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HISTORIA DEL COMPUTADOR HARDWARE Y SOFTWARE COMPUTACION I - UNEXPO - CARORA

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA ANTONIO JOSE DE SUCRE VR BARQUISIMETO NUCLEO CARORA

HISTORIA DEL COMPUTADOR, HARDWARE Y SOFTWARE

Participante: Br. Miguel A. Marchn Fernndez COMPUTACION I

Carora, 5 de Diciembre de 2013

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INTRODUCCION

La introduccin de las nuevas tecnologas en los negocios y en la casa ha cambiado la organizacin y el funcionamiento de todo tipo organizaciones e instituciones. Prcticamente en menos de 20 aos se ha revolucionado la manera en que todos nosotros trabajamos, jugamos o incluso pensamos como consecuencia del cambio de la produccin, almacenamiento y manejo del conocimiento. Nadie duda que la reina de estos cambios ha sido la computadora que ha tenido un papel fundamental como herramienta de valor estratgico para los dirigentes y empleados en las organizaciones contemporneas. Hoy da los gerentes de las organizaciones han pasado del uso de aplicaciones basadas en texto a entornos basados en agradables grficos, manejo de la computadora mediante perifricos de punteros denominados ratones, o ms conocidos como mouses o trackballs. Dichos entornos tambin se dominan entornos integrales de trabajo orientado al trabajo de grupos de personas, y/o a proyectos en lugar de aplicaciones monousuarias. Los punteros dirigidos por un perifrico de puntuacin en unin con los entornos amigables de grficos, eliminaron la seriedad y el misterio de las computadoras que exista en los primeros aos de su aparicin, a favor de su facilidad de uso, comprensin y generalizacin en las organizaciones modernas.

La presente investigacin nos lleva a nombrar los distintos escenarios en donde se han desarrollado sistemas que de alguna manera han venido a solucionar o a manejar con eficacia los distintos problemas aplicables a los cmputos desde la perspectiva del cotidiano del hombre. Se hace mencin a una breve historia de los distintos sistemas primitivos que dieron indicios de la creacin del computador como lo conocemos en la actualidad. Posteriormente se nombra de una manera sintetizada los distintos componentes del computador en la actualidad, tanto hardware como software, adems de una introduccin a la arquitectura del microprocesador.

Finalmente se espera completar con xito los objetivos planteados para esta seccin de la materia computacin I, curso de la carrera Ingeniera Mecatrnica de la UNEXPO, a travs de esta investigacin que pretende orientar a sus lectores sobre el tema de las computadoras de una manera prctica, sin dejar de lado la materia tcnica-cientfica de suma importancia para la ingeniera.

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HISTORIA DE LAS COMPUTADORAS La historia de las computadoras es relativamente reciente. Todo lo que se hizo antes de 1890 fue en pro del desarrollo en materias como las matemticas, lgica fsica, qumica, metalurgia, mecnica, electricidad y electrnica. El madurar de estas disciplinas condujo a la invencin del tubo electrnico al vaco, el transistor y el circuito integral. Esos son los componentes bsicos que hicieron posible el xito de esa maravilla tecnolgica llamada computadora. Desde el principio del mundo el hombre tuvo la necesidad de contar sus pertenencias. Los primeros mtodos que utiliz el hombre para contar fueron los dedos de la mano y los pies, marcas en la tierra, semillas y piedras. A medida que su vida se fue complicando, se hizo necesario el realizar los cmputos de forma ms simple y rpida. As que cerca del 3000 A.C. se comenz a utilizar el baco.

El baco es el artefacto ms antiguo del que se tiene conocimiento para realizar cmputos matemticos. ste utiliza cuentas ensartadas en alambres para sumar, restar, multiplicar y dividir. Algunos aseguran que con la prctica se pueden

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obtener los resultados ms rpidamente que lo que se demorara la mayora de las personas utilizando una calculadora electrnica. A principios del siglo XVII un matemtico ingls llamado John Napier, invent la primera calculadora la Napiers Bones. sta se utiliz para realizar clculos sencillos y trabajaba a base de logaritmos. A mediados del mismo siglo (1642), a sus 19 aos, el matemtico francs Blaise Pascal, invent la primera calculadora mecnica para sumar y restar. Se le llam Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranajes y ruedas. sta utilizaba ruedas numeradas del 0 al 9 e incorporaba un mecanismo de dientes y cremalleras que permitan transponer el 1 como columna, en una operacin con resultado mayor que 9. La invencin de la mquina surgi porque Pascal deseaba ayudar a su padre que era contador.

