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UNIVERSIDAD SALVADOREA ALBERTO MASFERRER

GUA # 1 FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIN Ciclo: I/14 Tiempo:3 HORAS

Asignatura: ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS Docente: ING. ROY DONALDO SILVA

Fecha: _________________

Tema: Historia de las Computadoras Contenido

1. Historia de las computadoras 2. Tipos de computadoras 3. Criterios de seleccin de computadora 4. Clasificacin moderna de las Computadoras.
Objetivo General

Que el estudiante conozca los fundamentos tericos sobre la historia de la computadora, sus comienzos y sus caractersticas de diseo

Objetivos Especficos

a) Que el estudiante desarrolle una investigacin sobre las primeras computadoras. b) Que el estudiantes pueda diferenciar los diferentes estructuras de las primeras computadoras c) Que conozca sobre la historia de los primeros pioneros de la computacin.

Material y Equipo

1. 2. 3. 4.

Computadora estacionaria Procesador de texto Internet Memoria USB


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Introduccin Terica

INICIOS DE LA COMPUTADORA Las computadoras aparecen a finales de la dcada de 1950. La computadora resulta ser un medio mecnico (electrnico, de hecho) para representar descripciones libre de ambigedad y obtener un resultado til. Ms an, podra decirse que la computadora aparece cuando los niveles tecnolgicos (electrnico fundamentalmente) alcanzan el grado de avance y refinamiento que ya tenan las ideas y conceptos matemticos, lo cual sucede a mediados del siglo XX. Uno de los problemas que siempre nos ha cautivado es el relacionado con la actividad de contar y con el concepto de nmero. De ah que las primeras herramientas que se inventaron en est ingenio mecnico capaz de liberarnos de la pesada tarea de calcular a mano. El abaco, es la primera calculadora mecnica, aunque no se puede llamar computadora porque carece de un elemento fundamental, el programa, que no se lograr hasta mucho tiempo despus. La mquina de calcular de Blaise Pascal (1623-1662). Se trata de engranes en una caja, que proporcionan resultados de operaciones de suma y resta en forma directa mostrando un numero a travs de una ventanitaLa mquina analtica de Charles Babbage, naci alrededor de 1830, esta podra considerarse la primer computadora. Este diseo, nunca llevado por completo a la prctica, contena todos los elementos que configuran una computadora moderna y la diferencian de una calculadora. La mquina analtica estaba dividida funcionalmente en dos grandes partes: una que ordenaba y otra que ejecutaba las rdenes. La que ejecutaba las rdenes era una versin muy ampliada de la mquina de Pascal, mientras que la otra era la parte clave. La innovacin consista en que el usuario poda, cambiando las especificaciones de control, lograr que la misma mquina ejecutara operaciones complejas, diferentes de las hechas antes. Esta verdadera antecesora de las computadoras contaba tambin con una seccin en donde reciban los datos para trabajar. La maquina segua
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instrucciones dadas por la unidad de control, las cuales indicaban qu hacer con los datos de entrada, para obtener luego resultados deseados. La aplicacin fundamental para la que se elaboro esta mquina era, elaborar tablas de funciones matemticas usuales (logaritmos, tabulaciones trigonometricas, etc.) que requeran mucho esfuerzo manual. Esta lea los datos por medio de tarjetas perforadas. No obstante esta nunca pudo entrar en circulacin porque cada que se quera calcular una funcin diferente se deban cambiar las especificaciones. Es vlido referirse a esta mquina como la primera computadora digital, porque el trmino digital no presupone el concepto electrnico, como ahora se explicar. Los procesos naturales comparten la caracterstica del tipo continuo; es decir, la escala de manifestaciones de un fenmeno cualquiera no tiene singularidades ni puntos muertos, sino que se extiende de manera continua desde la parte inferior a la superior. La altura de la columna de mercurio de un termmetro clnico puede variar entre las marcas, 30 y 45 grados, y en todo momento puede estar en cualquier punto de la escala. Este se conoce como un fenmeno analgico. No ocurre lo mismo, sin embargo, con otro tipo de fenmenos. Si averigua la cantidad de ventanas que hay en un edificio, por ejemplo puede llegar a la conclusin que son 140, pero no 140 . Estos fenmenos reciben el nombre de digitales. En estos fenmenos se habla de estados (posiciones o manifestaciones discretas) y de transicin entre ellos, y puede ser representado mediante un modelo matemtico conocido como autmata finito. As, puede hablarse de computadoras analgicas y computadoras digitales: son computadoras digitales aquellas que manejan informacin de manera discreta (en bits dgitos binarios-) y son analgicas las que trabajan por medio de funciones continuas generalmente representacin de seales elctricas-.

