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nvel: Desbravadores: 3 ao 4 nvel GURPS: 150 pontos D&D: 5 nvel

Escrito e revisado por: Edson Lemes Jnior "Druida das Pradarias" Diagramado por: Alessandro Eleutrio "Fininho" Imagem da Capa: Kerembeyit Arte Interna: Kerembeyit, Wert Sistema de Jogo: Desbravadores RPG - GURPS e D&D Baseado no filme: Lobisomem 2011

Livro de Aventuras uma publicao de RPGBrasil.Org Todos os direitos desta edio esto reservados ao dono da obra. A RPGBrasil.ORG detm os direitos de uso sobre a mesma. Steve Jackson Games detm os direitos do sistema GURPS, Wizards of the Coast os direitos sobre D&D e RPGBrasil.Org os direitos sobre Desbravadores RPG.
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Introduo:

Desbravadores RPG

Fora

Destreza
Combate

Mental

Fsico

Percepo

Corpo a Corpo Distncia

Defesa

Ao

Vida

Armadura: nenhuma Faco: Bnus de Ataque +2 / Dano: 1d6-2 + 3 fora Porrete: Bnus de Ataque +1 / Dano: 1d6-1 + 3 fora

A aventura (preferencialmente) deve iniciar-se na cidade de Mercante, onde encontra-se o grupo de aventureiros VENTOS DO OESTE. Mas isso no impede que o mestre escolha outra cidade para o incio desta aventura.

D&D

Fora

Destreza

Inteligncia

Sabedoria Constituio

O Incio:
Os personagens esto passando pela cidade de Mercante quando avistam um homem, aparentemente um aventureiro, cercado por 6 outros homens que lembram trabalhadores dos portos, bastante fortes. Os homens gritam contra o aventureiro: Voc com seu sangue palaciano tenta se igualar a ns. V procurar a saia da sua me para se esconder seu fedelho. O aventureiro diz: Minha me j est morta a anos, se eu tivesse que me esconder de vocs em algum lugar, seria com na casa de vocs, na cama, com suas mulheres. Neste momento, espumando de raiva, os homens partem para atacar o aventureiro. Eles esto armados com porretes e faces. Esperamos que os personagens ajudem aquele que est em desvantagem. Neste momento, espumando de raiva, os homens partem para atacar o aventureiro. Eles esto armados com porretes e faces. Esperamos que os personagens ajudem aquele que est em desvantagem.
Carisma

Pontos de Vida (PV): 10 Bnus de Ataque: +1 Classe de Armadura (CA): 10 Faco ou Porrete: 1D6 (crtico x2) Fortitude: 1 Reflexos: 1 Vontade: 0

Aps o trmino do combate o aventureiro ir se apresentar como Antunes e como gratido ir oferecer um almoo aos personagens. Ele ir insistir muito para que os personagens aceitem almoar com ele. ALMOO: em alguma taverna local, Antunes e os personagens faro uma boa refeio. Ele dir que aqueles homens queriam pega-lo como vingana por eles perderem algumas moedas a alguns dias em algumas apostas com Antunes. Ele contar tambm que membro da companhia de aventureiros VENTOS DO OESTE mas que estava de partida da cidade, pois recebeu uma mensagem da cunhada (Lady Adria) informando sobre o desaparecimento de seu irmo (Lorde Alberto). Ele ir perguntar se os personagens no estariam dispostos a acompanh-los, j que os aventureiros de Ventos do Oeste tm seus prprios negcios e ningum estava disposto a ir a uma empreitada particular. Ele no oferece nenhuma recompensa, mas dir que os personagens sero uma boa companhia para ele e que o mesmo ficar satisfeito com esta companhia. Ele diz que filho de um Senador-Snior (Lorde Willian) dono de terras prximo a capital da LUZ e por ele ser um palaciano e ter decidido seguir a vida de aventureiro, ele e seu pai no se do muito bem. Porm ele e o irmo so grandes amigos e por isso est retornando as terras de seu pai para verificar o que pode ter ocorrido com o seu irmo.