As que se las ingeni para facilitar a su padre la tarea de computar los impuestos en la ciudad francesa de Rouen. Para el 1692 el matemtico alemn Gottfried von Leibniz invent otra mquina. sta, adems de sumar y restar de manera similar a la de Pascal, tambin multiplicaba y divida mediante sumas y restas repetitivas. El matemtico utiliz su mquina para calcular tablas trigonomtricas y astronmicas. El tejedor francs, Joseph Marie Jacquard deseaba hallar un mtodo ms fcil para llevar a cabo la labor de tejer seda. De modo que en 1801 aadi un aditamento a la tejedora para hacer diseos en la tela sin tener que cambiar manualmente el hilo.

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Fue as que surgi el telar programable que utilizaba tarjetas perforadas. Estas tarjetas controlaban la secuencia en que los hilos eran entrelazados para formar el patrn del tejido. A este hombre se le considera el primero en idear el concepto de controlar operaciones mecnicas mediante el uso de tarjetas perforadas. A fines del siglo XIX (1812) el ingls Charles Babbage, a quien se le conoce como el padre de la computadora, diseo una mquina analtica para contar que utilizaba tarjetas perforadas como la de Jacquard, pero su mquina utilizaba dos grupos de tarjetas. La mquina fue diseada para solucionar problemas matemticos que requeran cmputos largos y complicados. sta almacenaba los resultados intermedios en las tarjetas perforadas y con esas mismas tarjetas la mquina poda retroalimentarse para continuar con los cmputos hasta llegar a la solucin final. Babbage nunca complet su mquina porque la metalurgia de la poca no estaba lo suficientemente adelantada para tornear los miles de engranajes y construir las partes movibles que requera. Sin embargo, Babbage tuvo una colaboradora, Ada Augusta Byron, conocida como Lady Lovelace. Se dice que ms tarde, ella corrigi los errores de la mquina de Babbage y prepar un programa para la misma. Por eso muchas personas la consideran la primera mujer programadora. En 1854 el matemtico ingls George Boole public un libro en el cual desarroll lo que se conoce actualmente como el lgebra booleana. Eventualmente los conceptos que ste presentaba resultaron ser fundamentales en el diseo de las computadoras y facilit grandemente su desarrollo. En Estados Unidos, a fines del siglo XIX, el doctor Herman Hollerith (1860-1929), mientras trabajaba en el censo de 1880, invent una perforadora, lectora y tabuladora de tarjetas con el fin de simplificar sustancialmente la labor de contar y tabular la informacin. Con estos equipos se redujo en dos terceras parte la labor de contabilizar el censo. Luego Hollerith fund la Hollerith Tabulating Company la cual para la dcada del 1930 lleg a ser conocida como la International Business Machines (IBM). En 1944, Grace Murray Hopper, fue la tercera persona en programar la Mark I, la primera computadora digital programable hecha en los Estados Unidos. En 1952 desarroll el primer compilador de la historia, llamado A-0. En el 1957 concluy el primer compilador para procesamiento de datos que usaba comandos en ingls, el B-0 (FLOW-MATIC), cuyas aplicaciones principales eran el clculo de nminas y la generacin automtica de cuentas por cobrar. Tras su experiencia con FLOWMATIC, Grace sinti que poda crearse todo un lenguaje de programacin

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que usara comandos en ingls y que sirviera para aplicaciones de negocios. La semilla del COBOL haba sido sembrada, pasaron 2 aos y se cre el comit que dise el famoso lenguaje. Por eso se dice que tuvo un papel relevante en el desarrollo del COBOL. Ya para el siglo XX se inicia lo que se conoce como la primera generacin (19511958) de las computadoras electrnicas. stas utilizaban tubos al vaco, un artefacto electrnico que fue inventado en 1906 por el estadounidense Lee De Forest. Para el 1912 fue mejorado significativamente por H. D. Arnold de los Laboratorios Bell. Este artefacto ocup un papel esencial en la manufactura de computadoras de la poca. Las computadoras de esta poca eran muy pesadas (una sola poda pesar hasta una tonelada). Eran voluminosas, generaban mucho calor, consuman mucha electricidad y resultaban muy costosas. Usaban los tubos al vaco para procesar informacin, tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas y utilizaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. Los operadores que trabajaban en ellas ingresaban los datos y programas en un cdigo especial por medio de tarjetas perforadas. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de esta primera generacin formando una compaa privada y construyendo la UNIVAC (Universal Automatic Computer), que el Comit del Cens utiliz para evaluar el censo de 1950. El da 14 de junio de 1951 la computadora estuvo lista para procesar el Censo. A partir de esa fecha, durante 12 aos fue continuamente utilizada 24 horas al da. En ese entonces la IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carnes, bsculas para comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado el contrato para el Censo. Entonces, en 1953, IBM comenz a construir computadoras electrnicas y su primera entrada fue con la IBM 701. Despus de un lento comienzo sta se convirti en un producto comercialmente viable. En 1954 se introdujo el modelo IBM 650, el cual es la razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim una venta de 50 computadoras. Este nmero era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa poca en E.U. De

