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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL INSTITUTO DE PSICOLOGIA Programa de Ps-Graduao em Psicologia Social e Institucional

CARLOS BAUM

SOBRE O VIDEOGAME E COGNIO INVENTIVA

2012

CARLOS BAUM

SOBRE O VIDEOGAME E COGNIO INVENTIVA

Dissertao apresentada como requisito parcial para obteno do grau de Mestre em Psicologia Social e Institucional. Programa de Ps Graduao em Psicologia Social e Institucional. Instituto de Psicologia. Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

Orientadora: Profa. Dra. Cleci Maraschin

2012

CARLOS BAUM

SOBRE O VIDEOGAME E COGNIO INVENTIVA

Dissertao apresentada como requisito parcial para obteno do grau de Mestre em Psicologia Social e Institucional pelo Programa de Ps Graduao em Psicologia Social e Institucional do Instituto de Psicologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

Aprovada em ___/___/___

BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________________________ Profa. Dra. Maria de Fatima Aranha de Queiroz e Melo UFSJ

_____________________________________________________________ Prof. Dr. Daniel De Queiroz Lopes UNISINOS

_____________________________________________________________ Profa. Dra. Ins Hennigen UFRGS

Ao meu pai, por uma aposta cega e infinita

AGRADECIMENTOS

minha orientadora, Cleci Maraschin, companhia inseparvel e incansvel, por superar distncias, fuso horrios e proconceitos e me lanar em um caminho que se mostra cada dia mais supreendente.

Ao coletivo Oficinando em Rede, por ser uma ecologia de potncia e genialidade sem a qual esse trabalho no seria possvel.

Ao meu amigo, Lucas Goulart, por me fazer levar mais a srio os videogames e menos a srio a vida.

minha esposa, Luciana Rodrigues, por uma pacincia que no cabe em palavra alguma.

Grace Tanikado, por todos os giros e rodopios que a vida d.

Aprendo de mis pasos, entiendo en mi caminar - Julieta Venegas

RESUMO

Os videogames so frequentemente considerados uma mdia marginal que conduz a repeties mecnicas ou comportamentos violntos. Muitas dessas crticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparaes com mdias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho prope o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existncia transcendente da cognio, e aposta em uma poltica cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognio. Para isso explora-se o interior da experincia do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experincia revela que os videogames no so textos que podem ser decodificados da posio de expectador, mas constitui-se como um contexto de ao cujas imagens s adquirem sentido a partir da participao do operador. A inveno aparece nesse cenrio como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situao do jogo. A interao com o videogame por sua vez no se d por dominao ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo s existe enquanto operao conjunta de seu operador e d mquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porm, ocorre pelo encorporamento das aes impossveis; isso se d por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interaes com videogame na educao e na sade.

Palavras-Chave: Videogame. Cognio. Inveno. Jogos eletrnicos. Aprendizagem.

Abstract

Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.

Keywords:

Videogame.

Cognition.

Invention.

Electronic

games.

Learning.

Sumrio

1.1 O problema de uma poltica cognitiva .......................................................... 11 1.2 Walkthrough - Mapeamento da experincia ................................................. 13 1.3 On the issues of violence ............................................................................. 20 MISSO 2 SELECT STAGE O espao de DotA como um contexto inventivo .... 23 2.1 Entre a histria e o tempo real ..................................................................... 24 2.2. Experincias projetadas para a problematizao ........................................ 28 2.3 As regras do deslocamento .......................................................................... 33 2.4 Paisagens arquitetadas ................................................................................ 38 MISSO 3 REPLAY Retraando as conexes entre videogames e cognio .... 41 3.1 De onde vem a cognio (e o viver, e o conhecer, e o mundo...)? ............... 43 3.2 O que pode um videogame? ........................................................................ 46 3.3 Tecnologia Goblin ......................................................................................... 51 3.4 Performance hbrida ..................................................................................... 57 MISSO 4 LEVEL UP! - Desenvolvimento e Aprendizagem ................................. 60 4.1 Do progresso deriva .................................................................................. 62 4.2 Encorporando a ao ................................................................................... 65 4.3 Encorporando a ao ................................................................................... 69 MISSO FINAL Vencendo o contedo ............................................................... 75 Referencias Bibliogrficas ..................................................................................... 81

MISSO 1 PRESS START - Introdues Desde que eu era criana, eu sempre quis ser da mfia dizia Henry Hill, no filme Os Bons Companheiros (SCORSESE, 1990). Ao recontar sua vida, suas experincias mais importantes, de um modo ou de outro, se conectam com sua carreira no crime organizado. Quando me proponho a trabalhar com videogame, no raro esperado que o mesmo ocorra comigo: que ele aparea como minha mdia de preferncia desde a infncia. provvel que, com pouco esforo, isso fosse possvel. Os jogos verdadeiramente estiveram presentes desde muito cedo em minha vida, muito antes de imaginarmos que eles poderiam ensinar algo ou possuir alguma influncia, para o bem ou para o mal, diferentemente de outro brinquedo. Naquela poca, era muito difcil imaginar que jogos como River Ride, Pac-Man e Pitfall poderiam ser considerados violentos, embora vez que outra eu fosse criticado por preferir jogos eletrnicos em detrimento de atividades mais saudveis, como brincar na rua, por exemplo. Podemos considerar ainda minha familiaridade com a cultura do videogame pela minha capacidade de reconhecer os mais diversos consoles, de lembrar seus fabricantes e produtos mais importantes. Como tambm facilmente cito personagens de jogos como quem recita a escalao de seu time de futebol preferido, falando de seus ataques e golpes especiais, como quem relembra gols memorveis. A cultura do futebol parece mesmo uma boa metfora para a situao, Quando saio com amigos, no so raras as vezes em que os jogos se tornam assunto recorrente nas conversas. Lembramos os clssicos, discutimos as expectativas para com os laamentos, recordamos experincias singulares. Qualquer observador externo facilmente me apontaria como um amante dos jogos, descreveria como cresci ao redor dos videogames e como falo do lugar de um apaixonado por eles. Minha experincia, contudo, no essa. O videogame nunca foi, em momento algum, meu principal meio de divertimento. Em meus crculos de amizade, nunca fui considerado o gamer do grupo. Pelo contrrio, meus amigos ainda hoje me procuram para saber notcias e minha opinio sobre filmes. O cinema, portanto, sempre foi uma mdia relevante e interessante para mim. Muito antes da internet estar por toda a parte procurava revistas especializadas e reportagens de jornal,

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para saber as novidades e avaliaes sobre lanamentos recentes e futuros. Lembrava, como poucos entre ns, no s dos ttulos, mas de seus diretores e roteiristas. O cinema foi, portanto, a arte pela qual sempre fui apaixonado. Mas os videogames sempre estiveram l, verdade. Eles eram mais uma coisa pra se fazer entre amigos. Conhec-los era praticamente inevitvel, mais ou menos como impossvel no saber o ttulo da atual novela das oito Apenas um observador externo a essa cultura me consideraria algum tipo de especialista em jogos. frequente eu ser questionado sobre ser um nativo dos jogos digitais, pergunta que sempre considerei um pouco capciosa. Uma resposta positiva sugere ao interlocutor que possuo um conhecimento profundo sobre jogos, como se esse campo fosse tal qual minha lngua materna, na qual posso me deslocar com razovel tranquilidade. verdade que quase todos na minha posio (homem, brasileiro, classe mdia, por volta dos 30 anos...) seriam capazes de falar de videogames de um modo semelhante ao meu, porque ele esteve presente em nossas infncias por mais ou menos tempo, claro assim como a televiso e a escola. No entanto, cada jogo se apresenta como um novo territrio a ser explorado, e nele sempre entramos com informaes bsicas. Provavelmente por isso que s agora, quando toda uma gerao que reconhece mais facilmente os irmos Mrio do que o Mickey Mouse (SQUIRE; STEINKUEHLER, 2005) chega academia que o videogame pode ser tomado como objeto de estudo. As crianas dessa gerao tm, hoje, por volta de 35 anos, e transformaram a indstria de games em uma das mais populares e lucrativas do mundo contemporneo. No incio dos anos 2000, a venda de jogos j superava as bilheterias de cinema e, em 2009, Call of Duty: Modern Warfare 2 (ACTIVISION (FIRM), 2009), um jogo eletrnico de tiro em primeira pessoa, vendeu, em 24 horas 4,7 milhes de cpias, totalizando U$310 milhes em venda, tornando-se a pea de mdia mais vendida em um nico dia. Para colocar esses dados em perspectiva, o site de anlise do mercado monetrio Seeking Alpha (www.seekingalpha.com) afirma que o recorde de estreia no cinema pertence, atualmente, ao filme Homem-Aranha 3 (2007), com U$ 59 milhes de bilheteria. Avatar (2009), maior bilheteria da histria do cinema, precisou de trs dias para chegar aos U$232 milhes. Ao longo do ano de 2008, a indstria dos jogos eletrnicos faturou U$ 18,8 bilhes. Em meio crise financeira, em fevereiro de 2008, enquanto as vendas em geral caam 0,06% nos

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Estados Unidos, as vendas de jogos cresciam 34% em relao a janeiro daquele ano. Os videogames tornaram-se, ento, uma das principais mdias de escolha em todo o mundo, penetrando nos mais diversos segmentos da populao. O Brasil , hoje, o quarto maior mercado de jogos eletrnicos do mundo, onde 6% das residncias dispem de consoles de videogame e 32% delas de computadores (BARBOSA, 2010). preciso, portanto, reconhecer que este texto no escrito por algum que v a tecnologia como algo novo e surpreendente, mas sim, por mim, que cresci no s ao redor dos jogos eletrnicos, mas ao redor de pessoas que jogavam videogame. Vcio, dficit de ateno e acelerao da vida dizem mais da neurose do mdico do que da experincia do paciente (GALLOWAY, 2006). Essa dissertao sobre a experincia de jogar videogames, mais precisamente sobre como o encontro com a tecnologia produz transformaes na cognio. no interior da ao de jogar que podemos explorar as potencialidades dos jogos eletrnicos. 1.1 O problema de uma poltica cognitiva A pergunta que guia esse trabalho : Como pensar a inveno em uma poltica cognitiva agenciada pelos videogames?. Tal questo no se reduz descrio dos mecanismos de ensino j dispostos nos jogos ou dos modos de acesso soluo de problemas disponveis. O objetivo acompanhar e mapear como a poltica cognitiva se agencia atravs de um videogame. O que nos move questionar de que forma visibilizar as prticas que fazem os jogos potentes para uma poltica cognitiva inventiva, assim descrevendo que modos de relao com os jogos se constituem como linhas passveis de potencializar seu uso em outros contextos, como a educao ou a sade. A inveno no tomada, aqui, como uma criao que surge

instantaneamente vinda do interior do sujeito, tampouco como uma iluminao sbita que toma o indivduo a partir de seu exterior. Tomo a inveno a partir de sua origem latina, invenire, que significa encontrar relquias ou compor com restos

arqueolgicos. A inveno se d atravs da experimentao, compondo e recompondo com fragmentos que j nos habitavam em choques mais ou menos inesperados com a matria; no uma unidade original ou primeira, tampouco uma essncia, mas um processo incessante que constitui sujeito e objeto

simultaneamente. Um processo onde a cognio diferencia-se constantemente de si

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mesma, criando, com isso, mltiplos e inditos regimes de funcionamento. A cognio seu principal invento (KASTRUP, 1999). O problema da cognio no se encerra, portanto, na soluo de problemas, mas se expande na direo da formao de novos problemas. A partir dessa concepo inventiva, a cognio pe problemas a si mesma, uma vez que faz parte do seu operar diferenciar-se, problematizar os limites dentro dos quais opera. Ao assumir essa perspectiva, distancio-me das teorias cognitivistas que postulam o sujeito do conhecimento e o objeto a ser conhecido como duas categorias distintas e o conhecimento como aquilo que liga os dois polos independentes. Tomo a cognio como uma ao ou prtica que no tem por funo unir duas realidades preexistentes atravs de um sistema ou estrutura de regras invariantes, mas que responsvel pela fabricao das duas extremidades. Sujeito e objeto so, assim, produtos, ou efeitos emergentes, da atividade cognitiva. A cognio se apresenta, desse modo, ao mesmo tempo, como processo de produo e produto de si mesma. O que nos interessa, ento, pensar uma dimenso processual da cognio, que existe um primado das prticas e das polticas que a engendram e dos processos que lhe do forma, reconhecendo sua dimenso temporal e transformao permanente. Recorrer e questionar uma poltica cognitiva implica em destacar que conhecer envolve sempre uma posio em relao a si e ao mundo, um ethos. No presente caso, implica em recusar um mundo dado do qual somos apenas capazes de fazer representaes e apostar na ideia de um mundo que efeito da prtica cognitiva. investir em uma poltica onde a inveno no apenas um processo cognitivo entre outros, mas uma maneira de ser e de viver no mundo; o que coloca o problema da cognio terica e existencialmente. Tal como sugere (KASTRUP et al., 2008), no se chega cognio inventiva por adeso terica, mas por prticas cognitivas efetivas (p.13). Assumir essa posio comprometer-se com a criao de novas formas de existncia e com outros modos de entender a constituio da cognio distintos dos modos cognitivistas. localizar uma zona fronteiria entre o cognitivo e o extracognitivo, onde a cognio se transforma pela interveno de vetores externos, a exemplo das novas tecnologias ou de novos regimes de signos. No se trata de se perguntar sobre os mltiplos modos de solucionar problemas, mas, sim, quais as divergncias que o encontro com o videogame (e os problemas que ele prope)

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produzem no processo inventivo da cognio. Na perspectiva de uma poltica inventiva da cognio, implicao, problema de pesquisa, objetivos e fundamentos tericos interpenetram-se e emergem de modo quase indissocivel. O mistrio reside agora no como. Como mapear uma poltica cognitiva? Como encontrar essa zona fronteiria que parece to pantanosa? 1.2 Walkthrough1 - Mapeamento da experincia Se uma poltica cognitiva inventiva demanda uma tica da ao, no se pode partir de um mtodo que toma o mundo como preexistente a partir do qual as informaes precisam ser extradas para que ele possa ser verdadeiramente conhecido. preciso atuar, compartilhar um certo territrio para que se possa acompanhar o processo do qual emergem sujeito pesquisador e objeto de pesquisa. No presente caso, esse territrio o game e a comunidade que se estabelece atravs dele chamado Defense of the Ancients (DotA), um cenrio personalizado criado a partir do jogo de estratgia em tempo real Warcraft III (BLIZZARD ENTERTAINMENT (FIRM), 2002), inspirado, por sua vez, no mapa de outro jogo, Starcraft (BLIZZARD ENTERTAINMENT (FIRM), 1998), chamado "Aeon of Strife". No jogo DotA, cada equipe com at cinco jogadores deve destruir uma estrutura adversria que fortemente protegida, chamada ancient e que fica localizada em um ponto oposto do mapa. O jogadores controlam unidades poderosas, chamadas de heris, e so ajudados por aliados contr olados por inteligncia artificial, denominados creepers. Ao longo das partidas, os jogadores melhoram seu personagens e usam dinheiro (ouro) para comprar equipamentos (ver ilustrao 1). A qualidade que define o videogame a ao. Se fotografias so imagens e filmes so imagens em movimento, jogos eletrnicos so aes. possvel alegar, claro, que a fotografia requer a ao de tirar uma foto, ou mesmo que o cinema requer a ao de interpretao em um filme, ou de dirigi-lo. Mas ambas acabam no processo de fabricao e assumem a forma de um objeto fsico. Seria possvel tambm invocar as teorias de audincia ativa, que afirmam que todo o espectador carrega consigo suas interpretaes e percepes de cada obra. No entanto, a ao no videogame, o jogar, modifica a prpria materialidade do jogo (GALLOWAY, 2006).

1 Termo indicativo de documento ou vdeo para resoluo de problemas passo a passo em videogames. No Brasil, comumente chamado de detonado.

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Sem a interao entre jogador e mquina o jogo s existe enquanto uma abstrao em um cdigo esttico. O cdigo de programao, como veremos a seguir, no se confunde com o jogo eles existem em planos distintos. O nico modo de acessar o plano de existncia do jogo enquanto jogador. E a partir do ponto de vista de um jogador que possvel escrever sobre a poltica cognitiva de um videogame. A escolha do jogo no se deu por acaso: DotA um jogo popular, on-line, cooperativo e competitivo simultaneamente. Ou seja, sempre2 que algum est jogando, entra em um time e enfrenta outras pessoas conhecidas ou annimas de qualquer lugar do mundo. Essa contingncia coloca os jogadores permanentemente em contato uns com os outros e pe em cena diversas situaes distintas, favorecendo a reflexo sobre a cognio. Jogar nessa pesquisa tem o objetivo de habitar esse territrio semiolgico, percorrendo seus seus signos. O intuito no , contudo, o de descrever e explicar os procedimentos ou elementos contidos nele, tampouco significa uma tentativa de interpretar os signos, mas, sim, de traar os limites e as foras que configuram tal territrio. Os signos so tomados, aqui, tal como sugere A lgica do sentido (DELEUZE, 2000), ou seja, como acontecimentos. Acontecimentos, contudo, que no se confundem com uma efetuao espaotemporal de um estado de coisas. No estou interessado em um ao individual e concreta, mas naquilo que ela abre a um campo de potencialidades. Acessar esse campo de possibilidades requisitou, porm, uma srie de procedimentos concretos, muitas vezes confusos, e no teria sido possvel realiz-los sozinho. Logo antes de comear a jogar, decido visitar um amigo, jogador de longa data do DotA, para que me mostre a interface do jogo e me explique um pouco da dinmica. Explico sobre minha pesquisa, tentando no sobrecarreg-lo com termos tcnicos, imagino agora, sem muito sucesso. O que ele me devolve infinidade de outros termos que no faziam nenhum sentido para mim, que, naquele momento, me encontrava fora desse territrio. Nem as palavras que ele, enquanto jogador, usava, faziam sentido para mim, tampouco minhas perguntas faziam sentido para ele. Quando pergunto onde baixo o jogo, ele responde: No sei. Mas tem na internet

2 Algum tempo depois de comear esta pesquisa, descobri que possvel jogar DotA enfrentando e sendo ajudado por uma inteligncia artificial. No entanto, essa modalidade no considerada o jogo em si, mas uma espcie de treino, do mesmo modo que o seria para um jogador de tnis rebatendo bolas arremessadas por uma mquina, ou seja, no estaria jogando de verdade, apenas simulando.

