Anda di halaman 1dari 172

Bag Satu

BAB I

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
BERKENALAN
DENGAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)

STANDAR KOMPETENSI
Memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa
mendatang.

KOMPETENSI DASAR
1. Mengidentifikasi berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi
2. Menjelaskan peranan teknologi informasi dan komunikasi di dalam kehidupan sehari-
hari
3. Mengidentifikasi berbagai keuntungan dari penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi
4. Mengidentifikasi berbagai dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi

A. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kehidupan


Sehari-hari

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
Komunikasi antar manusia telah ada setua peradaban manusia itu
sendiri. Namun sampai saat ini belum ditemukan dokumentasi yang
menjelaskan bagaimana bentuk komunikasi pertama yang terjadi
pada saat itu. Sejarah perkembangan komunikasi dapat dibagi dalam
empat (4) era perkembangan. Era tersebut sebagai berikut :
1. Era komunikasi tulisan
Selama ratusan tahun, tulisan menjadi metode utama
dalam berkomunikasi. Sampai Gutenberg menemukan alat
cetak pada th 1465, buku-buku penting seperti Bibel
diperbanyak melalui tulisan. Kebanyakan buku-buku tersebut
diperbanyak di lingkungan gereja Katolik. Dengan demikian
jumlah buku yang dapat dibaca sangatlah sedikit jumlahnya.

2. Era komunikasi cetakan


Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg (sekitar
1398 - 3 Februari 1468) adalah seorang pandai logam dan
pencipta berkebangsaan Jerman yang memperoleh ketenaran
berkat sumbangannya bagi teknologi percetakan pada tahun
1450-an, termasuk aloy logam huruf (type metal) dan tinta
berbasis-minyak, cetakan untuk mencetak huruf secara tepat,
dan sejenis mesin cetak baru yang berdasarkan pencetak yang
digunakan dalam membuat anggur.
Tradisi menamainya sebagi pencipta movable type di
Eropa, suatu perbaikan sistem pencetakan blok yang sudah
digunakan di wilayah tersebut. Dengan mengombinasikan
unsur-unsur ini dalam suatu sistem produksi, ia memungkinkan
terjadinya pencetakan materi tertulis secara cepat, serta
terjadinya ledakan informasi di Eropa Renaisans.

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.1 Mesin cetak dari tahun 1811 (di sebuah museum di Munich)
3. Era Telekomunikasi

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.2 Pesawat Telegraf

Telekomunikasi elektronik pertama terjadi pada 24 Mei


1844 ketika Samuel Morse, penemu telegraph mengirim pesan
dari Baltimore ke Washington DC yang berbunyi : What bhat
God wroght?. Pesan yang dikirimkan secara elektronik tersebut
dapat melintas batas suatu Negara.

4. Era komunikasi interaktif


Era ini dimulai pada tahun 1946 ketika ENIAC menemukan
mainframe computer dengan 18.000 cacuum tubes oleh
Universitas Pennsylvania, Amerika Serikat.

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.3 Contoh Alat Komunikasi Interaktif (Pager dan HP)

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
a. Th.1876 Alexander Grahamm Bell mengirimkan pesan
melalui pesawat telepon yang pertama

Telepon adalah alat telekomunikasi yang


dapat mengirimkan pembicaraan melalui
sinyal listrik. Pada umumnya yang orang tahu
bahwa penemu telepon adalah Alexander
Graham Bell, dengan telepon pertama dibuat Alexander Grahamm Bell

di Boston, Massachusetts, pada tahun 1876. Tetapi, penemu


Italia Antonio Meucci telah menciptakan telepon pada tahun
1849, dan pada September 2001, Meucci dengan resmi
diterima sebagai pencipta telepon oleh kongres Amerika,
dan bukan Alexander Graham Bell.

b. Th.1894 Penemuan film bioskop


Film (cara pengucapan: [Filêm] atau Félêm) adalah
gambar-hidup, juga sering disebut movie (semula pelesetan
untuk 'berpindah gambar'). Film, secara kolektif, sering
disebut 'sinema'. Gambar-hidup adalah bentuk seni, bentuk
populer dari hiburan, dan juga bisnis. Film dihasilkan dengan
rekaman dari orang dan benda (termasuk fantasi dan figur
palsu) dengan kamera, dan/atau oleh animasi.

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.5 Film Pertama yang dibuat

c. Th.1895 Guglielmo Marconi mengirmkan pesan melalui


radio

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.6 Sebuah radio merek Bush lama

Radio adalah teknologi yang digunakan untuk


pengiriman sinyal dengan cara Babasi dan radiasi
elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang
ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga
merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena
gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut
(seperti molekul udara).

d. Th.1941 Siaran TV komersial pertama

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.7 TV Braun HF1 Jerman tahun 1959

Televisi adalah sebuah alat penangkap siaran


bergambar. Kata televisi berasal dari kata tele dan vision;
yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak
(vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari
jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan
penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal
disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi.

e. Th 1957 Rusia meluncurkan satelit angkasa luar


pertama,SPUTNIK

Sumber : http://id.wikipedia/wiki/
Gambar 1.8 Sebuah satelit dalam museum

Satelit adalah benda yang mengorbit benda lain


dengan periode revolusi dan rotasi tertentu. Ada dua jenis
satelit yakni satelit alam dan satelit buatan.

Perkembangan akhir teknologi komunikasi dewasa ini adalah


fenomena perkawinan antara teknologi komputer dan
telekomunikasi yaitu internet. Internet mampu menampilkan
teknologi media yang sebelumnya berkumpul bersama dalam
dunia maya dan bisa diakses dari segala belahan dunia secara
”real time”. Saat ini kita yang ada di Indonesia bisa baca majalah
Time, Herrald Tribun yang terbit dari belahan negara lain secara
real time bersamaan dengan masyarakat yang berada di dekitar
wilayah dimana media tersebut terbit. Bukan hanya media cetak
yang sudah bisa diakses melalui internet, tetapi radio dan televisi.

B. Peranan dan Manfaat TIK dalam Kehidupan Sehari-hari

Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat


dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat
dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung
sudah meninggalkan mesin ketik manual yang sudah digantikan

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
perannya oleh komputer. Manfaat komputer dalam kehidupan sehari-
hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah,
mempecepat pekerjaan–pekerjaan manusia. Diantaranya adalah :

1. Bidang Pendidikan
a. Dengan adanya komputer mempermudah bagi pegawai
administrasi sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran,
jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa,
membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa, membuat
perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan
pengajaran bagi guru-guru sekolah. Selain disibukkan dengan
format administrasinya, perhitungan-perhitungan secara manual
seringkali mengalami kesalahan. Dan pada peralatan manual,
memperbaiki kesalahan berarti mengulang seluruh pekerjaan.

Gambar1.9 Software administrasi data sekolah

b. Mengakses Informasi Pendidikan lewat Internet. Seiring


perkembangan jaman, Internet telah merambah sekolah-sekolah
setingkat kecamatan, sehingga akses informasi dan
pengetahuanpun semakin mudah diperoleh untuk kemajuan
pendidikan tiap-tiap sekolah.

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
Gambar 1.10 Media Pembelajaran Berbasis Komputer

c. Dengan berkembangnya software-software animasi dan


kemudahan yang ditawarkannya, para guru mulai banyak yang
tertarik untuk membuat media pembelajaran berbasis komputer.
Media pembelajaran berbasis komputer tidak lagi sekedar
memanfaatkan power point sebagai media presentasi.
Mudahnya menguasai dan mengimplementasikan ide dengan
memakai Macromedia Flash, mengakibatkan banyak guru yang
mulai tertarik untuk membuat sendiri media pembelajarannya.
2. Bidang Kesehatan
Teknologi Komputer telah
mempermudah Dokter dan
Perawat dalam memonitor
kesehatan pasien monitor detak
jantung pasien lewat monitor
komputer, aliran darah,
memeriksa organ dalam pasien
dengan sinar X. Dengan teknologi
modern bisa memonitor, bahkan
menggantikan fungsi organ
dalam seperti Jantung, Paru-paru
dan Ginjal. Itu merupakan
teknologi kesehatan yang Gambar 1.11 ReadMyHert

digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer. Yang


paling sering kita lihat adalah penggunaan USG untuk

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
memeriksa kehamilan, para dokter sekarang bisa dengan lebih
mudah dan cepat menentukan langkah yang diperlukan dalam
menangani ibu hamil. Bahkan kita bisa mengetahui jenis kelamin
si adik bayi kelak! Hebat kan? Sesuatu yang pada masa lalu
hanyalah hayalan semata, seperti organ tubuh yang dibantu
peralatan komputer di Film Terminator, sekarang sudah banyak
yang menjadi kenyataan. Dan masih banyak contoh lainnya.

3. Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan
yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan
komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi
dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai
ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan
pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer.
Dengan komputer, kapal laut bisa menententukan navigasi
koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di
Bandara, Stasiun, dan Terminal Bus di layani dengan cepat
menggunakan komputer.

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
Gambar 1.12 Jaringan Komunikasi Data Departemen Perhubungan

4. Bidang Jasa Pengiriman Barang


Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang
lebih cepat dan akurat. Jauh berbeda dengan sebelum
komputerisasi digunakan di kantor Pos, hampir semua layanan
kantor pos pada saat ini telah online, baik dengan PLN, Telkom,
Bank, perusahaan-perusahaan finansial dll. Dengan adanya
komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari
menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam
sekejap, Dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses
sedemikian cepatnya.

5. Bidang industri Otomotif


Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan
elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan
oleh komputer dengan lebih akurat. Dengan bantuan komputer
pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah
ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
dengan tenaga manusia. Lebih dari itu tingkat human error pada
industri otomotifpun lebih bisa di minimalisir.

Setiap ada perkembangan baru di dunia IT maka pasti akan


diikuti juga oleh munculnya produk baru di bidang otomotif.
Diantaranya akan dijelaskan sebagai
berikut:

a. MoodTraining
Mobil yang memadukan konsep alam dan
ramah lingkungan. Mobil ini juga dilengkapi dengan teknologi
Sumber : http://bp2.blogger.com/
"Mood Training" yang terletak di setir Gambar 1.13 Mobil Masa Depan

yang akan memonitor psikologi si pengendara. Ini masih dalam


bentuk konsep yang akan dikeluarkan oleh Toyota.

b. Teknologi LCD Menjadi Indikator Persneling


Revolusi baru dari teknologi LCD merambah otomotif.
Persneling kendaraan dilengkapi dengan display LCD ketika
sedang berkendara akan
menunjukan posisi gigi
kendaraan. Pengemudi akan
lebih jelas melihat posisi gigi
ketika memacu kendaraan,
Sumber: http://bp0.blogger.com/ konon dengan petunjuk ini
Gambar 1.14 LCD pada Persneling
dapat menghemat bahan
bakar. Karena pengemudi tidak pernah lupa melihat kondisi
persneling dengan kecepatan.

c. Pengontrol Jarak
Teknologi maju pada otomotif juga dimaksudkan untuk
mengamankan penumpang di dalamnya bila terjadi tabrakan.
Mercedes Benz dan Toyota sudah memasang sistem pengontrol
jarak.

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
Gambar 1.15 Teknologi Pengontrol Jarak Pada Mobil

Dengan demikian pengemudi dapat menentukan, berapa


jarak yang diinginkan dari mobil yang ada di depannya.
Komputer akan mengatur untuk mengurangi kecepatan hingga
mendekati limit jarak yang diinginkan. Peralatan ini juga sudah
banyak dipasang, untuk keperluan parkir. Bila Toyota
menggunakan sistem sinar laser, Mercedes Benz menggunakan
sistem radar.

d. AVL (Automatic Vehicle Location)


Kini produsen otomotif mengembangkan AVL (automatic
vehicle location) yang menggunakan fasilitas Global Positioning
System (GPS). Teknologi AVL sudah banyak digunakan pada
mobil di Eropa, Jepang, dan Amerika. AVL sangat bermanfaat
untuk mencari alamat rumah atau membelokkan mobil mencari
jalan alternatif menghindari kemacetan.

Gambar 1.16 Automatic Vehicle Location

6. Bidang Jasa Konstruksi


Dengan komputer para Insinyur dan Arsitek mendesain
gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang
akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan
analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program
SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan
komputer.

Gambar 1.17 Contoh Software Jasa Kontruksi


7. Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah, buku-buku, semua dikerjakan
dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam
waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran
dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat
waktu dan biaya. Seandainya dikerjakan dengan manual oleh
manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas
koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikannya, sehingga
berita menjadi basi dan tidak up to date lagi.

Gambar 1.18 Jasa Percetakan Online

8. Bidang Industri Perfilman


Semua efek-efek di dunia akting, animasi, dan pengambilan
adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan
mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.

Gambar 1.19 Film TITANIC

Sebagai contoh; film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya


ditambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang
pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip
dengan kejadian nyata.
Atau film Lord of The Ring, yang begitu kolosal. Seakan-akan
melibatkan ribuan orang sedang berperang. Padahal hanyalah hasil
kerja beberapa animator di atas komputer.

Gambar 1.20 Film LORD OF THE RING

9. Bidang Industri Rekaman


Menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam
dan modifikasi suara dengan media komputer, tentu kamu sering
merasa ada beberapa penyanyi yang lebih enak didengar
suaranya di CD dari pada secara live kan? Mencetak lagu-

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak
album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer
untuk memproses burn atau pembakaran CD sehingga bisa
merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.

Gambar 1.21 Software di Bidang Industri Rekaman

10. Bidang Pertahanan dan Keamanan


Negara maju seperti Amerika telah dilengkapi dengan
peralatan satelit yang dikendalikan dari Bumi, untuk memantau
serta memetakan keadaan dipermukaan Bumi, pada Perang
dunia II. Dan yang terakhir dengan Irak, bahkan sebagai perang
psikologis Amerika pernah menayangkan di televisi
kemampuannya mengetahui judul
koran yang sedang di baca Sadam
Husein di halaman istana
presidennya! Amerika menggunakan
Jaringan Inteligen yang dilengkapi
dengan Teknologi komputer dan
Informasi modern sehingga bisa
mengalahkan lawan-lawanya.
Sebagai antisipasi pasca
peristiwa 11 September di WTC,
Angkatan Udara Amerika sedang
mengujicobakan Automatic Ground
Collision Avoidance System (Auto-
GCAS) sebuah software yang di tanam di pesawat tempur

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar Gambar 1.22 Auto-GCAS
mereka, yaitu F-16 Fighting Falcon, F-22 Raptor, dan F-35
Lighting II. Software ini berguna untuk mengambil alih pesawat
jika terjadi kemungkinan tabrakan.
Andai saja kita teruskan, sepertinya kita akan menemukan bahwa
hampir tidak ada kehidupan manusia sekarang yang tidak disentuh
oleh teknologi komputer.

C. Berbagai Dampak Negatif Dari Penggunaan TIK

Berdasarkan paparan sebelumnya dapat diketahui betapa


pentingnya komputer dalam kehidupan manusia. Fungsi komputer
dapat memenuhi kebutuhan manusia yang bertambah banyak seiring
bertambahnya waktu. Teknologi media komunikasi memang memberi
kemudahan dalam hidup kita. Kita tidak perlu lagi membuang waktu,
biaya dan tenaga yang besar hanya untuk berkomunikasi dengan
orang lain dimanapun mereka berada. Melalui media komputer,
seseorang dapat mengakses berbagai sarana seperti program office,
design, movie, games, dan internet. Begitu dahsyatnya kelebihan,
kemudahan, dan kesenangan yang ditawarkan oleh sarana-sarana
tersebut, Di lain sisi komputer juga memberikan dampak buruk dalam
pemakaian komputer yang dilakukan oleh para penggunanya. Banyak
orang yang mengetahui keunggulan dan keuntungan yang dapat
diberikan oleh media ini, namun belum banyak yang tahu bahwa
media ini juga dapat memberikan dampak negatif dalam kehidupan
mereka yang menggunakan. Beberapa penelitian efek dan pengaruh
negatif komputer pada para penggunanya menemukan bahwa
terpaan media komputer dapat menciptakan sikap anti sosial,
kecemasan komputer (computer anxiety), dan adiksi terhadap
internet.

Berikut adalah uraiannya:


1. Dampak Sosial dan Psikologis
a. Addiction / Adiksi

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
Dampak negatif yang pertama adalah addiction atau
ketergantungan. Media komputer memiliki
kualitas atraktif yang dapat merespon segala
stimulus yang diberikan oleh penggunanya.
Terlalu atraktifnya media tersebut, membuat
penggunanya seakan-akan menemukan
dunianya sendiri yang membuatnya terasa
nyaman dan tidak mau melepaskannya. Lama kelamaan, seseorang
akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-
orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan
menumbulkan dampak yang sangat
buruk, yang dimana manusia lama
kelamaan akan sangat individualis
dan tidak akan ada lagi interaksi
ataupun sosialisasi (Antisocial
Behavior/ Perilaku Anti Sosial).

