da devastao, libertada de sua priso, no templo de Arshak, e que j avana pelo Vale Vermelho, para espalhar novamente uma era de destruio e desolao. Para tanto, no templo onde tu ests, deves seguir at os altares dos deuses aonde os sacerdotes de Lushior realizavam suas ofertas aos deuses e invocar Haithorya, a deusa dos ventos, que ela conduzir-te- para onde precisares. Agora, vai! Ento, a figura da deusa Mentha esvai-se em uma nuvem vermelha, que exala um aroma de rosas. Voc respira o aroma e fecha os olhos, perdendo a conscincia. V para 201

66 Com um gargarejo agressivo, seu oponente no se render. Voc pode testar um feitio de fraqueza, se tiver aprendido algum. Do contrrio:
GUARDA TRITINO HABILIDADE 7 ENERGIA 5

Os Tritinos atacam com seus grandes tridentes de metal. Com sua arma inferior, voc perde 1 ponto de HABILIDADE durante esta batalha. Se vencer, voc pode ficar com o tridente do Tritino e ento mergulha para o fundo do lago. V para 69

67 Seu sangue se esvai junto com sua vitalidade, at que voc tomba no cho. O Velho do Pntano gargalha ante seu fracasso e agora, revitalizado, prosseguir com seu plano original para com as filhas dos pobres pantaneiros. Mas voc poupado de assistir essa cena terrvel, porque est morto.

68 A gua do lago bastante refrescante. Recupere agora at 5 pontos de ENERGIA. Voc pode ainda colocar gua em seu cantil, se ele no estiver cheio. Aps restabelecer suas foras, voc retoma sua misso e segue para norte, saindo do deserto. V para 157

69 A gua do lago turva e voc tem dificuldades para nadar ou ver algo debaixo da gua. Algas e plantas pantaneiras dificultam ainda mais sua movimentao. Se voc acha melhor retornar superfcie e tentar encontrar um outro meio de chegar ao fundo do lago, v para 77. Se voc preferir procurar um pouco mais pelas criaturas subaquticas, enquanto ainda tem flego, v para 54

70 Descendo a colina, voc chega a um acampamento. Voc faz uma observao mais atenta e percebe ser o acampamento de sacerdotes negros. Talvez eles tenham enviado lobos treinados na caa dos escravos Anes que escaparam. Se voc resolver invadir o acampamento e atacar os sacerdotes, seja l quantos forem, v para 384 Se quiser desviar o caminho, afastando-se do acampamento, v para 230 Se quiser espionar o acampamento, v para 245 71 Mais algum tempo floresta adentro e vocs ouvem um grupo de pessoas gritando: Ladres! Ladres!. Vocs seguiro na direo das vozes (em 366), ou preferem distanciar-se, continuando sua cavalgada em busca de alguma estalagem antes do anoitecer (em 291)?

72 Voc tenta retirar a joia de escaravelho da parede, com ajuda de seu punhal, mas assim que voc fora a joia para sair, ela se quebra. Misteriosamente, sua mente passa a decifrar a coluna de hierglifos a sua frente: Vi Onshur ser levado pela morte ao profanar o deus escaravelho. Voc foi amaldioado. Reduza o nvel inicial de sua ENERGIA em 2 pontos. Agora volte para 203 e faa outra opo. 73 Esta gua tem propriedades mgicas e revigorantes. Voc pode recuperar agora at 7 pontos de ENERGIA, ou recuperar at 4 pontos e encher seu cantil com at 3 pontos. Esta gua tambm recuperar agora 1 ponto de sua HABILIDADE, caso tenha sofrido dano em sua HABILIDADE. Agora, se quiser provar da gua da outra pia, v para 391. Se quiser deixar a capela, v para 199

74 As duas patas da esttua gigante cercam um ptio externo, e preciso ficar embaixo da cabea da esfinge para aproximar-se da entrada do templo, voc chega a duas portas de entrada, uma ao lado da outra. H tambm duas esttuas de guardies do templo, um ao lado do outro. De repente, voc sente o cho estremecer e ouve uma voz grave e sonora ressoar pelas rochas do templo:

Este o Templo da Vida e da Morte. Passe pela Porta da Vida e viver. Passe pela Porta da Morte e morrer. Todo visitante tem o direito de realizar apenas uma pergunta a um guardio. O guardio da Verdade s diz a verdade. O guardio da Mentira s diz a mentira. Escolha seu destino.
Diante deste teste mortal, que deciso voc vai tomar? Se for perguntar a um dos guardies qual porta voc deve escolher, v para 140 Se for perguntar a um dos guardies qual a Porta da Morte, v para 378 Se for perguntar a um dos guardies qual porta o outro guardio indicaria como a Porta da Morte, v para 152 Se simplesmente atravessar a porta da direita, v para 96 Se simplesmente atravessar a porta da esquerda, v para 353

75 O sumo sacerdote cambaleia para trs e cai sobre o altar de Arshak. Seu corpo consumido por um fogo negro e voc chega a temer por alguma resistncia final. Sua vida est prestes a mudar, e o Destino cobra-lhe suas aes. O FEITO 50 consta em seu Dirio? Se sim, v para 200. Do contrrio, v para 320

76 A noite deixa esta floresta ainda mais assustadora. As rvores secas e sem folhas, com seus galhos brancos retorcidos parecem querer sufocar quem se aventure por aqui. Quem sabe os perigos que voc possa estar correndo sem abrigar-se ou at mesmo chamando a ateno com a luz de uma fogueira. Se voc quiser procurar por lenha para fazer uma fogueira, v para 159. Se voc quiser subir em uma das rvores para passar a noite longe de algum possvel ataque caso fique exposto em solo, v para 206

77 Voc retorna superfcie em um outra parte do lago, onde alcana uma ilhota de vegetao alta. Esta vegetao tambm o lar de uma das criaturas do lago, um monstro meio animal, meio vegetal, e que se comunica com voc mentalmente. Esta estranha criatura no quer lutar e pede para que voc deixe a ilhota. Se voc seguir o pedido da criatura e voltar a mergulhar no lago, em busca do reino das criaturas subaquticas, v para 54. Se voc tentar forar a criatura a lhe revelar o segredo dos seres subaquticos do lago, v para 98

78 A chapada um terreno amplo e descampado. De repente, uma sombra cobre o caminho por onde vocs passam. Ao olharem para cima, um enorme Drago verde plana em direo a vocs, em um rasante. Voc se joga no cho e ouve um grito de socorro. Ao olhar para cima novamente, v o pobre Ano Baladar sendo levado pelas garras do Drago, que voa alto rumo s Montanhas Silverinas. Voc o perde de vista. Recompondo-se, deve continuar sua jornada. Daqui h dois caminhos: um ao sul, de volta ao bosque, e um a leste, rumo a outro edifcio de runas. Se seguir para o bosque, v para 219. Se seguir para as runas a leste, v para 302

79 Evitando um ataque surpresa, voc decide atacar a serpente primeiro:


SERPENTE HABILIDADE 8 ENERGIA 5

Se voc for ferido pela serpente e tiver realizado o FEITO 11, ter que reduzir sua HABILIDADE em 1 ponto. Se quiser fugir, v para 291. Se lutar e vencer, v para 266 80 Voc deixa o medalho de serpente em cima do prato, riscando-o de seu Dirio. Aps alguns segundos, voc sente um poder cobrindo o seu corpo. Os deuses rejeitaram sua oferta e voc ser punido. A partir de agora, desconte 2 pontos de sua HABILIDADE quando batalhar contra oponentes que possuam o poder do gelo. Agora, volte para 171 e escolha outra opo.

81 Com ajuda de seu punhal, voc consegue abrir a arca. Dentro dela h uma pedra com um texto antigo esculpido nela. Voc l o texto: Pedi

ajuda aos deuses no Templo de Arshak e no encontrei misericrdia. Pedi ajuda aos deuses no Templo de Lushior, e l encontrei misericrdia. No os encontrei quando pedi purificao. No os encontrei quando quis ser levado ao paraso. Encontrei os deuses de Lushior quando quis conhecer a morte. Ento, um vento das plancies sopra sobre o templo, assobiando
pelas colunas de pedra polida. Sem nada mais a fazer por aqui, voc sai do templo. V para 168 82 Vocs aproximam-se do pntano e avistam fumaas finas atrs de um monte, onde possivelmente existe uma vila ou um acampamento nmade. Se voc segue at a fumaa, v para 310. Se voc segue adiante, contornando o pntano, v para 213

83 Seguindo mata adentro, vocs logo chegam a uma velha torre de vigia, hoje sem utilidade alguma. Se voc quiser investigar a torre, v para 41. Se voc ignor-la e seguir adiante, v para 31

84 Caminhando a passos lentos, vocs evitam provocar a armadilha acionada por dispositivos sensveis ao deslocamento de ar. Assim, vocs caminham sem surpresas at o fim do corredor, onde chegam a uma juno em T. direita, o corredor termina em uma escadaria em espiral que desce. esquerda, h um prtico que leva a um ptio comprido com duas fileiras de altas colunas de cada lado do ptio at onde a luz de sua vela permite que sua vista alcance. Se quiser descer a escada em espiral, v para 234. Se atravessar o ptio, v para 313

85 Voc tenta retirar a joia de serpente da parede, com ajuda de seu punhal, mas assim que voc fora a joia para sair, ela se quebra. Misteriosamente, sua mente passa a decifrar a coluna de hierglifos a sua frente: Evite o deus serpente para ter longa vida. Por ora, voc no sabe as consequncias deste feito, e nada sente de estranho, mas anote em seu Dirio o FEITO nmero 11. Voc poder ser cobrado deste FEITO mais tarde. Agora volte para 203 e faa outra opo.

86 Quando os Anes-Negros avistam voc e Jeuf aproximando-se do campo de batalha, eles gritam: um dos escravos fugitivos! Peguemno!. Dois Anes-Negros, inimigos tradicionais dos Anes da Terra dos Vales, correm em sua direo. Jeuf enfrentar um deles e voc enfrentar o outro. Se tiver aprendido, voc pode tentar um feitio de fraqueza, ou um feitio de transformao, transformando o Ano-Negro em um caramujo. Do contrrio:
ANO-NEGRO 1 HABILIDADE 7 ENERGIA 6

Se voc vencer, Jeuf tambm ter abatido seu adversrio. Ento vocs continuam correndo em encontro aos nmades. Mais dois AnesNegros correm para atac-lo. Jeuf enfrentar um deles e voc enfrentar o outro. Se tiver aprendido, voc pode tentar um feitio de fraqueza, ou um feitio de transformao, transformando o Ano-Negro em um caramujo. Do contrrio:
ANO-NEGRO 2 HABILIDADE 8 ENERGIA 4

Se venc-lo, v para 229

87 Seguindo pelo deserto, voc se aproxima de mais uma das runas antigas de Arshak que emergiram da terra com o terremoto. Esta construo antiga tem a forma de uma pirmide. Uma escadaria frontal o leva para o piso inferior no subsolo. Olhando escada abaixo, voc v alguns cadveres de Homens-Lagarto espalhados pelos degraus. Se voc descer os degraus, v para 30. Se voc deixar este lugar imediatamente, v para 106

88 Enfrente este Demnio:


DEMNIO PRIMITIVO HABILIDADE 10 ENERGIA 9

Se voc for CLRIGO, aumente em 1 ponto sua HABILIDADE durante esta batalha. Quando a ENERGIA do Demnio for reduzida para 1, v para 335

89 Os sacerdotes negros so surpreendidos por seu ataque. Enfrente os trs ao mesmo tempo.
SACERDOTE 1 SACERDOTE 2 SACERDOTE 3 HABILIDADE 7 HABILIDADE 7 HABILIDADE 6 ENERGIA 5 ENERGIA 6 ENERGIA 4

Se quiser fugir, v para 219. Se venc-los, v para 260

90 Teste sua HABILIDADE, jogando 1 dado e somando 4. Se tiver xito, v para 377. Se voc fracassar, v para 64

91 Voc fecha o caminho da caravana com seu cavalo e parte para o ataque. Esta caravana composta de mercadores das Terras do Norte que oferecem pouca resistncia. Perca 2 pontos de ENERGIA pelo esforo de enfrent-los se for GUERREIRO ou CLRIGO. Se voc for ANO, perde 3 pontos de ENERGIA. Livre para investigar a bagagem da caravana, voc encontra uma proviso que recupera 4 pontos de ENERGIA e uma pedra antiga com um texto de Arshak esculpido nela. Pelo visto, estes mercadores encontraram este artefato nas runas a oeste. Lendo a pedra, voc l sobre a deusa Haithorya, deusa dos ventos e protetora das aves. Diz o texto que a deusa Haithorya era muito venerada pelos sacerdotes do templo de Arshak e do templo de Lushior, e que se uma pessoa encontrasse um bando de treze aves, era sinal de boa sorte. Os sacerdotes de Haithorya usavam um anel de ouro cravejado com uma pedra em forma de ave, com um nmero inscrito nele, mas a descrio do nmero est apagada. Diz o texto que se um sacerdote de Haithorya oferecesse seu anel s aves, ele receberia uma bno divina. Se voc quiser testar a veracidade do texto, precisar encontrar um bando de treze aves e ainda possuir o anel descrito no texto. Quando isso acontecer, ou seja, quando voc estiver na referncia em que voc vir um bando de treze aves, some o nmero treze ao nmero encontrado no anel dos sacerdotes de Haithorya, e some-os referncia em que voc estiver, devendo seguir automaticamente para a referncia obtida com o resultado. A experincia s ter xito se voc tiver o anel. Do contrrio, voc no encontrar nenhuma referncia pertinente apenas somando treze referncia em que voc estiver. Agora, sem nada mais de interessante por aqui, voc decide se deixa seu cavalo e prossegue pelas montanhas a norte, em 398, ou se prossegue cavalgando pelo terreno desrtico a leste, em 333

92 Aqui o cho liso devido aos musgos, e voc escorrega, caindo em uma vala. Perca 1 ponto de ENERGIA. Levantando-se, voc percebe estar em uma galeria mida e abafada. Daqui, voc pode seguir por um tnel que sobe at uma galeria de onde enormes estalactites revestem o teto. Se quiser, pode descer ainda mais pelo declive mido e escorregadio. Se seguir para a galeria de estalactites, v para 145. Se descer pelo declive mido, v para 109 93 O sol escaldante o faz perder mais 1 ponto de ENERGIA. Voc precisa beber toda a gua de seu cantil, mas ela no ir recuperar sua ENERGIA. Ento voc avista novamente o osis no horizonte. Se voc seguir para leste em direo figura do osis, v para 188 Se voc desistir de caminhar pelo deserto e vira para norte, v para 157

94 Apesar de sua bravura, voc no preo ante as foras de Nortwund. Voc cai ao cho e logo dominado pela infantaria inimiga. Voc morto na hora e um dos mais altos sacerdotes negros se apodera da Espada dos Deuses. Nenhum exrcito conseguir deter a besta Demonark e toda a Terra dos Vales est entregue a uma era de escurido e opresso. Este foi o fim do reino de Owenvald e de todo o seu povo.

95 Voc pega alguns tocos secos para fazer uma fogueira. Para sua surpresa, pegar em um dos tocos, voc toca em um pequeno, porm perigoso, escorpio amarelo, que havia se abrigado embaixo do toco. Ele o ferroa e a dor lancinante. Perca 3 pontos de ENERGIA. Acampar ao relento no foi uma boa ideia. Outros perigos naturais podem surgir durante a noite. Se voc tiver realizado o FEITO 80, v para 169. Se tiver realizado o FEITO 88, v para 380. Do contrrio, voc deve decidir se ir procurar abrigo entre as pedras (em 227), ou se entrar na floresta seca (em 76). 96 Determinado, voc atravessa a porta da direita, e s v escurido. Depois, voc deixa de ter qualquer sensao, e, por fim, sua conscincia e deixa de existir. Voc atravessou a Porta da Morte.

97 Voc deposita as cinzas da Arpefion em cima do prato, riscandoas de seu Dirio. Aps alguns segundos, voc sente um poder cobrindo o seu corpo. Os deuses aceitaram sua oferta e lhe concederam uma proteo. A partir de agora, desconte 2 pontos da HABILIDADE de oponentes que possuam o poder do fogo. Agora, volte para 171 e escolha outra opo.

98 Esta criatura um Vergamul, e se intimida com sua agressividade. Para se ver livre de voc, o Vergamul lhe indica mentalmente um ponto escuro e lodoso do lago para se mergulhar a fim de se chegar ao reino subaqutico dos Tritinos, os seres que sequestraram a princesa. Se voc confiar na informao do Vergamul e mergulhar na rea escura do lago, v para 202. Se voc no confiar nesta criatura, ter que retornar ao lago, procurando pelos Tritinos por sua conta, em 54 99 Cavalgando pela trilha de terra batida, voc no percebe ter passado por cima de um cordo de formigas carnvoras gigantes. Elas sobem rapidamente pelo seu cavalo e alcanam seu corpo, pelo mato alto. Seu cavalo e voc sentem as mordidas dolorosas, e voc perde 2 pontos de ENERGIA. preciso livrar-se deste ataque. Para onde voc conduzir sua montaria? Se voc sair da trilha, correndo para a mata, v para 155. Se voc sair da trilha, tentando mergulhar em um lago prximo, v para 251 100 Frustrados, os sacerdotes negros montam em seus cavalos e fogem para oeste. Confusos e desorganizados, os demais Cramulhes tentam fugir tambm, dispersando-se pelos arbustos. Voc pode capturar facilmente um dos Cramulhes. Como voc j ouviu dizer sobre estas criaturas mgicas, quando elas so aprisionados em um pote, concedem ao seu portador o aumento de 1 ponto em sua HABILIDADE, no limite de 13. Porm, o custo deste benefcio a reduo de 2 pontos em seu nvel inicial de ENERGIA: o preo do Cramulho por compartilhar as suas foras. Se voc tiver um pote mgico de vidro e quiser capturar um dos Cramulhes, levando-o em sua mochila, preso no pote, altere seus ndices de HABILIDADE e ENERGIA, enquanto voc mantiver o Cramulho aprisionado, anulando seus efeitos caso liberte o Cramulho do pote por algum motivo, no futuro. Agora, v para 388

101 Aps alguns minutos de caminhada, voc deixa a floresta das rvores secas. Se sua ENERGIA no est recuperada at seu nvel inicial, voc deve gastar uma de suas provises como desjejum, mas ela no recuperar nenhum ponto de sua ENERGIA. Se voc no tiver provises ou no quiser gastar uma proviso, dever caar alguma presa. Ento teste sua HABILIDADE jogando 1 dado e somando 5. Se o resultado for menor ou igual a sua HABILIDADE, voc encontra uma lebre e faz um assado, recuperando 4 pontos de ENERGIA. Mas se o resultado for maior, voc perde 1 ponto de ENERGIA pelo esforo em sua caada infrutfera e dever gastar uma proviso sem recuperar ENERGIA, ou reduzir em 1 ponto sua ENERGIA inicial devido falta de alimento, caso no tenha mais provises. Continuando sua jornada, voc chega a uma pequena formao rochosa, de onde pode avistar fumaa saindo do topo. Isso deve indicar a existncia de algum acampamento ou vila. Se voc for at o topo da colina rochosa, v para 249. Se voc quiser seguir viagem, para sul, v para 359

102 Voc imagina que deve haver algum canal subaqutico por onde a Hidra deva ter passado, ento voc mergulha na gua e passa por um encanamento at chegar a um salo, aonde voc sobe de volta superfcie e caminha por um cho de ladrilho, ainda iluminado pelas algas luminescentes que se prendem s paredes do salo. Este salo est ornamentado com muitos tesouros dos Tritinos. Se voc quiser examinar o salo dos tesouros, v para 209. Se quiser seguir para fora do salo, v para 392

103 O cavaleiro balana a cabea em reprovao a sua resposta: Ento voc responsvel pela trama de dominao dos sacerdotes negros de Nortwund e deve perecer! Enfrente o Cavaleiro Negro:
CAVALEIRO NEGRO HABILIDADE 11 ENERGIA 12

O Cavaleiro Negro um nobre renegado de Owenvald, mas inimigo de tudo que representa o mal. Voc precisa vencer duas sries de ataque para tentar convencer o Cavaleiro Negro de que voc mentiu apenas para test-lo, e ter que provar que voc na verdade um servo de Owenvald. Quando vencer a segunda srie de ataques, v para 294. Se quiser fugir, v para 70

104 A porta do casebre est aberta. Voc chama por algum, mas ningum responde. Entrando no casebre, porm, voc surpreendido por um co de guarda, que o ataca:
CO DE GUARDA HABILIDADE 6 ENERGIA 5

Aps enfrentar o co de guarda, voc examina o casebre e encontra um guisado cozinhando no fogo, um ba de madeira, e um saco de rao aos ps de uma mesa. Se voc quiser provar do guisado, v para 196. Se voc for examinar o ba, v para 264. Se voc for testar as propriedades da rao, v para 322 105 Voc se esconde atrs de uma das colunas do templo, at que, com certo gosto, assiste ao Ifrit derrotando os sacerdotes negros de Nortwund. Agora, o Ifrit pensa que voc deseja aprision-lo tambm. Enfrente o Irit:
IFRIT HABILIDADE 10 ENERGIA 7

Se voc vencer, v para 267

106 Seguindo pelo deserto, voc avista uma caravana do que parecem ser mercadores frente, tambm seguindo para leste. Se voc est a p, no alcanar a caravana, ento, neste caso, deve decidir se segue para as montanhas a norte (em 398), ou se continua caminhando para leste (em 333) Se voc estiver a cavalo e quiser conversar com a caravana, seja l quem forem seus condutores, v para 26 Se voc estiver a cavalo e quiser atacar a caravana por preveno, v para 91

107 Sem que os monges tenham condies de enfrentar Goblins armados, voc e Jeuf se dispem a ajud-los na busca pelos salteadores. Porm, aps algum tempo, no h nenhum sinal deles e os monges desistem da busca. Agradecidos pela ajuda, eles lhes rogam uma bno, que recupera 2 pontos de ENERGIA e o deixam imunes s prximas duas sries de ataque na prxima batalha que voc enfrentar. Ento os monges seguem em direo ao monastrio enquanto vocs retornam em direo trilha, em busca de alguma estalagem. No meio do caminho, porm, vocs se deparam com uma grande serpente, rastejando sobre um galho prximo a vocs. Se voc quiser atacar a serpente, v para 79. Se voc preferir passar ao longe, e seguir seu caminho, v para 291

108 Mais um salteador do deserto. Voc encontrar o seu fim, esbravejam os furiosos Anes. Voc escolheu enfrent-los:
ANO 1 ANO 2 ANO 3 HABILIDADE 8 HABILIDADE 8 HABILIDADE 7 ENERGIA 5 ENERGIA 6 ENERGIA 5

Se venc-los, v para 304

109 O cho escorregadio mas voc logo alcana uma galeria onde a luz externa passa por brechas do teto da caverna. Aqui h um pequeno lago cristalino e uma sada de volta montanha. Porm, alguns moradores locais no toleram a companhia de intrusos. Emergem das guas, duas Salamandrinas, criaturas anfbias rastejantes do tamanho de crocodilos e com dentes afiados.
SALAMANDRINA 1 SALAMANDRINA 2 HABILIDADE 6 HABILIDADE 5 ENERGIA 5 ENERGIA 3

Vencendo, ter o acesso livre de volta montanha. V para 398

110 Este colar foi confeccionado por feiticeiros Orcs das montanhas, para melhorar o equilbrio dos exploradores e aventureiros. A partir de agora, acrescente 1 ponto em sua HABILIDADE para toda vez que sua HABILIDADE for testada. No entanto, este aumento de HABILIDADE s vale para testes de HABILIDADE e no para batalhas. Aps tomar nota deste item em seu Dirio, voc e Jeuf retomam sua descida at o penhasco. V para 224

111 Subindo pela estrada de pedras, logo voc interceptado por um dos mordomos do local. Aproximando-se da construo, voc percebe que est sendo conduzido, na verdade, at o interior de um castelete, onde o mordomo anuncia sua chegada ao senhor do castelete: Lord Alkim, que vem recepcion-los pessoalmente. Todo viajante que vem em paz benvindo em meu castelete. Aceitem minha hospitalidade e passem a noite em um de nossos aposentos. De manh, meu mordomo ir preparar-lhes uma fortificada refeio, diz o Lord Alkim. Se voc aceitar passar a noite no castelete, v para 53. Se voc recusar a hospitalidade do Lord, ento v para 39

112 A figura lhe sorri, o que de modo algum acolhedor: Espero que goste de sua ltima morada!, diz o barqueiro, virando-se de costas para voc. Ento, ele manobra o barco voador para o abismo e o transporta ao mundo dos mortos, onde voc se juntar s almas condenadas escurido e vazio, esquecidas pelos deuses. 113 As Elfos Amazonas o cercam. Jeuf tenta esconder seu medo e ameaa: Se vocs malditas quiserem se divertir hoje me estirando como um boneco, saibam que eu morrerei lutando primeiro! E ainda levarei algumas de vocs comigo ao inferno!. Jeuf conhece a fama das Amazonas do vale. Elas costumam estirar suas vtimas at que as ligaes de seus membros se rompam. Ento, as Amazonas lhe perguntam sobre um feito realizado recentemente. Se voc realizou o FEITO 67, v para 375 Do contrrio, v para 314

114 Investigando a cabana, voc encontra de interessante um pote de vidro vazio com tampa de rosca. Anote que voc est levando em sua mochila um pote mgico. Ele usado pra guardar itens mgicos ou aprisionar pequenos seres mgicos. Mas voc s pode aprisionar uma criatura mgica ou item mgico por vez. Caso voc tenha aprisionado algo em seu pote mgico e quiser aprisionar outro item ou criatura, deve esvaziar seu pote, libertando o que foi aprisionado antes, riscando-o de seu Dirio. A referncia ir indicar os casos em que algum item ou criatura pode ser aprisionada. Por ora, no desejando receber alguma surpresa desagradvel, voc procura escapar do acampamento. V para 255

115 Voc mira as montanhas Arshak, e aos poucos a figura do osis, que aparecia a leste, comea a surgir com maior nitidez bem a sua frente. Logo voc chega a uma vegetao rasteira e ouve o som do vento passando por entre as vistosas palmeiras. Voc tambm j pode sentir o frescor do pequeno lago que brota quase que milagrosamente da terra. Voc chegou a um osis em pleno deserto. Mas talvez isto tudo seja ainda uma elaborada iluso. Que mistrios poderia guardar um osis no deserto?, voc pensa. Se voc quiser refrescar-se no lago, v para 68 Se voc quiser sair do osis e seguir para leste, a caminho da primeira figura do osis, v para 188 Se voc quiser retornar por onde veio, v para 48

116 Para o estiramento com ele!, gritam as Amazonas. Voc laado pelo brao e pelas pernas e tem seu corpo estirado pelos membros, enquanto as Amazonas foram seus cavalos para estirar seu corpo at que voc seja desmembrado. A dor terrvel, principalmente aps suas ligaes se romperem e voc ser abandonado pelas Amazonas no deserto. Impossibilitado de andar, logo voc ser alvo dos sacerdotes negros de Nortwund ou de lobos selvagens.