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como quem diz: t na segunda gaveta, com um desinteresse que me indicava que aquela pergunta no cabia naquele momento. Quando explico a ele que me interesso sobre como as pessoas ensinam umas s outras enquanto jogam juntas, ele me diz: Acho que tu vai te dar mal, isso no existe no DotA, ningum ensina ningum. Tu tem que saber o que tu faz. Embora num primeiro momento possa parecer que minhas perguntas estivessem erradas, preciso reconhecer que existe uma inventividade desde o momento de propor um problema de pesquisa pois, ao inventar ou compor um problema, damos existncia e repartimos as singularidades que so ou no relativas a um certo campo problemtico. O problema aqui no se refere a uma incerteza temporria, mas a um campo de condies que organiza a gnese de solues possveis. As singularidades so simultaneamente problemticas e

problematizadoras. Elas so aquilo que imprime movimento, sentido, em um certo campo. O problema no , com isso, um momento passageiro e imperfeito de nosso conhecimento que desapareceria no momento que adquirimos o saber. Ainda que um problema seja recoberto por solues, ele no deixa de subsistir como aquilo que organiza a gnese dessas solues, como um horizonte daquilo que acontece e aparece, estabelecendo o seu sentido (DELEUZE, 2000). Com isso, as solues no suprimem os problemas, mas encontram neles as condies sem as quais no teriam sentido. Assim como as respostas no fazem a pergunta desaparecer, ela persiste atravs de todas as respostas. Para dar conta do problema de uma poltica cognitiva inventiva nos videogames, valho-me dos procedimentos que seguem. Fao o download de Warcraft III (BLIZZARD ENTERTAINMENT (FIRM), 2002), o programa motor do DotA, no site isohunt (www.isohunt.com instalo; copio o mapa DotA para dentro da pasta; e instalo o programa do servidor Garena (www.garena.com) para encontrar outros jogadores de DotA. Esse processo inicial demora por volta de 40 minutos. E quando vou comear minha primeira partida de DotA, nada acontece. Mais meia hora revisando os procedimentos e arquivos, procurando tutoriais na internet e no parece que vou ter sucesso. Decido, ento, recorrer a um outro amigo, jogador no Facebook (www.facebook.com) 13 de Fevereiro Carlos Baum: Shao

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Fbio Madia: Olha um fantasmas! hahah (...) Carlos Baum: baixei o dota e o garena mas no consigo jogar Fbio Madia: ahhh, tem toda uma manha para jogar. quando vc instala ele nao vem na verso necessaria pra jogar. tem que baxar patch para atualizar. baixar o mapa. criar conta no garena. ai sim ;P Carlos Baum: j fiz tudo isso Fbio Madia: ta na versao 1.26? Carlos Baum: deixa eu conferir. Naooo.1.20e Fbio Madia: OLHA AI. ta no the frozen throne:? ou esta no Reign of Chaos. o client do warIII Carlos Baum: fronzen throne Fbio Madia: ok. http://ftp.blizzard.com/pub/war3x/patches/pc/War3TFT_126a_English.exe baixa e instala Carlos Baum: sim Fbio Madia: coloca na pasta do warIII antes de executar Carlos Baum: hmmm.. t Fbio Madia: =D qualquer coisa grita ae (...) Carlos Baum: ERROR: unable to create file 'C:\Program Files\Warcraft III\BNUpdate.exe' Acesso negado. Fbio Madia: Roda como ADministrador! Carlos Baum: mas eu sou administrador! Fbio Madia: Clica com o botao direito e coloca explicitamente para rodar como adm. windows cara. tudo eh possvel. hahaha Carlos Baum: uahhuauha. Verdade. Funcionaou. funcionou Fbio Madia: KKKKKKkk. Vai zoando. ahhahaha Carlos Baum: agora o garena que no t abrindo =/ vou reiniciar Fbio Madia: kkk. ok

provvel que essa conversa faa pouco sentido ao leitor pouco familiar com as tecnologias digitais ou as trocas em redes sociais. claro que possvel entender o significado literal de algumas frases, no entanto, essa compreenso

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pouco revela das aes que elas demandam no existe um entendimento que pudssemos chamar de produtivo, a menos que esse significado se conecte a outras palavras, imagens e experincias do leitor. O territrio deflagrado pelo jogo se estende para fora dele e preciso reconhecer que esse territrio composto por uma linguagem que pode ser to complexa especfica quanto a linguagem acadmica (GEE, 2004). Aps seguir as instrues de Fbio e reiniciar o computador, pude finalmente jogar minha primeira partida. O processo at uma partida o seguinte: conecto no servidor Garena e escolho o jogo motor Warcraft III; e depois o pas, no caso, Brasil. Nem todos os jogadores brasileiros necessariamente escolhem o Brasil como pas, pois no uma obrigatoriedade. Tampouco o inverso necessrio: no preciso ser brasileiro para escolher esse servidor. Escolhi o Brasil porque logicamente onde se encontram o maior nmero de brasileiros e a comunicao se daria, em princpio, em portugus. Nos meses da pesquisa (entre fevereiro e abril de 2012) a mdia de usurios nesse servidor era de 140 mil, distribudos em dezenas de salas, cada uma com um mximo de 254 membros, e muitas delas sempre lotadas. O programa que acessa o servidor Garena se assemelha (em aparncia e funo) com programas de mensagem instantnea, como o MSN, assim, eu poderia adicionar amigos e saber em que salas esto jogando. Como sou iniciante no jogo, escolho uma sala ao acaso. Excluindo, logicamente, todas as que se denominavam high level room e s podem ser acessadas por jogadores mais experientes. Ao entrar numa sala, o jogo lanado. A partir de ento, j se est dentro do ambiente do game, e posso da escolher uma partida para participar. Qualquer usurio da sala pode comear uma partida, e cada partida pode ter at dez participantes, divididos entre dois times. Cada jogo, porm, em uma analogia linguagem, oferece um sintaxe e uma semntica diferente e, como tal, torna-se incompreensvel para aqueles que no so alfabetizados, tal como demonstra uma das primeiras entradas de meu dirio de campo.
Jogo por alguns minutos, escolho meu personagem pela imagem (Ominiknight). Durante o jogo, tenho dificuldade de distinguir as unidades aliadas das inimigas. Morro muitas vezes. Um jogador diz Tamos sem Omini, se referindo a mim e a como no podem contar comigo. Derrubam-me do jogo por volta de cinco minutos.

Apesar de minha familiaridade com os videogames, no foi possvel organizar

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meu conhecimento a fim de torn-lo operacional. Foi preciso, ento, recorrer a fruns de discusso e a guias de estratgia construdos por outros jogadores. Alm de participar de diversas outras partidas at o aprendizado demonstrar algum efeito. Tanto os guias do jogo quanto a bibliografia dessa dissertao possuem uma funo semelhante. Nenhum deles serve para interpretar a experincia. Eles funcionam como intercessores e, assim, intercedem por ns, o que produz diferenas. Eles podem vir de todos os lados: da cincia, da filosofia, da arte. Os novos intercessores problematizam, foram a pensar o campo, prticas e mesmo outros conceitos. O importante que, uma vez que se lance mo deles, eles possam deflagar um efeito inventivo, possam abrir novos caminhos de experimentao (KASTRUP, 2000). Ir a campo () sem referncias como uma criana desacompanhada a caminhar pela noite de uma grande cidade que ela no conhece: isolada, perdida, pode acontecer qualquer coisa (LATOUR, 2000 p. 58 ). Como bem demonstra minha primeira incurso pelo DotA. Por fim, para dar forma a essa dissertao, me inspirei no trabalho de Levy (2004), e deixei a tecnologia pensar em mim, ao invs de critic-la ou analis-la, para assim abrir-me s possveis metamorfoses de seu efeito. O objetivo mergulhar na prtica do videogame no para medi-la, mas para que ela passe a me constituir. No se trata da tentativa de encontrar algo que j est dado a partir de uma profundidade, ou uma estrutura sobrecodificante da realidade, mas, antes, percorrer os limites daquilo que se pode produzir em um determinado territrio, uma vez que dentro desses limites, entre o sentido e o no sentido, que esse territrio pode se reinventar. No pretendo, portanto, explicar, medir ou prever as aes ou propriedades humanas em relao aos jogos. A funo dessa pesquisa desde e a elaborao do problema divulgao dos resultados problematizar esses eventos e propriedades, escrever novas linhas de possibilidade. Portanto, no so as condutas, os corpos ou as situaes que do conta de explicar um territrio, mas sim sua expressividade, que se encarna nessas condutas, mas no pode ser explicada por elas. As condutas so efeitos dos signos expressivos que caracterizam cada territrio. Os sujeitos, os objetos e seu comportamentos deixam de ser o foco da pesquisa, cedendo lugar aos personagens rtmicos e s paisagens meldicas (ALVAREZ; PASSOS, 2010 p. 134). O resultado se apresenta no como um decalque da realidade, mas como um mapa. Esse mapa no destacvel, ele faz

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parte do rizoma
() conectvel em todas as suas dimenses, desm ontvel, reversvel, suscetvel de receber modificaes constantemente. Ele pode ser rasgado, revertido, adaptar-se a montagens de qualquer natureza, ser preparado por um indivduo, um grupo, uma formao social. (DELEUZE; GUATTARI, 2007, p 22)

O mapa possui uma inventividade intrnseca: ele no se constitui numa lgica representacional, no se quer reproduzir a realidade, mas produzir paisagens em movimento atravs de linhas ou tendncias. Ou seja, o que importa no minha experincia concreta ou individualizada, mas aquilo que ela pode fazer pensar ou fazer inventar em outros espaos. As circunstncias sob as quais escrevo justificam algumas opes que fao ao longo do texto: os extratos do meu dirio de campos no esto na forma de texto recuado, tal como se espera de trechos que remetam a outros documentos, isso porque o texto da dissertao uma espcie de extenso da experincia de jogar e no minha inteno trat-los como dois documentos diferentes; as descries encontram-se, contudo, em itlico, para facilitar a leitura da dinmica do jogo. Os jogos eletrnicos aparecem referidos da mesma forma que artigos cientficos ou livros, compartilhando do mesmo status e funo. As expresses em ingls que, por sua vez, aparecem em grande nmero ao longo da dissertao no necessariamente aparecem destacadas do texto, como recomendam as normas da escrita, at porque nem todas possuem uma traduo. Isso explica-se facilmente: algumas delas so famosas frases ou cenas de jogos e se encontram dispostas por um significado que ajuda a organizao do texto. Outras, ao contrrio, so expresses contidas em diversos jogos e no ganham destaque pelo seu significado original, mas por uma sonoridade, como um tipo de performatividade que desenvolve junto aos familiarizados com os jogos eletrnicos e, portanto, no requerem uma traduo. Cabe explicar, por fim, o percurso que fazemos, onde mais uma vez a influncia dos jogos digitais se mostra evidente. Ao invs da tradicional disposio em captulos abarcando fundamentao terica, metodologia e anlise dos dados; optei por apresentar o jogo em misses, ou fases, cada uma delas por sua vez recoloca a questo central e retoma a teoria a partir dos elementos do jogo. Isso nos ajuda a monitorar os objetivos de curto e mdio prazo alm de evitar que o leitor corra o risco de se perder numa descrio muito longa e distante do jogo em

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questo. Porm tal como nos videogames tradicionais cada misso exige um recomeo, esse recomeo contudo, assume que o jogador j possui as habilidades necessrias para superar a fase anterior e coloca seus novos desafios a partir dessas habilidades. Um mapa inicial pode ser rapidamente traado: Na segunda misso investigamos conceitos que nos ajudam a pensar o videogame enquanto objeto tcnico (e de pesquisa). O conceito chave que guia essa fase o da experincia planejada. Seguindo esse entendimento e seus desdobramentos, podemos chegar a um ideia de videogame como espao para a criao de problemas, elemento indispensvel para um uso inventivo da cognio. A seguir, nos dirigimos para a interao da cognio com o videogame, e a inveno aparece nesse ponto a partir dos conceitos de autopoiese, acoplamento estrutural que expandem as formas atravs das quais a cognio pode se apresentar. A relao do jogador com o avatar destacada como forma de pensar um acoplamento que no se d nem por submisso, nem por dominao, mas por co-engendramento. Na quarta misso a transformao da cognio abordada mais diretamente, e, a partir da noes de enao e deriva natural propostas por Varela, Thompson e Roch (2001) demonstramos a possibilidade de pensar em desenvolvimento cognitivo sem apostar no progresso e na evoluo como modelos. Por fim, retomamos os modos como a inveno e o videogame so pensados ao longo de todo o texto para fazermos algumas inferncias sobre os modos como essa relao pode se apresentar em intervenes na educao e na sade.

1.3 On the issues of violence No posso concluir essa introduo sem antes tocar no mais popular e possivelmente controverso ponto que envolve os jogos eletrnicos: a violncia. Em abril de 2011, doze crianas foram mortas em uma escola na cidade de Realengo, no Rio de Janeiro. O evento atraiu os meios de comunicao de todo pas na busca no s das consequncias, mas tambm das causas e motivos do crime. Em meio polmica, uma reportagem do programa Domingo Espetacular, da Rede Record, destaca O perigo dos videogames que abusam da violncia. O argumento direto: A exposio a esses jogos estimula o com portamento agressivo. Uma vez que o responsvel pelas mortes passava grande parte do

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tempo em frente ao computador e jogando videogames, eles possivelmente tiveram um papel de destaque no caso. Para a reportagem, a problemtica que surge : Como manter os jovens afastados desses jogos que estimulam a agressividade? Esse trabalho, porm, no se relaciona com esse tema em nenhum momento especfico e muitos so os motivos. Esse um dos temas mais abordados pela literatura envolvendo videogames, mas se pretendemos ter uma teoria sobre jogos que seja consistente, me parece indispensvel que possamos abord-los de modos distintos e diversificar a literatura a seu respeito. Outro motivo, tal como citei anteriormente, essa acusao de uma violncia que emanaria dos jogos no faz parte da experincia de uma gerao que cresceu jogando videogame. Conheci, em minha vida, muitos jogadores de videogames, mas nenhum criminoso violento por mais que a mdias eventualmente faa parecer que isso impossvel, tal como ironiza Higgin (2006). Minha hiptese de que isso ocorre por um erro de paralaxe: os jogos de videogame, por exemplo os chamados jogos em primeira pessoa, so lidos por uma via moralista e representacionista, como a de incitao violncia. Contudo, o ato de matar nos jogos eletrnicos tem outra significao. Se no denominado mundo real o ato de matar visa aniquilar o adversrio e se enquadra nas normativas policiais e jurdicas, no videogame, mata-se no o adversrio, mas seu personagem, seu avatar. Isso faz toda a diferena, pois os jogadores no aniquilam o adversrio, ao contrrio, esperam que, ao ser derrotado, o adversrio busque novas estratgias e possa jogar melhor. Assim, no prximo combate, a expectativa de novas aprendizagens. Por exemplo:
No modo single player, mais especialmente no modo multiplayer deathmach, a m istura que Quake possui de tticas muito rpidas com coordenao sensoriomotora com as atlticas cerebrais do tnis do que com a violncia especular de Rambo. Quake e outros jogos do seu tipo [jogos de tiro em primeira pessoa] conseguiram criar espaos significativos para jogar, onde promessas extravagantes de realidade virtual falharam (LANTZ; ZIMMERMAN, 1999, s/p).

A morte significa uma incorporao da potncia do outro e no seu aniquilamento (BAUM; MARASCHIN, 2011a). Contudo essa leitura s possvel a partir do interior da experincia de jogar, inserindo-se na cultura nos jogos e nas prticas que a constroem. Ao contrrio do que se acredita, os jogos considerados violentos no so,

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nem de longe, os mais populares entre os jogadores. O console Wii, da empresa Nintendo, o mais vendido da ltima gerao de videogames, no conta com praticamente nenhum jogo violento em sua galeria. Dos dez jogos mais vendidos de todos os tempos, apenas dois podem ser considerados violentos. Em listas anuais de jogos mais populares figuram frequentemente jogos musicais, de esportes e de corrida. A cada ano novos gneros surgem e os games ficam cada vez mais diversos (SQUIRE, 2011). Como aponta Gee (2007), no existe nenhuma pesquisa que demonstre, ainda que remotamente, uma relao direta entre jogos eletrnicos e atos violentos fora deles de um modo direto. Ainda, segundo o autor, se jogos violentos aumentassem estatisticamente a violncia, deveramos perceber um aumento nas estatsticas sobre violncia depois de, digamos, uma Quakecon, onde milhares de jogadores competem em um jogo de tiro todos os anos. Contudo, nada disso ocorreu. Algumas pessoas imaginam que videogames so mais influentes que livros e filmes porque o jogador opera efetivamente em um mundo virtual atravs de seu avatar e, portanto, disparar armas e cometer crimes em um jogo possuiria um profundo efeito em seu jogador. Seria, contudo, muito semelhante supor que, uma vez que se passe muito tempo plantando milhos em Harvest Moon (NATSUME, 2001) um tradicional simulador de plantaes , algum corra para fazer uma plantao nos fundos de sua casa; tanto quanto supor que bateria em algum depois de jogar Grand Theft Auto (GTA) (ROCKSTAR GAMES, 2005). Nenhuma das duas coisas, entretanto, ocorre com uma frequncia considervel.

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MISSO 2 SELECT STAGE O espao de DotA como um contexto inventivo Em 2007, o juiz federal Carlos Alberto Simes de Tomaz, da 17 Vara Federal da Seo Judiciria do Estado de Minas Gerais, alegando proteo e defesa do consumidor, probe a venda e distribuio de dois jogos: "Counter-Strike"(RITUAL ENTERTAINMENT (FIRM), 2003) e "Everquest 2 (SONY COMPUTER

ENTERTAINMENT AMERICA., 2004). Os games foram proibidos em todo o territrio nacional por serem considerados violentos, logo, prejudiciais sade. A deciso se baseia na ideia de que a presena de violncia em um jogo contamina o jogador, que se tornar violento na vida real. Ou seja, simplesmente estar na presena de tal jogo permitiria que ele exercesse um poder coercitivo ou uma influncia indesejada em todos os presentes. Segundo o prprio juiz, os jogos "trazem imanentes estmulos subverso da ordem social, atentando contra o estado democrtico e de direito e contra a segurana pblica, impondo sua proibio e retirada do mercado". possvel derivar, dessa deciso, duas hipteses complementares: 1) o jogo possui uma mensagem, seja ela clara ou subliminar, que conduz a comportamentos diversos, dos quais o jogador estaria livre, caso no tivesse acesso ao jogo; e 2) o jogador, por controlar ativamente o avatar, encontra-se mais suscetvel aos estmulos do jogo do que estaria ao ver um filme ou ler um livro. Tomo, ento, como ponto de partida, duas questes que essas hipteses suscitam: Qual o limite da comparao entre a experincia do videogame e a experincia com outras mdias narrativas? Como pensar a relao do jogador com o contedo do jogo? A diferena entre modos de aprendizagem e atribuio de sentido que ocorre em tecnologias tradicionais e tecnologias digitais tem sido, nos ltimos vinte anos, objeto de estudo de diversos pesquisadores (COIRO, 2008; GEE, 2007; LANKSHEAR; KNOBEL, 2003), que podem ser agrupados sob o ttulo de new literacies studies [estudos de novas alfabetizaes]. Alfabetizao, nesse caso assume um sentido mais amplo do que a habilidade de decodificar smbolos sejam eles palavras ou imagens. Alfabetizao se refere, aqui, capacidade de participar de um conjunto de prticas sociais que agregue modos de pensar, fazer e avaliar algo, alm de interagir com um determinado grupo de pessoas. Blogs, redes sociais e programas de mensagens instantneas so exemplos de tipos de comunicao que s se tornaram possveis atravs da tecnologia digital, e, mais recentemente, com a popularizao da internet. Todos eles so modos

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socialmente reconhecidos de gerar, comunicar e negociar contedo atravs de mais de uma modalidade de smbolos (palavras escritas, sons, imagens, animaes, grficos, etc). Existe uma diferena relativamente clara entre uma carta e uma postagem de blog, ainda que os dois se utilizem de palavras, mas a diferena se torna expressiva se comparamos uma cena de novela a um gif animado. Ambos so constitudos por imagens em movimento, mas a rede de prticas na qual cada um deles circula e assume sentido completamente diferente. Num primeiro momento, o desconhecimento do leitor em relao aos jogos eletrnicos pode parecer um obstculo, mas a comparao com tecnologias mais tradicionais permite delinear o domnio de ao e os novos modos de pensar convocados por esses jogos, embora essa tarefa esbarre na especificidade dos termos e das prticas que circundam o videogame. Traduzir os elementos entre suportes e modalidades to distintas j , por si s, um desafio, que se torna mais acirrado quando levamos em considerao que a maioria dos leitores desse texto no familiar com o videogame. Assim, o texto que segue tem a pretenso de simultaneamente expor ao leitor a experincia de jogar uma partida de DotA, explicar os procedimentos e os eventos que acontecem no jogos e distinguir a experincia de jogar da experincia junto a outras mdias, especial as narrativas, como o cinema e o livro. 2.1 Entre a histria e o tempo real Quando se pensa a relao entre o videogame e o cinema ou a televiso, a primeira distino necessria a ser feita que, enquanto os dois ltimos so centrados na inteno de contar uma histria, o primeiro centrado na ao do jogador. Nem todos os jogos possuem algum tipo de histria, eles podem ser abstratos ou experimentais. Alguns bals, por exemplo, podem contar histrias, mas essa no a caracterstica definitiva da dana. De modo semelhante, h games que contam histrias, porm, alguns dos mais populares e influentes do mercado, como Tetris (NINTENDO OF AMERICA INC., 1989) e Bejeweled (POPCAP GAMES (FIRM), 2000), so puramente grficos e no tm muita utilidade como exposies narrativas. Embora alguns jogos possuam a aspirao de narrar, eventualmente trazendo tona algum resduo emocional de experincias narrativas anteriores do jogador, de modo geral eles dependem de uma certa familiaridade com os papeis e objetivos de um determinado gnero narrativo para, assim, orientar a ao de quem

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joga. Com isso, jogar videogame no pode ser reduzido experincia de uma histria. Diversos fatores que tm pouco ou nada a ver com uma narrativa contribuem para o desenvolvimento de um jogo eletrnico, e preciso recorrer a outro vocabulrio, mais amplo, para podermos lidar com a experincia do jogar (JENKINS, 2004). Para tanto, preciso, antes, prestar ateno aos modos de conhecer que emergem do contato com distintas tecnologias. Essa distino, para alm do suporte ao qual cada uma delas recorre, pode ser percebida na lgica e na relao com o tempo que provm de cada uma dessas mdias. Levy (2004) organiza trs macro-organizaes lgico-temporais: a oral, a escrita e a digital. Respeitando essa diviso, o cinema e a televiso encontram-se na lgica da escrita, enquanto os jogos eletrnicos, na lgica digital. A principal caracterstica da escrita (de sua lgica, para ser mais preciso), que o discurso gravado recebido em uma circunstncia diferente daquela em que foi produzido. A escrita fixa as palavras no tempo: A pedra fala sempre, inaltervel, repetindo incansavelmente a lei ou a narrativa, retomando textualmente as palavras inscritas, como se o rei ou o padre estivessem l em pessoa para sempre (p. 88) [grifo no original]. Essa fenda no tempo coloca o leitor frente a um outro longnquo cuja inteno sempre incerta. preciso constantemente diminuir a distncia entre o mundo do autor e o mundo do leitor e o trabalho de interpretao, da atribuio de sentido, passa a ocupar um papel central na comunicao. Se a separao entre emissor e receptor parece um obstculo para a comunicao escrita, ela pode apresentar-se tambm como uma oportunidade. Uma vez que no existe possibilidade de construo de um contexto comum, tentar-se- construir discursos que bastem a si mesmos, que sejam independentes das situaes que foram criados ou que so utilizados: as teorias. Criando assim, de um s golpe, a ambio terica e a pretenso universalidade. A inteno terica clssica difundir uma ideia que seja verdadeira independente do contexto em que difundida. Ainda que duvidemos da possibilidade de uma completa autonomia do texto em relao ao campo de experincia no qual ele transmitido, criam-se as escolas tericas, nas quais a interpretao dos escritos tem a funo revesti-los de circunstncias e experincias que possam lhe dar sentido, ainda que com o risco de que essas reconstrues nada tenham a ver com as dos autores ainda vivos. Um exemplo interessante so as religies universalistas, aquelas que

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possuem preceitos independentes dos modos de vida ou da geografia, so todas baseadas em textos. O mesmo pode ser dito sobre ticas que se apoiam em princpios universais. No importa onde voc esteja pode praticar o budismo ou os princpios do estoicismo. Depois da difuso da impresso, o destinatrio do texto passa a ser o indivduo isolado que l em silncio. A disposio do texto, agora supostamente autnomo, no necessita mais estar envolta em uma narrativa: ela pode se dar de modo sistemtico ou modular. Com regras que contemplam todo os casos de um determinado domnio. Com isso, o saber passa a ser comparvel, estocado e consultvel, e, ainda que no seja uma novidade, cresce a importncia de uma verdade objetiva, independente do sujeito que a comunica. O mais clebre exemplo a aventura cartesiana de reconstruo completa do saber aps o repdio da legitimidade conferida pelo tempo atravs da dvida metdica. O mtodo cartesiano, dividido e enumerado supe a possibilidade de recortar no apenas os problemas ou os objetos, mas tambm o saber sobre esses objetos.
O saber deixa de ser aquilo que me til no dia-a-dia, o que me nutre e me constitui enquanto ser humano membro de uma comunidade. Torna-se um objeto suscetvel de anlise e exame. A exigncia da verdade, no sentido moderno e crtico, seria um efeito da necrose parcial da memria social quando ela se v capturada pela rede de signos tecida pela escrita (LEVY, 2004, p. 95).