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Glosario BIT: (dgito binario) un dgito simple de un numero binario (1 0) BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad, COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de mquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel. CDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de mquina de la computadora que lo esta ejecutando. CHIP: 1. Pastilla. 2. Plaqueta. 3. Pequea pieza de silicio o algn otro material semiconductor, que contiene en su interior un circuito integrado. Por su propia naturaleza, chip es sinnimo de circuito integrado. CIRCUITO INTEGRADO: 1. Chip 2. Sistema de circuitos interrelacionados, almacenados en una pequea tableta o pastilla de silicio. COMPUTADORA: Mquina o dispositivo capaz de recibir informacin, procesarla y entregar resultados en la forma deseada. 2. Equipo electrnico (Hardware) que recibe instrucciones en forma de pro gramas (Software) para resolver diferentes tareas utilizando algoritmos. COMPUTADORA PERSONAL (PC): Microcomputadora destinada a trabajo individual o de escritorio. 2. Sistema individual de escritorio, porttil o de portafolio que consta de monitor, unidad central de procesamiento y teclado. El nombre de Personal Computer (PC) lo dio IBM a sus microcomputadoras de escritorio, y es como se conoce a las computadoras con tecnologa IBM y a sus clones o compatibles. Actualmente tienen una gran capacidad de procesamiento, comparable con las minis o macro computadoras utilizadas por bancos, centros de investigacin e industria en general. DATOS: Smbolos, letras, nmeros o hechos aislados que pueden ser ledos y procesados por una computadora para producir informacin. EQUIPO HARDWARE: Componentes mecnicos, elctricos, magnticos y electrnicos de una computadora o sistema de cmputo. 2. Los componentes fsicos de un sistema de cmputo, en contrapartida con el software, que es intangible. FIBRA PTICA: Delgadsimo filamento transparente hecho de material dielctrico como vidrio o plstico, que tiene una enorme capacidad de
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transmisin de la luz mediante impulsos luminosos; esto es, en comunicaciones se est en posibilidad de transmitir millones de bits por segundo utilizando estos tiles medios. HARDWARE: Es la parte tangible del computador. INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final. INFORMTICA: El trmino es acrnimo de Informacin automtica, que significa: todo aquello que tiene relacin con el procesamiento de datos, utilizando las computadoras o los equipos de procesamiento automtico de informacin. En Estados Unidos no es muy conocido el trmino, que se toma como sinnimo de lnformation Technology (IT). LENGUAJE BINARIO: Cdigo o lenguaje utilizado en computacin, en el cual la codificacin de datos se realiza nicamente mediante bits; es decir unos y ceros.

Procedimiento

Para el desarrollo de la siguiente prctica se establece el siguiente procedimiento 1. Encienda la computadora 2. Utilice el explorador que se encuentre instalado en la computadora 3. Introduzca en la bsqueda la historia de la computadora e identifique : a) Las primeras computadoras y sus orgenes b) Los constructores de las computadoras c) El tipo de tecnologa utilizada en la construccin de la computadora d) Fechas importantes en la historia de la computadora e) Fotografas de las distintas computadoras 4. Establezca un cuadro comparativo con cada una de las computadoras encontradas, velocidad, tamao, tiempo que duro el uso de estas etc. 5. Elabore un resumen de la historia de la computadora tomando en cuenta el cuadro construido anteriormente 6. Con la informacin recabada y las fotografas elabore sus conclusiones y presntelo en forma digital al profesor 7. Cree una carpeta y guarde el resumen y las conclusiones obtenidas para ser solicitadas posteriormente como portafolio de trabajo.
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Conclusiones

PC No._____

Fecha: _____________ Carnet: _____________ GUA # 1 NOTA:_____

Nombre: _______________________________________ Asignatura: ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS

Escriba su resumen ejecutivo y establezca sus conclusiones

Evaluacin Previa

Establezca el significado de los siguientes trminos: Arquitectura de computadoras: __________________________________________ Ncleo: _____________________________________________________________ Perifrico: __________________________________________________________ Microprocesador: ____________________________________________________ Bibliografa http://www.maestrosdelweb.com/editorial/compuhis/ http://paginaspersonales.deusto.es/airibar/Ed_digital/INF/Intro/Historia.html http://www.monografias.com/trabajos96/la-historia-computadoras/la-historiacomputadoras.shtml

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GUA # 2 FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIN Ciclo: I/14 Tiempo:3 HORAS

Asignatura: ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS Docente: ING. ROY DONALDO SILVA

Fecha: _________________

Tema: Los componentes de una computadora Contenido

1. Partes externas de una computadoras 2. Partes internas de una computadora 3. Tipos de cases de las computadoras
Objetivo General

Que el estudiante conozca los las partes importantes de la computadora y sus componentes internos

Objetivos Especficos

a) Que el estudiante identifique las partes fundamentales de una computadoras b) Qu diferencia los tipos de case que existen en el mercado c) Que pueda conocer las partes internas de una computadora

Material y Equipo

1. 2. 3. 4. 5.

Computadora estacionaria para trabajar Kit de herramientas ( destornillador, pinzas , etc ) Pedazo de tela de color claro Liquido limpiador de equipos electrnicos Brocha

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Introduccin Terica

Que es una computadora ? Una computadora o un computador, (del latn computare -calcular-), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y ste del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Es importante hacer mencin que adems es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades. En s es un dispositivo electrnico capaz de interpretar y ejecutar los comandos programados para realizar en forma general las funciones de: Operaciones de entrada al ser receptora de informacin. Operaciones de clculo, lgica y almacenamiento. En la actualidad las computadoras tienen aplicaciones ms prcticas, porque sirve no solamente para Computar y calcular, sino para realizar mltiples procesos sobre los datos proporcionados, tales como clasificar u ordenar, seleccionar, corregir y automatizar, entre otros, por estos motivos en Europa su nombre que ms comn es el de ordenador. Operaciones de salida al proporcionar resultados de las operaciones antecedentes.