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hecho la IBM instal 1,000 computadoras. Aunque muy costosas, las computadoras fueron aceptadas rpidamente por las compaas privadas y el gobierno. A mediados de los aos 50, IBM y Remington Rand se consolidaban como lderes en la fabricacin de computadoras.

ENIAC VISTA GENERAL

A esta generacin pertenecen las computadoras Mark I, ENIAC, EDSAC, EDVAC y la UNIVAC. La Mark I era gigantesca y muy lenta. La ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) tambin era grande pero mil veces ms rpida que la Mark I. La ENIAC pesaba 30 toneladas, ocupaba un espacio de 450 metros cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y contena 18,000 tubos al vaco. Las computadoras EDSAC y EDVAC fueron las primeras que tuvieron memoria. La ltima computadora de esta generacin es la UNIVAC, que fue la que se desarroll comercialmente.

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PROGRAMACION DEL SISTEMA ENIAC

En la segunda generacin (1959-1964) se sustituyeron los tubos al vaco por transistores. El transistor fue inventado por William Shokley, John Bardeen y Walter Brattain en los Laboratorios Bell. ste era ms pequeo que el tubo electrnico al vaco lo que permita que las computadoras fueran sustancialmente ms rpidas, pequeas, confiables, eficientes y con menores necesidades de ventilacin. Se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas, control de trfico areo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como el manejo de inventarios, nmina y contabilidad. La marina de E.U. utiliz las computadoras de la segunda generacin para crear el primer simulador de vuelo (Whirlwind I). Sin embargo, el costo segua siendo una porcin significativa del presupuesto de cualquier compaa. Las computadoras de esta generacin utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos ncleos

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contenan pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s, en los cuales podan almacenarse datos e instrucciones. Los programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL, un lenguaje de programacin de alto nivel, se desarroll durante esta generacin y ya estaba disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un mnimo esfuerzo. Los circuitos integrados (chips) fueron la clave en el desarrollo de esta tercera generacin (1964-1971) de computadoras. Los circuitos eran un conjunto de transistores colocados en una pequea pieza o pastilla de silicn. stos fueron inventados por los norteamericanos Jack Kilby de la compaa Texas Instrument y Robert N. Noyce de la compaa Fairchild Semiconductor. Kilby fue quien logr encapsular en una lasca de silicn los circuitos integrados y Noyce consigui la forma de unir estos circuitos imprimindolos y de este modo hace factible su produccin en masa. Eventualmente, Noyce funda Intel, la cual es actualmente la principal compaa manufacturera de microprocesadores. La existencia de estos circuitos, al igual que el previo cambio de tubos al vaco y el transistor, tambin trajo como consecuencia otros cambios. Con esa transicin las nuevas computadoras fueron todava ms rpidas, de mayor capacidad, menor consumo elctrico, eran energticamente ms eficientes y emitan menos calor. Antes de la llegada de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseadas para aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para ambas cosas. Esta generacin de computadoras incorpor por primera vez la capacidad de compartir el tiempo en tareas diferentes (time sharing) y la capacidad para ejecutar distintos programas simultneamente (multiprogramacin o multiprogramming). De modo que estos circuitos permitieron a los fabricantes de computadoras aumentar la flexibilidad de los programas y estandarizar sus modelos. La IBM 360, una de las primeras computadoras comerciales que utiliz circuitos integrados, poda realizar tanto anlisis numricos como administracin o procesamiento de archivos. Por ejemplo, la computadora poda estar calculando la nmina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Por eso la introduccin del modelo 360 de IBM acapar el 70% del mercado. En 1971, Marcian E. Hoff, un ingeniero de Intel Corporation, (de un lugar en California que se conoce como Silicone Valley), inventa el microprocesador. El