Penanggulangannya :
Addiction dan Antisocial behavior dapat ditanggulangi atau
diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan
orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna
tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari
pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi
untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri)
seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan
lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer. Dengan
begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan
sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya
akan komputer.

b. Violence and Gore (kekejaman dan kesadisan)

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada
komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka
para pemilik situs
menggunakan berbagai
macam cara agar dapat
menjual situs mereka.
Salah satunya dengan
menampilkan hal-hal
yang menunjukan
kekejaman dan
kesadisan.
Sejumlah hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan
yang erat antara bermain permainan komputer dengan tingkat
kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer
yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan

Gambar 1.23 Game yang Berorientasi Kekerasan ada sebuah penelitian yang menunjukkan
bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat
menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada
di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun.
Belakangan, peredaran game kekerasan tengah disorot karena
dianggap terlalu banyak memberi dampak negatif. Namun
berdasarkan penelitian, para remaja mengaku game kekerasan
malah membantu mereka dalam melampiaskan rasa marah. Hal itu
diungkapkan dari penelitian yang dilakukan oleh Pusat Kesehatan
Mental dan Media Massachusetts General Hospital (MGH). Menurut
penelitian tersebut, sebagian besar remaja memainkan video game
dengan harapan untuk mengontrol mental mereka seperti perasaan
stres dan marah. Khusus bagi yang memainkan game kekerasan,
cenderung dilakukan untuk melampiaskan rasa marah.Penelitian ini
menemukan bahwa anak-anak yang memainkan game kategori
dewasa lebih suka bermain dalam sebuah kelompok di ruangan yang
sama ataupun melalui Internet. Survei ini melibatkan 1.254 anak-
anak Amerika Serikat (AS) yang mewakili berbagai lapisan sosial

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
ekonomi, ras dan wilayah tempat tinggal. Hasil survei ini sekaligus
juga ingin menepis mitos bahwa perkembangan game kekerasan
dapat menganggu mental remaja, seperti yang sedang hangat
diperdebatkan.

Penanggulangannya:
Dampak negatif tersebut dapat dikurangi dengan adanya peran
serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya
mengenalkan komputer dan internet pada anak, bukan orang lain.
Mengenalkan komputer dan internet berarti pula mengenalkan
manfaatnya dan tujuan penggunaannya.
Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau
sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.
Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti
perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak.
Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.
Sehingga anak akan cenderung lebih disiplin dan bertanggung jawab
dalam menggunakan komputer dan internet.

c. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan
pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian
informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.
Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet,
meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang
khawatir anak-anaknya akan mengkonsumsi hal-hal yang bersifat
porno. Hal ini ditakutkan bisa mengakibatkan dorongan kepada
seseorang untuk bertindak kriminal.
Penanggulangannya:
Solusi untuk memperkecil dampak negatif dari pornografi tersebut
tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak
negatif dari kekejaman dan kesadisan, yaitu:
• Keterlibatan orang tua dalam hal pengawasan penggunaan

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
• Menggunakan software pengaman nanychip atau parent lock
pada komputer
• Mengatur tata letak komputer agar lebih terlihat pada saat
dipergunakan

d. Computer Anxiety/ Ketakutan berlebihan saat menggunakan


komputer
Computer Anxiety berbeda dengan gaptek (gagap teknologi),
hanya saja biasanya karena pengetahuan yang dimilikinya tanggung.
Computer anxiety adalah gejala-gejala yang menunjukkan ketakutan
terhadap media komunikasi bernama komputer. Gejala ini juga
dikenal dengan sebutan cyberphobia atau computerphobia. Gejala ini
menimpa sepertiga populasi orang dewasa, diantaranya menderita
kasus parah seperti vertigo (sakit kepala yang berlebihan) dan
berkeringat dingin.
Penyebab cyberphobia atau computerphobia bervariasi mulai
dari ketakutan akan menekan tombol yang salah pada komputer,
takut akan dampak negatif dari komputer itu sendiri, takut akan
kesalahan dirinya yang bisa mengakibatkan komputer rusak, hingga
kehilangan kendali yang biasanya dialami oleh para pengguna
komputer yang tidak mengerti komputer secara teknik ketika
menghadapi masalah kompleks yang berhubungan dengan teknis
komputer.
Sederhananya, bisa kita lihat pada diri kita sendiri yang suka
ketakutan untuk memasukkan flash disk orang lain ke dalam
komputer kita karena takut flash disk-nya mengandung virus. Atau
ketika komputer kita tiba-tiba hang atau tidak melaksanakan perintah
seperti yang kita arahkan maka kita akan panik terjadi apa-apa pada
komputer kita. Ketakutan-ketakutan semacam itu bila terus dibiarkan
akan menumpuk dan berakumulasi menjadi cyberphobia atau
computerphobia.

Penanggulangannya:

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut, adalah
dengan memperbanyak membaca buku-buku terutama yang
berkaitan dengan teknis komputer. Selain itu, memperbanyak
melakukan praktek secara langsung dalam aplikasi komputer, karena
dengan terbiasa menggunakan komputer, maka ketakutan-ketakutan
akan masalah yang sering terjadi pada saat menggunakan komputer
akan teratasi atau dapat di minimalisasi.

2. Dampak Kesehatan
a. RSI (Repetitive Strain Injury)/ Cedera otot atau jaringan syaraf
RSI (Repetitive Strain Injury) atau istilah lainnya repetitive stress
injury, adalah cedera atau kerusakan yang terjadi pada otot atau
jaringan syaraf tubuh lainnya
karena melakukan sesuatu
secara berulang-ulang dan
berlangsung selama bertahun-
tahun. Sehingga hal ini
menyebabkan nyeri pada otot-
otot dan jaringan syaraf yang
terkait, dan dalam waktu lama,
Gambar 1.24 Cidera Pada Otot Tangan
juga dapat menyebabkan
cacat. Faktor penyebab RSI yang paling umum adalah
penggunaan keyboard dan mouse komputer selama berjam-jam
atau bekerja didepan komputer yang tidak tertata dengan
benar.
Ada beberapa hal yang harus kita lakukan untuk
menghindari hal ini:
• Menghentikan Pekerjaan. Hentikan yang sedang kamu
kerjakan begitu Kamu merasa sakit, karena kebanyakan
penderita RSI sebetulnya menyadari ketika mereka mulai
merasa sakit.

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
• Posisi tangan. Jangan sampai pergelangan tangan terbebani
dengan berat tangan Kamu. Sudah harus mengetik, masih
dibebani lagi dengan beban tambahan.
• Posisi tubuh ideal. Lutut kaki membentuk posisi 90 derajat,
punggung tersandar di sandaran kursi, tangan tertopang
sampai siku, monitor berada di ketinggian yang sama
dengan mata Kamu.
• Olahraga. Ini dapat sangat membantu kalian. Tidak berarti
kalian harus ikut fitness, cukup berdiri dan berjalan-jalan
sedikit sambil melemaskan pergelangan tangan, yang
penting hanyalah bahwa kalian melakukannya secara rutin.
• Untuk mouse. Solusi paling jitu untuk mengatasi rasa sakit
karena menggunakan mouse adalah dengan memanfaatkan
tangan kanan dan kiri untuk menggunakan mouse. Memang
akan butuh waktu beberapa hari untuk membiasakannya.
• Untuk keyboard. Gunakan layout keyboard Dvorak yang bisa
membantu para penderita RSI karena layout tombol-
tombolnya lebih nyaman diakses daripada layout standar.
Kamu bisa merubah seting Windows/Linux agar bisa
meggunakan layout ini.

b. Berbagai nyeri dan gangguan lainnya


Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa
penggunaan komputer secara berlebihan dapat mengakibatkan
berbagai nyeri dan gangguan lainnya. Seperti menderita nyeri
kepala, nyeri otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan
tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah. Selain
itu, penggunaan komputer juga dapat mengakibatkan penyakit
lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku,
sakit ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan bahkan ganguan
penglihatan. Posisi tubuh, posisi peralatan komputer,
pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan sangat

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
mempengaruhi kesehatan, keselamtan, dan kenyamanan saat
berkerja dengan komputer.
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), adalah suatu aspek
yang harus pertama kali menjadi perhatian ketika bekerja
dengan komputer.

Gambar 1.25 Posisi Tubuh Ideal yang Disarankan

Penelitian telah mengungkapkan bahwa bekerja dengan


komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan bahkan
keselamatan. Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar
resiko bekerja dengan komputer adalah sebagai berikut:
• Aturlah posisi tubuh saat berkerja dengan komputer
sehingga merasa aman.
• Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga
memberi rasa nyaman.
• Jangan menahan buang air kecil karena terlalu asyik
berkerja dengan komputer.
• Sesekali gerakanlah badan untuk megurangi ketegangan
otot dan pikiran.

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
• Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi
mata.
• Mengatur Posisi Tubuh:
• Posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sangat
berpengaruh pada kesehatan. Berikut adalah posisi
tubuh yang tepat, ketika menggunakan komputer:
• Posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah
menghadap langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh
membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat
menyebabkan sakit pada leher.
• Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer
adalah posisi punggung yang tegak, tidak miring ke kiri
atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar
terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi
punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan
tempat duduk yang baik dan nyaman.
• Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak
terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah. Bila otot-
otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak
belum benar.
• Posisi lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik
dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing-masing
orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi
lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping
badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari
90 derajat.
• Posisi kaki pada saat bekerja dengan komputer, kaki
harus dapat diletakan di lantai atau sandaran kaki
dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku
yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.

3. Dampak Bagi Pendidikan adalah Malas belajar dan mengerjakan


tugas

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif
dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang
terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas
karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer
daripada mengerjakan tugas atau belajar. Dampak lainnya yaitu
anak-anak mengalami kesulitan dalam tulisan tangan, karena
mereka menjadi lebih banyak berkutat dan lebih akrab dengan
mengetik daripada menulis tangan. Selain itu anak-anak juga
menjadi malas untuk menulis atau menggambar secara manual.
Mereka lebih memilih untuk mengambar dengan menggunakan
komputer karena dengan menggunakan komputer sangat
mudah untuk menyelesaikan pekerjaan-pekerjaan, hanya
dengan satu dua klik-an saja, kita sudah dapat menggambar dan
mewarnai dengan sempurna.
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu
dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam
memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak
dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa
sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa
segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.

D. Bagian-Bagian dari Teknologi Informasi yang Berbahaya


Bagi Kesehatan dan Keselamatan Kerja

1. Monitor
a. Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar
(CRT) yang dapat menyebabkan intensitas cahaya yang
dipancarkan oleh monitor cukup tinggi untuk diterima oleh
retina mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini
harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari
kerusakan karena radiasi sinar cahaya dari computer. Untuk
mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa layar monitor
yang perlu diperhatikan.

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
b. Harus meletakan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga
layar monitor tidak memantulkan cahaya dari sumber cahaya
lain.
c. Letakanlah monitor lebih rendah dari garis hoizontal mata, agar
tidak menengadah atau menunduk.
d. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap
e. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga agar mata
tidak kering.
f. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan.

2. CPU ( Central Processing Unit )


Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung
bersentuhan dengan tangan (basah) karena aliran listrik yang
ada pada CPU dapat menyetrum manusia.

3. Kabel Komputer
Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air,
karena dapat menyebabkan korsleting. Korsleting ini dapat
mengakibatkan hubungan arus listrik yang dapat menyebabkan
kebakaran.

4. Keyboard
Penelitian menunjukan bahwa posisi keyboard merupakan
salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Penyebab
nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah
penggunaan jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama. Hal
ini terutama apabila sedang bermain game.

E. Etika menggunakan Teknologi computer

Menurut “The Ten Commandment of Computer Ethics” dari


cyber world ethics ada etika yang harus dipenuhi para pengguna
teknologi komputer yaitu:

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
a. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
b. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer
orang lain
c. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
d. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
e. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian
palsu
f. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa
membayar
g. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa
sepengetahuan yang bersangkutan
h. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
i. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau
sistem komputer yang dirancang
j. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap
sesama saat menggunakan komputer

Sebagai netizen (masyarakat cyber ) kita harus bersama-sama


belajar untuk lebih baik lagi dalam melakukan cyberworld ethics,
dengan keyakinan perkembangan dunia internet yang begitu cepat
dan diimbangi dengan etika berkomputer yang baik pasti
perkembangan didunia IT akan lebih baik lagi.

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
Latihan Soal Bab 1
Bagian I Pilihan ganda

1. Kumpulan update yang berisi file-file dalam jumlah yang banyak


untuk meningkatkan perporma sebuah software adalah ...
a. Installer c. Patch
b. Driver d. Service pack
2. Manfaat komputer dibidang pendidikan diantaranya kecuali ...
a. Jaringan pendidikan nasional
b. Bermain game sesudah lelah belajar
c. Mencari data di internet untuk mengerjakan tugas sekolah
d. Media pembelajaran berbasis komputer
3. Ultrasonografi adalah pemanfaatan komputer dibidang ...
a. Pendidikan c. Transportasi
b. Kesehatan d. Industri otomotif
4. Dengan menggunakan fasilitas ........, kita akan lebih mudah dan
cepat dalam mengirim surat atau dokumen.
a. Email c. MMS
b. SMS d. Chat
5. Program yang berguna untuk menggambar desain bangunan yang
paling tepat, yaitu ...
a. SAP2000 c. Drawing
b. Paint d. CAD
6. Software yang berguna bagi pesawat dalam menghindari tabrakan
dan sedang diujicobakan pada pesawat tempur milik AU Amerika
diberi nama ...

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
a. Auto pilot
b. Auto GCAS
c. Auto plane
d. Automatic crash
7. Ketergantungan pada komputer selain sifat bawaan dari penderita
juga bisa dikarenakan media komputer ...
a. Enak diajak ngobrol
b. Memiliki kualitas atraktif
c. Mempercepat pekerjaan
d. Menyenangkan dipergunakan bermain game
8. Penanggulanan addiction terhadap komputer diantaranya,
kecuali ...
a. Menawarkan kegiatan yang lebih menarik
b. Memotivasi kegiatan di luar rumah
c. Bersosialisasi dengan teman
d. Menjual komputernya
9. Unsur utama penyebab kekejaman dan kesadisan sebagai dampak
penggunaan komputer pada anak-anak, terutama disebabkan oleh
software ...
a. Operating system
b. Bahasa pemrograman
c. Multimedia software
d. Game software
10. Perlindungan yang bisa diberikan orang tua untuk
meminimalisir dampak Violence and gore pada anak
diantaranya ...
a. Penggunaan password pada komputer
b. Nany chip dan parent lock
c. Stick and Carrot
d. Melarang penggunaan komputer pada anak
11. Dampak turunan dari addiction terhadap komputer diantaranya

a. Violence

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
b. Gore
c. Pornografi
d. Antisocial bihavior
12. Sebutan untuk orang yang terobsesi dan mengalami
ketergantungan terhadap komputer adalah …
a. Addiction
b. Violence and gore
c. Antisocial bihavior
d. Geek
13. Kata lain dari Computer anxiety ialah …
a. Gaptek
b. Computerphobia
c. Cyberphobia
d. Clusterphobia
14. Posisi lutut kaki yang paling baik adalah …
a. Membentuk posisi 90°
b. Membentuk posisi kurang dari 90°
c. Ditekuk
d. Diluruskan
15. Posisi monitor yang paling baik adalah..
a. Sejajar dengan kepala
b. Lebih tinggi dari kepala
c. Lebih rendah dari kepala
d. Berada di bawah kepala

Bagian II Uraian Singkat

1. Jelaskan Manfaat yang kamu dapat dari menggunakan


komputer pada kehidupan sehari-hari di rumah dan sekolah!
2. Jelaskan hubungan antara addiction dengan antisocial behavior!
3. Bagaimana seharusnya peran orang tua untuk menanggulangi
dampak negatif penggunaan komputer terhadap anak-anaknya?

1
Apliaski Komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
4. Dampak kesehatan apakah yang mungkin terjadi atas
pemakaian komputer secara berlebihan?
5. Bagaimana cara meminimalisir dampak negatif komputer
terhadap kesehatan?

2 Aplikasi
komputer Cd-3032 Darmawan Soegandar
BAB II
SEJARAH PERKEMBANGAN
TEKNOLOGI INFORMASI DAN
KOMUNIKASI (TIK)

STANDAR KOMPETENSI
Memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa
mendatang.

KOMPETENSI DASAR
Mendeskripsikan sejarah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dari masa lalu
sampai sekarang
A. ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR
MEKANIK

1. Abacus
Kemunculan pertama Abacus sekitar 2700 – 2300 SM di
Sumeria, Mesopotamia. Pada awalnya hanya dipergunakan untuk
penjumlahan dan pengurangan. Walaupun abacus berkembang
keseluruh dunia, bangsa Cina-lah yang mengembangkan sistem
abacus untuk perkalian, pembagian, akar pangkat dua dan tiga
dengan cepat sejak sekitar abad ke 14. Nama abacus sendiri di
ambil dari bahasa latin abakos.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.1 Abacus

2. Kalkulator Roda Numerik


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal
mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662),
yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia
sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel
calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan
pajak.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.2 Kalkulator Roda Numerik

Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline,


menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan
bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat
penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah
hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan .

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.3 Pascaline

3. Pascaline yang diperbaharui oleh Leibniz


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman,
Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline
dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti
pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan
roda-roda gerigi.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.4 Modifikasi Pascaline karya Leibniz
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat
oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

4. Kalkulator Mekanik
Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer.
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat
melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik
Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih
praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan
penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan
kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa
Perang Dunia I.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.5 mechanical calculating machines

5. Mesin Diferensial
Awal mula komputer yang sebenarnya
dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris,
Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812,
Babbage memperhatikan kesesuaian antara mesin
mekanik dan matematika. Mesin mekanik sangat
baik dalam mengerjakan tugas yang sama
berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika
membutuhkan pengulangan sederhana dari suatu langkah ke
langkah tertentu.
Sumber: London News
Gambar 2.6 Scheutz Difference Engine, 1855

Masalah tersebut kemudian berkembang hingga


menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab
kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk
menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia
mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan
persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin
Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut
dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta
mencetak hasilnya secara otomatis.