117 Sem conhecer a caverna dos Tritinos, voc chega com a princesa at o salo real, onde o prprio rei dos Tritinos encontra-se no trono. Voc cercado por dezenas de guardas, armados com seus tridentes. No h como resistir, ainda mais expondo a princesa ao risco de ser morta. O rei dos Tritinos, uma criatura gorda de boca grande, que mais parece um sapo gigante, admira sua ousadia e lhe dirige a palavra, esforando-se para ser entendido em seu idioma: Brrrrrlogh! Ns no conseguirrrr nos livrrrrarr desses humanoshhh. Sequestrrrrar uma prrrincesa no foi boa ideiagh. Ns permitirrr vocs ir se prometer no chegar perrrto de nosso lago! Brrrrrlogh! Voc e a princesa aproveitam a fragilidade do rei para prometerem que nunca mais se aproximaro do lago. O rei continua: Brrrrrlogh! S mais uma coisa, humanossh. Voc saber qual o segrrrredo que mantm nosso povo vivo no fundo deste pntano? Se voc responder que o segredo da vida dos Tritinos est nas algas luminescentes que revestem as paredes da caverna, v para 316. Se voc responder que o segredo da vida est em um cristal brilhante, v para 237. Se voc responder que o segredo est nos tridentes de metal, v para 158

118 Voc chega a trs paredes, que bloqueiam o caminho. Algum dispositivo deve acionar alguma passagem secreta. Em cada parede h uma espcie de boto em alto relevo, cada um na forma de um animal. Voc apertar: O boto do escaravelho? (V para 218) O boto da serpente? (V para 243) O boto do escorpio? (V para 308)

119 Voc deixa o cajado de Mafdet em cima do prato, riscando-o de seu Dirio. Aps alguns segundos, voc sente um poder cobrindo o seu corpo. Os deuses aceitaram sua oferta e lhe concederam uma proteo. A partir de agora, desconte 2 pontos da HABILIDADE de oponentes que possuam o poder do fogo. Agora, volte para 171 e escolha outra opo.

120 Com cuidado, voc aproxima-se da areia movedia e orienta o Ano a como sair desta aflio. Quando ele est prximo da margem, voc consegue pux-lo para fora. Aps ele recobrar as foras, voc explica sua misso e relata seu encontro com o Ano Rasglu. Ento voc pergunta se ele conhece o Ano Jeuf Punhos de Bronze. O Ano ergue as sobrancelhas e sorri: Ora, se eu o conheo! Eu sou Jeuf Punhos de Bronze, amigo!!. Seu corao palpita por estar concluindo sua misso. Voc pergunta para Jeuf se ele pode gui-lo at o perdido Templo de Lushior, onde est a Espada dos Deuses. Ele responde: Infelizmente, os tempos de tortura nas garras dos sacerdotes negros de Nortwund no foram o suficiente para que eu chegasse a uma localizao exata do templo perdido. Pelo que se conta, o templo fica em algum lugar sob as Montanhas de Ferro. Eu suspeito que a entrada para o templo fique em algum lugar escondido pela Floresta dos Seis Pinhos, no Vale do Ferro. Ns devemos nos dirigir para l. Mas devemos ser rpidos. Creio que no demorar muito para que os sacerdotes negros aprendam os rituais necessrios para invocar e domesticar o drago primitivo das foras da natureza. Eles o chamam de Demonark. Agora vamos. Conheo um caminho mais seguro para atravessar o Vale Vermelho. Mesmo assim, corremos o risco de nos depararmos com alguns batedores de Nortwund. Com sua ajuda, acredito que temos maiores chances de encontrar a Espada dos Deuses. Anote em seu Dirio que voc est acompanhado de Jeuf Punhos de Bronze. Em seu colar de escravo h um nmero inscrito: 120. Anote este nmero em seu Dirio, pois voc precisar dele no momento em que o Destino lhe cobrar sobre sua parceria com Jeuf. Jeuf estava seguindo para sul, ento voc concorda em acompanh-lo a partir de agora. V para 390

121 Contornando o moinho, vocs chegam a uma rea alagada e suja. Estranhamente, a gua turva comea a borbulhar ao redor de vocs, e quatro Zumbis cobertos de algas emergem para atac-los, cercando-os. Voc deve enfrentar dois Zumbis.
ZUMBI 1 ZUMBI 2 HABILIDADE 6 HABILIDADE 5 ENERGIA 5 ENERGIA 4

Ao venc-los voc vira para trs e v que Jeuf tambm deu conta de seus adversrios. Miserveis! Fiquei ensopado!, pragueja o Ano. Voc ri da situao e deve decidir se continua a circunvizinhar o moinho ou se invade o moinho de uma vez. Se continuar contornando o moinho, v para 139. Se invadir o moinho, v para 182

122 Voc precisa tatear pelas paredes midas, pois a escurido quase total. Voc decide que no h nada de interessante por aqui e volta. No caminho, chega a enroscar o seu p em algo e tropea. Perca 1 ponto de ENERGIA, se voc no for ANO. Ao examinar seu obstculo, voc sente que est segurando uma corda de fibra de juta, bastante resistente. Voc guarda a corda em sua mochila e sai da caverna, onde seu cavalo o aguarda. V para 219

123 Voc segue este corredor e vira para sul, dando de cara com uma das criaturas soltas dentro do labirinto. Ela cega mas segue o calor de seu corpo e tem a forma de uma grgula negra e de pele escamosa. Enfrente o Demnio da Escurido.
DEMNIO DA ESCURIDO HABILIDADE 9 ENERGIA 6

Se voc tiver um ramo de grama do vale amarrado em sua cota de malha, diminua em 1 ponto a HABILIDADE deste seu oponente. Se venclo, voc prossegue seu caminho e encontra dois corredores que levam para norte. Se voc pegar o corredor da direita, v para 283. Se voc pegar o corredor da esquerda, v para 372 124 Os sacerdotes negros cavalgam para leste levando o Ano sequestrado. Voc deixa seu cavalo a uma distncia segura para no despertar suspeitas, at que voc passa por uma caverna, escondida em meio vegetao alta. Se voc quiser parar para examinar a caverna, v para 338 Se voc quiser continuar a perseguir os sacerdotes negros, ento v para 42 Se voc resolver seguir por um atalho e surpreender os sacerdotes negros no caminho, v para 219 125 Voc segue para leste, atravs de uma savana. De repente, uma chifruda criaturinha reptlica atravessa seu caminho, correndo de um arbusto para outro. Se voc estiver a cavalo, sua montaria ficar assustada e ir jog-lo ao cho, fugindo em seguida. Se voc for ANO, perde 1 ponto de ENERGIA com a queda. Tome nota tambm que agora voc est a p. Recuperando-se da queda, voc ouve o som de risadas que parecem vir de outras criaturinhas semelhantes, atrs do arbusto para onde correu a criatura que atravessou o seu caminho. Se voc for investigar as misteriosas criaturas atrs dos arbustos, v para 350. Se voc for prosseguir em seu caminho, afastando-se dos arbustos, v para 60

126 A luz do dia no alcana o interior da caverna e voc no consegue enxergar aonde o cho termina. Se voc quiser continuar caminhando pela caverna, tateando pela parede rochosa esperando que sua viso se acostume com a escurido, v para 399. Se voc quiser bater com sua arma no cho, para se localizar conforme o eco provocado nas paredes, v para 279 127 Voc agita a gua e esconde-se atrs de uma rvore pantaneira de razes altas. Aps algum tempo surge das profundezas do lago uma criatura escamosa e azul, com brnquias no pescoo e com a aparncia de uma salamandra. Voc reconhece a criatura como um Tritino. Ele porta um tridente de metal que usa como arma. Se voc atacar o Tritino, v para 66. Se voc aguardar que ele retorne ao fundo do lago para ento seguilo, v para 202 128 Voc desce o barranco e trava uma luta contra os lobos.
LOBO 1 LOBO 2 LOBO 3 HABILIDADE 6 HABILIDADE 6 HABILIDADE 5 ENERGIA 4 ENERGIA 4 ENERGIA 3

Se fugir, v para 70. Se voc vencer, v para 389 129 Neste caso, amigo, no permitirei que seja voc o vencedor deste teste. Voc no conseguir prosseguir sem passar por seu adversrio:
LADRO HABILIDADE 7 ENERGIA 9

Aps voc ferir o Ladro pela segunda vez, ele fugir, e seu caminho estar livre para continuar pelo labirinto. V para 293

130 Voc sobe por uma dificultosa escalada. Perca 1 ponto de ENERGIA. Aps escalar por dezenas de metros, voc alcana um outro patamar. Mas tambm alcanou o ninho de um selvagem Drago Branco, que defende seu territrio:
DRAGO BRANCO HABILIDADE 9 ENERGIA 7

Vencendo a criatura, voc examina o terreno e avista em uma encosta prxima uma pedra polida com uma inscrio esculpida nela. Para alcanar a pedra polida, voc ter que esgueirar-se por uma passagem estreita. Se quiser escalar a encosta at a pedra polida, v para 142. Se quiser retornar montanha abaixo, e investigar a vegetao da encosta, metros abaixo, caso no tenha ido l ainda, v para 385 131 Sua tentativa intil para desativar o mecanismo de soterramento. Em poucos segundos, voc e Jeuf so enterrados vivos por toneladas de terra, que no param de escoar de algum depsito abaixo das montanhas. Vocs tentam respirar at serem esmagados por uma quantidade insuportvel de peso.

132 Em um golpe covarde, que voc julga ser questo de sobrevivncia, voc mata o Brbaro, que cai no cho. Mas agora, o Demnio persegue voc. Alm disso, voc pode ver o Ladro, outro adversrio do teste, correndo para um caminho a sua esquerda. Voc est sozinho com o Demnio. Qual ser sua deciso? Se voc insiste em avanar pelo caminho para onde o brbaro estava se dirigindo, v para 181 Se voc resolve seguir o Ladro, para onde ele est indo, ento v para 141

133 Voc contorna o moinho pela direita, enquanto Jeuf aproxima-se da porta de entrada. De repente, voc escuta um grito abafado e corre de volta para a entrada do moinho para ver seu guia ser raptado pela temida besta do pntano que provavelmente tambm raptara as filhas dos humildes pantaneiros. Sem perda de tempo, voc invade o moinho. V para 182 134 Sua aproximao interrompe o transe do ermito. Ele cai sentado na terra e parece atordoado. Seu tolo! Eu ainda no tinha concludo minha viagem espiritual!. Tarde demais para se explicar. Ele pragueja umas palavras que voc no entende e se afasta da trilha, falando sozinho. Ento voc termina de descer a colina e segue para leste, continuando sua jornada pelo Vale Vermelho. V para 183 135 Testando a profecia, voc exclama: Mafdet!. Imediatamente a gua do meio do lago borbulha, e ento emerge das guas e flutua sobre o lago em sua direo um longo cajado dourado. o divino cajado de Mafdet. Empolgado, voc estende sua mo para apoderar-se desta arma divina. Examinando-a, voc l entalhado ao longo do cajado uma identificao:

Este o divino cajado de Mafdet, que venceu a temvel besta Arpefion, guardi do Templo de Lushior.
Anote em seu Dirio que voc possui o Cajado de Mafdet. Anote tambm que quando voc for confrontado pela referida besta Arpefion, voc deve somar 100 ao nmero da referncia em que o confronto acontecer e seguir para a referncia resultante desta soma. Verifique ainda em seu Dirio consta o FEITO 80. Se sim, anote em seu Dirio que voc agora possui o FEITO 88, e risque o FEITO 80 de seu Dirio. Se voc se esquecer de qualquer uma dessas aes quando confrontar cada situao, sofrer as consequncias de sua inrcia. Agora, deve decidir se entrar no lago (em 68), ou se retornar pelo deserto rumo a norte (em 157).

136 Eu sabia que voc no passava de um ladrozinho covarde!, ela grita, apontando seu cajado de cobre para voc. Ela tem conhecimento de magia e lanou-lhe um feitio de fraqueza sobre voc. Reduza 2 pontos de sua HABILIDADE durante esta batalha:
VELHA ANDARILHA HABILIDADE 7 ENERGIA 3

Se quiser fugir, v para 180. Se voc vencer, v para 275 137 Jeuf agarra a ponta da corda e consegue avanar contra a correnteza, enquanto voc torce para que a corda no se rompa. Com dificuldade, Jeuf alcana umas razes na margem do rio e finalmente chega ao solo. Ofegante e bastante cansado, voc faz uma fogueira e vocs acampam por um tempo, at Jeuf recuperar as energias. Aps meia hora, voc e Jeuf seguem o rio rumo a norte at o desfiladeiro chegar a sua parte menos elevada, onde o rio fica mais raso. Ento, vocs atravessam o rio e seguem rumo Garganta do Fogo. Ento, v para 193

138 Vocs chegam a uma cmara com trs sadas. Daqui h um prtico bem a sua frente. Do lado direito do prtico, h uma escadaria em espiral que desce, e do lado esquerdo h uma escadaria em espiral que sobe. Se voc decidir atravessar o prtico, v para 225 Se voc decidir seguir pela escadaria que sobe, v para 263 Se voc decidir seguir pela escadaria que desce, v para 46

139 A espera de mais Zumbis, Jeuf caminha apreensivo com sua acha em punho. De repente, a figura de uma criana surge diante de seus olhos. A apario estende seus braos a voc, que ouve em sua mente uma mensagem ressoante como o canto de um pssaro: Viajante, eu fui uma das presas do Velho do Pntano, que se esconde neste moinho abandonado. Ele muito perigoso e traioeiro. Gostaria de ajudar as duas crianas que foram raptadas assim como eu fui, mas no posso. No entanto, descobri, ainda que tarde demais para mim, que o Velho do Pntano fraco em contato com a prata. Eu mesma usava uma tornozeleira de prata quando fui vitimada, embora isso no tenha sido percebido pelo Velho. Meu corpo foi jogado exatamente neste lugar, e por aqui vago na esperana de sermos todos vingados. Nossa esperana agora em voc. Ento, voc consegue ver dezenas de crianas perambulando pelo pntano a esmo. Isso o assusta, mas logo sua perturbao transformada em coragem ao ver subir superfcie a antiga tornozeleira de prata h muito tempo esquecida. Tome nota de que voc se apossa deste objeto de prata. Com determinao, e sem mais demora voc invade o moinho para enfrentar o Velho do Pntano. V para 182

140 Sem saber qual guardio diz a verdade e qual guardio diz mentiras, voc pergunta aleatoriamente a um deles qual porta voc deve escolher. Ento uma voz retumbante responde da esttua:Se quiser viver,

passe pela porta da direita. Se quiser morrer, passe pela porta da esquerda.
Se atravessar a porta da direita, v para 96 Se atravessar a porta da esquerda, v para 353

141 Voc corre por este corredor longo at que percebe o Ladro atrs de voc, saltando de uma fresta no corredor. Ele saca de sua espada curta e sussurra: Infelizmente, sobreviver o mais esperto, e sinceramente espero que no seja voc!. Voc no conseguir prosseguir sem enfrentar o Ladro.
LADRO HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Se voc j lutou contra o Ladro antes, a ENERGIA atual dele ser 4. Se vencer, v para 336

142 Seus ps vacilam e voc no encontra apoio, despencando metros e metros at chegar ao cho. Um estrondo seco sela o fim de sua aventura, porque voc no resiste queda e morre. 143 Que assim seja!, exclama o esprito. Reduza o ndice inicial de sua ENERGIA em 2 pontos. Ento, da mesma forma que apareceu, some diante de seus olhos o Esprito do Pntano, deixando livre sua jornada pelo vale. Aps quase uma hora, rumo a oeste, vocs chegam beira de uma chapada. Metros abaixo, pela mata, h um penhasco cortado por um rio de guas violentas, por causa da geografia inclinada. O penhasco interligado atravs de uma velha ponte de madeira. Atravessando a ponte, vocs estaro a poucos quilmetros da Garganta do Fogo. Se voc est a cavalo e quiser descer o desfiladeiro em sua montaria, v para 224 Se voc est a p ou quiser deixar sua montaria para descer a p, v para 10

144 Voc cercado por guerreiros Olhos-de-Gato e lacaios Hobgoblins. Sem saber o paradeiro de Jeuf na confuso, voc conduzido priso do forte, no subsolo, onde fica acorrentado em uma cela. Ser o fim de sua misso? Se voc tem esperana de que Jeuf ainda esteja vivo e possa encontrar-lhe de alguma forma, e espera silenciosamente para ver o que acontece, v para 207 Se voc conclui que Jeuff possa estar vivo mas precisa de ajuda para localiz-lo, e quiser bater as correntes na parede para chamar a ateno,v para 216

145 Voc chega a uma galeria com enormes estalactites. Suas passadas as fazem despencar do teto e podem causar srios danos. Jogue 1 dado e some 4. Se o resultado for menor ou igual a sua HABILIDADE voc consegue desviar-se da maioria das estalactites e perde apenas 1 ponto de ENERGIA. Mas se o resultado for maior, jogue 1 dado mais uma vez e some 1. O resultado ser os pontos de ENERGIA sofridos com os ferimentos. Se voc ainda estiver vivo, continua pela galeria e nota que h uma outra galeria de estalactites e estalagmites, de onde voc nota um objeto brilhante no cho, do tamanho de um anel. Voc tambm pode seguir adiante at o fim desta galeria. Se investigar a galeria de onde vem o objeto brilhante, v para 318. Se ignorar esta possibilidade e seguir adiante, v para 109

146 Acionar o boto da serpente faz projetar uma lmina afiada do cho sobre o qual voc est, ferindo seu p. Perca 2 pontos de ENERGIA. Sua nica opo acionar o boto do escaravelho. V para 173 147 Chegando ao porto lateral, um guarda Olho-de-Gato abre uma portinhola e pede a senha para entrar. Se voc aprendeu alguma senha, v para 163 Se voc no sabe a senha, v para 144

148 A figura lhe sorri, o que de modo algum acolhedor: Espero que goste de sua ltima morada!, diz o barqueiro, virando-se de costas para voc. Ento, ele manobra o barco voador para o abismo e o transporta ao mundo dos mortos, onde voc se juntar s almas condenadas escurido e vazio, esquecidas pelos deuses. 149 Por ora, voc procura evitar perder tempo em uma batalha que poderia custar sua chegada atrasada sada do labirinto, ento confia provisoriamente em seu adversrio. Ele sugere que o melhor caminho a seguir virar para um corredor direita, ento ele corre para o corredor direita. Outra rota disponvel virar para um corredor para sul. Se voc seguir pela direita, no caminho do Ladro, v para 143. Se voc quiser seguir para sul, v para 123

150 Haithorya atende seu desejo e um redemoinho escuro ronda o espao ao seu redor. Quando a nuvem espessa se dissipa voc se encontra na entrada do Templo de Arshak! Sacerdotes negros e mercenrios de Nortwund esto por toda a parte, guardando a entrada para o templo perdido de Arshak. Mais alguns segundos e voc ser visto. Se voc combinou alguma ao aos portes do Templo de Arshak, some ao nmero desta referncia em que voc est agora o nmero que se encontra na ao combinada e siga para a referncia resultante desta soma. Mas se voc no combinou nenhuma ao, v para 344

151 Voc segue em frente e vira esquerda, e chega a um beco sem sada. Neste momento, antes que voc pense em que caminho retomar, voc ouve um alvoroo de gritos e urros. Do lado de fora, o rei Burgian exclama: Tu te saste bem, Ladro de Passos! Mereceste tua liberdade!. O Ladro chegou ao final do labirinto antes de voc. Logo voc escoltado por guardas silverinos e conduzido at uma caverna escura. V para 304 152 Sem saber qual guardio diz a verdade e qual guardio diz mentiras, voc pergunta aleatoriamente a um deles qual porta o outro guardio indicaria como a Porta da Morte. Ento uma voz retumbante responde da esttua:O outro guardio indicaria que a Porta da Morte a

porta da esquerda.
Se atravessar a porta da direita, v para 96 Se atravessar a porta da esquerda, v para 353

153 Quando vocs se aproximam da fogueira, os donos do assado chegam, vindos da mata. So um grupo de quatro Orcs. Eles notam o sinal de escravo em Jeuf. Olha ali, amigos. Um escravo fujo. Talvez os sacerdotes de Nortwund querer recompensar ns pela captura de um de seus escravos Anes. Impossvel intentar alguma fuga em terreno to ngreme. Vocs tero que lutar. Jeuf lutar contra dois Orcs enquanto voc lutar contra os outros dois. Se tiver aprendido, pode tentar conjurar um feitio de transformao ou de fraqueza sobre eles. Do contrrio:
ORC 1 ORC 2 HABILIDADE 5 HABILIDADE 4 ENERGIA 5 ENERGIA 6

Vencendo os Orcs, vocs podem comer um pouco do assado dos Orcs, o que recupera 4 pontos de sua ENERGIA. Na bagagem dos Orcs vocs encontram duas flechas, uma luva de couro, e um colar de dentes de leo. Jeuf reconhece a luva de couro como um bem fabricado artigo contra certos tipos de queimadura, mas ele desconfia do colar de dentes de leo. Se quiser vestir o colar de dentes de leo, v para 110. Do contrrio, voc anota em seu Dirio o que vai levar em sua mochila e ento continua sua descida at o penhasco. V para 224

154 Aproximando-se da rvore, voc nota que uma das razes tem a forma de uma alavanca. Voc fora a raiz e ela se move, acionando uma espcie de portinhola, embaixo da rvore. Se voc for entrar pela portinhola embaixo da rvore, v para 56. Se voc quiser afastar-se o quanto antes desta rvore e contornar a clareira, v para 221

155 Cavalgando pela mata, voc se d conta de que formigas carnvoras infestaram sua montaria e esto cobrindo o seu corpo. O efeito das mordidas causa-lhe 3 pontos de dano em sua ENERGIA. Como consequncia, seu cavalo empina, jogando-o no cho. Seu cavalo corre para o bosque sem qualquer controle e voc perde sua montaria. Anote em seu dirio que voc est a p. Aps muito custo, voc consegue livrarse das formigas e segue viagem de volta pela trilha. Metros de caminhada depois, voc avista um casebre na beira da estrada, com uma fina fumaa saindo da chamin. Se voc for investigar o casebre, v para 44. Se voc seguir adiante, v para 362 156 A Fada est bastante assustada, mas voc sinaliza que no lhe quer fazer mal, e, com cuidado, solta suas asas presas ao arbusto. A Fada voa rapidamente para o topo de uma rvore, mas logo volta, sobrevoando voc: Obrigado por sua atitude nobre. Espero um dia poder recompenslo. O mnimo que posso fazer avisar-lhe sobre uma bruxa que mora debaixo de uma rvore, no final da floresta. Tome cuidado com ela. Aps esta mensagem, a Fada-Pirilampo volta para seu abrigo, na parte oca de uma rvore. V para 34

157 O deserto termina em um terreno rochoso. Quando est passando por um estreito, voc ouve um sibilar ameaador e vira-se a tempo de se defender das garras afiadas da Lacraia Vermelha do deserto. Caso o tenha, pode proferir um feitio de fraqueza ou um feitio de transformao sobre a Lacraia, transformando-a em uma inocente lagartixa. Do contrrio, enfrente esta perigosa criatura de trs metros de comprimento:
LACRAIA VERMELHA HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Aps a batalha, voc segue pela plancie de estepe em direo floresta. V para 268

158 Brrrrrlogh! Brrrrrlogh!, gargalha o rei dos Tritinos. Ns no ter o que temer dos humanossh. Eles no saberr nosso segrrredo. Matem os doishh. Brrrrrlogh!. Vocs so executados no salo real pelos guardas Tritinos, e este pntano se transforma em sua ltima morada.

159 Ventos fortuitos agitam os galhos das rvores, tornando esta floresta ainda mais ameaadora. Voc acaba encontrando uma clareira, junta alguma lenha e faz uma fogueira. No meio da noite, porm, a lenha estala e uma chama de quase dois metros de altura sobe da fogueira. O fogo se agita e parece tomar uma forma humana. Se acha que foi uma pssima ideia fazer uma fogueira em um lugar estranho, e quiser abafar o fogo para se abrigar em uma das rvores, v para 206. Se voc quiser esperar para ver o que voc enfrentar, v para 340 160 Voc liberta o Ifrit do pote mgico e ordena-o a enfrentar o Demnio. O Ifrit batalha at perder suas foras e se desfazer em um feixe de luz. Risque o Ifrit de seu Dirio. Agora, enfraquecido, o Demnio ainda tem foras para enfrentar voc:
DEMNIO PRIMITIVO HABILIDADE 9 ENERGIA 5

Se voc for CLRIGO, aumente em 1 ponto sua HABILIDADE durante esta batalha. Quando a ENERGIA do Demnio for reduzida para 1, v para 335

161 Lembrando-se do acordo com a Fada-Pirilampo, no Vale Vermelho, voc tira de sua mochila o vistoso capuz dourado e o oferece ao Lord Alkim como pagamento pela estadia. O ambicioso Lord vislumbra o inigualvel tecido e prontamente veste o capuz. Ardilosamente, voc conta ao Lord que est em busca de Fadas-Pirilampo e pergunta se ele tem em seus tesouros alguns exemplares destas criaturinhas mgicas. Naturalmente, o Lord Alkim nega que possua tais seres mgicos em seu castelete. No mesmo instante, o capuz cumpre seu efeito e comea a queimar o Lord Alkim vivo. Alguns vassalos do Lord chegam ao salo, atrados plos gritos de dor e horror do Lord. Em poucos segundos, o capuz da mentira jaz ao cho, cobrindo um amontoado de cinzas. Voc aproveita a cena trgica, desembainha sua arma e trata logo de intimidar os vassalos do Lord, ameaando que eles encontraro o mesmo fim caso no atendam suas exigncias. Voc ordena ser levado sala dos tesouros e que as Fadas-Pirilampo aprisionadas sejam libertadas. Quando voc chega sala dos tesouros, um dos vassalos liberta as Fadas-Pirilampo. Ento voc conta s princesas Fadas sobre seu acordo no Vale Vermelho. Imediatamente as Fadas rodeiam seu corpo e lhe cobrem com seu p mgico. Anote em seu Dirio que esta bno consiste em recuperar sua ENERGIA ao nvel inicial quando ela for reduzida metade, no meio de uma batalha. Contudo, ela s funciona uma vez, portanto escolha bem a oportunidade de se beneficiar desta bno. Mas apesar de sua vitria no castelete do Lord, talvez voc tenha chegado tarde demais. A rainha das Fadas-Pirilampo est morta, e nem o poder das asas mgicas de suas princesas pode salv-la. Se voc for CLRIGO, e quiser tentar ressuscitar a rainha Fada, v para 274. Do contrrio, voc lamenta a perda, mas deve seguir em sua misso, deixando o castelete. Neste caso, v para 39

162 Um grupo de mercenrios e sacerdotes negros vira para voc e eles julgam ter visto algum, mas s enxergam as pedras das Montanhas Arshak. Voc v uma cortina de pontos de luz fraca ao seu redor e ento voc percebe que as Fadas-Pirilampo cumpriram o combinado e deixaram voc invisvel temporariamente. Com o caminho livre, voc entra no templo perdido de Arshak, passa despercebido por toda a guarda de Nortwund dentro do templo e chega enfim ao portal dimensional que libertou a besta Demonark para este mundo. Diante do portal est um altar, e ajoelhado diante do altar est o sumo sacerdote negro. Segundo a histria das Fadas, caso voc destrua o libertador do Demonark, o Demonark tambm ser destrudo e voc poupar a vida de muitos soldados de Owenvald que se sacrificaro na batalha. Porm, a poucos metros do sumo sacerdote, ele se levanta e sua cortina da invisibilidade cessa o efeito. Ele vira-se para voc e quase no acredita que voc empunha a Espada dos Deuses. Somente esta arma pode feri-lo. Ele no permitir isso facilmente. Enfrente o sumo sacerdote negro de Nortwund:
SUMO SACERDOTE NEGRO HABILIDADE 13 ENERGIA 18

O sumo sacerdote negro ganhou fora sobrenatural aps libertar Demonark. Ele possui alguns poderes ligados ao monstro. Ento, antes de cada srie de ataque, jogue 1 dado. Se cair 1 ou 2, o sumo sacerdote atacar com bolas de fogo, que causam o dano de 2 pontos de ENERGIA. Se cair 3, ele atacar com uma corrente de vento, que reduzir sua HABILIDADE em 1 ponto durante a prxima srie. E se cair 4, 5 ou 6, ele lanar um raio, que causa o dano de 3 pontos de ENERGIA. Se voc vencer o sumo sacerdote, v para 75 Se a sua ENERGIA chegar a ZERO, v para 94 163 Voc procura no olhar para o guarda, e passa por ele sem despertar suspeitas. Ento voc tem acesso ao interior do forte. Antes que descubram sua farsa, voc se apressa em correr pelo interior do forte at chegar ao final do corredor. Aqui h uma porta de ferro e uma escada que sobe para o piso superior. Se voc quiser abrir a porta de ferro, v para 217 Se voc quiser subir as escadas, v para 254

