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Construir las Matemticas en Edcucacin

Primaria
Autora: Montserrat Torra






































BLOQUE DE NMEROS Y MEDI DAS 3
REGLETAS 3
BLOQUES MULTIBASE 7
BACO ABIERTO 11
BACO CERRADO 14
CARTAS DE INICIACIN NUMRICA 15
DOMIN DE EQUIVALNCIAS 17
CARTAS DE DLMATAS 18
DOMIN DE SUMAS 19
DOMIN DE OPERACIONES 20
CARTAS QUIEN TIENE? I 21
CARTAS QUIN TIENE? II 22
TABLA DE FRACCIONES 23
DOMIN DE EQUIVALENCIAS DE FRACCIONES 25
CIRCULO DE FRACCIONES 26
CALCULADORA 27
JUEGO DE MEDIDAS DE LONGITUD 32
BALANZAS 34
JUEGO DE MEDIDAS DE CAPACIDAD 36














BLOQUE DE NMEROS Y MEDIDAS



REGLETAS
(Ciclo recomendado 1)


Material ideado por G. Cuisenaire
Consiste en barritas en forma de prisma de base cuadrada de 1 cm.
de lado y 10 longitudes distintas, desde la ms pequea que tiene 1
cm. cuadrado hasta 10 cm. de longitud. Cada una de las longitudes
se identifica con un color.

En todas las actividades que se proponen con este material adems
de las actividades manipulativas, hay que promover el uso del
lenguaje oral haciendo preguntas pertinentes que obliguen a los nios
y nias a expresar verbalmente lo que estn descubriendo en el
material, y proponer la representacin grafica, con dibujos, y
simblica con cifras y signos, para avanzar en el proceso de
abstraccin y de uso de lenguaje matemtico.

El uso de este material nos permite:

RECONOCERLAS Y ATRIBUIRLES VALORES NUMRICOS

Agrupar las regletas por el color y/o por el tamao.
Buscar las regletas ms largas que ... la amarilla, o ms cortas
que ... la rosa.
Ordenar las regletas por la longitud: de ms a menos longitud o
viceversa.
Buscar equivalencias entre las distintas regletas: una roja vale
como dos blancas, o una verde claro vale como una roja y una
blanca o como tres blancas, etc.
Buscar el valor numrico de cada regleta, tomando la blanca
como unidad: la roja vale dos blancas, la verde claro vale tres
blancas, la rosa vale cuatro blancas ...
Representar nmeros de dos cifras usando las barras naranja
(10) y barras de unidades.




COMPONER, DESCOMPONER NMEROS, SUMAR

Componer con regletas de distintas longitudes una tira tan
larga como la regleta marrn, o como la azul
Completar la longitud de una determinada regleta. Por ejemplo
tomando la regleta azul (9) como la longitud a alcanzar y
plantear : si ya tememos colocada una regleta amarilla (5)
cual falta para completar la longitud de la azul?
Encontrar distintas descomposiciones equivalentes de un
nmero Por ejemplo para el 6 regleta marrn; colocar dos
regletas de color verde claro (3); una rosa (4) y una roja (2);
una amarilla (5) y una blanca (1) ; tres regletas rojas (2); una
verde claro (3) una roja (2) y una blanca (1) etc.
Escribir las sumas que corresponden a las representaciones
graficas de equivalencias conseguidas.
Interpretar sumas expresadas con cifras y signos y
representarlas con las regletas.
Sumar nmeros de dos cifras poniendo el acento en la
reagrupacin de las decenas por una parte y las unidades por
otra. Si se suma por ejemplo 14 + 13, acercar las dos regletas
naranjas (10) y aadir la rosa (4) y la verde claro (3)
formando 7 para que se pueda ver el resultado: 27 Si la suma
es 18 + 15 y por consiguiente las unidades superan la decena,
con las regletas se puede ver con facilidad como se forma una
nueva decena y sobran algunas unidades. Se juntan las dos
regletas naranja (10) y a continuacin al juntar la regleta del
marrn (8) y la amarilla (5) acercndolas a las del 10 se puede
ver fcilmente cmo se consigue una tira ms larga que la
naranja (10) ya que se forma una nueva decena y sobran 3,
esto se podra ver todava mejor cambiando la regleta amarilla
(5) por una roja (2) y una verde claro (3) de tal modo que con
la regleta marrn (8) y la roja (2) se formar una nueva decena
y sobrara la regleta verde claro (3).

RESTA

Para restar dos nmeros se pueden superponer las regletas que
los representan, por ejemplo para contar 9 3 se situa la
regleta azul (9) y encima las regletas verde claro (3) y verde
oscuro (6) con lo que se puede ver que si quitamos la regleta
verde oscuro queda la verde claro que equivale a 3. La misma
representacin sirve para materializar la resta en la que se
busca la diferencia.
En el caso de restas de nmeros de dos cifras al superponer las
regletas de decenas y unidades se observa claramente el
resultado. Si la resta tiene el nmero de unidades del
sustraendo ms grande que el del minuendo se cambia una
regleta naranja (10) por diez regletas bancas y se procede a la
resta.

MULTIPLICACIN

Representar la multiplicacin como suma de sumandos iguales
usando regletas del mismo tamao y color, 8 = 2 x 4 Con 4
regletas rojas (2) conseguimos la misma longitud de la regleta
marrn (8)
Comprobar la conmutatividad de la multiplicacin 3 x 4 = 4 x 3
superponiendo 4 regletas verde claro (3) y 3 regletas rosa (4) y
observando que ocupan la misma rea.
Construir las tablas de multiplicar. Si se quiere construir la tabla
del 3 pondremos en primer lugar una regleta verde claro (3) a
continuacin 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y finamente 10 y
seguidamente se cambian por regletas equivalentes, as por
ejemplo en vez de 2 regletas verde claro (3) una verde oscuro
(6), en vez de 3 verde claro (3) una azul (9), en vez de 4 verde
claro (3) una naranja (10) y otra roja (2) y as hasta terminar
la tabla
Comprobar las relaciones de doble y mitad entre nmeros y su
aplicacin en la multiplicacin. Comprobar que estas dos
multiplicaciones ocupan la misma rea, es decir valen lo mismo