FICHA DOS TRABALHADORES DOS PORTOS


GURPS

ST

DX

IQ

HT

Velocidade: 5 Esquiva: 5 Armadura: nenhuma Faco: NH: 10 / Dano: corte 1D+2 (dano mximo) Porrete: NH: 10 / Dano: cont. 2D+2 01

Nota: se os personagens aceitarem acompanha-lo a aventura se inicia. Antunes pretende partir ainda hoje, j que a jornada at as terras de seu pai devem levar um bom tempo. A VIAGEM: a estrada principal um tanto longa. E seria necessrio viajar at Dortw e de l seguir pelo reino Drow at a cidade de Fronteira e ento subir em direo a capital at a cidade do pai de Antunes. A segunda forma seria viajar at a Cidade da Ponte, pegar um navio at o Forte e de l descer em direo a cidade. Porm Antunes ir fazer uma viagem que vai da MONTANHA CINZENTA seguindo uma trilha sinuosa e perigosa, porm muito utilizada por viajantes trilha esta que segue pela borda da floresta de Niteril entre as Colinas Cintilantes, seguindo entre os Picos dos Grifos e chegando at a Fronteira. Isso reduz muito a viagem e d margem a mestre para inserir pequenas aventuras paralelas, j que uma jornada perigosa e repleta de assaltantes.
by Brandon Peterson

Povoado Sombra de Negra: um povoado as margens da floresta negra. Um grande casaro, quase um pequeno castelo, fica meio que no interior da floresta e todo o povoado fica espalhado aos arredores do castelo e da floresta. Um povoado simples e tipicamente lenhador.
MUSICA INDICADA PARA A CENA: Midnight Syndicate - Graveyard Link: http://www.youtube.com/watch?v=CC_SKcMBpjc

CHEGANDO AO POVOADO: quando o grupo chega ao povoado, num primeiro momento algumas pessoas correro e se afastaro, mas logo algum reconhece Antunes aproxima-se e diz: Lorde Antunes, que bom que o senhor retornou. As terras de seu pai estavam necessitando de seu regresso, meu senhor. Ento ele vira-se e grita as pessoas que apenas observam escondidas em suas casas: o Lorde Antunes, Lorde Antunes retornou.

(trilha marcada em pontilhado branco).

02

Eles caminham pelo povoado e algumas mulheres aproximam-se de Antunes solicitando auxlio, avisando que sua famlia passa fome, entre outras os personagens tero a impresso de que a vila est abandonada a prpria sorte. Dois soldados aproximam-se e escoltam o senhor Antunes e os personagens at o palacete de seu pai, o senador-snior do local, Lord Willian. O palacete fica em um pequeno monte no muito ngreme. Seguindo uma trilha de pedra que leva ao muro que cerca o grande palacete. Tm-se a impresso que, assim como o restante da vila, est abandonada, suja, com muito mato crescendo e tambm faltando manutenes bsicas. Na porta do Palacete um senhor, vestindo roupas finas que todos devem reconhecer como o pai de Antunes e ao seu lado uma belssima senhora vestindo um longo vestido roxo. Os guardas levam o grupo at as pessoas que os aguardam na porta, abaixam a cabea, viram-se militarmente e se afastam. O homem mais velho olha para o grupo e diz: Quando soube que viria, pensei que voltaria para herdar seu lugar. Mas vejo que trouxe com voc a sua corja e que no se livrou destes fantasmas que assolam sua alma.
03

Ele vira-se sem dar qualquer ateno e entra no casaro. A bela mulher desce os degraus e abraa Antunes. Ela diz: Que bom que retornou. Queira desculpar seu pai, ele tem sofrido muito nestes ltimos dias. A sua vila est sendo assolada pela fome e para piorar a populao est com medo. Alguma coisa tem rondado a vila e dois camponeses foram encontrados mortos. Antunes pergunta: E meu irmo? Ela abaixa a cabea, afasta-se um pouco e diz: Ele foi encontrado hoje. Seu corpo est na casa de Almiere o aougueiro, vocs devem lembrar-se dele. Iremos fazer os ritos funerais amanh pela manh. Antunes nem entra em sua casa, ele se despede da sua cunhada e diz que voltar para a vila. Ele pede desculpas aos personagens e diz que seu pai no aceita o fato dele ter tornado-se um aventureiro. Um pouco envergonhado ele oferece hospedagem em uma boa estalagem que existe na vila e que os personagens podem ficar ali por sua conta o tempo que desejarem.