164 A figura d um passo para trs: Estrangeiro, no sabes os rituais de Lushior, mas retribuirei seu reconhecimento...!, diz o barqueiro, virando-se de costas para voc. Ento, ele manobra o barco voador para o cu vermelho e o transporta ao mundo dos deuses de Lushior. De p, em uma nuvem rosada, est uma mulher de longos e esvoaantes cabelos negros e cacheados. Ela veste um longo manto preto e est com a palma da mo direita estendida, ordenando silenciosamente que o barqueiro detenha sua conduo. Ela o chama e voc desce do barco em direo a ela, caminhando sobre a nuvem. Ela lhe fala: Estrangeiro, eu sou a deusa da justia Mentha. Tu no deves ir ao mundo dos deuses, pois tens uma misso em sua terra. Ns, deuses adorados pela antiga civilizao de Lushior, julgamos os mortais devotos a ns que aqui chegam por meio dos rituais antigos de Lushior. Contudo, sabemos de tua misso na terra em que vives, e mostraste coragem e sabedoria em chegar at aqui. Mas sers tu digno de receber o que desejas?. Nesse instante, a deusa descobre a outra mo, escondida sob seu manto, revelando a voc uma espada longa de lmina branca e brilhante como a lua. a Espada dos Deuses! A deusa da justia continua: Responda-me, mortal. Tu te apoderaste do machado divino de Krihuon, o mais valoroso heri da histria de Lushior?. Se voc se apoderou do machado do tmulo de Krihuon, tomou nota da numerao completa do machado, ento siga para a referncia que o nmero inscrito no cabo do machado. Se voc no se apoderou do machado do tmulo de Krihuon, tomou nota apenas da numerao incompleta do machado, ento siga para a referncia que o nmero que voc pde ler inscrito no cabo do machado. 165 Aps alguns metros de uma dificultosa descida, Jeuf vacila e cai do despenhadeiro. Durante a queda de dezenas de metros at mergulhar no rio abaixo, voc s consegue entender alguns xingamentos e algo que pareceu ser: E eu no sei nadaaaar...!. Qual ser sua reao? Se voc pular do despenhadeiro tambm, a fim de resgat-lo o quanto antes, v para 324. Se voc continuar descendo o despenhadeiro at o rio, v para 356

166 Voc prossegue seu caminho at passar por uma pedra antiga que parece ter surgido do nada, em meio s folhagens. Voc logo percebe que parte de uma das runas da antiga civilizao Arshak. Voc l o seguinte texto na pedra: O barqueiro me leva ao mundo dos mortos. E ele no

cobra pela travessia. Mas ele cobra para conduzir ao mundo dos deuses. E o preo reconhecer seu nome. E seu nome Sokar.
No h mais nada de interessante aqui, ento voc segue para leste. V para 70 167 Voc liberta o Ifrit do pote mgico e ordena-o a enfrentar o Demnio. O Ifrit batalha at perder suas foras e se desfazer em um feixe de luz. Risque o Ifrit de seu Dirio. Agora, enfraquecido, o Demnio ainda tem foras para enfrentar voc, fora do corpo da Amazona:
DEMNIO PRIMITIVO HABILIDADE 8 ENERGIA 5

Se voc for CLRIGO, aumente em 1 ponto sua HABILIDADE durante esta batalha. Quando a ENERGIA do Demnio for reduzida para 1 ou menos, v para 377

168 O sol se esconde atrs das Montanhas Silverinas e todo o vale comea a escurecer rapidamente. A norte est uma pequena, porm, assustadora floresta de rvores secas de galhos retorcidos. Se voc quiser procurar por algum lugar seguro dentro da floresta, v para 76 Se voc quiser acampar prximo floresta, abrigando-se em meio a uma formao de rochas, v para 227 Se voc quiser acampar ao relento, fazendo uma lareira com lenhas secas prximas s rochas, v para 95

169 Cumpriu-se a profecia. Se voc realizou o FEITO 44, v para 373. Do contrrio, agora voc deve jogar 1 dado cada vez que sofrer um dano, seja ele em batalha ou no. Se cair menor que 6, voc sofrer 1 ponto extra de dano, devido maldio do escorpio. Mas por ora, voc deve decidir se ir procurar abrigo entre as pedras (em 227), ou se entrar na floresta seca (em 76). 170 Vocs descem por uma alongada escada em espiral, chegando a uma espcie de capela. Aqui h duas pias, de onde brota uma cristalina gua de alguma nascente sob a montanha. Se voc quiser provar da gua de uma das pias da capela, v para 73. Se quiser passar pela capela sem provar da gua, v para 199 171 H vrias esttuas de deuses de Lushior neste recinto. Algumas dessas esttuas esto com a palma da mo estendida. Tambm h um prato para oferenda aos seus ps. Pelo visto, os sacerdotes de Lushior deveriam frequentemente pedir favores a esses deuses em especial. E do outro lado do recinto, aps as esttuas das oferendas, est uma esttua maior e melhor esculpida de uma mulher com asas, em posio de subir aos cus. Voc entende que esta a esttua da deusa Haithorya. Caso possua algo a ofertar aos deuses, pode experimentar o resultado de cada oferta. Voc pode tambm tentar invocar a deusa Haithorya. Se oferecer o cajado de Mafdet esttua com armadura de guerra, v para 119 Se tiver e oferecer as cinzas da Arpefion esttua com cabea de lobo, v para 97 Se tiver e oferecer rao de cachorro esttua com cabea de lobo, v para 23 Se tiver e oferecer um medalho de serpente esttua com vestes sacerdotais, v para 80 Se tiver e oferecer um medalho de escaravelho esttua com vestes sacerdotais, v para 220 Para tentar invocar a deusa Haithorya, v para 190

172 Vocs no encontram nenhuma passagem secreta. Porm, ouvem um grupo de Hobgoblins pedindo para entrar no forte. O guarda Olhode-Gato pede uma senha e vocs escutam a palavra: Carnificina. Aps a passagem dos Hobgoblins, vocs se aproximam dos portes tambm. V para 147

173 O cho debaixo de voc um alapo, ativado pelo boto do escaravelho. Voc cai em um poo, perdendo 2 pontos de ENERGIA. Daqui, voc escala uma rampa estreita at chegar a dois botes no teto. Voc apertar: O boto do escaravelho? (V para 118) O boto do escorpio? (V para 308)

174 A alguns metros da beira da estrada voc avista um velho fumando um longo cachimbo, recostado em uma rvore. Seu chapu de palha cobre-lhe o rosto. Se voc se aproximar do velho, v para 232. Se voc seguir adiante, v para 99

175 Conforme voc passa pelo arbusto, uma teia de seda invisvel deixa voc preso, reduzindo seus movimentos, voc finalmente poder ver um grupo de Duendes conhecidos como Cramulhes, puxando a malha de seda, arrastando seu corpo pelo cho e prendendo-o a uma rvore, onde uma vtima anterior tambm se encontra presa malha de seda, um Ano brncio com um colar de escravo. Esses Cramulhes so criaturinhas cinzentas de quinze centmetros de altura. Com seu rosto de lagarto e chifres pontiagudos na cabea, sua aparncia de modo algum amistosa e revela de imediato seu comportamento traioeiro e cruel. Um dos Cramulhes, que parece ser o lder, porta uma pequena lana cuja ponta parece ter sido feita de espinhos venenosos. Ele pula freneticamente de um lado para o outro e ordena para seus subordinados: He, he! Agora ns ter dois mercadorias para oferecer aos sacerdotes de Nortwund em troca de magia e feitios! Levem os dois!. Logo um grupo de Cramulhes comea a arrastar seus dois prisioneiros pela savana atravs de suas redes de seda, at que voc avista uma construo antiga de Arshak. Em frente construo h dois sacerdotes negros em seus cavalos, e em poucos segundos vocs sero anunciados como prisioneiros. Qual ser sua estratgia diante deste infortnio? Se voc tentar usar seu punhal para se libertar da rede de seda, v para 301. Se voc tentar negociar sua liberdade com os Cramulhes enquanto levado prisioneiro, v para 393 176 Excelente! Excelente!, vibra a bruxa, batendo palmas novamente, ao ver que voc capturou uma Fada-Pirilampo. Com certa pena, voc assiste bruxa arrancar-lhe as asas. Infelizmente, as Fadas no sobrevivem sem suas asas. Com o p mgico das brilhantes asas da Fada, a bruxa lhe prepara uma poo. Beba, querido. sua recompensa por ter me ajudado!. Voc bebe a poo e sente-se realmente diferente. Esta mesmo uma poo de fora. Aumente em 1 ponto o nvel inicial de sua HABILIDADE e de sua ENERGIA, sem exceder os valores mximos para GUERREIRO, ANO ou CLRIGO. Sem cerimnias, a bruxa volta a transformar-se em furo. Ela entra em um dos buracos da parede e logo um tnel aberto de uma das razes da rvore de volta superfcie. Revigorado, voc segue pela floresta. V para 101

177 Vocs entram em um corredor com duas sadas. Uma delas um outro prtico, no final do corredor, e a outra um ptio comprido com duas fileiras de altas colunas de cada lado do ptio. Se voc for atravessar a porta no fim do corredor, v para 225. Se for atravessar o ptio, ento v para 313 178 Os portes da fortaleza se abrem e um grupo de quatro Amazonas o cerca. Do alto de seus cavalos, elas apontam suas flechas para voc. A lder delas lhe diz: Voc no benvindo e ser punido por sua desobedincia! O que ele merece, irms: a forca ou o estiramento?. Jogue 1 dado. Se cair de 1 a 5, v para 295. Se cair 6, v para 116

179 medida que o terreno se torna mais seco, a vegetao se torna mais rasteira. De repente, um enxame de Vespas-Vampiro se ergue de uma poa de lama. Vespas-Vampiro so conhecidas por coletarem nutrientes para seus ovos atravs do sangue de suas vtimas. O calor de seu corpo atraiu essas criaturas e voc logo perceber que a mordida delas muito dolorosa. Enquanto decide para onde fugir, uma das Vespas-Vampiro consegue feri-lo. Ento jogue 1 dado. Se cair de 1 a 5, voc perde 2 pontos de ENERGIA por causa da dor. Mas se cair 6, voc perde 2 pontos de ENERGIA e 1 ponto de HABILIDADE no prximo combate, devido inflamao. Agora, para evitar maiores danos, voc e Jeuf devem decidir para onde correr. Se correrem para uma parte mais mida do pntano, v para 257. Se correrem para a vegetao alta, v para 271

180 Voc segue para leste at avistar um acampamento de nmades. Eles esto acampados beira de um pequeno lago de fonte termal. Se voc quiser investigar o acampamento, v para 265. Se voc quiser desviar-se das fontes termais, indo para norte, v para 248. Se voc quiser contornar o acampamento prosseguindo para leste, prximo s fontes termais, v para 287

181 Primeiro, voc tem que passar por esta criatura. Ela cega mas segue o calor de seu corpo e tem a forma de uma grgula negra e de pele escamosa. Enfrente o Demnio da Escurido.
DEMNIO DA ESCURIDO HABILIDADE 8 ENERGIA 3

Debilitado por causa da batalha contra o Brbaro voc no ter muita dificuldade em derrot-lo. Se voc tiver um ramo de grama do vale amarrado em sua cota de malha, diminua em 1 ponto a HABILIDADE deste seu oponente. Se venc-lo, v para 151

182 A porta do moinho range como um gemido de dor mortal. Parece que a prpria morte deixou seu odor por aqui. Diante de voc est uma escada que conduz para o andar superior e uma porta que deve levar a um depsito. Voc abrir a porta do depsito (em 242), ou subir a escada (em 259)?

183 Afastando-se da formao montanhosa voc chega a um campo aberto. Ao norte esto as Montanhas Silverinas. A leste, um terreno de estepes segue at terminar em um terreno desrtico. Ao sul, as estepes se tornam mais escassas e o deserto mais definido. Se voc seguir para norte, v para 21. Se voc seguir para leste, v para 50. Se voc seguir para sul, v para 333

184 De alguma forma, o pingente de cristal o deixa imune aos efeitos sedativos da Neblina do Sono. Voc consegue esporear seu cavalo rapidamente de volta para uma elevao e escapa da neblina, seguindo por um terreno tortuoso para norte. V para 71

185 Os cavaleiros nmades tambm deram conta de seus adversrios. Voc pergunta a eles por que os Anes-Negros resolveram atac-los. Ento, escondido atrs de um dos cavalos dos nmades aparece um Ano barbudo com um colar de escravo. Pelo visto, este escravo fugitivo conseguiu convencer esse grupo de nmades a conduzi-lo em segurana pelo Vale Vermelho, at ser interceptado pelos Anes-Negros a servio de Nortwund. Agora, os nmades temem manter o combinado com o Ano, j que os perigos so muitos. Ento, voc conversa com o Ano e conta-lhe sua histria e a promessa feita ao Ano Rasglu sobre encontrar o Ano Jeuf Punhos de Bronze e ajud-lo a encontrar a Espada dos Deuses. Voc prometeu a Rasglu que encontraria Jeuf Punhos de Bronze?, pergunta o Ano: Pois sua promessa foi cumprida! Jeuf Punhos de Bronze sou eu!. Seu corao palpita por estar concluindo sua misso. Jeuf continua: Infelizmente, os tempos de tortura nas garras dos sacerdotes negros de Nortwund no foram o suficiente para que eu chegasse a uma localizao exata do templo perdido. Pelo que se conta, o templo fica em algum lugar sob as Montanhas de Ferro. Eu suspeito que a entrada para o templo fique em algum lugar escondido pela Floresta dos Seis Pinhos, no Vale do Ferro. Ns devemos nos dirigir para l. Mas devemos ser rpidos. Creio que no demorar muito para que os sacerdotes negros aprendam os rituais necessrios para invocar e domesticar o drago primitivo das foras da natureza. Eles o chamam de Demonark. Agora vamos. Conheo um caminho mais seguro para atravessar o Vale Vermelho. Mesmo assim, corremos o risco de nos depararmos com alguns batedores de Nortwund. Com sua ajuda, acredito que temos maiores chances de encontrar a Espada dos Deuses. Ento, vamos! Jeuf agradece pela ajuda dos cavaleiros nmades e concorda que eles devam seguir o caminho deles. Voc tambm concorda em deixar os esplios da batalha com os nmades, exceto por uma proviso, que recupera 4 pontos de ENERGIA. Voc tambm fica com um dos cavalos, e ento passa a acompanhar Jeuf em sua misso. Anote em seu Dirio que voc est acompanhado de Jeuf Punhos de Bronze. Em seu colar de escravo h um nmero inscrito: 185. Anote este nmero em seu Dirio, pois voc precisar dele no momento em que o Destino lhe cobrar sobre sua parceria com Jeuf. Jeuf lhe conta que preciso seguir de volta para norte, contornar a Colina das Amazonas e seguir pelo pntano. Ento voc o acompanha a partir de agora. V para 22

186 A parede a sua frente se abre para outra galeria. Ao entrar, a parede se fecha atrs de voc, que fica preso novamente. Tateando, voc sente que uma das paredes tem um boto de serpente, e que outra parede tem o boto de escaravelho. Em outra parede, voc tateia um poema escrito em um idioma antigo, mas que voc consegue entender. Essa a sua traduo do poema:

Caminhei em direo ao nascer do sol At um osis avistar Ento rumei para sul At o osis encontrar L clamei por Mafdet E seu cajado divino das guas veio a mim
Voc decora o poema, esperando testar a profecia quando tiver a oportunidade. Quando isto acontecer, ou seja, quando voc entrar em um osis, e quiser clamar pela divindade Mafdet para ver o que acontece, some 20 referncia em que voc estiver e siga para essa referncia. Exemplo, se quando voc entrar no osis do poema voc estiver na referncia 500, ento dever ir para 520. Mas por ora, voc ainda precisa sair deste subterrneo. Voc apertar: O boto do escaravelho? (V para 173) O boto da serpente? (V para 238)

187 Voc e a princesa alcanam a superfcie. Jeuf o recebe com entusiasmo: Bons ventos! Pensei que voc criaria escamas! Vamos! Retire estas algas nojentas das botas, que no temos tempo a perder!. A caravana acolhe a princesa Jaliah, que receber os devidos cuidados. A princesa promete reconhecer seu feito diante de Westaund e de Owenvald, honrando-o assim que possvel. Anote em seu Dirio o FEITO 22. Um dos cocheiros lhes oferece um dos cavalos, sobre o qual voc e Jeuff seguem viagem, despedindo-se da caravana. V para 35

188 Sua viso comea a falhar e voc entende tarde demais o quanto perigoso andar a esmo pelo deserto. Voc tomba para frente, sem foras para continuar e logo servir de comida para abutres. Voc fracassou em sua misso.

189 Afastando-se do pntano, aps quase uma hora de caminhada vocs chegam a uma chapada rochosa, at que vocs alcanam um despenhadeiro. um caminho tortuoso e traioeiro com espao apenas para uma pessoa passar. No meio da travessia, na parte mais alta e ngreme do despenhadeiro, uma rede de caa jogada por trs de uma rocha sobre Jeuf, que iado metros acima, onde dois mercenrios de Nortwund riem de sua presa. De fato, seu guia para Lushior est sendo sequestrado. Como voc ir resgat-lo? Se voc procurar por alguma caverna, para onde possam ter fugido, v para 252 Se voc resolver escalar imediatamente o despenhadeiro, em direo aos sequestradores, v para 262

190 Voc acende um incenso diante da esttua da deusa Haithorya. Enquanto a fumaa do incenso sobe, a esttua muda de forma para revelar a prpria deusa Haithorya, que lhe dirige a palavra: Mortal da Terra dos Vales, tu vieste a mim aps teu encontro com os deuses de Lushior. Eia que eu te transportarei com meu poder at teu confronto final com teu destino. Para onde tu desejas que eu te leve?. Voc responder que quer ir para: O castelo de Owenvald (V para 284) As Montanhas Silverinas (V para 3) O Templo de Arshak (V para 150) 191 As tbuas da ponte rangem e estalam. Jeuf pragueja: Esta maldita ponte velha vai acabar nos matando!. Se voc insiste em continuar pela ponte, v para 247. Se voc tentar retornar e descer pelo penhasco, v para 165 192 Voc conduzido at uma porta. Junto com voc, cada um em frente a uma porta diferente esto um Homem-Lagarto, um Ladro e um Brbaro. O rei Burgian l para vocs as regras do Teste do Labirinto. Vs, prisioneiros dos silverinos, encontrastes misericrdia diante do poderoso rei Burgian. Diante de vs est o Labirinto da Morte. Cada um de vs entrar por uma porta, mas s h uma sada do labirinto. E somente um de vs sobreviver. Alm de vs serdes adversrios uns dos outros, vs ainda precisais escapar das criaturas que sero soltas no labirinto no tempo oportuno, nossos temveis Demnios da Escurido. Que o teste comece!. Suas respectivas armas so devolvidas, mas vocs no possuem nenhuma proviso, portanto no podero recarregar suas ENERGIAS. Logo a porta de cada candidato aberta e todos correm para dentro do labirinto. Voc no deve perder tempo e corre para dentro do labirinto tambm, chegando a uma juno em T. Que caminho voc escolher seguir de incio? Se seguir o caminho da direita, v para 253 Se seguir o caminho da esquerda, v para 273

193 Na passagem pela Garganta do Fogo, vocs so surpreendidos por um grupo de mercenrios e sacerdotes negros de Nortwund. Este grupo estava montando guarda, a espera de que algum escravo Ano usasse este caminho. Trs sacerdotes negros e dois Hardorcs a cavalo, acompanhados de dois lobos de caa e de um enorme Ogro armado com um machado de guerra. Eles avanam determinados e antes que voc decida alguma estratgia, os lobos de caa chegam at Jeuf, treinados para capturar Anes. Jeuf luta contra um dos lobos. Voc deve enfrentar o segundo, sem tempo para qualquer feitio.
LOBO HABILIDADE 6 ENERGIA 5

Aps este ataque voc deve decidir sua estratgia ante este numeroso grupo. Se voc decidir proteger Jeuf e pedir para que ele corra para se abrigar enquanto voc enfrenta seus oponentes sozinho, v para 354. Se voc e Jeuf decidirem lutar juntos, v para 387

194 Quando os Anes-Negros avistam voc aproximando-se do campo de batalha, do um grito de guerra e dois deles partem para atac-lo. Se tiver aprendido, voc pode tentar um feitio de fraqueza sobre um deles ou um feitio de transformao sobre um deles, transformando-o em um caramujo:
ANO-NEGRO 1 ANO-NEGRO 2 HABILIDADE 7 HABILIDADE 5 ENERGIA 4 ENERGIA 4

Se vencer, voc continua correndo em encontro aos nmades. Mais um Ano-Negro corre at voc e voc deve enfrent-lo tambm. Se tiver aprendido, voc pode tentar um feitio de fraqueza sobre ele:
ANO-NEGRO 3 HABILIDADE 8 ENERGIA 5

Se venc-lo, v para 185

195 Voc foi pego por um sacerdote negro quando estava desprevenido e foi levado para dentro de sua cabana, onde est agora preso em uma gaiola. Se voc foi enfeitiado, o efeito j ter passado. Ento, o sacerdote sai da cabana, talvez para chamar reforos, e, por enquanto, voc est s. Se voc tentar se libertar da gaiola, v para 236 Se voc prefere esperar para ver o que acontece, v para 297

196 O guisado est delicioso e recupera at 5 pontos de ENERGIA. Porm, os rudos de sua luta contra o co de guarda despertaram a ateno do dono do casebre, um lenhador local. Ele fica furioso com a morte de seu fiel companheiro canino e o considera um bandido que merece ser detido:
LENHADOR HABILIDADE 6 ENERGIA 7

Aps sua luta contra o lenhador, Jeuf o convence de que no prudente chamar a ateno nem atacar os inocentes habitantes locais em um momento to decisivo de sua misso. Envergonhado, voc d razo ao seu guia Ano e vocs retornam para a trilha. V para 71

197 Com a ajuda de seu punhal, a joia em forma de escorpio sai facilmente. Misteriosamente, sua mente passa a decifrar a coluna de hierglifos a sua frente: O deus escorpio veio punir-me, mas eu tinha o

cajado divino de Mafdet. Com ele toquei no deus escorpio, e assim ele me abenoou. Por ora, voc no sabe as consequncias deste feito, e nada
sente de estranho, mas anote em seu Dirio o FEITO nmero 80, identificando-o como confronto com o escorpio. Agora volte para 203 e faa outra opo.

198 Jeuf conseguiu dar conta de se livrar das amarras e derrota o sacerdote negro em uma batalha rpida. Vocs examinam seus pertences e encontram uma proviso que recupera 4 pontos de ENERGIA, um anel de cobre que vale 3 moedas de ouro, e uma carta com o selo real de Nortwund. Na carta est escrito: Levaremos as tropas e o reverencivel

Demonark para a encosta das Montanhas Silverinas. Sumo sacerdote negro. Vocs precisam se apressar. Ento cada um monta um cavalo e
seguem para oeste, rumo Floresta dos Seis Pinhos. V para 35

199 Saindo da capela, voc e Jeuf chegam a uma galeria de onde s h uma sada, atravs de um estreito corredor esculpido na rocha bruta. De repente, uma luz forte surge do fundo do corredor e avana rapidamente para a galeria onde vocs esto. Ofuscados pelo fogo, vocs so abordados por uma das bestas primordiais das eras antigas e que guarda a passagem para os altares dos deuses de Lushior, a gigante serpente de fogo Arpefion. Somente uma arma especial poder confront-la. Se voc possui um cajado divino, esta a hora de seguir suas instrues e seguir para a referncia resultante. Se voc retirou o machado divino de Krihuon de sua lpide e quiser us-lo contra a Arpefion, some os trs numerais que esto inscritos no cabo do machado e siga para a referncia resultante desta soma. Contudo, se voc no possuir nenhuma arma divina com orientao de enfrentar a besta Arpefion, voc e Jeuf so consumidos vivos pelo seu fogo devastador. Talvez algum heri com mais sorte tenha xito de passar pelas provas do Templo de Lushior e se apodere da Espada dos Deuses. Mas isso ser uma outra histria...

200 O fogo consome por completo o corpo do sumo sacerdote negro de Nortwund. Ao mesmo tempo, sem que voc perceba, a terrvel besta Demonark tambm tem suas foras drenadas e falece a caminho das Montanhas Silverinas. Sem que entendam a verdadeira razo, o exrcito de Nortwund entra em desespero e derrotado ante as foras do exrcito de Owenvald e de seus antigos aliados, os Anes silverinos, que j haviam alertado o rei Manuun sobre a investida. Com seu ato herico, voc evitou que muitas pessoas sacrificassem suas vidas em uma guerra arrasadora. Para sua surpresa, a deusa Haithorya e a deusa Mentha, juza do mundo dos mortos em Lushior, aparecem de p sobre o altar de Arshak. Mentha sorri e lhe diz: Santo de Owenvald. Sua misso foi completada nobremente. Graas a voc, a Terra dos Vales, antiga terra dos reinos de Lushior e Arshak est em paz. Voc salvou muitas vidas e sacrificou a prpria vida para salvar crianas inocentes, e, portanto, deve ganhar do mundo dos deuses um presente especial. Ns, deuses de Lushior, concedemos-lhe a bno da divindade! Use este dom sabiamente, jovem Clrigo. Ento voc se recorda do sacrifcio que fez para libertar as filhas dos pantaneiros. ... Ento, um redemoinho escuro ronda o espao ao seu redor novamente. Quando a nuvem espessa se dissipa voc se encontra flutuando entre as nuvens, sobre o Vale Vermelho. O exrcito de Owenvald est comemorando a derrota da besta Demonark e do exrcito dos sacerdotes negros de Nortwund. Voc mesmo pode ver o gigantesco Demonark morto no cho. Os Anes brncios no sero mais escravos, e o sacrifcio de Jeuf no ser esquecido. Por todo o reino de Owenvald e por todos os povos seu nome ser lembrado, era aps era, embora o rei Manuun sinta sua falta. Ento, sem entender ao certo como, voc se projeta do cu at diante do rei Manuun, como uma espcie de apario. O rei fica assustado, chega a pensar que voc um fantasma, mas sente uma fora divina em voc e o reverencia. Voc acena para o rei, abenoando-o, e ele entende que voc retornar a este mundo para proteger Owenvald ainda muitas vezes. E enquanto voc flutua para a morada dos deuses, olha sereno mais uma vez para o vale, e pensa nas prximas aventuras que o aguardaro, agora como um deus iniciado no panteo de deuses de Lushior e mediador entre os deuses e os homens, vindo a terra ainda muitas vezes e testando seus novos poderes entre os homens e entre os deuses. Mas isso j outra histria...!

201 Quando voc acorda, se v do outro lado dos portes divinos do templo, que agora se abrem, para que Jeuf possa passar. Ele fica maravilhado ao ver que voc est empunhando a divina Espada dos Deuses. Ele corre at voc e o sada: Graas aos deuses antigos! Com esta espada a besta Demonark poder ser morta. Mas em mos erradas ela ser usada para escravizar as bestas primitivas criadas pelos deuses e at para enfrentar os prprios deuses! Voc olha para trs e v um corredor estreito, por onde deve passar para chegar ao altar dos deuses e invocar a deusa dos ventos, Haithorya. Voc segue na frente, e Jeuf segue empolgado com a sua misso, logo atrs de voc. De repente, algo parece sair errado. Jeuf est prestes a lhe revelar um segredo... Ento, siga para a referncia que o resultado do nmero de inscrio do colar de escravizao de Jeuf somado ao nmero desta referncia em que voc est.