12 x 2 = 24
6 x 4 = 24

DIVISIN

Buscar el nmero de regletas iguales que equivalen a un
determinado nmero. Ejemplo la regleta marrn (8) equivale a
4 regletas rojas (2)
Experimentar con las divisiones no exactas. Ejemplo: la regleta
negra (7) slo puede descomponerse en regletas de uno de
forma exacta, no equivale a ningn otro nmero exacto de
regletas iguales. Podemos intentarlo con regletas rojas (2)
cabrn 3 y faltar una regleta blanca para completarlo, si lo
intentamos con las de color verde claro (3) cabrn dos y
tambin faltar una regleta blanca, la divisin no es exacta.
Dividir nmeros de dos cifras Ejemplo: 12:2 existe la
posibilidad de dividir la regleta naranja (10) en dos amarillas
(5) y la regleta roja (2) en dos blancas para obtener dos grupos
amarillo (5) y blanco (1) o sea de 6
O la de cambiar las regletas naranja (10) y roja (2) por regletas
rojas y a continuacin hacer dos grupos iguales con 3 regletas
rojas (2) en cada grupo.
Experimentar la divisibilidad. Buscar mltiplos y divisores
formando tiras de regletas iguales, por ejemplo con regletas
rojas (2) podemos formar 2, 4, 6, 8, etc. Con regletas verde
claro (3) podemos formar 3, 6, 9, 12 etc. Con regletas
amarillas (5) podemos formar 5, 10, 15, 20 etc. O
buscando distintas maneras de descomponer nmeros como
por ejemplo el 12 en regletas iguales : 6 rojas (2) 4 verde claro
(3) 3 rosa (4)



FRACCIONES

Buscar la regleta que representa de 8, 2/3 de 6, 4/5 de 5
etc. Relacionar la divisin exacta y las fracciones buscando por
ejemplo la mitad de la regleta marrn (8) y observando que
son dos regletas amarillas (4) o que para encontrar las dos
terceras partes de 6 que representa la regleta verde oscuro,
hay que buscar 3 regletas que equivalgan a 6 es decir 3
regletas rojas (2) para poder visualizar que 2/3 partes es 2 + 2
o sea, 4.
Del mismo modo 4/5 partes de 5 representado por la regleta
amarilla, slo se pueden conseguir descomponindola en
regletas blancas (1) y cogiendo 4 por lo tanto 4/5 partes de 5
es 4
Buscar fracciones equivalentes con fracciones sencillas, ver
cmo por ejemplo la regleta marrn (8) puede descomponerse
en dos rosa (4) o en 4 rojas (2) de manera que de 8 y 2/4
de 8 son la misma cantidad.
Comparacin del tamao de las fracciones. Representando con
regletas podemos ver fcilmente que 2/3 partes representa
ms que la mitad, solo falta descomponer la regleta verde
oscuro (6) en tres regletas rojas (2) para ver que dos regletas
rojas ocupan ms de la mitad de la verde oscuro. Si se buscan
las 2/3 partes de varios nmeros se podr generalizar esta
nocin.

PATRONES

Copiar y seguir patrones. Ofrecer patrones como muestra,
combinando forma-color y posicin de las regletas, y pedir a los
alumnos que los continen.

Disear patrones. La diferencias de color y tamao de las
regletas ofrecen la posibilidad que los alumnos inventen
patrones, es decir que hagan composiciones que tengan
regularidades. Se pueden poner condiciones al diseo, por
ejemplo: crear un patrn en el que la suma de todas las
regletas que forman la matriz sume 12, o que no se repita
ningn color, etc.
BLOQUES MULTIBASE
(Ciclo recomendado 1)

Los bloques multibase consisten en un nmero determinado de:
- cubos de aproximadamente un centmetro cuadrado
- barras equivalentes a diez cubos
- placas equivalentes a diez barras
- cajas transparentes donde caben exactamente diez placas

Se utilizan para favorecer la comprensin de la estructura de la
numeracin decimal y de las operaciones.

El uso de este material nos permite:

REPRESENTAR NMEROS

Representar nmeros aumentndolos progresivamente y
observando los cambios de unidad de orden. Por ejemplo:
representar con cubos nmeros de un solo dgito, al llegar al 9
y aadir la siguiente unidad, cambiar los diez cubos por una
barra; seguir avanzando con una barra y un cubo, una barra y
dos cubos, etc. hasta llegar a 9 barras y 9 cubos y al aadir la
siguiente unidad cambiar, no slo los cubos por la barra
nmero diez, sino tambin las diez barras por una placa y
seguir construyendo nmeros hasta componer la caja de 10
placas.

Representar nmeros decimales, decidiendo en primer lugar la
representacin de la unidad. Si la unidad se representa por la
placa, las barras representarn las dcimas, los cubos las
centsimas y la caja las decenas. Una vez pactado el cdigo se
pueden representar nmeros como por ejemplo 25. 3 con dos
cajas, 5 placas y 3 barras o 2. 65 con 2 placas 6 barras y 5
cubos. Tambin se pueden construir para comparar 1.19 y 1.91
; 0.5 y 005 ; 0.5 y 0.15 etc. que puede ayudar a comprender
mejor la magnitud de estos nmeros.

Representar nmeros naturales, usando el cubo para
representar la unidad, la barra para las decenas, la placa para
las centenas y la caja para el millar. Por ejemplo 2547 con 2
cajas, 5 placas, 4 barras y 7 cubos. Proponer que se
representen tambin nmeros que no tengan dgitos en todas
las unidades de orden, como por ejemplo: el 304, con tres
placas y 4 cubos.

Representar nmeros, buscando combinaciones equivalentes.
Por ejemplo 1347 se puede representar con 1 caja, 3 placas, 4
barras y 7 cubos, pero tambin con 13 placas 4 barras y 7
cubos o con 1 caja, 34 barras y 7 cubos etc. Para realizar
operaciones como la resta o la divisin, deben comprender con
facilidad que en 314 hay 14 unidades o 31 decenas y esta
actividad puede ayudarles a comprenderlo

Facilitar 4 cartas con cifras, por ejemplo una con el 4, otra con
el 6, otra con el 3 y la ltima con el 2. Se trata de componer un
nmero de cuatro cifras combinando las de las cuatro cartas,
por ejemplo 4632, o 6342, o 2436 etc. y a continuacin,
representar cada uno de los nmeros con el material multibase,
observando las diferencias. Despus de representar varias
combinaciones posibles, sugerir que se componga el nmero
mayor que se puede hacer con estas cifras, o el menor, y que
los representen.


REALIZAR Y REPRESENTAR OPERACIONES

Sumar nmeros naturales, por ejemplo 153 y 267,
representando por separado los dos nmeros y al unirlos
realizar las conversiones correspondientes. En este caso,
convirtiendo los diez cubos de las unidades en una barra, y las
doce barras de las decenas en una placa y dos barras, para
quedarse finalmente con las 4 placas y las 2 barras que forman
el resultado: 420

Sumar nmeros decimales. Tomando como unidad la placa, se
pueden plantear sumas de nmeros decimales, de tal manera
que ayude a comprender, que la conversin de centsimas en
dcimas y de dcimas en unidades, etc. sigue los mismos
criterios que los nmeros naturales

Multiplicar nmeros naturales representando la cantidad y el
nmero de veces que se repite, por ejemplo multiplicar 12 x 3
consiste en colocar una barra y dos cubos 3 veces, con lo cual
se obtienen 3 barras y 6 cubos, o sea 36
Observar caractersticas de la multiplicacin:
- Comprobar que 12 x 3 y 3 x 12 ocupan la misma rea, y
el resultado es el mismo aunque la representacin
material sea distinta.
- Observar por ejemplo, a partir de la representacin de
412 x 3 representado por cuatro placas, una barra y dos
cubos que multiplicar por 3 consiste en multiplicar el 400,
o sea las 4 placas por 3; el 10, o sea la barra por 3 y el
2, o sea los dos cubos por 3