O tempo da escrita a histria, talvez no como disciplina, mas como gnero literrio. Os calendrios, anais e arquivos aumentam o passado e o corpus transmissvel quase infinitamente, instaurando referncias fixas. Atravs da comparao e harmonizao de tabelas cronolgicas, ser possvel reconstruir o tempo da histria, ...carregando em uma mesma corrente uniforme, ordenando em uma lista montona os anos e as idades, as dinastias e os sonhos, os reinos e as eras inumerveis que (...) se ignoravam soberanamente desde sempre. A histria um efeito da escrita. (LEVY, 2004. p. 94) A escrita de modo algum explica o surgimento da filosofia ou da racionalidade. Mas, enquanto tecnologia intelectual, ela condiciona a existncia dessas formas de pensamento. O racionalismo no pode ser deduzido do aparecimento da escrita, ainda assim a prosa escrita a condio de possibilidade para a Filosofia, a Histria, a cincia e o Direito. Sem a escrita no h cdigos de lei, tabelas de nmeros, listas de observaes nem sistemas filosficos, muito menos a crtica desses sistemas.

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A Informtica traz consigo formas de representao que so completamente distintas da prosa escrita. Se eventualmente essa formas de representao assumirem um carter central em nossos modos de comunicao, podem forar a prosa a assumir o mesmo sabor arcaico e de beleza gratuita que tem hoje a poesia. O deslocamento da centralidade da prosa anunciaria tambm declnio da relao de saber que ela condiciona. No campo da Informtica, a digitalizao atinge todas as tcnicas de comunicao de um s golpe. Ela conecta no mesmo tecido eletrnico o cinema, o rdio, o jornalismo e a msica. Originalmente, as diferentes categorias de dados textuais, icnicos e sonoros constituam tradies prprias de acordo com cada suporte material, e o tratamento da informao tinha cada qual sua particularidade. A digitalizao, contudo, deixa em segundo plano o tema material. Os problemas de apresentao, composio e organizao podem libertar-se de seus antigos substratos. Textos, imagens e sons tornam-se agora pura codificao digital, fazendo com que imagens e sons possam ser compostos, decompostos no interior de documentos multimdia. Eles podem ser trabalhados quase to facilmente como fazemos com a escrita. O digital uma matria pronta para suportar todas as transformaes e metamorfoses. Essas transformaes no som e nas imagens criam zonas de contato e agenciam uma nova escrita multimdia, que est, a rigor, mais prxima da montagem de um espetculo do que da redao tradicional, na qual um autor se ocupa da coerncia e da linearidade de um texto. Essa escrita exige um trabalho coletivo para criar novas estruturas dinmicas e conceber ideografias nas quais sons, movimento e cores se associem para criar sentido. Gee (2007) destaca que, apesar de longe de ser a nica, jogar videogame uma alfabetizao multimdia por excelncia. Alm de arregimentar smbolos, sons, gestos e grficos para comunicar distintos significados, a prtica do videogame condensa as aes de reconhecer (o equivalente da leitura) e produzir (o equivalente da escrita) significado. Num primeiro momento, a capacidade de digitalizao e a criao de imensos bancos de dados pode sugerir uma continuao do trabalho de acumulao e de conservao instaurado pela escrita. Mas se prestarmos ateno funcionalidade do banco de dados, percebemos que ele no tem vocao para conter todos os conhecimentos verdadeiros sobre um assunto, mas sim um conjunto de

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conhecimentos utilizveis, por exemplo, por um cliente de crdito. No se trata, como em um livro, de atingir um pblico indeterminado, mas de colocar uma informao operacional, confivel de do jeito mais rpido possvel, na mo de um especialista, a informao servir para que a deciso correta seja tomada. O acesso a essa informao se d de modo seletivo e descontnuo e tomase conhecimento apenas daquilo que procurado. O contedo de um banco de dados usado, mas no lido no sentido prprio da palavra. No encontramos nele snteses ou ideias. Ele nunca ser relido ou reinterpretado como foram os livros. Eles no se parecem com um arquivo inesgotvel de memrias, mas sim um

espelho do estado atual de uma determinada especialidade ou mercado. A noo de tempo real parece resumir a caracterstica principal do tempo da informtica: a condensao na operao em andamento. O conhecimento do tipo operacional proposto pela informtica est em tempo real. Ele o oposto do terico ou hermenutico, quando fazemos uma analogia da histria como tempo linear, podemos falar de um tempo pontual instaurado pela informtica (LEVY, 2004). Antes de lamentar o declnio cultural e a instalao da barbrie tecnocientfica ou a derrota do pensamento, mais til apreender esse nascente modo de pensamento. O videogame apresentado como o modelo dessa nova alfabetizao, mais operacional, multimdia e pontual, mas, nem por isso desprovida de pensamento. Nessa perspectiva, interessa, aqui, compreender o conjunto de prticas que permite reconhecer e produzir sentido dentro do prprio domnio do videogame. Com isso, no tomo por elemento de anlise imagens ou smbolos do jogos, nem mesmo o contedo da fala de outros jogadores, mas o prprio interior da experincia de participar de uma disputa de DotA. Sendo assim, as imagens, smbolos e falas no parecem aqui remetidos a outro sistema simblico que lhes d sentido, mas exercem a funo de compor a experincia do jogador, e so evocados, ao longo do trabalho, na medida em que fazem fazer ou foram pensar. 2.2. Experincias projetadas para a problematizao DotA um jogo online multiplayer de arena de combate (no original, Massive Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)), ou seja, ele jogado pela internet, com outros jogadores, em um espao de disputa ou de combate, como sugere o nome . O objetivo de cada grupo destruir uma construo da base aliada, chamada Ancient. O mapa quadrado, cruzado por um rio que liga o noroeste ao sudeste, dividindo-o

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em dois campos. Trs caminhos conectam uma base a outra, e cada um desses caminhos conta com duas torres de defesa para cada time, que disparam contra o oponente e dificultam o avano adversrio. Cada jogador controla um heri com habilidades nicas que escolhido antes da partida comear. O designer de jogos no conta uma histria, ele projeta mundos interativos, de modo que o videogame tem mais em comum com artes espaciais, como a escultura ou a arquitetura, do que com obras narrativas. Diferentemente, no cinema ou na literatura, o gnero se refere ou ao contedo, como drama, fantasia ou romance; ou forma, como animao, documentrio ou fico. Gnero no videogame faz referncia sua jogabilidade e disposio espacial. Jogos de tiro em primeira pessoa colocam o jogador no mesmo ponto de vista do personagem, navegando por um ambiente tridimensional; jogos de estratgia assumem uma perspectiva isomtrica, projetando, no espao bidimensional do monitor, um ambiente tridimensional, permitindo que o jogador perceba o ambiente virtual como se o observasse de um ponto de vista superior ao plano no qual ocorre a ao, inclinado em aproximadamente 45, como o caso de DotA. Essa organizao espacial no diz respeito somente esttica do jogo, mas fala da relao que jogador estabelece com o jogo e com os demais jogadores. Quando uma partida de DotA comea, vejo meu personagem no centro da tela, cercado por outros quatro personagens / jogadores do meu time. Todos prximos a uma fonte que marca o ponto inicial do jogo. No canto inferior esquerdo da tela posso ver um mapa quadrado, quase todo encoberto, indicando que me localizo no ponto mais abaixo e mais esquerda possvel, enquanto o time adversrio encontra-se na parte superior direita. Sendo assim, tenho que cruzar o mapa para encontr-los. Um som que se assemelha a um berrante marca o comeo da partida. A partir de agora, posso me movimentar clicando com o boto direito do mouse na tela. Alguns segundos aps o soar do berrante, ondas de personagens menores e menos poderosos, chamados de creeps, avanam, simultaneamente, pelas trs estradas que levam base inimiga. Antes de falar sobre narrativas preciso falar sobre o espao do jogo. Quando antigas revistas de videogame ou os atuais guias de estratgia querem falar sobre a experincia de jogar, o mais frequente reproduzirem os mapas do ambiente virtual do game do que recontar suas narrativas. Essa organizao espacial serve, em termos gerais, para criar uma atmosfera que encoraje a

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performance do jogador, a competitividade ou a colaborao, de acordo com cada caso. Cada um desses espaos possui diversos caminhos possveis, dando oportunidade para jogadores lidarem de modo criativo com esses problemas (SQUIRE; JENKINS, 2002).

Ilustrao 1: Perspectiva isomtrica em DotA

Os designers de jogos criam mundos imersivos, com regras que no esto escritas em lugar algum, mas embutidas nas relaes entre objetos e que s podem ser apreendidas atravs de experincias dinmicas. Esses elementos e regras definem os termos iniciais da experincia dos jogadores (dois times, um em cada lado do mapa), apresentam aos jogadores os objetivos (destruir a base inimiga), de modo que o jogador seja estimulado a identificar os problemas e desenvolver planos de soluo, mas no define todos os estados possveis em cada partida. Podemos, aqui, recorrer ao vocabulrio de Maturana (2001) ao afirmar que o jogo determinado por seu estado inicial, ou seja, cada estado inicial e conjunto de regras define o jogo que ser jogado, mas no define o jogo como um todo, pois a ao do jogador, ou dos jogadores, no caso de DotA, que d forma a cada partida.

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Se combinarmos o estado inicial, o objetivo e a disposio espacial, possvel perceber que o jogo no centrado no personagem ou na viso de um jogador. A viso isomtrica e o mapa permitem que, simultaneamente, tenhamos uma viso ampliada em relao ao personagem no vemos apenas o que ele veria naquela situao , e indicativos do que acontece em outras partes do cenrio. No importa onde o personagem esteja, a ao ocorre em todos os pontos do cenrio. Cada jogador precisa estar ciente no apenas do que est fazendo, mas como os demais componentes do time esto se comportando-se. Isso pode ser feito atravs do mapa, de textos que so enviados por outros jogadores ou pelo prprio jogo e entre jogadores mais experientes atravs de canais de udio, utilizando programas auxiliares. O jogador pode, ainda, deslocar sua viso para qualquer lugar do mapa para assistir o que ocorre, enquanto seu personagem fica parado ou realiza uma ao pr-programada, que normalmente atacar o oponente mais prximo. A expresso mundo do jogo usada em detrimento de outras como simulao, ou sistema, porque geralmente o videogame no um conjunto de regras abstrato, mas, sim,ele pode apoiar na representao de um mundo mas constitui um novo conjunto significados. Simulaes, por outro lado, no so consideradas jogos, pois elas no possuem um resultado final mensurvel, no h nada em disputa e, na maioria delas, o agente decide qual o objetivo ou como quer que a progresso ocorra, sem necessariamente chegar a algum estado especfico (HUNG, 2011; RANHEL, 2009). Essas representaes no so, e no tm a pretenso de ser, a reproduo em escala 1:1 da realidade, mas sim a criao de um modelo que, ao sacrificar alguns elementos realistas, permita ao jogador acompanhar seu objeto com clareza, de modo que algumas ideias possam ser excludas para deixar o volume de variveis gerencivel. Outras simplificaes so feitas para que o jogador perceba os efeitos de sua ao com mais clareza. Se um mundo virtual possui um sistema de regras muito complexo, ele dificulta a percepo e as consequncias de cada deciso (SQUIRE, 2011). O mapa de DotA no se apresenta como representao precisa de nenhum local conhecido, nem mesmo possui elementos suficientes para que se lhe atribua verossimilhana, ainda que fictcia. O que ele faz, atravs de seus elementos estticos, capturar o que h de mais essencial em um espao selvagem fantstico, com suas rvores intransponveis, rios e monstros que vagueiam para

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que o jogador consiga identificar os elementos que constituem o desafio / /problema e, a partir disso, possa elaborar estratgias de soluo. Os mesmos elementos constituem uma estrutura de navegao, tornando a experincia do jogo gerencivel (WHALEN, 2006). Cada elemento disponvel na organizao espacial e na interface deve contribuir para um sistema que guie a experincia do jogador. Squire (2006) prope que os videogames possam ser entendidos como uma experincia projetada, um contexto onde a experincia ocorre, ao invs de um texto. O designer do jogo condiciona a experincia do jogador, mas no a determina. Nessas condies o importante compreender os modos de habitar esses espaos, os mecanismos utilizados para criar sentidos e como esses sentidos e experincias emergem. Um experincia projetada pode ser entendida tambm como uma srie de problemas bem definidos, envolvida em problemas mal definidos que tornam a soluo dos primeiros significativa. Por problema bem definido entende-se aqueles nos quais o estado inicial e os objetivos so claros e todas as rotas de soluo possveis estabelecidas, geralmente com uma ou mais sendo consideradas ideais. Um exemplo so os jogos de xadrez, onde todas as peas tm seu lugar, todos os movimentos possveis so pr-determinados e possvel rastrear todas as alternativas de todos os estados possveis. Problemas mal definidos so aqueles que, por outro lado, no tm um estado inicial esttico ou objetivo bem definido, e raramente um caminho ideal de soluo. Em um primeiro momento, jogar DotA pode se passar por um problema bem definido: dois times de cada lado, trs caminhos possveis e o objetivo claro de destruir a base inimiga. Entretanto, antes de cada partida comear, os jogadores escolhem um entre os 108 personagens disponveis, e cada personagem possui habilidades e caractersticas distintas. Cada personagem pode comprar, ao longo da disputa, seis 6 itens de um conjunto de 128. Cada combinao de equipamentos favorece algumas aes em relao a outras. Cinco jogadores se distribuem,-se de acordo, com a estratgia de cada time, entre trs caminhos. Tudo isso sem que seja possvel ver as escolhas do time adversrio. No h regras fixas para o deslocamento dos personagens, nem alternncia entre os jogadores, tudo acontece em tempo real. O jogo um misto de regularidade e diferena que no pode ser resolvido usando regras gerais de resoluo de problemas, como uma frmula matemtica, pois e que no se avana simplesmente respondendo a problemas prontos que o

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jogo nos coloca. O aprendizado do jogo est precisamente na capacidade de colocar as questes pertinentes a cada momento da partida. Essa capacidade s adquirida atravs de ciclos de ao e feedback. O conhecimento resultado do acmulo de experincia e uma circularidade e retroalimentao contnua entre o a ao e o sabido. A capacidade de criar novos problemas uma caracterstica central para um funcionamento inventivo da cognio. A problematizao se d justamente em situaes onde a recognio mostra seu limite. A repetio serve, nesses casos, para produzir um tensionamento do reconhecimento do que j se sabe. Mas no simplesmente respondendo s questes que se pode abandonar a recognio. Atravs de da problematizao, abrimo-nos abrimos para novas facetas do objeto e podemos inventar novos modos de funcionar (KASTRUP, 1999). A inveno, contudo, no se d livre de constrangimentos: a configurao de cada situao que permite a criao de novos problemas. Na prxima sesso analisamos como o jogos, enquanto experincia projetada modula sem definir as possibilidades de proposio. 2.3 As regras do deslocamento Os Creeps no so controlados por ningum, avanam automaticamente e atacam a primeira estrutura ou personagem do time adversrio com a qual entram em contato. A cada trinta segundos, uma nova onda creeps se dispersa pelos trs caminhos, chamados de lanes. Se deixadas por si, as ondas de cada uma das linhas encontram-se sempre no mesmo lugar e destroem umas s outras. Sendo assim, os cinco jogadores devem, ento, se dividir entre as trs lanes. O objetivo, nesse momento inicial da partida, matar os creeps adversrios e, principalmente, evitar ser morto por um heri inimigo. A relao entre repetio e condies espao-temporais especficas esto no centro da descrio dos elementos principais do jogo e da atividade de jogar que d inicio ao clssico tratado sobre expresses ldicas, o Homo Ludens (HUIZINGA, 1971). O jogo eletrnico ou no acontece fora do espao e do tempo da vida comum. Ele comea em um determinado momento e tem um fim definido, seja porque se acalaram os objetivos ou porque o tempo determinado para a partida se esgotou. De modo semelhante, o jogo existe dentro de um espao previamente delimitado. No interior desse espao e tempo, respeitam-se as regras do jogo. H

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um conjunto de deliberaes que impe uma ordem, que peculiar, especfica e distinta da vida fora do ambiente ldico do jogo. Esse conceito tornou-se amplamente conhecido como Circulo Mgico, e descrito como: mundos temporrios dentro do mundo habitual, dedicados prtica de uma atividade especial. (HUIZINGA, 1971, p. 11). O conceito de Crculo Mgico adquiriu destaque no estudo sobre jogos eletrnicos quando retomado no livro The Rules of Play (SALEN; ZIMMERMAN, 2003), considerado um clssico sobre desenvolvimento e anlise dos processos constitutivos do jogo.
Embora o crculo mgico seja apenas um dos exemplos da lista de playgrounds de Huizinga, o termo usado aqui como uma simplificao da ideia de um lugar especial no tempo e no espao criado pelo jogo. O fato de que o crculo mgico apenas isto um crculo uma caracterstica importante deste conceito. Como um crculo fechado, o espao que ele circunscreve fechado e separado do mundo real. Como um marcador de tempo, o crculo mgico como um relgio: ele simultaneamente representa um caminho com um incio e um fim, mas tambm sem incio e sem fim. (SALEN e ZIMMERMAN, 2003, p. 95).

No se trata, aqui, de imaginar que o crculo mgico encapsule o jogador ou que o jogo no se conecte com nenhum outro aspecto da vida de quem o joga. Mas, sim, que o jogo, enquanto atividade, um espao-tempo regido por um conjunto de regras especficas, que demandam, do jogador uma disposio e um cdigo de conduta determinados. Outro exemplo possvel seria a corte jurdica, que, uma vez em sesso, transporta o sujeito psicologicamente a um espao determinado regido por certas leis e mantido por princpios especficos. Essa situao, contudo, no nos impede de lidar com situaes corriqueiras que possam ocorrer em outros aspectos de nossa vida que sejam diferentes dos que esto em ao no momento. O conceito de crculo mgico nos ajuda a pensar, portanto, que durante a atividade do jogo, aquele momento e espao que, no caso do videogame, o espao virtual regido por um conjunto de limitaes que, ao mesmo tempo em que ajudam a criar aes especficas que possuem significado dentro do mundo do jogo, mas que, na vida normal, no fazem sentido. E no fazem sentido porque outros espaos esto referidos a outros conjuntos de regras. O conhecimento dessas regras s pode ser adquirido aps uma longa experincia, e se identifica com os corpos e com os gestos dos jogadores envolvidos. Esse tipo de saber no busca a verdade crtica da lgica escrita, mas a

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velocidade e a pertinncia da operao. A sociedade histrica fundada sobre a escrita caracterizava-se por uma semiobjetificao do conhecimento, separado de qualquer pessoalizao,
() o que tornou possvel a preocupao com a verdade subjacente, por exemplo, cincia moderna. O saber informatizado afasta-se tanto da memria (este saber de cor), ou ainda a memria, ao informatizar-se, objetificada a tal ponto que a verdade pode deixar de ser uma questo fundamental, em proveito da operacionalidade e velocidade (LEVY, 2004. p 119).