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microprocesador contiene el procesador central de una computadora en un solo y pequeo dispositivo. Es aqu que se inicia la historia de la computadora personal (PC) y con ella comienza la cuarta generacin de computadoras (1971-1988), en la cual se usaban circuitos integrados en gran escala. En stos se podan colocar ms circuitos y cada uno poda realizar diferentes tareas. Es decir, se colocaron miles de componentes electrnicos, en una integracin en miniatura (microminiaturizacin de los circuitos electrnicos). Es en esta generacin que se introducen las microcomputadoras que son tan pequeas que pueden colocarse sobre un escritorio. La primera computadora personal fue introducida al mercado en 1975 por Microinstrumentation and Telemetry Systems conocida como ALTAIR 8800, utilizaba el microprocesador Intel 8080. Esta mquina no tena ni teclado ni monitor. La tecnologa LSI (Large Scale Integration) y de la VLSI (Very Large Scale Integration) permiten que cientos de miles de componentes electrnicos se almacenen en un circuito o chip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequea rivalice con una computadora de la primera generacin y que ocupaba un cuarto completo. No obstante los importantes avances en el terreno de las microcomputadoras, tambin se desarrollaron las supercomputadoras, para clculos complejos que requieren miles de millones de operaciones sobre una cantidad enorme de datos. En 1976 Seymour Cray entreg la supercomputadora Cray-1 al laboratorio cientfico en Los Alamos, Nuevo Mxico. En 1981, la IBM introdujo la PC. Esta mquina contaba con un microprocesador Intel 8088 y se le encarg a la Microsoft Corporation el desarrollo del sistema operador. Para 1984, la IBM PC se haba convertido en el estndar de la industria con cientos de compaas diseando programados para ella. Sin embargo, IBM no pudo permanecer como el lder de venta de computadoras personales, debido a que casi todos los fabricantes presentaron su propia versin del diseo de la PC de IBM, en muchos casos ms verstiles y econmicos. La quinta generacin (1983 - presente) se caracteriza por: la inteligencia artificial, la robtica, los sistemas expertos y las redes de comunicacin. La inteligencia

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artificial es el campo de estudio que trata de aplicar a la computadora los procesos del pensamiento humano utilizados en la solucin de problemas. La robtica es el arte y ciencia de la creacin y empleo de robots. Un robot es un sistema de computacin hbrido independiente que realiza actividades fsicas y de clculo. Estn siendo diseados con inteligencia artificial, para que puedan responder de manera ms efectiva a situaciones no estructuradas. Un sistema experto es una aplicacin de inteligencia artificial que usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la solucin de problemas. Algunos ejemplos son: reparacin de equipos, anlisis de inversiones, planificacin financiera y control de produccin. Los canales de comunicaciones que interconectan terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones. Comprende todo el equipo ("hardware") que apoya las interconexiones y todo el programado ("software") que administra la transmisin. Ejemplos de estos son: el Local Area Network (LAN), Wide Area Network (WAN), el Metropolitan Area Network (MAN) y el Back Bone Network (BBN). En otras palabras, las computadoras de la quinta generacin, se definen como equipos que podrn interactuar inteligentemente con el ser humano utilizando inteligencia artificial. En realidad la idea de crear una mquina que pueda comportarse como un ser humano que piense y razone, existe desde la antigedad. Sin embargo, recientemente es cuando empezamos a ver algunos productos comerciales, que realizan funciones que son sencillas para el ser humano, como identificar el rostro de una persona, leer un texto, entender una conversacin, hablar, etc. Aunque hemos visto ciertos avances, tales como los sistemas expertos, programas de identificacin de personas, programas capaces de leer la letra manuscrita o de entender rdenes, podemos decir que la quinta generacin de computadoras est an en paales.