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Unidad Central de Procesos (UCP) Es la parte ms importante de la computadora, en ella se realizan todos los procesos de la informacin. La UCP est estructurada por un circuito integrado llamado microprocesador, el cual vara en las diferentes marcas de computadoras. La UCP se divide en dos unidades: Unidad Aritmtico Lgica (UAL).- Es la parte del computador encargada de realizar las: operaciones aritmticas y lgicas, as como comparaciones entre datos. Unidad de Control (UC).- Se le denomina tambin la parte inteligente del microprocesador, se encarga de distribuir cada uno de los procesos al rea correspondiente para su transformacin. Dispositivos de entrada (DE) Los dispositivos de entrada son aquellos al travs de los cuales se mandan datos a la unidad central de procesos, por lo que su funcin es eminentemente emisora. Algunos de los dispositivos de entrada ms conocidos son el teclado, el manejador de discos magnticos, la reproductora de cinta magntica, el ratn, el digitalizador (scanner), el lector ptico de cdigo de barras y el lpiz ptico entre otros

Dispositivos de entrada (DE) Los dispositivos de entrada son aquellos al travs de los cuales se mandan datos a la unidad central de procesos, por lo que su funcin es eminentemente emisora. Algunos de los dispositivos de entrada ms conocidos son el teclado, el manejador de discos magnticos, la reproductora de cinta magntica, el ratn, el digitalizador (scanner), el lector ptico de cdigo de barras y el lpiz ptico entre otros.

Dispositivos de salida (DS) Los dispositivos de salida son aquellos que reciben informacin de la computadora, su funcin es eminentemente receptora y por ende estn imposibilitados para enviar informacin. Entre los dispositivos de salida ms conocidos estn: la impresora (matriz, cadena, margarita, lser o de chorro de tinta), el delineador (plotter), la grabadora de cinta magntica o de discos magnticos y la pantalla o monitor.

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Glosario El estndar IDE : "Integrated Drive Electronics", o IDE, fue creado por la firma Western Digital, curiosamente por encargo de Compaq para una nueva gama de ordenadores personales. Su caracterstica ms representativa era la implementacin de la controladora en el propio disco duro, de ah su denominacin. Desde ese momento, nicamente se necesita una conexin entre el cable IDE y el Bus del sistema, siendo posible implementarla en la placa base (como de hecho ya se hace desde los 486 DX4 PCI) o en tarjeta (equipos 486 VLB e inferiores). Igualmente se elimin la necesidad de disponer de dos cables separados para control y datos, bastando con un cable de 40 hilos desde el bus al disco duro. Se estableci tambin el trmino ATA (AT Attachment) que define una serie de normas a las que deben acogerse los fabricantes de unidades de este tipo. IDE permite transferencias de 4 Megas por segundo, aunque dispone de varios mtodos para realizar estos movimientos de datos, que veremos en el apartado "Modos de Transferencia". La interfaz IDE supuso la simplificacin en el proceso de instalacin y configuracin de discos duros, y estuvo durante un tiempo a la altura de las exigencias del mercado CIRCUITO INTEGRADO: 1. Chip 2. Sistema de circuitos interrelacionados, almacenados en una pequea tableta o pastilla de silicio. Enhanced IDE : La interfaz EIDE o IDE mejorado, propuesto tambin por Western Digital, logra una mejora de flexibilidad y prestaciones. Para empezar, aumenta su capacidad, hasta 8,4 Gigas, y la tasa de transferencia empieza a subir a partir de los 10 Megas por segundo, segn el modo de transferencia usado. Adems, se implementaron dos sistemas de traduccin de los parmetros fsicos de la unidad, de forma que se pudiera acceder a superiores capacidades. Otra mejora del EIDE se reflej en el nmero de unidades que podan ser instaladas al mismo tiempo, que se aument a cuatro. Para ello se oblig a fabricantes de sistemas y de BIOS a soportar los controladores secundarios (direccin 170h, IRQ 15) siempre presentes en el diseo del PC pero nunca usados hasta el momento, de forma que se pudieran montar una unidad y otra esclava, configuradas como secundarias. Ms an, se habilit la posibilidad de instalar unidades CD-ROM y de cinta, coexistiendo pacficamente en el sistema (ms sobre esto en el apartado "Otros trminos"). A nivel externo, no existen prcticamente diferencias con el anterior IDE, en todo caso un menor tamao o ms bien una superior integracin de un mayor nmero de componentes en el mismo espacio.
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Internet es una "red de redes" de ordenadores distribuidos por todo el mundo. Quiz esto no signifique mucho para un usuario final, pero s lo har el saber que esta red permite ejecutar un programa, ver un documento, enviar un mensaje o cientos de cosas ms a miles de kilmetros de distancia y sin que el usuario sea consciente de ello. Teclado : Dispositivo de entrada ms comnmente utilizado que encontramos en todos los equipos computacionales. El teclado se encuentra compuesto de 3 partes: teclas de funcin, teclas alfanumricas y teclas numricas. Mouse Ratn : Es el segundo dispositivo de entrada ms utilizado. El mouse o ratn es arrastrado a lo largo de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. CPU (Unidad Central Procesadora) : Es el responsable de controlar el flujo de datos (Actividades de Entrada y Salida E/S) y de la ejecucin de las instrucciones de los programas sobre los datos. Realiza todos los clculos (suma, resta, multiplicacin, divisin y compara nmeros y caracteres). Floppy disk ; Se utiliza para guardar informacin hecha en la computadora. CD-Rom : Se utiliza para guardar informacin, imgenes y sonido. Tiene ms capacidad de almacenamiento que el floppy disk. Monitor Pantalla : El monitor pantalla de vdeo, es el dispositivo de salida ms comn. Hay algunos que forman parte del cuerpo de la computadora y otros estn separados de la misma. Impresora: Dispositivo que convierte la salida de la computadora en imgenes impresas. Las impresoras se pueden dividir en 2 tipos: las de impacto y las de no impacto. Digitalizador (Scanner) : Dispositivo de entrada de informacin que se utiliza para sacar copias a cualquier tipo de informacin y a retratos. Video Data : Dispositivo de salida de informacin que se usa para proyectar informacin, imgenes y sonido a un grupo