Isso no o mesmo que dizer que permitido mentir, tampouco que a verdade no importa mais. O que ocorre um deslocamento do centro de gravidade, uma mudana de nfase. Uma verdade que se aplique a qualquer situao importante no contexto onde a produo e a transmisso do conhecimento esto disjuntos. Mas a ao em um jogo virtual no verdadeira, nem falsa, em um sentido estrito: ela apenas mais ou menos til ou eficaz em relao ao objetivo do jogo ou do jogador. Fatores que pouco tm a ver com a verdade interferem na significao ou na avaliao de uma ao nesse contexto como a velocidade, a facilidade e as conexes possveis. O declnio da verdade como questo fundamental no significa que qualquer coisa aceita sem anlise, mas que lidamos aqui com modelos de pertinncia varivel cada vez mais distantes de um horizonte de verdade ao qual poderamos aderir firmemente. Se uma teoria tem como funo principal explicar ou esclarecer um fenmeno, o conhecimento por simulao mais operacional e provisrio, ele responde melhor a pergunta como? do que pergunta por qu? (LEVY, 2004). Escrita e simulao constituem-se como dois domnios cognitivos distintos, cada um deles possui um conjunto de coerncias operacionais. Essas coerncias condicionam as operaes de distino aceitveis e delimitam o grupo de aes possveis naquele domnio. Cada domnio cognitivo dispe, ou condiciona, um conjunto de aes ou afirmaes que so vlidas de acordo com a coerncia interna que estabelecem, e com isso explicam e geram tudo que lhe so prprios. A experincia de jogar s pode ser explicada se levarmos em conta os elementos que constituem e modulam esse domnio (MATURANA, 2001). Cada jogo possui um conjunto de aes possveis e relaes de objeto configurando uma combinao de premissas fundamentais que geram as explicaes daquele jogo. No entanto, essas regras e relaes no podem ser lidas

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ou interpretadas tal como possvel com o texto; a manipulao e a experimentao do ao jogador uma espcie de intuio sobre as relaes de causa e efeito do jogo, o que Levy (2004) chama de conhecimento por simulao, que no se parece nem com uma experincia prtica, nem com o conhecimento terico. As afirmaes em um determinado domnio ou a respeito de um determinado jogo so vlidas de acordo com a coerncia interna que formam. Um erro muito comum saltar de um domnio para outro ou julgar os elementos de um conjunto de acordo com as relaes internas do outro. Um exemplo bem comum acontece frequentemente com o sangue nos videogames. Se assumimos o cinema e a TV como um domnio, digamos, da narrativa audiovisual, sabemos que, segundo as regras desse domnio, se existe sangue, especialmente em grande quantidade, na tela, algum foi gravemente ferido ou morto. Do mesmo modo, se vejo um personagem disparando uma arma de fogo, ele quer matar algum. Os jogos multiplayer de primeira pessoa so regidos por uma lgica distinta: o que existe uma disputa de habilidade, mais especificamente de preciso e velocidade, entre diversos jogadores. Se atinjo algum com um disparo, o sangue na tela me informa que fui bem sucedido. Meu oponente pode at estar derrotado, mas no est morto o mais provvel que ele esteja de volta em alguns segundos ou no final da partida. Ou seja, a inteno do disparo nada tem a ver com a morte de algum jogador, mas, sim, com o acmulo de pontos ou outro objetivo do jogo, como capturar a bandeira, por exemplo. No incomum, entretanto, que se assuma que um jogo que possuiu muitos tiros ou sangue um jogo violento. O problema ocorre por que passamos de um domnio para outro e tentamos estabelecer correspondncias ou exigimos que as mesmas relaes produzam um funcionamento adequado. O que cometemos nesse caso um erro de contabilidade lgica. Os dois domn ios esto submetidos a regras de funcionamento, e portanto, com significaes e congruncias operacionais distintas (MATURANA; VARELA, 2004). preciso distinguir, contudo, determinismo e previsibilidade. Embora, de fato, cada sistema determine seu conjunto de possibilidades, s podemos falar de previso quando observando o estado atual desse sistema, para podemos supor, por sua lgica interna, qual ser o estado seguinte. H uma diferena entre afirmar que o jogo condicionado pelo seu sistema e dizer que ele previsvel. As nuvens, por exemplo, seguem princpios relativamente simples de movimento e transformao,

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e, ainda assim, a meteorologia uma disciplina com poderes de previso limitado. Isso por que o conjunto total de variveis muito difcil de obter (MATURANA; VARELA, 2004). Do mesmo modo, podemos conhecer o princpio que regem as relaes de objeto em um determinado jogo, mas no o que cada jogador far com elas. possvel prever, com isso, diversas aes impossveis no jogo, mas no todos os estados subsequentes a um ponto a partir das regras do jogo. O gameplay,, ou o ato de jogar, deriva de um conjunto bsico de regras implementado por um cdigo programado, mas permanece rico e variado, pois cada jogador s percebe essas regras em um ambiente virtual que parece se abrir para permutaes quase infinitas. O jogador no olha para o cdigo subjacente do jogo, mas sim para os resultados audiovisuais e tteis baseados nele. No demorou muito para que eu percebesse que havia pouco tempo entre uma onda de creeps e outra, algo por volta de 30 segundos e que, portanto, era preciso agir rpido antes que eles crescessem em um nmero suficiente para que pudessem derrubar minha torre. Mas isso no quer dizer que eu tenha lido o algoritmo que gera as ondas de creeps, como Enemy1.PositionX = PositionX+1. O que possvel perceber um espao mediado gerado pela performance do cdigo (NITSCHE, 2008). O aspecto mais determinante para a atividade cognitiva sempre a ltima conexo possvel do envoltrio tcnico, a camada mais exterior. O jogador no constri os significados entendendo a lgica da programao, mas sim o funcionamento do mundo virtual gerado por ela. O cdigo propriamente permanece escondido, a menos que haja um comportamento inesperado ou um erro. Sendo assim no podemos dizer que o cdigo do jogo define o espao do jogo ou a experincia que ele suscita. O cdigo de programao do jogo e o gameplay se constituem como domnios de experincia distintos e entre eles no h reduo. possvel, estando de fora das duas experincias, estabelecer critrios de semelhana ou equivalncia. lgico que cada vez que aplico esse critrio encontro elementos que se equivalem ou que possuem uma relao causal. Mas isso no diz respeito experincia que se tem no interior do ambiente virtual. O gameplay, pensado como experincia projetada, no deve ser uma validao externa, mas, por uma coerncia interna, aberto a trocas. As aes disponveis em um jogo, por inmeras que sejam, nunca so infinitas, ainda assim, o cdigo de programao no define essa experincia no somente por no ser o

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canal de interface mais externo, mas tambm porque o conhecimento dessa experincia no se d pela descrio da totalidade das aes possveis. Porque o jogar, enquanto ao, um campo de efeito, uma tenso constante. Um campo que permite infinitas trocas com um grupo finito de aes. Ele incomensurvel no porque qualquer coisa possvel, mas porque seus elementos possuem um movimento de suplementaridade. Ao invs de ser quantitativamente infinito, ele o qualitativamente. O jogar uma agitao permanente, movimento gerador, em um campo virtual capaz de remodelao interna constante. O jogar esse fluxo de trocas que ocorre sobre a estrutura da programao, mas no pode ser reduzido a ela. Pelo contrrio, ele se caracteriza como um fluxo gerador de novas experincias o jogo avana de modo diferente de acordo com as opes de troca de cada jogador. Jogar no exatamente objeto, mas um processo realizado tanto pelo jogador quanto pela

mquina que ele opera, ambos agem e cada ao provoca uma espcie de vibrao que desloca o estado do jogo (GALLOWAY, 2006). 2.4 Paisagens arquitetadas O videogame, enquanto mdia no nem um texto, nem uma narrativa imagtica, mas um espao delimitado atravs de um conjunto de regras e relaes de objeto. Essas regras definem as condies de possibilidade da experincia, como uma espcie de paisagem na qual se transita. Uma paisagem arquitetada, como um jardim labirntico, que se revela na medida em que explorado. Recorri expresso mundo do jogo e ao conceito de crculo mgico pra descrever como essas regras definem o conjunto de aes possveis sem determinar cada um dos

comportamentos esperados. Outros autores preferem ainda diferentes metforas, como playground (NEWMAN, 2004), onde os objetos esto dispostos e vrias atividades podem ser realizadas. Essas metforas endeream a necessidade de reconhecer que as regras do jogo no so necessariamente restritivas, mas podem ser abertas e flexveis. Os designers criam um campo de possibilidades, mas, em ltima instncia, so os jogadores que decidem quais aes sero realizadas. O conhecimento, ou alfabetizao, nessa mdia, no vem na forma de definies abstratas (vm = d/t) ou declaraes discretas (para toda a fora de ao existe uma foro de reao), mas um sistema complexo que arregimenta diversas modalidades de smbolo e comunica simultaneamente diversos significados

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interconectados. Atravs dos parmetros iniciais, o trabalho do jogador explorar e inventar abordagens que deem conta do espao; levantar questes e hipteses e test-las, percebendo similaridades e diferenas, identificando padres que emergem da ao. Mesmo que as solues no sejam infinitas existe uma larga margem para a tcnica pessoal. Essas novas tcnicas recrutam tambm, uma forma diferente de pensar, interagir e avaliar. Muitas das habilidades cognitivas tomadas como de ordem superior, tal qual o pensamento abstrato, a capacidade de categorizao e o raciocnio silogstico so efeitos de um domnio cognitivo orientado pela escrita. Tarefas como categorizar objetos por sua classe de palavras (ao invs da funo, por exemplo) e tirar concluses a partir de premissas bsicas, so encontradas apenas em culturas onde a escrita encontra-se amplamente difundida. Alguns autores (GEE, 2008a; LEVY, 2004) sugerem, ainda, que a lgica, enquanto procedimento analtico, uma funo da escrita, uma vez que a escrita que repousa o discurso e permite que seres humanos separem as palavras, manipulem sua ordem e percebam contradies. possvel ainda colocar lado a lado declaraes feitas em tempo e lugares diferentes. O conhecimento por simulao, ao contrrio da teoria escrita, sacrifica a verdade absoluta em benefcio da eficincia. O ambiente digital de DotA no pretende reproduzir a realidade. O conhecimento que vem da interao com esse ambiente no , portanto, verdadeiro ou falso, mas operatrio, ligado s circunstncias particulares de uso. O domnio cognitivo gerado pelos jogos eletrnicos no produz um saber descritivo, um conjunto de fatos ou princpios; mas um know-how (saber-fazer) corporificado, configurado por aes concretas, que emerge do plano da experincia e de critrios de pertinncia colocados nas situaes de cada partida. O jogo no um plano de ao, mas um constante perturbador do funcionamento cognitivo. Ainda que no seja especificamente o caso de DotA, muito jogos operam no extremo limite da experincia do jogador, criando a sensao de serem desafiadores, mas realizveis. O jogador provavelmente falhar algumas vezes numa tarefa, at que o sucesso venha eventualmente, forando o saber e o prprio funcionamento da cognio a se reconfigurar continuamente, sendo, assim, fonte de criao de novos sentidos e por sentidos leiam-se operaes possveis, no definies. Deduzir, comparar, trabalhar dentro de um conjunto de regras (ou contornlo), representa algumas das habilidades derivadas desse domnio cognitivo

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organizado atravs do uso de videogames. Longe de serem habilidades irrelevantes, elas representam competncias importantes para o uso geral (alguns diriam srio) de tecnologias contemporneas. A navegao e a problematizao constante, por exemplo, so habilidades indispensveis para a utilizao da internet (NEWMAN, 2004). Problematizar a capacidade de criar caminhos divergentes, ou bifurcaes no funcionamento da cognio, enquanto a capacidade de solucionar problemas ser capaz de possibilitar novas formas de existncia (KASTRUP, 1999). Recorrentemente, jogadores criam modos de habitar esses espaos que so distintos do projeto original dos designers, completamente inesperados e imprevistos, pois o modo como cada jogador participa do jogo no facilmente determinado pelas regras disponveis. Esses modos tm uma tendncia a se transformar e a evoluir at o agenciamento entre as regras disponveis e at as prticas emergentes atingirem um ponto de equilbrio ainda que temporrio (STEINKUEHLER, 2006b). A seguir veremos mais detalhadamente como a

tecnologia e a cognio podem agencia-se para formar um campo hbrido de pensamento que no pode ser reduzido a nenhuma das duas instancias.

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MISSO 3 REPLAY Retraando as conexes entre videogames e cognio A relao entre jogos, computadores e cognio pode ser remontada ao primeiro computador, o ENIAC, descrito em sua poca como um crebro eletrnico. Seu idealizador, Alan Turing, tomava a inteligncia artificial como objetivo ltimo da nascente cincia da computao. Ele e um grupo de colaboradores acreditavam que se um computador fosse capaz de vencer um ser humano em um jogo de xadrez estariam dando um passo importante na direo desse objetivo. O apelo do jogo era simples: mesmo com regras bem definidas e todos os estados possveis do jogo sendo rastreveis, ainda que o computador pudesse jogar um milho de jogos por segundo, ele precisaria de 10108 anos para jogar todos os jogos possveis. Sendo assim, para vencer um humano expert em xadrez seria necessrio que o computador pudesse reagir e antecipar os movimentos do jogador humano de um modo inteligente. Em 1947, Turing j havia escrito um programa de xadrez para computador3 (DONOVAN, 2010). Em 1962, com o desenvolvimento do Programmed Data Processor-1(PDP-1) no Instituto de Tecnologia de Massachucetts (MIT), um computador de 120 mil dlares, do tamanho de um carro, mas que possua um pequeno monitor e um teclado, que foi possvel o desenvolvimento do primeiro jogo eletrnico: o Spacewar!. Nesse jogo, dois gamers controlam naves ao redor de uma estrela e tentam destruir um ao outro. Ainda que tenha ficado conhecido apenas no mbito universitrio, Spacewar! fez tanto sucesso que o Departamento de Equipamento Digital passou a incluir uma cpia em cada PDP-1 vendido e a us-lo como argumento a respeito do potencial do PDP-1 para todos os tipos de consumidores. Com o tempo, Spacewar! desencadeou uma reao que levou, dez anos mais tarde, ao primeiro console domstico para jogos eletrnicos, o Magnavox Odyssey, e ao primeiro sucesso, Pong, uma simulador de pingue-pongue onde cada jogador controla uma barra que simula uma raquete (DONOVAN, 2010; NEWMAN, 2004; WOLF; PERRON, 2003). At o princpio da dcada de 80, as nicas publicaes que possuam o videogame como objeto de estudo eram as voltadas para os fs e potenciais consumidores. No incio da dcada, comeam a surgir as primeiras publicaes cientficas, a maioria delas voltada para designers e programadores. Vale a pena
3 Apenas em 1997 o Deepblue da IBM foi capaz de vencer o russo Garry Kasparov em um confronto de seis partidas com duas vitrias, trs empates e uma derrota.

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destacar duas: Mind at play: The psycology of videogames (LOFTUS; LOFTUS, 1983) e Mind and Media: The Effects of Televison, Computers and Video Games (GREENFIELD, 1984). Ambas do incio a uma tradio de estudos psicolgicos sobre videogames tomando como metodologia principal a aplicao de testes e a exposio em laboratrios. Historiadores (NEWMAN, 2004; WOLF; PERRON, 2003) concordam, entretanto, que s no fim da dcada de 90 e no incio dos anos 2000 que o estudo sobre videogames alcana algum reconhecimento, e os jogos eletrnicos se dispersam como objeto de estudo de diversas reas de conhecimento. Enquanto os primeiros estudos comparam os jogos eletrnicos com outras mdias, especialmente o cinema, os game studies vm tomando corpo e descrevendo o videogame como uma mdia de caractersticas nicas, cuja compreenso deve se dar a partir das prticas que lhe so pertinentes. Do mesmo modo que no se espera que um pesquisador em literatura prefira no ler, no possvel pesquisar videogames sem jog-los. Desde 2010, o projeto de pesquisa Oficinando em Rede assumiu como objeto de estudo o videogame, tanto em sua relao com a cognio (BAUM; MARASCHIN, 2011a, 2011b), como em seu uso em oficinas na sade mental (BETTS et al., 2012). Estudos psicolgicos ou cognitivos envolvendo jogos eletrnicos no so inditos; livros sobre motivao, memria e ateno esto entre as mais antigas publicaes cientficas sobre videogames. Entretanto, com o advento dos game studies, no incio da dcada tais estudos voltaram-se para as operaes cognitivas no interior da experincia de jogar videogame, tais como a capacidade de solucionar problemas (SQUIRE, 2006), seja de modo individual ou coletivo (STEINKUEHLER, 2006); habilidade de reconhecer padres (KOSTER, 2005) e pensamento hipottico-dedutivo (GEE, 2008b). Todos esses estudos, porm, compreendem essas operaes cognitivas como universais e, a priori, em relao ao sujeito que conhece. Logo, caberia ao pesquisador descrever os limites e as leis sob as quais essas operaes procedem. Nesse cenrio, o vdeo aparece como um campo onde essas operaes podem ser observadas (STEINKUEHLER, 2008) ou como uma nova metfora para o pensamento e para a abstrao (GEE, 2008b). A novidade na proposta do Oficinando em Rede, dentro da qual essa dissertao se insere, est em assumir uma postura crtica em relao ao discurso que delega cognio a funo de representar um mundo. No pensamos a

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cognio como um conjunto de regras que permite o entendimento de um mundo j dado, mas sim como um processo que constitui simultaneamente o sujeito que conhece e o mundo conhecido, tomando a cognio como uma rede aberta de interfaces que no definida a partir de um conjunto anteriormente descrito de regras, mas que se define no seu prprio acontecer. O que existe nesse panorama, no lugar de operaes bem definidas, so diversos regimes cognitivos engendrando simultaneamente o sujeito e o mundo, que deixam de ser condies do conhecimento para se tornar produtos dele. O que se obtm em cada um desses regimes so fluxos hbridos (LATOUR, 2001, 2004) compostos por sujeitos, tcnicas, objetos e instituies. Pesquisar a cognio se trata, assim, de acompanhar, atravs de suas prticas, o modo como uma inteligibilidade ou ecologia (LEVY, 2004) se constri. Na misso anterior, exploramos como o videogame institui um tipo de relao distinto de tecnologias ligadas lgica escrita gera um conhecimento mais operativo, um saber fazer que se deixa ver em operaes concretas ou corporais de modo que o jogo no adquire sentido em sua leitura ou observao, mas sim na sua operao. Mas que operao essa? Diferente do cinema, que tem como seu produto o filme, que pode ser repetido e analisado a partir de uma concretude, o jogo eletrnico s acontece enquanto agncia de sua programao e do jogador. Cabe lembrar ao leitor que o jogo no pode ser reduzido ao seu cdigo de programao, tampouco essa a camada de interao com o usurio. O jogo s existe assim enquanto ao, como processo; na ausncia da ao, o que resta um cdigo guardado em um disco magntico. Nessa fase retomamos as bases biolgicas da cognio e exploramos com mais detalhes como essa biologia se estabelece como a fundao para pensar a inveno. A seguir, retomamos a descrio do DotA para pensar de que modo o processo de jogar pode ser compreendido como um acontecimento inventivo em relao a cognio. 3.1 De onde vem a cognio (e o viver, e o conhecer, e o mundo...)? A cognio, na biologia do conhecer de Maturana e Varela, deriva-se de um processo central que rege o compreender da prpria vida. Sendo assim, atravs da descrio do surgimento da vida e de sua distino das coisas do mundo, podemos compreender, tambm, o funcionamento da cognio.

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A unidade viva surge atravs de uma certa estabilizao no espao, um ponto de desacelerao dessa processualidade pura, medida que estabelece um sistema dotado de um meio interno que atende condio de auto-organizao, denominada pelos autores de autopoiese. A diferenciao de um fundo, portanto, de outras unidades, condio da existncia. Essa diferenciao se d, contudo, na ao com o meio.
De fato, a natureza de uma unidade e o domnio em que ela existe so especificados somente pela operao de distino que indica, seja esta conceitual quando um observador define uma unidade diferenciando-a em seu mbito expresso ou descrio -, seja esta material quando se estabelece uma unidade colocando efetivamente em ao suas propriedades definitrias mediante seu funcionamento real no espao fsico (MATURANA; VARELA, 1997, p. 90).