202 Voc mergulha no lago, procurando pelos seres subaquticos que sequestraram a princesa de Westaund, at que voc avista uma caverna no fundo do lago. Seguindo por ela, voc chega de volta superfcie, mas no interior de uma caverna de paredes cobertas de algas luminescentes. Logo na beira do lago, uma das criaturas procuradas est de guarda. um Tritino, criaturas escamosas com aparncia de salamandras. O Tritino pede que voc se identifique. Se voc conversar com o guarda, dizendo que voc um mediador do reino de Westaund, e que veio para negociar a libertao da princesa Jaliah, v para 281 Se voc dispensar a diplomacia e partir para o ataque, ento v para 337

203 A parede est preenchida com hierglifos, cuja traduo voc desconhece. Este parece ser um templo bem antigo. De interessante voc nota trs pedras lapidadas que foram incrustadas na parede. H uma pedra verde em formato de escaravelho, uma pedra preta em formato de escorpio, e uma pedra vermelha em formato de serpente. Se voc quiser retirar a pedra em forma de serpente, v para 85 Se voc quiser retirar a pedra em forma de escorpio, v para 197 Se voc quiser retirar a pedra em forma de escaravelho, ento v para 72 Se ignorar a parede e quiser examinar a esttua, v para 270 Se ignorar a parede e quiser examinar o trono, v para 292 Se quiser sair do templo e continuar seu caminho, v para 376

204 Montado em sua guia-Real e com a Espada dos Deuses em punho, voc dever enfrentar a besta mais temvel de todas as eras da Terra dos Vales ou quem sabe at de todas as eras deste mundo. Enfrente a ira do Demonark:
DEMONARK CABEA LANADORA DE FOGO HABILIDADE 14 ENERGIA 20 Dano: 2 pontos de ENERGIA. CABEA LANADORA DE GELO HABILIDADE 13 ENERGIA 21 Dano: Paralisia durante a prxima srie. Dano automtico na prxima srie. CABEA LANADORA DE RAIO HABILIDADE 14 ENERGIA 17 Dano: 3 pontos de ENERGIA. ASAS FORMADORAS DE VENTANIA HABILIDADE 13 ENERGIA 13 Dano: Reduz 1 ponto de HABILIDADE na prxima srie.

Cada parte do Demonark causa um tipo diferente de dano. Os danos de cada parte esto descritos juntos com seus ndices bsicos. Voc deve escolher qualquer uma das partes do Demonark para concentrar seus ataques: Uma das trs cabeas, ou as asas. Como voc est em uma montaria alada, est imune ao ataque das patas do monstro. Escolha apenas uma das partes para combater. A parte escolhida ser seu oponente principal. Mas aps cada srie de ataque da parte escolhida, uma das outras partes do Demonark tambm enfrentar voc em uma srie de ataque. Aps esta srie voc voltar a enfrentar a parte escolhida em uma srie de ataque, e assim sucessivamente, at que qualquer uma das ENERGIAS de qualquer das partes do Demonark chegue a ZERO. Para saber qual das partes do Demonark voc enfrentar aps cada srie de

ataque contra a parte previamente escolhida, relacione tambm a rolagem de dados 1 e 2 para qualquer uma das outras partes, 3 e 4 para outra, e 5 e 6 para a faltante. Aps definir isto, voc deve jogar 1 dado aps cada srie de ataque contra a parte escolhida: Se cair 1 ou 2, voc enfrentar a seguir uma srie de ataque da parte escolhida para a rolagem 1 e 2. Se cair 3 ou 4, voc enfrentar a seguir uma srie de ataque da parte escolhida para a rolagem 3 e 4. E s e cair 5 ou 6, voc enfrentar a seguir uma srie de ataque da parte escolhida para a rolagem 5 e 6. Quando a ENERGIA de qualquer uma das partes do Demonark chegar a ZERO, v para 24 Se a sua ENERGIA chegar a ZERO, v para 94

205 Entardece no Vale do Ferro, conforme voc e Jeuf atravessam a Garganta do Fogo. Aps um tempo de cavalgada, vocs chegam Floresta dos Seis Pinhos, uma floresta densa, de rvores altas e trilhas estreitas. No passado, antes de nossa escravizao, os Anes brncios tinham amizade com os estalajadeiros dessa floresta. Bons tempos aqueles em que se pagavam bem por um machado de guerra. , e que banquetes fazamos...! Mas no creio que eu v encontrar algum aliado nos tempos de hoje...!, suspira Jeuf. Logo na entrada da floresta vocs identificam uma trilha. No entanto, tambm possvel entrar na floresta atravs da mata ao sul. Se vocs seguirem pela trilha, v para 226. Se vocs seguirem pela mata, v para 83

206 Esta floresta seca apenas aparenta no ter vida. No meio da madrugada, voc ouve o que parece ser o vento agitando os galhos das rvores, mas j tarde demais quando percebe que so os galhos que se movem sozinhos. Voc esmagado por um Tocron, uma rvore viva, ansiosa pelo corpo que adubar seu solo, antes to escasso de nutrientes. Voc enterrado ainda consciente, mas impossibilitado de prosseguir em sua jornada. Este foi o seu fim.

207 Voc aguarda algum sinal de Jeuf por quase meia hora, at que a porta da cela aberta. Voc relaxa quando seu Ano guia fazendo sinal para que voc permanea em silncio. Ele est com as chaves das correntes e logo vocs escapam da priso, chegando a um corredor, de onde trs guerreiros Olhos-de-Gato esto montando guarda. arriscado demais seguir por este caminho. Se quiser que voc e Jeuf se separem, voc seguir para um ptio externo enquanto Jeuf seguir pelo caminho de volta. Ento, v para 29 Se quiser permanecer com Jeuf e seguir para o ptio externo, v para 43

208 Logo aps passar pelo velho, ele conclui sua meditao e lhe chama. Ele um ermito e no regula bem, falando coisas sem sentido. Voc pergunta se ele tem visto algum Ano brncio ultimamente. , eu no!, responde ele. No h brncios ao norte do Vale. Os brncios so escravos de Nortwund, e vivem ao sul do vale, nas Montanhas Arshak. Aqui ao norte vivem os orgulhosos Anes silverinos, das Montanhas Silverinas. Se voc seguir para norte chegar entrada das minas dos Anes silverinos, mas eu no creio que algum escravo de Nortwund v encontrar ajuda com os silverinos. E duvido que voc tambm encontre. , no. Nas minas silverinas voc encontrar os Demnios da Escurido. Depois disso o velho ermito colhe um ramo de grama alaranjada, e, aps fazer um lao com o ramo, ele prende o lao na gola de sua cota de malha. Para afastar os Demnios da Escurido de voc, diz o velho ermito, que comea a cantarolar uma cano e a danar pela relva seca. De qualquer modo, voc agradece pela estranha companhia e segue seu caminho pelo vale. V para 183 209 Percorrendo o salo, voc chega a uma cmara religiosa onde pode ver um pedestal sustentando um cristal brilhante que parece pulsar e alimentar as algas luminescentes. Pelo visto, este cristal a fora que sustenta a vida dos Tritinos no fundo do lago do pntano. Fora esta descoberta, voc conclui que melhor deixar o tesouro dos Tritinos com os Tritinos, ento deixa o salo. V para 392 210 Uma fumaa amarga sai do turbulo, espalhando-se pela antecmara. Inevitavelmente voc exala a fumaa e perde os sentidos. Quando recobra a conscincia, voc est subindo os degraus de uma escadaria feita de brasa que chega at o cu. Este ser o seu doloroso e lento caminho para alcanar a morada dos deuses no paraso. Infelizmente, no purgatrio, todo caminho demorado. At voc ser completamente purificado para ser digno diante dos deuses j ser tarde demais para a Terra dos Vales, que estar sob o domnio da tirania de Nortwund. O seu rei ser morto e seu povo ser feito escravo, mas pelo menos voc est a caminho do paraso.

211 Aps algum tempo de caminhada pelo mato elevado, vocs avistam um alto e velho moinho que aparenta ter sido abandonado por seus proprietrios h muitos anos. Em tempos melhores este terreno deveria ter sido uma pequena fazenda produtiva. Jeuf prope que vocs se separem para investigar melhor a rea. Se voc acha uma boa ideia vocs se separarem para cobrirem uma rea maior de investigao, v para 133. Se voc acha melhor investigar o local junto com Jeuf, pensando em uma maior segurana para ambos, v para 121 212 Mais alguns minutos de caminhada e voc imagina ter visto no horizonte a imagem tremulante de um osis. Palmeiras e vegetaes frondosas espalham-se em torno de um lago de gua cristalina. Voc esfrega os olhos e torna a mirar no horizonte. Este deserto parece estar lhe pregando peas. Se voc seguir para leste em direo figura do osis, v para 93 Se voc seguir pelo deserto para norte, v para 157 Se voc seguir pelo deserto para sul, na direo das montanhas, v para 311 213 Em meio vegetao alta, vocs chegam a uma vila pantaneira, de simples cabanas de palha. Humildes camponeses correm at voc e se debruam aos seus ps. Chorando, um casal conta que suas duas filhas pequenas foram sequestradas por uma vil criatura do pntano. Reza a lenda que o Velho do Pntano, um morto-vivo centenrio, ergue-se de sua cova a cada cem anos para se alimentar do sangue de jovens e assim manter sua sobrevida. Os simplrios habitantes da vila no so guerreiros e esto muito amedrontados. Eles esperam que algum guerreiro valente e de bom corao possa por um fim em seu desespero. Se voc se oferecer para a misso de combater o Velho do Pntano, v para 361 Se voc prefere no perder tempo com esses pantaneiros e continuar em sua misso principal, v para 189

214 Os habitantes da aldeia indicam-lhe o caminho para chegar ao forte dos guerreiros Olhos-de-Gato, cujo lder um general conhecido como Olho-de-Gato Slith. Voc promete ao Uivador Moal devolver-lhe seus bens. Ento, voc e Jeuf rumam para sul at avistarem nas estepes o forte dos Olhos-de-Gato. Chegando aos portes do forte, Jeuf sugere que um de vocs deva ficar de tocaia e enganar os guardas. O que vocs decidiro? Se voc combinar com Jeuf para ele esconder-se prximo ao porto, enquanto voc chama a ateno dos guardas e assim Jeuf possa atac-los sorrateiramente, v para 305 Se voc combinar com Jeuf que melhor os dois ficarem juntos e enfrentarem os guardas, v para 327

215 Voc pretende ouvir primeiro o que a Fada tem a dizer. Aflita, a Fada lhe conta sua histria: H muitos anos, com a inteno de se beneficiar de nossos poderes, a bruxa desta floresta ajudou o tirano Lord Alkim a capturar nossa rainha e suas princesas, aprisionando-as em seu castelete na Floresta dos Seis Pinhos. Poucas de ns escaparam. Se voc libertar minha rainha e suas princesas, elas certamente o recompensaro. Se voc prometer Fada que ir ajud-la, ter que trair seu acordo com a bruxa, planejando contra ela. Neste caso, v para 346 Se voc no se interessar por mais um pedido dos seres desta floresta, e mantiver seu acordo, entregando a Fada bruxa, v para 176 216 Voc bate as correntes na parede, tentando se comunicar em cdigo. Logo a porta aberta, e um dos guardas entra. Ento, voc no veio sozinho! Logo encontraremos seu parceiro e ele ter o mesmo fim que voc!. Sem qualquer chance de defesa, voc tem sua garganta cortada por uma espada, e agoniza na priso, desejando que Jeuf tenha uma sorte melhor. Este foi o seu fim.

217 Voc entra em um cmodo com o cho coberto de palha. Quando voc se d conta de que entrou aonde no devia j tarde demais. A mascote dos guerreiros Olhos-de-Gato salta de seu esconderijo para devor-lo:
HIENA DENTE-DE-SABRE HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Se voc vencer, deixa o aposento e sobe as escadas. V para 254

218 A parede a sua frente se abre para outra galeria. Ao entrar, a parede se fecha atrs de voc e voc fica preso novamente. Tateando, voc sente que uma das paredes tem um boto de serpente, e que outra parede tem o boto de escaravelho. Voc apertar: O boto do escaravelho? (V para 173) O boto da serpente? (V para 146)

219 Afastando-se da trilha, voc vira em uma estrada de terra batida, sem ver nenhum sinal de qualquer Ano escravo ou dos sacerdotes negros. Lamentando a perda de uma oportunidade inicial para conseguir pistas sobre o paradeiro do Ano Jeuf, seu guia para o templo perdido de Lushior, voc chega a uma bifurcao. Se seguir caminho para norte, v para 302 Se seguir caminho para sul, v para 174 220 Voc deixa o medalho de escaravelho em cima do prato, riscando-o de seu Dirio. Aps alguns segundos, voc sente um poder cobrindo o seu corpo. Os deuses aceitaram sua oferta e lhe concederam uma proteo. A partir de agora, desconte 3 pontos da HABILIDADE de oponentes que possuam o poder do gelo. Agora, volte para 171 e escolha outra opo.

221 Afastando-se da clareira, voc chega a uma carreira de rvores que parecem aproximar-se umas das outras. Parece que um dos galhos se moveu em sua direo. Logo um dos galhos tenta arrancar sua arma, e voc se v cercado de criaturas com aparncias de rvores, que comeam a atac-lo. So Tocrons, monstros vegetais que se alimentam dos nutrientes da terra. Estes Tocrons decidiram que voc ser um timo adubo. Se tiver, pode tentar um feitio de fraqueza. Do contrrio: TOCRONS HABILIDADE 9 ENERGIA 8 Ataque estes Ents da floresta como se eles fossem um nico oponente. Se voc vencer, notar que dos galhos de alguns desses Tocrons surgem algumas frutas roxas que parecem ser comestveis. Se voc quiser provar uma dessas frutas, v para 357. Se voc quiser recolher algumas dessas frutas e lev-las em sua mochila, v para 280

222 Voc cavalga pelas colinas, a procura de Jeuf. Logo o encontra lutando contra os dois sacerdotes negros que o perseguiam. Ele consegue vencer um dos sacerdotes. O segundo sacerdote, ao ver voc se aproximando, considera-se derrotado e foge para o Vale Vermelho. Jeuf, cansado, mas alegre em ver que voc tambm saiu vitorioso, senta-se na relva e resmunga: Deixe-o ir! Ele no vale o esforo! Precisamos chegar logo Floresta dos Seis Pinhos antes que escurea! Se voc insistir em perseguir o sacerdote fugitivo, v para 339 Se voc resolver ouvir o conselho de Jeuf e seguir para a Floresta dos Seis Pinhos, v para 205

223 Por este caminho, voc ouve o som de pisadas vindo em sua direo, mas s enxerga pedras a sua frente, como se as paredes se aproximassem de voc, ento percebe que h um morador na caverna, e ele um Golem de Pedra:
GOLEM DE PEDRA HABILIDADE 8 ENERGIA 5

Um ANO ganhar bnus de 1 ponto de HABILIDADE nas batalhas em cavernas. As armas de um GUERREIRO e de um CLRIGO s causam 1 ponto de dano em oponentes de pedra. Se vencer, voc deve escolher seguir por dois caminhos. Aqui h um tnel que leva para uma descida e um tnel que leva para uma galeria cheia de enormes estalactites. Se seguir para o caminho em declive, v para 92. Se seguir para a galeria de estalactites, v para 145

224 Por um caminho mais seguro, vocs chegam rapidamente at o penhasco. Voc se inclina e v um fino rio serpenteando dezenas de metros abaixo, contornando o penhasco. Se voc est a cavalo, dever a partir de agora seguir a p. Uma ponte estreita e frgil liga um penhasco a outro. Jeuf est determinado a no usar a ponte. Olhe para mim. No est evidente que Anes no gostam de altura? Vamos encarar uma descida ngreme mais uma vez e descer este despenhadeiro at o rio. Deve haver algum caminho de pedras ou leito raso por l. Se voc decidir que melhor usar a ponte, v para 191 Se voc decidir atender a sugesto de Jeuf e descer o penhasco, v para 165

225 Ao atravessarem o prtico, uma parede desce violentamente do umbral, fechando a entrada. Neste momento, vocs escutam o som de comportas se abrindo do teto, descarregando neste cmodo, toneladas de terra. Em meio escurido, voc afunda cada vez mais suas botas na terra enquanto perambula pelo cmodo procura de algum mecanismo que desative esta armadilha. Jeuf, mais acostumado com situaes de soterramento, consegue tatear pelas paredes e lhe avisa que encontrou uma espcie de alavanca atrs de uma das vigas do teto. Com dificuldade, voc se locomove agora com terra at a cintura, tentando evitar a correnteza formada pela cachoeira de terra que despenca do teto. Voc direciona a luz da vela para cima, podendo ver a alavanca, esperando fazer a opo correta. Se decidir empurrar a alavanca para dentro da viga, v para 28 Se decidir puxar a alavanca para fora da viga, v para 131 226 O silncio da floresta apenas interrompido pelo pio das corujas brancas que aproveitam o entardecer para iniciar suas caadas. Logo vocs avistam direita da trilha um humilde casebre de madeira. Se voc for investigar o casebre, v para 104. Se voc preferir seguir seu caminho, a fim de encontrar alguma estalagem antes de escurecer, v para 71 227 Esta formao rochosa permite que voc se abrigue em segurana, com exceo de uma serpente do deserto, que havia feito um ninho debaixo de uma das pedras prximas a voc. Se tiver, pode tentar um feitio de fraqueza. Do contrrio:
SERPENTE HABILIDADE 8 ENERGIA 5

Se voc for ferido pela serpente e tiver realizado o FEITO 11, ter que reduzir sua HABILIDADE em 1 ponto. Se vencer, voc conclui que escolheu um terreno perigoso para passar a noite. Outras serpentes podem aparecer. Se voc quiser fazer uma fogueira ao relento, v para 95. Se quiser entrar na floresta seca, v para 76

228 Ento est decidido!, gritam as Amazonas: Voc servir de sacrifcio para o Demnio!. Voc amarrado e levado at um caldeiro na fortaleza das Amazonas, na colina, onde queimado vivo diante da chefa das Amazonas, que esperam com isso livrar-se de um Demnio que est assolando a tribo. Encontrar-se com alguns povos do deserto mortal.

229 Jeuf tambm consegue ajudar os cavaleiros nmades a derrotarem os mercenrios de Nortwund. Aproximando-se do grupo, voc informado de que os cavaleiros nmades estavam protegendo um dos escravos fugitivos, um Ano brncio, conhecido por Jeuf como Jufrin. Infelizmente, ele e os cavaleiros nmades no conseguiram impedir que o Ano fosse morto pelos mercenrios de Nortwund. Pobre Jufrin, voc ser vingado!, promete Jeuf. Revistando os servos de Nortwund, vocs encontram uma proviso que recupera 4 pontos de ENERGIA, doze moedas de ouro, e um boneco de ocultismo com um dos Anes-Negros. Jeuf no quer envolver os nmades neste confronto. Por outro lado, os nmades no concordam em seguir para o territrio das Amazonas, ento, Jeuf prope que os esplios da batalha devam ficar com os cavaleiros nmades, assim como as armas e os cavalos, e que voc e Jeuf sigam sozinhos pelo vale. Voc concorda, contanto que voc fique com a proviso e um cavalo. Os cavaleiros concordam e ento se despedem e seguem viagem. Voc e Jeuf montam em um dos cavalos e partem para o norte, na direo da colina das Amazonas. V para 22

230 Sua ao o fez dar as costas para um sacerdote negro, que estava dentro de uma das cabanas e o viu. Ele lana com xito um feitio de transformao sobre voc, e voc transformado em uma tartaruga. Mas a inteno do sacerdote no mat-lo. Como o feitio provisrio, ele o leva para dentro de sua cabana, onde voc colocado dentro de uma gaiola at o feitio passar o efeito. V para 195

231 Voc pula do alto de uma rocha em direo ao sacerdote negro. Os Hobgoblins se aprontam para defender seu lder enquanto o Hardorc corre atrs de voc. Nesta confuso, Jeuf consegue cortar suas amarras e enfrenta o sacerdote negro. Voc, porm, tem mais adversrios.
HOBGOBLIN 1 HOBGOBLIN 2 HARDORC HABILIDADE 7 HABILIDADE 6 HABILIDADE 8 ENERGIA 6 ENERGIA 4 ENERGIA 8

Aps voc derrotar o primeiro Hobgoblin, Jeuf ir ajud-lo enfrentando o segundo Hobgoblin, deixando-o livre para enfrentar sozinho o Hardorc. Se vencer, v para 198

232 Voc esporeia seu cavalo para fora da estrada. Quando se aproxima da figura na rvore, percebe que era apenas um boneco. Neste instante, dois Orcs pulam dos arbustos sobre voc, um de cada lado. Se voc for ANO, voc cai do cavalo e deve lutar no cho. Do contrrio, voc permanece em seu cavalo e some 1 ponto a sua HABILIDADE durante esta batalha:
ORC 1 ORC 2 HABILIDADE 6 HABILIDADE 5 ENERGIA 5 ENERGIA 4

Vencendo, deve escolher dois caminhos para seguir. Pela trilha ou pela mata. Se seguir pela trilha, v para 99. Se seguir pela mata, v para 155

233 Voc se afasta do rio, e conclui que a melhor forma de resgatar Jeuf encontrando um cip para pux-lo at a margem. Voc encontra um longo cip caindo de um galho alto de uma rvore. Voc escala o cip e o corta com seu punhal, obtendo uma corda. De volta ao cho, voc percebe que uma Lagarta Venenosa est grudada em sua perna. Ela deve ter se agarrado em voc enquanto voc escalava o cip. Seus pelos so muito venenosos e voc precisa livrar-se dela.
LAGARTA VENENOSA HABILIDADE 7 ENERGIA 3

Lagartas Venenosas causam dano de 3 pontos de ENERGIA, a menos que voc esteja usando uma luva de couro. Se voc sobreviver, v para 137 234 Na medida em que vocs descem, uma corrente glida de ar sobe pelo fundo do poo pelo qual voc se v atravessando. Em seguida, duas figuras fantasmagricas em forma de capuzes brancos com garras sobem para deter sua presena no templo:
FANTASMA 1 FANTASMA 2 HABILIDADE 6 HABILIDADE 8 ENERGIA 5 ENERGIA 4

Se vencer, v para 46 235 Voc no encontra nada que parea com a entrada de um templo at que chega a uma cachoeira. Se voc quiser procurar pela entrada do templo atrs da cachoeira, v para 374. Se voc quiser procurar pela entrada escalando a montanha, v para 288 236 Esta gaiola arrombada facilmente e voc est livre, dentro da cabana. Nenhum sacerdote parece ter ouvido sua movimentao e voc se pergunta por que ningum aparece. Se voc quiser investigar a cabana, v para 114. Se quiser escapar do acampamento o quanto antes, v para 255

237 Mmmmbrrrrrlogh!, espanta-se o rei dos Tritinos. Humanossh saber nosso segrredo! Eles poder destruir nshh. Brrrrrlogh!. Os guardas ficam apreensivos. E a princesa segura sua mo com fora. Aps alguns segundos de deliberao com seus conselheiros, o rei dos Tritinos resolve libert-lo, sob a condio de voc nunca mais retornar ao lago. Voc e a princesa concordam e fazem um juramento que parea solene diante do rei. A princesa retira sua joia do pescoo e oferta ao rei, como marca de seu acordo. Voc tambm deve retirar um item de sua mochila e ofert-lo ao rei, que no seja uma moeda de ouro ou alguma proviso. O rei aceita a oferta, e um grupo de guardas Tritinos escolta o mergulho de vocs de volta superfcie. V para 187

238 A parede a sua frente se abre para outra galeria. Ao entrar, a parede se fecha atrs de voc e voc fica preso novamente. O eco de seus passos o faz perceber que voc est em um longo corredor. De repente, voc ouve dois sons de algo saindo das paredes ao seu lado. E ento voc ouve gemidos e o som de passos se arrastando em sua direo. O som de lminas sendo desembainhadas o faz ficar em posio de defesa, at que a poucos centmetros a sua frente, voc identifica duas mmias prontas para mat-lo. Sua entrada pelos caminhos do Templo da Vida da Morte deve ter despertado a ira de suas antigas sentinelas.
MMIA 1 MMIA 2 HABILIDADE 7 HABILIDADE 8 ENERGIA 5 ENERGIA 5

Se voc for ANO, no ter dificuldades em lutar em galerias subterrneas. Do contrrio, voc perde 1 ponto de HABILIDADE por lutar na escurido. Se vencer, voc segue uma corrente de vento no fim do corredor e consegue apertar o nico boto da parede, que aciona um alapo a sua frente, trazendo-o de volta superfcie. Aps se acostumar novamente com a luz do dia, voc segue viagem pelo deserto. V para 376

239 Ao passar pelo tmulo, voc nota que h uma inscrio no cabo do machado. Na parte que est acima da superfcie da lpide, voc identifica uma numerao: 65. Mas a lpide cobre o nmero anterior, que est fixado na lpide. Se voc quiser retirar o machado da lpide para investigar, v para 351. Do contrrio, resta anotar esta numerao em seu Dirio, esperando que ela possa vir a ser til. Ento voc e Jeuf saem da cripta, pelo prtico do outro lado. V para 170 240 Aparentemente o repolho parece nutritivo, porm, o que voc no sabe que este solo est contaminado com uma praga, que afetou o repolho. Perca 2 pontos de ENERGIA. Alm disso, voc deve beber de toda a gua de seu cantil, do contrrio, no poder recuperar mais pontos de ENERGIA at beber gua novamente. Desapontado com os repolhos, voc esquece a ideia de lev-los e segue viagem. V para 286

241 Contornando o pntano pelo lado norte, vocs se deparam com uma caravana real formada por algumas aias e dois cocheiros, desesperados beira das guas pantaneiras. Quando voc e Jeuf aproximam-se do grupo, uma das aias lhe diz que eles so vassalos do rei Alxonian, do reino de Westaund, a leste de Nortwund. A caravana est aflita porque a princesa Jaliah fora sequestrada por criaturas subaquticas do pntano, enquanto a caravana se abastecia da gua do lago. Eles pedem que voc resgate a princesa. Se voc aceitar a misso, v para 2 Se voc se recusar a perder tempo, deve lamentar pelo povo de Westaund e seguir viagem, ento v para 189

242 Ao abrir a porta, voc encontra uma parede em forma de degraus, que chegam at o piso superior. preciso escalar os degraus pela parede at chegar ao piso superior. Voc escalar a parede de degraus (em 289) ou subir as escadas da torre (em 259)?