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Procedimiento IDENTIFICACION DE LOS COMPONENTES EXTERNO DE UNA COMPUTADORA

Para el desarrollo de la siguiente prctica se establece el siguiente procedimiento 1. Solicite al docente la computadora que trabajara durante la practica 2. Reconozca los componentes externos y apunte cada una de ellos

3. Si est conectada al servicio de energa elctrica la computadora o a uno de sus componentes externo, es necesario que se desconecten del servicio de energa elctrica.

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En la siguiente figura muestra la desconexin y el cuidado cuando se desconecta el cable de alimentacin

4. Si tiene conexin de internet ; tambin el cable de dicha conexin debe de ser quitado :

5. Desconecte del CPU los componentes externos que se encuentre conectados en ese momento

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6. Deje en la mesa de trabajo solamente el CPU 7. Coloque uno de los pedazos de tela en la mesa la cual servir para evitar que se coloque el CPU , directamente en la mesa de trabajo 8. Con el destornillador quite los tornillos que se encuentran en la parte trasera del CPU.

9. Con cuidado es necesario quitar las tapas laterales , si fuese el caso o halar todo el case hacia atrs para exponer los componentes internos

NOTA : Si la computadora que est trabajando la cubierta es de una sola pieza, ser necesario halar hacia atrs y luego levantarla

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10. Con agua y detergente y una brocha lave las tapadera sin dejar humedad en ella, utilice un pedazo de tela absorbente que no deje mota IDENTIFICACION DE LOS COMPONENTES INTERNOS DE UNA COMPUTADORA

11. Reconozca internamente los siguientes elementos y ubquelas Motherboard:

Disco duro

Unidad de cd room

Fuente de alimentacin

Ventilador y microprocesador

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12. Elabora un diagrama esquemtico de lo que observa en el interior de la computadora 13. Coloque las tapaderas laterales y vuelva a sujetar con los tornillos dicha tapadera.

14. Coloque todos los componentes y perifricos externos de la computadora 15. Energice la computadora y encindala para establecer su funcionamiento

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Conclusiones

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Fecha: _____________ Carnet: _____________ GUA # 2 NOTA:_____

Nombre: _______________________________________ Asignatura: ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS

Escriba su resumen ejecutivo y establezca sus conclusiones

Evaluacin Previa

Establezca el significado de los siguientes trminos: Tipos de Conectores y cables internos: ___________________________________ BIOS : _____________________________________________________________ Memoria Ram : _____________________________________________________ Memoria ROM : ____________________________________________________ Bibliografa http://www.slideshare.net/agustiina/componentes-internos-de-la-pc http://es.scribd.com/doc/109470620/Componentes-de-Una-PC http://www.monografias.com/trabajos96/la-historia-computadoras/la-historiacomputadoras.shtml

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GUA # 3 FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIN Ciclo: I/14 Tiempo:3 HORAS

Asignatura: ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS Docente: ING. ROY DONALDO SILVA

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Tema: PERIFERICOS :

Tipos de teclado

Contenido

TIPOS DE TECLADO Teclado QWERTY Teclado Dvorak Teclado AZERTY Objetivo General

Que el estudiante conozca las partes funcionamiento y sus problemas


Objetivos Especficos

fundamentales de los teclados

su

d) Que el estudiante conozca las partes internas del teclado e) Que el estudiante pueda diferenciar los diferentes tipos de teclado f) Que conozca sobre la historia de los primeros pioneros de la computacin.
Material y Equipo

1. 2. 3. 4. 5.