O modelo , sem dvida, a clula cujo metabolismo celular define no s as relaes entre os componentes internos como tambm a membrana, que delimita a extenso da rede de transformaes e participa dela ao mesmo tempo, pois, sem a membrana, o metabolismo celular se dispersaria em uma sopa molecular. Destaca se, aqui, que no se trata de uma sequncia de eventos, mas de um coengendramento: a dinmica celular define suas fronteiras e essas fronteiras permitem a dinmica celular (MATURANA; VARELA, 2004). O que definitivo de uma entidade viva no uma caracterstica essencial, ou algum componente especial, mas a sua dinmica de realizao de uma rede de transformaes e produes nas quais o produto a prpria unidade. O sistema estabelece no s seus limites, mas tambm seu funcionamento interno, todos os elementos produzidos e transformados no operar dessa rede fazem parte dela. Sendo assim, as interaes desses elementos geram no apenas a prpria rede que os produziu e os transformou, mas tambm os limites e extenso dessa rede como parte do operar dela, tornando-a dinamicamente fechada sobre si mesma, conformando um ser independente que possui seu prprio operar (MATURANA; VARELA, 1997). Uma vez que o organismo concebido como um sistema estruturalmente fechado, as interaes com o meio podem desencadear mudanas no organismo. Mas o resultado dessas mudanas determinado por sua organizao atual. Os autores entendem, com isso, que uma conduta, ou uma ao, uma sequncia de mudanas estruturais que o organismo exibe em relao ao meio. Essas

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transformaes, porm, so expresses da prpria dinmica do organismo. Com isso, uma perturbao do meio desencadeia uma srie de transformaes no organismo, mas a pertubao no contm, em si, o resultado dessas

transformaes. As transformaes sofridas na dinmica de estados de um organismo vivo esto submetidas manuteno da autopoiese. Se uma estrutura entra em um estado que incapaz de manter a autopoiese, ela se desfaz. O conjunto de perturbaes que uma unidade capaz de compensar e o conjunto de mudanas de estado que uma unidade capaz de sofrer sem perder sua organizao determina seu domnio cognitivo. Uma vez que a prpria estrutura possui uma trajetria dinmica, o domnio cognitivo encontra-se em contnua mudana, mas cada momento sempre ser especificado por sua estrutura presente. Deriva, da, um aforismo-chave da biologia do conhecer: Todo o fazer um conhecer. Todo o conhecer um fazer (MATURANA; VARELA, 2004, p. 81), de modo que toda a unidade viva autopoitica e, por derivao, cognitiva. Diferentemente da Biologia do Conhecer, o cognitivismo, viso mais difundida das cincias cognitivas, considera a cognio um instrumento atravs do qual o organismo obtm informaes do ambiente. Porm, se tomamos como ponto de partida a autopoiese para considerar a cognio, notamos rapidamente que ambos s podem funcionar atravs de uma correlao interna, pois, uma vez que fechado sobre si mesmo, o sistema nervoso no tem nenhuma capacidade de capturar elementos ou informaes do ambiente para construir uma representao do mundo para, a partir de ento, computar o comportamento adequado. Para isso, seria necessrio que o meio, de algum modo, especificasse suas caractersticas no interior do sistema, as regras internas atravs das quais ele deve funcionar, para que pudesse utiliz-las como um mapa para o comportamento. Porm, como vimos anteriormente, a prpria estrutura que determina seu funcionamento; o sistema nervoso funciona exclusivamente por determinao estrutural e o meio no pode especificar as mudanas que ele sofre. Isso no significa afirmar uma total arbitrariedade da cognio, ou negao de um mundo objetivo que nos circunda. No se trata de cair no solipsismo, declarar que tudo que existe a interioridade de cada um e que o sistema nervoso funciona no vazio. Fechamento, aqui, no significa isolamento. O sistema cognitivo mantmse em constante redefinio de suas fronteiras. Isso acontece porque, ao interagir com o meio ou com outra unidade, o sistema cognitivo perturbado e deve ento

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compensar essa perturbao para restabelecer uma homeostase. O ambiente no determina as mudanas do organismo mas pode, sim, desencade-las. Ou seja, as mudanas do meio afetam a unidade que deve tambm modificar-se para compensar tais mudanas. Entretanto, esse efeito no se d de modo determinista. Ou seja, no existe instruo, nem determinao do ambiente. O que existem so diversas estruturas operacionalmente distintas em constante perturbao. O resultado de cada uma delas determinado, entretanto, pela estrutura e dinmica do prprio organismo. O mesmo vale tanto para o meio quando para o sujeito, ambos se encontram em uma deriva estrutural, e representam, um para o outro, fonte de mltiplas perturbaes (MATURANA; VARELA, 2004). Quando essas pertubaes e compensaes adquirem um carter recorrente ou estvel, o resultado uma histria de mudanas estruturais mtuas e concordantes que chamamos de acoplamento estrutural. Tal acoplamento, ou agenciamento , no opera por causalidade, mas por implicao recproca entre processos heterogneos. A cognio entendida, assim, como algo em permanente autoproduo, em movimento constante. O fazer se torna ontolgico, porque o operar do vivo se confunde com seu processo de criao. A frmula proposta por Maturana e Varela ser = fazer = conhecer.. O fazer ou a ao no se limitam atividade motora ou deslocamento espacial. Ao diferenciao, mudana estrutural e, de modo geral, se refere a um domnio cognitivo; assim, ler uma ao no domnio da leitura, como calcular uma ao no domnio da matemtica (MATURANA, 2001). 3.2 O que pode um videogame? O objetivo nesse momento inicial da partida matar os creeps adversrios e, principalmente, evitar ser morto por um heri inimigo. Cada vez que um dos heris mata um creep, outro heri destri uma estrutura adversria e adquire pontos de experincia (xp), cujo acmulo permite o acesso a novas habilidades; e ouro, que permite a compra de equipamentos que por sua vez melhoram as habilidades ou caractersticas j existentes no personagem. O objetivo a longo prazo criar uma disparidade de capacidade em relao ao time adversrio para que ele possa ser morto (ou quase morto, e tenha que fugir). Com uma lane livre de heris adversrios temporariamente possvel matar uma quantidade maior de creeps adversrios e forar o avano da sua onda de creeps at o campo inimigo. O objetivo final

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destruir o trono inimigo para atingir a vitria. Que jogar uma ao no domnio do videogame, sobram poucas dvidas. Mas quem joga? Enquanto um time de jogadores opera, o software executado. Jogador e computador participam juntos da partida passo a passo, de modo que ambos so indispensveis para que o jogo ocorra. O jogador controla o heris e abre espao para que sua horda auxiliar avance. Embora fosse possvel distinguir aes oriundas do computador e aes provenientes do jogador, essa diviso artificial. Quando um jogador se une aos creeps para derrubar uma torre adversria, ambos causam dano mesma fonte, de modo que o prejuzo inimigo indiferencivel. A rigor, mquina e operador agem em conjunto, em uma relao ciberntica para efetuar vrias aes do jogo em sua totalidade. Recorrentemente, elas existem como um nico fenmeno. Ainda que possa ser distinguida para efeito de anlise, elas devem ser tomadas de modo simtrico, ou seja, sem o privilgio de nenhuma das partes (GALLOWAY, 2006). Cada ao do jogo s possvel atravs de uma associao de todos os agentes envolvidos. Incluindo, aqui, o jogador, as disposies do ambiente virtual, imagens e textos disponibilizados por outros jogadores, de modo que o jogador , de certo modo, capacitado, autorizado, pelos demais agentes envolvidos. A ao, como se poderia pensar, no uma propriedade humana, mas de uma rede de atores. Tal como exemplifica Latour (2001), o B-52 no voa, a Fora Area Americana voa. Isso porque voar propriedade de uma associao de entidades que inclui aeroportos, avies, balces de venda de passagens e rampas de lanamento. Cada uma dessas entidades troca competncias, atribuindo a outras novas funes e possibilidades. O sujeito no mais (...) o lugar de onde emana a ao, mas o alvo mvel de uma vasta gama de entidades correndo4 em sua direo. (LATOUR, 2005b, p. 46) A forma tradicional de lidar com a relao entre a tcnica e a cognio a noo de prolongamento. Nessa perspectiva, ferramentas so extenses do corpo biolgico, e sua funo principal ampliar capacidades j existentes. A vara torna-se a extenso do brao do macaco que quer algo alcanar, assim como o rdio aumenta a potncia dos ouvidos e o computador o funcionamento da memria (CANGUILHEM, 1965). A projeo orgnica toma o esprito humano como o centro organizador em torno do qual a tecnologia orbita e suas funes encontram as

4 Swarming no original

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condies de possibilidade ditadas pela biologia humana e suas operaes universais como memria, percepo, etc. Essa teoria desconsidera, ainda, o sentido inverso da relao sujeito-tecnologia. A tcnica como produto do organismo no possui potncia alguma de transformar o sujeito que a utiliza. A mesma cognio inventa esses objetos tcnicos e refratria a seus efeitos. As ideias de prolongamento, expanso, aumento e maximizao esgotam as possibilidades de relao entre sujeito e tecnologia porque tomam a cognio como uma operao invariante. Por outro lado, a cognio no se define por regras de funcionamento a priori, ou essencialistas, mas sim aquilo que pode ser posto em movimento, ser afetado ou efetuado, por outras entidades, sejam elas humanas ou no; e vai ficando mais descritvel na medida em que colocada em movimento por outros elementos. Como pensar uma relao com a tecnologia levando em conta uma cognio que toma o fazer como transformao? Qual o lugar que a tcnica ocupa na criao de novos regimes cognitivos? O abandono da essncia d lugar a uma trajetria dinmica atravs da qual aprendemos a registrar e ser sensveis a um conjunto maior de elementos do mundo (LATOUR, 2004). A cognio se torna, assim, mltipla e malevel, adquirindo sentido a partir dos elementos que a afetam. Latour remete a outro exemplo pertinente: a indstria de perfumes francesa conta com um posto de trabalho c hamado nariz, algum capaz de designar odores distintos em grande nmero, com diferenas sutis, mesmo que misturados a outros. Utilizando de uma malettes odeurs, um kit constitudo de uma srie de fragrncias puras nitidamente distintas, dispostas de uma forma que vai do contraste mais repentino ao mais suave. Atravs de um treinamento de uma semana, o praticante vai sendo capaz de identificar um nmero crescente de odores, e passa a habitar um mundo odorfico completamente distinto do anterior. Nas palavras do autor, o aluno adquire um nariz. O treinamento um empreendimento progressivo que produz simultaneamente um meio sensorial e um mundo sensvel. As interaes recorrentes, o conjunto de operaes da maleta e o aluno produzem um acoplamento que expande o nmero de condutas das quais aluno dispe ao mesmo tempo em que expande o nmero de perturbaes que passam a afet-lo. A maleta, enquanto tecnologia, no prolonga ou acentua a cognio, mas penetra nela, gerando novos domnios cognitivos. Subsiste nessa relao cognio-

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tecnologia um campo de experimentao, um domnio mais ou menos informe, do qual podem ser inventados novos regimes de funcionamento da cognio (KASTRUP, 1999). Se voltarmos ao exemplo de Latour, o kit no transformou

desateno em ateno, mas ensinou o corpo a ser efetuado. Antes do treino, os odores atingiam o aluno mas no o faziam agir, qualquer grupo de odores produzia o mesmo efeito geral e indiferenciado. Aps o uso do kit cada interpolao atmica gera uma diferena no aluno, o afetam. A malette passa a ser parte essencial da capacidade de participar de um mundo odorfico mais rico. O domnio cognitivo o conjunto de todas as trocas e interaes que a cognio pode participar ao compensar perturbaes. A tecnologia retroage sobre a cognio, convocando-a a exercer novas funes, produzindo uma organizao mais rica. Sua funo no se encerra na soluo de um determinado problema, mas cria novos problemas, expande o domnio de mudanas estruturais da cognio, ou seja, o conjunto de mudanas que a unidade pode sofrer, poderamos dizer, o conjunto de aes de uma unidade; e o domnio das pertubaes, o conjunto de interaes que desencadeiam mudanas (MATURANA; VARELA, 2004). Ao ver uma onda de creeps inimigos, eu ataco ; a destruio da onda faz com que a onda aliada avance. Se minha onda avana sobre o heri inimigo, ele precisa lidar com ela antes de me atacar, o que, por sua vez, permite que eu o ataque. Logo, minha ao perturba o estado homeosttico do jogo, pois, sem meu ataque, as duas ondas de creeps aniquilariam uma outra, sempre no mesmo lugar. A mudana de estado do jogo convoca uma conduta compensatria minha no mais atacar creeps para atacar os heris adversrios , e minha ao compensatria, por sua vez, age como fonte de perturbao para o jogo e para outro usurio;, esse usurio age como fonte perturbadora para o jogo e para mim, e assim sucessivamente at que o estado determinado para o fim do jogo seja atingido. Assim sendo, o que se desenvolve uma corrente de interaes na qual, ainda que cada interao dos jogadores seja determinada por sua estrutura autopoitica, cada ao encontra-se dentro dos domnios de perturbaes e mudanas de estado de ambos e, portanto, podem ser consideradas significativas. Todos os sistemas envolvidos (autopoiticos ou no) capazes de uma conduta plstica e permanente que resulta em modificaes nessa sequncia de interaes e que, portanto, podem atuar entre si, so descritos por Maturana e Varela (1997, 2004) como em acoplamento estrutural.

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Algumas teorias iniciais que examinavam a relao jogo eletrnico-jogador sugeriam que o gameplay deveria ser entendido como a tentativa do jogador simular o algoritmo do jogo, conjunto de regras que governa a simulao. Com isso, o jogador, atravs de uma repetio simples de input do gamer + output do jogo = resultado, em um loop indeterminado, aproximaria o jogador cada vez mais da ao ideal, at conseguir o resultado definido pelo algoritmo. Se assume hoje, contudo, que jogar videogame algo bem mais complicado do que isso. O fato de saber que a cada trinta segundos terei uma nova onda de creeps no significa que conheo, ou seria capaz de reconhecer, a frmula que os produz na tela. A noo de que a experincia do jogador e a programao de um computador se sobrepem diretamente um engano. O gameplay no o espelho das regras do jogo, mas uma consequncia das disposies do jogo e do jogador. O conceito de crculo mgico apresentado no captulo anterior pode remeter erroneamente ideia de uma simples repetio. Uma proposta alternativa seria entender o jogar como um conjunto de ciclos em espiral, porm, no de ao e reao, mas de pura reao. O jogador reage ao estado de jogo, que por sua vez, reage ao jogador as semelhanas com a proposta de Maturana e Varela so inegveis. Essas ciclos vo expandindo o jogar no o jogo propriamente que est se expandindo, pois o seu algoritmo e o seus dados encontram-se armazenados no disco rgido, mas somente o gameplay, o conjunto de possibilidades e as aes e os conhecimentos do jogador (ARSENAULT; PERRON, 2009). Seria um tanto enganoso afirmar que o jogador decifra o cdigo do jogo. O que o jogador faz construir um conjunto coerente de regras a partir dos padres que consegue reconhecer enquanto joga. A preciso em relao ao sistema matemtico do jogo pode variar largamente sem impedir que o jogo seja compreendido ou avance5. Um elemento que torna ainda mais difcil uma representao exata do sistema do jogo que o prprio cdigo do jogo modificado ao longo do gameplay (GALLOWAY, 2006), seja pela interface do jogador, seja por correes feitas pelos desenvolvedores. Internalizar a lgica do programa significa pensar com o computador, e no tornar-se uma extenso reprodutiva de um
5 Varela (1990) faz uma distino entre representaes fortes e representaes fracas ou o primeiro refere-se a um modo ontolgico de operar da cognio e o segundo possui um sentido mais pragmtico e se refere a qualquer coisa que possa ser interpretada como sendo a respeito de alguma outra

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processo mecnico. O histrico de interaes em acoplamentos produz duas ou mais ontogenias 6 historicamente encadeadas que geram um mbito consensual no qual os sistemas acoplados orientam-se reciprocamente. Essas interaes so intrinsecamente noinformativas: o sistema 1 no pode determinar a conduta do sistema 2 devido prpria natureza da organizao autopoitica (MATURANA; VARELA, 1997). Jogar videogame no significa representar o jogo de modo adequado, mas, sim, se deixar ser afetado por um conjunto cada vez maior de elementos do jogo. No ganha necessariamente quem conhece mais o jogo mas quem foi capaz de articular com ele de modo efetivo. Examinar a relao jogador-avatar permite que avaliemos com mais detalhes como possvel uma relao no representacional entre operador e videogame e de que modo a articulao pode ser pensada como aquilo que constitui novos desempenhos cognitivos. 3.3 Tecnologia Goblin Uma descrio bastante recorrente (na literatura e no senso comum) a de que o avatar representa o jogador em um mundo virtual. O jogador um centro pensante que transmite atravs do controle ou do teclado sua vontade e a funo do avatar a de mimetiz-la, permitir que outros jogadores, fisicamente distantes, percebam essa vontade. Ou ainda, que a imagem do personagem remeta a alguma forma de identificao projetiva na qual o sujeito fantasia sobre um corpo que gostaria de possuir. O que essa premissa deixa entrever que a funo da cognio justamente colocar em relao sujeito e objeto, ou sujeito e mundo, aquilo que conecta uma interioridade, pertencente ao indivduo, com tudo aquilo que lhe exterior. Um exame mais detalhado revela, por outro lado, que a funo do avatar no exatamente a de reapresentar uma ao do jogador. DotA possui 104 personagens, divididos em duas faces; cada personagem possui quatro habilidades distintas, e cada vez que passa de nvel pode elevar o nvel de uma das habilidades. Possui, ainda, seis espaos para itens que podem ser comprados ao longo do jogo,de um total de 128, tornando o nmero de combinaes astronmico. Aps algumas poucas partidas sem muito sucesso, vou ao frum oficial de DotA (www.playdota.com), numa sesso especfica chamada Guides, e como

6 Ontogenia a histria de mudanas estruturais de uma unidade, sem que essa perca sua organizao.

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sugere o ttulo, encontro diversos guias desenvolvidos por outros jogadores para orientar o jogo de principiantes como eu. Aps algumas leituras, me parece um certo consenso que o personagem chamado Goblin Techs acessvel a jogadores iniciantes. () Techies parece ser relativamente fcil; de fato, seu ataque bsico acerta os inimigos distncia, e me parece que mais seguro do que ter que enfrentar meus oponentes com espadas e lanas. Posso ainda plantar minas terrestres, que explodem quando pisadas por um oponente; plantar uma armadilha que paralisa o oponente; suicidar-me, embora ainda no saiba exatamente para que serve; e plantar uma mina com exploso remota que s detonada ao meu comando. Ao apertar o boto esquerdo do mouse em um ponto da tela, os Goblins comeam a se deslocar naquela direo. Um comando simples no teclado (Ctrl+h), faz com que eles plantem uma bomba. Clicar com o boto direto sobre um inimigo faz com que meu personagem dispare com uma espcie de catapulta flamejante. Eu sentado em meu quarto, pressionando o teclado e o mouse, nem andei, no plantei bomba alguma e muito menos disparei uma catapulta. Ainda assim, no podemos afirmar que no participei do deslocamento ou dos disparos realizados pelo avatar. certo, ento, que minha ao modificou o estado do jogo como um todo e especificamente moveu meu avatar. A mudana de estados do avatar, entretanto, tambm convoca novas aes do jogador. Ao cruzar com creeps adversrios, movo o mouse para atac-los; se a energia de meu personagem est baixa, clico para que ele se afaste da batalha. Personagem e jogador intercambiam mutuamente propriedades. O apertar de boto faz o personagem disparar uma magia que, por sua vez, vence um combate permitindo que o jogador (ou seria o jogo?) avance para a prxima fase. O que se estabelece entre ambos uma articulao (LATOUR, 2001), uma negociao de possibilidades, dividindo a responsabilidade da ao entre todos os elementos envolvidos. O transcorrer do jogo desloca a ao entre os atores. O jogador age para que o personagem aja, uma vez que ambos possuem uma fora ativa para que o jogo prossiga. No mais preciso recorrer s duas fontes ontolgicas tradicionais do conhecimento sujeito e objeto. Parece-me mais interessante nos referirmos a proposies, no sentido sugerido por Latour (2001; 2004, 2005b).Proposies no

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so argumentos, nem objetos, nem um intermedirio entre ambos. So, antes de tudo, desempenhos.
isso exatamente o que a palavra pro-posies sugere: elas no so posies, coisas, substncias ou essncias inerentes a uma natureza constituda por objetos mudos em face de uma mente humana falante, porm ocasies de fazer contato propiciadas por diferentes entidades. Essas ocasies permitem s entidades modificar suas definies no curso de um evento (LATOUR, 2001, p. 164)