Multiplicar nmeros decimales es muy interesante para
comprobar las semejanzas con la misma operacin con
nmeros naturales, pero adems, facilita al alumnado la
experiencia de ver cmo al multiplicar un nmero, ya sea
natural o decimal, por un decimal entre 0 y 1, se obtiene un
resultado ms pequeo que el multiplicador. As por ejemplo si
se multiplica 3 x 0.5 y tomamos 3 placas como representacin
de las unidades, se trata de repetir el 3, 0.5 veces, o sea, ni
tan slo una vez que dara como resultado 3, sino exactamente
la mitad de veces, con el resultado de 1.5, que es menor que 3

Restar nmeros naturales, representando el nmero del
minuendo y retirando el del sustraendo, descomponiendo si es
necesario el nmero de la unidad de orden superior. Por
ejemplo, para restar 1345 729 hay que representar 1345 con
los bloques, usando 1 caja, 3 placas, 4 barras y 5 cubos. Para
restar 9 de 5, hay que descomponer una barra en diez cubos
obteniendo as 15, con lo cual ya se pueden restar 9 como
seala el sustraendo, y quedan 6 unidades; a continuacin, se
retiran 2 de las tres barras para quedarse con 1 decena y
finalmente al no ser posible retirar 7 centenas de 3, se sacan
las diez centenas que hay dentro de la caja obteniendo 13
centenas, de las que se pueden retirar 7 para quedarse con 6 y
ya se puede ver el resultado, 616.

Restar nmeros decimales. Tomando como unidad la placa, se
pueden plantear restas de nmeros decimales, de tal manera
que ayude a comprender que la conversin de centsimas en
dcimas y de dcimas en unidades, etc. sigue los mismos
criterios que los nmeros naturales

Dividir nmeros naturales, representando el dividendo, y
repartindolo en tantos grupos como indica el divisor. En este
caso, hay que empezar por la unidad de orden superior. Para
dividir por ejemplo,1216 : 8 hay que proceder a representar
1216 con el material: 1 caja, 2 placas, 1 barra y 6 cubos. A
continuacin, ante la imposibilidad de dividir 1 millar entre 8,
se sacan las diez placas de la caja y se forma -junto con las 2
de las centenas- un grupo de 12 placas con las que ya se
puede formar 1 grupo de 8 y sobran todava 4 placas. Estas 4
placas, se deben descomponer en barras, que formaran -junto
con la barra de las decenas- un grupo de 41 barras; con 40 de
ellas, se pueden formar 5 grupos de 8 y sobrar una, que, a su
vez, deber descomponerse en diez cubos, que formaran -
junto con los 6 de las unidades- un grupo de 16 con el que se
podrn hacer 2 grupos de 8 y obtener as el resultado: 152

Dividir nmeros decimales. Anlogamente a la multiplicacin,
se puede plantear la divisin de nmeros decimales con este
material, para observar las semejanzas con la misma
operacin, realizada con nmeros naturales. Adems, es
importante facilitar al alumnado la experiencia de ver como si
se multiplica un nmero -ya sea natural o decimal- por un
nmero decimal entre 0 y 1 el resultado es superior al
dividendo.
Por ejemplo, dividir 3 unidades -que representaremos con 3
placas- por 0.5 significa, intentar hacer tantos grupos de 5
dcimas, o sea de 5 barras, como sea posible, para lo cual se
descomponen las tres placas en 30 barras y se comprueba que
se pueden hacer 6 grupos de 5 barras, por lo tanto, el cociente
de la divisin en este caso 6 es mayor que el dividendo 3.

Cuadrados y cubos. El cuadrado y el cubo forman parte de la
estructura de los bloques multibase, conseguimos el 100 con el
cuadrado de 10 x 10 y el 1000 con el cubo de 10 es importante
que se observe esta caracterstica y se relacione con el
cuadrado y el cubo de otros nmeros, formando por ejemplo el
cuadrado y el cubo de 5, de 8, de 12, etc.























BACO ABIERTO
(Ciclo recomendado 1 y 2)

En el baco se puede representar la numeracin posicional y ayuda a
comprenderla, adems de resultar muy til para comprender las
operaciones.

El baco abierto permite ensartar las bolas en cada una de las varillas
verticales que representan las distintas unidades de orden.

La varilla ms a la derecha representa la primera unidad de orden, en
el caso de los nmeros naturales las unidades, y avanzando hacia la
izquierda se sitan las decenas, centenas, unidades de millar y
decenas de millar.

Si se representan en el baco los nmeros decimales es preciso
acordar cul de las varillas va a representar la unidad a fin de situar a
partir de ella en direccin a la izquierda las decenas, centenas etc. y
en direccin a la derecha las dcimas, centsimas etc.

El uso de este material nos permite:

REPRESENTAR NMEROS
Representar nmeros de una sola cifra: 4, 6, 9, ensartando
bolas en la varilla derecha. Al aadir una nueva bola al 9 hay
que cambiar las 10 unidades por una decena. Del mismo modo
al llegar a 90 y aadir una nueva bola hay que cambiar las diez
decenas por una centena y repetirlo con las centenas, el millar
y la decena de millar.
Representar nmeros de dos, tres, cuatro y cinco cifras como
por ejemplo: 45; 132; 8923; 12.543 Escribir tambin nmeros
con 0 en algunas unidades de orden, como por ejemplo: 40;
103; 1034; 20.067
Anticipar cuntas bolas sern necesarias para representar por
ejemplo el nmero 257 o el 304, etc.
Investigar los nmeros que se pueden representar usando por
ejemplo 6 bolas y plantear cuestiones como las siguientes: Cual
ser el nmero mayor que podemos representar con este
nmero de bolas? Y el menor? Cuantos nmeros distintos se
han representado? Creis que se puede representar algn
nmero ms?
Representar nmeros decimales como por ejemplo: 1,45;
23,05; 0,5
Si se preparan nmeros escritos en papel del tamao adecuado al
baco, se puede relacionar la representacin en el baco y la
escritura numrica colocando el nmero correspondiente sobre la
mesa, inmediatamente debajo de cada varilla.

SUMAR
Sumar en el baco, por ejemplo 24 + 35 colocando en primer
lugar el 24 en el baco representado con bolas de un color, y
encima el 35 con bolas de otro color, a continuacin podemos
leer cul es el nmero representado en el baco
prescindiendo del color de las bolas, en este caso, 59
- Si los nmeros que vamos a sumar son por ejemplo 39 + 15,
al superponer cinco unidades a las nueve del primer nmero se
tendr que reconvertir las unidades en una decena y dejar 4
unidades en la varilla de las unidades, de modo que quedaran 5
bolas en la varilla de las decenas y 4 en la de las unidades, 54.
Sumar nmeros pensando especialmente en provocar cambios
de unidad de orden. Por ejemplo 999 + 1; este tipo de sumas
ayuda a reflexionar sobre el sistema de numeracin, es
importante interrogar a los nios y nias para que expresen lo
que van haciendo.
Realizar sumas de 3 y ms sumandos siguiendo el mismo
proceso que al sumar dos sumandos.
Realizar sumas con nmeros decimales y constatar que la suma
de centsimas provoca cambios en las dcimas y del mismo
modo la suma de dcimas puede provocar cambios en las
unidades.