243 A parede a sua frente se abre para outra galeria. Ao entrar, a parede se fecha atrs de voc e voc fica preso novamente. Tateando, voc sente que em uma das paredes h algumas figuras, que parecem contar uma histria ocorrida dentro do Templo de Lushior. Voc identifica uma figura humana combatendo uma serpente de fogo com um basto, enquanto outras figuras humanas perecem diante da serpente de fogo por no terem o basto. Em outra parede voc tambm identifica um boto de serpente, e em outra parede h um boto de escaravelho. Voc apertar: O boto do escaravelho? (V para 173) O boto da serpente? (V para 146)

244 Ao retirar a joia, a rocha da esttua se rompe, libertando o Demnio descrito na esttua. Feito de fumaa negra, com quatro braos e garras afiadas, ele avana sobre aquele que o libertou: voc! Se voc tiver em sua mochila um Ifrit e quiser us-lo contra este Demnio, v para 160. Do contrrio, v para 88

245 Espionando o acampamento, voc v um sacerdote de costas para voc. Se quiser atac-lo, v para 384. Se quiser aproveitar a distrao dele e entrar em uma das cabanas para investigar, v para 114. Se quiser seguir viagem, distanciando-se do acampamento, v para 230 246 Que assim seja!, exclama o esprito. Reduza sua HABILIDADE em 1 ponto. Ento, da mesma forma que apareceu, some diante de seus olhos o Esprito do Pntano, deixando livre sua jornada pelo vale. Aps quase uma hora, rumo a oeste, vocs chegam beira de uma chapada. Metros abaixo, pela mata, h um penhasco cortado por um rio de guas violentas, por causa da geografia inclinada. O penhasco interligado atravs de uma velha ponte de madeira. Atravessando a ponte, vocs estaro a poucos quilmetros da Garganta do Fogo. Se voc est a cavalo e quiser descer o desfiladeiro em sua montaria, v para 224 Se voc est a p ou quiser deixar sua montaria para descer a p, v para 10 247 Mais algumas passadas e Jeuf pisa em uma tbua podre, caindo da ponte. Ele se agarra em um pedao de corda, que tambm se parte. Durante a queda de dezenas de metros at mergulhar no rio abaixo, voc s consegue entender alguns xingamentos e algo que pareceu ser: Eu aviseeeeei...!. Qual ser sua reao? Se voc pular da ponte tambm, a fim de resgat-lo o quanto antes, v para 324 Se voc retornar at a beira do penhasco e descer o despenhadeiro at o rio, v para 356

248 Aps um tempo de caminhada, voc chega a um acampamento de mercadores de Owenvald. Eles reconhecem suas vestes e, acolhendo-o com simpatia, oferecem-no bebida e comida, que recuperam 3 pontos de sua ENERGIA. O lder deles, um homem grande e gordo, reconhecendo que voc um vassalo do rei Manuun, lhe informa que sua caravana viu uma movimentao de Anes escravos recentemente, a leste de uma floresta de rvores secas. O lder da caravana tambm lhe diz: Imagine voc que agora h pouco, dois soldados Hardorcs de Nortwund que cavalgaram para norte, revistaram nosso acampamento e confiscaram uma de nossas mercadorias: uma caixa de ferro com detalhes em marfim que havamos encontrado hoje pela manh, perdida no cho, prxima a uma construo antiga que veio superfcie aps o tremor de ontem. Porm, acredito que eles ficaro um pouco decepcionados pois eles no levaram a chave, que est aqui comigo.... Se voc leva em sua mochila uma caixa de ferro trancada e quiser que o mercador a abra com a chave que ele tem, v para 360 Se voc no possui uma caixa de ferro trancada e quiser traz-la de volta at o acampamento, procurando pelos Hardorcs a norte, ento v para 383 Do contrrio, voc agradece pela hospitalidade e prossegue em sua viagem, em 125

249 Chegando ao cume da colina, voc avista uma pequena fortaleza feita de pedras. Esta fortaleza deve pertencer a algum povo nativo do vale. Quando voc bate aos portes, uma guarda Elfo aparece na guarita. Esta a fortaleza das Amazonas do vale, um cl matriarcal de Elfos arqueiras. Elas no so pessoas amistosas, e a guarda ordena que voc v embora. Se voc insistir em ter uma audincia com a lder delas, anunciando ser um servo do rei Manuun em uma misso, v para 178 Se voc acatar as ordens e prosseguir seu caminho, v para 359

250 Completamente derrotado, o gigantesco Demonark esfacela-se no cho, causando um grande tremor ao seu redor. Rochas deslizam do topo das Montanhas Silverinas causando grandes estrondos tambm. Uma nuvem de poeira levanta-se at quase alcanar a legio alada do rei Manuun, que parece estar vitoriosa ante o exrcito alado de Nortwund. Conforme a poeira se dissipa, as guias-Reais aterrissam e todo o exrcito do rei Manuun e alguns Anes guerreiros das Montanhas Silverinas correm ao seu encontro. Ao lado do corpo morto da besta Demonark, uma multido de bravos guerreiros o sada. O rei Manuun no tem ambies de travar uma guerra contra Nortwund, e sabe que os sacerdotes negros tero sua devida punio pelo fracasso. O mais importante foi a paz que VOC trouxe para toda a Terra dos Vales. Os Anes brncios no sero mais escravos, e o sacrifcio de Jeuf no ser esquecido. Por todo o reino de Owenvald e por todos os povos seu nome ser lembrado, era aps era. E enquanto voc carregado nos ombros pelos cavaleiros do rei Manuun, voc olha mais uma vez para o vale, e pensa nas prximas aventuras que o aguardaro aps as festas em sua homenagem. O sol brilha com fora sobre o Vale Vermelho, e tudo est em paz. Voc foi um valoroso vencedor e, para todo o sempre, um heri inesquecvel. ... E de volta ao castelo de Owenvald, a bela Elina o aguarda ao lado de uma comitiva de nobres da qual voc se recorda. Entre os nobres est a jovem Jaliah, a princesa que voc resgatou quando passava pelo pntano. Tambm est presente o pai de Jaliah, o rei Alxonian de Westaund. Ele promete a mo de sua filha em casamento em gratido ao seu feito herico. Voc ser herdeiro de um trono real. Minha irm Elina falou muito bem de voc, servo de Owenvald, pronuncia-se a princesa Jaliah. A princesa Jaliah irm de Elina, que tambm fica com os olhos brilhantes e o rosto corado diante da promessa do rei em dar-lhe sua filha em casamento. Todos em volta percebem que a filha que voc deseja Elina. Este tambm o desejo de Elina. s vezes, preciso um pouco de sorte para se estar no lugar certo e selar seu destino. E enquanto todo o reino de Owenvald alegra-se por causa da paz que voc conquistou, voc e Elina alegram-se com o futuro de novas aventuras que tero pelo resto de suas vidas. Mas isso j uma outra histria...!

251 Voc fora seu cavalo para o lago e salta com ele sobre a gua. Logo o bando de formigas carnvoras afasta-se de voc e de seu cavalo. Mas talvez alguma proviso sua tenha estragado com a gua. Jogue 1 dado. Se cair 6, voc perde uma de suas provises no lago. Recomposto, voc retoma com sua montaria pela trilha. Metros de cavalgada depois, voc avista um casebre na beira da estrada, com uma fina fumaa saindo da chamin. Se voc for investigar o casebre, v para 44. Se voc seguir adiante, v para 362 252 Voc no encontra nenhuma caverna por aqui. S um dos mercenrios de Nortwund, um Hobgoblin cinzento. No h tempo para feitios.
HOBGOBLIN HABILIDADE 7 ENERGIA 5

Se vencer, voc decide se ir escalar o despenhadeiro (em 262) ou se ir continuar em busca de pistas pela trilha rochosa (em 142)

253 Voc apressa-se em chegar ao fim do labirinto antes dos demais correndo para direita e chega a dois outros corredores, enquanto escuta o esbravejo dos Anes pelo lado de fora. Se voc seguir em frente, v para 348 Se voc virar para a esquerda, v para 368

254 Subindo as escadas, voc chega a um aposento onde v o prprio general Slith analisando despreocupadamente um mapa do Vale Vermelho em uma mesa. Quando voc olha para o lado, v seu corajoso guia Jeuf Punhos de Bronze sendo dominado por dois guerreiros Olhosde-Gato. Vocs foram descobertos. O general Slith vira-se para voc e ameaa matar seu parceiro Ano caso resista priso. O que voc far agora? Se voc tiver e quiser tentar um feitio de transformao no general Slith, teste seus poderes, e, se tiver xito, v para 278 Se voc tiver e quiser tentar um feitio de transformao nos guerreiros que detm Jeuf, teste seus poderes, e, se tiver xito, v para 285 Se voc no tiver este feitio, ou test-lo e fracassar, ou no quiser us-lo, ter que desafiar o general Slith para um duelo mortal, em 379

255 Voc est nos fundos da cabana. Recomposto, est em condies de fugir. Voc aproveita a movimentao no acampamento, pega um dos cavalos do acampamento e foge. Um mercenrio de Nortwund chega a persegui-lo por um tempo, mas logo chamado de volta por um dos sacerdotes. Eles devem ter concludo que voc no passa de um ladro ou que a misso deles mais importante do que perseguir um guerreiro solitrio. Agora, voc deve decidir para onde seguir. Ao sul, voc avista um terreno desrtico, e a leste voc se depara com uma formao montanhosa, aonde avista a entrada de uma caverna. Se voc for cavalgar pelo deserto, v para 87. Se for investigar a caverna, ter que subir a formao rochosa, deixando sua montaria no sop da montanha. Neste caso, v para 126

256 Voc afasta as folhas do arbusto com uma das mos enquanto prepara sua arma para golpear qualquer presa, ou ameaa. Para sua surpresa, voc encontra uma pequena Fada, com as asas presas nos galhos secos do arbusto. Ela tem as asas brilhantes e muito coloridas, e voc reconhece uma Fada-Pirilampo, Fadas raras procuradas pelo p extrado de suas asas, que contm muitas propriedades mgicas. Se voc quiser aprisionar a Fada, levando-a em sua mochila, precisa ter um pote mgico vazio. Caso voc tenha um pote mgico, mas ele esteja guardando um Ifrit, se voc quiser aprisionar a Fada, ter que libertar o Ifrit primeiro, riscando-o de seu Dirio, ento anote sua deciso em caso de poder aprisionar a Fada e v para 34. Mas se voc quiser libertar a Fada do arbusto, v para 156 257 O terreno lodoso se torna imprvio. Perca 1 ponto de ENERGIA pelo esforo de se locomover atravs de terreno to dificultoso. Daqui, vocs podem tomar dois desvios. Se seguirem pela direita, pelas partes secas, v para 179. Se seguirem pela esquerda, descendo at as partes alagadas do pntano, v para 271

258 Voc desce a montanha por uma trilha de vegetao rasteira que o leva a um terreno de mato seco, a oeste. Quase chegando ao sop do monte, voc avista, beira da trilha, um velho de longas barbas brancas, flutuando a alguns centmetros do cho. Ele est de olhos fechados e as pernas cruzadas, em posio de meditao. Se voc for se aproximar do velho, v para 134. Se voc ignor-lo e seguir adiante, v para 208

259 As escadas da torre so feitas de madeira e esto em um estado bem avanado de decomposio. No meio do caminho, os degraus sob os quais voc se encontra desabam com voc em cima. Perca 2 pontos de ENERGIA com a queda. Com o caminho bloqueado, voc procura uma rota alternativa investigando o depsito. V para 242 260 Voc liberta o Ano, que para sua infelicidade no Jeuf Punhos de Bronze. O nome do escravo Baladar, parente de Jeuf. Baladar agradece por sua liberdade e promete ajud-lo em sua busca. Ele sugere que Jeuf possa ter pegado uma rota ao norte. Se voc aceitar a ajuda de Baladar e ir com ele para norte, na tentativa de encontrar o Ano guia Jeuf, v para 396. Se recusar-se a acompanhar Baladar, voc agradece a oportunidade e diz que melhor voc estar sozinho. Neste caso, ento v para 219 261 Voc olha para cima em tempo de ver uma flecha zunindo rente ao brao de Jeuf e perpassando sua cabea. Para sua sorte, o guarda da torre de vigia errou a mira. Enquanto o guarda distrai-se armando uma segunda flecha, Jeuf consegue pular na cabine e enfrentar o guarda. Voc no hesita e alcana a cabine a tempo de ajudar Jeuf a derrotar o guarda. Se quiser aproveitar, caso o tiver aprendido, pode tentar um feitio de fraqueza, ou um feitio de transformao, transformando o Guarda da Torre em um sapo. Do contrrio:
GUARDA DA TORRE HABILIDADE 9 ENERGIA 6

Se vencer, vocs dois torcem para que no tenham chamado a ateno do resto do cl Olhos-de-Gato. Descubra, em 5 262 A escalada muito perigosa. Teste sua HABILIDADE, Jogando 1 dado e somando 4. Se tiver xito, v para 349. Mas se fracassar, v para 142

263 Vocs entram em um estreito e longo corredor, destacado por vrias ranhuras de tamanho igual, tanto ao longo das paredes como ao longo do cho at onde a luz de sua vela permite que sua vista alcance. Uma armadilha para testar-nos, evidente!, opina Jeuf. Se voc for atravessar este corredor a passos lentos para ver o que acontece, v para 84 Se voc for atravessar este corredor a passos acelerados para ver o que acontece, v para 49 Se voc virar as costas e quiser voltar para a antecmara a fim de atravessar outra porta, v para 177

264 O ba est trancado. Porm, antes que voc possa arromb-lo, o dono do casebre chega, despertado pelos rudos de sua luta contra o co de guarda. Ele fica furioso com a morte de seu fiel companheiro canino e o considera um bandido que merece ser detido:
LENHADOR HABILIDADE 6 ENERGIA 7

Aps sua luta contra o lenhador, Jeuf o convence de que no prudente chamar a ateno nem atacar os inocentes habitantes locais em um momento to decisivo de sua misso. Envergonhado, voc d razo ao seu guia Ano e vocs retornam para a trilha. V para 71

265 Chegando ao acampamento voc estranha o silncio. Ento voc entra em uma das cabanas e nota que as pessoas esto cadas no cho. Voc investiga e confere que elas esto mortas. Mas no h sinal de batalha alguma. Ento voc sai da cabana, pronto para deixar o acampamento, mas logo desmaia tambm. Voc deveria ter se informado melhor antes de andar por terras desconhecidas. As fontes termais sempre foram um reduto benvindo ante o calor do deserto, mas ultimamente elas tm exalado um estranho gs venenoso, e mortal.

266 A serpente despenca do galho da rvore e cai morta no cho. Dos cortes de sua batalha, projeta-se do corpo da serpente uma presa recente: um pequeno lagarto. Chama sua ateno uma bolsa presa ao dorso do lagarto. Investigando o rptil voc se d conta de que ele deve ser algum lagarto adestrado por salteadores para pequenos furtos. O lagarto deve pertencer ao Goblins que assaltaram os monges da floresta. Revistando a bolsa do lagarto, voc encontra uma ornamentada adaga com lmina de ouro e cabo de marfim. Esta adaga possui estranhas nove serras em um dos gumes, formando uma espcie de chave. Voc anota os detalhes desta extica adaga em seu Dirio. Pretendendo devolver o pertence aos monges quando tiver a oportunidade, voc a guarda em sua mochila e segue seu caminho pela floresta, em busca de alguma estalagem. Ento, v para 291

267 O Ifrit diminui de tamanho cada vez que sofre um dano. Ao derrot-lo, ele no tem o tamanho maior que a palma de sua mo. Ifrits precisam de tempo para se recuperar. A criatura tenta voar para fora do templo, mas est muito fraca. Se voc tiver em sua mochila um pote mgico de vidro, pode aprisionar o Ifrit e guardar este Djin aprisionado em sua mochila. Revistando os pertences dos sacerdotes, voc encontra um punhal de prata com cabo de mogno, um rubi com a forma esculpida de uma ave, e um cantil com gua que recuperar 3 pontos de ENERGIA. Investigando o templo, voc encontra atrs do altar uma arca fechada, que no chegou a ser aberta pelos sacerdotes negros. Se voc for abrir a arca, v para 81 Se voc deixar o templo, v para 168

268 Deixando o deserto, voc caminha por mais de meia hora at se deparar com mais um templo perdido da antiga Arshak. O sol comea a alcanar as Montanhas Silverinas. Anoitece rpido no Vale Vermelho e voc logo ter dificuldades em montar um acampamento seguro. Aproximando-se do templo, contudo, voc assiste de longe a uma cena inusitada. Parece que dois curiosos sacerdotes negros de Nortwund estavam explorando o templo e acabaram libertando de uma arca prxima ao altar uma espcie de Djin alado feito de luz e fogo. um Ifrit, e ele est resistindo aos ataques dos sacerdotes, que querem de alguma forma aprision-lo. Se quiser interferir na batalha dos sacerdotes, v para 319 Se quiser aguardar para tomar uma deciso aps a batalha dos sacerdotes chegar a um fim, v para 105 Se quiser ignorar esta situao e seguir adiante, v para 168 269 Em uma investida ligeira e traioeira, voc crava seu punhal entre as costelas do Hardorc e o joga despenhadeiro abaixo. Voc conseguiu eliminar um oponente e ganhou um cavalo, mas despertou a ateno dos demais, que batem em retirada. Voc corre atrs deles montando o cavalo do Hardorc. De repente, o sacerdote negro ordena que os dois Hobgoblins voltem para atac-lo enquanto o sacerdote foge livremente com Jeuf.
HOBGOBLIN 1 HOBGOBLIN 2 HABILIDADE 7 HABILIDADE 6 ENERGIA 6 ENERGIA 5

Se voc for GUERREIRO, some 1 ponto a sua HABILIDADE por manejar melhor o cavalo arisco do Hardorc. Se vencer, v para 198 270 Examinando o cajado da esttua, voc ativa uma espcie de alapo sob seus ps, e cai para o piso subterrneo do templo. Perca 2 pontos de ENERGIA. O alapo se fecha e voc se v em uma espcie de calabouo. Acostumando-se com a escurido, voc tateia a parede at chegar ao fim do caminho enquanto espera no encontrar mais surpresas. V para 118

271 Vocs caminham por uma descida em meio ao mato alto at chegarem a um charco de gua transparente. Aproximando-se da beirada, voc percebe um vulto escuro nadando para debaixo das razes areas de uma rvore pantaneira. Esta caminhada o deixou com sede e voc se pergunta se encontrar outra fonte de gua lmpida em sua jornada. Se voc provar da gua do charco, v para 307 Do contrrio, h dois caminhos a seguir a partir daqui. Continuar rente ao pntano, pela vegetao alta, ou seguir pela vegetao rasteira. Se seguir pelo mato alto, v para 211. Se seguir pela vegetao rasteira, v para 179

272 Voc auxilia Jeuf a alcanar o duto da parede, e, a poucos segundos de ser prensado pelo teto do cmodo, voc consegue escapar, entrando pelo duto tambm. Aliviados, vocs percorrem o duto de ventilao e chegam a um vo. Vocs pulam do duto e seguem em frente por alguns minutos at que, de repente, as tochas das paredes vo sendo acesas. Aos poucos, toda uma imensa cripta est iluminada por misteriosas tochas acesas. Bem a tempo!, suspira Jeuf: Veja, parceiro, a sua vela apagou!. Sem mais precisar contar com sua vela, risque em seu Dirio qualquer vela que possua. Ela no ter mais serventia. Daqui, vocs precisam atravessar a cripta para chegar at um prtico do outro lado. Nesta cripta esto dispostos os tmulos dos antigos heris de Lushior, explica Jeuf. Veja ali! Aquele o tmulo do lendrio guerreiro Krihuon, que venceu uma das bestas das eras primitivas com seu divino machado de guerra. E ali repousa o machado, hasteado em seu tmulo! Reza a lenda que este machado d poderes divinos ao seu portador. Talvez ele ainda tenha poder! Se voc quiser experimentar o machado de Krihuon, v para 351 Se quiser ignorar a oportunidade e seguir pela cripta, v para 239

273 Voc apressa-se em chegar ao fim do labirinto antes dos demais correndo para esquerda e chega a dois outros corredores, enquanto escuta o esbravejo dos Anes pelo lado de fora. Se voc pegar o corredor direita, prximo a voc, v para 358 Se voc pegar o corredor direita, mais longe de voc, ento v para 368 274 Voc junta suas mos em orao e concentra-se em trazer a vida da rainha Fada de volta. Com o esforo, perca 1 ponto de ENERGIA. De repente, a rainha move suas asas e abre os olhos. As Fadas-Pirilampo pulam de alegria pela sala, e a rainha Fada agradece por sua bravura e nobreza. Ela fala em seu idioma: Corao nobre, eu sei de sua misso. Em minha viagem espiritual aps minha morte, vi o sumo sacerdote negro de Nortwund libertar uma besta de poder inimaginvel, de dentro do Templo de Arshak. O sumo sacerdote negro fez um acordo com o submundo e vendeu sua alma para libertar a besta primitiva das eras antigas, Demonark. Mas eu vejo nisso uma oportunidade para voc. Escute meu desejo: Ao invs de travar uma batalha sangrenta contra o Demonark, ofereo a voc a oportunidade de por um fim a esta guerra iminente apenas com a morte de uma pessoa, o sumo sacerdote negro de Nortwund, pois com seu pacto de morte, ele vinculou a vida dele vida do Demonark. Portanto, se voc abater o sumo sacerdote negro, dentro do Templo de Arshak, voc tambm aniquilar o Demonark deste mundo. Mas para tanto, ainda precisar da Espada de Lushior, pois agora, protegido pelos poderes do submundo, s a Espada de Lushior pode ferir o sumo sacerdote negro. Portanto, bravo clrigo de Owenvald, ofereo-lhe esta oportunidade. Assim que voc estiver de posse da Espada de Lushior, siga para o Templo de Arshak, que meu poder o proteger at seu encontro final com o sumo sacerdote negro de Nortwund. Para invocar meu poder diga em lfico: Invoco as doze luas do mundo das Fadas! Agora, v! No h tempo a perder!. Voc anota em seu Dirio o combinado e despede-se das Fadas, deixando o castelete do Lord. V para 39

275 A velha no oferecia perigo algum. Anote em seu Dirio o FEITO 44. Voc poder ser cobrado pelo destino, no futuro. Voc tambm se apodera do cajado de cobre que a velha possua. Ele lhe dar o poder de praticar tambm o Feitio de Fraqueza. Se quiser us-lo, teste sua eficcia conforme suas caractersticas antes de cada batalha. Tendo sucesso, reduza em 2 pontos a HABILIDADE de seu oponente. Este feitio, assim como os demais, segue as regras de manuseio j citadas, para CLRIGO, ANO, ou GUERREIRO. Agora, v para 180

276 Sem meios para evitar os efeitos sedativos da Neblina do Sono, voc e Jeuf adormecem sobre o lombo de seu cavalo. Por sorte, o cavalo continua cavalgando sobre a neblina rasteira, sem sofrer maiores danos. Quando o cavalo se distancia da neblina, vocs comeam a acordar e se veem no meio da floresta, em pleno anoitecer. Recobrando o nimo, vocs decidem virar para norte, onde h mais possibilidade de encontrarem um abrigo para passar a noite. V para 291

277 Voc consegue escorar-se em uma raiz que brota da encosta a tempo de seu companheiro de viagem vir em seu auxlio, puxando-o para um patamar mais seguro. Veja, amigo! aqui!, alegra-se Jeuf. Ento voc afasta as plantas trepadeiras da parede rochosa e descobre uma espcie de fechadura esculpida na pedra em forma de crculo. A fechadura dispe de dezenas de ranhuras entalhadas na rocha com pequenas salincias para dentro. Nunca se viu uma obra to perfeita em uma rocha. Nem um Ano faria melhor. Isso s pode ser obra dos deuses! Com certeza esta a entrada para o Templo de Lushior. Agora s nos falta uma coisa: as chaves para abrir esta porta...!. Se voc tiver colhido em sua viagem alguma relquia em forma de chave, hora de test-la aqui. Para testar uma ou mais chaves nas ranhuras correspondentes, some o nmero de ranhuras de quaisquer chaves que voc queira utilizar e siga para a referncia resultante desta soma. Mas se voc no possui nenhuma chave, sua misso termina aqui, e se tiver sorte, conseguir escapar com vida da Terra dos Vales, antes que ela seja assolada pela besta Demonark, que abre caminho para uma era de tirania e devastao sob o poder dos sacerdotes negros de Nortwund.

278 Os guerreiros Olhos-de-Gato desdenham magia e debocham de sua ao, mas logo voc percebe que eles tambm so muito temerosos quanto s foras mgicas, quando o general Slith transformado diante de todos em um peixe de rio. Apesar dos feitios de transformao serem passageiros, na qualidade de peixe o general Slith no resiste a tempo de voltar ao normal e morre asfixiado. V para 303

279 Voc bate com sua arma no cho, para se orientar conforme o eco das paredes, mas sua ao tambm provoca o desmoronamento do teto instvel. A entrada da caverna bloqueada e voc perde 2 pontos de ENERGIA (3 pontos se for CLRIGO) ao ser atingido por uma das rochas eu se desprenderam do teto. Agora, em completa escurido, voc tateia a parede, procurando uma sada, at que chega a uma bifurcao. Daqui, a caverna tem um declive e tambm h um tnel sua esquerda. Se seguir pelo terreno em declive, v para 92. Se entrar no tnel a sua esquerda, v para 223

280 Voc colhe um punhado de Frutas-de-Tocron e guarda-as em sua mochila. Se voc combinou com algum de levar-lhe essas frutas e quiser retornar para entregar-lhe as frutas, v para 59. Do contrrio, voc se certifica de que no h mais nenhum Tocron vista e segue viagem. V para 101

281 Em um gargarejo confuso, o Tritino procura falar em um idioma que voc entenda: Brrrrrlogh! Sua neghhhociao brrrrenvinda! Voc deve acompanharrgh Trrrrrritino! Brrrrlogh! Ento voc conduzido at uma sala. Ao passar pela porta, uma grade de ferro se fecha, deixando-o preso. Brrrrrlogh!, continua o guarda Tritino, do lado de fora: Agorrrra ns ter mais um prrrrrrisineiro para negociarrrrgh com o rei Alxonian! Isso se voc sobrrreviver Hidrrrrra! Brrrrrlogh!. Voc est preso em um tipo de jaula improvisada para algum animal de criao. Logo, uma Hidra emerge da gua, e voc deve enfrent-la.
HIDRA HABILIDADE 9 ENERGIA 10

Se voc estiver com um tridente, some 2 pontos a sua HABILIDADE durante este combate. Se vencer a Hidra, v para 102

282 Uma fumaa doce sai do turbulo, espalhando-se pela antecmara. Inevitavelmente voc exala a fumaa e perde os sentidos. Quando recobra a conscincia, voc est diante de imensos portes dourados, caminhando sobre as nuvens. Do outro lado dos portes, ninfas, fadas e outros seres de beleza inigualvel danam e ceiam ao redor dos deuses de Lushior, em uma alegria sem fim. Mas os portes esto fechados para quem no foi purificado pelo purgatrio. Voc olha para baixo e v que h uma escada feita de brasas que sobe do cho at o cu, onde voc est. Voc pede por ajuda, mas ningum o escuta. De repente, as nuvens se dissipam e voc cai at o cho, aos ps da escada do purgatrio. seu nico caminho at os deuses. Infelizmente, no purgatrio, todo caminho demorado. At voc ser completamente purificado para ser digno diante dos deuses j ser tarde demais para a Terra dos Vales, que estar sob o domnio da tirania de Nortwund. O seu rei ser morto e seu povo ser feito escravo, mas pelo menos voc est a caminho do paraso.