Computadora estacionaria para trabajar Kit de herramientas ( destornillador, pinzas , etc ) Pedazo de tela de color claro Liquido limpiador de equipos electrnicos Brocha

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Introduccin Terica

EL TECLADO La palabra teclado hace referencia a un perifrico de entrada conformado por un conjunto de teclas, las cuales permiten introducir datos a una computadora u otro dispositivo. Est compuesto por teclas alfanumricas (letras y nmeros), de puntuacin (punto, coma, barra inclinada, dos puntos), y especiales (funciones de operacin, control, etc) TECLADO ERGONMICO: son aquellos especialmente diseados para personas que utilizan el teclado intensivamente. En ellos, las teclas estn ubicadas de una forma especfica, con el propsito de que el sujeto que lo utilice experimente una mejora en su condicin laboral. Suelen tener una inclinacin determinada, y las teclas estn diseadas de forma tal que su pulsacin sea realizada con poco esfuerzo. TECLADO MULTIMEDIA: tiene la particularidad de que a las teclas habituales que se encuentran en cualquier teclado convencional, se le suman una serie de comandos especiales para controlar el volumen, acceso directo, la calculadora, el lector de CD-ROM, entre otros TECLADO BRAILLE: est diseado para las personas no videntes, y consta de6 a8 teclas fundamentales, una de espacio y una serie de teclas auxiliares. A travs de este dispositivo es posible representar cualquier carcter, pulsando de manera simultnea pocos comandos, por lo que la escritura es realizada a gran velocidad. TECLADO INALMBRICO: con este trmino se designa a aquellos teclados convencionales que tienen la peculiaridad de no requerir ningn tipo de cableado para su funcionamiento. Es decir que la conexin entre la computadora y el teclado es efectuada mediante rayos infrarrojos, bluetooth, etc. TECLADO FLEXIBLE: el trmino hace referencia a aquellos teclados fabricados con goma siliconada o plstico. Son muy flexibles, de poco peso, delgados y resistentes al agua y otros lquidos. Adems, debido a su condicin de flexibilidad
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pueden amoldarse a espacios irregulares. Al ser USB, con solo conectarlos, funcionan. Podemos agrupar las teclas de muchas maneras. En este caso exponemos mediante colores algunos grupos de teclas que nos interesa destacar. Posteriormente, exponemos con numeracin los nombres y funciones de las teclas...

Con fondo amarillo vemos un grupo de teclas que se caracterizan por tener dibujados dos smbolos en su superficie. Estas teclas funcionan como en una mquina de escribir: si pulsamos directamente la tecla obtenemos el smbolo que aparece en la parte inferior, pero si mantenemos pulsada una de las teclas 4 (ver nmero 4), aparece el smbolo superior...

Con fondo azul, aparecen las teclas con los caracteres alfabticos. Al pulsarlas aparece el carcter alfabtico minscula si no est activada la tecla 3 y no est presionada la tecla 4. Para obtener el carcter en maysculas, simplemente presionamos la tecla 4, como en el caso anterior o activamos la tecla 3...
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Con fondo citan, tenemos teclas con tres smbolos. Los dos smbolos que aparecen a la izquierda, uno debajo del otro, se obtienen como hemos visto anteriormente en las teclas de dos smbolos. El tercer carcter, en la parte inferior derecha de la tecla, se obtienen manteniendo pulsada la tecla 9 (Alt G)...

Con fondo rojo y a la derecha del teclado tenemos un conjunto de teclas que forman un teclado numrico. Este pequeo teclado se aadi para que resulte ms fcil introducir nmeros en hojas de clculo, bases de datos, etc. Todas sus teclas se encuentran repetidas excepto la tecla de la esquina superior izquierda (Bloq Num) que es un conmutador que activa/desactiva los nmeros. Por ejemplo, si Bloq Num est activado (se ve el led NumLock que se enciende en algn lugar del teclado) y pulsamos alguna tecla (del teclado numrico) que contenga un dgito, aparecer dicho dgito. Si Bloq Num no est activado (se ve el led NumLock que se apaga en algn lugar del teclado) entonces se realiza la funcin que se indica en la parte de abajo en la tecla...

Con fondo naranja, hay tres teclas en la parte superior del teclado. La primera (Impr Pant) se utilizaba para imprimir lo que haba en pantalla, pero actualmente no es ese el modo ms correcto de imprimir, as que su funcin en plataforma Window, consiste en capturar los pxeles que hay en la pantalla y guardarlo en el portapapeles, de tal forma que desde algn programa de tratamiento de imagen (Photoshop) pegar el contenido del portapapeles y obtener la captura de una imagen. La segunda (Bloq Despl) tiene muy poco uso puesto que activa/desactiva el scroll de pantalla. Actualmente los programas controlan el scroll de la pantalla, as que su estado no tiene importancia. La tercera (Pausa) detiene el sistema pero slo en el proceso de arranque de la mquina, as que carece de importancia...

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Con fondo verde tenemos un grupo de seis teclas. Estas teclas, en entorno Window carecen de importancia, pero cuando cargamos programas como Word, Excel, Power, etc. toman una gran importancia, puesto que podemos ir al inicio de una lnea (Inicio) o al final (Fin) o puedo avanzar una pgina (Av Pg) o retroceder (Re Pg) o activar el modo insercin o de sobreescritura (Insert/Supr)...