A relao que se estabelece entre proposies no a de correspondncia, mas a de articulao. O jogador articula o personagem no decorrer do jogo, mas o contrrio tambm ocorre. A articulao no o privilgio de uma mente humana cercada de coisas do mundo, mas uma propriedade comum das proposies da qual diversos tipos de entidades podem participar. Ao evitar explicar a cognio por uma lista de propriedades e abrir mo de um conjunto de operaes pressupostas ao sujeito, definimos a cognio como um processo mnimo de manuteno de uma condio homeosttica e constante produo de si mesma; permitindo, assim, que ela se abra a uma listagem potencialmente interminvel de proposies que possam lhe ser atribudas. O avatar pode fazer algumas coisas e no outras. Ele uma espcie de herana deixada pelos game designers que o jogador recebe e com a qual deve lidar. Existe uma gama de aes possveis que varia de acordo com cada jogo. Essas aes e o mundo virtual do jogo so construdos de modo a se ajustar uns aos outros. O personagem, suas habilidades e equipamentos disponveis so pensados de modo que seja mais fcil atingir os objetivos mais facilmente de um modo do que de outros. O ambiente projetado de modo a interagir com as limitaes e habilidades desse personagem com algumas inclinaes ou disponibilidades. Essa disponibilidade no est presente naquele mundo

isoladamente, mas reside na relao que se estabelece entre as habilidades especficas desse personagem e o modo como os objetos desse mundo encorajam ou desencorajam certas possibilidades de ao (GEE, 2008b). Ajuda a entender essa diferenciao se examinamos o modo como veculos em jogos de corrida, que obviamente no so pensados para se assemelharem a humanos, se diferenciam e so apresentados: de modo geral, eles no possuem um piloto, os veculos se diferenciam em termos de acelerao, capacidade nas curvas, velocidade mxima e assim por diante. Nenhum deles se sobressai em todas as

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reas. A manuteno de um equilbrio do jogo muito importante, de modo que todos se aproximam em termos de capacidade geral. Uma organizao comum carros (ou naves) com rpida acelerao prejudicados por baixa velocidade mxima, e carros com alta velocidade mxima convivendo com acelerao pobre. Essas diferenciaes funcionais no so de forma alguma trivial, e afetam

significativamente a forma como o jogo se desenrola. Por exemplo, pistas estreitas, com curvas sinuosas, so significativamente mais difceis se o jogador escolher um carro com uma capacidade ruim para realizar curvas. Da mesma forma, um veculo com boa acelerao em vez de alta velocidade, beneficiar o jogador durante as corridas em pistas que compreendem uma srie de curvas lentas interligadas. Aqui, a capacidade de obter velocidade rapidamente ao sair de sees lentas, em vez de confiar em uma velocidade mxima pura, que pode nunca ser alcanada, vantajosa. Podemos supor que o avatar de um jogo digital produz um efeito semelhante ao da malette. O nvel de sofisticao em combinar o veculo com as demandas especficas de cada pista alcanado claramente apenas atravs de iterao. A repetio ensina o jogador os rigores dos cursos, incentivando-os reflexo e a ser crtico na considerao de seu prprio estilo e capacidade. O "uso" por jogadores de avatares, ento, opera nos mesmos moldes. Usar o Goblin diversas vezes, por exemplo, me ensinou quais os melhores lugares para que as bombas fossem plantadas, que itens eram necessrios no comeo da partida, quais ficavam obsoletos com o passar do tempo, que habilidades deveriam desenvolver primeiro e que ordem de prioridades elas mereciam. O suicdio por exemplo, permanece um mistrio at hoje para mim. O pensamento / ao se baseia, assim, na articulao de diversas operaes heterogneas. Participam desse processo diversos mecanismos no biolgicos, como as tecnologias. O pensamento no mais atributo de uma substncia nica e transparente a si mesma. Devemos abandonar, tambm, a ideia de um sujeito livre e voluntrio frente a um mundo reduzido inrcia e aos mecanismos causais; em benefcio de uma rede de atores que substitui as oposies radicais da ontologia tradicional por um mundo matizado, misturado, no qual efeitos de subjetividade emergem de processos locais e transitrios. Pensar um porvir coletivo onde misturam-se homens e coisas (LEVY, 2004). Diferente de personagens de fico, as motivaes psicolgicas de um

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personagem de videogame so quase insignificantes quando comparadas s suas possibilidades de ao. Existe um equvoco popular que assume que jogadores querem ter personagens principais com personalidades fortes para serem controlados, especialmente em jogos de aventura ou ao. Mas se olharmos para as obras mais populares desses gneros, vamos perceber rapidamente que a personalidade do personagem do jogador muitas vezes reduzida ao mnimo. Olhemos para Super Mario 64 (NINTENDO OF AMERICA INC., 1998): embora Mario tenha uma aparncia bastante diferenciada, o que realmente a sua personalidade? Ele na verdade no tem nenhuma, deixando-a indefinida o suficiente para o jogador a imprimir sua prpria personalidade sobre ele. E sobre Lara Croft, em Tomb Raider (LEARNING COMPANY. et al., 1998)? Mais uma vez, uma aparncia muito diferente, uma personalidade muito indefinida. E se se olha para o fuzileiro espacial em Doom (ID SOFTWARE; ACTIVISION (FIRM), 2003) ou Gordon Freeman em Half-Life (VALVE (FIRM), 2007), no encontraremos personalidade alguma (NEWMAN, 2004). No guia em que me baseei para escolher os Goblins, a descrio do personagem era essa:
Diabolicamente inteligentes, os Goblins Tech, apesar de sua pequena presena fsica, so uma fora a ser reconhecida. Em linha com os seus irmos goblins, os tcnicos tm a habilidade de plantar minas terrestres invisveis a olho nu. Alm disso, aps extenso treinamento com os sacerdotes vodu Orcs de Kalimdor, os tcnicos so especialistas em colocar armadilhas indutoras de paralisia junto com seus explosivos potentes. Esteja aviso o inimigo que no leva estes trs a srio (XSTORM999, 2011).

Mais do que a aparncia ou uma histria, os personagens de videogame so diferenciados pela sua capacidade de afetar o gameplay. Eles so rasos e podem geralmente ser definidos atravs de uma frase; mais recorrentemente so descritos pelos jogadores por suas habilidades ou capacidades para a ao, como pode ser visto na descrio acima. A relao com o avatar no se esgota em uma relao especular, identificatria. uma relao inventiva, capaz de expandir a potncia de experimentao do jogador. Entre ambos se estabelece uma circulao de afeces e efeitos recprocos, numa zona de indiscernibilidade e produo de diferena. O que se estabelece uma articulao, que no um campo nem social, nem individual, no pertence ao sujeito nem ao jogo, mas um agenciamento cognitivo (...) constitudo por ligas, redes, concrees provisrias de interfaces que

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pertencem geralmente aos dois lados das fronteiras ontolgicas tradicionais (LEVY, 2004, p. 183). No incomum quando jovens operam heris sobre-humanos em jogos nos quais eles refaam uma cena porque sentiram que falharam com seu personagem. Eles desejam promover uma cena mais espetacular, como convm a um superheri. Eles sentem-se responsveis pelo e para com o personagem (GEE, 2007). Misturamos, sem o menor pudor, nossos desejos com as coisas, o coletivo com as narrativas. A partir do momento em que seguimos de perto qualquer hbrido, este nos parece algumas vezes coisa, outras, narrativa sem nunca reduzir-se a um simples ente (LATOUR, 2005b). O jogador capaz de ver o personagem como um projeto que tem uma trajetria prevista no tempo e que, dentro de suas limitaes, deve corresponder s suas expectativas. Esse efeito, comum entre os jogadores, pode parecer estranho aos menos familiares com o meio, mas pode ser ilustrado na cena a seguir:
Mas, cara, isso, o Afonso, ele joga videogame assim. Ele t jogando.. Isso aconteceu, isso verdico. Essa porra, pode salvar em qualquer lugar. Da ele salvou e foi jogando. Ele tava jogando Splinter Cell, um jogo de espionagem, a verso boa do Metal Gear. (). Da o Afonso foi no sapatinho atrs do cara. Quando ele foi atirar no cara, o cara virou, ele deu o tiro no cara. Da ele parou. Start. Load. Da eu falei: Cara, o que que houve? e ele respondeu: No foi bonito (ALOTTONI et al., [S.d.])[sic]

O jogador planeja que tipo de pessoa ele quer que seu personagem seja, que tipo de histria ele deve ter, as coisas que deveria ou no fazer. Isso decorre tambm de tudo aquilo que foi aprendido sobre o jogo, como o jogo deveria transcorrer para aquele jogador. Se ao operar um avatar justamente necessrio encontrar um modo de ajustar as habilidades e limitaes de um personagem s disponibilidades espaciais do jogo de modo a atingir certos objetivos de modo adequado, o personagem preserva uma certa maleabilidade e se torna um tipo de reservatrio das intenes e objetivos do jogador que o controla. O personagem com suas habilidades, objetivos e limitaes um projeto que o jogador herda dos designers, logo, nesse sentido, ele uma imposio. Contudo, esse mesmo personagem um receptculo dos objetivos e intenes do jogador, desde que esse leve em considerao a herana que recebeu. Para que ambos objetivos sejam cumpridos, preciso que o jogador aproxime seu entendimento sobre o jogo ao entendimento do designer, para que, tendo em mente

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os objetivos propostos pelo jogo,ele possa criar seus prprios objetivos (GEE, 2008b). A funo do avatar no representar o jogador, mas delimitar o conjunto de aes dentro mundo do jogo como abrir portas, pular e correr. A relao, aqui, no a conexo entre duas entidades separadas, mas um movimento que se distribui em uma rede de atores. O avatar no um intermedirio do jogador no mundo virtual, cuja funo seria represent-lo nesse ambiente. Se sua nica funo fosse transpor as aes ou veicular a vontade do jogador, as limitaes de ao que cada avatar impe deveriam ser consideradas um defeito. O desejo do jogador ser mal transportado torna o avatar um intermedirio infiel. Mas se assumimos que a funo do avatar a de mediao (LATOUR, 2005a, 2005b), ele no mais representa a ao do jogador, mas a traduz, ele no mais transporta sua vontade, mas a desdobra e, com isso, redefine constantemente jogador e jogo, redistribuindo uma suposta essncia por todos os elementos que compem a ao. Bifurcaes insperadas abrem novos universos de possibilidades a cada agenciamento. As tecnologias so concebidas precisamente para imbricarem -se o mais intimamente possvel com mdulos cognitivos, circuitos sensoriomotores, pores de anatomia humana e outros artefatos em mltiplos agenciamentos de trabalho (LEVY, 2004, p. 181). Jogador, avatar e ambiente digital propagam atividades em uma rede transitria e aberta, atravs de articulaes ou bifurcaes. A articulao justamente essa traduo, translao, entre dois espaos ou dois universos distintos: do analgico para o digital, do mecnico para o humano, constituindo, atravs de uma traduo deformante, um coletivo heterogneo. 3.4 Performance hbrida Atravs da autopoiese, deixamos de tomar a ao de conhecer como se houvesse objetos l fora que captamos e introduzimos em nossas cabe as. Tampouco existe uma reproduo interna do que existe fora do corpo, colocando em questo o conceito de representao. O que sabemos no corresponde a propriedades de um mundo preexistente: tudo emerge de uma realidade que se constitui atravs da ao. O que define a cognio no uma propriedade ou um padro, mas a condio de contnua produo de si mesma, atravs de uma incessante produo dos prprios limites e regras de operao, essas sempre locais e contingentes.

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Qualquer essncia ou substncia s pode ser pensada como trajetria, um conjunto de proposies que lhe podemos atribuir. Por sua vez, as proposies so sempre mistas, so locais de encontro. Ser humano no existir em oposio quilo que no-humano (LATOUR, 2005b). O sujeito ou a cognio so definidos pelas alianas e trocas que so capazes de realizar, numa contnua mutao. A tecnologia passa a fazer parte da prpria inveno da cognio. Atravs de interaes recorrentes e mltiplas pertubaes, a tcnica vai produzindo e transformando a cognio. A mquina no artificializa uma natureza dada, mas reverbera sobre a natureza da cognio, natureza essa, por si mesma, inventiva. Atravs dessa complexa articulao o jogador move o jogo, mas tambm convocado a agir e pensar, expandindo gradualmente seus domnios de mudana de estado e de perturbaes, reconfigurando continuamente seu mundo, tal como na imagem desenhada por Levy:
Impossvel, possvel, factvel e feito no seguem unicamente por graus, segundo uma escala ontolgica linear. Eles se organizam tambm segundo uma interao recproca e transversal, que desenha uma verdadeira espiral autopoitica da existncia. Inimaginvel, imaginvel e imaginado no constituem apenas trs degraus de uma escala noitica mas formam uma espiral dinmica da imaginao (LEVY, 1998, p. 208).

O que proponho a existncia de uma interpenetrao, um acoplamento, uma conjuno entre cognio e jogo, de modo que no podemos mais tom-la como pura, mas sim em seu hibridismo. A tecnologia comparece, aqui, como aquilo que capaz reconfigurar o operar humano. O encontro do sujeito com o videogame permite reconfigurar o funcionamento cognitivo, numa espcie de simbiose que articula objetivos, opes e perspectivas, surge algum ou alguma coisa a mais, que no mais redutvel a nenhum dos dois agentes anteriores; um terceiro ser, um hbrido. Cognio e jogo estabelecem uma relao complexa, na qual ambos so redesenhados atravs da operao. No se trata, de forma alguma, de negar a diversidade do real. No vou alegar que tudo no passa de matria e que, por isso, pode conectar computadores a crebros, nem mesmo alegar que as coisas pensam por si mesmas. No quero aqui uma unificao macia e indistinta para afirmar que o jogo participa do pensamento do jogador. A noo de articulao fora, ao contrrio, reconhecer uma heterogeneidade do real, produzida a cada passo que se d. Se articulao remete

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traduo porque nada segue o mesmo modo de funcionamento, a ao deve ultrapassar descontinuidades que a metamorfoseiam. A prpria ao uma descontinuidade movente cujo resultado promover outras diferenas. O que sugerimos uma ontologia baseada em acontecimentos, puramente relacionais, e que, portanto, no so nem materiais nem espirituais, nem objetivo s nem subjetivos (LEVY, 2004, p. 183). Ao invs de partirmos da dicotomia sujeito-objeto, ou qualquer uma de suas variaes como indivduo-meio, natureza-sociedade, corpo-mente; como aquilo que permite que o conhecimento ou a ao se deem, tomamos essas dicotomias como o resultados de uma ao. A prtica ocupa, nesse panorama, um lugar ontolgico, especificamente porque no une duas realidades distintas, mas responde pela criao de dois polos emergentes, resultados de uma rede processual, constituindose reciprocamente. Sujeito e objeto emergem, atravs da ao, de um campo composto por saberes e coisas, por elementos materiais, sociais, polticos, tecnolgicos e lingusticos, cada um desses elementos possui uma estrutura operacionalmente distinta. Chega de nos centralizarmos sobre a oposio grosseira, fcil e especular entre o homem de carne e a mquina de metal em proveitos de discernirmos funcionamentos hbridos, feitos de homens, palavras, redes telefnicas e computadores. A eficcia da ao no mundo virtual depende, justamente, de uma interligao, de uma aliana de um ser biolgico com um nmero indefinido e sempre crescente de artefatos e protocolos, cruzamentos de coletivos hbridos e de circuitos crescentes de complexidade. A constituio de uma rede e seus agenciamentos no se d por nenhuma espcie de contgio. O agenciamento ou hibridismo ocorre atravs der um processo de aprendizagem que interliga gradualmente os diversos agentes envolvidos. A prxima misso explora como essa construo se d atravs de uma aprendizagem.

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MISSO 4 LEVEL UP! - Desenvolvimento e Aprendizagem Dois tipos de crtica dominam o senso comum em relao aos videogames. A primeira se refere a uma aparente natureza violenta dos jogos (cap.1), e ataca ttulos especficos como Doom (ID SOFTWARE; ACTIVISION (FIRM), 2003) e GTA (ROCKSTAR GAMES, 2005) e Counter-Strike (RITUAL ENTERTAINMENT (FIRM), 2003). A preocupao central de tal crtica o suposto comportamento que emerge da interao com imagens brutais. A maioria dos estudos, entretanto,no mostra nenhuma relao da interao com videogames e o comportamento ps-jogo (GEE, 2007; HIGGIN, 2006; NEWMAN, 2004, 2008). Existe um segundo tipo, porm, que, ao invs de focar sua crtica em um jogo em particular, trata o videogame como uma massa disforme. Nessa narrativa, os jogos eletrnicos aparecem como tecnolgica e experiencialmente idnticos (NEWMAN, 2008). Figurando ora como sintoma, ora como causa, de um certo declnio cultural e educacional (NEWMAN, 2008; SQUIRE, 2008). Esse ponto de vista pode ser observado em uma declarao de Charles, Prncipe de Gales:
Uma das grandes batalhas que enfrentamos hoje afastar nossas crianas dos jogos de computador na direo do que s pode ser descrito como livros que valem a pena. () Nenhum de ns pode subestimar a importncia dos livros numa era dominada por telas de computador e o desejo constante de gratificao imediata (Prince battles video games, 2001).

possvel perceber uma sequncia desse argumento que torna as escolas no s incompatveis com a tecnologia, mas tambm impotentes frente ao avano dos jogos digitais na fala do atual prefeito de Londres:
Exigimos que os professores forneam a nossas crianas capacidade para a leitura; esperamos que as escolas preencham-nas com amor aos livros; ainda assim em casa as deixamos prostradas em frente aos consoles. Continuamos com nossa vida hedonstica do sculo 21 enquanto uma outra sala bisca e brilha com garotinhos em um xtase sem palavras, seus rostos passivos lavados em horror e sangue. Eles se sentam por tanto tempo que suas almas parecem terem sido sugadas para dentro do tubo de raios catdicos. Elas se tornam como lagartos piscando, imveis, absorvidas, apenas o movimento das suas mos mostrando que ainda esto conscientes. Estas mquinas no ensina-lhes nada. Elas no estimulam nenhum raciocnio, descoberta ou faanha de memria - embora algumas delas podem astuciosamente fingirem ser educativas (JOHNSON, 2006).

Os videogames reconhecidos por sua interatividade so aqui acusados de

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reduzirem seus jogadores a uma passividade de quase-morte. A ideia do jogador absorvido remete imagem do obsessivo ou do viciado (SUZUKI et al., 2009). Ao no dirigir a crtica a nenhum jogo em particular, os crticos livram-se da tirania do detalhe e da preciso, encontram-se, assim, livres para discutir os jogos eletrnicos como um grupo homogneo de experincias que se desenvolve ao redor da destruio descerebrada de inimigos e coloca os jogadores em um estado sonolento, em um transe quase zumbi. Aqui, o problema no exatamente com a destruio, os barulhos ou as luzes piscantes. O fato do jogador estar matando algum menos importante do que v-lo engajado em uma atividade que toma todo o seu ser, mas que no oferece nenhum benefcio. Os videogames tornam-se um todo indiferenciado que ameaa sistematicamente a sade mental dos jovens atravs de produtos irremediavelmente malignos, sem rosto e sem nome (NEWMAN, 2008). Tal preconceito obscurece qualquer possibilidade de relao entre o videogame e a aprendizagem7, tornando a jogabilidade uma srie de rotinas irracionais, muito prximas de uma relao estmulo-resposta de tipo pavloviano. O contrapeso que impulsiona essa imagem a do desenvolvimento progressista da cognio que torna o aprender uma caminhada na direo da racionalidade lgica. Nessa fase, retomamos elementos dos dois anteriores para construir uma compresso da aprendizagem que no seja unidirecional e que considere as diversidades de possibilidades de acoplamentos contemporneos. A seguir, retomamos as descries do meu aprendizado com o DotA para podermos visualizar de que modo a ao com o videogame, longe de ser automtica, convoca a uma constante recomposio do sujeito que joga e do jogo. Embora entendida como uma abordagem global da cognio, a enao apresenta uma viso da aprendizagem em que o videogame se apresenta como um campo de fcil evidncia. Traamos essa caminhada na esperana de apresentar o aprendizado do videogame como uma atividade inventiva.

7 Newman (2008) vai muito mais fundo em suas crticas e descreve uma associao na mdia inglesa do videogame com a junk food e competitividade capitalstica, tornando os jogos digitais supostamente nocivos para a mente, o corpo e todo o conjunto da sociedade.