RESTAR
Restar en el baco por ejemplo 48 13, colocando en primer
lugar las bolas correspondientes al 48 y a continuacin sacar
en primer lugar 3 de la varilla de las unidades y 1 de la varilla
de las decenas, con lo cual va a quedar en el baco el nmero
35
- Si los nmeros que vamos a restar son por ejemplo 52 27,
entonces al intentar sacar 7 bolas y encontrar solo 2 habr que
recurrir a cambiar una bola en las decenas por diez en la varilla
de las unidades, con lo cual ya se pueden sacar 7 bolas de las
unidades y dos de las decenas y queda claramente
representado el resultado con 5 bolas en las unidades y 2 en las
decenas, 25
Restar nmeros pensando especialmente en provocar cambios
de unidad de orden. Por ejemplo: restar 100 a 1000; si hay una
sola bola en la varilla del millar y hay que restar una centena
ser preciso descomponer el millar en 10 centenas y sacar una.
Si se propone restar 10 a 1000 habr que recomponer el
razonamiento iniciado en la actividad anterior. Actividades
como estas, ayudan a comprender mejor la estructura de la
numeracin decimal.
Restar nmeros decimales como por ejemplo 17.35 5.43,
provocando la conversin de una unidad en diez dcimas y
conectando as la parte decimal y la entera de los nmeros.

MULTIPLICAR
Multiplicar en el baco por ejemplo 23 x 2 colocando en primer
lugar las bolas correspondientes al 23 y a continuacin colocar
de nuevo el 23 ya que multiplicar por dos significa que tenemos
el 3 repetido dos veces y el 20 tambin. Si se usan bolas de
distinto color se observa mejor la operacin y al finalizarla se
puede leer el resultado 46
- Si en vez de una multiplicacin tan sencilla se multiplica 34 x
5, al repetir el 4 cinco veces habr que sustituir las bolas que
representan las unidades por dos decenas y al repetir el 30
cinco veces sustituir las bolas de las decenas por una en la
varilla de las centenas de modo que quedar una bola en las
centenas, 7 en las decenas y ninguna en las unidades, 170
- Si la multiplicacin es por 2 cifras por ejemplo 25 x 12 hay
que colocar en primer lugar el 25 en el baco y multiplicar
primero 25 por dos tal como se ha procedido en el ejemplo
anterior, y a continuacin multiplicar 25 por 10 para obtener
300
El baco tambin resulta muy til para comprender la
multiplicacin por la unidad seguida de 0, as si por ejemplo se
multiplica 1 x 10, una bola en la varilla de las unidades diez
veces es una decena, luego hay que cambiar la bola de varilla
para colocarla en la varilla de las decenas. Si se multiplica 10 x
10 diez decenas son una centena y hay que cambiar la bola y
colocarla en la varilla de las centenas. Etc.
Multiplicar un nmero decimal por uno entero en el baco
ayuda a conectar la parte decimal y la entera del nmero y a
comprender que diez dcimas se convierten en una unidad. As
por ejemplo si se multiplica 25.72 x 2, las 14 dcimas del
resultado quedan en 4 dcimas y una unidad.

DIVIDIR
Dividir en el baco por ejemplo 171 : 3 colocando en primer
lugar las bolas correspondientes al 171 en el baco y
empezando por intentar repartir en tres grupos las centenas,
ante la imposibilidad de repartir 1 entre 3 se cambia la bola de
las centenas por diez en la varilla de las decenas obteniendo 17
decenas que pueden repartirse en tres grupos de 5 y sobran 2
decenas que se cambian a su vez por veinte bolas en las
unidades donde ya haba una y ya puede repartirse en 3 grupos
de 7 con lo cual llegamos al resultado 57

BACO CERRADO
(Ciclo recomendado 1 y 2)


El baco cerrado tiene la misma utilidad que el baco abierto, con su
uso se puede conseguir una mejor comprensin del funcionamiento
del Sistema de Numeracin Decimal y de las operaciones.

El manejo del baco cerrado requiere una capacidad de
representacin superior. Tiene 10 varillas con 10 piezas ensartadas
de forma fija lo que obliga a separar las piezas activas de las que
quedan en la reserva en cada una de las varillas.

Las actividades que sugerimos para el baco cerrado son las mismas
relacionadas para el baco abierto, adaptando la magnitud de los
nmeros a la edad del alumnado.

























CARTAS DE INICIACIN NUMRICA
(Ciclo recomendado 1)

El juego consiste en 40 cartas, divididas en 4 palos de diez cartas
cada uno. En las cartas de uno de los palos hay los nmeros del 1 al
10, los otros tres palos tienen dibujos que las distinguen

Algunos de los juegos que se pueden realizar con estas cartas son:

Buscar la carta ms alta, para lo cual se reparten todas las
cartas de la baraja entre dos jugadores, cada jugador coloca su
montn de cartas delante de l y boca a bajo. Los dos
jugadores dan, de manera simultnea, la vuelta a la carta
superior de su montn y las comparan buscando quin tiene la
cantidad ms alta. El jugador que tiene la carta con la cantidad
ms alta, se queda con las dos cartas.

Si las dos cartas tienen la misma cantidad, podemos dejar que
los propios jugadores decidan cmo resolverlo: pueden dar la
vuelta a la carta siguiente y adjudicar al que en esta segunda
vuelta tenga la ms alta, las cuatro cartas, pero tambin
pueden acordar que se quedan cada uno con su carta, o que en
caso de empate se coloca de nuevo la carta entre las del
montn y se sigue el juego cualquiera de las soluciones puede
ser buena si es equitativa y se acuerda entre los implicados, y
con ello comprenden mejor que las normas de los juegos son
acuerdos en los que ellos tambin pueden intervenir.

Gana el jugador que al finalizar el juego ha obtenido ms
cartas.

Ordenar los cuatro palos, Se sacan aleatoriamente cuatro
cartas, una de cada palo y se colocan de izquierda a derecha
encima de la mesa. A continuacin se reparten el resto de las
cartas entre los jugadores. Se trata de completar las columnas
de cada palo, ordenando las cartas en sentido ascendente y
descendente a partir de la que ha salido por azar, para lo cual,
cada nio cuando es su turno, tira de entre las cartas que tiene
la que se ajusta a este objetivo y sino puede colocar ninguna,
pasa su turno al siguiente jugador. Gana el que termina antes
de colocar todas las cartas.