6. Analytical Engine
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh
tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat
komputer general-purpose yang pertama, yang disebut
Analytical Engine. Mesin ini adalah mesin kalkulator otomatis
pertama. Konsep pertama dibangun tahun 1812. Hanya
beberapa bagian dari mesin yang selesai sebelum Charles
Babbage meninggal, 1871
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.7 Charles Babbage's Analytical Engine, 1871

Asisten Babbage, Augusta Ada King memiliki peran penting


dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana,
mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan
mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik.
Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini
memungkinkan alat ini membuat instruksi untuk dimasukkan ke
dalam mesin. Penemuan ini menjadikannya sebagai programmer
wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan
Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman
dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai
dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan
standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut
menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer moderen
dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari
sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine
menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang
berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
7. Mesin Tabulasi
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan
prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas
pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk
melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat.
Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan
waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan.
Dengan berkembangnya populasi (1890), Biro tersebut
memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk
menyelesaikan perhitungan sensus.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.8 Mesin Tabulasi

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan


data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara
mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.9 punch-card
Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat
diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki
keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi
sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan
juga dapat ditekan secara drastis.
Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan
menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating
Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi
International Business Machine (1924) setelah mengalami
beberapa kali merger. Pada tahun 1928 IBM memproduksi
untuk pertama kalinya tabulator dengan kemampuan
penjumlahan dan pengurangan (Type IV).
Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga
memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis.
Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan
pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

8. Kalkulator Persamaan Diferensial


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat
penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat
sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial
di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan
differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh
kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat
karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk
melakukan perhitungan.

9. Komputer Elektrik
Pada tahun 1937-1942 di Iowa State University, John V.
Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer
elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik.
Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-
1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa
setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar
atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke
dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff
dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940.
Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber
pendanaan. Atas komunikasi Atanasoff dengan Mauchly,
kemudian ide ini di pergunakan untuk membuat komputer yang
dikenal ENIAC beberapa tahun kemudian.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.10 Atanasoft-Berry Computer (ABC) komputer elektrik pertama

B. KOMPUTER GENERASI PERTAMA

1. Komputer Z3
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara
yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan
komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki
komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan
komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada
tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun
sebuah komputer Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan
peluru kendali. Z3 yang asli sendiri hancur semasa perang dunia
II.
Komputer ini pertama kali sebenarnya disebut V1, V2, and
V3 ("V" untuk "Versuchsmodell" dalam bahasa Jerman berarti
model eksperimen). Kemudian dirubah dari "V" menjadi "Z" agar
tidak tertukar dengan nama roket Jerman “V”.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.11 Komputer Z3

2. Colossus
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam
pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris
menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang
dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang
digunakan Jerman.
Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi
perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan.
Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna
(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk
memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga
kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.12 Colossus
3. Mark I
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu
menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-
1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM,
berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.13 Mark I
Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola
kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil.
The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator,
atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia
menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan
komponen mekanik. Mesin tersebut beroperasi dengan lambat
(ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak
fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Mesin ini sendiri
merupakan pengembangan dari ide babbage ratusan tahun
sebelumnya. Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan
aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

4. ENIAC
Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah
Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang
dibuat oleh kerjasama antara Angkatan bersenjata Amerika
Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000
tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer
tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang
mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2. 14 ENIAC

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995)


dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer
serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali
lebih cepat dibandingkan Mark I.

5. EDVAC
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957)
bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha
membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun
mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.

Von Neumann mendesain Electronic


Discrete Variable Automatic Computer
(EDVAC) pada tahun 1945 dengan
sebuah memori untuk menampung baik
program ataupun data. Teknik ini
memungkinkan komputer untuk berhenti
pada suatu saat dan Von Neumann kemudian
melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von
Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang
memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan
melalui satu sumber tunggal.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.15 EDVAC

Seperti halnya ENIAC, EDVAC dibangun atas kerjasama antara


Laboratorium Penelitian Balistik Angkatan Bersenjata Amerika
dan Universitas Pennsylvania.
6. UNIVAC I
Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I)
yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial
pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann
tersebut.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.16 Miniatur UNIVAC I (perbandingkan ukuran kursi dan UNIVAC I)

Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki


UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh
UNIVAC adalah keberhasilannya dalam memprediksi
kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden
tahun 1952.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.17 Univac 60/120 Engineering Test Group
Dari kiri, berdiri: Sam Cohen, Mike Stasko, Bill Young, Bill
Wenning, Bob Carmichael;
Duduk: Mike Norelli, John Carmichael and John Digerindakis.
berfoto didepan UNIVAC :. 5 Juli 1954
Dari uraian diatas dapat diketahui bahwa Komputer Generasi
pertama memiliki karakteristik yaitu instruksi operasi dibuat secara
spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki
program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin”
(machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk
diprogram dan membatasi kecepatannya.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.18 UNIVAC Vacuum Tube

Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube


vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran
sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

C. KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi


perkembangan komputer. Transistor
menggantikan tube vakum di televisi,
radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran
mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam
komputer mulai pada tahun 1956.
Penemuan lain yang berupa

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.19 Transistor Pertama
pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan
komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat
diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
1. Super Komputer
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi transistor
adalah Superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama
Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.
Komputer- komputer ini dikembangkan untuk laboratorium
energi atom, dan dapat juga menangani pengolahan sejumlah
besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh
peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung
terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga
membatasi kepopulerannya.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.20 Origin 2000 CRAY super computer
Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan:
satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan
yang lainnya di US Navy Research and Development Center di
Washington D.C.
Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin
dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang
menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode
biner.

2. IBM 1401
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi
kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di
pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini
merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan
transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang
dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer,
penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan
program.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.21 IBM 1401

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah


IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada
tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan
komputer generasi kedua untuk memproses informasi
keuangan. Program yang tersimpan didalam komputer dan
bahasa pemrograman yang ada didalamnya memberikan
kemudahan kepada komputer. Kemudahan ini meningkatkan
kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.
Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian
konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau
menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada
saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented
Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai
umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan
kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan rumus
matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini
memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur
komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan
(programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri
piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada
masa komputer generasi kedua ini.

D. KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal


mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang
dapat berpotensi merusak bagian-bagian
Gambar 2.22 Integrated circuit
internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock)
menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas
Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated
circuit) di tahun 1958. IC adalah sebuah chip silikon yang didalamnya
terkandung komponen-komponen sirkuit elektronik seperti transistor,
dioda, resistor dan kapasitor. Biasanya jumlah dari komponen ini
sangat banyak, bahkan dapat mencapai jutaan pada keping silikon
yang berukuran tidak lebih besar dari sekeping uang logam. Para
ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-
komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.
Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen
komponen dapat dipadatkan dalam chip.
Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan
sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk
menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak
dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi
memori komputer.

E. KOMPUTER GENERASI KEEMPAT


Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas, yaitu
mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen- komponen elektrik. Large
Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam
sebuah chip.
Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat
ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale
Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam
suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam
mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga
meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keandalan komputer.

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.23 Intel 4004 chip microprocessor pertama, 1971

Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan
pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer
(central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam
sebuah chip yang sangat kecil. Sedemikian berharganya penemuan
ini, saat ini C-4004 pertama ditawar kolektor $500.000.
Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu
yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan
kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang
diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga
seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel
injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.24 Microprosessor Pertama
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa
untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi
dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.

1. Mini Komputer
Minicomputer pertama The PDP-8, or Straight-8
minicomputer, serial no. 857, diproduksi Digital Equipment
Corporation (DEC), Amerika Serikat. Pada tahun 1965 dan terjual
lebih dari 5000 unit

.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.25 Straight-8 minicomputer, serial no. 857

2. Personal Computer
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan
Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan
sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di
tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Piranti lunak
yang paling populer pada saat itu adalah program word
processing dan spreadsheet.
Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.26 IBM PC pertama, 1981
Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer
melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari
komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi
komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau
bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

Sumber: http://stochastix.files.wordpress.com/
Gambar 2.27 Palmtop pertama dari IBM

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam


memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi
terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan
komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan
penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM
compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium,
Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel).
Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam
golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di
tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus
dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu
komputer kecil, komputer -komputer tersebut dapat
dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk
saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk
dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.
Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk
membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu
proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung
(disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon,
jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
F. KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit


karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer
generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya
Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey.

Gambar 2.28 Hal brain room

HAL (Heuristically programmed ALgorithmic Computer)


menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer
generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence),
HAL memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia,
menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya
sendiri. Film I Robot baru-baru ini lebih menjelaskan proses ini.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari
kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud.
Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan
mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan
bahasa asing juga menjadi mungkin. Lihat saja varian dari Transtool
yang semakin memudahkan proses terjemah Inggris-Indonesia,
begitupun sebaliknya
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi
semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua
kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan
paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non
Neumann akan digantikan dengan Sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak.
Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang
memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang
nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Gambar 2.29 artificial intelligence

Jepang adalah negara yang terkenal dalam proyek komputer


generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer
Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya, sejak tahun
1982. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek yang dipimpin
Dr. Fuchi dan Dr. Chikayama ini telah gagal. Tetapi Dr. Cikayama
tetap yakin menyatakan bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan penting bagi
komputerisasi di dunia.

Latihan Soal Bab 2


Bagian I Pilihan Ganda

1. Peralatan pengolah data yang bekerja secara elektronik penuh


disebut ...
a. Peralatan manual
b. Peralatan mekanik
c. Peralatan mekanik elektronik
d. Peralatan elektronik
2. Alat pengolah data sederhana ini disebut ...
a. Kalkulator
b. Pascaline
c. Abacus
d. Ruler
3. Alat pengolah data pada no 2 pertama kali dibuat di ...
a. Sumeria
b. China
c. Inggris
d. Roma
4. Blaise pascal membuat Kalkulator roda numerik pada saat itu
untuk ...
a. Menghitung penjualan dagangannya
b. Penelitian dalam bidang ilmu Fisika
c. Membantu ayahnya menghitung pajak
d. Memecahkan masalah persamaan diperensial
5. Perbaikan yang di lakukan Leibniz pada Pascaline adalah ...
a. Tampilannya agar lebih menarik
b. Mengganti bahannya agar tahan lama
c. Kemampuannya untuk melakukan perkalian
d. Bentuknya agar mudah dibawa-bawa
6. Kalkulator mekanik pertama yang mampu melakukan
penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian adalah ...
a. Kalkulator roda numerik
b. Pascaline
c. Modifikasi Pascaline oleh Pascaline
d. Kalkulator Mekanik Colmar
7. Seorang Profesor Matematika Inggris yang melakukan usaha-
usaha pertama membuat Mesin Diferensial adalah ...
a. Gottfred Wilhem von Leibniz
b. Charles Babbage
c. Augusta Ada King
d. Herman Hollerith
8. Seperti halnya Pascal, Herman Hollerith membuat Mesin Tabulasi
karena masalahnya dalam kehidupan kesehariannya. Yaitu ...
a. Masalah perhitungan pajak
b. Masalah perdagangan
c. Masalah sensus
d. Masalah perhitungan jarak
9. Ide utama Mesin Tabulasi Herman hollerith adalah ...
a. Penggunaan punc card
b. Penggunaan tabung hampa
c. Penggunaan Transistor
d. Penggunaan Chip
10. Komputer elektrik yang menerapkan aljabar boolean pada sirkuit
elektrik adalah ...
a. ABC c. DEC
b. IBM d. MAC
11. Kegunaan utama dari komputer Z3 karya insinyur Jerman, Konrad
Zuse adalah ...
a. Melakukan perhitungan pajak
b. Melakukan sensus
c. Melakukan perhitungan bisnis
d. Mendesain pesawat terbang dan peluru kendali
12. Untuk menyaingi Jerman dalam perang dunia II yang berhasil
mengembangkan komputer Z3, pihak sekutu membuat komputer
pemecah kode-rahasia yaitu ...
a. Colossus
b. Mark I
c. ENIAC
d. EDVAC
13. Mark I yang dikembangkan oleh Howard H. Eiken dan IBM untuk
Angkatan Laut Amerika Serikat ditujukan untuk ...
a. Peluru kendali
b. Kalkulator elektronik
c. Pemecah kode
d. Perhitungan pajak
14. Komputer serbaguna pertama yang dirancang oleh John Presper
Eckert dan John W. Mauchly diberi nama ...
a. Colossus c. ENIAC
b. Mark I d. EDVAC
15. Pencetus ide CPU, konsep yang masih digunakan sampai dengan
sekarang adalah ...
a. Howard H. Eiken
b. John Presper Eckert
c. John W. Mauchly
d. John Von Neumann
16. Konsep CPU pertama kali di terapkan pada ...
a. Mark I b. ENIAC
c. EDVAC d. UNIVAC I
17. Sedangkan komputer komersial pertama yang memanfaatkan
konsep von Neumann adalah ...
a. Mark I c. EDVAC
b. ENIAC d. UNIVAC I
18. Karakteristik utama dari Komputer generasi pertama adalah
penggunaan ...
a. Vacuum Tube c. Chip
b. Transistor d. Microprosesor
19. Ciri utama Komputer generasi kedua adalah ...
a. Vacuum Tube c. Chip
b. Transistor d. Microprosesor

20. Komputer Personal pertama dibuat dan dipasarkan pada tahun


1981 oleh ...
a. ABC
b. IBM
c. DEC
d. MAC

Bagian II Uraian Singkat


1. Sebutkan dan jelaskan penggolongan alat pengolah data!
2. Jelaskan perbedaan besar manfaat antar Pascaline, Pascaline
modifikasi Liebniz, dan Kalkulator Mekanik Colmar.
3. Kenapa kita tidak bisa memasukkan Atanasoft-Berry Computer
(ABC) kedalam komputer generasi pertama? Jelaskan!
4. Jelaskan Konsep utama von Neuman!
5. Jelaskan pengertian Komputer generasi kelima!
Lembar Kerja
Sejarah Perkembangan Komputer

Diskusikan dengan teman sekelompokmu dalam mengisi tabel


berikut. Isilah dengan baik, agar kamu jadi lebih mudah menghapal
Bab 2. Siapa tahu dengan masalah keseharianmu sendiri, kelak kamu
akan membuat penemuan di bidang komputer.
Catatan Penting
Sejarah Perkembangan Komputer
G
ene
rasi N
amaK
omp
ute
r U
kura
n Te
kno
lo
giU
tama M
asa
lahya
ngdip
eca
hka
n

Catatan: kalau tempat yang disediakan terlalu sempit, coba kamu


buat sendiri dan tambahkan ke halaman ini.

BAB III
MENGOPERASIKAN KOMPUTER
STANDAR KOMPETENSI
Mengenal operasi dasar peralatan komputer

KOMPETENSI DASAR
1. Mengaktifkan komputer sesuai prosedur
2. Mematikan komputer sesuai prosedur

A. Pengertian Komputer

Untuk lebih memahami komputer akan lebih baik jika kita


memahami dan membatasi pengertian komputer terlebih dahulu.
Agar tidak ada kerancuan makna pada proses pembelajaran kita
selanjutnya. Kata komputer yang kita kenal berasal
dari bahasa Inggris “computer” sebenarnya diambil
dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung
(to compute atau to reckon). Karena luasnya bidang garapan ilmu
komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam
mendefinisikan termininologi komputer.

1. Menurut Hamacher, komputer adalah mesin penghitung


elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input
digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang
tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa
informasi.
2. Blissmer mengatakan bahwa, komputer adalah suatu alat
elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai
berikut: menerima input, memproses input tadi sesuai dengan
programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari
pengolahan, menyediakan output dalam bentuk informasi.
3. Fuori berpendapat bahwa komputer adalah suatu proses
pengolahan data yang dapat melakukan perhitungan besar
secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi
logika, tanpa campur tangan dari manusia.
4. Menurut Sanders, komputer adalah sistem elektronik untuk
memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan
diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan
menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan
output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di
dalam memori.

Dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan


elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan
informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori
komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta
bekerja secara otomatis.
Harus kita bedakan antara komputer dan komputerisasi.
Komputer adalah Alat bantu pemrosesan data secara elektronik dan
cara pemrosesan datanya berdasarkan urutan instruksi atau program
yang tersimpan dalam memori masing-masing komputer. Sedangkan
komputerisasi adalah Pemakaian komputer sebagai alat bantu
penyelesaian tugas sebagai pengganti penyelesaian pekerjaan secara
manual.

B. Sistem Komputer

Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka


harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer.
Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling
berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu
tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer
adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Untuk
mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data untuk
menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan sistem komputer
(computer system) yang elemennya terdiri dari hardware, software
dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling
berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan
berfungsi apabila tanpa software, demikian juga sebaliknya. Dan
keduanya tidak bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware)
yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
1. Hardware atau Perangkat Keras: peralatan komputer yang
secara fisik terlihat dan bisa disentuh.
2. Software atau Perangkat Lunak: program yang berisi
instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data.
3. Brainware: manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan
sistem komputer.

Sistem Komputer adalah unit pemrosesan utama yang terdiri


dari alat penyimpan utama (main memory), saluran masukan dan
keluaran, unit kontrol, peralatan penyimpan akses langsung (RAM)
dan peralatan masukan dan keluaran (I/O device).
Secara ringkas bisa kita katakan didalam sebuah sistem komputer,
terdiri atas tiga perangkat penting yaitu:
1. CPU ( Central Processing Unit )/Processor
2. Memory ( RAM dan ROM )
3. Input/Output.