Ele pede novamente mil desculpas e descer para ver o corpo do seu irmo. CORPO DO IRMO DE ANTUNES: se os personagens decidirem acompanhar Antunes, eles descero at uma casa de pedra onde h algumas carnes secas penduradas a venda. Um senhor de meia idade sair de traz de um balco para atend-lo, ao aproximarse ele ir franzir a testa e dir: Lorde Antunes? o senhor? Sim Almiere, disseram que meu irmo est aqui! Sim senhor, mas acho melhor no ver o corpo do amado Alberto. Ele no mais como era em vida. Eu preciso v-lo. O homem leva o grupo a uma escada em uma espcie de poro frio e mido. H mesas com cutelos e restos de carne sobre as mesmas. O cheio de putrefao muito forte ali. Sobre uma das mesas h um corpo coberto por um pano branco. Quando descoberto, vero o que sobrou de um homem quase nada, um corpo quase sem carne, um corpo desfigurado. Se algum tiver um conhecimento em:
GURPS: fisiologia, medicina ou primeiros socorros 4 DESBRAVADORES RPG: primeiros socorros. D&D: Cura DC 12

MUSICA INDICADA PARA A CENA: Midnight Syndicate - Forgotten Path Link: http://www.youtube.com/watch?v=_vgSzJGlP24

OS CIGANOS: talvez o primeiro passos para uma investigao seja visitar o vilarejo cigano. Antunes no os acompanhar, pois precisa voltar para casa, ver como sua cunhada e pai esto. Mas ele ficar muito grato se os personagens forem falar com os ciganos e deixar com eles a moeda e at a faca de prata que foram encontrados com seu irmo. Os ciganos encontram-se a menos de 20 minutos de caminhada adentro na floresta, com seu acampamento em uma pequena clareira. O vilarejo cercado pelas prprias carroas dos ciganos. Quando os personagens aproximam-se do acampamento, um dos ciganos aproxima-se deles e diz: O que desejam aqui forasteiros. O homem no o lder do acampamento, porm se mostrarem a moeda a ele o mesmo dir que uma das moedas de proteo de Maleva uma velha ancio do acampamento. Se perguntarem sobre o druida e seu urso ele dir: O urso de Maleque no faz mal a ningum, se vieram aqui para culp-lo, peo-lhes que partam. No h provas contra Maleque. Independente do que ocorra, faam-nos entrarem no acampamento. Se falarem com Maleva (ela est dentro de uma tenda no meio do acampamento) ela dir que deu o medalho e a adaga a Alberto (irmo morto de Antunes) pois ele mesmo veio procura-la pedindo proteo. A casa de sua famlia est amaldioada, ela diz ainda que sente muito pela morte de Alberto. Neste momento os personagens ouvem um alvoroo l fora. Ao sarem para ver, vero alguns aldees armados e com tochas. Eles dizem que vieram buscar o Urso de Maleque. A criatura deve ser morta para pagar pelos crimes que cometeu Algum diz. Os ciganos tentam argumentar que a criatura no faz mal a ningum.
SOM INDICADO PARA A CENA: uivo lobo.mp3 Em anexo a esta aventura. MSICA INDICADA PARA A CENA: Midnight Syndicate - The 13th Hour Link: http://www.youtube.com/watch?v=y8bFRw9oxTg