Completar los palos, Juego para 4 jugadores, cada uno de
los cuales se propone conseguir todas las cartas de uno de los
palos, para lo cual se reparten todas las cartas y el que
empieza el juego, pide a otro jugador una de las cartas que
necesita para completar el palo que le resulta ms favorable, si
este la tiene, debe entregrsela. El juego contina hasta que
uno de los jugadores ha completado un palo.

Sumar 5, Se juega nicamente con las cartas con cantidades
inferiores a 5 Se reparten las cartas de la baraja entre los
jugadores, los cuales deben, cuando les llegue su turno,
componer el 5 con una carta de las que tiene y una o varias de
las que estn sobre la mesa porque otros jugadores no las han
podido utilizar. Gana el que ms cincos ha conseguido reunir.
El mismo juego se puede adaptar, para componer cualquier
otro nmero.

Memory del 10, Se separan las cartas del 10 y se colocan las
36 cartas restantes convenientemente mezcladas encima de la
mesa boca a bajo y en 6 filas de 6 cartas cada una. El primer
jugador da la vuelta a dos cartas buscando que sumen 10, si lo
consigue se queda las cartas y juega de nuevo, sino lo intenta
el jugador siguiente. Gana quien tiene ms cartas al finalizar el
juego.

El mismo juego se puede adaptar a cualquier otro nmero.

Componer el 10, Es un juego para dos jugadores y consiste
en encontrar las cartas que suman 10. Se juega nicamente
con las cartas de dos palos de los que se han retirado las cartas
del 10 Las cartas de uno de los palos se colocan de forma
ordenada, de izquierda a derecha y boca a bajo sobre la mesa;
las cartas del otro palo se mezclan y se colocan en un montn.
El primer jugador, toma la primera carta del montn y debe
seleccionar de las que hay encima de la mesa la que le ayudar
a completar el nmero 10, para hacerlo deber guiarse por la
posicin que ocupa la carta, ya que no puede ver el nmero, si
lo consigue se queda con las dos cartas y sigue jugando, de lo
contrario, devuelve la carta al montn y juega el siguiente
jugador, a medida que avanza el juego y van desapareciendo
cartas de encima de la mesa, la localizacin resulta ms difcil.
Gana el jugador que consigue ms parejas de 10.

Adems de los juegos sugeridos se pueden adaptar algunos de los
juegos de cartas tradicionales a las caractersticas de esta baraja.
DOMIN DE EQUIVALNCIAS
(Ciclo recomendado 1)


El juego tiene la misma estructura que el domino tradicional, pero sustituye los
nmeros por sumas y restas con resultados no superiores a 12

Las normas de juego son como en el juego tradicional las siguientes:

- Se reparte un nmero igual de fichas a cada uno de los jugadores y se
reservan las dems.

- Inicia el juego quien tiene la ficha doble ms alta

- A continuacin, cada jugador va tirando de entre las fichas que tiene, la
que es equivalente a uno de los dos extremos de la fila de fichas que se
va formando.

- Si un jugador no puede tirar, coge una ficha de la reserva. Una vez
finalizadas las fichas de la reserva, quine no puede tirar pasa su turno al
jugador siguiente.

- Gana el primer jugador que se queda sin fichas

Con este juego se practican de una forma ldica sumas y restas con
resultados hasta el nmero 12























CARTAS DE DLMATAS
(Ciclo recomendado 1)

El juego consiste en 24 cartas, divididas en 4 palos que se identifican
con distintos colores. En cada carta hay un perro dlmata con un
nmero determinado de lunares negros en la piel.

Este juego permite:

Comparar cantidades, para lo cual se reparten todas las
cartas de la baraja entre dos jugadores, cada jugador coloca su
montn de cartas delante de l y boca abajo. Los dos jugadores
dan, de manera simultnea, la vuelta a la carta superior de su
montn y las comparan buscando quin tiene el dlmata con
ms lunares. El que tiene ms lunares es el ms fuerte y el
jugador que tiene la carta con el dlmata ms fuerte se queda
con las dos cartas.
Si los dos dlmatas tienen el mismo nmero de lunares, se da
la vuelta a la siguiente carta de cada montn, el que tiene en
esta segunda vuelta la carta con el dlmata ms fuerte se
queda con las cuatro cartas.
Gana el jugador que al finalizar el juego ha obtenido ms
cartas.

Clasificar, Las cartas de esta baraja se pueden clasificar por
distintos criterios:
- por el color
- por la posicin de los dlmatas
- por la cantidad de lunares











DOMIN DE SUMAS
(Ciclo recomendado 1 y 2)


El juego tiene la misma estructura que el domin tradicional, pero
sustituye los nmeros por sumas con resultados no superiores a 12.

Las normas de juego son, como en el juego tradicional, las
siguientes:

- Se reparte un nmero igual de fichas a cada uno de los
jugadores y se reservan las dems.

- Inicia el juego quien tiene la ficha doble ms alta.

- A continuacin, cada jugador va tirando de entre las fichas
que tiene, la que es equivalente a uno de los dos extremos de
la fila de fichas que se va formando.

- Si un jugador no puede tirar, coge una ficha de la reserva.
Una vez finalizadas las fichas de la reserva, quien no puede
tirar pasa su turno al jugador siguiente.

- Gana el primer jugador que se queda sin fichas.

Con este juego se practican de una forma ldica sumas con
resultados menores de 12.











DOMIN DE OPERACIONES
(Ciclo recomendado 3)


El juego tiene la misma estructura que el domino tradicional, pero
sustituye los nmeros por operaciones de suma, resta, multiplicacin
y divisin, algunas de ellas indicadas entre parntesis.

Las normas de juego son las mismas que en el juego tradicional.

- Se reparte un nmero igual de fichas a cada uno de los
jugadores y se reservan las dems.

- Inicia el juego quien tiene la ficha doble ms alta.

- A continuacin, cada jugador va tirando de entre las fichas
que tiene, la que es equivalente a uno de los dos extremos de
la fila de fichas que se va formando.

- Si un jugador no puede tirar, coge una ficha de la reserva.
Una vez finalizadas las fichas de la reserva, quine no puede
tirar pasa su turno al jugador siguiente.

- Gana el primer jugador que se queda sin fichas.

Con este juego se practican de una forma ldica las operaciones
suma, resta, multiplicacin y divisin y se ayuda a sistematizar la
prioridad en las operaciones y el uso de parntesis.










CARTAS QUIEN TIENE? I
(Ciclo recomendado 2 y 3)

El juego consiste en 32 cartas, las cuales en el anverso tienen un
nmero entre 1 y 32 y en el reverso una frase con un mensaje para
el grupo.

Se reparten las cartas entre los jugadores y se elige un jugador al
azar para que inicie el juego.

Este, muestra el nmero de su carta al resto de jugadores y lee el
mensaje que hay en el reverso de la misma, los mensajes de esta
baraja invitan a todos los jugadores a buscar un determinado
nmero.