283 Pegando este corredor, voc se depara com o Brbaro se digladiando com um Demnio da Escurido, uma das criaturas soltas no labirinto. O Brbaro parece estar levando vantagem no confronto e ele bloqueia um dos caminhos que voc poderia seguir. Se voc resolve ignorar o caminho bloqueado pelo brbaro e seguir em frente, v para 372 Se voc resolver atacar o Brbaro pelas costas a fim de eliminar um adversrio e ainda liberar o caminho que ele bloqueia, v para 132 Se voc resolve auxiliar o Brbaro neste momento, ajudando a atacar o Demnio, v para 343

284 Haithorya atende seu desejo e um redemoinho escuro ronda o espao ao seu redor. Quando a nuvem espessa se dissipa voc se encontra no terrao do castelo de Owenvald! O rei Manuun e uma legio de cavaleiros esto montados na montaria de elite do reino: as gigantes criaturas aladas guias-Reais. O mago Saronmelik no consegue esconder estar surpreso por sua chegada inusitada. Ele fica maravilhado em constatar que voc empunha a lendria Espada dos Deuses. Vamos, heri!, diz ele, puxando-o pelo brao enquanto o conduz s pressas at uma das guias-Reais: Vamos! Os Anes das Montanhas Silverinas nos avisaram da investida de um exrcito formado de sacerdotes negros, liderando a temvel besta das eras antigas, o monstro chamado Demonark. Eles esto se aproximando das Montanhas Silverinas e pretendem alcanar Owenvald aps devastarem tudo pelo caminho. Com a Espada dos Deuses, voc nossa nica esperana!. Voc rapidamente sobe em uma imponente guia-Real branca de armadura dourada. Enquanto empina sua montaria alada, por um instante voc vira seus olhos por sobre o terrao e deslumbra a jovem aprendiz de mago, Elina. Com seu olhar penetrante e singelo, voc l seus lbios desejarem-lhe uma bno: Boa sorte, heri!. Voc acena para Elina timidamente, mas determinado em cumprir o seu dever. O alvoroo de soldados e servos no terrao do castelo logo interrompido pelo retumbante toque de um chifre de batalha. o prprio rei Manuun, em sua majestosa guia-Real de penas prateadas reluzentes e armadura branca. Ele convoca sua legio de guerreiros para a iminente batalha. E todas as guias-Reais decolam, com o rei tomando a frente da formao. Sobrevoando as montanhas Silverinas, voc percebe uma forma a sobrevoar voc e logo o prprio rei Manuun aproxima-se, planando ao seu lado: Bravo servo leal de Owenvald, eu o sado pelo sucesso de sua misso. Porm, a batalha mais decisiva est por vir. Ns temos um plano. Enquanto os Anes das Montanhas Silverinas combatem a infantaria de Nortwund, toda a nossa legio alada combater os sacerdotes negros de Nortwund, em suas montarias aladas, dando-lhe cobertura para que voc enfrente a temvel besta Demonark. S a Espada dos Deuses poder ferila. Que os deuses do bem o guiem, meu jovem!. Despede-se momentaneamente o rei Manuun, dando um levante sobre a formao alada, cobrindo a forte luz do sol, permitindo-lhe visualizar melhor o terreno da batalha. Voando de encontro a vocs, sobre o Vale Vermelho, esto os sacerdotes negros de Nortwund, em seus horrendos Drages-Morcego,

criaturas esguias e muito geis em investidas areas. Logo uma ferrenha batalha area travada entre os dois exrcitos. Mas seu oponente est em solo, ao sop das Montanhas Silverinas. A besta de escamas negras mede cerca de espantosos vinte metros de altura e quarenta de comprimento. O Demonark um gigantesco monstro em forma de Drago, com poderes destrutivos da natureza. Com trs cabeas, cada uma delas expele um poder primordial: fogo, gelo e raio. Suas asas criam ventania e suas pisadas provocam terremotos ao redor. Seus rugidos so quase ensurdecedores. Voc desembainha a Espada dos Deuses, erguendo-a em direo ao sol, fazendo-a reluzir ainda mais, e ento mergulha em um rasante, de encontro ao seu destino final. V para 204

285 Os guerreiros Olhos-de-Gato desdenham magia e debocham de sua ao, mas logo voc percebe que eles tambm so muito temerosos quanto s foras mgicas, quando o os guerreiros que detm Jeuf so transformados em lesmas. Com esta ao, voc e Jeuf atacam juntos o general Slith. Com a ajuda de Jeuf, a HABILIDADE e a ENERGIA do general j esto reduzidas:
GENERAL OLHO-DE-GATO SLITH HABILIDADE 10 ENERGIA 8

Se vencer, v para 303

286 Passando pela vegetao, voc chega a uma trilha pela relva, que vira para norte. No meio do caminho voc assiste a uma cena curiosa: uma caravana de nmades do deserto est em uma luta ferrenha contra alguns Anes-Negros. Como voc est indo para o sul, esta batalha no interferir em seu caminho. Ento voc pensa se ir interferir nesta batalha, ajudando ou os nmades ou os Anes-Negros, ou se voc evitar o confronto remoto. Se voc decidir interferir na batalha dos nmades, v para 194 Se voc decidir no arriscar sua vida em uma batalha sem significncia, e continuar seguindo para o sul, pelo terreno rochoso, v para 312. Se preferir seguir para sul, atravs do deserto, v para 188

287 Voc se distancia do acampamento pelas fontes termais e segue viagem em pleno deserto. Se voc estiver a cavalo, ele logo ir morrer. Voc imagina que deve ter sido algo a ver com alguma alterao de vapores das fontes termais. Caminhando pela areia a p, por alguns minutos, uma construo curiosa parece ter sido expelida pela terra recentemente, por causa do terremoto da noite anterior. De arquitetura imponente e intimidadora, a esttua gigante de uma esfinge parece abrigar a entrada de um templo. Se for investigar o templo da esfinge, v para 74 Se for contornar o templo, seguindo adiante, v para 376 288 Escalando a montanha, voc chega a um patamar plano onde pode ver uma vegetao trepadeira cobrindo uma encosta escarpada e ngreme. Se quiser investigar a vegetao da encosta escarpada, v para 385. Se quiser continuar escalando a montanha, v para 130

289 Quando chega ao piso superior voc se pergunta como estar seu guia e ento vira para o lado, deparando-se com a besta do pntano prestes a devorar Jeuf. De alguma forma, a besta o deixou paralisado e voc deve enfrent-la agora. Se tiver aprendido, pode tentar um feitio de fraqueza sobre ela. Do contrrio:
BESTA DO PNTANO HABILIDADE 9 ENERGIA 6

Esta criatura tem garras e presas afiadas, e membros longos e geis. Se venc-la, v para 331 290 Ser enfeitiado com o mesmo feitio pela segunda vez o faz adquirir certa experincia com feitios de transformao. Anote em seu Dirio que voc aprendeu a conjurar o Feitio de Transformao. Este feitio, assim como os demais, segue as regras de manuseio j citadas, para CLRIGO, ANO, ou GUERREIRO. Agora, v para 255 291 noite na Floresta dos Seis Pinhos. Em meio s rvores, esquerda da trilha, voc avista um amontoado de pedras brancas, formando um crculo, e, no meio do crculo, voc percebe a figura de uma jovem e bela mulher em forma de luz, chamando-o at ela. Se voc seguir at a figura da jovem, v para 394. Se voc ignorar o encontro, v para 326 292 O trono no esconde nada de interessante, at que voc resolve examinar as propriedades de algum que utiliza o trono. Ao sentar no trono, seu peso aciona um mecanismo bem simples que consiste em projetar uma lmina para fora do encosto, bem na altura do pescoo. Enquanto sua cabea decepada rola por sobre seu corpo, voc aproveita seus ltimos segundos de conscincia para concluir que, no templo que indica Morte no nome, algumas vtimas precisavam ser ludibriadas antes de serem sacrificadas. Aps milhares de anos, voc perpetuou esta tradio.

293 O corredor vira e desemboca em outros dois corredores. Nisso, voc ouve o rei Burgian gritar de seu trono: Soltem os Demnios no labirinto!. Seu tempo est se esgotando. Daqui, para onde voc ir seguir? Se continuar seguindo o corredor para frente, v para 123. Se virar no corredor direita, v para 372

294 O Cavaleiro Negro, um renegado nobre de Owenvald, custa em acreditar que voc seja um vassalo do rei Manuun, mas logo ele observa uma marca real em suas vestes e decide que voc est dizendo a verdade. Ele um solitrio guardio do bem e voc conta-lhe sobre sua misso. O Cavaleiro Negro no tem visto nenhum Ano ultimamente, mas tem percebido a movimentao de sacerdotes negros de Nortwund a leste, onde h um acampamento deles. Voc agradece pela informao e se despede, descendo a colina em direo a leste. Aps algum tempo, voc ouve um pedido de socorro vindo de um terreno em declive. Ao observar o declive voc observa um Ano brncio com a marca de escravo de Nortwund, sendo atacado por lobos treinados. Se voc decide por salvar este Ano escravo do ataque dos lobos, v para 128 Se voc ignor-lo e seguir adiante, v para 166

295 A forca!, gritam as demais Elfos. Voc laado pelo pescoo e conduzido at um patamar prximo fortaleza, onde ser realizado seu enforcamento. Mas para sua sorte, enquanto voc arrastado at o local, a corda da Amazona se solta e voc se v livre para fugir. Jogue 1 dado e some 4. Se o resultado for menor ou igual a sua HABILIDADE, voc consegue rolar colina abaixo perdendo apenas 3 pontos de ENERGIA. Mas se o resultado for maior, voc recebe ainda uma flechada de raspo, e ento, neste caso, perde 5 pontos de ENERGIA. Se sobreviver a isto, as Amazonas no o perseguiro. Elas o tomaro como um covarde desafortunado. Mas pelo menos voc est vivo. Ento, v para 300

296 Logo voc e Jeuf avistam uma estalagem na beira da estrada. Vocs esto muito cansados da viagem e no encontraro nenhuma entrada nas Montanhas de Ferro no escuro. Portanto voc deve passar a noite aqui. Entrando na estalagem, vocs so recebidos com certa desconfiana por um velho carrancudo, com uma picareta na mo. Ele oferece a vocs um quarto. Quando vocs esto subindo as escadas para o piso superior, onde ficam os quartos, o velho chama voc para colher lenha com ele nos fundos da estalagem. Se voc aceitar ir sozinho com o velho para os fundos da estalagem, v para 36. Do contrrio, voc agradece o convite e deve alegar estar muito cansado. Neste caso, ento v para 369 297 Voc espera por alguns minutos. Ento um sacerdote e um mercenrio de Nortwund entram na cabana, discutindo o que faro com voc, j que eles o identificaram como um vassalo do rei Manuun. Se voc tentar se livrar da gaiola agora, para enfrent-los, v para 323. Se voc tentar provoc-los, para que eles cometam algum erro, v para 52

298 Voc empina o cavalo relinchante sobre os desprezveis MeioGoblins. Atordoados, eles caem de costas no cho, e esquecem por um momento a contenda. Jeuf desce do cavalo com sua acha em punho e no mede palavras com uma das criaturas: Fala uma estalagem onde voc no aceito, seu imundo!. O assustado Meio-Goblin gagueja apenas uma palavra: Fi-Fick-Fickenston!. timo!, diz Jeuf: Agora sumam daqui, seus vermes!. Irritado, Jeuf diz a voc que o Meio-Goblin disse a verdade: Desculpe meu temperamento, senhor. Mas entenda que, no meu tempo, essas criaturas no eram benvindas aqui. Tudo aqui mudou bastante, mas parece que Fickenston ainda a melhor estalagem da regio. Ela fica ao norte daqui, no fim da trilha a oeste. Ento, vamos!. Voltando montaria, voc e Jeuf seguem pela floresta. V para 51

299 Empunhando o cajado divino de Mafdet, voc deve derrotar a gigante serpente de fogo Arpefion:
ARPEFION HABILIDADE 12 ENERGIA 11

Consulte seu Dirio. Se voc tiver realizado o FEITO 36, reduza em 2 pontos a HABILIDADE e a ENERGIA da Arpefion. Se voc vencer, v para 306

300 Rolando colina abaixo, voc chega ao solo, levantando muita poeira. Livrando-se das cordas arrebentadas que ainda laam seu corpo, voc recupera o flego e imagina se ser perseguido pelas Amazonas. Mas parece que elas preferem guardar sua fortaleza a divertir-se com um viajante desconhecido. Ento voc prossegue em sua jornada, contornando a colina. Aps algum tempo de caminhada, voc encontra mais uma runa de Arshak. Prximo a uma grande rocha no p da colina, voc encontra um altar, bastante destrudo por causa do terremoto. Prximo ao altar est uma esttua de uma figura humana de quatro braos, segurando uma joia amarela. Se voc quiser retirar a joia da esttua, v para 244. Se voc quiser continuar contornando a colina, v para 359

301 Seu punhal rasga facilmente a seda dos Cramulhes, mas voc despertou a ateno deles. Enquanto voc ainda est parcialmente preso rede, um grupo salta sobre voc, atacando-o. Lute contra eles como se fossem um nico oponente:
CRAMULHES HABILIDADE 8 ENERGIA 9

Se voc estiver desarmado, deve reduzir sua HABILIDADE em 3 pontos. Se vencer, v para 100

302 Voc chega a um edifcio que parece ter sido trazido para fora da terra graas ao terremoto de ontem. uma das construes antigas da cidade perdida de Arshak. Em uma das colunas destas runas voc consegue identificar esculpida a figura de uma criatura humanide, com cabea de lobo, e abaixo dela h uma inscrio antiga possvel de se ler em seu idioma. Voc l: Aquele que oferece oferta agradvel aos deuses

ser protegido do mal. Aquele que ofende os deuses, este perecer.


Neste instante, voc ouve passos atrs de voc. Ao virar depara-se com um Meio-Goblin franzino de faca em punho: Voc no tirar tesouro de ns! Ns mata voc antes!.
MEIO-GOBLIN HABILIDADE 5 ENERGIA 4

Se voc vencer, consegue se defender a tempo de um segundo Meio-Goblin, que pula de uma coluna sobre voc:
MEIO-GOBLIN HABILIDADE 4 ENERGIA 4

Se vencer, voc revista os Meio-Goblins e encontra um naco de carne seca que recupera 2 pontos de ENERGIA, encontra 1 moeda de ouro, e encontra uma moeda de cobre antiga com as faces desgastadas. Pode levar estes itens em sua mochila. No tendo mais nada de interessante por aqui, voc decide se seguir seu caminho pela trilha por onde veio (em 99), ou se seguir pela mata (em 155).

303 Sem um lder, os guerreiros Olhos-de-Gato se rendem e voc est livre para resgatar o tesouro pilhado da aldeia do Uivador Moal. Voc e Jeuf pegam a arca que guarda o tesouro, colocam-na sobre o lombo de uma mula e o levam de volta at a aldeia. Vocs so recebidos com festa e aproveitam um nutritivo cozido de legumes e razes, que recupera 4 pontos de ENERGIA. Aps despedirem-se da aldeia, o Uivador Moal chama-os mais uma vez. Parece que havia um objeto estranho guardado na arca e que no pertence aos aldees, e o chefe da aldeia quer presente-lo a vocs. Ele lhes presenteia com um belssimo martelo de guerra de ouro, cheio de pedras preciosas. No cabo do martelo esto as seguintes iniciais RSB. Se voc for ANO, some 1 ponto a sua HABILIDADE em batalhas, mesmo que exceda a a11. Anote tambm em seu Dirio o FEITO 90, referindo-o ao martelo dourado. Vocs guardam este tesouro inigualvel com vocs e agradecem a todos pela aventura, seguindo viagem. V para 35

304 Voc imediatamente cercado por dezenas de Anes armados e tarde demais para fazer-se bem-vindo. O capito deles, um Ano ruivo de barbas tranadas lhe diz: Reconheo voc como um dos servos de Owenvald, mas sua escolha desastrosa e desprezvel no foi bem recebida. Por respeito ao seu rei Manuun, deixaremos voc partir com vida. Agora saia de nossa caverna, seu brbaro imundo!. Voc teve a sorte de escapar destes Anes com vida. Ento, deixa a caverna e segue de volta para sul. V para 50

305 Jeuf consegue escalar uma salincia no muro do forte e aguarda seu sinal. Voc ento bate aos portes dizendo que deseja pagar pedgio pela travessia do vale. Dois Hobgoblins abrem os portes. Essas criaturas desprezveis so os lacaios dos Olhos-de-Gato. Um dos Hobgoblins fica prximo aos portes, enquanto o outro segue at voc para recolher o dinheiro. Jeuf calcula o momento oportuno e salta silenciosamente sobre o Hobgoblin prximo ao porto, cortando-lhe a garganta com um punhal. O Hobgoblin prximo a voc percebe a aproximao de Jeuf, e logo voc tambm consegue feri-lo mortalmente no momento em que ele se distrai com Jeuf. Jeuf revista o Hobgoblin que ele acabara de matar, mas no encontra nada de til, ento vocs dois invadem o forte. Dentro do forte h um ptio principal com vrias entradas para os aposentos cobertos. Prximo a vocs h tambm uma torre de vigia. Se vocs seguirem pelo ptio, v para 342 Se vocs quiserem examinar a torre de vigia primeiro, ento v para 367

306 A besta primitiva Arpefion cai sem vida no cho. Seu corpo de fogo se apaga e um rastro de cinzas se espalha no cho. Somente os deuses podero reviv-la agora, a partir de suas prprias cinzas. Jeuf, acuado em um canto, vai ao seu encontro e sugere que voc leve um punhado das cinzas da Arpefion com voc, pois as cinzas podero ter alguma utilidade mgica no futuro, mas voc precisa ter em sua mochila um pote mgico para guard-la. Anote em seu Dirio se voc est ou no levando um punhado de cinzas da Arpefion com voc, caso possua um pote mgico. Por ora, com o caminho livre, voc e Jeuf atravessam o tnel por onde veio a Arpefion. O tnel termina em uma antecmara com um imenso porto a sua frente. Estes so os portes divinos do templo que os sacerdotes antigos usavam para entrar e sair dos mundos espirituais e fazer contato com os deuses. Se fizermos o ritual de invocao para um dos mundos espirituais dos deuses, seremos levados at um desses mundos, explica Jeuf. Trs grandes turbulos feitos em ouro com incenso dentro pendem do teto diante dos portes divinos do templo. Acender o incenso do primeiro turbulo invoca o mundo dos mortos, o do segundo invoca o purgatrio, e o do terceiro invoca o paraso. Qual mundo espiritual voc invocar? O mundo dos mortos? (V para 328) O purgatrio? (V para 210) O paraso? (V para 282)

307 Atento a qualquer movimento, voc prova da gua do charco. Um cardume de pequenos peixes prateados deixa seu esconderijo aqutico e nada livremente pelas raras guas limpas deste terreno. A gua potvel. Recupere 2 pontos de ENERGIA. Pode tambm colocar gua em seu cantil, que recuperar mais 2 pontos de ENERGIA. Se voc for CLRIGO, pode ainda abenoar a gua de seu cantil, transformando-a em gua-Benta. Agora, mais disposto, vocs decidem continuar pelo mato alto. Agora, v para 211

308 A parede a sua frente se abre para outra galeria. Ao entrar, a parede se fecha atrs de voc e voc fica preso novamente. Tateando, voc sente que uma das paredes tem um boto de serpente, e que outra parede tem o boto de escorpio. Voc apertar: O boto do escorpio? (V para 186) O boto da serpente? (V para 238) 309 O Velho do Pntano fica tentado em experimentar um sangue de um jovem mais forte e cheio de vitalidade, e aceita sua proposta. Voc deixa sua arma no cho e se aproxima do morto-vivo lentamente. Ento, como uma besta ele salta sobre voc e morde-lhe o brao sem causar dor, alimentando-se de seu sangue, na nsia de que voc tenha vitalidade suficiente para nutri-lo. Ser mesmo que voc tem vitalidade suficiente? Se sua ENERGIA agora for 9 ou menos, v para 67. Se sua ENERGIA for maior que 9, v para 16 310 Ao chegar ao topo do monte, vocs avistam uma aldeia arrasada por algum ataque recente. Aldees correm de um lado para o outro, aflitos, enquanto um homem grande e barbudo amaldioa seus assaltantes: Malditos guerreiros Olhos-de-Gato!. Os guerreiros Olhos-de-Gato so um cl de soldados renegados que vivem oprimindo viajantes e habitantes das redondezas, cobrandolhes impostos em troca de proteo. O homem grande da aldeia o chefe de seu povo e diz a vocs que as colheitas no deram muitos frutos, e que os Olhos-de-Gato pilharam a vila, punindo-os pela falta de impostos. Uivador Moal o homem que fala com vocs e ele clama por vingana. Porm sua aldeia pequena e composta somente de agricultores. Se voc se oferecer para vingar a aldeia do Uivador Moal, enfrentando os guerreiros Olhos-de-Gato, v para 214 Se voc deixar esta aldeia prpria sorte e seguir em sua misso, v para 189

311 O sol escaldante o faz perder mais 1 ponto de ENERGIA. Voc precisa beber toda a gua de seu cantil, mas ela no ir recuperar sua ENERGIA. O calor est quase insuportvel. Ento voc avista novamente o osis no horizonte. Se voc seguir para leste em direo figura do osis, v para 93 Se quiser retornar por onde voc veio, a oeste, v para 48 Se voc continuar pelo deserto para sul, na direo das montanhas, v para 115 312 Seguindo para o sul, voc caminha por mais de meia hora at que duas Amazonas surgem no horizonte, vindas do norte, montadas em seus velozes cavalos. Elas o alcanam em seu caminho e lhe perguntam sobre a realizao de um feito. Se voc realizou o FEITO 67 e disser s Amazonas que foi voc, v para 116 Se voc realizou o FEITO 67 e negar s Amazonas que foi voc, ou se voc no realizou este feito, v para 228 313 Quando voc e Jeuf se encontram no meio do ptio, vocs escutam o som de pessoas caminhando, vindo detrs das colunas. A poucos metros de distncia, vocs distinguem um grupo de quatro mmias armadas com faces. Esses mortos-vivos foram despertos de seu sono pela entrada de vocs e agora esto em alerta novamente para proteger este templo de intrusos. Jeuf enfrentar duas e voc enfrentar outras duas:
MMIA 1 MMIA 2 HABILIDADE 7 HABILIDADE 8 ENERGIA 4 ENERGIA 4

Se voc for ANO, acrescente 1 ponto a sua HABILIDADE durante esta batalha. Se vencer, vocs no aguardaro por mais sentinelas e devem escolher atravessar um entre dois prticos do outro lado do ptio. H um prtico direita e um esquerda. Se seguir pelo prtico da direita v para 225, se seguir pelo prtico da esquerda v para 177

314 As Amazonas o questionam sobre os recentes terremotos que assolaram o Vale Vermelho. Voc e Jeuf respondem que o fenmeno foi provocado pelos sacerdotes negros de Nortwund. Voc explica que Jeuf um escravo que conseguiu escapar e que voc um servo de Owenvald, sdito do rei Manuun. As Amazonas reconhecem sua arma como tpica dos ferreiros de Owenvald e reconhecem o colar de escravo que Jeuf tem no pescoo. Elas no costumam ser benevolentes com viajantes que se aproximem de sua fortaleza, mas a lder delas grita uma ordem em lfico e todas elas cavalgam de volta colina acima, deixando-os livres. Jeuf respira aliviado e ento vocs seguem viagem rumo ao norte. V para 355 315 Ignorando o Ano desconhecido em perigo, voc segue viagem. Aps algum tempo voc alcana uma horta de repolhos silvestres. Voc est pensando em levar um ou dois em sua mochila, como proviso, mas antes ter que provar suas propriedades. Se voc quiser provar um dos repolhos, v para 240. Se quiser ignorar os repolhos e seguir viagem, v para 286

316 Brrrrrlogh! Brrrrrlogh!, gargalha o rei dos Tritinos. Ns no ter o que temer dos humanossh. Eles no saberr nosso segrrredo. Matem os doishh. Brrrrrlogh!. Vocs so executados no salo real pelos guardas Tritinos, e este pntano se transforma em sua ltima morada.

317 Dentro da estalagem, Jeuf no encontra nenhum conhecido, mas vocs so bem recebidos pelo dono da taverna. Ele informa a vocs que, seguindo a trilha a leste, vocs encontraro o castelete do Lord Alkim, um tirano insensvel: No encontraro muita hospitalidade l, avisa o taverneiro: E no fim da trilha, ao norte, vocs podem chegar a duas estalagens de confiana. Uma delas a estalagem Fickenston, e a outra a estalagem Linnhill. Na taverna tambm esto venda bebidas revigorantes. Cada bebida custa 3 moedas de ouro e recuperam at 4 pontos de ENERGIA. Tendo dinheiro suficiente, pode comprar at trs garrafas. Ento, voc e Jeuf despedem-se do taverneiro e seguem pela trilha. V para 39

318 Voc caminha com cuidado, procurando desviar-se das estalagmites e tentando fazer o mnimo de rudo possvel, para evitar novos abalos das estalactites. De repente, uma histria infantil volta a suas lembranas. Desde criana, voc ouvia sobre pessoas que desapareciam misteriosamente em cavernas porque eram devoradas pela caverna. Voc nunca acreditou nessas histrias. At hoje. Mas pena que voc no possa alertar as pessoas. Voc tenta correr para fora desta galeria, mas o teto e o cho se aproximam violentamente um do outro e voc mastigado vivo, servindo de nutrientes para a Caverna Viva. 319 Deixar um Ifrit nas mos de sacerdotes do mal no deve ser uma boa ideia. Porm, o Ifrit tambm no quer ser dominado por voc, e voc acaba tendo que enfrentar trs oponentes ao mesmo tempo:
IFRIT SACERDOTE NEGRO 1 SACERDOTE NEGRO 2 HABILIDADE 10 HABILIDADE 7 HABILIDADE 8 ENERGIA 11 ENERGIA 6 ENERGIA 6

Se voc vencer, v para 267

320 O fogo consome por completo o corpo do sumo sacerdote negro de Nortwund. Ao mesmo tempo, sem que voc perceba, a terrvel besta Demonark tambm tem suas foras drenadas e falece a caminho das Montanhas Silverinas. Sem que entendam a verdadeira razo, o exrcito de Nortwund entra em desespero e derrotado ante as foras do exrcito de Owenvald e de seus antigos aliados, os Anes silverinos, que j haviam alertado o rei Manuun sobre a investida. Com seu ato herico, voc evitou que muitas pessoas sacrificassem suas vidas em uma guerra arrasadora. Para sua surpresa, a deusa Haithorya e a deusa Mentha, juza do mundo dos mortos em Lushior, aparecem de p sobre o altar de Arshak. Mentha sorri e lhe diz: Santo de Owenvald. Sua misso foi completada nobremente. Graas a voc, a Terra dos Vales, antiga terra dos reinos de Lushior e Arshak est em paz. Voc salvou muitas vidas e deve ganhar do mundo dos mortos um presente especial. Eu, Mentha, juza dos mortos, concedo-lhe a bno divina da imortalidade! Use este dom sabiamente, jovem Clrigo. Um redemoinho escuro ronda o espao ao seu redor novamente. Quando a nuvem espessa se dissipa voc se encontra ao sop das Montanhas Arshak. O exrcito de Owenvald est com voc, comemorando pela derrota da besta Demonark e do exrcito dos sacerdotes negros de Nortwund. Voc mesmo pode ver o gigantesco Demonark morto no cho. O rei Manuun o sada pela paz que VOC trouxe para toda a Terra dos Vales. Os Anes brncios no sero mais escravos, e o sacrifcio de Jeuf no ser esquecido. Por todo o reino de Owenvald e por todos os povos seu nome ser lembrado, era aps era. E enquanto voc carregado nos ombros pelos cavaleiros do rei Manuun, voc olha mais uma vez para o vale, e pensa nas prximas aventuras que o aguardaro, enquanto um Clrigo que alcanou a imortalidade e tem a bno dos deuses para disseminar o conhecimento espiritual e os poderes do bem para toda a terra. Mas isso j outra histria...!

321 No meio da travessia do corredor, a lmina afiada e penetrante da acha de seu Ano guia penetra-lhe a nuca. Voc cai ao cho, virando-se para trs, enquanto seu corpo perde os movimentos. O Ano pega a Espada dos Deuses de sua mo e olha uma ltima vez para seu rosto surpreso e ainda com vida, antes que ele continue seu percurso at os altares dos deuses: Sinto muito, amigo, mas voc no encontrou Jeuf Punhos de Bronze em sua viagem. Sou apenas um escravo covarde e egosta que viu a chance de encontrar a Espada dos Deuses e entreg-la aos sacerdotes negros, a fim de ser recompensado. Eles esto com minha famlia, no calabouo de Nortwund, sabe? Quando voc me contou de sua misso, no pude deixar de me aproveitar da situao. Mas agora, devo cumprir meu destino, como escravo dos sacerdotes negros de Nortwund, que tm planos mais ambiciosos para esta espada. Adeus!...