ESTRUCTURA DE UN COMPUTADOR

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Un COMPUTADOR es una mquina que realiza clculos de manera automtica. Se divide fundamentalmente en dos partes: el hardware y el software. El HARDWARE es la parte fsica de un computador, es decir, la parte que realiza los clculos. El SOFTWARE es la parte lgica del computador, es decir, la parte que le dice al hardware qu hacer. Usando una metfora se puede decir que: Un computador es como un ser humano: el hardware es el cuerpo y el software es la mente Arquitectura de hardware Un computador desde la perspectiva del hardware, est constituido por una serie de dispositivos cada uno con un conjunto de tareas definidas. Los dispositivos de un computador se dividen segn la tarea que realizan en: dispositivos de entrada, dispositivos de salida, dispositivos de comunicaciones, dispositivos de almacenamiento y dispositivo de cmputo.

Dispositivos de entrada: Son aquellos que permiten el ingreso de datos a un computador. Entre estos se cuentan: teclados, ratones, scaners, micrfonos,

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cmaras fotogrficas, cmaras de video, controles de juegos, lpices pticos, y guantes de realidad virtual.

Dispositivos de salida. Son aquellos que permiten mostrar informacin almacenada o procesada por el computador. Entre otros estn: las pantallas de video, impresoras, audfonos, plotters, guantes de realidad virtual, gafas y cascos virtuales. Dispositivos de almacenamiento. Son aquellos en los cuales el computador puede guardar informacin y de los cuales puede obtener informacin previamente almacenada. Entre otros estn los discos flexibles, discos duros, unidades de cinta, CD-ROM, CD-ROM de re-escritura y DVD. Dispositivos de comunicacin: Son aquellos que le permiten a un computador comunicarse con otros. Entre estos se cuentan los modems y tarjetas de red. Dispositivo de cmputo: Es la parte del computador que realiza todos los clculos y tiene el control sobre los dems dispositivos. Est formado por tres

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elementos fundamentales: la unidad central de proceso, la memoria y el bus de datos y direcciones. La unidad central de proceso (UCP): es el cerebro del computador, est encargada de realizar todos los clculos, utilizando para ello la informacin almacenada en la memoria y de controlar los dems dispositivos, procesando las entradas y salidas provenientes y/o enviadas a los mismos. Mediante el bus de datos y direcciones, la UCP se comunica con los diferentes dispositivos enviando y obteniendo tales entradas y salidas. Para realizar su tarea la unidad central de proceso dispone de una unidad aritmtico lgica, una unidad de control, un grupo de registros y opcionalmente una memoria cach para datos y direcciones. La unidad aritmtico lgica (UAL): es la encargada de realizar las operaciones aritmticas y lgicas requeridas por el programa en ejecucin, la unidad de control es la encargada de determinar las operaciones e instrucciones que se deben realizar, el grupo de registros es donde se almacenan tanto datos como direcciones necesarias para realizar las operaciones requeridas por el programa en ejecucin y la memoria cach se encarga de mantener direcciones y datos intensamente usados por el programa en ejecucin.

ESTRUCTURA BASICA DE UNA COMPUTADORA

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La memoria est encargada de almacenar toda la informacin que el computador est usando, es decir, la informacin que es accedida (almacenada y/o recuperada) por la UCP y por los dispositivos. La unidad de medida de memoria es el byte, constituido por 8 bits (ceros o unos). Cada byte tiene asignada una direccin de memoria, para poder ser accedida por la UCP. Para la interpretacin de la informacin que est en memoria, como datos o comandos o instrucciones, se utilizan cdigos que la UCP interpreta para llevar a cabo las acciones deseadas por el usuario. Existen diferentes tipos de memoria, entre las cuales se encuentran las siguientes: RAM (Random Access Memory): Memoria de escritura y lectura, es la memoria principal del computador. El contenido solo se mantiene mientras el computador est encendido. ROM (Read Only Memory): Memoria de solo lectura, es permanente y no se afecta por el encendido o apagado del computador. Generalmente almacena las instrucciones que le permiten al computador iniciarse y cargar (poner en memoria RAM) el sistema operativo. Cach: Memoria de acceso muy rpido, usada como puente entre la UCP y la memoria RAM, para evitar las demoras en la consulta de la memoria RAM. El bus de datos y direcciones permite la comunicacin entre los elementos del computador. Por el bus de datos viajan tanto las instrucciones como los datos de un programa y por el bus de direcciones viajan tanto las direcciones de las posiciones de memoria donde estn instrucciones y datos, como las direcciones lgicas asignadas a los dispositivos. Arquitectura de software Un computador desde la perspectiva del software, est constituido por: Un sistema operativo.