Algunos de los mensajes que contienen las cartas son:
Quin tiene la mitad de mi nmero
Quien tiene el nmero par anterior a mi nmero?
Etc.

El jugador que tiene el nmero al que se refiere el mensaje, ensea
la carta y lee en voz alta el mensaje que hay en el reverso,
encadenando as el juego hasta que se vuelve a la carta que inici el
juego.














CARTAS QUIN TIENE? II
(Ciclo recomendado 2 y 3)

El juego consiste en 32 cartas, las cuales tienen en el anverso un
nmero entre 1 y 32 y en el reverso una frase con un mensaje para
el grupo.

Se reparten las cartas entre los jugadores y se elige un jugador al
azar para que inicie el juego.

ste muestra el nmero de su carta al resto de jugadores y lee el
mensaje que hay en el reverso de la misma, un mensaje que invita a
todos a buscar un determinado nmero o figura geomtrica.

En esta baraja se combinan mensajes numricos, de medida y
geomtricos.

Algunos de los mensajes que contienen las cartas son:
Quin tiene mi nmero menos el doble de 3?
Quin tiene el nmero de minutos de un cuarto de hora?
Quin tiene la figura resultado de dividir el crculo en cuatro
partes?
Etc.

El jugador que tiene el nmero o la figura a la que se refiere el
mensaje, ensea la carta y lee en voz alta la frase que hay en el
reverso, encadenando as el juego hasta que se vuelve a la carta que
inici el juego.











TABLA DE FRACCIONES
(Ciclo recomendado 3)


El material consiste en un juego de diez regletas troqueladas para
dividirlas en 1, 2, 3, 10 partes iguales. En una bolsa aparte se
pueden encontrar pegatinas redondas para marcar cada una de las
partes de la regleta.

Este material permite:

Ordenar las regletas de los distintos tamaos, nombrarlas y escribir
su notacin en forma de fraccin: 1/10, 2/10 Ayudando con ello a
comprender que la unidad se subdivide en 10 partes de las cuales se
puede tomar una, dos, etc.

Representar fracciones sobre la recta, dibujando una lnea de la
misma longitud que la regleta de 10/10 y sealando sobre la recta las
subdivisiones observadas sobre la regleta. , 2/5, 5/10 etc. Y,
aproximadamente, ,

Buscar fracciones equivalentes con distinto denominador. Por
ejemplo, 2/10 = 1/5; 5/10 = , etc.

Presentar operaciones escritas con notacin numrica para ser
resueltas manipulando el material:

- Sumar y restar fracciones, por ejemplo 4/10 + 3/10 = 7/10 y 8/10
3/10 = 5/10

- Multiplicar fracciones, por ejemplo 2/10 x 4 = 8/10

- Dividir fracciones, por ejemplo 10/10 : 5 = 2/10

Realizar combinaciones de regletas y a continuacin escribirlas con
notacin numrica.

Cambiar el valor de la regleta mayor para considerarla 100 en vez de
10 y renovar las actividades anteriores.

Cambiar de nuevo el valor de la regleta mayor ahora para
considerarla 1000.

Relacionar estas fracciones con el sistema de numeracin decimal y
con las unidades del sistema mtrico decimal.











































DOMIN DE EQUIVALENCIAS DE FRACCIONES
(Ciclo recomendado 3)


El juego tiene la misma estructura que el domin tradicional, pero
sustituye los nmeros por fracciones y su representacin grfica.

Las normas de juego son las mismas que en el juego tradicional.

- Se reparte un nmero igual de fichas a cada uno de los
jugadores y se reservan las dems.

- Inicia el juego quien tiene la ficha doble ms alta.

- A continuacin, cada jugador va tirando de entre las fichas
que tiene, la que es equivalente a uno de los dos extremos de
la fila de fichas que se va formando.

- Si un jugador no puede tirar, coge una ficha de la reserva.
Una vez finalizadas las fichas de la reserva, quien no puede
tirar pasa su turno al jugador siguiente.

- Gana el primer jugador que se queda sin fichas.

Con este juego se practica de una forma ldica la equivalencia entre
fracciones y entre ellas y su representacin grfica.














CIRCULO DE FRACCIONES
(Ciclo recomendado 3)


Consiste en dos crculos de colores distintos, uno de ellos serigrafiado
con fracciones. Cada uno de los crculos tiene una ranura por la cual
se unen y giran uno encima del otro.

Este material permite trabajar:

La divisin de la unidad en fracciones. Girando un crculo encima del
otro y con la ayuda de las fracciones serigrafiadas, se puede mostrar
; 1/3; 2/5 etc.

La equivalencia de fracciones. Observando cmo la parte de crculo
que se muestra con 2/4 es la misma que cuando se muestra .

La complementariedad de fracciones. Comprobando al mostrar una
fraccin en uno de los dos crculos cul es la fraccin que muestra el
otro.

La estimacin del tamao de una fraccin. Comprobando si 2/3 es
mayor o menor que .

La obtencin de fracciones respetando determinadas condiciones.
Determinar una fraccin que sea menor que o una que est entre
y 2/3.
















CALCULADORA
(Ciclo recomendado 1, 2 y 3)

CONOCIMIENTO DE LA MQUINA

El conocimiento de la mquina debe plantearse siempre que se inicia
el trabajo con la calculadora, no importa la edad de los alumnos, sin
embargo la funcin de las teclas de memoria, raz cuadrada y tanto
por ciento no se presentarn hasta que la edad de los alumnos lo
permita.

Observacin de las teclas:
Es preciso abrir y cerrar la mquina hay alguna tecla que sirva
para ello?
Cul es la tecla que sirve para borrar ?
Localizacin de las teclas que indican las operaciones suma,
resta, multiplicacin y divisin.
Observar la disposicin de los nmeros en el teclado,
contrastarla con la disposicin de los nmeros en otros
teclados: el del ordenador, el del telfono mvil, etc. Sumar los
nmeros siguiendo el dibujo de un asterisco y observar que
siempre suman 15 ya que en los extremos estn colocadas las
parejas que suman 10 y en el centro el nmero 5
Observar las teclas de memoria, hacer algunas pruebas para
deducir la funcin que tienen.
Presentacin y uso de las teclas de raz cuadrada y tanto por
ciento.
Mostrar qu hace la mquina cuando el resultado de la
operacin tiene cifras que no caben en la pantalla y comentar
que la E, que es el smbolo que aparece en la pantalla en estos
casos, es el mismo smbolo que aparece ante una operacin
imposible.