Bagan 3.1 Bagan system Komputer

1. CPU
CPU merupakan bagian utama dari komputer
karena CPU berfungsi sebagai pusat
pengolahan masukan sehingga menghasilkan
keluaran. Termasuk di sini adalah semua
register, sirkuit aritmatik, unit pembanding, dsb. CPU merupakan
otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi
operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat
pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja
komputer.
a. Sedangkan Processor berfungsi untuk mengatur semua aktifitas
yang ada pada komputer. Satuan kecepatan dari processor
adalah MHz (Mega Hertz) atau GHz (1 GigaHertz= 1000
MegaHertz), semakin besar nilainya semakin cepat proses
eksekusi pada komputer.
b. Control Unit adalah Bagian dari CPU yang menafsirkan perintah
dan menghasilkan sinyal yang tepat untuk bagian lain dalam
sistem komputer.
2. Memori

Memori berfungsi untuk


menyimpan data dan program.
Memori beraneka tipe dari yang
tercepat aksesnya sampai yang
Gambar 3.1 Memory Berpendingin Heatpipe
terlambat. CPU hanya dapat
menyimpan data dan instruksi di register yang berukuran kecil
sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi yang
dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi
hal ini, maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang
berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Unit ini dapat
dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-
masing dapat menyimpan sepenggal informasi baik berupa data
maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh
suatu alamat (address), yaitu berupa nomor yang menunjukkan
lokasi tertentu dari kotak memori. Ukuran memori ditunjukkan
oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb, atau bahkan
adayang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri
dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau
1) yang mampu disimpan dalam satu kotak memori.
a. Register Memori
Merupakan jenis memori dimana kecepatan akses yang paling
cepat, Memori ini terdapat pada CPU/Processor.
Contoh : Register Data, Register Alamat, Stack Pointer Register,
Memory Addresss Register, I/O Address register, Instruction
Register, dll.
b. Cache Memori
Memori ini berkapasitas terbatas, berkecepatan tinggi yang lebih
mahal daripada memori utama. Cache memory ini ada diantara
memori utama dan register pemroses, berfungsi agar pemroses
tidak langsung mengacu pada memori utama sehingga kinerja
komputer dapat ditingkatkan.
Cache Memory ini ada dua macam yaitu :
i. Cache Memory yang terdapat pada internal Processor ,
cache memory jenis ini kecepatan aksesnya sangat tinggi,
dan harganya sangat mahal. Hal ini bisa terlihat pada
Processor yang berharga mahal seperti P4,P3,AMD-Athlon
dll, semakin tinggi kapasitas L1,L2
Chace memori maka semakin mahal
dan semakin cepat Processor.
ii. Chace Memory yang terdapat diluar
Processor, yaitu berada pada
MotherBoard, memori jenis ini kecepatan aksesnya sangat
tinggi, meskipun tidak secepat chache memori jenis
pertama ( yang ada pada internal Processor). Semakin besar
kapasitasnya maka semakin mahal dan cepat. Hal ini bisa
kita lihat pada Motherboard dengan beraneka ragam
kapasitas chace memory yaitu 256kb, 512kb, 1Mb, 2Mb dll.
c. Memori Utama
Memori yang berfungsi untuk menyimpan data dan program.
Jenis Memori Utama :
i. Read Only Memory (ROM), dari namanya, ROM hanya dapat
dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke
dalam ROM. Pada PC, ROM terdapat pada BIOS ( Basic Input
Output System) yang terdapat
pada Motherboard yang
berfungsi untuk men-setting
peripheral yang ada pada
system. Contoh: AMIBIOS,
AWARD BIOS, dll
Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan
microinstruction atau firmware karena hardware dan
software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Isi dari
ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi
demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi.
Oleh karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik
pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga
hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh
orang lain. Selain itu, ROM bersifat non volatile supaya
isinya tidak hilang bila listrik komputer dimatikan.

Gambar 3.2 Motherboard dengan system terintegrasi

ROM yang sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa


sistem operasi terdiri dari program-program pokok yang
diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program
untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian
tombol kunci keyboard untuk keperluan kontrol tertentu,
dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada
saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses
mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan
booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting.
• Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem
komputer pertama kali untuk mengambil program
bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off)
menjadi hidup (on).
• Warm booting merupakan proses pengulangan
pengambilan program bootstrap pada saat komputer
masih hidup dengan cara menekan tiga tombol tombol
pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del.
Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer
macet, daripada harus mematikan aliran listrik komputer
dan menghidupkannya kembali.
Pada kasus yang lain dimungkinkan untuk merubah isi ROM,
yaitu dengan cara memprogram kembali instruksi-instruksi
yang ada di dalamnya. ROM untuk BIOS terdapat beragam
jenis diantaranya jenis Flash EEPROM BIOS yang memiliki
kemampuan untuk dapat diganti programnya dengan
software yang disediakan oleh perusahaan pembuat Mother
Board, yang umumnya penggantian tersebut untuk
peningkatan unjuk kerja dari peripheral yang ada di Mother
Board. ROM jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan pada
rumahnya yang mempunyai jendela di atasnya.
Saat sekarang ini ROM telah mengalami perkembangan dan
banyak macamnya, antara lain ;
• PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita
program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali
perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.
• RPROM (Re-Programable ROM), merupakan
perkembangan dari versi PROM dimana kita dapat
melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang
diinginkan.
• EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM
yang dapat kita hapus dan program kembali, tapi cara
penghapusannya dengan menggunakan sinar
ultraviolet.
• EEPROM (Electrically Erasable Program ROM),
perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat
mengubah dan menghapus program ROM dengan
menggunakan teknik elektrik. EEPROM ini merupakan
jenis yang paling banyak digunakan saat ini.
ii. RAM (Random Acces Memory) yang memiliki kemampuan
untuk dirubah data atau program yang tersimpan
didalamnya. Ada beberapa jenis RAM yang ada dipasaran
saat ini :

Gambar 3.3 Random Accces Memory

SRAM, EDORAM, SDRAM, DDRAM, RDRAM, VGRAM, Dll. Pada


memori jenis RAM dikenal istilah BUS SPEED, seperti PC66,
PC100, PC 133, PC200, PC 400 dll yang artinya adalah
kecepatan aliran data atau program pada memori dimana
semakin besar nilai BUS SPEED, maka semakin cepat akses
terhadap memori tersebut.
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat
input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama,
khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat
diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram.
Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
• Input storage, digunakan untuk menampung input yang
dimasukkan melalui alat input.
• Program storage, digunakan untuk menyimpan semua
instruksi-instruksi program yang akan diakses.
• Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang
akan diolah dan hasil pengolahan.
• Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir
dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat
output.
Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung
terlebih dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa
program maka akan dipindahkan ke program storage, dan
bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working
storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih
dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat
output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.

d. Memori Sekunder
Merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan
data atau program. Contoh: Hardisk, Floppy Disk dll

3. Input/Output
Input/Output Unit merupakan bagian dari komputer untuk
menerima data maupun mengeluarkan/menampilkan data
setelah diproses oleh Processor.
a. Port I/O merupakan Port atau Gerbang atau tempat dipasangnya
conector dari peralatan I/O. Dimana setiap port I/O dibawah
kontrol dari Processor.

Gambar 3.4 Contoh I/O Port Asus Striker Extreme

b. Peripheral adalah sesuatu yang mengacu ke peralatan external


yang dihubungkan dengan komputer. Peripheral komputer dapat
dibagi ke dalam dua kategori berdasarkan fungsi.
• Kategori pertama terdiri atas peralatan yang melaksanakan
operasi input dan output.
• Input Device, adalah perangkat-perangkat keras
komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke
dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse,
joystick dan lain-lain.
• Output Device, adalah perangkat komputer yang
berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke
kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau
keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker,
plotter, monitor dan banyak yang lainnya.
• Kategori kedua terdiri atas peralatan yang diutamakan pada
penyimpan data sekunder, dimana penyimpan utamanya
disediakan oleh memori utama komputer.
Ada banyak sekali peralatan penyimpan; seperti disk
magnetic, optical disk, magnetic tapes, yang mampu untuk
menyimpan data yang besar.

Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut :

Bagan 3.2 Cara Kerja Komputer

Dari penjelasan diatas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja


komputer tersebut diawali memasukan data dari perangkat input, lalu
data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita
inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori
komputer atau peralatan penyimpanan lainnya. Kemudian data yang
disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat output.

C. Menghidupkan dan mematikan komputer


1. Menghidupkan Komputer
Dalam kondisi-kondisi tertentu, terutama jika daya listrik di
rumah kamu tidak terlalu besar
(450-900 Watt) menghidupkan
komputer haruslah mengikuti
prosedur berikut:
a. Mulailah menekan tombol power
pada monitor terlebih dahulu
b. Setelah indikator power monitor
menyala, tekan tombol power pada CPU
c. Jika pada layar telah tampak loading operating system,
peralatan lain sudah bisa dihidupkan.
Prosedur ini di lakukan agar jangan sampai listrik terjadi
kelebihan beban sehingga listrik di rumah kamu secara otomatis
mati. Jika kejadian ini sering terjadi, seringkali hardisk atau
monitor kamu akan lebih cepat rusak.

2. Mematikan Komputer
Prosedur ini menjadi penting karena berbeda dengan alat
elektronik lain. Jika sebuah komputer di matikan sembarangan
ada beberapa hal yang akan rusak. Yang paling sering adalah
data yang sedang kita entry kedalam komputer.
Yang lebih parah, perilaku mematikan komputer secara
sembarangan, bisa mengakibatkan kerusakan permanen pada
Harddisk. Beberapa prosedur yang harus dilaksanakan adalah:
a. Mematikan dan Me-Restart Komputer
• Klik pada tombol Start. Yang akan diikuti oleh tampilnya
Start Menu.
Gambar 3.5 Tampilan Start Menu

• Klik pada Shutdown atau Turn Off Computer yang akan


diikuti oleh tampilnya kotak dialog Turn Off Computer.

Gambar 3.6 Kotak dialog Turn Off

• Pilihlah Turn Off untuk mematikan komputer kamu dan


Restart untuk merestart.

b. Melakukan Stand By
• Ketika komputer kamu berada pada kondisi Stand by Mode,
maka komputer kamu akan menghabiskan energi listrik
yang lebih sedikit, akan tetapi dapat dinyalakan kembali
secara cepat.
• Klik pada tombol Start. Yang akan diikuti oleh tampilnya
Start Menu.
• Klik pada Shutdown atau Turn Off yang akan diikuti oleh
tampilnya kotak dialog Turn Off Computer..
• Pilihlah Stand by.
• Sehingga layar monitor akan berada pada mode stand by
(mati)
• Untuk mengaktifkan kembali komputer kembali cukup
menekan tombol Esc atau enter pada keyboard.
• Komputer akan kembali ke tampilan awal

Gambar 3.7 Welcome screen


Latihan Soal Bab 3
Bagian 1 Pilihan Ganda

1. Komputer berasal dari bahasa latin ..., yang berarti menghitung.


a. Computer c. Compute
b. Computare d. Reckon
2. Keyword dari komputer yang paling pokok adalah, kecuali ...
a. Komputerisasi c. Pemprosesan data
b. Input data d. Output data
3. Pemakaian komputer sebagai alat bantu penyelesaian tugas
sebagai pengganti penyelesaian pekerjaan secara manual, disebut
...
a. Komputerisasi c. Pemprosesan data
b. Input data d. Output data
4. Elemen pembangun sebuah sistem komputer adalah, kecuali ...
a. Hardware c. Brainware
b. Software d. Memori
5. Peralatan yang menunjang sistem komputer terdiri dari ...
a. Hardware, software, brainware
b. CPU, Memori, Input/Output
c. CPU, ALU, CU
d. ROM dan RAM
6. Alat yang berfungsi sebagai media penyimpanan adalah ...
a. CPU c. Input/Output
b. Memory d. Processor
7. Papan induk yang berfungsi untuk memasang device; seperti
processor dan memory adalah ...
a. Clipboard b. Motherboard
c. CPU d. Casing
8. Memory yang bersifat non volatile adalah ...
a. ROM c. BIOS
b. RAM d. BUS
9. Proses mengaktifkan komputer disebut ...
a. ROM dan RAM
b. Cold booting dan warm booting
c. Login dan logoff
d. Start dan reset
10. Yang termasuk jenis memori sekunder, kecuali ...
a. ROM c. Floppy disk
b. Hardisk d. Flash disk
11. Contoh dari input device diantaranya
a. Keyboard, mouse, joystick
b. Monitor, Printer, Speaker
c. Keyboard, monitor, printer
d. Keyboard, mouse, monitor
12. Media hasil hardcopy pada output device adalah ...
a. Monitor c. Printer
b. Kertas d. Speaker
13. Tempat dipasangnya conector dari peralatan I/O adalah
a. Port I/O c. CPU
b. Motherboard d. BIOS
14. ALU dan CU terdapat di ...
a. CPU
b. Monitor
c. Printer
d. Keyboard dan Mouse
15. Peralatan komputer yang paling mudah rusak karena prosedur
mematikan komputer yang salah adalah…
a. Mouse
b. Keyboard
c. Hardisk
d. Printer

Bagian 2 Uraian Singkat

1. Jelaskan Manfaat yang kamu dapat dari menggunakan


komputer pada kehidupan sehari-hari di rumah dan sekolah!
2. Jelaskan elemen-elemen yang membangun sebuah Sistem
Komputer!
3. Uraikan penjelasan dari memori yang terdapat di dalam dan
diluar Prosessor!
4. Apakah perbedaan antara ROM dan RAM?
5. Apakah Hardisk bisa disebut memory? Jelaskan alasannya.
6. Sebutkan perbedaan antara Cold dan Warm booting
7. Uraikan langkah-langkah Cold booting!
8. Uraikan langkah-langkah Warm booting!
9. Bagaimanakah langkah-langkah mematikan komputer!
10. Sebutkan bagian-bagian yang berbahaya pada komputer dan
cara menanggulanginya!
Lembar Kerja
Berkenalan dengan Komputer

A. Buatlah bagan atau peta konsep dalam karton yang agak besar,
agar bisa di tempel di dinding kelas atau kamar kamu, dengan desain
dasar seperti contoh di bawah ini;

1. Kamu boleh mengerjakannya berkelompok maksimal 5 orang


atau jika kamu merasa lebih nyaman mengerjakannya berdua,
juga boleh!
2. Contoh diatas hanyalah rancangan sederhananya saja, kamu
boleh menambahkan beberapa hal sesuai dengan pokok
bahasan Bab 1.
3. Sub Tujuan kita dalam membuat bagan System dan cara kerja
computer agar kamu lebih mudah memahami dan menghapal
Bab 1. Buatlah judulnya yang rapih, dan asesoris yang perlu agar
kamu merasa enak ketika menggunakannya, nanti sebagai
medium kamu dalam belajar.

B. Dengan kelompok yang sama:


1. Pergilah ke toko komputer.
2. Coba tanyakan, apakah kamu bisa meminta atau membeli
dengan harga murah komponen komputer, yang telah rusak,
yang ada gambarnya berikut ini. (ingat jangan beli yang baru!)
3. Diskusikan dengan gurumu apakah nama dan kegunaan alat
yang kamu beli.
Contoh Komponen Komputer