Con fondo blanco tenemos un conjunto de teclas con diversas funciones. La seccin siguiente enumera y describe estas teclas. Los tres led que suelen mostrar todos los teclados indican el estado de activado/desactivado de las teclas de conmutacin Bloq Mayscula, Bloq Num y Bloq Despl...

TECLADOS Y DISTRIBUCIONES REGIONALES Para el correcto funcionamiento de todas las teclas de un teclado, tiene que haber coherencia entre el teclado fsico disponible y la configuracin e instalacin del software (distribucin regional) en el sistema. Al menos las teclas que muestran las imgenes siguientes diferencian distintas distribuciones regionales: Espaol (Espaa, tradicional), Espaol(Latinoamrica) e Ingles(Estados Unidos)

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De manera ms precisa y centrndonos en las distribuciones Espaol (Espaa, tradicional) y Espaol (Latinoamrica) vemos diferencias en las teclas que muestra la imagen siguiente:

Para saber la distribucin regional que tienes que tener instalado en tu sistema, hay que observar el teclado fsico que tienes. Quizas la tecla ms fcil de identificar sea la Q ya que la distribucin latinoamericana presenta, en esta tecla, los caracteres Q y @ como puede observarse en la imagen inferior. La distribucin Espaol (Espaa, tradicional) presenta el caracter @ en la tecla con el nmero 2. Incluso, en teclados de la misma regin, pueden verse diferencias. Por ejemplo, no todo los teclados de la distribucin Espaol (Espaa, tradicional) presentan en la teclas 4 y 5 los caracteres ~ (virgulilla) y (euro) Los caracteres de color azul se acceden con la tecla Alt Grt. Los smbolos en rojo (el acento agudo, el acento circunflejo, el acento grave, la diresis) sirven para obtener caracteres como (y correspondientes maysculas). Por ejemplo, para obtener en la distribucin Espaol (Espaa, tradicional): presionamos shift (maysculas) + tecla de diresis, soltamos, presionamos tecla a, debe aparecer ...

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Los teclados norteamericanos presentan diferencias en ms teclas como puedes ver en la imagen inferior. Es fcil de identificar los teclados norteamericanos, ya que no tienen la tecla . Muchos teclados y/o porttiles, que carece de la letra en su teclado, permiten acceder a la presionando Alt Gr + n o Alt (derecho) + n. La con Shift + Alt Gr + n o Shift + Alt (derecho) + n ...

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Incluso en el caso de que algn carcter se resista a aparecer en la pantalla por una mala instalacin, configuracin u otra cosa, siempre es posible obtener el carcter con secuencias de cdigos ASCII...

Glosario Arquitectura de Informacin La Arquitectura de Informacin se encarga de efectuar la planificacin estratgica previa a la creacin de un website. ASCII American Standard Code for Information Interchange, es un estndar para el cdigo utilizado por computadoras para representar todas las letras maysculas, minsculas, letras latinas, nmeros, signos de puntuacin, etc. ASF
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Advanced Streaming Format: Este formato de archivos almacena informacin de audio y video, y fu especialmente diseado para trabajar en redes, como Internet. La informacin es descargada como un flujo continuo de datos, y por ende, no es necesario esperar la descarga completa del archivo para poder reproducirlo. ASP Acrnimo en ingls de Active Server Pages. Pginas de Servidor Activo. Son un tipo de HTML que adems de contener los cdigos y etiquetas tradicionales, cuenta con programas (o scripts) que se ejecutan en un servidor Microsoft Internet Information Server antes de que se desplieguen en la pantalla del usuario. ATA Advanced Technology Attachment. Interface para conectar disco duro, cdroms, etc. Tambin conocido como IDE. ATM Acrnimo en ingls de Asynchronous Transfer Mode. Modo de Transferencia Asincrnica. Es una tecnologa de redes de alta velocidad que transmite mltiples tipos de informacin (voz, vdeo, datos) mediante la creacin de "paquetes de datos. Atom Un protocolo para la sindicacin y compartir contenido. Atom se desarrolla como un sucesor mejorado a RSS y ser ms complejo que RSS. Atom brindar soporte para firmas digitales, ubicacin geogrfica del autor y posiblemente seguridad, inscripcin y licencia, etc. Como RSS, Atom es una especificacin basada en XML. Autopista de la informacin; En ingls "Information Highway". Trmino acuado por el ex vicepresidente Norteamericano Al Gore en 1991, con el objetivo de definir una estructura de comunicacin del futuro la cual integre todo tipo de medios y servicios a alta velocidad. Avatar En ambientes virtuales multiusuarios de internet y en juegos, el avatar es la representacin grfica del usuario.

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Procedimiento

Para el desarrollo de la siguiente prctica se establece el siguiente procedimiento 1. Limpie la mesa de trabajo y coloque un pedazo tela en la mesa 2. Coloque el teclado en el pedazo de tela 3. Identifique el tipo de teclado que est utilizando

Teclado PC XT de 83 teclas (en desuso) Teclado PC AT de 84 teclas (en desuso) Teclado extendido de 101 teclas Teclado extendido Windows de 104 teclas

4. Haga un esquema general del teclado o tmele una fotografa

5. Retire los enganches de la colocacin con un destornillador de punta plana debajo de cada tecla. Levante con el destornillador, y la tecla debe salir hacia afuera. No quite las teclas ms grandes, tales como la tecla de retroceso, entrada y barra de espacio, ya que, como estn unidas con barras de metal pequeo, son ms difciles de quitar y reemplazar. Si tiene que quitar estas teclas, hgalo mediante la insercin del destornillador en uno y otro lado de la llave y levante un poco. Una vez que ambos lados se levantan, la tecla debe salir hacia afuera.