LA CALCULADORA PARA ESCRIBIR NMEROS EN LA PANTALLA

Escribir nmeros de un dgito, por ejemplo el 1, y observar que
si le aadimos un 0 se convierte en 10, con otro 0 en 100, etc.
Dictar nmeros, e indicar a los chicos y chicas que deben
escribirlos en la mquina.
Ensear cmo conseguir series de nmeros en la pantalla, por
ejemplo
1 + 1 =, =, =, =, = va apareciendo la serie numrica ordenada.
1, 2, 3, 4, 5,
0 + 3 =, =, =, =, = va apareciendo la serie del 3 que se puede
sealar sobre una tabla, observar la regularidad que se va
dibujando y relacionarlo con la tabla del 3.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

Naturalmente se puede hacer la misma propuesta con otros
nmeros y observar, por ejemplo, la relacin de la tabla del 3 y la
de 6, o la del 2 con la del 4, etc.
Con nmeros decimales podemos proponer la serie 0.1 + =,
=, =, = e irn apareciendo 0.1; 0.2; 0.3; 0.4; 0.5; 0.6; 0.7;
0.8; 0.9; 1; 1.1; 1.2; etc. Del mismo modo que si
programamos 0.01 + =, =, =, servir para reflexionar sobre
el paso de la centsima a la dcima.


LA CALCULADORA PARA HACER OPERACIONES

El uso de la calculadora ha de estar unido necesariamente al clculo
aproximado, es muy importante acostumbrar al alumnado a hacer
una estimacin del resultado de la operacin antes de apretar la tecla
que le dar el resultado exacto.

Iniciar la introduccin ordenada de los trminos de la
operacin en la calculadora. La falta de registro de la
operacin en la pantalla de la calculadora hace que para
algunas personas no sea evidente. Si se aprieta el nmero 3
en la pantalla se lee 3, al apretar el signo + en la pantalla
seguimos viendo el 3 y no aparece para nada el signo, si a
continuacin se aprieta el nmero 5 aparece el 5 y no queda
ninguna constancia del 3 y finalmente al apretar la tecla =
podemos
leer 8 que es el resultado. En los primeros cursos hay que
ayudar al alumnado a seguir ordenadamente estos pasos.

Uso de la calculadora para comprobar una estimacin
- Realizacin de operaciones previa seleccin del
resultado posible por ejemplo 8 + 4 = 12 , 7
escoge entre los dos resultados el que te parece posible y
comprueba con la calculadora. Para asegurarse que
comprenden el efecto de la suma y la resta en los
nmeros naturales del mismo modo que hay que
asegurarlo en los casos de multiplicacin y divisin.

- Realizacin de operaciones para encontrar el resultado
exacto despus de seleccionar el resultado aproximado,
por ejemplo
80
34 + 48 =
70

se trata de seleccionar entre el 70 y el 80 el resultado
ms aproximado y a continuacin con la calculadora
encontrar que el resultado exacto es 82


Las mismas actividades pueden realizarse con las 4 operaciones y con
nmeros de 2 y 3 cifras, as como con nmeros decimales.


LA CALCULADORA PARA INVESTIGAR

Aunque en la vida diaria la calculadora se usa casi exclusivamente
para hacer operaciones, en la escuela tiene mucho ms sentido como
herramienta para proponer situaciones de instigacin con nmeros.
Sugerimos algunas situaciones en las que la calculadora puede servir
para investigar y encontrar explicaciones sobre el comportamiento de
los nmeros y del clculo.

Queremos saber que nmero hay que sumar a 37 para
conseguir 63 es decir: 37 + ---- = 63. Ante esta operacin
pueden optar por reconvertirla en 63 37 o intentar
conseguir el resultado por tanteo. Si primero intentan sumar
37 + 15 y les da como resultado 52 debern deducir que el
nmero que estn buscando ha de ser mayor que 15, si lo
intentan con 25 en vez de 15 obtendrn 62, luego para
lograr el resultado correcto debern sumar 26 con el cual
conseguirn el resultado 63 que es el que se buscaba. Es
importante que se deje que individualmente, o en pequeos
grupos, busquen su propia estrategia y expliquen cmo han
procedido y cul ha sido su razonamiento.

Proponemos sumas de 5 o 6 sumandos por ejemplo:
3624 + 432 + 165 + 6700 + 1235 = .
y se les pide que con la calculadora sumen los cinco
sumandos empezando cada vez por un nmero distinto y
anoten los resultados. Con lo cual comprobarn que aunque
cambien el orden, el resultado no vara. Con lo cual tienen
una experiencia de la propiedad conmutativa. Segn la edad
de los alumnos podemos sugerir que comprueben si esto se
cumple en las dems operaciones, en la resta? y en la
multiplicacin? y en la divisin?

Queremos escribir el nmero 100 en la calculadora, pero la
tecla del 0 est averiada. De qu manera conseguiras que
aparezca en la pantalla sin tocar la tecla del 0 ? Buscar
combinaciones que den este resultado obliga a imaginar
combinaciones y relaciones entre nmeros, algo puede
resultar muy interesante 99 + 1; 75 + 25; 25 x 4;
etc. De la misma manera podemos imaginar que la tecla
averiada es la del signo + o el de cualquier otro signo o
nmero, con lo que conseguimos que usen el conocimiento
que tienen sobre las operaciones inversas o sobre la relacin
suma-multiplicacin y resta-divisin

Series: Ya sabes como conseguir la serie + 3 con la
calculadora, crees que podras conseguir la serie
decreciente, es decir partiendo de 350 descontar 3
sucesivamente hasta llegar a 0? Piensa como podras
conseguirlo.

Observar regularidades e intentar buscar explicaciones. Por
ejemplo con la serie del 11 conseguimos 11, 22, 33,
momento en el que se puede preguntar porqu creis que
pasa? Cules creis que sern los siguientes resultados?
44, 55, 66, 77, 88, Qu creis que pasar al llegar al 100?
Escribir los nmeros de la primera centena 110, 121, 132,
143, 154, Que regularidad observis? Os fijasteis en que
sumando el nmero de las unidades y el de las centenas da
como resultado el de las decenas? Por qu creis que
pasa? Realizad la multiplicacin de cualquier nmero por 11
sobre papel usando el algoritmo de la multiplicacin, veis
ahora la razn? Creis que va a ocurrir con todos los
nmeros? Pueden continuar la serie con la calculadora y
observar si se mantiene esta caracterstica o no y buscar la
explicacin cuando comprueben que cuando la suma de
unidades y centenas es ms alta de 10 no se cumple la
regularidad.

Buscar una frmula para calcular potencias sin escribir cada
vez los trminos de la multiplicacin. Con la misma funcin
que se consiguen las series, llamada funcin constante, se
pueden conseguir las potencias 123 al cuadrado es 123 +
=,=, y 123 al cubo es 123 + =,=,=

Observar si la calculadora respeta la prioridad de las
operaciones y si no las respeta, como en el caso de las
calculadoras no cientficas, buscar la forma de usar las
memorias para guardar los resultados parciales.

Encontrar el resto de una divisin no exacta usando la
calculadora. Por ejemplo: encuentra el cociente y el resto de
la siguiente divisin: 689 : 35
Si hacen la divisin con la calculadora el resultado ser un
nmero decimal, concretamente 19.685714 y aqu es donde
empieza la investigacin para convertir este nmero decimal
en un cociente y un resto. Simplemente hay que deducir que
el cociente ser 19, o sea la parte entera del resultado y
para encontrar el resto hay que multiplicar 19 x 35 que
resulta 665 y restar 665 de 689.

