Latihan Ujian Akhir Semester Ganjil


BAG I PILIHAN GANDA

1. Komputer berasal dari bahasa latin ..., yang berarti menghitung.


a. Computer c. Compute
b. Computare d. Reckon
2. Kumpulan update yang berisi file-file dalam jumlah yang banyak
untuk meningkatkan perporma sebuah software adalah ...
a. Installer c. Patch
b. Driver d. Service pack
3. Ultrasonografi adalah pemanfaatan komputer dibidang ...
a. Pendidikan c. Transportasi
b. Kesehatan d. Industri otomotif
4. Program yang berguna untuk menggambar desain bangunan
yang paling tepat, yaitu ...
a. SAP2000 c. Drawing
b. Paint d. CAD
5. Keyword dari komputer yang paling pokok adalah, kecuali ...
a. Komputerisasi c. Pemprosesan data
b. Input data d. Output data
6. Elemen pembangun sebuah sistem komputer adalah, kecuali ...
a. Hardware c. Brainware
b. Software d. Memori
7. Peralatan yang menunjang sistem komputer terdiri dari ...
a. Hardware, software, brainware
b. CPU, Memori, Input/Output
c. CPU, ALU, CU
d. ROM dan RAM
8. Blaise pascal membuat Kalkulator roda numerik pada saat itu
untuk ...
a. Menghitung penjualan dagangannya
b. Penelitian dalam bidang ilmu Fisika
c. Membantu ayahnya menghitung pajak
d. Memecahkan masalah persamaan diperensial
9. Seperti halnya Pascal, Herman Hollerith membuat Mesin Tabulasi
karena masalahnya dalam kehidupan kesehariannya. Yaitu ...
a. Masalah perhitungan pajak
b. Masalah perdagangan
c. Masalah sensus
d. Masalah perhitungan jarak
10. Kegunaan utama dari komputer Z3 karya insinyur Jerman,
Konrad Zuse adalah ...
a. Melakukan perhitungan pajak
b. Melakukan sensus
c. Melakukan perhitungan bisnis
d. Mendesain pesawat terbang dan peluru kendali
11. Untuk menyaingi Jerman dalam perang dunia II yang berhasil
mengembangkan komputer Z3, pihak sekutu membuat
komputer pemecah kode-rahasia yaitu ...
a. Colossus c. ENIAC
b. Mark I d. EDVAC
12. Mark I yang dikembangkan oleh Howard H. Eiken dan IBM untuk
Angkatan Laut Amerika Serikat ditujukan untuk ...
a. Peluru kendali
b. Kalkulator elektronik
c. Pemecah kode
d. Perhitungan pajak
13. Karakteristik utama dari Komputer generasi pertama adalah
penggunaan..
a. Vacuum Tube c. Chip
b. Transistor d. Microprosesor
14. Ciri utama Komputer generasi kedua adalah ...
a. Vacuum Tube c. Chip
b. Transistor d. Microprosesor
15. Pembuatan Analytical Engine karya Charles Babbage pertama
kali disempurnakan oleh ...
a. Charles Xavier Thomas de Colmar
b. Augusta Ada King
c. Herman Hollerith
d. Vannevar Bush
16. Masalah panasnya transistor pada komputer generasi kedua
dipecahkan dengan penggunaan
a. Batu Kuarsa
b. Batu Berlian
c. Batu Apung
d. Batu Granit
17. Pesaing IBM yang lebih dahulu memperkenalkan sistem grafis
pada komputernya adalah ...
a. Appel Macintosh
b. Sonny Corporation
c. Digital Equipment Corporation
d. Remington Rand
18. Lembaga yang mengembangkan komputer generasi kelima di
jepang adalah ...
a. ICOT c. JAI
b. JAL d. JAICA
19. Teknologi Plug and Play pertama kali diperkenalkan pada ...
a. PC Apple II
b. Dell Presario
c. HP 1200
d. Compaq DeskPro
20. Penggunaan teknologi Handwriting recognition, On-screen
keyboard dan Speech recognition terutama digunakan pada
a. IBM PC
b. PC Apple
c. Tablet PC
d. Notebook
21. Pada Tablet PC layar sentuhnya di operasikan dengan ...
a. Tangan
b. Mouse
c. Keyboard
d. Stylus Pen
22. Sistem operasi yang bersifat Open source adalah ...
a. DOS c. Mac OS
b. Windows d. Linux
23. Perangkat untuk memasukkan dan menampilkan data disebut ...
a. I/O Device
b. Storage Device
c. Visual Display Unit
d. Central Prosesing Unit
24. Yang di maksud dengan visual display unit adalah ...
a. Printer
b. Kertas
c. Monitor
d. Ploter
25. Tempat untuk menyimpan semua peralatan komputer adalah ...
a. VDU
b. CPU
c. Casing unit
d. Storage Device
26. Tugas-tugas logika aritmetika di kerjakan oleh ...
a. CU c. CPU
b. ALU d. VDU
27. Yang bertugas menyimpan hasil proses ke memory utama
adalah
a. CU c. CPU
b. ALU d. VDU
28. Jenis software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh
perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-
masing dapat saling berkomunikasi adalah ...
a. Application program
b. Operating system
c. Bahasa pemrograman
d. Basic Input Output System
29. Yang bukan program Utility adalah ...
a. Norton Utility
b. PC Tools
c. Kernel
d. Scandisk
30. Yang disebut Low Level Language adalah ...
a. Bahasa mesin
b. Bahasa Inggris
c. Bahasa Pemrograman
d. Bahasa asing
31. Pengganti low level language pada jaman komputer generasi
kedua adalah ...
a. Assembler
b. Bahasa mesin
c. Basic
d. Cobol
32. Yang bukan termasuk High Level Language adalah ...
a. Basic c. dBase
b. Cobol d. Fortran
33. High Level Language mudah di pahami karena menggunakan
bahasa ...
a. Latin
b. Inggris
c. Indonesia
d. Mesin
34. Perangkat lunak jenis multimedia untuk menjalankan file dengan
format MP3 adalah ...
a. WINAMP
b. Pascal
c. Basic
d. Cobol
35. Tugas utama System Analyst adalah ...
a. Bertanggung jawab sepenuhnya dalam persiapan dan
pelaksanaan komputerisasi yang diminta user
b. Membuat program komputer
c. Bertanggung jawab atas semua peralatan komputer yang ada
dalam sistem komputerisasi
d. Menangani dan mengawasi jaringan komputer dalam suatu
organisasi
36. Yang bertugas untuk menerima data dari sumber data dan
melakukan mengadministrasian data adalah ...
a. Computer Operator
b. Data Controler
c. Data Entry Operator
d. Librarian
37. Departemen yang bertugas menangani masalah komputerisasi
dalam sebuah organisasi adalah ...
a. EDP c. ITC
b. HRD d. OB
38. Alat input yang mempunyai pungsi ganda, input sekaligus output
disebut ..
a. Terminal
b. Input Device
c. Output Device
d. I/O Device
39. Yang di maksud dumb terminal adalah ...
a. Non intelegent terminal
b. Smart terminal
c. Intelligent terminal
d. I/O Device
40. Yang tidak termasuk alat input tak langsung adalah ...
a. Digitizer graphics tablet
b. Keypunch
c. Key-to-tape
d. Key-to-disk
41. Menurut jumlah tombolnya mouse terbagi menjadi, kecuali ...
a. 1 tombol c. 3 tombol
b. 2 tombol d. 4 tombol
42. Mouse pertama buatan Engelbard terbuat dari bahan ...
a. Kayu c. Plastik
b. Besi d. Mika
43. Tombol Ctrl dan Alt pada Keyboard termasuk jenis tombol ...
a. Alphabet c. Fungsi
b. Numeric d. Khusus
44. Yang tidak termasuk jenis output yang dihasilkan pemrosesan
data komputer, adalah ...
a. Kertas c. Image
b. Tulisan d. Suara
45. Yang bukan hard-copy device adalah ...
a. Printer
b. Plotter
c. Microfilm
d. Monitor
BAG II URAIAN SINGKAT

1. Apakah yang dimaksud dengan komputer? Jelaskan


2. Sebutkan Manfaat teknologi komputer dalam kehidupan sehari-
hari!
3. Sebutkan elemen dan peralatan yang membangun sebuah
sistem komputer!
4. Jelaskan perbedaan penting pada setiap generasi komputer!
5. Sebutkan Penggolongan Input dan Output Device, beserta
penjelasan dan contoh alatnya!
Bag Dua

BAB IV
WINDOWS SEBAGAI OPERATING SYSTEM

STANDAR KOMPETENSI
Mengenal operasi dasar peralatan komputer

KOMPETENSI DASAR
Melakukan operasi dasar pada operating system dengan sistematis

A. Desktop
Di lingkungan sistem operasi, desktop merupakan kesatuan
konsep grafis untuk menghasilkan Gradhics user Interface. Tujuan
utama penggunaan konsep ini adalah untuk memberikan kemudahan
kepada pengguna dalam berinteraksi dan mengoperasikan komputer.
Sehingga desktop merupakan interface
utama antara windows dengan
pengguna, dan tempat dimana icon-icon
atau shortcut berada. Dengan icon atau
shortcut tersebut kita dapat
menjalankan aplikasi (program) atau
memanggil file/folder dengan cepat tanpa melalui Start.

Gambar 4.1 Layout desktop

Desktop yang kamu lihat di atas ini terdiri dari beberapa bagian:
1. Taskbar-taskbar:

Gambar 4.2 Taskbar

Taskbar merupakan aplikasi dengan tampilan persegi panjang yang


melintang secara horizontal maupun vertikal. Taskbar berguna untuk
menjalankan berbagai aplikasi, dan memonitor aplikasi yang
dijalankan tersebut. Pada umumnya, taskbar ialah bagian yang
terletak pada bagian bawah dari desktop. Tentu saja posisi ini bisa
kita ubah sesuai selera dan kebutuhan kita. Tombol Start, tombol
program-program aktif, tombol quick start dan tampilan waktu
terletak pada taskbar.

2. System Tray

Gambar 4.3 System Tray

Bagian pada taskbar yang terletak di tepi kanan bawah monitor.


Terdiri atas icon-icon. Icon tersebut mewakili program yang
sedang berjalan di background. Setiap kali boot up dilakukan,
program di dalam sistem tray akan dijalankan. Jika terlalu
banyak program yang berjalan yang menggunakan sumber daya
PC dan membebani sistem , akan menjadikan kinerja operating
sistem lambat.

3. Icon My Computer:
My Computer memungkinkan akses ke dalam computer kamu.
Jika kita mengklik icon ini maka kita akan mendapatkan jendela
berikut untuk kemudahan akses ke harddisk, Control
Panel dan bagian-bagian lain dari computer kamu
melalui My Computer.
Gambar 4.4 Jendela My Computer

4. Icon Internet Explorer


Icon ini digunakan menampilkan Internet Explorer
browser, yang berguna sebagai jendela kita mengakses
dunia maya (internet)

Gambar 4.5 Microsoft Internet Explorer

5. Network Neighborhood
Jika kamu bekerja pada sebuah network, icon ini
menampilkan komputer-komputer yang ada pada
network.
6. The Recycle Bin
Sistem penghapusan objek dalam lingkungan
windows melewati 2 tahap. Recycle Bin dalam
sistem windows berfungsi untuk menampung objek yang dihapus
guna keperluan recovery saat dibutuhkan dan sebagai penjaga
keamanan dokumen saat terjadi insiden dokumen terhapus
secara tidak sengaja. Ditahap akhir proses penghapusan,
pengguna diharuskan melakukan konfirmasi dengan recycle bin.

Gambar 4.6 Jendela Recycle bin

B. Dekstop Shortcut

Sebuah desktop shortcut, biasanya dilambangkan dengan


sebuah icon, yaitu sebuah file kecil yang mewakilkan sebuah
program, file, direktori, dokumen atau alamat internet. Dengan
mengklik sebuat shortcut icon, kamu akan dibawa langsung ke objek
yang diwakilkan oleh shortcut tersebut. Jadi shortcut merupakan
perwakilan dari keseluruhan file original yang berada pada tempat
yang berbeda.
Shorcut hanya mengandung lokasi dari sebuah file, dan sejumlah
parameter untuk menjalankan file tersebut. Pada umumnya, ketika
pertama kali menginstal program, shortcut akan tercipta secara
otomatis di desktop, quick launch atau berbagai menu dalam Grafic
User Interface, dengan tujuan mempermudah pengguna mengakses
program tersebut.
Gambar 4.7 Shortcut pada desktop

Shortcut hanyalah sebuah penunjuk, sehingga menghapus


shortcut tidak akan menghapus program, file, direktori, dokumen
atau alamat internet yang di wakilkan.
Langkah-langkah untuk membuat sebuah desktop shortcut dari
item pada Start menu ialah :
1. Klik pada Start dan temukan item yang ingin kamu buat
shortcutnya.
2. Klik kanan pada item tersebut tanpa melepasnya dan bawa item
tersebut ke desktop kamu.
Langkah-langkah untuk membuat sebuah desktop shortcut dari
item dari Windows Explorer ialah sebagai berikut :
1. Bukalah Windows Explorer.
2. Temukan item yang ingin buat shortcutnya pada Windows
Explorer tersebut.
Gambar 4.8 Langkah membuat shortcut pada desktop

3. Klik kanan pada item tersebut lalu sorot Send to.


4. Klik pada Desktop (create Shortcut).
Untuk membuat dekstop shortcut dari alamat internet, klik kiri
pada link yang ingin kamu buat shortcutnya tanpa melepasnya, lalu
gerakan dan lepaskan klik-an kamu pada desktop.
Desktop Shortcut juga dapat di buat secara manual dengan
menggunakan Desktop Shortcut Wizard. Langkah-langkahnya antara
lain :
1. Klik kanan pada dekstop.
2. Pilihlah New → Shortcut. Window Create Shortcut akan muncul
kemudian.
Gambar 4.9 Langkah 1-2 Desktop shortcut wizard

3. Tulislah lokasi dan name dari item yang ingin kamu buat
shorcutnya.

Gambar 4.10 Langkah 3-4 Desktop shortcut wizard

4. Jika perlu gunakan browse untuk menemukan item tersebut.


5. Klik Next. Sebuah kotak dialog akan muncul.
Gambar 4.11 Langkah 5-6 Desktop shortcut wizard

6. Masukan nama yang dari shortcut tersebut.


7. Klik Finish.

C. Memulai Sebuah Program

Misalnya kita akan mengetikan sebuah naskah dengan program


yang tidak terlalu kompleks. Kita akan menggunakan program
WordPad, Berikut ialah langkah-langkah nya :
1. Klik pada tombol Start yang terletak pada bagian kiri bawah dari
layar kamu.
2. Sorot pada Programs yang akan diikuti oleh munculnya Program
Menu
3. Jika kamu melihat ada tanda panah, artinya pada bagian itu
terdapat menu bagian.
Gambar 4.12 Memulai sebuah program pada start menu

4. Carilah Accessories → WordPad dan klik pada program untuk


memulainya
5. Sehingga tampak jendela berikut

Gambar 4.13 Jendela Wordpad

6. WordPad siap digunakan


D. Memasukan sebuah item dari desktop ke Start Menu
atau Program Menu.

Sebagai contoh kita akan memasukkan shortcut dari PCMAV dari


desktop ke start menu.

Gambar 4.14 Memindahkan shortcut dari desktop ke start menu

Langkah-langkahnya ialah sebagai berikut :


1. Klik kiri mouse pada item satu kali tanpa dilepas dan gerakan
item tersebut ke atas tombol Start.
2. Lepaskan mouse kamu ketika Start Menu muncul.
3. Item tersebut akan muncul di Start Menu.

Gambar 4.15 Contoh shortcut hasil memindahkan


4. Jika kamu ingin memindahkan item tersebut ke dalam Program
atau menu bagian dari Start Menu, gerakan item tersebut dari
Start menu ke Program Menu atau menu
bagian yang lain.

Gambar 4.16 Start Menu all programs

E. Menganti nama dan menghapus sebuah item dari


Start atau Program Menu

Hal ini dapat dilakukan dengan menjalankan langkah-langkah


berikut :
1. Sorotlah item tersebut.
2. Klik kanan.
3. Klik kiri pada Delete untuk menghapus dan Rename untuk
mengganti nama item tersebut.
Gambar 4.17 Menghapus shortcut pada start menu

F. Display Properties

1. Terdapat 2 cara untuk menampilkan jendela Display Properties:

Gambar 4.18 Control Panel


a. Start → Control Panel → Display
b. Klik Kanan pada Background Dekstop →
Properties

Gambar 4.19 Mengaktifkan properties


2. Mengubah Setting Wallpaper desktop

(Background dari Dekstop Windows)


a. Klik tab Desktop
Gambar 4.20 Jendela Display properties

b. Pilihlah background yang diinginkan.


c. Browse → Untuk memilih file gambar yang diinginkan dilokasi
tertentu

Gambar 4.21 Mencari background untuk desktop

d. Position → Terdapat tiga pilihan yaitu :


• Center → Meletakkan di bagian tengah
• Tile → Meletakkan gambar secara penuh di layar
• Fill Screen → Memperbesar gambar hingga layar penuh.
3. Mengubah Setting Screen Saver
Screen Saver merupakan program aplikasi yang menampilkan
animasi gambar atau bentuk tertentu secara otomatis, saat
komputer tidak menerima masukan dari keyboard dalam rentang
waktu tertentu. Guna dari screen saver adalh untuk menjaga
kondisi CRT monitor agar tidak menjadi over heat (terlalu panas)
akibat gesekan antar elemen secara terus menerus, bila monitor
menampilkan gambar yang sama dalam waktu lama..
a. Pilihlah bagian Screen Saver dari Display Properties.

Gambar 4.22 Mengatur Screen Saver

b. Pilihlah screen saver yang inginkan.


c. Settings → Untuk mengubah setting dari screen saver yang
dipilih

Gambar 4.23 Setting text 3 D untuk sreen sever

d. Preview → Untuk melihat screen saver yang dipilih


Gambar 4.24 Preview screen saver

e. Wait → Batas waktu hingga screen saver ditampilkan

Latihan Soal Bab 4


Bagian 1 Pilihan Ganda

1. Tujuan utama dari desktop adalah ...


a. Untuk keindahan tampilan komputer
b. Untuk memudahkan interaksi antara pengguna dalam
mengoprasikan komputer
c. Untuk melihat file yang bisa di gunakan
d. Untuk melihat program yang aktif

2. bagian yang berguna untuk mewakili program


yang sedang berjalan di background ini disebut ...
a. Taskbar
b. Sistem tray
c. Icon
d. Shortcut
3. Untuk mengakses ke dalam Harddisk, control panel dan storage
device kita membutuhkan icon ...

a. c.

d.
b.
4. Untuk mencari file yang telah terlanjur didelete, tetapi kita
butuhkan lagi kita bisa mencarinya dengan menggunakan icon ...

a.

b.

c.

d.

5. Icon berguna untuk ...


a. Menampilkan control panel
b. Menampilkan desktop
c. Menampilkan seluruh system tray
d. Menampilkan Internet Explorer Browser

6. angka 20:30 yang ditunjukkan oleh anak panah


menunjukkan ...
a. Lamanya kita menggunakan komputer
b. Batas akhir kita di ijinkan menggunakan komputer
c. Waktu yang menunjukkan jam pada saat komputer sedang
dipakai
d. Menunjukkan waktu komputer akan mati secara otomatis
7. Untuk melihat semua program yang aktif di background pada
system tray kita harus mengklik ...

a.

b.
c.
d.
8. Tampilan ini kita dapat dengan cara
a. Klik kiri
b. Klik kanan
c. Klik tengah
d. Drag
9. Proses menggeser pointer mouse dengan menahan tombol disebut
...
a. Klik
b. Drag
c. Icon
d. Shortcut
10. Cara paling cepat mengakses program tanpa menggunakan
start program di desktop yaitu ...
a. Klik
b. Drag
c. Shortcut
d. Popup

Bagian II Uraian Singkat

1. Dengan kalimat kamu sendiri, jelaskan pengertian dari desktop,


shortcut dan start menu!
2. Uraikan cara membuat desktop shortcut dari start menu dan
Windows Explorer!
3. Manakah cara yang paling mudah dalam membuat desktop
shortcut dari start menu, windows explorer atau desktop
shortcut wizard? Jelaskan alasannya!
4. Bagaimanakah caranya memulai program yang kamu ketahui?
5. Bagaimanakah caranya menggati nama desktop shortcut?

Lembar Kerja
Memulai Sebuah Program.
Membuat Background Desktop Sendiri.

Setiap orang tentu


mempunyai selera
sendiri
tentang desktop
backgroundnya.
Sekarang kita akan
membuat sendiri
gambar untuk desktop background. Gunakanlah program Paint di
accessories, caranya:
1. Klik Start → All Program→ Accessories→ Paint

2. Sehingga tampil jendela ini:


Buatlah gambar yang bagus sesuai selera kamu. Harus Full
colour, agar enak di
pandang. Buatlah
gambar yang sepribadi
mungkin sehingga betul-
betul menggambarkan
diri kamu. Pergunakanlah
seluruh toolbar, dengan
metode coba-coba. Pasti
lama-lama kamu akan
mahir sendiri.