322 Esta rao uma rao para ces. Frustrado, voc aproveita o esforo e leva um punhado dela em sua mochila. Entretanto ela s recupera 2 pontos de ENERGIA. E enquanto voc pensa em sua prxima ao, o dono do casebre chega, despertado pelos rudos de sua luta contra o co de guarda. Ele fica furioso com a morte de seu fiel companheiro canino e o considera um bandido que merece ser detido:
LENHADOR HABILIDADE 6 ENERGIA 7

Aps sua luta contra o lenhador, Jeuf o convence de que no prudente chamar a ateno nem atacar os inocentes habitantes locais em um momento to decisivo de sua misso. Envergonhado, voc d razo ao seu guia Ano e vocs retornam para a trilha. V para 71

323 Por mais hbil que seja, voc no consegue livrar-se sem que o sacerdote negro perceba sua movimentao. Ele lhe lana um feitio de transformao e voc transformado em um galo de fazenda. O sacerdote e o mercenrio de Nortwund comeam a rir de sua condio, enquanto voc corre pela cabana assustado, escapando por debaixo da lona, esperando que o feitio dure pouco tempo e voc logo volte ao normal. Se esta foi a primeira vez que voc foi enfeitiado com um feitio de transformao, v para 255. Mas se esta foi a segunda vez que voc foi enfeitiado, v para 290 324 Voc pula nas guas geladas e turbulentas do rio, sendo arrastado pela correnteza, mas no encontra nenhum sinal de Jeuf. Se voc tentar nadar at a margem e seguir o curso do rio por terra, v para 27. Se voc quiser esperar mais um pouco para ver se avista Jeuf, v para 32 325 Voc se aproxima do cadver do Ano, enquanto espanta o bando, que se afasta do corpo, mas permanece rondando o terreno. Torcendo para que este pobre Ano no seja Jeuf Punhos de Bronze, voc rapidamente investiga seus pertences. Ele est com uma mochila e dentro dela h um pergaminho. Voc se afasta do cadver novamente, deixando que os abutres retornem a disputar a carne morta. Voc senta em uma rocha e l o pergaminho: Estimado amigo Dente de Ouro Jim, todos

corremos grande perigo. Ajude-nos a encontrar o Templo de Lushior. De seu amigo, Skufin. Voc enrola o pergaminho e guarda-o em sua
mochila, na esperana de que caso encontre Dente de Ouro Jim, ele possa tambm ajud-lo como ajudaria seus amigos Anes brncios, que tanto tm arriscado suas vidas para ajudar a salvar a Terra dos Vales da dominao maligna dos sacerdotes negros de Nortwund. Portanto anote em seu Dirio o FEITO 19, tendo como referncia o achado deste pergaminho, caso queira testar a consequncia deste achado mais tarde. Por ora, voc deve decidir se desce a montanha pela trilha para oeste, em 258, ou pela trilha para leste, em 183

326 Iluminados por uma lua crescente, voc e Jeuf cavalgam pela trilha at chegarem a uma taverna barulhenta. Dois Meio-Goblins bbados esto brigando prximo entrada da taverna por causa de uma aposta no paga. Jeuf recorda-se desta taverna e sugere que vocs possam obter informaes sobre alguma estalagem de confiana para passarem a noite. Se voc pedir informaes na taverna, v para 317. Se voc pedir informaes com os Meio-Goblins, v para 298

327 Voc bate aos portes dizendo que deseja pagar pedgio pela travessia do vale. Dois Hobgoblins abrem os portes. Essas criaturas desprezveis so os lacaios dos Olhos-de-Gato. Um dos Hobgoblins fica prximo aos portes, enquanto o outro segue at voc para recolher o dinheiro. Atacar somente um deles far o outro disparar algum sinal. Ento, Jeuff deixa cair sua bolsa no cho para distra-los e aproxima-se sorrateiramente do Hobgoblin do porto. Voc deve atacar o Hobgoblin prximo a voc:
HOBGOBLIN HABILIDADE 7 ENERGIA 9

Vencendo, Jeuf revista o Hobgoblin que ele acabara de matar, mas no encontra nada de til, ento vocs dois invadem o forte. Dentro do forte h um ptio principal com vrias entradas para os aposentos cobertos. Prximo a vocs h tambm uma torre de vigia. Se vocs seguirem pelo ptio, v para 342 Se vocs quiserem examinar a torre de vigia primeiro, ento v para 367

328 Um odor ptrido sai do turbulo, e uma fumaa ftida espalha-se pela antecmara. Inevitavelmente voc exala a fumaa e perde os sentidos. Quando recobra a conscincia, voc est caminhando at a beira de um penhasco de rocha cinzenta. Diante de voc est um abismo sombrio onde um redemoinho de almas sugado para as profundezas. Voc olha para o cu vermelho e v a figura de um barco descendo at a beira do penhasco. O barqueiro uma figura esqueltica e sem olhos. Vestindo um capuz de lona carmesim, a figura fantasmagrica aporta o barco e aponta seu dedo ossudo para voc. Enquanto voc embarca no nebuloso convs, o barqueiro, em uma voz que ressoa como milhares de milhares de almas condenadas, lhe pergunta: Quem sou eu?. Voc responder: Efmut (V para 112) Sokar (V para 164) Armenker (V para 148)

329 A rvore muito escorregadia e voc cai no rio. Jogue 1 dado. Se cair um nmero maior que 1, v para 233. Se cair 1, v para 32

330 Os guardas Anes desarmam voc, conduzindo-o caverna abaixo at a presena do rei deles, que se apresenta como Burgian, rei dos silverinos. Voc lhe explica sobre sua misso e sobre o risco que toda a Terra dos Vales corre com a ameaa dos sacerdotes negros de Nortwund. O rei Burgian ouve atentamente e toma a palavra: Ns silverinos sempre evitamos que os gananciosos servos de Nortwund tomassem esta montanha mas o reino de Owenvald nunca mostrou este agradecimento, embora sempre mantivssemos um pacto de paz e respeito mtuo. Se o que tu dizes verdade, no ters problema ento de passares pelo nosso teste de bravura e obstinao. Sers tu digno de passares pelo Teste do Labirinto? Se voc aceitar o desafio, para provar sua lealdade e respeito aos Anes silverinos, v para 192 Se voc quiser recusar o desafio, tentando convencer o rei de que sua misso no lhe permite perder tempo, v para 304

331 Voc tenta despertar Jeuf do transe infernal, mas sua atitude v. Pelo visto, seu transe no foi causado pela besta do pntano. Voc deixa Jeuf momentaneamente e resolve subir sozinho ao ltimo piso do moinho. O cho estala e o vento agita o forro de palha, espalhando uma nuvem de poeira. Deitada no cho est em transe uma das filhas do casal de pantaneiros. E de p, tambm em transe, com um dos braos estendidos est a outra criana. Segurando o brao da menina est um velho magro e carcomido, com o rosto parcialmente coberto por um enorme chapu de abas largas e vestindo trapos pretos e sujos de lama. Ele torna seu rosto at vocs e exibe sua face decrpita. Seus olhos afundados e escuros do a impresso que ele nem tem olhos. A mo dele aponta: voc. Somente voc pode impedir que o desprezvel Velho do Pntano perpetue sua sobrevida custa de crianas inocentes. Que ao voc tomar? Se voc tiver e quiser jogar gua-Benta no Velho do Pntano, v para 352 Se voc quiser propor uma troca, do sangue das crianas pelo seu, v para 309 Do contrrio, sua nica alternativa ser atac-lo diretamente, ento v para 397

332 Como j enfrentou o Demnio antes, voc arquiteta um plano para venc-lo, o que convence provisoriamente as Amazonas, que querem se livrar do Demnio. Vocs permanecem amarrados e so levados at a fortaleza das Amazonas, no topo da colina. Quando vocs chegam cabana da chefa das Amazonas, vocs so desamarrados e ficam frente a frente Elfo chefa, que est possuda pelo Demnio que voc libertou. Ele o reconhece e est furioso por voc estar se pondo em seu caminho mais uma vez. Contudo, ele sabe que voc no poder feri-lo enquanto ele estiver no corpo da Amazona. Qual ser sua estratgia? Se voc pegou a joia amarela do altar do Demnio e quiser enfrent-lo com a joia, v para 64 Se voc tiver em sua mochila um Ifrit aprisionado e quiser libertlo na inteno de que o Ifrit e o Demnio travem uma luta espiritual, v para 167 Se voc for CLRIGO e tentar expulsar o Demnio do corpo da Amazona, v para 90 Se voc no puder realizar nenhuma dessas opes, v para 228

333 Chegando ao fim das estepes, voc reconhece a leste um acampamento de mercadores de Owenvald, que, vindo das Terras do Norte, devem ter passado a noite no Vale Vermelho e logo devem seguir viagem a Owenvald. Se voc quiser visitar o acampamento de seus compatriotas, a fim de trocar informaes a respeito dos acontecimentos recentes, v para 248. Se voc quiser ignorar a oportunidade e desviar seu caminho para sul, pelo terreno desrtico, v para 63

334 Logo voc e Jeuf avistam uma estalagem na beira da estrada. Vocs esto muito cansados da viagem e no encontraro nenhuma entrada nas Montanhas de Ferro no escuro. Portanto voc deve passar a noite aqui. V para 369

335 O Demnio evapora-se em uma nuvem de fumaa negra. Anote em seu Dirio o FEITO 67, tendo como relao voc ter libertado este Demnio. No tendo mais nada de interessante por aqui, a no ser a joia amarela que aprisionava o Demnio, voc deve decidir se levar a joia em sua mochila ou no, e ento anote sua deciso em seu Dirio. Aps isso, voc continua a contornar a colina em direo ao sul. V para 359

336 Voc corre para o fim do corredor, esperando que nenhum Demnio da Escurido o alcance. E ao virar para a nica passagem direita, voc avista o fim do labirinto e corre vitoriosamente para fora deste labirinto mortfero. O rei Burgian o sada: Tu te saste bem, viajante de Owenvald! Provaste teu valor. Agora o povo silverino reconhece tua bravura. Prometemos em troca, oferecer-te ajuda em tua misso. Um dos Anes lhe oferece uma gua especial que recupera 3 pontos de sua ENERGIA. Pode encher seu cantil com ela, e ter de reserva gua para recuperar 5 pontos de ENERGIA. Por fim, voc recebe como presente um elmo especial. o elmo silverino. Com ele, voc jamais perder pontos de HABILIDADE por qualquer motivo e ainda recupera seus pontos de HABILIDADE ao nvel inicial, caso tenha sofrido dano em sua HABILIDADE. Agora, se voc for ANO e quiser aproveitar-se de sua condio de raa e pedir mais ajuda ao rei Burgian, esperando para ver o que acontece, v para 371 Do contrrio, se voc for GUERREIRO ou CLRIGO ou no quiser abusar da boa-vontade do rei Burgian, voc humildemente agradece pela breve estadia e segue viagem, saindo da caverna dos silverinos, em direo ao sul. V para 50

337 Enfrente um guarda Tritino. Voc pode testar um feitio de fraqueza, se tiver aprendido. Do contrrio:
TRITINO HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Os Tritinos atacam com seus tridentes de metal. Se voc no tiver um tridente, perde 1 ponto de HABILIDADE durante esta batalha. Se vencer o Tritino, pode ficar com o tridente dele, caso no tenha um, e ento segue pelos corredores da caverna. V para 392

338 Voc amarra o cavalo na raiz de uma rvore e entra na caverna mida e fria. Conforme adentra, o cho passa por um declive e a luz de fora fica cada vez mais fraca. Ento algo se move a sua esquerda. Algo grande e de respirao forte. Enfurecido por voc ter invadido sua toca, um Troll das cavernas ataca seu intruso:
TROLL HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Se voc for ANO, acrescente 1 ponto a sua HABILIDADE durante esta batalha. Se fugir, v para 219. Se vencer, voc decide se continuar investigando a caverna, descendo at a parte mais escura, torcendo para que as surpresas desagradveis tenham acabado (em 122), ou se sair da caverna, retomando seu caminho (em 219).

339 Voc persegue o sacerdote pelas colinas, at alcan-lo. Na corrida, voc derruba o sacerdote no cho e o derrota facilmente. Perca 1 ponto de ENERGIA pelo esforo caso no possa beber o ponto equivalente em gua do seu cantil. Revistando o sacerdote, voc encontra com ele uma curiosa adaga com lmina de ouro e cabo de marfim. Esta adaga possui quatro serras em um dos gumes, formando uma espcie de chave. Voc anota os detalhes desta extica adaga em seu Dirio. Ento, de volta at Jeuf, vocs seguem para a Floresta dos Seis Pinhos. V para 205

340 O fogo vai tomando a forma de uma mulher. Voc reconhece um rosto familiar, um belo e jovem rosto coberto por mechas de cabelo cacheado e castanho, cobrindo parcialmente seus olhos verdes. Voc reconhece a aprendiza de mago, Elina. L do castelo de Owenvald, Elina faz um encanto e surge diante de voc. Suas palavras ressoam como um canto na sua mente: Corajoso servo de Owenvald, venho trazer uma

importante mensagem. Os Anes das Montanhas Silverinas nos alertaram de que Nortwund prepara um exrcito para acompanhar o ser maligno que est sendo liberto de sua priso, no Templo de Arshak. Voc tem pouco tempo para encontrar a Espada dos Deuses, pois s ela poder ferir o monstro que eles esto prestes a libertar. Meu mestre, o mago Saronmelik, encontrou em sua biblioteca um poema antigo sobre os portes do Templo de Lushior. Segundo o poema, os portes do templo s podem ser abertos por meio de uma combinao de chaves em sua fechadura. tudo que sabemos. Infelizmente, o tempo de meu encanto j est acabando, portanto no poderei aparecer para ajud-lo novamente. Por isso, venho desejar-lhe sorte, bravo servo. E espero v-lo de volta para o combate contras as foras do mal que pairam sobre ns. Adeus.
Com as palavras da doce Elina, voc adormece, protegido pelo calor e pela luz de sua fogueira. Quando surgem os primeiros raios da alvorada, voc acorda, tendo recuperado 4 pontos de ENERGIA. Ento, a fogueira vai se apagando e voc procura por alguma caa pequena para o desjejum. Aps algum tempo pela floresta, voc ouve um som de sinos atrs de um arbusto de folhas marrons bem secas. Voc ir investigar o que se esconde por trs do arbusto (em 256), ou seguir seu caminho pela floresta (em 34)?

341 Sem qualquer plano sobre como enfrentar a besta Demonark, os Anes silverinos simplesmente aceitam sua ajuda na formao de seu exrcito contra a investida dos sacerdotes negros de Nortwund. Aps um tempo de caminhada, voc avista no cu uma formao de sacerdotes negros montados em Drages-Morcego prestes a iniciar uma batalha area contra os soldados de Owenvald, montados em suas guias-Reais, vindos do castelo de Owenvald, e liderados pelo prprio rei Manuun. Em solo, voc e o exrcito de Anes silverinos avistam a infantaria de sacerdotes negros e alguns mercenrios de Nortwund com suas feras de batalha, abrindo caminho para um monstro gigantesco que se move logo atrs eles. Uma figura ameaadora com forma de Drago, com trs cabeas e asas enormes. Suas pisadas fazem o cho tremer. Somente a Espada de Lushior pode det-la. Mas antes, voc e seus repentinos aliados Anes devem passar pela infantaria inimiga. O exrcito silverino entra em combate, e voc tambm desafiado:
SACERDOTE NEGRO PANTERA MERCENRIO HABILIDADE 9 HABILIDADE 8 HABILIDADE 8 ENERGIA 10 ENERGIA 7 ENERGIA 9

Se voc vencer, v para 94

342 Voc olha para cima em tempo de ver uma flecha zunindo rente ao brao de Jeuff e acertando em cheio sua cabea. Voc chega ao cho j morto. Jeuff consegue lutar contra o guarda da torre de vigia, mas mesmo que ele consiga superar esta situao, toda a Terra dos Vales est perdida, graas ao seu repentino fracasso.

343 Ajude o Brbaro a derrotar esta criatura. Ela cega mas segue o calor de seu corpo e tem a forma de uma grgula negra e de pele escamosa. Enfrente o Demnio da Escurido. Se voc tiver um ramo de grama do vale amarrado em sua cota de malha, diminua em 1 ponto a HABILIDADE deste seu oponente:
DEMNIO DA ESCURIDO HABILIDADE 8 ENERGIA 3

Debilitado por causa da batalha contra o Brbaro voc no ter muita dificuldade em derrot-lo. Mas, para sua infelicidade, o Brbaro no lhe retribui o ingnuo favor, e segue pelo caminho livre, deixando-o s com a criatura. Voc olha para trs e tambm pode ver o Ladro passando por voc e seguindo para um corredor oposto ao do Brbaro.. Aps vencer o Demnio, voc deve decidir, se segue pelo caminho que o Brbaro seguiu ou pelo caminho que o Ladro seguiu. Se seguir o caminho do Brbaro, v para 151 Se seguir o caminho do Ladro, v para 141

344 Sem qualquer plano sobre como enfrentar a besta Demonark ou os sacerdotes negros de Nortwund, voc se v sozinho com a misso de invadir o templo perdido de Arshak. Logo voc visto por um grupo e deve enfrent-los:
SACERDOTE NEGRO 1 SACERDOTE NEGRO 1 MERCENRIO HABILIDADE 9 HABILIDADE 8 HABILIDADE 9 ENERGIA 8 ENERGIA 7 ENERGIA 10

Se voc vencer, v para 94

345 A poucos segundos de serem esmagados, voc e Jeuf conseguem abrir uma porta secreta na parede e escapam de uma armadilha mortal, alcanando um duto de ventilao. Sem tempo a perder, vocs correm pelo duto em busca de uma sada. Aps algum tempo, voc avistam uma sada do duto atravs de um vo no cho, por onde vocs devem descer por meio de uma corrente presa em um gancho. No final do duto, h outra sada no cho, de cujo gancho pende um elo de corrente partido. Se voc decidir descer pela sada da corrente, v para 234 Se voc decidir descer pela sada sem corrente, v para 263 346 Excelente! Excelente!, vibra a bruxa, batendo palmas novamente, ao ver que voc retornou com uma Fada-Pirilampo capturada. Quando a bruxa estende as mos para pegar a Fada de sua capa, a Fada voa para o teto ao mesmo tempo em que voc fere a mo da bruxa com seu punhal, escondido sob sua roupa. A bruxa roga-lhe um feitio, mas parece que ele no surte efeito. Ento ela procura transformar-se em um furo novamente, mas novamente seu feitio no surte efeito. Tarde demais a bruxa percebe que voc passou o p mgico das asas da Fada na lmina de seu punhal. Sem poderes, voc desembainha sua espada e mata a bruxa. Obrigado por poupar minha vida!, agradece a Fada. Ento, voc e a Fada saem da toca subterrnea da bruxa, retornando superfcie. A Fada-Pirilampo o leva at uma rvore oca e lhe entrega um capuz de l dourada. Este o capuz da mentira. Aquele que vestir este capuz e contar uma mentira ser queimado vivo por este capuz. Este um de nossos tesouros e acredito que voc poder us-lo contra o Lord Alkim, em seu castelete, se um dia voc for Floresta dos Seis Pinhos. Ele um tirano ambicioso, que mata viajantes desavisados para roubar-lhes seus pertences. V at seu castelete, mas no aceite pousada ou certamente ele o matar. Presenteie-o com este capuz e faa-o contar uma mentira. Ser esta nossa justia e assim voc poder libertar minha rainha e suas princesas de sua tirania. Anote em seu Dirio que voc leva em sua mochila o capuz da mentira. Quando voc for recebido pelo prprio Lord Alkim em seu castelete, some 50 ao nmero da referncia em que este encontro acontecer e siga para a referncia resultante desta soma. Esta ser a

referncia secreta na qual voc oferecer ao Lord este capuz, a fim de cumprir sua promessa com as Fadas-Pirilampo. Por ora, a Fada-Pirilampo o recompensa recuperando sua ENERGIA ao nvel inicial. Se sua HABILIDADE sofreu algum dano, a Fada tambm a recuperar ao nvel inicial. Ento, determinado, voc se despede da Fada-Pirilampo e continua seu caminho pela floresta. V para 101

347 Com a Espada dos Deuses em punho, voc dever enfrentar a besta mais temvel de todas as eras da Terra dos Vales ou quem sabe at de todas as eras deste mundo. Enfrente a ira do Demonark:
DEMONARK PATAS FORMADORAS DE TERREMOTO HABILIDADE 11 ENERGIA 19 Dano: 1 ponto de ENERGIA. Dano automtico de 1 ponto de ENERGIA na prxima srie. CABEA LANADORA DE RAIO HABILIDADE 15 Dano: 3 pontos de ENERGIA. CABEA LANADORA DE FOGO HABILIDADE 14 Dano: 2 pontos de ENERGIA. CABEA LANADORA DE GELO HABILIDADE 13 Dano: Paralisia durante a prxima srie. Dano automtico na prxima srie.

Cada parte do Demonark causa um tipo diferente de dano. Os danos de cada parte esto descritos juntos com seus ndices bsicos. Como

voc est em solo, o alcance de seus ataques limitam voc a ter como oponente principal as Patas do Demonark. Por outro lado, voc est imune ao ataque areo das asas do monstro. Mas aps cada srie de ataque contra as Patas do Demonark, uma das outras partes do Demonark tambm enfrentar voc em uma srie de ataque, mas voc apenas estar se defendendo desses ataques, sem conseguir causar dano s demais partes do Demonark. Aps esta srie voc voltar a enfrentar as Patas em uma srie de ataque, e assim sucessivamente, at que somente a ENERGIA das Patas do Demonark chegue a ZERO. Para saber qual das partes do Demonark voc enfrentar aps cada srie de ataque contra as Patas Formadoras de Terremoto, jogue 1 dado. Se cair 1, voc enfrentar a seguir uma srie de ataque da Cabea Lanadora de Raio. Se cair 2, 3 ou 4, voc enfrentar a seguir uma srie de ataque da Cabea Lanadora de Fogo. E se cair 5 ou 6, voc enfrentar a seguir uma srie de ataque da Cabea Lanadora de Gelo. Quando qualquer uma das partes do Demonark chegar a ZERO, v para 364 Se a sua ENERGIA chegar a ZERO, v para 94

348 Voc chega a dois corredores que seguem para frente e depois viram para lados opostos. Um estreito e o outro largo. Se voc pegar o corredor estreito, v para 273. Se voc pegar o corredor largo, ento v para 293

349 Com dificuldade, voc alcana o cume do despenhadeiro. Se voc for CLRIGO, deve beber um gole de seu cantil ou perder 1 ponto de ENERGIA. Por trs de uma rocha, voc pode ver prximo a voc um Hardorc aprontando seu cavalo, enquanto ao longe dois Hobgoblins sob a liderana de um sacerdote negro amarram Jeuf. Eles tambm se preparam para partir. Aqui, conjurar um feitio despertaria a ateno de todos, ento sua investida deve ser sorrateira. Se voc tentar atacar primeiro o Hardorc, para pegar seu cavalo e perseguir os demais na sequncia, v para 269 Se voc quiser anunciar um ataque, na esperana de que Jeuf possa se libertar durante a distrao de todos, v para 231

350 Voc agita o arbusto com sua arma, a fim de investigar o grupo de criaturinhas. Para sua falta de sorte, sob mais risadas agudas, as criaturinhas puxam sua arma para dentro do arbusto e voc est agora desarmado. Desarmado, voc tem sua HABILIDADE reduzida em 3 pontos. Se voc conclui que foi uma pssima idia se intrometer na rotina destas estranhas criaturas da savana e seguir viagem, mesmo desarmado, v para 60. Se voc quiser passar pelo arbusto, enfrentando o que vier, v para 175

351 Voc retira cuidadosamente o machado da lpide. Imediatamente voc sente percorrer por seu corpo um poder divino! Acrescente 2 pontos a sua HABILIDADE, mesmo que ela exceda 12 pontos, e acrescente 2 pontos ao nvel inicial de sua ENERGIA. Admirado pela beleza reluzente o machado, voc percebe tambm uma inscrio na ponta do cabo. Est anotada a seguinte numerao: 365. Voc toma nota desta numerao em seu Dirio, esperando que ela possa vir a ser til. Ento voc e Jeuf saem da cripta, pelo prtico do outro lado. V para 170 352 Voc se aproxima para det-lo enquanto o morto-vivo se posiciona para se defender. E, para surpresa dele, voc o fere espirrandolhe gua-Benta. Ele cobre o rosto com as mos e se encolhe, mas logo est de p novamente para enfrentar voc. V para 397 atac-lo, mas reduza a HABILIDADE e a ENERGIA de seu oponente em 3 pontos, devido aos efeitos da gua- Benta.

353 Determinado, voc atravessa a porta da esquerda, e s v escurido. Depois, sua viso vai se acostumando com o interior do templo. Como percebe, voc atravessou a Porta da Vida. Uma das paredes do templo cheia de hierglifos. Do outro lado, repousa uma esttua de um deus segurando um cajado. E, atravessando o salo, est uma espcie de trono sacerdotal. Se voc quiser examinar a esttua, v para 270 Se voc quiser examinar a parede, v para 203 Se voc quiser examinar o trono, v para 292 Se quiser sair do templo e continuar seu caminho, v para 376

354 Quando Jeuf corre para as colinas, os sacerdotes negros correm em seus cavalos atrs dele. Voc impedido de qualquer outra ao a no ser enfrentar os Hardorcs em seus cavalos. Caso possua o feitio, voc pode conjurar ou um feitio de fraqueza para os Hardorcs ou um feitio de transformao para os cavalos, tentando transform-los em coelhos.
HARDORC 1 HARDORC 2 HABILIDADE 9 HABILIDADE 8 ENERGIA 8 ENERGIA 6

Se os Hardorcs ainda estiverem a cavalo, some 1 ponto HABILIDADE deles. Neste caso, aps vencer um dos Hardorcs, voc poder montar o cavalo dele e terminar sua batalha contra o segundo. Se voc for GUERREIRO, some 1 ponto a sua HABILIDADE durante a batalha. Se sobreviver aos Hardorcs, voc dever enfrentar o Ogro. No h tempo para feitios.
OGRO HABILIDADE 9 ENERGIA 9

Se voc estiver a cavalo e for GUERREIRO, some 1 ponto a sua HABILIDADE durante a batalha. Se sobreviver ao Ogro, v para 222

355 Jeuf mantm a acha no ombro e demonstra um semblante confiante e srio. Voc entende que ele deva estar bastante determinado em vingar seu povo, os brncios, que desafortunadamente tornaram-se escravos dos sacerdotes negros de Nortwund. Vocs trocam ideias sobre como enfrentaro os perigos de sua misso e sobre o que Jeuf far quando libertar seu povo. At que vocs chegam a um terreno em declive que termina em um pntano. Precisamos passar pelo pntano para nos aproximarmos da Garganta de Fogo rente s Montanhas Silverinas. o caminho mais rpido, afirma Jeuf. Ento, voc e Jeuf conversam e devem decidir como contornaro o pntano. Se vocs contornam o pntano pelo norte, v para 241. Se vocs contornam o pntano pelo sul, v para 82

356 Teste sua HABILIDADE, jogando 1 dado e somando 4. Se tiver xito, v para 381. Se fracassar, v para 142

357 Voc mastiga a saborosa e doce Fruta-de-Tocron. Porm, as Frutas-de-Tocron no so comestveis. Seus efeitos so medicinais e servem como anestsicos. Perca 1 ponto de HABILIDADE durante o prximo combate. Aps isso se perde o efeito. Ainda assim, se voc quiser recolher algumas frutas e lev-las em sua mochila, v para 280. Se quiser continuar pela floresta, v para 101 358 Quando voc vira este corredor d de cara com o HomemLagarto. Sem dvida alguma, ele decide eliminar os adversrios que encontra no caminho. Voc no conseguir prosseguir sem derrot-lo:
HOMEM-LAGARTO HABILIDADE 8 ENERGIA 8

Se vencer, voc deve escolher seguir por um dos dois caminhos a sua frente. Se escolher seguir em frente, pelo caminho de onde veio o Homem-Lagarto, v para 293 Se escolher retornar por onde voc veio e virar por um caminho que voc tenha ignorado antes, v para 363

359 Seguindo para sul, voc chega a um terreno mais mido e ondulado. Aps algum tempo, voc ouve um rudo de agitao. Ao olhar por cima de alguns arbustos voc pode ver um Ano barbudo com a marca de escravo de Nortwund. Ele est com uma mochila e armado com uma acha. Ele parecia estar em viagem, mas caiu em uma areia movedia e est preso nela. Voc imagina que ele no est pedindo por ajuda porque no quer chamar a ateno. Ao ver voc atrs dos arbustos, enquanto se debate, o Ano se alegra e sussurra pedindo para que voc o ajude. Se voc ajudar o Ano, v para 120. Se voc ignor-lo e seguir adiante, v para 315

360 O mercador fica muito agradecido em reaver seu achado. Prontamente ele abre a caixa, revelando em seu interior um forro de seda vermelha muito raro que reveste uma curiosa adaga com lmina de ouro e cabo de marfim. Esta adaga no possui qualquer detalhe em seus gumes, mas indica pertencer a alguma classe nobre de sacerdotes antigos. Em agradecimento, o mercador lhe oferece a adaga. Para ele, j suficiente comercializar a caixa e o tecido de seda. Aps anotar este item em seu Dirio, voc se despede da caravana e segue viagem. V para 125

361 O casal de pantaneiros pula de alegria com a esperana de reaverem suas filhas pequenas. Ento, voc e Jeuf se embrenham pela vegetao lodosa do pntano em busca do paradeiro da criatura raptora. Vocs iro continuar seguindo seu caminho rente ao pntano (V para 257), ou iro aproximar-se do pntano em busca de uma rota menos lodosa (V para 271)?