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4.1 Do progresso deriva A postura mais comum em relao ao aprendizado e ao conhecimento descreve a relao entre ambos como a capacidade de armazenar (apreender) uma quantidade de informao, de modo geral associada a domnios intelectuais ou acadmicos, como literatura, histria ou fsica. Essa atividade geralmente desempenhada dentro dos muros da escola. A demostrao de conhecimento se d pela capacidade de reproduzir corretamente essa informao. Esse modelo de compreenso pode ser facilmente associado disperso das tecnologias relacionadas lgica escrita e aos temas da acumulao e da racionalizao do conhecimento. Nesse cenrio, o saber aparece como uma imagem esttica qual podemos recorrer quando for necessrio. O trabalho da aprendizagem seria imprimir internamente essa informao, tal como a prensa imprime as letras no papel. Do mesmo modo, os conhecimentos que ganham valor so aqueles que se apoiam na leitura e na representao escrita. A noo de procedimento analtico baseado na lgica, por exemplo, s comum em culturas que possuem a escrita como tecnologia, pois o repouso das palavras no papel que permite a comparao e a percepo de contradies. O mesmo pode ser dito sobre outros desempenhos cognitivos considerados de ordem superior,como a categorizao por classe de palavras e o silogismo. Tradicionalmente, as teorias cognitivas tratam o problema das transformaes da cognio sob a lgica do desenvolvimento. Este, por sua vez, encontra-se intimamente ligado com a ideia de evoluo, que organiza a transformao das formas em linhagens, por elos de filiao e descendncia. A passagem do tempo responde, desse modo, pela construo das estruturas cognitivas numa dada ordem. Criana e adulto so distintos por sua estrutura cognitiva especfica onde o modo adulto se apresenta como horizonte possvel e definitivo ao desenvolvimento da cognio infantil. Esse modo de comparao entre criana e adulto deixa entrever a ideia de progresso, uma vez que a forma de conhecer da criana passa a ser entendida a partir do dficit. Restaria saber o que falta criana para que possa compreender como um adulto. O problema da transformao temporal da cognio posto a partir de um plano cartesiano onde uma primeira linha horizontal e diz respeito considerao de sua ocorrncia no curso de um tempo sequencial, e a segunda vertical, referindo-se a uma ordem de sucesso marcada pelo progresso (KASTRUP, 2000b).

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As estruturas cognitivas derivam, assim, umas das outras, por filiao, progressistas, estando ento todas subordinadas a estrutura lgico-matemtica. Um exemplo clssico seria a questo piagetiana: como algum pode pensar como um cientista? De modo que todas as formas de conhecer aparecem como preparao para operaes lgico-formais, ela so consideradas ento pr-lgicas, evidenciando um dficit a ser ultrapassado. Desenvolver-se , nesse cenrio, superar deficincias e deixar para trs estruturas imperfeitas, toda a transformao da cognio pensada a partir do progresso e da previsibilidade. Entretanto, a meta um conjunto de proposies relacionadas ao acoplamento com a escrita, como a capacidade de aplicar raciocnio lgico a todas as classes de problemas. Jogar videogame, porm, envolve um conjunto de smbolos e padres distintos da escrita que podem ser facilmente confundidos com grficos sem sentido por aqueles pouco familiarizados com sua operao. Ao mesmo tempo, os jogos digitais privilegiam um conhecimento funcional ao invs de um conhecimento declarativo, causando, frequentemente, a impresso de que no h aprendizado algum para alm de um refinamento da coordenao sensrio-motora. No captulo anterior, descrevi como, a partir da biologia do conhecer, podemos pensar o conhecimento e, logo, a aprendizagem no como uma representao de informaes do mundo, mas como uma performance corporal. Ao executar um clculo matemtico, no estou apenas recuperando as informaes que possuo armazenadas sobre a matemtica, mas operando-a e transformando aquilo que sei. Nessa perspectiva, a aprendizagem pensada como um movimento de problematizao, de bifurcao do conhecer. Com isso, a dissociao entre conhecimento declarativo e conhecimento funcional torna-se pouco valiosa, assim, seria mais til pensarmos qual a organizao que permite a expresso de um determinado desempenho cognitivo. O desenvolvimento na teoria de Maturana e Varela pensado a partir do conceito de deriva natural que difere das teorias progressistas principalmente pela ausncia de uma teleonomia. O desenvolvimento cognitivo no se d na direo de um uso optimizado da mente, mas est submetido manuteno da autopoiese e determinada pelo histrico de acoplamentos que o sujeito foi capaz de estabelecer. Na interao com o meio, uma perturbao localizada dispara uma mudana estrutural global que conduz a uma compensao. A recorrncia da pertubao e da

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compensao pode estabelecer um tipo de compatibilidade ou adaptao entre o organismo e o meio. Esse efeito, contudo, no optimizante, mas um composio possvel, ou satisfatria, de funcionamento. O acoplamento resulta das

transformaes mtuas que meio e organismo sofrem no decorrer de suas interaes. Essa concepo de desenvolvimento pode ser vislumbrada em uma analogia sugerida pelos autores cuja clareza compensa a longa referncia:
Imaginemos uma colina de cume agudo. Figuremos que a partir desse pico jogamos encosta abaixo gotas d'gua, sempre na mesma direo, embora pela mecnica do lanamento haja variaes no seu modo de cair. Imaginemos, por fim, que as gotas lanadas deixem uma trilha sobre o terreno que constitui a marca de sua descida. Como evidente, se repetirmos muitas vezes nosso experimento, teremos resultados ligeiramente diversos. Algumas gotas descero diretamente para a direo escolhida; outras encontraro obstculos, que contornaro de maneiras diversas por causa de suas pequenas diferenas de peso e impulso, e se desviaro para um lado e para o outro; talvez haja leves mudanas nas correntes de vento, que levem outras por caminhos muito sinuosos, ou que as faam distanciar-se bem mais da direo inicial. E assim indefinidamente (MATURANA; VARELA, 2004, p. 121).

Do acoplamento de algumas formas individuais de interao com algumas irregularidades do mundo material surgem estabilizaes ou diversificaes. No entanto, esse desenvolvimento se d por caminhos mltiplos e divergentes, em deriva, sujeito a bifurcaes diante de obstculos. Esse feito de acoplamento com o meio, uma composio ou um coengendramento, e no uma acomodao. uma viabilizao de continuidade muito mais que um aperfeioamento do uso (KASTRUP, 1999). Aprender no significa um processo de acumulao de representaes do meio. Mas um contnuo processo de transformao do comportamento atravs de uma mudana contnua na capacidade cognitiva de sintetiz-lo. A ao de lembrar no depende da reteno indefinida de uma invariante estrutural que representa uma entidade, como uma ideia ou um smbolo, mas a capacidade funcional do sistema de criar, quando as condies recorrentes so dadas, uma ao satisfatria (MATURANA; VARELA, 1980). No se trata mais somente de pensar como um cientista, mas pensar com um conjunto dos acoplamentos disponveis. claro que o pensar acoplado com a instituio acadmica produz um funcionamento que

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reconhecemos como cientfico, no entanto, outros acoplamentos convocam regras diversas de funcionamento. No captulo anterior, descrevemos a operao dos jogos digitais como uma articulao do videogame com a cognio, produzindo novos desempenhos. A segunda metade dessa misso descreve meu processo de aprendizagem para que possamos refletir sobre a construo dessa articulao. 4.2 Encorporando a ao Depois da instalao e configuraes necessrias, dou incio ao meu primeiro jogo. Abro o Garena, servidor que agrega jogadores de todo o mundo. Escolho o jogo, DotA, e o pas, Brasil. Nesse momento, mais de 141 mil jogadores esto conectados somente na salas brasileiras. Centenas de salas, cada uma com um nmero mximo de 254 jogadores. Escolho uma sala aleatoriamente. Abre-se a tela do jogo. Escolho Local Area Network. Uma lista de jogos abertos por outros jogadores conectados na mesma sala que eu comea a surgir. Escolho a primeira, que ainda possui vagas (o mximo de dez jogadores por partida). Seleciono um personagem aleatoriamente, entre as mais de cem opes, Ominiknight o nome. Vejo meu personagem prximo a uma fonte azul, cercado por outros personagens de jogadores do meu time. Um som que se assemelha a um berrante marca o inicio da partida. A partir de cliques no boto esquerdo do mouse, meu personagem se desloca pelo cenrio; sigo pela direita, caminho que segue na horizontal. O caminho cercado por rvores e no muito largo, aproximadamente 20% da tela. Passo por duas torres aliadas, elas parecem grandes rvores com braos. Chego a uma curva, percorri toda a largura do cenrio, e comeo a subir, mais uma torre aliada. Quando me aproximo de um rio percebo um bando de pequenas criaturas (os creeps) descendo em direo ao meu campo. Comeo a atac-los, minha energia (uma barra verde sobre minha cabea) cai rapidamente. Vejo um dos jogadores oponentes. Ele me ataca e me mata quase instantaneamente. Alguns segundos sem jogar e estou de volta fonte, fao o mesmo caminho. Dessa vez, um pouco antes do ponto onde morri, h uma massa indistinta de creeps aliados e oponentes atacando uns aos outros. No consigo diferenci -los, ento uso o cursor do mouse: quando o mouse est sobre um deles, a respectiva barra de energia mostrada, uma barra verde para os aliados, uma vermelha para os inimigos. O processo, contudo, demora alguns segundos, e me matam de novo.

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Volto para a fonte, percorro o caminho, massa de criaturas, morte. Esse processo to rpido que por volta de cinco minutos de jogo j havia morrido vrias vezes. Tantas que meu time decide encerrar a partida. Um dos jogadores adversrios j havia ganho muito XP apenas me matando. Na segunda misso, recorremos ao conceito de experincia planejada (SQUIRE, 2006, 2011) para descrever os jogos digitais, entendendo-os mais como um contexto de atuao do que como um texto a ser seguido. Diferentes de outras experincias audiovisuais, o aprendizado do videogame se d de modo ativo, de forma diversa que ocorre em filmes e programas de televiso. Apesar de j ter jogado diversos jogos, observado algumas partidas, assistido alguns vdeos de DotA e conversado sobre o jogo, isso de pouco me serviu. A situao remonta clebre pesquisa onde gatos divididos em dois grupos, so criados com exposio luz controlada. Ao primeiro grupo era permitido moverse normalmente, porm, cada um deles carregava uma espcie de carroa com um animal do segundo grupo. Mesmo expostos mesma experincia visual, algumas semanas depois quando foram libertos, os animais do segundo grupo comportavamse como se fossem cegos, esbarravam contra objetos e caam repetidamente (VARELA et al., 2001). Ambas situaes deixam claro que a compreenso (e capacidade para ao) no se d pela extrao visual de caractersticas do meio, sugerindo que a cognio deve ser entendida como uma ao corporalizada. Ou seja, na qual os processos sensrio-motores so inseparveis da cognio vivida, e a prpria experincia surge de um corpo com esses processos. A ao no serve apenas para calibrar a viso ou destituir ambiguidades, mas. Mas, ao contrrio, as aes corpreas e visuais constroem-se mutuamente. Na abordagem da enao, a percepo uma ao guiada perceptualmente, ou seja, no se trata do processamento de informaes de um mundo preestabelecido. Ao contrrio, a questo como o sujeito perceptor guia suas aes numa situao local. Uma vez que essa situao se altera constantemente como resultado da atividade do sujeito que percebe, o problema que se evidencia : como a ao pode ser guiada perceptualmente num mundo que depende da ao do sujeito? O sujeito no pode ser considerado um receptculo dos estmulos externos; tampouco afirmamos que as aes do sujeito e do meio encontram-se simplesmente misturadas, essa interaes constituem um novo todo. A compreenso do ambiente

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inventada pelo conjunto de perturbaes que o organismo capaz de compensar, tornando organismo e meio ligados por especificao recproca, ou acoplamento estrutural. Ambos surgem conjuntamente na enao. Nessa perspectiva, o conhecimento o resultado de uma contnua interpretao que emerge, ou destaca-se, de um fundo ou campo de entendimento, esse, por sua vez, enraizado nas estruturas de nossa corporalidade biolgica, mas vivido e experienciado dentro de um domnio de aes consensuais. Todas as aes, incluindo aqui a fala, so realizadas em relao a esse domnio, e s ganham sentido em relao a ele. O xito de uma ao depende, assim, de competncias motoras adquiridas e do estabelecimento desse fundo consensual acerca do modo de funcionamento de um ambiente. Esse domnio no nem subjetivo, ou seja, no pertence a um sujeito em particular, tampouco objetivo, independente do sujeito (WINOGRAD; FLORES, 1986). Isso se explica facilmente quando relembramos que o estado atual do organismo especfica o domnio de perturbaes. O sujeito no existe em um espao externo independente dele. O histrico de acoplamentos gera um espao continuamente mutante de perturbaes que selecionaro seus estados (MATURANA; VARELA, 2004), tal como podemos ver em uma entrada dez dias depois em meu dirio de campo: Ainda escolho os personagens de forma aleatria, mais pela imagem do que pelo que ele capaz de fazer. Agora, porm, consigo jogar. Aprendi que no posso avanar em relao aos meus creeps. Sigo a primeira onda at que ela se choque com a onda inimiga. J consigo distinguir com mais clareza os amigos dos inimigos, mesmo enquanto esto se enfrentando. Movo o mouse esperando encontrar aquele com pouca energia. Assim que acho, ataco-o. Percebi que desferir o ltimo golpe d mais XP e dinheiro. Com essa estratgia bsica, permaneo vivo por mais tempo. Ainda assim, sempre que encontro um heri inimigo, sou morto quase instantaneamente. Aos vinte minutos, meu time parece estar ganhando, j destrumos uma torre inimiga; um jogador diz ah, o Lion [eu / meu personagem] ainda no tem item Isso me diz que estou atrasado no jogo. Que j deveria ter comprado itens. No sei onde se compram os itens, nem quais existem, nem pra que servem. Decido que antes de jogar novamente, tenho que ler sobre os itens, onde e quais comprar e sobre os personagens, para tomar uma deciso melhor. possvel perceber na descrio que as formas distinguidas emergem de um

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fundo processual, mas continuam imersas nele, e redefinem-se constantemente. E atravs da ao que possvel perceber as configuraes de transformaes do mundo. O conhecimento resulta da interao que se produz no meio do caminho entre sujeito e objeto, um ponto de indiferenciao e no de intercmbio entre duas formas dadas (KASTRUP, 1999). O videogame no expem simplesmente o jogador a imagens que podem conter representaes de aes ou coisas. O jogador treina para enagir comportamentos em resposta a imagens, e imagens, por sua vez, aparecem em resposta a esses comportamentos. A observao passiva pode, de fato, ter efeitos sobre a ao do jogador, mas a recorrncia da ao transforma o campo de observao. As vezes em que joguei entre a primeira e a segunda referncia ao meu dirio de campo expandiram o tempo do jogo e minha relao com os seus elementos. Os creeps aliados e inimigos no s ficaram mais claros visualmente para mim, mas sua funo foi se definindo o que, em retroao, foi definindo meu prprio papel no jogo. Se no princpio me lanava em direo ao campo inimigo, procurando avanar o mximo possvel, percebi que a melhor estratgia era seguir os creeps (que no so controlados por nenhum jogador) e us -los como escudo, atacando apenas quando fosse vantajoso. Apesar da nfase na disponibilidade para a ao enquanto comportamento e nos seus efeitos, no significa que jogar videogame descarte o uso de prticas consideradas de ordem superior, como a reflexo lgica. Essa prtica, no entanto, mais comum no espao entre partidas (HUNG, 2011; SQUIRE, 2011). Se observamos o transcorrer de diversas partidas podemos reconhecer um processo de teste, hiptese, reteste e reconsiderao (GEE, 2007). Quando eu nada sabia do jogo, simplesmente avancei clicando com pouca preocupao, explorando o cenrio. Aps vrias derrotas em diversas partidas, percebi que vivia por mais tempo quando ficava atrs da minha onda de creeps. Essa hiptese se provou vlida, o que fez com que eu repensasse o jogo. Na verdade, o prprio jogo se transformou para mim e comeou a durar mais. Com mais tempo, foi possvel entrar em contato com outros elementos, como a necessidade de comprar itens; e essa transformao segue-se insistentemente. A excelncia em um jogo consiste em se acomodar, entender intuitivamente os padres emergentes sem pensar neles, enfrentando desafios constantes e monitorando as informaes recebidas. A atividade de jogar privilegia aquilo que o

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jogador efetivamente capaz de fazer, o conhecimento relevante aquele incorporado e performtico. A repetio permite que o jogador perceba os padres que emergem da ao e desenvolva as habilidades motoras necessrias (SQUIRE, 2005). Isso no significa que no haja reflexo e que esse aprendizado no possa ser parcialmente transformado em descries, opinies e direcionamentos para outros jogadores. Na verdade, muitos jogadores escrevem milhares de

walkthroughs,muitos deles com centenas de pginas escritas em espaamento simples para orientar jogadores menos experientes. Eles esto enraizados na cultura gamer desde o princpio e fizeram parte, como j descrevi em outros pontos, do meu aprendizado no DotA . Em certo momento escrevi: J possuo uma metodologia de trabalho. Leio o guia sobre o personagem. Jogo contra os bots para conhecer as habilidades. Depois jogo um jogo de verdade. Por fim, volto ao guia para reler coisas que eventualmente tenha esquecido. A leitura desses textos porm no faz sentido algum a menos que o leitor j tenha experienciado o jogo por algum tempo. Isso porque os textos associados a jogos so construdos com base em uma epistemologia funcional (SQUIRE, 2008), ou seja, tudo descrito em referncia s aes possveis no jogo. importante notar, que no a leitura das frmulas e das regras que garante o sucesso no jogo. Na verdade, essa leitura no nem sequer obrigatria. Isso porque a centralidade do sentido no videogame no do tipo reflexivo (knowwhat), mas seus desempenhos possveis ganham significado atravs da realizao, essa sempre local e histrica. Os jogos convocam um saber do tipo know-how no qual ao e percepo encontram-se ligadas atravs de padres sucessivos que emergem no acmulo de experincia em diversos casos. Esse saber -fazer dependente do contexto e da histria corprea no pode ser tratado como um resduo que deve ser progressivamente eliminado a favor de regras mais sofisticadas e passveis de generalizao. Ele deve ser tomado como a prpria essncia da cognio criativa (VARELA et al., 2001). Nessa ltima sesso, descrevemos com mais preciso o desenvolvimento desse know-how e sua relao com o processo inventivo.

4.3 Encorporando a ao Joguei com os Goblins Tech's. Depois de ter aprendido a funo de cada

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magia, consegui pensar numa estratgia. Plantava um campo de minas e atraa um inimigo. Era difcil acompanhar a energia do inimigo pra saber se valia a pena atacar ou fugir. Mas meu aprendizado ficou mais claro. Comprar itens fez toda a diferena. Porm, demorei muitos minutos procurando os itens e fiquei numa desvantagem muito grande contra meu oponente. A partida durou cerca de meia hora. Meu time venceu. Ainda no consigo acompanhar estratgias de time. Acho difcil lembrar da tecla de atalho de cada habilidade de meu personagem, mas pelo ritmo que o jogo segue, me parece que no h outro jeito de vencer. Consegui, porm, vencer alguns combates individuai s, o que deixou o jogo mais divertido. Percebemos mais claramente como cada smbolo que aparece na tela e cada habilidade que aprendemos esto interconectados com tudo mais que aprendemos e fazemos no jogo. Podemos, ento, compreender o jogo como um sistema ao invs de um conjunto discreto de percias (GEE, 2004). Por exemplo, como esconder-se atrs dos aliados, identificar o mais frgil, atacar, usar o dinheiro para comprar itens, plantar bombas e atrair o oponente um conjunto integrado de desempenhos. O avano s possvel se o jogador conseguir interpretar os elementos dispostos no cenrio. Essa interpretao, porm, s pode ser feita atravs da compreenso do campo de possibilidades de ao do personagem e de como essas aes interagem com o espao do jogo (GEE, 2008b). Enquanto jogava com os Goblins, precisava simultaneamente acompanhar a posio e os movimentos de seus oponentes atravs de mapa, identificar quais habilidades podiam ser utilizadas a cada situao e ser capaz de julgar a ordem de prioridades adequada para utiliz-las. O que para um espectador, em um primeiro momento, poderia aparecer somente uma cena de ao violenta que requer do jogador uma disposio agressiva, se mostra uma ao cognitiva complexa que requer constante classificao, ordenao e configurao de aes coordenadas com a disposio do sistema (SQUIRE, 2005). Os sons e as animaes so sinais da condio do jogo que precisam ser usados constantemente para organizar a ao do jogador. Para algum no familiarizado, esses diversos sinais podem ser incompreensveis ou podem mesmo nem ser reconhecidos como sinais que precisam de ateno. Observar um sujeito enquanto joga, especialmente jogos com muita ao, pode parecer, a algum desavisado, uma tentativa frentica de esmagar os botes do controle ou as teclas do computador. Mas o que ocorre , na verdade, uma sofisticada prtica que envolve

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o reconhecimento de sinais e padres. Esse refinamento de conhecimento alcanado atravs da interao de quatro processos (SQUIRE, 2005):
(1) aprender a ler o jogo como um sistema semitico, (2) aprendendo, dominando e entendendo os efeitos e a gama de movimentos possveis, (3) entendendo a ordem superior de interao entre essas regras e (4) monitoramento e reflexo contnuos sobre os objetivos e subobjetivos (p. 8).