Ir percebem que h marcas de garras e mordidas de alguma criatura no corpo de Alberto, parece uma criatura grande, como um Urso. Almiere ainda aproximar de Antunes e entregar para ele um pequeno pacote, um embrulho em couro curtido e dir: So as coisas de seu irmo, achei que gostaria de ficar com elas. ESTALAGEM: construda em pedra e madeira, esta pequena estalagem chega a ser reconfortante um pouco escura, iluminada por uma pequena lareira acessa, fim de tarde, h algumas pessoas ali bebendo e conversando. Um homem diz em alto e bom tom: Isto tudo culpa daqueles ciganos. Aquele druida e seu urso causaram estas mortes e agora o filho do Lorde est morto. Est na hora de fazermos algo contra estes ciganos. A conversa prolonga-se. A populao culpa os ciganos pelos ltimos acontecimentos e pelo estado da vila. Eles dizem que os ataques comearam com a chegada dos ciganos. Entre as coisas do irmo de Antunes h uma faca de prata, uma moeda cigana, alm de objetos pessoais.
04

Ao: neste momento ouve-se um uivo vindo da floresta e logo um vulto corre em torno do acampamento. No d para ver muito, est escuro. Algum grita... o pessoal da vila que veio at ali entra em desespero e comea a correr. Tochas se apagam e a escurido fica mais densa.

Um vulto grande corre fazendo crculo em torno do acampamento cigano o Urso de Maleque fica nervoso e assustado, os cavalos empinam e relincham tentando livrar-se das selas. Um massacre tem incio. Coloque medo nos personagens para que eles no enfrentem a criatura agora, despreparados como esto eles podem morrer. Se a criatura for ferida de alguma forma, ela ir fugir para o interior da floresta.

Desbravadores RPG

Fora

Destreza
Combate

Mental

Fsico

Percepo

Corpo a Corpo Distncia

Defesa

Ao

Vida

Armadura: Bnus defesa: nenhuma / dureza natural =1 Mordida: 2D-1 / Garra: 3D+2 Ele utiliza um anel mgico que d +1 de Bnus da Defesa e +3 de Dureza quando transformando o anel corta a sua carne e cicatriza quase que junto ao osso de sua mo.

Aps os ataques, as pessoas voltaro para a cidade levando seus mortos. E so muitos... Quando os personagens voltarem a cidade, a belssima cunhada de Antunes, Lady Adria vir ao encontro deles, ela est assustada e diz que Antunes no est em casa, ela foi chama-lo em seu quarto e no o encontrou na sua cama, ela teme tambm por ele. Os personagens podero sair para investigar agora a noite, o que no ser aconselhvel, ou esperar o dia amanhecer. Se eles sarem a noite, eles percebero que algo os acompanha, coloque medo neles de forma que eles voltem para o vilarejo.
SOM INDICADO PARA A CENA: Sons da noite.mp3 Em anexo a esta aventura.
by Kerembeyit

LOBISOMEM
GURPS

Os guardas da residncia do Senador Snior no permitiro que os personagens entrem na mesma agora a noite. Porm se de alguma forma eles conseguirem isso, vero que no h ningum na residncia. Se por algum motivo os personagens matarem ou desacordarem os guardas da residncia, vero que as espadas dos mesmos foram banhadas com prata. MANH DO DIA SEGUINTE: assim que o dia amanhece, os personagens acordam com um alvoroo na cidade. lorde Antunes, ele foi encontrado na floresta e est sendo trazido quase morto. H uma grande ferida em seu trax na forma de garras. Antunes ser levado para a casa de seu pai e este (Lorde Willian) o aguarda na porta da casa. Os guardas no permitiro que os aventureiros entrem na propriedade. O funeral de Alberto est sendo preparado na propriedade do Lorde e ser realizado no meio da manh. Lady Adria ser a nica da famlia a comparecer. Logo aps os ritos funerrios uma criana cigana aproximar dos personagens e dir: Maleva me mandou procura-los, ela disse que o corao de vocs est repleto de boas intenes e que podem nos ajudar. Ela pediu para eu leva-los a um local na floresta.
05
by Rusty001

ST

DX

IQ

HT

Velocidade: 12 Esquiva: 12 Armadura natural: RD: 1+3 (4) Recuperao rpida: recupera 1 de dano por minuto Mordida: GDP: 2D-1 Garra: BAL: 3D+2 Ele utiliza um anel mgico que d RD 3 quando transformando o anel corta a sua carne e cicatriza quase que junto ao osso de sua mo.