362 A trilha termina em uma colina e voc tem que subir at o topo para ultrapass-la. Se estiver a p, perde 1 ponto de ENERGIA pelo esforo. No topo da colina, voc avista um cavaleiro de armadura negra e espada em punho. Ele est observando o vale do alto da colina e se detm ao perceber sua presena. Ele vira-se para voc e pergunta: Voc um servo do reino de Owenvald ou do reino de Nortwund? Se voc responder Owenvald, v para 294 Se voc responder Nortwund, v para 103 363 Voc alcana um corredor amplo e ao virar, d de cara com um de seus adversrios, o Ladro. Ele hesita em atac-lo, e prope que vocs podem ser parceiros e tero maior chance se escaparem juntos do labirinto. Se voc aceitar a oferta do Ladro, v para 149 Se recusar a oferta, v para 129 364 A Espada dos Deuses finalmente alcana uma artria vital do Demonark. O sangue da besta jorrado com tamanha fora que voc fica coberto de sangue. Voc limpa sua vista, e mantm a espada em punho, preparando-se para alguma resistncia final. Sua vida est prestes a mudar, e o Destino cobra-lhe suas aes. Voc realizou o FEITO 90? Se o realizou, v para 370. Do contrrio, v para 395 365 Tu violaste o tmulo do mais valoroso heri da histria de Lushior dentro do mais sagrado templo dedicado aos deuses de Lushior. Julgo que tu no s digno desta espada!. Ento, a figura da deusa Mentha esvai-se em uma nuvem vermelha e voc se v s, com o barqueiro. V para 148

366 Cavalgando na direo das vozes, vocs encontram dois monges correndo ofegantes pela floresta. Eles pertencem a um humilde monastrio prximo das montanhas e esto aflitos porque acabaram de ser assaltados por um grupo de Goblins salteadores. Eles estavam levando donativos para o monastrio e perguntam se vocs podem ajud-los a encontrar os salteadores. Se voc aceitar ajudar os monges a reaverem seus donativos, v para 107. Se voc acha que ser infrutfero uma busca por salteadores em pleno anoitecer na floresta, voc se despede dos monges desejando-lhes sorte, e ento retorna para uma trilha, em busca de alguma estalagem, em 291

367 A escada vertical que d acesso torre de vigia constituda de madeira bem velha. Jeuf sobe primeiro e voc sobe logo atrs dele. Quando vocs esto prximos cabine de vigia, vocs se do conta de que algo est prestes a acontecer. Jogue 1 dado. Se cair de 2 a 6, v para 261. Se cair 1, v para 342 368 Voc chega beira de um poo, um dos obstculos do labirinto. Para chegar ao fim deste corredor, voc ter que saltar este poo. Se voc tentar saltar sobre o poo, v para 348 Se voc quiser retornar e tentar outro caminho, v para 358

369 Acolhido pela estalagem, voc dorme o quanto pode, embora a ideia de enfrentar um monstro gigante de poderes descomunais o faa acordar no meio da noite, algumas vezes. Quando o sol raia sobre o Vale do Ferro, voc e Jeuf j esto acordados e ajudam o dono da estalagem a preparar um po nutritivo para o desjejum. Aps uma noite de sono e um desjejum, voc recupera 6 pontos de ENERGIA. Revigorado, voc e Jeuf partem nos primeiros minutos da alvorada rumo ao sop das Montanhas de Ferro, procura da entrada para o Templo de Lushior. O caminho de vocs termina em uma formao de rvores bastante fechada e a partir de agora s possvel seguir a p. Logo vocs chegam ao Rio dos Cedros, o principal rio da Floresta dos Seis Pinhos. Mais acima, em um terreno elevado, vocs podem ver uma gruta. Se voc quiser atravessar o rio, v para 45. Se voc quiser entrar na gruta, v para 55. Se voc quiser seguir adiante por entre as rvores, v para 20

370 Completamente derrotado, o gigantesco Demonark esfacela-se no cho, causando um grande tremor ao seu redor. Rochas deslizam do topo das Montanhas Silverinas causando grandes estrondos tambm. Uma nuvem de poeira levanta-se at quase alcanar a legio alada do rei Manuun, que parece estar vitoriosa ante o exrcito alado de Nortwund. Conforme a poeira se dissipa, as guias-Reais aterrissam e todo o exrcito do rei Manuun e alguns Anes guerreiros das Montanhas Silverinas

correm ao seu encontro. Ao lado do corpo morto da besta Demonark, uma multido de bravos guerreiros o sada. O rei Manuun no tem ambies de travar uma guerra contra Nortwund, e sabe que os sacerdotes negros tero sua devida punio pelo fracasso. O mais importante foi a paz que VOC trouxe para toda a Terra dos Vales. Os Anes brncios no sero mais escravos, e o sacrifcio de Jeuf no ser esquecido. Por todo o reino de Owenvald e por todos os povos seu nome ser lembrado, era aps era. E enquanto voc carregado nos ombros pelos cavaleiros do rei Manuun, voc olha mais uma vez para o vale, e pensa nas prximas aventuras que o aguardaro aps as festas em sua homenagem. O sol brilha com fora sobre o Vale Vermelho, e tudo est em paz. Voc foi um valoroso vencedor e, para todo o sempre, um heri inesquecvel. ... Tambm ao seu encontro vem o rei Burgian, dos silverinos. Ele faz ao rei Manuun um juramento de aliana com Owenvald. De repente, sua mochila cada no cho revela um tesouro inusitado, fazendo com que o capito da guarda silverina interrompa a fala do rei Burgian: Meu senhor! Olha para o que este Ano tem levado em sua mochila! o lendrio martelo perdido dos Anes!. Voc ento se recorda do martelo dourado obtido aps o confronto com os guerreiros Olhos-de-Gato. O rei Burgian examina o martelo e l as iniciais RSB: Rei dos Silverinos e dos Brncios! Pelos ventos! realmente o martelo perdido!. E todos os Anes silverinos ajoelham-se aos seus ps. H muitos sculos, o martelo do rei dos Anes foi perdido, o cl dos silverinos e o cl dos brncios se separaram em tribos cada vez mais afastadas umas das outras. Reza a lenda que aquele que reencontrasse o martelo mereceria ser novamente o rei dos Anes e que reuniria os silverinos e os brncios de toda a Terra dos Vales. Com toda a humildade e honra ao cdigo dos Anes, o rei Burgian o declara legtimo rei dos Anes de toda a Terra dos Vales! Mas sua aventura como heri de Owenvald e rei j uma outra histria...!

371 Mas que ousadia a tua, Ano atrevido de Owenvald!, esbraveja o rei. No entanto, se o que dizes verdade, tambm ns silverinos corremos perigo. Talvez eu possa cobrar de Owenvald uma aliana antiga e juntarmo-nos a eles nesta guerra. O rei chama ao trono o capito de sua guarda, um Ano ruivo de barbas tranadas. Girek, tu seguirs pelas

Minas de Ombold at chegares s passagens subterrneas de Owenvald. o caminho mais curto e seguro at Owenvald. L tu apresentars ao rei Manuun este selo antigo de aliana. Ele reconhecer nosso povo como aliado e se juntar a ns. E quanto a ti, Ano de Owenvald, assim que obtiveres a Espada dos Deuses, retornars a ns, aqui, aos ps das Montanhas Silverinas, que ns estaremos aguardando-te, ns com nosso exrcito formado. Porm, em tempos de guerra ser preciso que tu te identifiques perante nossos guardas. Nossa senha secreta ser: Quantos caminhos h nas Minas de Ombold? Ao que tu devers responder: Cinquenta e cinco! Este ser nosso acordo. Anote em seu Dirio esta senha e aguarde instrues para proferila no momento oportuno. Agora, sem mais demora, sob as bnos do rei Burgian, voc segue viagem para sul. V para 50

372 No meio do corredor surge um caminho que vira para esquerda, at que voc chega a dois corredores. Um deles tem as paredes revestidas de espinhos e o outro tem a parede revestida de buracos. Se seguir pelo corredor de espinhos, v para 151 Se seguir pelo corredor revestido de buracos, v para 283

373 Voc se recorda dos hierglifos: O deus escorpio veio punirme. Ento voc v a velha que matou a pouco, e da qual roubou o cajado, caminhando em sua direo. Ela vem lenta e fatalmente com as mos estendidas para buscar sua alma. Anoitece no Vale Vermelho, mas voc no est l, foi tragado para o mundo dos mortos, por causa da maldio do deus escorpio.

374 Voc atravessa a cachoeira e encontra uma pequena gruta. Este o esconderijo de um Morcego-Vampiro. Ele se sente ameaado e desce do alto de seu ninho para atac-lo:
MORCEGO-VAMPIRO HABILIDADE 8 ENERGIA 6

Vencendo a criatura, voc percebe que a gruta termina em um precipcio ngreme que leva para uma galeria subterrnea, aonde voc nota duas colunas antigas em mrmore. Se voc quiser escalar parede abaixo para investigar a galeria subterrnea da gruta, v para 142. Se voc quiser voltar e escalar a montanha, v para 288

375 Vocs so dominados pelas Amazonas e levados sobre seus cavalos, como prisioneiros. A lder delas diz algo a respeito de um Demnio que invadiu o corpo da chefa da tribo delas e que agora pede sacrifcios humanos. Elas devem estar falando do Demnio que voc libertou h pouco. Se voc se pronunciar como um exorcista de Demnios e propor expulsar o Demnio do corpo da chefa das Amazonas, v para 332 Se voc resolve esperar uma oportunidade melhor para agir, v para 228

376 Afastando-se do templo, voc chega a um deserto de areia. Para o norte voc pode ver rente ao horizonte uma pequena floresta de rvores secas. A leste, o deserto continua at quase chegar a Nortwund. Ao sul, voc pode avistar a quilmetros de distncia as Montanhas Arshak. Se voc seguir para norte, em direo floresta, v para 157. Se voc seguir para leste, pelo deserto, v para 48

377 Com seus esforos, o Dmonio finalmente expulso da tribo de Amazonas, que o tratam com mais respeito. Como recompensa por sua ao, a chefa das Amazonas o presenteia com gua para o cantil, que recupera at 2 pontos de ENERGIA, uma garrafa de hidromel, que pode recuperar at 5 pontos de ENERGIA, uma poo que pode recuperar 1 ponto de HABILIDADE em caso de dano em sua HABILIDADE, e voc recebe ainda um dos tesouros mais antigos das Amazonas: uma belssima adaga com lmina de ouro e cabo de marfim. Esta adaga possui curiosas quatro serras em um dos gumes, formando uma espcie de chave, e voc anota os detalhes desta extica adaga em seu Dirio. Aps esta formalidade, as Elfos Amazonas escoltam voc e Jeuf de volta ao sop da colina. Se vocs estiverem a p, as Amazonas os presentearo ainda com um de seus cavalos. Ento, vocs seguem viagem rumo ao norte, na direo guiada por Jeuf. V para 355

378 Sem saber qual guardio diz a verdade e qual guardio diz mentiras, voc pergunta aleatoriamente a um deles qual a Porta da Morte. Ento uma voz retumbante responde da esttua:

A Porta da Morte a porta da direita.


Se atravessar a porta da direita, v para 96 Se atravessar a porta da esquerda, v para 353 379 Provocando o orgulho do cl Olho-de-Gato, o general Slith aceita seu desafio. Enfrente-o neste duelo mortal:
GENERAL OLHO-DE-GATO SLITH HABILIDADE 11 ENERGIA 10

Se vencer, v para 303

380 Antes que o escorpio suma de sua vista, voc pega em sua mochila o cajado de Mafdet e toca o escorpio com a ponta do cajado. Anote em seu Dirio que voc realizou o FEITO 36. Sem sentir nada de especial, voc espera pelo melhor. Ento se afasta do escorpio e decide se ir procurar abrigo entre as pedras (em 227), ou se entrar na floresta seca (em 76). 381 Com extrema dificuldade, voc chega ao sop do despenhadeiro. Se voc for CLRIGO, deve beber um gole de seu cantil ou perder 1 ponto de ENERGIA pelo esforo. Mas voc no v nenhum sinal de Jeuf no rio. Se voc for pular no rio a fim de seguir o curso dele,na tentativa de encontrar Jeuf, v para 324. Se voc preferir correr margem do rio, na tentativa de avistar Jeuf, v para 27

382 Vocs entram em um corredor com trs sadas. Uma delas um prtico prximo entrada deste corredor, um prtico no final do corredor, e a outra sada um ptio comprido com duas fileiras de altas colunas de cada lado do ptio at onde a luz de sua vela permite que sua vista alcance. Se voc for atravessar a porta prxima a voc, v para 225. Se voc for atravessar a porta no fim do corredor, v para 138. Se atravessar o ptio, v para 313

383 Aps alguns minutos de caminhada para norte, voc avista em meio s estepes duas figuras robustas montadas em cavalos negros. So os dois soldados Hardorcs que o lder do acampamento de mercadores havia mencionado. Os Hardorcs so uma raa mais alta, forte e inteligente de Orcs guerreiros. Com armaduras de metal e porretes de ferro, voc deve enfrent-los. Caso o tenha, voc pode conjurar um feitio de transformao sobre um dos Hardorcs, tentando transform-lo em um coelho. Tendo sucesso, voc s enfrentar o Hardorc 1. Do contrrio:
HARDORC 1 HARDORC 2 HABILIDADE 10 ENERGIA 7 HABILIDADE 9 ENERGIA 8

Se voc estiver a cavalo, acrescente 1 ponto a sua HABILIDADE. Se vencer, voc pode ficar com um dos cavalos dos Hardorcs caso esteja a p. Voc ainda encontra com eles uma rao que recupera 4 pontos de ENERGIA, 5 moedas de ouro, e a caixa de ferro com detalhes de marfim que est trancada e no abre sem a chave. Ento voc retorna ao acampamento de mercadores para que a caixa seja aberta. V para 360 384 Tendo invadido o acampamento, voc encontra um sacerdote. Ele ser seu adversrio:
SACERDOTE NEGRO HABILIDADE 8 ENERGIA 5

Se voc vencer, v para 195

385 Esta encosta muito ngreme e o cho se desmancha em pequenas pedras. Teste sua HABILIDADE, jogando 1 dado e somando 3. Se tiver xito, v para 277. Se fracassar, v para 142

386 No meio da travessia do corredor, Jeuf tomba no cho. Voc vira para trs e nota que Jeuf est tendo dificuldades para respirar: este amaldioado colar de escravizao...! Os escravos no podem se afastar muito de Nortwund ou o colar comear a estrangul-los...! Mas no se culpe, amigo... Eu s lamento no poder estar com voc em sua ltima batalha... Amigo... chegou a hora deste Ano ir para debaixo da terra pela ltima vez!... Vingue o cl dos brncios!.... Voc segura firme a mo de Jeuf enquanto ele falece em um suspiro de agonia, embora seus olhos manifestem gratido. Jurando vingar o martrio de Jeuf e libertar os Anes brncios da escravido, voc prossegue seu percurso at chegar aos altares dos deuses. V para 171

387 Os Hardorcs chegam primeiro, enquanto os sacerdotes negros tentam raptar Jeuf. Caso possua o feitio, voc pode conjurar ou um feitio de fraqueza para os Hardorcs ou um feitio de transformao para os cavalos, tentando transform-los em coelhos. Quando o grupo chega at vocs, voc avana sobre um dos sacerdotes, enquanto um dos Hardorcs o defende. Jeuf luta contra o outro Hardorc e o outro sacerdote. Enfrente seus oponentes, sem tempo para feitios:
HARDORC SACERDOTE NEGRO HABILIDADE 8 HABILIDADE 7 ENERGIA 6 ENERGIA 5

Se o Hardorc ainda estiver a cavalo, some 1 ponto HABILIDADE dele. Neste caso, aps venc-lo, voc poder montar o cavalo dele e terminar sua batalha contra o sacerdote. Montado, se voc for GUERREIRO, some 1 ponto a sua HABILIDADE durante a batalha. Se sobreviver, voc ainda deve enfrentar o Ogro, enquanto Jeuf ainda luta contra os oponentes dele. Como Jeuf poder atingir o Ogro de vez em quando, estes so os ndices do Ogro:
OGRO HABILIDADE 8 ENERGIA 7

Aps vencer o Ogro, voc olha para o lado e v que Jeuf finalmente deu conta de seu Hardorc. O sacerdote sobrevivente, ao ver voc se aproximando, considera-se derrotado e foge para o Vale Vermelho. Jeuf, cansado, mas alegre em ver que voc tambm saiu vitorioso, senta-se na relva e resmunga: Deixe-o ir! Ele no vale o esforo! Precisamos chegar logo Floresta dos Seis Pinhos antes que escurea! Se voc insistir em perseguir o sacerdote fugitivo, v para 339 Se voc resolver ouvir o conselho de Jeuf e seguir para a Floresta dos Seis Pinhos, v para 205

388 Aps a disperso dos Cramulhes, voc consegue recuperar sua arma, caso ela tenha sido roubada pelas criaturas, e liberta o Ano de sua priso. Seu nome Gromif, e est muito debilitado e ferido. Gromif se alegra ao ouvir sobre sua misso e lhe diz que viu Jeuf Punhos de Bronze recentemente, ao sul de uma floresta de rvores secas, a leste daqui. Aps essa informao, Gromif lhe deseja boa sorte e morre. Ento, voc enterra o corpo de Gromif e investiga o templo antigo a sua frente. O templo tem inscries de ser dedicado a algum deus da guerra. As portas do templo so de marfim e esto trancadas. A fechadura parece ser acionada por alguma adaga sacerdotal antiga. Se voc tiver uma adaga sacerdotal com cabo de marfim e quiser test-la na fechadura, v para 33. Se voc no tiver uma adaga com cabo de marfim, no poder abrir a fechadura, e deve prosseguir em sua jornada, em 376

389 Voc acolhe o Ano, que est muito ferido. Ele agradece sua ajuda, mas diz que infelizmente seus ferimentos so mortais. Ele no Jeuf Punhos de Bronze. Antes de falecer, o Ano lhe conta que Jeuf saber a localizao do antigo Templo de Lushior, mas que a Espada dos Deuses no est neste mundo. O Ano tambm lhe entrega seu nico pertence: uma rao que recupera 4 pontos de ENERGIA, e ento morre. Voc enterra o corpo do Ano e dos lobos, para no deixar pistas aos sacerdotes negros e segue viagem para leste. V para 70 390 Voc e Jeuf passam por uma vegetao rasteira de repolhos silvestres. Pensando em levar alguns com voc para proviso, Jeuf interfere: Estes repolhos, apesar de apetitosos, esto contaminados por uma praga no solo. Voc no deve com-los. Mas se voc encontrar uma cerveja quente ou um javali assado, a me convide!. Passando pela vegetao, vocs chegam a uma trilha pela relva, que vira para norte. No meio do caminho voc assiste a uma cena curiosa: uma caravana de nmades do deserto est em uma luta ferrenha contra alguns Anes-Negros. Como voc est indo para o sul, esta batalha no interferir em seu caminho. Ento voc pensa se ir interferir nesta batalha, ajudando ou os nmades ou os Anes-Negros, ou se voc evitar o confronto remoto. Jeuf pragueja: Pelas Minas de Grenbor! Maldita sorte! Eu no esperava encontrar esses Anes-Negros a servio de Nortwund, por aqui! Veja, o plano passar por esta trilha, voltar para o norte e chegar ao pntano. L estaremos mais seguros. Por isso, parceiro, precisamos decidir se vamos interferir nesta batalha, ajudando estes nmades a combaterem os servos de Nortwund, ou se voltaremos daqui por onde viemos at retomarmos o caminho. Se voc decidir interferir na batalha dos nmades, junto com Jeuf, v para 86 Se voc decidir no arriscar a vida de Jeuf em uma batalha sem significncia, e seguir com ele de volta para norte, v para 22

391 Voc se sente ainda mais rejuvenescido. Na verdade, voc bebeu demais da Fonte da Juventude. Voc agora no passa de uma criana de quatro anos de idade e pouco poder contribuir para derrotar as foras de Nortwund nessas condies. Se tiver sorte de sair vivo do templo talvez daqui a alguns anos voc possa voltar a ser um heri, quando a tirania de Nortwund j tiver dominado a Terra dos Vales.

392 Percorrendo os corredores da caverna, voc chega a uma cela, onde encontra a princesa Jaliah, aflita. Se voc tiver um tridente, consegue abrir a porta da cela facilmente. Do contrrio, perde 1 ponto de ENERGIA pelo esforo. A princesa o abraa, agradecida pela libertao. E agora? Que rota de fuga voc tomar? Se voc acha melhor procurar uma sada virando o corredor para a direita, v para 117 Se voc entende que melhor procurar uma rota de fuga seguindo pelo corredor esquerda, v para 62

393 Os Cramulhes riem de seu apelo por libertao e o ignoram, at que eles alcanam os dois sacerdotes negros de Nortwund. Eles esto examinando um templo antigo de Arshak, emergido da terra com o terremoto de ontem. Os sacerdotes so abordados pelos Cramulhes, que exigem aprender feitios em troca dos dois prisioneiros. Os sacerdotes s aceitam o escravo fugitivo e dizem aos Cramulhes que voc no tem nenhuma utilidade para eles. Com isso, o lder dos Cramulhes ordena: Matem o prisioneiro sem valor!. Diante desta situao, voc no tem alternativa seno usar seu punhal para libertar-se da rede o quanto antes. Seu punhal rasga facilmente a rede mas enquanto voc ainda est parcialmente preso, voc atacado por um grupo de Cramulhes. Eles lutaro como se fossem um nico oponente. Lembre-se que se voc estiver desarmado, deve reduzir sua HABILIDADE em 3 pontos.
CRAMULHES HABILIDADE 8 ENERGIA 9

Ao vencer os Cramulhes, voc tomado como uma ameaa pelos sacerdotes negros. Um deles o ataca imediatamente aps sua batalha contra os Cramulhes:
SACERDOTE NEGRO HABILIDADE 7 ENERGIA 7

Quando a ENERGIA deste sacerdote negro for reduzida a 1, v para 100

394 Voc deixa seu cavalo e caminha por entre as rvores at se encontrar com a doce figura iluminada da jovem. Voc no a reconhece, mas mesmo assim ela continua encantadora. To encantadora que voc logo cercado por mais figuras femininas luminosas. Ao contrrio do que voc imagina, a situao no das melhores. Na verdade, voc est sob o encanto de fantasmas vingativos de donzelas tradas, as Willis. Em uma dana sensual, sua energia vital sugada e voc se torna mais uma vtima desavisada das fantasmagricas Willis da floresta. o fim de sua aventura.

395 Completamente derrotado, o gigantesco Demonark esfacela-se no cho, causando um grande tremor ao seu redor. Rochas deslizam do topo das Montanhas Silverinas causando grandes estrondos tambm. Uma nuvem de poeira levanta-se at quase alcanar a legio alada do rei Manuun, que parece estar vitoriosa ante o exrcito alado de Nortwund. Conforme a poeira se dissipa, as guias-Reais aterrissam e todo o exrcito do rei Manuun e os Anes guerreiros das Montanhas Silverinas correm ao seu encontro. Ao lado do corpo morto da besta Demonark, uma multido de bravos guerreiros o sada. O rei Manuun no tem ambies de travar uma guerra contra Nortwund, e sabe que os sacerdotes negros tero sua devida punio pelo fracasso. O mais importante foi a paz que VOC trouxe para toda a Terra dos Vales. Os Anes brncios no sero mais escravos, e o sacrifcio de Jeuf no ser esquecido. Por todo o reino de Owenvald e por todos os povos seu nome ser lembrado, era aps era. E enquanto voc carregado nos ombros pelos cavaleiros do rei Manuun, voc olha mais uma vez para o vale, e pensa nas prximas aventuras que o aguardaro aps as festas em sua homenagem. O sol brilha com fora sobre o Vale Vermelho, e tudo est em paz. Voc foi um valoroso vencedor e, para todo o sempre, um heri inesquecvel. ... Tambm ao seu encontro vem o rei Burgian, dos silverinos. Ele faz ao rei Manuun um juramento de aliana com Owenvald. E para voc, um prmio especial dos silverinos: o tesouro dos Anes. Pilhas e pilhas de pedras e metais preciosos para voc desfrutar durante seu descanso em uma viagem de aventuras, jogos e o que voc desejar ao redor do mundo. Uma recompensa merecida para o Ano mais bem-sucedido da Terra dos Vales. Mas isso j uma outra histria...! 396 Voc e Baladar cavalgam at chegarem a uma runa antiga em pssimas condies de conservao. H pedras soltas sobre as colunas as paredes parecem que vo desmoronar a qualquer momento. Esta deve ser uma das runas antigas de Arshak que surgiram com o terremoto de ontem, considera Baladar. Se voc quiser parar aqui e investigar as runas, v para 11. Se ignorar e seguir pela chapada, por onde o escravo Jeuf pode ter fugido, v para 78

397 Detenha o horrendo Velho do Pntano:


VELHO DO PNTANO HABILIDADE 10 ENERGIA 9

O Velho do Pntano ataca com garras afiadas, que ferem como navalhas. Se voc estiver de posse de uma tornozeleira de prata, reduza ainda a HABILIDADE do Velho do Pntano em 2 pontos. Se o Velho do Pntano atingi-lo trs vezes seguidas, ou se voc tiver sua ENERGIA reduzida para 1 ponto ou for vencido, v para 67. Se venc-lo, v para 47

398 Voc sobe pela cadeia montanhosa at chegar parte mais alta, onde vrias escarpas ngremes formam um caminho de penhascos. At que voc chega a um ameaador paredo de rochas pontiagudas. Seguindo adiante, voc encontrar duas descidas at o sop da montanha, a norte. Um dos caminhos uma trilha de vegetao rasteira que se estende para oeste, e o outro caminho uma formao rochosa que encurta o caminho direto para leste, chegando s estepes. Se pegar o caminho para oeste, v para 258. Se pegar o caminho para leste, v para 183. Se for arriscar-se pelo paredo, v para 40 399 Poucos metros de caminhada e voc acaba se acostumando com a escurido, chegando a uma bifurcao. Se seguir direita, v para 145 . Se seguir esquerda, v para 223

400 Completamente derrotado, o gigantesco Demonark esfacela-se no cho, causando um grande tremor ao seu redor. Rochas deslizam do topo das Montanhas Silverinas causando grandes estrondos tambm. Uma nuvem de poeira levanta-se at quase alcanar a legio alada do rei Manuun, que parece estar vitoriosa ante o exrcito alado de Nortwund. Conforme a poeira se dissipa, as guias-Reais aterrissam e todo o exrcito do rei Manuun e alguns Anes guerreiros das Montanhas Silverinas correm ao seu encontro. Ao lado do corpo morto da besta Demonark, uma multido de bravos guerreiros o sada. O rei Manuun no tem ambies de travar uma guerra contra Nortwund, e sabe que os sacerdotes negros tero sua devida punio pelo fracasso. O mais importante foi a paz que VOC trouxe para toda a Terra dos Vales. Os Anes brncios no sero mais escravos, e o sacrifcio de Jeuf no ser esquecido. Por todo o reino de Owenvald e por todos os povos seu nome ser lembrado, era aps era. E enquanto voc carregado nos ombros pelos cavaleiros do rei Manuun, voc olha mais uma vez para o vale, e pensa nas prximas aventuras que o aguardaro aps as festas em sua homenagem. O sol brilha com fora sobre o Vale Vermelho, e tudo est em paz. Voc foi um valoroso vencedor e, para todo o sempre, um heri inesquecvel.

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