JUEGO DE MEDIDAS DE LONGITUD
(Ciclo recomendado 2 y 3)


Regla de metro transparente
Se trata de una regla que mide un metro, tiene marcados los
decmetros, centmetros y milmetros. Tenerla en la clase y usarla con
regularidad ayuda a tener una percepcin de la longitud del metro.

Es importante ayudar al alumnado a observar las subdivisiones del
metro y de una manera especial la marca que indica el inicio, a fin de
evitar que hagan coincidir el inicio del metro con el de la longitud a
medir en vez de hacerlo con la lnea que marca el 0.

Se puede usar para medir longitudes y para trazar lneas. Al ser
construida en material transparente facilita especialmente la medida
de grficos presentados sobre papel.

Metro de carpintero
El metro de carpintero permite observar la principal unidad de
medida de longitud, el metro, as como sus subdivisiones, y adecuar
el instrumento a la magnitud a medir.

Con este tipo de metro, al alumnado le resulta fcil comprender que
el metro se subdivide en 10 decmetros, ya que al plegarlo, cada uno
de los segmentos que se superponen mide 1 decmetro, y puede
observar que cada decmetro se subdivide en centmetros y estos en
milmetros.

La posibilidad de plegar el metro en decmetros o extenderlo
formando 1 metro, facilita tambin la adecuacin del instrumento a la
longitud a medir. Si se trata por ejemplo de medir la longitud de un
telfono mvil, resulta ms adecuado usar el decmetro que intentar
medirlo con el metro.

A lo largo de la etapa primaria, resulta imprescindible realizar medida
directa de longitud, cuidando especialmente al superponer el metro,
de hacer coincidir el 0 con el inicio de la longitud a medir, as como
de leer el resultado de la medicin con la mxima precisin.


Cinta mtrica
La cinta mtrica consiste en una cinta de varios metros de longitud
enrollados en una caja protectora. En la cinta esta marcados los
decmetros, centmetros y milmetros.

Sirve para medir distancias ms largas que un metro y requiere que
el alumnado conozca ya la estructura del metro como unidad.

Al realizar medida directa con este instrumento, adems de hacer
coincidir el 0 con el inicio de la longitud a medir, es importante
mantener la cinta en tensin para poder leer el resultado de la
medicin de forma precisa.




































BALANZAS
(Ciclo recomendado 2 y 3)

Las balanzas permiten:

Comparar el peso de dos objetos, colocando cada uno en un
plato de la balanza, por ejemplo una manzana y una naranja
Es importante que los chicos y chicas verbalicen claramente la
comparacin, por ejemplo la manzana pesa ms que la
naranja.

Buscar la equivalencia de pesos, con objetos compactos.
Despus de comparar el peso de dos objetos, por ejemplo la
manzana y la naranja, se propone buscar una manera de
equilibrar la balanza. Esto se puede conseguir colocando ms
peso en el plato de la naranja, que en este caso es el objeto
que pesa menos, hasta conseguir que los dos platos queden en
equilibrio. Para ello podemos usar objetos de poco peso como
por ejemplo arena, pequeas piezas de construcciones, pasta
de sopa, etc.

Buscar la equivalencia de pesos con materiales como azcar,
serrn etc. Se trata de partir por ejemplo de 1 kilo de azcar y
colocar una cantidad determinada en cada uno de los platos de
la balanza, sin agotar todo el contenido del paquete. A
continuacin, se propone a los chicos y chicas que piensen
cmo se podra conseguir la misma cantidad en los dos platos
de la balanza. Aadir o sacar azcar de los platos les va a
conducir a la solucin. Es importante que expliquen los
razonamientos que acompaan a las acciones que hacen.

Comparar el peso de un objeto con unidades de medida no
convencionales. Por ejemplo, colocar en un plato de la balanza
un meln y en el otro gravilla o arena hasta equilibrar la
balanza. Una vez equilibrada, guardar la arena en una bolsa
que se etiquetar como el peso del meln A continuacin,
pesar una pia por el mismo procedimiento y guardar tambin
en una bolsa de plstico etiquetada como el peso de la pia la
arena correspondiente. Finalmente, comparar el peso de las dos
bolsas colocndolas cada una en un plato de la balanza. Con
actividades de este tipo se favorece la comprensin que el peso
no siempre tiene relacin con el volumen y prepara la
comprensin del uso de unidades de medida.

Pesar objetos relacionando su peso con una unidad de medida
conocida. Por ejemplo colocar en un plato de la balanza un libro
y en el otro un paquete de 1 kilo de arroz, para valorar si el
libro pesa ms o menos de un kilo.

Usar las pesas que vienen como unidades de medida con esta
balanza y buscar objetos que pesen aproximadamente 5
gramos, 10 gramos, 50 gramos, etc.

Procurarse un juego de pesas entre 1 gramo y 1 kilo y usarlas
para pesar objetos conocidos aproximando al mximo el
resultado de la medicin.

Establecer la relacin: 1 litro de agua pesa 1 kilo. La balanza
permite esta comparacin, puesto que en un plato cabe un litro
de agua y se puede comprobar colocando un peso de kilo en el
otro plato la balanza y observando que queda equilibrada. Con
recipientes de litro, medio litro, cuarto de litro y 100 centilitros
se pueden hacer combinaciones a fin de equilibrar la balanza y
comparar unidades de capacidad a partir del peso.

































JUEGO DE MEDIDAS DE CAPACIDAD
(Ciclo recomendado 2 y 3)


Consiste en 5 jarras de plstico transparente de las siguientes capacidades:
100 c.c. 150 c.c. 250 c.c. 500 c.c. y 1000 c.c.

Este material permite:

Conocer la principal unidad de capacidad: el litro, y las
subdivisiones que se usan con ms frecuencia.

Establecer equivalencias entre las distintas medidas. Por
ejemplo comprobar que dos jarras de 500 c.c. tienen la misma
capacidad que la jarra de litro, o que 5 jarras de 100c.c.
equivalen a la jarra de medio litro.

Comprobar la capacidad de objetos cotidianos comparndola
con la de las jarras, por ejemplo, medir la capacidad de un
plato de sopa, de un vaso, de una taza, etc.

Verter el contenido de las jarras en distintos recipientes
buscando los que tengan la misma capacidad. Es importante
que se compruebe que dos recipientes pueden tener la misma
capacidad aunque tengan un aspecto fsico muy distinto. Por
ejemplo, se puede encontrar una botella y una bandeja que
tengan 1 litro de capacidad y es interesante que el alumnado
compruebe experimentalmente estas equivalencias.

Leer en las etiquetas de recipientes que contengan lquidos, la
capacidad que tienen y relacionarla con las jarras.

Preparar recetas de cocina en las que intervengan medidas de
capacidad.

Establecer experimentalmente la relacin 1 litro de agua pesa 1
kilo con la ayuda de las balanzas.

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