3. Jika sudah selesai, klik file kemudian pilih set as background


(center). Nanti akan ada kotak
dialog ini, klik OK

4. Pada jendela save as, isilah file name dengan nama yang kamu
sukai.
Klik ok, sekarang gambar yang kamu buat sudah menjadi desktop
background. Gampang kan?

BAB V
KOMPONEN KOMPONEN PADA
KOMPUTER
STANDAR KOMPETENSI
Mempraktikkan Pengetahuan Dasar Komputer

KOMPETENSI DASAR
1. Mengidentifikasi berbagai komponen perangkat keras
2. Mengidentifikasi berbagai perangkat lunak program aplikasi

A. Hardware (perangkat keras)

Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik


komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau
yang beroperasi di dalamnya. serta dibedakan dengan perangkat
lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras
dalam menyelesaikan tugasnya. Hardware merupakan peralatan fisik
dari komputer yang dapat kita lihat dan sentuh. Hardware terdiri
dari ;
1. Input/Output Device (I/O Device)
Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard
dan printer.
2. Storage Device (perangkat penyimpanan)
Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket,
harddisk, CD, dll.
3. Monitor /Screen
Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita
ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor.
Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).
4. Casing Unit
Casing unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik
itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit
(CPU). Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.
5. Central Procesing Unit (CPU)
Central Procesing Unit adalah salah satu bagian komputer yang
paling penting, didalamnya ada prosesor yang menentukan pula
jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer,
harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya.
Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya
akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.

1. Input Device
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input
dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance
input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance
input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang
dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk
memasukkan data juga untuk memasukkan program.

1) Alat Input Langsung, input yang dimasukkan langsung diproses


oleh alat pemroses
a. Papan ketik (keyboard),
Penciptaan keyboard komputer diilhami oleh penciptaan
mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan
oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak
dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington.

Gambar 5.1 Mesin Tik Remington

Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu


pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak
jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan
pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai
alat input dan output.

Gambar 5.2 Keyboard


Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak
lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard
merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk
mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada
komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan
tombol jari atau papan tuts.
Pada keyboard terdapat:
i. Tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z,
ii. Angka (numeric) 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti :
` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ |,
iii. Tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus
lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan
pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts.

Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini


model keyboard sangat variatif.
Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik
yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai
kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya
terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita
menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau
membatalkan apa saja yang sudah diketikkan dan setiap satu
huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita
lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang
kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar
monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau
melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan
ketikan dan yang lainnya.
Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel
yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan
ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.

b. Pointing device
i. Mouse,
Pada dasarnya, penunjuk (pointer)
dikenal dengan sebutan "Mouse". Mouse
dapat digerakkan kemana saja berdasarkan
Gambar 5.3 Mouse arah gerakan bola kecil yang terdapat
dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil
yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2
pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak
tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan
penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi
vertikal (atas dan bawah).

Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka


penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada
layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal
yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak
secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan
maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika
bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh
dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai
dengan arah mouse yang kita gerakkan.
Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi
umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol
paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan
tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung
pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan
mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai
area atau obyek yang tidak penting.
Gambar 5.4 Mouse pertama buatan Engelbard

Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah


"Drag" yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita
menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil
menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah
atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat
kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini
tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan.
Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang
terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam
port yang terdapat di CPU komputer.

Gambar 5.5 Jenis Mouse berdasarkan jumlah tombol

ii. Digitizer graphics tablet,


Pada awal perkembangannya
biasanya menggunakan tablet
protion yang digunakan sebagai
alas untuk menulis. Produk wacom
uPlusPen dibawah ini, memiliki
teknologi yang lebih baik dengan

Gambar 5.6 Digitizer grafics tablet


kemampuan menulis di berbagai permukaan. Dan kemudahan
koneksi dengan PC yang kita miliki.

c. Scanner
Scanner adalah suatu alat
elektronik yang fungsinya mirip
dengan mesin fotokopi biasa.
Mesin fotocopy hasilnya dapat
langsung kamu lihat pada kertas
sedangkan scanner hasilnya
Gambar 5.7 Scanner
ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru
dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya
menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text
atau gambar.
Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang
besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran
postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru
diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner
berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman
teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer
pribadi (PC). Scanner berukuran pena tersebut dinamakan
Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan
beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom
dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari
scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan
scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi
komputer yang mengenali teks ASCII.
Perbedaan tiap
scanner dari berbagai
merk terletak pada
pemakaian teknologi dan
resolusinya. Pemakaian

Gambar 5.8 Mobile Scanner


teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik
pencahayaan.
Cara kerja Scanner :
Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai
Scanning, yang terjadi adalah :
i. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan
pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang
terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses
pengiriman ke unit scanning.
ii. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiriman
ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai
scanning.
iii. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan
bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan.
iv. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan
sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.
Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita
dapat merubahnya dengan menggunakan software-software
aplikasi yang ada. Misalnya dengan PhotoStudio, Photoshop,
Adobe dan lain- lain.
Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa
gambar yang berwarna yaitu :
i. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan
menyimpan semua warna pada saat itu saja.
ii. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk
menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah
merah, hijau dan biru.
Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan
dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan
untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-
bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit
(lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil
yang sangat baik maka dianjurkan menggunakan scanner
dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan
bagus.

b. Sensor (misalnya digitizing camera),


Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini
adalah digital camera. Dengan adanya
alat ini, kita dapat lebih mudah
memasukan data berupa gambar apa
saja, dengan ukuran yang relatif cukup
besar, ke dalam komputer kita.
Digital camera
yang beredar di
pasaran saat ini ada
Gambar 5.9 Kamera digital BenQ X710 berbagai macam jenis,
mulai dari jenis camera untuk mengambil
gambar statis, sampai dengan camera yang
dapat merekam gambar dinamis seperti Gambar 5.10 Webcam Genius

video.

c. Voice recognizer (misalnya microphone).


Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa
gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan
input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan
perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut
yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman
suara.
Kini teknologi Voice
recognizer telah berkembang jauh.
Pada pesawat hand phone
mungkin kamu pernah mendengar
atau melihat, bagai mana
pengguna mengucapkan perintah
kepesawat tanpa menekan
tombol. Begitupun beberapa software yang di tawarkan di PC.
Walaupun pemindaian di lakukan biasanya per kata, bukan
perkalimat.

2) Alat input tidak langsung, melalui media tertentu sebelum suatu


input diproses oleh alat pemroses.
a. Keypunch,
b. Key-to-tape
c. Key-to-disk

2. Output Device
a. Jenis Output
Output yang dihasilkan dari hasil pemrosesan data dapat
digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu
i. Tulisan (huruf, angka, simbol khusus),
ii. Image (dalam bentuk grafik atau gambar),
iii. Suara, dan
iv. Bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-
readable form).
Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan
langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya
digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

b. Bentuk Output
Peralatan output dapat berupa:
1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak
tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film.
Sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari
alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang
umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat
microfilm.
2. Alat Cetak
a. Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena
keluaran hasil proses dicetak di atas
kertas. Printer memiliki berbagai
macam bentuk dan ukuran, serta
ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas
yang dapat digunakan pun beragam.
Gambar 5.11 Printer

b. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang


sangat besar, kita harus menggunakan Plotter.

Gambar 5.12 Plotter

3. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan


tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal
elektronik. Dapat berupa video display, flat
panel, dan speaker.
a. Monitor adalah salah satu jenis soft-copy
device, karena keluarannya adalah berupa
signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar
yang tampil di layar monitor. Gambar yang
tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun
informasi masukan.
Monitor memiliki berbagai ukuran layar Gambar 5.13 Monitor
seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor
memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi inilah yang
akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan
pada layar monitor. Tentu hal ini mempengaruhi harganya.
Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari
bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan
bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).

b. Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk


menampilkan gambar/visual
hasil pemrosesan data.
Hanya saja, infocus
memerlukan obyek lain
sebagai media penerima
pancaran singnal-signal
Gambar 5.14 Infocus
gambar yang dipancarkan.
Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan
datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan
adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang
dibentangkan.

4. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk


merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh
mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape.
Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga
sebagai alat input. Yang menggunakan media magnetic disk
adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape
adalah tape drive.

3. Storage Device
Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan
operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar
komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori
eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd.
Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini
berbentuk disk/piringan sehingga operasi
data dilakukan dengan perputaran
piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan
yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran,
waktu akses pun semakin cepat, namun makin besar juga tekanan
terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan.
Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran
RPM nya sebagai berikut
• 3600 RPM Pre-IDE
• 5200 RPM IDE
• 5400 RPM IDE/SCSI
• 7200 RPM IDE/SCSI
• 10000 RPM SCSI
Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut
head (pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki
dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi
menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan
track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu
track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut
sector.

A. Jenis-Jenis Media Penyimpanan Data


1. Floppy Disk
Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian
terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25” dan 3.5” yang
masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double
Density (DD) dan High Density (HD).
Floppy disk 5.25” kapasitasnya adalah 360 Kbytes
(untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan
Gambar 5.15 Floppy Disk floppy disk 3.5” kapasitasnya 720 Kbytes (untuk
DD) dan 1.44 Mbytes (untuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung
oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan
dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama
makin besar. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena
keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy
disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang
relatif lama.
Disket merupakan salah satu sarana penyimpan
data yang pergerakannya tinggi. Akan tetapi,
ketika kamu ingin menggunakan disket untuk
menyimpan data, kamu harus menformatnya
terlebih dahulu. Dipasaran sendiri, banyak
tersedia disket yang terformat (formatted), akan
tetapi yang tidak terformat (unformatted) pun
Gambar 5.16 Floppy Drives
masih dapat kita jumpai.
Apabila kamu mempunyai disket yang belum terformat, kamu
bisa dengan mudahnya memformatnya. Berikut ini langkah-
langkahnya :
a. Masukkan disket kamu ke drive a
b. Bukalah My Computer atau Windows Explorer
c. Klik kanan pada drive a : dan pilihlah Format.
d. Apabila itu telah dilakukan, maka akan muncul dialog box
seperti berikut:

Gambar 5.17 Jendela format Floppy disk

e. Pada dialog box diatas, terdapat beberapa pilihan yang dapat


kamu pilih, antara lain :
• Volume Label: Memberi nama pada disket kamu
• Quick Format: Memformat dengan kecepatan tinggi (hanya
untuk disket yang pernah di format sebelumnya).
• Create an-MS DOS startup-disk: Selain memformat disket,
memasukan juga file system DOS ke dalam disket sehingga
disket tersebut dapat di gunakan untuk mem-boot komputer
kamu.

Kerusakan yang terjadi pada sebuah disk akan sangat


mempengaruhi performa dari disk tersebut. Akan tetapi,sungguh
beruntung sekali bahwa kerusakan yang terjadi pada disk sebagian
besar ialah kerusakan tidak serius yang dapat dengan mudah
diperbaiki oleh program perbaikan disk.
Dengan menggunakan Microsoft Windows, kita pun dapat
memperbaiki sebagian dari kerusakan-kerusakan tersebut. Langkah-
langkahnya ialah sebagai berikut :
a. Bukalah My Computer atau Windows Explorer
b. Klik kanan pada drive tujuan kamu dan pilihlah Properties. (3 ½
Flopy A:)
c. Kliklah tab Tools
d. Nanti akan tampil dialog box seperti berikut :
Gambar 5.18 Properties Floppy disk

e. Klik “Check Now” pada bagian Error Checking. Bila ini di lakukan
akan muncul dialog box seperti dibawah ini :

Gambar 5.19 Mengecek kerusakan disk

f. Sebelum kita menjalankan program ini terdapat 2 pilihan yang


dapat kita modifikasi.
• Automaticaly fix file system errors:
Dengan menceklist pilihan ini, Windows akan secara otomatis
memperbaiki setiap kerusakan yang ditemuinya.
• Scan for and attempt recovery for bad sectors:
Dengan menceklist pilihan ini, selain memeriksa file dan
direktori pada drive yang kita pilih akan adanya kerusakan,
Windows pun memeriksa drive tersebut akan adanya kerusakan
fisik.

2. ZIP Drive
Keterbatasan kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya
teknologi baru yang disebut dengan Iomega
Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive
dan cartridge floppy khusus, yang mampu
menampung samapai hampir 100MB data.
Jumlah ini jelas memungkinkan untuk
menampung file multimedia dan grafik
(biasanya berukuran mega bytes), yang
sebelumnya tidak dimungkinkan untuk
disimpan dalam floppy disk.

Gambar 5.20 Zip drive

3. Hardisk
Harddisk memiliki komponen-komponen: piringan logam
(platter), head, rangakaian elektronik, rangkaian penguat, DSP
(digital signal precessor), chip memory, konektor, spindle, dan
actuator arm motor controller.
Gambar 5.21 Struktur Hardisk

Kapasitas harddisk bermacam-macam, mulai dari ukuran


Mbytes sampai dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat besar
ini sangat menguntungkan dalam hal penyimpanan data.

Gambar 5.22 MHX2300BT berukuran 250 Gb – 300 Gb hardisk PMR 2,5”

Seperti halnya floppy disk dan Iomega Zip drive, harddisk juga
dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan yang
relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk.
Gambar 5.23 Harddisk 3,5" pertama berukuran 1000Gb

Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena


untuk memindah-mindahkan harddisk berarti harus membongkar CPU
(harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat
diatasi dengan adanya konsep Removable Harddisk. Hardisk dibentuk
berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack yang
tersambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya.

4. CD-ROM
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai
diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc.
Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi penyimpanan pada
optical disc.
CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan
yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara
digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang
reflektif. Proses ini dilakukan dengan menggunakan laser yang
berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi
oleh lapisan bening.
Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah
yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar
disk. Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubang-
lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor
yang kemudian dikonversi menjadi data digital.
Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja.
Walaupun demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi
mobilitas. Bentuknyayang kecil dan tipis memudahkannya untuk
dibawa-bawa. Kapasitas penyimpanannya pun cukup besar, yaitu 650
Mbytes. Sehingga media ini biasanya digunakan untuk menyimpan
data-data sekali tulis saja, seperti installer, file lagu (mp3), ataupun
data statik lainnya.

Gambar 5.24 Struktur CD/DVD

5. DVD (Digital Versatile Disc)


DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan
dengan menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias
yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9
Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas
oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya
sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3
tahun sejak diperkenalkan pertama kali.
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan
CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321
MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s.

6. Blu-ray
Blu-ray atau biasa disebut BD adalah sebuah
format optikal disk high-density untuk
penyimpanan media digital, termasuk high-
definition video. Nama Blu-ray hadir berkat
diguakannya laser berwarna ungu-biru yang
fungsinya untuk menulis dan membaca disk

Gambar 5.25 Blu-ray


tipe ini. Cakram Blu-ray dapat menyimpan data lebih banyak dari
format DVD yang lebih umum, karena panjang gelombang laser biru-
ungu yang dipakai hanya 405 nm, yang lebih pendek dibandingkan
laser merah 650 nm)
7. Memori Stick
Memori stick adalah format flash memori
card yang di keluarkan oleh Sony pada
bulan Oktober tahun 1998, dan memory
stick juga digunakan secara umum.
Memory stick mempunyai banyak varian,
seperti:
Gambar 5.26 Memory stick

a. Memory stick Pro, sebuah revisi dari memory stick yang


membuat kecepatan transfer lebih cepat serta kapasitas lebih
besar.
b. Memory stick Duo, format memory card yang lebih kecil.
c. Memori stick Micro (M2), memiliki format ukuran terkecil

8. USB Flash Drive


UFD, kepanjangan dari USB
Flash Drive, bentuknya
bermacam-macam seiring
dengan banyaknya vendor yang
memproduksi. UFD merupakan
media penyimpanan data yang
terintegrasi dengan USB

Gambar 5.27 USB Flash disk connector (Universal Serial Bus).


USB Flash Drives secara tipikal dapat menyimpan dan
menghapus data secara fleksibel. Memiliki kapasitas
penyimpanan yang besar dengan ukuran fisik yang kecil.
Sehingga memudahkan untuk dibawa (portabel). Kapasitas
penyimpanan beragam dari 64 Mb hingga 32 Gb tanpa
mengubah bentuk fisik. Dikoneksikan dengan USB 1.1 atau USB
2.0. mendukung berbagai sistem operasi modern seperti
Windows, Mc OS X, Linux dan UNIX.

Gambar 5.28 Jenis Flashdisk berdasarkan kapasitasnya

B. Metode Penyimpanan Data


1. Floppy Disk, Flas Disk, Harddisk
Cara menyimpan file pada Floppy Disk, Flash Disk, Harddisk
sangat sederhana dan mudah
a. Dengan menggunakan perintah save pada program yang kita
gunakan

Gambar 5.29 Perintah save melalui menu file

b. Pada jendela save pilihlah media penyimpanan yang kita


inginkan
Gambar 5.30 Jendela save as

2. CD, DVD
Proses pengcopyan data dari komputer kedalam media CD
maupun DVD disebut Burn. Proses penulisan data pada media
penyimpanan optikal ini dilakukan dengn menorehkan guratan
yang mewakili bilangan binari, menggunakan sinar laser pada
permukaan CD dan DVD. Data yang disimpan diatas permukaan
CD dan DVD
merupakan data
digital yang
diwakili oleh
angka 1 dan 0.
Untuk melakukan hal ini diperlukan software burner dan
hardware tertentu, seperti CD writer atau DVD writer. Selain itu,
juga diperlukan media CD/DVD yang sesuai. Pada

Gambar 5.31 Contoh CD/DVD writer


perkembangannya type
keping CD dan DVD
semakin bervariasi.
Ada dua langkah untuk mengcopy data ke media CD/DVD
a. Alternatif pertama dengan menggunakan CD Writing Wizard
• Pertama-tama simpanlah data dalam media penyimpanan
lain atau di My Document
Gambar 5 32 Menyimpan file ke cd melalui shortcut

• Kemudian buka Windows explorer, klik kanan pada file yang


di maksud kemudian pilih send to → CD/DVD Drive
• File telah siap di transfer ke CD/DVD

Gambar 5.33 File yang telah siap di simpan di CD/DVD

• Pilih write these files to CD di CD Writing Tasks


Gambar 5.34 CD Writing wizard

• Beri nama CD/DVD yang akan di isi file, kemudian klik next
b. Alternatif kedua dengan menggunakan software burner

Gambar 5.35 Software burner CyberLink


Gambar 5.36 Software burner Nero

Software yang paling banyak di pergunakan orang adalah


Nero, tentunya tergantung pada software bawaan ketika kita
membeli CD/DVD Writer. Tapi pada tahap perkenalan dengan
TIK ini untuk sementara gunakan alternatif yang pertama.

