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ISMAEL REYES CRUZ

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INTRODUCCIN LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS PARA (POO).


Programar es la forma creativa que podemos llevar nuestras ideas a un nivel superior y expresar soluciones a la sociedad. El programador define el problema, planea una solucin, los cdigos del programa, pruebe la propuesta y documenta las caractersticas. Paradigmas de Programacin Un paradigma de programacin "es la manera en que se explotan los elementos de programacin, tales como funciones, objetos y variables para producir la salida deseada". Es importante entender que paradigmas de programacin no son lenguajes de programacin. Programacin orientada a objetos (POO) El objeto-orientado es un paradigma de programacin donde se tejen la lgica y los datos del programa. Caractersticas Las caractersticas ms importantes de la programacin orientada a objetos:

La encapsulacin. Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones en el interior de un objeto. Herencia. Capacidad de crear un objeto de otro. El polimorfismo. El diseo de las nuevas clases se basa en una sola clase. Paso de mensajes. Es la forma ms objetos se comunican entre s. Recoleccin de Basura. Gestin de memoria automtica, que destruye los objetos que ya no estn en uso por el programa. Beneficios Los beneficios de la utilizacin de la programacin orientada a objetos:

Reutilizacin. Usted puede escribir un programa usando un cdigo desarrollado anterior. Cdigo Compartido. Usted es capaz de estandarizar la forma en que t ests programando con sus colegas. Modelado rpido. Puede crear prototipos de las clases y su interaccin a travs de un diagrama. Inconvenientes Las desventajas del uso de la programacin orientada a objetos:

Tamao. Son ms grandes que otros programas, consumiendo ms memoria y espacio en disco. Esfuerzo. Requiere mucho trabajo para crear, incluyendo la creacin de diagramas en la fase de planificacin y la codificacin en la fase de ejecucin. Conceptos Bsicos

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Clase Plantilla bsica que especifica las propiedades y el comportamiento de algo (la vida real o abstracta). Objeto Particular instancia de una clase que responda en consecuencia a los acontecimientos. Atributo Caractersticas de la clase. A menudo llamado variables de instancia. Mtodo algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que hace el objeto. Subclase clase basado en otra clase. Herencia de proceso donde la subclase obtiene los atributos y los mtodos de su clase padre. Interfaz plantilla especfica que hace cumplir ciertos atributos y mtodos de una clase. Paquete espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. Evento Aviar a la aplicacin cuando hay un cambio de estado del objeto.

Referencias 1. Vasappanavara, R. orientada a objetos Programacin con C + + y Java. Captulo 1. Fundamentos de la programacin orientada a objetos. Seccin 1.3. Paradigmas de programacin. Pearson Educacin. La India. De mayo de 2011. 2. Bhave, M. Programacin Orientada a Objetos con C + +, segunda edicin. Captulo 4. Orientacin a objetos: una introduccin. Seccin 4.1. Paradigmas de programacin. Pearson Educacin. La India. De mayo de 2012. 3. Ballard, P. SamsTeachYourself JavaScript en 24 Horas, quinta edicin. Hora 7. Qu es la programacin orientada a objetos (POO)?. Pearson Education, Inc. Estados Unidos. De noviembre de 2012.

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