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Un conjunto de lenguajes a diferente nivel con los cuales se comunica con el usuario y con sus dispositivos. Entre estos estn los lenguajes de mquina, los ensambladores y los de alto nivel. Un conjunto de aplicaciones de software. Un conjunto de herramientas de software. Software: Es un conjunto de instrucciones que le dicen al hardware que hacer. El hardware por s solo no puede hacer nada. Lenguaje de programacin: Es un conjunto de reglas y estndares que es utilizado para escribir programas de computador (software), que puedan ser entendidos por l. Programa: Es la representacin de algn software en un lenguaje de programacin especfico.

Sistema Operativo Es el software encargado de administrar los recursos del sistema. Adicionalmente, ofrece un conjunto de comandos para interactuar con la mquina. Los sistemas operativos pueden ser escritos en lenguaje de alto nivel (UNIX fue escrito en C), en lenguaje ensamblador y/o en lenguaje mquina. Algunos de los sistemas operativos ms conocidos son DOS, UNIX, LINUX y las distintas versiones de Microsoft Windows.

Lenguajes a diferente nivel Lenguaje de Mquina Es el nico lenguaje que entiende el hardware (mquina) y usa exclusivamente el sistema binario (ceros y unos). Este lenguaje es especfico para cada hardware (procesador, dispositivos, etc.). El programa (tanto cdigos de instruccin como datos) es almacenado en memoria. La estructura de una instruccin en lenguaje mquina es la siguiente:

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Lenguaje Ensamblador Es un lenguaje que usa mnemnicos (palabras cortas escritas con caracteres alfanumricos), para codificar las operaciones. Los datos y/o direcciones son codificados generalmente como nmeros en un sistema hexadecimal. Generalmente es especfico (aunque no nico) para cada lenguaje de mquina. La estructura de una instruccin en este lenguaje es la siguiente: MNEMONICO ARGUMENTO(S) Un ENSAMBLADOR es un software, generalmente escrito en lenguaje de mquina, que es capaz de traducir de lenguaje ensamblador a lenguaje de mquina. Lenguaje de Alto Nivel Es un lenguaje basado en una estructura gramatical para codificar estructuras de control y/o instrucciones. Cuenta con un conjunto de palabras reservadas (escritas en lenguaje natural). Estos lenguajes permiten el uso de smbolos aritmticos y relacionales para describir clculos matemticos, y generalmente representan las cantidades numricas mediante sistema decimal. Gracias a su estructura gramatical, estos lenguajes permiten al programador olvidar el direccionamiento de memoria (donde cargar datos y/o instrucciones en la

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memoria), ya que este se realiza mediante el uso de conceptos como el de variable. Los COMPILADORES e INTERPRETES son software capaz de traducir de un lenguaje de alto nivel al lenguaje ensamblador especfico de una mquina. Los primeros toman todo el programa en lenguaje de alto nivel, lo pasan a lenguaje ensamblador y luego lo ejecutan. Los ltimos toman instruccin por instruccin, la traducen y la van ejecutando.

Aplicaciones Una APLICACION es un software construido para que el computador realice una tarea especfica y con el cual no se puede construir otro software. Ejemplos de aplicaciones son los procesadores de texto como Microsoft Word y Word Perfect y las hojas electrnicas de clculo como Microsoft Excel y Lotus.

Herramientas Una HERRAMIENTA es un software construido especialmente para el desarrollo de nuevo software, (tanto de aplicaciones como de herramientas). Ejemplos de herramientas son los compiladores como Turbo C, Turbo Pascal y Dev C++, las herramientas CASE y los ambientes integrados de desarrollo.

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EL MICROPROESADOR Que es un microprocesador? Es un circuito digital generalmente bastante complejo que realiza procesamiento de datos, las operaciones que se llevan a cabo durante dicho procesamiento son controladas por lo que se denomina un programa, este ltimo, es el que le indica al microprocesador exactamente que es lo que tiene que hacer, por ejemplo, leer un dato de un teclado y mandarlo a una pantalla de cristal lquido o tomar dos valores de la memoria, sumarlos y poner este resultado en la misma. Los microprocesadores han cambiaron la forma en las que se realizaban las operaciones de tratamiento de informacin, y desde que aparecieron en los aos 70 no han dejado de evolucionar, el primer microprocesador fue el 4004 desarrollado por Intel el cual era muy limitado pues slo sumaba y restaba datos de 4 bits.