B. Software (perangkat lunak)

Perangkat lunak atau piranti lunak adalah program komputer


yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan
perangkat keras. Perangkat lunak dapat juga dikatakan sebagai
'penterjemah' perintah-perintah yang diberikan pengguna komputer
untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.
Perangkat lunak ini dibagi menjadi 3 tingkatan: tingkatan
program aplikasi (application program misalnya Microsoft Office),
tingkatan sistem operasi (operating system misalnya Microsoft
Windows), dan tingkatan bahasa pemrograman (yang dibagi lagi atas
bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa
pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan).
Perangkat lunak adalah program komputer yang isi instruksinya
dapat diubah dengan mudah. Perangkat lunak umumnya digunakan
untuk mengontrol perangkat keras (yang sering disebut sebagai
device driver), melakukan proses perhitungan, berinteraksi dengan
perangkat lunak yang lebih mendasar lainnya (seperti sistem operasi,
dan bahasa pemrograman), dan lain-lain.
Software atau perangkat lunak, merupakan program-program
komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai
dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa
khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari
beberapa jenis, yaitu ;
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows, dll.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh
perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-
masingnya dapat saling berkomunikasi.
Sebuah sistem operasi atau dalam bahasa Inggrisnya
Operating System adalah sebuah program yang mengatur
hardware komputer. Sistem operasi juga menyediakan pondasi
untuk aplikasi di atasnya dan bertindak sebagai penghubung
antara user dengan hardware.

Setiap sistem operasi memiliki caranya masing-masing


untuk menyelesaikan tugasnya. Hal ini menimbulkan aneka
ragam sistem operasi yang sangat menakjubkan. Tanpa ada
sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama
sekali. Sistem operasi selain bertugas untuk melakukan kontrol
dan mengatur hardware juga operasi-operasi dasar sistem,
termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-
program pengolah kata dan web browser.
Secara umum, operating sistem adalah software pada
lapisan pertama yang diletakkan pada memory komputer pada
saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya
dijalankan setelah operating system berjalan. Operating system
melakukan layanan inti umum untuk software-software tersebut.
Layanan inti umum tersebut seperti akses ke hardisk,
manajemen memory, skeduling task, dan user interface. Dengan
demikian, masing-masing software tidak perlu lagi melakukan
tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan
dilakukan oleh operating system. Bagian kode yang melakukan
tugas-tugas inti dan umum tersebut, dinamakan dengan “kernel”
suatu operating system.

2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.


Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi
kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools
dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC
Tools mampu memberikan keterangan dan animasi yang bagus
dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS
tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini
dapat dilakukan.

3. Program Aplikasi,
seperti GL, MYOB, Payroll, dll. Merupakan program yang
khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program
gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan
oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh
departemen yang lain.
Gambar 5.37 Software Aplikasi penggajian pegawai

Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang


programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan
seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.

Gambar 5.38 Microsoft Office

4. Program Paket,
Program paket seperti MS-Word, MS-Excel, Lotus 125, dll
Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat
digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan.
Seperti MS-Word, dapat digunakan oleh kamu untuk
mengerjakan tugas makalah atau Ms Excel jika kamu mendapat
tugas untuk membuat tabel dan diagram.
5. Bahasa Pemrograman;
Pascal, Fortran, Clipper, dBase, dll. Merupakan software
yang khusus digunakan untuk membuat program komputer,
apakah itu sistem operasi, program paket, game dll.

Gambar 5.39 Turbo Pascal, contoh bahasa pemrograman yang cukup populer

Bahasa pemrograman ini dibagi atas 3 tingkatan, yaitu :


a. Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama,
bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena
instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang
mengerti hanyalah pembuatnya saja. Populer di komputer
generasi pertama.
b. Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat
menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati
bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di
mengerti karena banyak menggunakan singkatan singakatan
seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV
artinya pindah (singkatan dari MOVE). Yang tergolong kedalam
bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).
Mulai di pakai di komputer generasi kedua.
c. High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang
mempunyai ciri mudah dimengerti, karena menggunakan
bahasa Inggris sehari-hari, seperti BASIC, COBOL, dBase dll.
6. Game
Di beberapa negara terutama di benua eropa, software
game lebih mendapatkan perhatian serius dari pemerintahnya.
Di Inggris, Kementrian Kreatif dan Pariwisata, sudah sejak
pertengahan Januari 2007 menyokong pengembangan software
jenis ini. Di Prancis, kementrian Pariwisatanya lebih menekankan
pada persiapan pengembangan SDMnya. dan beberapa negara
lain mulai menapaki kemungkinan ini. Game tidak lagi sekedar
alat membuang-buang waktu, tetapi lebih dari itu telah menjadi
industri yang menjanjikan, seperti di Jepang.
Bagi penggemar teknologi komputer biasanya ada dua jenis
game yang di gemari yaitu; game taktik dan game simulasi.

Gambar 5.40 Contoh-contoh Game populer

7. Multimedia
Software multimedia yang paling sering di pakai dan relatif
paling populer adalah
WINAMP. Program ini biasa
digunakan untuk
mendengarkan musik

Gambar 5.41 Windows Media player


dengan format MP3. Sedangkan
untuk menonton Film biasanya
kebanyakan orang menggunakan
DVD Power, selain Windows Gambar 5. 42 Winamp sebuah software music
player
Media Player yang relatif andal untuk berbagai format
multimedia.

C. Brainware (Pengguna)

Brainware adalah semua personil atau tenaga kerja di bidang


komputer, yakni yang terlibat dalam kegiatan pembentukan sistem
komputerisasi maupun yang menangani dan mengawasi langsung
pengolahan data berbantukan komputer. Seperti Sistem analis,
programmer, operator, user, dll. Pada organisasi yang cukup besar,
masalah komputerisasi biasanya ditangani oleh bagian khusus yang
dikenal dengan bagian EDP (Electronic Data Processing), atau sering
disebut dengan EDP Departemen, yang dikepalai oleh seorang
Manager EDP.

1. System Analyst And Designer


Bertanggung jawab sepenuhnya dalam persiapan dan
pelaksanaan sistem komputerisasi yang diminta oleh user.
a. Membantu user dengan mempelajari informasi apa yang
dibutuhkan dari hasil pengolahan data dengan melakukan :
i. Studi sistem
ii. Analisa sistem
b. Menyusun spesifikasi program-program yang akan dijadikan
sebagai pedoman oleh programmer untuk membuat program
c. Membuat dokumentasi sistem
d. Melakukan pemeliharaan sistem dan modifikasi sistem bila
diperlukan.
2. Computer Programmer
Bertugas membuat dan mempersiapkan program berdasarkan
spesifikasi program yang di berikan oleh system analyst
3. Computer Operator
Bertanggung jawab atas semua peralatan yang ada dalam
sistem komputerisasi, memeriksa dan mencoba komputer dan
peralatan lain apakah dapat dipergunakan sebagaimana
mestinya dan menonfungsikan peralatan bila tidak
dipergunakan, membuat catatan tentang pelaksanaan jadwal
kegiatan penggunaan komputer, membuat cadangan dari
sejumlah file yang ada dan pengawasan dari file cadangan
tersebut serta bertanggung jawab atas kebersihan dan kerapihan
ruang komputer.
4. Data Controler
Bertugas menerima data dari sumber data dan melakukan
administrasi data ini, mengawasi keaslian data dan mencegah
adanya kemungkinan kesalahan dari sumber data sebelum data
ini diakses di komputer oleh data entry operator.
5. Data Entry Operator
Bertugas melaksanakan input data dari sumber data untuk
diakses kedalam media komputer. Ia tidak boleh merangkap
profesi sebagai data controller.
6. Librarian
Bertugas mendokumentasikan :
a. Program-program yang digunakan dan backup-nya
b. Semua data file yang ada dan membuat backupnya
c. Semua arsip dari sumber data yang perlu disimpan, semua
output dari hasil pengolahan data.
7. Scheduler
Bertugas menyusun jadwal yang akan dipakai sebagai pedoman
operasional bagi semua bagian pada pengoperasian komputer,
selain itu ia juga membuat kalender proses bulanan, jadwal
harian dan jadwal perekaman data
8. Network Manager
Menangani dan mengawasi jaringan komputer dalam suatu
organisasi
Latihan Soal Bab 5
Bagian I Pilihan Ganda

1. Contoh memory eksternal yaitu antara lain, kecuali ...


a. RAM
b. Floppy Disk
c. Hard Disk
d. DVD
2. Komponen utama komputer adalah kecuali ...
a. Hardware
b. Software
c. Brainware
d. Memory
3. Perangkat untuk memasukkan dan menampilkan data
disebut ...
a. I/O Device
b. Storage Device
c. Visual Display Unit
d. Central Prosesing Unit
4. I/O Device contohnya ...
a. Keyboard
b. Disket
c. Hardisk
d. Prosesor
5. Yang di maksud dengan visual display unit adalah ...
a. Printer
b. Kertas
c. Monitor
d. Ploter
6. Tempat untuk menyimpan semua peralatan komputer adalah ...
a. VDU
b. CPU
c. Casing unit
d. Storage Device
7. Tugas Control Unit adalah kecuali ...
a. Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output
b. Mengambil instruksi-instruksi dari menu utama
c. Mengambil data dari menu utama
d. Menyimpan hasil proses ke Hardisk
8. Tugas-tugas logika aritmetika di kerjakan oleh ...
a. CU
b. ALU
c. CPU
d. VDU
9. Yang bertugas menyimpan hasil proses ke memory utama
adalah
a. CU c. CPU
b. ALU d. VDU
10. Jenis software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh
perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-
masing dapat saling berkomunikasi adalah ...
a. Application program
b. Operating system
c. Bahasa pemrograman
d. Basic Input Output System
11. Yang termasuk perangkat lunak sistem operasi adalah ...
a. DOS, Unix, Linux, OS/2, Windows
b. Ms. Word, Ms. Excel, Ms. Power Point. Ms. Excel
c. Pascal, Basic, Fortran, Cobol
d. GL, MYOB, Payrol
12. Sistem operasi yang biasanya di gunakan pada Apple
Macintosh adalah ...
a. Unix c. OS/2
b. Linux d. Windows
13. Yang bukan program Utility adalah ...
a. Norton Utility
b. PC Tools
c. Kernel
d. Scandisk
14. Yang disebut Low Level Language adalah ...
a. Bahasa mesin
b. Bahasa Inggris
c. Bahasa Pemrograman
d. Bahasa asing
15. Pengganti low level language pada jaman komputer
generasi kedua adalah ...
a. Assembler
b. Bahasa mesin
c. Basic
d. Cobol
16. Yang bukan termasuk High Level Language adalah ...

a. Basic c. dBase
b. Cobol d. Fortran
26. High Level Language mudah di pahami karena
menggunakan bahasa ...
a. Latin
b. Inggris
c. Indonesia
d. Mesin
27. Perangkat lunak jenis multimedia untuk menjalankan file
dengan format MP3 adalah ...
a. WINAMP
b. Pascal
c. Basic
d. Cobol
17. Jenis Floppy Disk berdasarkan kapasitasnya adalah ...
a. 5.25” dan 3.5”
b. Double Density dan High Density
c. CD dan DVD
d. Floppy Disk dan Hardisk
18. Kapasitas Floppy Disk terbesar (1.44 Mb) di miliki oleh
jenis Floppy Disk
a. 5.25” HD
b. 5.25” DD
c. 3.5” HD
d. 3.5” DD
19. Jenis CD atau DVD yang bisa di tulis ulang cirinya
kodenya adalah ...
a. RW
b. Ray
c. Blu
d. DV
20. Kelebihan teknologi Blu-ray dari CD maupun DVD,
terletak pada ...
a. Warna permukaannya
b. Ukuran Cakramnya
c. Panjang gelombang lasernya
d. Cara pembacaan datanya
21. Format flash memory card sebagai salah satu alat
penyimpanan data di perkenalkan pertama kali oleh ...
a. IBM
b. MAC
c. Sonny
d. NEC
22. Yang tidak termasuk jenis alat penyimpanan data optikal
disk adalah ...
a. Floppy Disk
b. Hardisk
c. Blu-ray
d. Flash Drive
23. Tugas utama System Analyst adalah ...
a. Bertanggung jawab sepenuhnya dalam persiapan dan
pelaksanaan komputerisasi yang diminta user
b. Membuat program komputer
c. Bertanggung jawab atas semua peralatan komputer yang
ada dalam sistem komputerisasi
d. Menangani dan mengawasi jaringan komputer dalam
suatu organisasi
24. Yang bertugas untuk menerima data dari sumber data
dan melakukan mengadministrasian data adalah ...
a. Computer Operator
b. Data Controler
c. Data Entry Operator
d. Librarian
25. Departemen yang bertugas menangani masalah
komputerisasi dalam sebuah organisasi adalah ...
a. EDP
b. HRD
c. ITC
d. OB
Bagian II Uraian Singkat

1. Sebutkan bagian utama CPU dalam pemrosesan data dan fungsi


utamanya ...
2. Apakah bedanya Hardware dan Software? Berikan
penjelasannya!
3. Sebutkan langkah-langkah menyimpan data dengan
menggunakan Floppy Disk atau Hardisk atau Flash Drive!
4. Jelaskan berikut contohnya tingkatan dalam bahasa
pemrograman.
5. Apakah tugas yang membedakan atara Data Controler dan Data
Entry Operator?

Lembar Kerja
Memahami Pembagian Tugas Brainware

Seperti yang kamu pelajari pada modul 4 ini, ternyata setiap


personil dari Brainware saling terkait satu sama lain. Jika kamu ingin
menjadi bagian dari kelompok ini, kamu tentu harus memahami
tugas mereka masing-masing. Agar jelas nanti kamu mau mendalami
bidang keilmuan mana di Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).
Untuk itu cobalah buat bagan kerja yang menarik tentang
pembagian tugas setiap bagian dari Departemen Elektronik Data
Processing (EDP). Buat semenarik mungkin, yang akan membuat
kamu menjadi paham bidang mana yang akan kamu tekuni!
Agar kamu memiliki pengetahuan yang cukup untuk membuat
bagan ini:
1. Cobalah melakukan studi pustaka di perpustakaan tentang
bidang pekerjaan ini.
2. Tanyakan pada orang tua atau orang-orang di sekelilingmu
tentang pekerjaan dibidang ini.
3. Pengetahuan kamu akan lebih mantap jika, dengan kelompok
yang kamu punya sebelumnya:
a. Kunjungilah sekolah atau perguruan tinggi di bidang Komputer
dan Informatika di kotamu untuk mencari data tentang
pekerjaan dibidang mereka. Dijamin mereka pasti akan senang
melayani pertanyaan-pertanyaan kamu.
b. Kunjungilah sebuah perusahaan swasta yang ada di sekitarmu
yang telah menerapkan komputerisasi di perusahaan mereka,
tanyakan tentang bidang kerja mereka di EDP.
Jangan lupa dalam melakukan Study tour ini kamu memerlukan
surat ijin dari sekolah yang diketahui oleh Guru bidang studi TIK
dan wakil kepala sekolah bidang Humas. Dan tentu saja di
setujui kepala sekolah.

Selamat berburu data!

Lembar Kerja
Mengidentifikasi Sebuah Komputer

A. Berdasarkan pengetahuan yang kamu dapatkan pada Lembar


kerja 1 dan pengetahuan baru yang di dapat dari modul 3, cobalah
mengamati sebuah Personal komputer atau Notebook yang ada di
rumahmu, di sekolah, atau di rental komputer yang ada di dekat
rumahmu.
Buatlah catatan kecil yang meliputi:
1. Ambil foto atau gambar komputer yang kamu amati
2. Diskusikan dengan orang tua, tenaga laboran, atau pemilik rental
komputernya. Apakah Spesfikasi Komputer yang kamu amati?
a. Jenis dan Merk Perangkat kerasnya
b. Sistem operasi dan software yang terdapat pada komputer itu.
Laporannya lebih baik dalam bentuk catatan di buku catatanmu saja.
Fotonya di tempel di bagian paling atas catatan.

B. Carilah berita di koran,


majalah atau tabloid, yang
menceritakan manfaat
teknologi komputer dalam
kehidupan sehari-hari. Tempel
di buku catatanmu dan
buatlah resumenya.
BAB VI

PROGRAM APLIKASI SEDERHANA

STANDAR KOMPETENSI
Mempraktikkan Pengetahuan Dasar Komputer

KOMPETENSI DASAR
1. Memahami kegunaan dari beberapa program aplikasi
2. Mempraktikkan satu program aplikasi

155
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7 155
A. Berkenalan dengan Program Aplikasi

Sekitar tahun ’80-’90-an jika anak-anak Sekolah diberi tugas


membuat makalah atau resensi buku pasti menggunakan mesin tik. Ada
juga yang sudah mulai menggunakan komputer. Tetapi pada waktu itu
penggunanya masih sedikit dan terbatas di kota-kota besar tertentu saja.
Pengolahan kata di komputer juga masih sangat terbatas.
Pada waktu itu biasa digunakan Software Word Star. Tampilannya
sederhana, karena masih berbasis DOS. Warna tampilanpun relatif
monotone, biasanya biru. Perintah-perintahnyapun sulit sekali karena
penggunaan mouse belum ada, jadi pengguna harus menghapal begitu
banyak rumus. Dan kalau kita harus memasukkan gambar kedalam
naskah kita, itu sulitnya minta ampun. Biasanya para siswa
mengosongkan pada tempat tertentu agar gambar hasil fotocopy nanti
bisa di lem.