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6. D la vuelta a su teclado. Agite bien el teclado y golpee ligeramente la parte trasera. La suciedad, el polvo; el pelo y otras cosas caern. 7. Sople el resto de suciedad, el pelo y el polvo con aire comprimido, le ayudar a limpiar el teclado 8. Llene un recipiente de agua caliente si tiene o con agua al tiempo con jabn. Coloque las teclas en el agua durante varios minutos. 9. Vierta una o dos gotas de jabn lquido para lavar platos en un recipiente de agua separado. Sumerja un hisopo de algodn en la mezcla. Frote cada tecla con un hisopo de algodn hasta que todos los residuos se hayan ido. 10. Limpie la parte superior de las ranuras de la tapa del teclado con hisopos de algodn. Moje la punta del hisopo en la mezcla, no sumerja el hisopo. Limpie slo las partes superiores de las ranuras, no limpie por debajo.

LIMPIEZA INTERNA DEL TECLADO 11. Si fuese necesario limpiar las partes internas; quite los tornillos de la parte trasera del teclado

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12. Con cuidado estar expuesta la membrana principal la cual no debe halar

13. Quite la membrana con cuidado quitando los tornillos que la sostienen

14. Limpie todo el case con agua y jabn, no debe de dejar humedad en el case del teclado.

15. Seque cada ranura de la tecla con una toalla sin pelusa. 16. Coloque la membrana con cuidado y todos sus elementos , sujtela adecuadamente sin daarla

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17. Vuelva a colocar cada tecla mediante el ajuste en la parte superior de la ranura a la que pertenece. Presione hacia abajo. La tecla debe encajar en su lugar. 18. Puede buscar un diagrama de un teclado para asegurarse de que cada tecla se coloca en la posicin correcta. Si debe reemplazar las teclas ms grandes, asegrese de que la barra de metal pequeo est plana y no, en posicin vertical. 19. Coloque el teclado en la computadora y verifique su funcionamiento 20. Si existiera un mal funcionamiento comience el proceso de desamblado del teclado y vuelva nuevamente a armar hasta encontrar el problema.

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Conclusiones

PC No._____

Fecha: _____________ Carnet: _____________ GUA # 3 NOTA:_____

Nombre: _______________________________________ Asignatura: ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS

Escriba su resumen ejecutivo y establezca sus conclusiones

Evaluacin Previa

Establezca las partes del teclado que tiene funciones especiales y que hacen: 1). Bloque de funciones: 2). Bloque alfanumrico:. 3). Bloque especial: 4). Bloque numrico: Bibliografa http://www.slideshare.net/DainerCruz/limpieza-del-teclado-17208634 http://como-limpiar.org/como-limpiar-un-teclado/ http://www.monografias.com/trabajos96/la-historia-computadoras/la-historiacomputadoras.shtml

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GUA # 4 FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIN Ciclo: I/14 Tiempo:3 HORAS

Asignatura: ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS Docente: ING. ROY DONALDO SILVA

Fecha: _________________

Tema: PERIFERICOS DE SALIDA :

LIMPIEZA DE MONITORES

Contenido

TIPOS DE MONITORES CLASIFICACION SEGN ESTANDARES DE MONITORES CLASIFICACION SEGN TECNOLOGICA DE MONITORES

Objetivo General

Que el estudiante conozca las partes funcionamiento y sus problemas


Objetivos Especficos

fundamentales de los teclados

su

g) Que el estudiante conozca las partes internas del teclado h) Que el estudiante pueda diferenciar los diferentes tipos de teclado i) Que conozca sobre la historia de los primeros pioneros de la computacin.
Material y Equipo

6. Computadora estacionaria para trabajar 7. Kit de herramientas ( destornillador, pinzas , etc ) 8. Pedazo de tela de color claro 9. Liquido limpiador de equipos electrnicos 10. Brocha
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Introduccin Terica

MONITORES Aunque las pantallas tipo TRC (Tubo de Rayos Catdicos) sabemos que est en decadencia desde hace ya varios aos con el desarrollo y comercializacin de las pantallas LCD y ltimamente a LED, las pantallas TRC, continan siendo una fuente de trabajo en muchos pases, de ah la necesidad de retomar el tema de estas para instruir a quienes recin se integran al mundo de la reparacin especialmente de televisores. Por lo tanto pudiera resultar prctico para muchos, conocer medios de prueba para estas; objetivo de este artculo que forma parte del entrenamiento para reparar TV. Dos de las fallas ms comunes en estas son el agotamiento de uno de los ctodos o el corto interno entre cualquiera de los ctodos y la G1. Cmo saber cul de los dos es la causa de la falla, y si realmente es la pantalla la del problema? Una manera sencilla de Chequear el estado de una pantalla cuando el TV enciende, es aterrizar por unos instantes mediante una resistencia de 10K ohmios cada uno de los ctodos y observar el nivel de brillo presentado en pantalla. Lo que hacemos con ello es polarizar cada uno de los ctodos pero a modo individual para una intensidad mayor, lo que permite visualizar la intensidad uniforme que debera mostrarse en pantalla. Cuando un ctodo se encuentre agotado, la emisin de este ser menor o se notara poco, lo que indicara de modo seguro cual es el que se encuentra agotado. Cuando los resultados sean uniformes o casi iguales para los tres colores, hay que buscar otras causas antes de sospechar de la pantalla. Por ejemplo una polarizacin baja de la G2 (Screen), el brillo se ver claramente afectado. As