D&D

Fora

Destreza

Inteligncia

Sabedoria Constituio

Pontos de Vida (PV): 35 Bnus de Ataque: +1 Classe de Armadura (CA): 17 / resistncia 5 ou prata/mgico Mordida: 2D10 / Garra: 3D8 Pode dar 2 ataques

Carisma

Ele utiliza um anel mgico que d CA 5 quando transformando o anel corta a sua carne e cicatriza quase que junto ao osso de sua mo.

Se os jogadores acompanharem o jovem, o mesmo os levar a uma espcie de cripta. H um grande sarcfago de pedra, esculpido sobre o mesmo h uma esttua de pedra de uma bela mulher. H sangue fresco no cho de pedra do local e marcas de mo com sangue sobre o sarcfago de pedra.
Se os personagens procuraram por passagem secreta ali.
GURPS: teste de Arquitetura DESBRAVADORES RPG: Procurar passagens ocultas D&D: procurar DC 12

Encontraro um alapo no cho escondido sob uma pedra do piso. O alapo d acesso h uma escada que termina em um corredor natural. Uma caverna que segue por alguns metros e termina em uma espcie de Cela construda com a prpria natureza da caverna. H velas ali dentro, ainda acesas como se algum tivesse visitado o local recentemente, uma grande cadeira de madeira muito resistente e tiras de amarras para prender braos, trax, cabea, pernas, ps e mos. H marcas de arranhados na cadeira e plos por todo o cho e na prpria cadeira. Na parede em frente a cadeira h um grande quadro com a pintura de uma belssima mulher, a mesma do sarcfago. O QUE EST ACONTECENDO: Lorde Willian est no estgio final da doena Lincantropia (que adquiriu durante uma caada na floresta negra) e perdeu parte de sua sanidade. No comeo, ele se prendia todas as noites na sela da cripta com a ajuda de seu filho Alberto, porm a medida que a doena evolua e as prises consumiam sua sanidade, Willian decidiu no se prender mais e nas noites que ele perdia o controle ocorreram mortes. Aps a segunda morte, seu filho foi contesta-lo e acabou sendo morto pela besta interior de seu pai. Hoje, ele vive mais pela besta do que pela sua prpria humanidade. A vila que ele deveria proteger est abandonada e tornou-se um matadouro para ele. A evoluo da licantropia est em seu ltimo estgio e sua transformao ocorre a cada 6 dias (confiram mais informaes em: http://rpgbrasil.forumeiro.org/t32lobisomem). William ter os personagens como um empecilho e os atacar na forma de lobisomem na prxima noite. No meio da tarde do dia do funeral, Antunes aparecer totalmente curado. Haver um murmrio na vila (isso se no tiver nenhum mago no grupo que j o tenha curado). Ao anoitecer, William na forma de lobisomem atacar os personagens. Se a dificuldade do desafio estiver alta para os jogadores, Antunes tambm aparecer na forma de lobisomem para ajuda-los e voltar ao normal aps o trmino do combate.

FINALIZANDO: Se o mestre achar interessante, faa com que William cause algum ferimento em um dos personagens. Isso far com que ele contraia lincantropia. Livrar-se dela pode ser um outra aventura, um gancho ao mestre. Antunes tornou-se um lobisomem, como seu pai e pedir que os personagens o matem pois ele no deseja tornar-se aquilo que seu pai tornou-se. Fica a critrio dos jogadores a deciso a ser tomada. Se morto, Lady Adria assumir o controle da vila e pagar aos personagens uma pequena fortuna de 10 Obsdios (consulte sistema monetrio no livro Reino dos Magos) para que eles levem uma mensagem para o grande conselho na cidade da Luz informando o ocorrido.

06

by Wert

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