El 4004 fue el microprocesador que le dio vida a una de las primeras calculadoras electrnicas. Intel lanzo posteriormente, en 1971 el 8008, el que sera el primer microprocesador de 8 bits, luego en 1973 saca al mercado el 8080, microprocesador que se utilizara en la construccin de las primeras computadoras para el hogar, el aspecto fsico de este procesador se muestra en la figura. Unos aos despus, en 1978, Intel lanz el famoso 8086 y un ao y medio ms tarde el

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8088 con los cuales se puso en el mercado el IBM PC que apareci en 1982, con esto Intel estara en la mayora de computadores personales hasta llegar al modelo comercial de alta gama el i7.

Arquitectura: Caractersticas de un sistema que son visibles por el programador e influyen de manera directa en la forma en la que se ejecuta un programa. Organizacin: Las unidades funcionales y las interconexiones que existen entre ellos para realizar una arquitectura.

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Organizaciones Existen hoy en da varios tipos de organizaciones, las ms conocidas son Harvard y Von Neumann. Von Neumann. Consiste de 5 componentes bsicos: Unidad de memoria. Unidad de Entrada. Unidad de Salida. Unidad aritmtico lgica. Unidad de control.

Se fundamenta en:

Concepto de programa almacenado. Programa y datos en la misma memoria. Los Programas se manejan como datos (dando lugar a la aparicin de los compiladores y los sistemas operativos). Este modelo original ha sido modificado en lo que se llama organizacin basada en buses, tal y como se muestra a continuacin.

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La anterior organizacin es la que se mantiene aunque con algunos refinamientos en los computadores actuales. Hardvard Esta organizacin es muy parecida a la Von Neumann, con la diferencia que existen buses separados para los diferentes elementos del sistema. Arquitecturas. Las ms ampliamente difundidas son: Risc, Conjunto reducido de instrucciones. Son procesadores con instrucciones simples y cortas, dando como resultado una gran velocidad de ejecucin. Algunos ejemplos de procesadores de este tipo son el 68000 de Motorola y las cpu's que utilizan los microcontroladores PIC. Cisc, Conjunto completo de instrucciones. Procesadores complejos internamente, con muchas instrucciones para el programador, hacindolos muy flexibles al programarlos. Ejemplos de estos son los de la familia Intel. Antes de continuar con los la descripcin detallada de un sistema basado en microprocesador, veamos un ejemplo. Suponga como se mencion antes, que se desea sumar dos nmeros, seguiremos la secuencia paso a paso que realiza el procesador para realizar dicha tarea de una manera muy superficial, pero que nos dar una idea bsica sobre el comportamiento de los microprocesadores (posteriormente abordaremos el ejemplo de una manera ms detallada)

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1. El procesador est leyendo constantemente su entrada, ejecutando una instruccin de entrada de datos constantemente (IR=leer entrada).

2. Se presiona la tecla 2 La unidad de control lee el valor de entrada y lo almacena en el registro A.

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3. Se presiona la tecla 3. La unidad de control lee el valor de entrada y lo almacena en el registro B.

4. Se presiona la tecla +. La unidad de control ordena a la ALU a ejecutar la suma entra A y B, y almacenar el resultado en el registro A.

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5. Se presiona la tecla =. La unidad de control enva el dato que hay en el registro A a la salida.

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Los buses Imagine se necesita conectar la salida de un registro de datos a la entrada de dos registros ms, de tal modo que estos ltimos puedan tomar los datos del primero, de qu modo se conectan dichos elementos? Ahora imagine cmo sera el proceso inverso, es decir, que fuese necesario, que dos registros sean fuentes de datos de un tercero, esto es, si A, B y C son registros, se desea que en un tiempo t0 el dato que hay en A se transfiera a C y posteriormente en otro tiempo t1 el dato que hay en B sea trasferido a C, las dos operaciones anteriores las denotaremos C<-A y C<-B respectivamente. Para realizar estas transferencias entre registros, podemos optar por el uso de multiplexores tal y como se muestra a continuacin:

Operacin C-A

Operacin C-B

Se ha utilizado un multiplexor para controlar cul es el dato que se almacena en el registro C, esto se logra por medio de la seal de control C1, la seal ld C en su flanco de subida, se utiliza para cargar el dato en el registro C. Veamos un ejemplo un poco ms complejo, supongamos que queremos realizar conexiones bidireccionales entre los tres registros, dotando al sistema de la posibilidad de intercambiar informacin entre todos los registros, as:

Ejemplo de canales dedicadas

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La forma de implementar el diagrama de la figura anterior se muestra a continuacin:

Implementacin con canales dedicados

Como puede verse en la figura, cada elemento puede enviar datos a los otros dos, por medio de los multiplexores conectados a su salida. Realicemos las operaciones C<-A, A<-B, la secuencia que deben seguir las seales son: Seleccionar la entrada de C como A y la de A como B, as:

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Activar las lneas de carga de los registros destino, ld_C y ld_A, en ese orden, pues A es fuente de una de las operaciones y destino de la otra. Las siguientes dos figuras muestran el proceso:

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La forma anterior de conectar elementos de un sistema no es la nica que se puede usar, existe otra posibilidad, el uso de buses, con ellos el nmero de elementos necesarios para construir el sistema se reduce debido al no uso de multiplexores. Un bus es una conexin compartida por mltiples elementos para transmitir y/o recibir datos. Vemos la misma conexin de los registros anteriores realizada con buses.

conexin en bus En la figura anterior se muestra que para formar el bus, se agregaron buffer's triestado a las salidas de los registros y se conectaron, puede observarse que como no hay ninguna seal oe activa el bus aparece en estado de alta impedancia (color naranja). Cuando es necesario poner un dato en el bus se activa al seal oe del registro correspondiente, como se muestra a continuacin:

dato en el bus Ahora si queremos realizar alguna operacin de transferencia como por ejemplo A<-B, podemos hacer la siguiente modificacin al circuito.

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Para realizar la transferencia mencionada se activa la seal ld_A, mientras en el bus est el dato correspondiente al registro B.

transferencia A-B

Es necesario aclarar que para que no existan conflictos con los datos que aparecen en el bus la sincronizacin de las seales debe ser cuidadosa, pues podra crearse un corto circuito entre las salidas de los buffer's estropendolos. Para implementar el sistema tal y como se plante solo hay que conectar la entrada de todos los registros al bus.

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Buses del sistema Como se haba mencionado antes, en un sistema basado en procesador generalmente aparecen los siguientes buses: 1. Bus de datos: Utilizado para que el microprocesador intercambie informacin con otros elementos del sistema y en algunos casos entre dispositivos. 2. Bus de direcciones: Usado para indicar cul es el elemento que con el que se realizar la transferencia de datos. 3. Bus de control: Indica la direccin, tipo y otras caractersticas de la operacin de transferencia. Para la explicacin del funcionamiento de los buses de un sistema basado en procesador es necesario tener claro cmo funcionan los elementos bsicos de almacenamiento, las memorias.

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CONCLUSIONES Las computadoras son un avance de los sencillos utensilios que el nombre uso para contar a principios de su historia. El baco fu el primer calculador digital. La mquina de Pascal inventada en 1642 fue la primera mquina calculadora. La verdadera precursora de las computadoras electrnicas fue el Motor de Diferencias construida en 1922 por Charles Babbage. En 1937 la IBM ayud a Howard Aiken a crear el Mark I. El Mark I y la Segunda Guerra Mundial desempearon papeles claves en el desarrollo de las computadoras norteamericanas. El resultado fue el Eniac terminado en 1946 creado por un estudiante graduado Prespert Eckert y el fsico John Mauchly. Afines de los aos 40 John Von Nuemann concibi la idea de que en la memoria coexistan datos con instrucciones. Alrededor de este concepto y el de control programado gira toda la evolucin posterior de la industria de las computadoras. Existen computadoras analgicas y digitales. Son computadoras digitales aquellas que manejan la informacin de manera discreta y son analgicas las que trabajan por medio de funciones continuas, generalmente representacin de seales elctricas. El computador est constituido por Hardware y Software. El hardware es la parte fsica y el software la parte lgica. Los componentes del hardware son: dispositivos de entrada, dispositivos de salida, dispositivos de almacenamiento, dispositivos de comunicacin y dispositivo de cmputo (Unidad central de proceso, memoria, bus de datos y direcciones). Desde la perspectiva de software el computador est constituido por: sistema operativo, conjunto de lenguajes a diferente nivel (lenguajes de mquina, ensambladores y alto nivel), aplicaciones y herramientas.

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BIBLIOGRAFIA

1) BECERRA C., Algoritmos: Conceptos Bsicos, 4 edicin, 1998

2) PAGINA WEB MUNDO PC, www.mundopc.net

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