Por exemplo, para derrotar um oponente, o jogador deve compreender o que importante no espao do jogo. Para isso, precisa entender os seus movimentos e os do oponente, como eles interagem, e ajustar os objetivos de acordo com o momento. Jogadores experientes veem as animaes como sinais da situao do jogo que so usados para determinar o curso da ao. Essa experincia no pode ser totalmente transformada em conhecimento declarativo. Assim como na prtica de um instrumento, a experincia desempenha um importante papel para se acomodar ao tempo dos eventos e perceber os padres de interao entre as variveis. Jogadores mais experientes, ao guiar os iniciantes, reduzem suas explicaes a: voc sentir o tempo do movimento depois de v -lo algumas vezes, assim como o som que ele faz. A viso do jogador , ento, moldada pela significncia estratgica dos sinais e de sua ao no mundo, de modo que as distines e atribuies de significado emergem de padres sensrio-motores recorrentes que permitem que a ao seja guiada pela percepo em um determinado domnio. preciso construir uma sintonia com os movimentos e possibilidades do jogo e a partir disso coordenar os movimentos. No basta que conheamos os movimentos possveis atravs de uma descrio, preciso, ao longo do jogo, construir uma competncia corporal que gradualmente inclua as possibilidades do avatar e as disposies do cenrio, alargando a percepo do jogador, que capta aspectos cada vez mais finos e variveis que vo tomando parte na composio do seu campo cognitivo. preciso que o jogador permita que o personagem o habite ou, nas palavras de Gee (2007), que se torne um hbrido com o personagem. Essa multiplicao e refinamento dos traos percebidos recorrem ao campo inventivo da cognio, que passa a atualizarse na criao de solues locais e inditas. Essa uma disposio para a inveno na qual possvel:
Entrar na espessura do problema (...) toc-lo de maneira no representativa, problematizar-se com ele. () A inveno depende, portanto, de uma abertura para um campo de multiplicidades ou, antes, para o que existe de diferencial no

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objeto, para o que no foi codificado na representao (Kastrup, 1999, p. 80)

Apesar de no ser o cado de DotA, uma caracterstica muito importante nos videogames , justamente, impedir que o jogador rotinize o uso do aprendizado, pois a cada vez que uma soluo foi construda, um novo conjunto de problemas emerge, mantendo o jogo sempre no limiar da competncia do jogador. Se, eventualmente, os desafios tornam-se muito fceis, o jogador fica entediado; se muito difceis, ele fica frustrado. Os game designers se utilizam de diversas tcnicas para construir uma sensao que pode ser descrita como difcil, mas justo (GEE, 2009). O que se produz nessa aprendizagem no uma repetio mecnica, mas uma atividade criadora que elimina o determinismo do objeto. Aprende aquele que cria permanentemente na relao, reinventando-se tambm de maneira incessante. A cada partida com os Goblins, o campo de possibilidades expandia-se, aprendia mais sobre seu funcionamento e inventava novos usos para suas habilidades. Eles tambm iam ficando cada vez mais definidos, e eu ia constantemente me redefinindo como jogador. No aprende melhor aquele que toca uma msica sempre da mesma forma, mas aquele que capaz de interpret-la, aquele que, em suas repeties, capaz de um maior nmero de variaes. E justamente a que reside o lugar da repetio na aprendizagem, ela serve para corporificar o conhecimento, eliminando a anlise e a representao. Repetir no criar automatismos, hbitos mecnicos. A repetio tem a funo de criar uma intimidade com o objeto, at encarn-lo e, com isso, espantar a mediao da representao (KASTRUP, 2008). Encarnar, enatuar, distingue-se de introjetar, pois no existem interaes instrutivas. A aprendizagem resulta de uma mudana estrutural que se agencia na convivncia, que altera o corpo e o mundo no qual o corpo se acopla. preciso, ento, que o jogador se engaje em um incessante processo de inveno de critrios de pertinncia e o abandono de regras gerais em favor de tticas locais e imediatas. Esse processo diminui, gradualmente, o papel exercido pelas representaes conscientes, com a progressiva corporificao do

conhecimento, mais rpido e imediato, resultando em uma fluidez de movimentos e sincronia com o ambiente que se d atravs de um acoplamento direto, sem a mediao da conscincia. Correspondo a uma imerso cada vez maior no domnio cognitivo que quem opera, para usar as palavras de Kastrup (2000c)

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...no momento em que o dispositivo se acopla com a inteligncia, esta colocada em um processo de virtualizao, acionando processos de criao e de diferenciao em seu interior. Ao final, o uso dos dispositivos tcnicos responde, nesse sentido, por um processo de transformao da forma de funcionamento da cognio (p. 41)

Essa aprendizagem no se limita em transformar a desateno em ateno ou a semiconscincia em apreciao. Diferentemente do automatismo, ela ensina o corpo a ser afetado, ou ser efetuado, pela influncia dos sinais do jogo, que anteriormente atingiam o jogador, mas no o faziam agir, no o tornavam atento. Qualquer conjunto de smbolos produzia o mesmo efeito geral e indiferenciado. Com o acoplamento, cada signo na tela gera uma diferena no jogador, que vai gradualmente se articulando com o jogo e aprende a ser afetado por ele. atravs de novas configuraes de conduta que novos objetos podem surgir para o jogador, e assim constituem-se, concomitantemente, um domnio de distines e um domnio de aes coordenadas, como objetos e no como representaes. Enquanto o jogador move as mos, os olhos e a boca, o computador computa aes. Ambos respondem um ao do outro, construindo, em conjunto, uma espcie de gramtica da ao na qual a ao humana codificada para que o computador a receba na forma de metforas cinestsicas. Uma gramtica particular em que o controle, o teclado e o mouse fornecem os principais vocabulrios fsicos para a pantomima do jogador nessa gramtica gestual (GALLOWAY, 2006). A recorrncia de padres sensoriomotores permite a emergncia e transformaes de estruturas cognitivas. Essas, por sua vez, permitem que a ao seja guiada perceptualmente (VARELA et al., 2001). Essas estruturas, porm, no obedecem uma lgica progressista, nem deslocam-se inexoravelmente para a lgica matemtica, mas atuam atravs de categorias muito bsicas, principalmente atravs dos usos que o objeto permite mente e ao corpo do sujeito percebedor. Da transformao estrutural resulta um maior nmero de situaes e objetos discriminveis e um maior nmero de respostas apropriadas. Desse modo, apreender um videogame corresponde criao de uma conduta inventiva, que produz simultaneamente o prprio territrio onde ela se estabelece. Enquanto apreendo e executo novos movimentos, tambm construo uma narrativa imagtica a partir das decises que tomo. Contudo, isso s pode ser feito a partir de uma prtica concreta naquele domnio cognitivo que emerge da interao entre jogo e jogador (KASTRUP, 2000c).

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importante notar que o prottipo do aluno em uma aprendizagem inventiva no aquele somente capaz de solucionar problemas adequadamente, como o estudante exemplar de matemtica. Seria mais adequado compar-lo a um estudante de msica, que pode comear seu aprendizado atravs de instrues simblicas, mas que consuma sua aprendizagem quando a relao simblica transformada em acoplamento direto do corpo com o instrumento, eliminando o intermedirio da representao. Aprender no significa adequar-se ao instrumento, mas agenciar-se com ele. O acoplamento no implica subordinao ou hierarquia, tampouco opera por causalidade, e sim por uma implicao recproca de fluxos heterogneos, por uma dupla captura, resultando na diferenciao de todas as linhas envolvidas (KASTRUP, 2008). Assim como aprender uma lngua, a alfabetizao no se encerra na capacidade de decodificar as palavras (como ler), mas espera-se tambm que o aprendiz compreenda um certo conjunto de prticas e seja capaz de produzir (como escrever) nesse meio. No caso dos videogames, essas habilidades encontram-se fortemente interligadas: sua prpria prtica que pode levar configurao de objetos diversos. Uma analogia possvel seria a capacidade de perceber, atravs da escrita, distines cada vez mais refinadas de significados de palavras. Novas distines levam o jogador a construir outras questes no jogo, expandindo constantemente o domnio interativo e os problemas possveis dentro de um jogo. Assim, existe uma experimentao de como a ao produtora de objetos. Podemos dizer que nos jogos temos ferramentas para experimentar como a ao leva a imagem num circuito de reciprocidade que produz sentido (BAUM; MARASCHIN, 2011a).

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MISSO FINAL Vencendo o contedo Ao longo dos 10 meses que transcorreram no escrever dessa dissertao, alguns desvios foram necessrios. Do objetivo inicial, descrever e explicar a aprendizagem nos videogames, somaram-se alguns outros que foram, pouco a pouco, definindo os contornos e adicionando camadas ao trabalho. Notadamente, o problema da violncia precisou ser abordado, ainda que superficialmente, para que outros assuntos pudessem ser discutidos. Essa questo, porm, est longe de estar encerrada e merece uma investigao, mais precisa, que considere o interior da experincia de jogar e o sistema simblico desenvolvido para o jogo. Outros elementos menos esperados e mais pertinentes foram mostrando-se necessrios: como distinguir a atividade de jogar da atividade de ler e demostrar a amplitude das prticas contidas nos jogos digitais contemporneos. Poder descrever o videogame como mais que um conjunto de quebracabeas nos abriu espao para mostrar um uso da cognio que no se encerra na soluo de problemas, mas que desencadeia um processo de problematizao que no se esgota na sua soluo. Ao encararmos o videogame como um espao regido por regras especficas, podemos deixar de lado o medo de seus jogadores estarem submetidos de modo indelvel aos desejos enviesados dos designers de jogos. O videogame, enquanto contexto artificial, no est imune existncia de atravessamentos e preconceitos, no entanto, essas tendncias no so transferidas, tal como fazemos com os arquivos de computador, do jogo para a mente dos jogadores. No pretendo, aqui, uma apologia indiscriminada ao jogos. Tal como em qualquer modalidade artstica, h espao (e certamente uma certa necessidade) para a crtica. Mas que a posio ativa do jogador desempenha um importante papel, fato. Na conferncia de abertura do quarto simpsio anual para educadores Games+Learning+Society, Jeremiah McCall afirmou que, ao ler um livro indicado pelo professor, os alunos tem a tendncia a assumir que todo o contedo verdadeiro. No entanto, ao jogador, um jogo ou interao com uma simulao esto mais dispostos a questionar as relaes e as afirmaes subjacentes. Os prprios constrangimentos das regras e opes disponveis, assim como as discrepncias existentes entre o mundo do jogo e o mundo vivo so passveis de argumentao (MCCALL, 2012). Afirmar no apenas uma aprendizagem dos

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videogames, mas um movimento potente e inventivo da atividade, no significa abdicar de espaos educativos, ou profetizar o fim dos professores. Ao colocar como problema principal uma poltica cognitiva, meu desejo incluir os jogos digitais como membros de um possvel arranjo inventivo. Se quisermos, uma sala de aula. O papel do videogame, entretanto, no substituir o professor, mas articular-se com elementos da disciplina. O professor desempenha ainda um papel fundamental criando distines, novos problemas e crticas possveis em relao ao jogo. O que eu espero ter conseguido aqui demonstrar que essa crtica no pode ser feita por algum que no conhece os significados possveis do conjunto de signos do jogo. Esses, por sua vez, s adquirem sentido na ao do jogador. Tanto quanto no imaginamos, um crtico ou acadmico de literatura que prefira no ler; no podemos supor que possvel descrever ou julgar jogos digitais de um modo adequado sem compreender sua consistncia interna, sem jog-los. Tal como no se aprende uma nova lngua assistindo a filmes legendados, no se compreende o funcionamento de um jogo como espectador. indispensvel entrar na espessura do problema e se deixar ser tocado por ele. Tomamos desde o princpio a inveno como movimento de transformao da cognio. Antes de chegarmos na aprendizagem, mais um desvio foi preciso: a necessidade de entender o uso do videogame enquanto acoplamento e mediao. Ao tratar o videogame como performance, fui frequentemente questionado a respeito do fato do conjunto de aes possveis em um jogo precederem a vontade do jogador. De fato, no podemos negar que no qualquer ao que possvel em um jogo. No nem sequer incomum que ao aprendermos um novo jogo, imaginemos aes que esto indisponveis. Isso no significa, porm, que um nmero quase infinito de performances se deem no mesmo espao. No se trata de um nmero sem fim de aes, mas uma grande possibilidade de combinaes. Essa questo foi de um modo muito interessante resumida por Pti Gavillon, um dos membros do grupo Oficinando em Rede: entre um e dois, no existe qualquer nmero; existe, porm, infinitas divises. Isso no quer dizer simplesmente que o mesmo jogo pode ser executado de diversas maneiras, mas que existem inmeras verses do mesmo jogo que passam a existir de acordo com a execuo de cada jogador. O mesmo se d com os usos da cognio. O acoplamento estrutural multiplica os usos da cognio de modo quase interminvel. No se trata de no se reconhecer, como quem pergunta: Quem eu sou? Tampouco se trata de

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uma autoavaliao, ou autoestima, como um eu que se percebe capaz. O que o acoplamento oferece uma ampliao das possibilidades do sujeito, uma virtualizao.
Podemos dizer: Que lindo que voc fez, voc capaz. Ao fazer isso, voc trabalha no sentido do reforo, mas reforo de que? Justamente da camada externa do ego, voc trabalha em cima do ego, em cima dessa crosta identitria. Voc vai polir a identidade, no disso que estamos falando. Queremos potencializar a virtualidade, (...) no vai lustrar, ela no vai dar brilho a essa identidade, justamente isso que a gente quer, destruir a identidade para construir o comum (PASSOS; KASTRUP, 2012, p. 203).

Mais uma vez, cabe lembrar que agenciamento no se d por hierarquizao, no se trata de uma submisso s regras do jogo, mas de coengendramento. Jogar videogame modifica de um s golpe o jogo, criando uma nova verso; o jogador que aprende novas aes e o domnio consensual no qual o jogo encontra-se envolvido, que afeta por sua vez outros jogadores e suas verses do jogo. Cabe reconhecer que o tempo do mestrado modificou as pretenses dessa dissertao. No projeto, um dos elementos de anlise era justamente esse domnio consensual que envolve os jogadores e a construes de estratgias em conjunto, uma vez que o DotA reconhecido como um jogo onde o elemento trabalho de equipe de suma importncia. Contudo, a curva de aprendizado do jogo nove meses em mdia, considerando uma dedicao quase diria. O que pouco compatvel com as obrigaes de um mestrando. Podemos somar, tambm, uma comunidade bem estabelecida e um jogo altamente competitivo; o que tornou minha insero difcil. Isso no se reflete, porm, em uma anlise superficial. Foi necessrio deslocar o foco para os elementos dos quais disponha e evocar a experincia com outros jogos para que a escrita se tornasse vivel. Nem jogar videogame, nem escrever essa dissertao, significam submeter o processo ao produto. Quando colocamos os problema de pesquisa nos termos de uma poltica inventiva, apostamos na possibilidade de uma relao com o aprender que no tem como objetivo um saber esttico que permite o domnio sobre um determinado campo de ao, mas a manuteno do carter problemtico das formas da cognio, sempre aberto para a multiplicidade de agenciamentos possveis. a partir do meio, da prpria ao de jogar (ou escrever), que os polos do conhecimento, sujeito e objeto, vo gradualmente se definindo. Porm, isso, no se d por excluso, mas por um mtuo agenciamento que constri ambos e multiplica

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suas possibilidades de ao. Foi s aps explorar a crescente complexidade dos jogos contemporneos, que pouco se parecem com os populares Pac-Man e Pong dos anos 70 e 80 que a imagem do jogador que, tal como um experimento pavloviano, responde automaticamente aos estmulos do monitor, pode ser colocada de lado. Para observarmos o aprendizado do vdeo como uma atividade que mantm a cognio aberta a experincias no-recognitivas, com um nvel de refinamento que nada deve ao uso de uma lngua no-nativa e possuidor de uma complexa gramtica aberta a diversas interpretaes e composies, preciso reconhecer a existncia de jogos com diferentes nveis de possibilidade, complexidade e restries. A incluso de modalidades multiplayer em um jogo, porm, parece ser uma caracterstica que aumenta imensamente a dimenso do campo de possibilidades e aproxima-os dos esportes (no-digitais8). Cabe, por fim, traar algumas diretrizes para uma pesquisa relacionando o uso dos videogames, a cognio inventiva e a sade mental. Sem a pretenso de propor um modelo definitivo que d conta da problemtica da promoo da sade, a discusso objetiva mais abrir caminho para a busca de parmetros ticos e epistemolgicos, provenientes de diferentes disciplinas, que possam conversar com essa perspectiva, na qual a sade, o conhecer e o viver so indissociveis. Isso se faz necessrio, por um lado, para colocar em movimento os conceitos aqui expostos, ampliando seu raio de ao, e por outro, para fazer justia tradio do grupo de pesquisa Oficinando em Rede, que j trabalha com pesquisas e intervenes em sade mental desde sua criao, em 2005. Em primeiro lugar, necessrio propormos uma noo de psicopatologia a partir de Varela, Thompson e Rosch (2001), tomando como ponto de partida um modo global de uma pessoa estar no mundo. Para os autores, a patologia acontece quando o sujeito toma uma nica dimenso de sua existncia, dentre muitas possveis, para definir o mundo, tornando-o fixo. De modo que esse modo de escolha torna-se o nico pelo qual a pessoa pode experimentar a si e ao mundo, como uma luz atravs da qual os objetos so vistos, embora essa luz no possa ser
8 O termo eSports (Eletronic Sports) tem ganhado fora desde o fim dos anos 1990 para descrever as competies de videogames, especialmente os torneios com participao de times profissionais. Hoje em dia a competio referncia chama-se World Cyber Games, que tenta emular as olimpadas, com participantes de diversos pases competindo por medalhas de ouro, prata e bronze; em diversos jogos diferentes. Em 2012 DotA foi uma das modalidades da competio.

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considerada, em si, um objeto. O resultado a ausncia de comparao possvel com outros modos de estar no mundo. Mesmo no tendo estabelecido mtodos de tratamento ou propostas clnicas, os autores concebem a sade como possuindo uma flexibilidade em relao a crenas, que permite emergir o espao para a transformao do que o sujeito , ou poderia ser. A sade estaria ligada a uma certa sensibilidade s condies e possibilidades de uma situao existente e ser capaz de agir de uma forma aberta. Ao pensar a relao entre cognio e psicopatologia, Kastrup (1999) prope que a inventividade pode estar obstaculizada por um certo tipo de relao com a prpria histria do sujeito, o que impediria a formao de novas formas de conhecer e estabeleceria uma rigidez dos hbitos, ou seja, problemas que comprometem a inveno de um mundo, instalando um regime totalitrio de subjetividade, que surge como obstculo para a processualidade da subjetivao, constituindo uma espcie de triunfo sobre as foras de criao. De modo que propostas que reclamam o sentido de clnicas devem dirigir-se para a criao de modos de subjetivao mais permeveis ao que h de repentino na experincia e processualidade, em detrimento de formas de existir mais rgidas. Tais prticas devem abrir-se, portanto, no para o que somos, mas para aquilo que estamos em via de diferir. O videogame, enquanto experincia planejada, apresenta um conjunto de regras de funcionamento que possuem uma coerncia interna, mas que podem ser distintos da normatividade que rege a vida de seus usurios. O que esse estudo sugere embora uma investigao mais profunda seja necessria que a relao com o jogo possa instituir novas percepes de si e, com essas, instituir novas normas de vida e de relao. Mais contundentemente, mas no exclusivamente, quando jogado por mltiplos jogadores, os videogames constituem um espao de afinidade (GEE, 2004). Esses espaos so formados pelo compartilhamento de aes e contedos que, mais do que por marcas identitrias ou vnculos institucionais, possuem participao aberta a qualquer usurio de formas mltiplas, sendo que iniciantes e veteranos compartilham o mesmo espao, os participantes tm poder de definir e transformar o ambiente, e, com isso, o conhecimento compartilhado e mediado, transformado entre os jogadores. Nesse sentido, enquanto objeto tcnico, os jogos digitais conferem limites s aes dos jogadores dadas suas estruturas operacionais mas, por outro,

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possibilitavam novas interaes e questionamentos, colocando em cena a cognio enquanto inveno de problemas. Um espao de encontro, seja ele fsico ou virtual, que pode ser um lugar de problematizaes, uma experincia de abertura para as interrogaes, e que permite construes at ento inditas, ao defrontarem-se com circunstncias e modos de agir e pensar distintos da vida comum.

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