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que ante una pantalla con baja emisin total o de los tres ctodos, hay que buscar primero descartar esa polarizacin. Otra probabilidad es el voltaje del filamento. Casi siempre est limitado por una resistencia de bajo valor en ohmios, pero que si se altera, har que la emisin de este, se vea menguado. En esos casos hay que incluir esa prueba, pero vale resaltar que medir ese voltaje es de cuidado ya que este es AC y a una frecuencia alta (15.750Hz), lo que debemos tener presente, pues los Multmetros no estn aptos para medir voltajes a esa frecuencia, y por lo tanto las medidas visualizadas pueden no corresponder a la realidad. Para adquirir confianza de nuestro Multmetro, haga medidas en pantallas en correcto funcionando para que la tenga como referencia. Una ms: Socket o Base de Pantalla en mal estado. Algunas marcas como LG resulto una falla tpica el que esta presentara imgenes desenfocadas o con poco brillo causado por defecto de la Base de la pantalla. Y por ultimo para este tipo de falla, est el que el condensador instalado cerca a la Base entre la G2 y GND tenga fugas y que corto circuite el voltaje de esta terminal dejando la pantalla oscura. Para descartarlo se puede retirar y ver si el brillo se restablece. Si en definitiva la conclusin de estos chequeos nos lleva a que la pantalla en definitiva esta agotada, lo siguiente es tratar de recuperarla. Para ello existen varios mtodos, algunos ms eficientes que otros, sin embargo es bueno desde el principio tener claro que en todos los casos los resultados no son siempre 100% exitosos, porque depende de muchos factores. Uno de ellos, la calidad de la pantalla, otro que no haya sido sometido a intento de limpieza o de rejuvenecimiento anteriormente, que haya tenido un agotamiento prematuro por exceso de alto voltaje y el mtodo usado. Con todos ellos Siempre y antes de hay que pedir la autorizacin del propietario del aparato porque esta dentro de las posibilidades que en el procedimiento, la pantalla pase a mejor vida o que empeore el comportamiento. En otras palabras, es un asunto de cuidado y es fuente de muchos malos entendidos con clientes mal informados.
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Procedimiento

A pesar de que los monitores tipo TRC (Tubo de Rayos Catdicos) sabemos que est en decadencia desde hace ya varios aos con el desarrollo y comercializacin de las pantallas LCD y ltimamente a LED, las pantallas TRC, continan siendo una fuente de trabajo en muchos pases, de ah la necesidad de retomar el tema de estas para instruir a quienes recin se integran al mundo de la reparacin especialmente de televisores 1 Retire los cables de conexin de energa y de seal , utilizando un destornillador quite con cuidado dichos tornillos, coloque el monitor hacia abajo sobre tela clara para evitar que se dae la pantalla

Levante la tapa del monitor con cuidado

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Identifique las siguientes partes del Monitor

Descargue la pantalla del TRC

Para ello es necesario: Destomillador largo con mango bien aislado. Caimn bajada de tierra ATENCION - MUY IMPORTANTE: 1. Conectar SIEMPRE primero, el cable a tierra al destornillador, antes de introducirlo debajo del chupon ventosa.

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2. Conectar siempre el extremo de tierra, a la cubierta de Metalica del TRC. NO LO CONECTE A NINGUN OTRO PUNTO DEL CHASIS (sintonizador, disipadores, etc.), pues se corre el riesgo de daar los componentes sensibles del circuito. NO toque las partes , ya que puede recibir una descarga electrica

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Utilizando aire comprimido O BROCHA limpie el polvo existente en toda las partes elctricas Limpie la carcasa del Trc , utilizando agua y jabn, no debe de dejar humedad Arme las el case del Trc, con los tornillos y espero antes de ser energizado, para evitar cualquier resido de agua que haya quedado

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Conclusiones

PC No._____

Fecha: _____________ Carnet: _____________ GUA # 4 NOTA:_____

Nombre: _______________________________________ Asignatura: ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS

Escriba su resumen ejecutivo y establezca sus conclusiones

Evaluacin Previa

Establezca las partes de Monitores y su funcionamiento y que hacen: Fuente conmutada Seccin de video Fly Back Yugo o Bobina de deflexin

Bibliografa http://kueyar.net/temas-publicados/chequeos-y-soluciones-a-fallas-de-pantallas-trc/ http://dianaquevedo951204.blogspot.com/2012/04/limpieza-de-monitor-crt.html

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