1. Program Pengolah Kata


Berbeda dengan sekarang. Microsoft Word sebagai software
pengolah kata paling banyak di gunakan di seluruh dunia, telah
memanjakan pengguna dengan berbagai fasilitas. Belum lagi
kemampuannya dalam menyesuaikan diri ketika menggabungkan hasil
kerja software lain kedalam dokumen Word, begitupun sebaliknya.
Sebetulnya ada beberapa macam software pengolah kata, selain
Microsoft Word, antara lain: Corel WordPerfect, Lotus Word Pro, StarOffice
Writer, dan OpenOffice Write. Yang harus diberi catatan adalah
OpenOffice Write yang merupakan Software pengolah kata yang bersifat
open source, artinya kita dapat mendownloadnya dari internet dengan
menggunakan www.openoffice.org dan menggunakan software ini gratis.
Terlebih software ini bisa dijalankan dengan berbagai sistem operasi
seperti Windows, Linux, Solaris, dan Mac OS.

154
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7
Gambar 6.1 Tampilan Jendela Microsoft Word

Ada hal penting yang harus dipahami dari program program berbasis
windows seperti Ms. Word ini. Diantaranya adalah bahwa MS. Word
adalah Program yang berorientasi pada interface program (Grafic User
Interface). Sehingga software yang di kembangkan Microsoft ini,
disamping digunakan untuk mode grafis juga memiliki kelebihan untuk
melaksanakan tugas ganda atau multitasking. Maksudnya pada saat yang
sama dapat menjalankan aplikasi yang berbeda.
2. Program Pengolah Angka

Gambar 6.2 Tampilan Jendela Microsoft Exel

Ms. Excel berguna untuk mengolah angka. Tetapi buat kita, Ms. Excel
akan banyak kita gunakan untuk membuat tabel. Ms. Excel seperti halnya
Ms. Word punya saudara dulu di software berbasis DOS, namanya Lotus.
Generasi bapak/ ibu kalian di tahun ’80-an atau awal ’90-an, tentu
mengenal software ini sewaktu belajar di SMP atau SMAnya. Lotus
memang di fokuskan untuk membuat berbagai macam tabel. Tetapi lagi-
155
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7 155
lagi pengguna banyak kesulitan karena harus menghapal rumus perintah
yang banyak. Tampilannya pun tidak menarik, dan kemampuan
kompetabilitasnya dengan software lain pun rendah. Berbeda dengan Ms.
Excel yang lebih nyaman digunakan karena banyak di bantu dengan
layout dan iconnya yang banyak.
Sebenarnya perangkat lunak pengolah angka juga tidak itu saja,
diantaranya: StarOffice Calc yang dikembangkan Sun Microsistem, XESS
produksi AIS.Com, Abacus yang dikembangakan Universitas IST Portugal.
Dan beberapa yang bersifat open source dan bisa didownload gratis
seperti Kspread (www.koffice.org) dan OpenOffice Calc
(www.openoffice.org). Software pengolah angka yang paling mirip dengan
Ms. Excel adalah G Numeric dari GNOME Office selain bersifat open source
perangkat lunak ini juga bersifat multiplatform. Sehingga bisa digunakan
untuk sistem operasi apapun.

B. WordPad, Sebagai Sebuah Program Aplikasi Sederhana

Dalam GNOME atau istilah yang terdapat di sejumlah aplikasi,


window merupakan halaman baru dari aplikasi yang bersangkutan.
Biasanya, hal ini berguna untuk pengguna yang tidak cukup bekerja pada
satu halaman aplikasi yang bersangkutan. Dengan membuka beberapa
window sekaligus, pengguna tersebut dapat mengerjakan beberapa
pekerjaan dalam satu waktu. Apa yang disebut dengan Window atau
jendela di tunjukkan pada dibawah. Pada window inilah kita mengolah
data secara nyata. (hati-hati membedakan antara window dan microsoft
windows)

154
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7
Gambar 6.3 Tampilan Wordpad

1. Control Box:
Control box menyediakan menu yang memungkinkan kamu untuk
mengembalikan, memindahkan,
mengubah ukuran atau menutup
sebuah window. Untuk
mengaktifkannya klik pada logo
program di pojok kanan atas sebuah
program.

Gambar 6.4 Control Box pada Wordpad

2. Border :
Border memisahkan window dari desktop. Gerakan border untuk
mengubah ukuran dari window.
3. Title bar:
Title bar menampilkan nama dari program
atau file yang dijalankan.
4. Minimize button:

155
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7 155
Gunakan Minimize untuk menghilangkan window sementara
dari dekstop. Selama window di minimize, nama dari window tersebut
akan tampak di taskbar.
5. Maximize button:
Gunakan Maximize untuk membuat window tersebut
memenuhi keseluruhan layar monitor.
6. Restore button:
Restore digunakan untuk mengembalikan window yang telah
di maximize ke ukuran semula.
7. Close button:
Klik Close button untuk menutup window.
8. Menu bar:

Menu bar menampilkan program menu. Kamu mengirimkan perintah


perintah ke dalam program menggunakan menu ini.
9. Toolbars:

Gambar 6.5 Toolbar pada Wordpad

Toolbars pada umumnya berada di bawah menu bar. Kamu dapat


menggunakan icon pada toolbars untuk mengirimkan perintah-
perintah ke program, selain melalui menu bar.
10. Work area:

Gambar 6.6 Work area WordPad

154
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7
Work area terletak pada bagian tengah dari window, yang berwarna
putih. Hampir keseluruhan pekerjaan kamu akan di lakukan pada
bagian ini.

C. Membuka beberapa windows secara bersamaan

Gambar 6.7 Taskbar

Jika kamu membuka beberapa window pada waktu yang bersamaan,


window yang berada paling atas ialah window yang terfokus. Kamu hanya
dapat berinterkasi dengan window yang sedang fokus. Untuk mengubah
focus dari window ke window terdapat 3 cara yaitu :
1. Klik dimana saja pada window yang kamu focuskan. Tekan Alt-Tab
tanpa melepasnya, lalu pilihlah window yang ingin kamu fokuskan.
Semua window yang sedang active ditampilkan pada taskbar.
2. Klik pada tombol window yang berada taskbar untuk memberi focus
pada window tersebut. Untuk menggerakkan sebuah window pada
desktop kamu,
3. klik kiri pada title bar window tersebut tanpa melepaskannya, lalu
gerakan window tersebut.

155
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7 155
Gambar 6.8 Menampilkan beberapa software secara bersamaan

Lembar Kerja
Menggunakan Program Pengolah Kata
Sederhana

Sebagai langkah awal untuk berkenalan dengan software pengolah kata


ketikanlah naskah berikut;

154
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7
Jika sudah selesai simpanlah dengan nama “my ‘st doc”, caranya klik File
di menu bar kemudian pilih Save atau Save As. Selanjutnya ikuti langkah
penyimpanan file seperti ketika membuat desktop background.

Latihan Ujian Akhir Semester Genap


BAG I PILIHAN GANDA

1. Penanggulanan addiction terhadap komputer diantaranya, kecuali ...


a. Menawarkan kegiatan yang lebih menarik
b. Memotivasi kegiatan di luar rumah
155
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7 155
c. Bersosialisasi dengan teman
d. Menjual komputernya
2. Unsur utama penyebab kekejaman dan kesadisan sebagai dampak
penggunaan komputer pada anak-anak, terutama disebabkan oleh
software ...
a. Operating system
b. Bahasa pemrograman
c. Multimedia software
d. Game software
3. Sebutan untuk orang yang terobsesi dan mengalami
ketergantungan terhadap komputer adalah …
a. Addiction
b. Violence and gore
c. Antisocial bihavior
d. Geek
e. Berada di bawah kepala
4. Peralatan komputer yang paling mudah rusak karena prosedur
mematikan komputer yang salah adalah…
a. Mouse
b. Keyboard
c. Hardisk
d. Printer
5. Tujuan utama dari desktop adalah ...
a. Untuk keindahan tampilan komputer
b. Untuk memudahkan interaksi antara pengguna dalam
mengoprasikan komputer
c. Untuk melihat file yang bisa di gunakan
d. Untuk melihat program yang aktif
6. Untuk mencari file yang telah terlanjur didelete, tetapi kita
butuhkan lagi kita bisa mencarinya dengan menggunakan icon ...

a.

b.

154
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7
c.

d.

7. angka 20:30 yang ditunjukkan oleh anak panah


menunjukkan ...
a. Lamanya kita menggunakan komputer
b. Batas akhir kita di ijinkan menggunakan komputer
c. Waktu yang menunjukkan jam pada saat komputer sedang
dipakai
d. Menunjukkan waktu komputer akan mati secara otomatis
8. Tampilan ini kita dapat dengan cara
a. Klik kiri
b. Klik kanan
c. Klik tengah
d. Drag
9. Proses menggeser pointer mouse dengan menahan tombol
disebut ...
a. Klik
b. Drag
c. Icon
d. Shortcut
10. Cara paling cepat mengakses program tanpa menggunakan
start program di desktop yaitu ...
a. Klik
b. Drag
c. Shortcut
d. Popup
11. Untuk mengaktifkan control box kita harus mengklik ...
a. Logo program
b. Border
c. Title bar

155
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7 155
d. Menu bar
12. Icon yang berguna untuk membalikkan fungsi maximize
button yaitu ...
a. Minimize button
b. Restore button
c. Close button
d. Command button
13. Bar yang berisi icon-icon untuk memberikan perintah pada
program terdapat di ...
a. Title bar
b. Menu bar
c. Tool bar
d. Control bar
14. Hampir seluruh pekerjaan pada WordPad akan di kerjakan
pada ...
a. Control box
b. Menu bar
c. Work area
d. Tool bar
15. Jendela program yang sedang aktif disebut ...
a. GNOME
b. Window
c. Microsoft Windows
d. Work area

Bagian II Uraian Singkat

1. Dampak kesehatan apakah yang mungkin terjadi atas pemakaian


komputer secara berlebihan?
2. Bagaimana seharusnya peran orang tua untuk menanggulangi
dampak negatif penggunaan komputer terhadap anak-anaknya?
3. Bagaimana cara meminimalisir dampak negatif komputer terhadap
kesehatan?

154
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7
4. Sebutkan perbedaan antara Cold dan Warm booting
5. Sebutkan bagian-bagian yang berbahaya pada komputer dan cara
menanggulanginya!
6. Dengan kalimat kamu sendiri, jelaskan pengertian dari desktop,
shortcut dan start menu!
7. Manakah cara yang paling mudah dalam membuat desktop shortcut
dari start menu, windows explorer atau desktop shortcut wizard?
Jelaskan alasannya!
8. Bagaimanakah caranya memulai program yang kamu ketahui?
9. Jelaskan cara-cara untuk mengubah focus dari window ke window!
10. Bagaimanakah langkah-langkah mematikan komputer!

DAFTAR PUSTAKA

1. Andino Maselino, Kamusti, WWW.IlmuKomputer.Com, 2003


2. Anton R. Pardede, Inilah Definisinya!, Pc Mild, Edisi 01-26, 2007
3. Arif Irwansyah, Tutorial Merakit Komputer, WWW.IlmuKomputer.Com,
2003
4. Berbagai sumber, Tanya-Jawab-Temukan,
http://id.answers.yahoo.com, Yahoo Indonesia, 2008

155
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7 155
Ctt: isi naskah dengan judul beragam ditemukan di klaim oleh
puluhan penulis dari 4 negara Indonesia, Malaysia, Brunei dan
Singapura.
5. Fujitsu, Info Product, www.fujitsu.com, 2007
6. Ismii Wiliki, Alat-alat Komunikasi, http://izmeecutez.blogspot.com/,
2009
7. Ivan Sudirman dan Romi Satria Wahono, Sejarah Komputer,
WWW.IlmuKomputer.Com, 2003
8. Ivan Sudirman, Perkembangan Hardware Komputer,
WWW.IlmuKomputer.Com, 2003
9. Juniarti, dkk, Jahatnya Komputer, http://pertekkom.blogdetik.com,
blogdetik.com, 2008
10. Microsoft, Help and Support Center Windows XP Professional,
Microsoft Corporation, 2002.
11. Pratikno, Perkembangan Teknologi Telekomunikasi,
http://pratikno.staff.ugm.ac.id, 2009
12. Robert H. Blissmer, Computer Annual, An Introduction to Information
Systems 1985-1986 (2nd Edition), John Wiley & Sons, 1985.
13. V. Carl Hamacher, Zvonko G. Vranesic, Safwat G. Zaky, Computer
Organization (5th Edition), McGraw-Hill, 2001.
14. Wikipedia Foundation Inc, Ensiklopedia Bebas,
http://id.wikipedia.org/wiki, 2008.
15. William M. Fuori, Introduction to the Computer: The Tool of Business
(3rd Edition), Prentice Hall, 1981.
16. Yuhefizar, Tutorial Komputer dan Jaringan, WWW.IlmuKomputer.Com,
2003
17. Zaki Primadani, Tutorial Microsoft Windows,
WWW.IlmuKomputer.Com, 2003
GLOSARIUM

Akses
Kegiatan mengambil atau menyimpan data dari atau ke memori atau ke disk drive.
Aplikasi

154
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7
Software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,
misalnya Ms-Word, Ms-Excel.
CAD (Computer Aided Design)
Merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk program rancang, bangun, rekayasa, arsitektur
dan model-model ilmiah, mulai dari alat sederhana sampai perancangan gedung bertingkat,
pesawat terbang dan lain-lain.
CD (Compact Disc)
Suatu piringan optik yang diisi dengan pengkodean laser, didisain untuk menyimpan sejumlah
besar data. Ada banyak format CD yang tersedia untuk penggunaan bagi komputer.
Clipper
Bahasa pemrograman di bawah sistem operasi DOS, ditujukan khusus bagi pembuatan program
untuk menangani file dan database.
CPU
Pusat pengolahan masukan sehingga menghasilkan keluaran. Termasuk di sini adalah semua
register, sirkuit aritmatik, unit pembanding, dsb.
Dbase
Software buatan Ashton Tate. Dengan DBase, pengguna dapat membangun, mengakses, mengolah
dan membuat laporan dari file-file buatannya sendiri.
Desktop
Salah satu model kemasan komputer yang sengaja dirancang untuk ditempatkan di atas meja kerja.
Device
Digunakan untuk mengendalikan peralatan tambahan di suatu sistem komputer.
Disk Drive
Alat tambahan yang digunakan untuk meletakkan piringan magnetik, memutar piringan dan
menggerakkan head baca/tulis pada posisi yang diinginkan ketika mengakses informasi dari dalam
disk.
DOS(Disk Operating System)
Sebuah program yang mengawali proses kerja komputer. Fasilitas yang dimilikinya
memungkinkan untuk menyalin file, menghapus tampilan dan mengani penempatan serta
pemberian alamat pada data atau file ke dalam disk. DOS akan selalu tersimpan dalam memori
komputer sehingga program lain dapat menggunakan rutin-rutin yang ada untuk operasi
masukan/keluaran.
Drag
Istilah yang menggambarkan kegiatan menggerakkan mouse sambil tetap menekam tombol
mouse.
Driver

155
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7 155
Software yang menjadikan sistem operasi bisa berkomunikasi dengan periferal atau alat lain,
misalnya mouse driver untuk mengendalikan mouse.
Dunia Maya
Istilah yang berhubungan dengan kumpulan komputer yang data elektroniknya dapat diakses. Jika
komputer berhubungan dengan Internet atau jaringan besar lainnya, maka komputer yang
bersangkutan merupakan bagian dari cyberspace.
Fortran(FORmula TRANslation)
Bahasa pemrograman yang dirancang untuk menyusun perhitungan-perhitungan pada aplikasi
ilmiah dan teknik. Ekspresi dalam FORTRAN memiliki persamaan dengan aljabar..
Icon
Sebuah lambang kecil berupa gambar yang tampak pada layar komputer. Biasanya dipakai untuk
melambangkan dokumen atau program lain dan disk drive.
Image
Suatu representasi keadaan visual. Kamera konvensional mereplikasikan suatu keadaan dengan
merekam molekul-molekul pada sepotong film menggunakan kimiawi perak halide. Citra digital
disimpan secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan warna.
Internet
Istilah umum yang dipakai untuk menunjuk Network tingkat dunia yang terdiri dari komputer dan
layanan servis atau sekitar 30 sampai 50 juta pemakai komputer dan puluhan sistem informasi
termasuk e-mail, Gopher, FTP dan World Wide Web.
LCD (Liquid Crystal Display)
Jenis tampilan layar yang menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur molekul
polar, diapit antara dua elektroda yang transparan. Bila medan listrik diberikan, molekul
menyesuaikan posisinya pada medan, membentuk susunan kristalin yang mempolarisasi cahaya
yang melaluinya.
VCD (Video Compact Disc)
Format penyimpanan Film dalam format CD

DVD (Digital Versatile Disc)


Generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan
menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh
lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes.
Games
Salah satu jenis software computer yang menawarkan permainan di gital, jenis software ini banyak
di jadikan orang untuk pertama kali berkenalan dengan dunia Informatika. Pada saat ini games

154
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7
online sudah menjadi pilihan para penggemar games karena kemudahan koneksi dari berbagai
penjuru dunia untuk memainkan jenis games yang sama dalam waktu yang bersamaan secara
terhubung.
Manual
Pekerjaan yang di lakukan dengan tangan
Memory
Memory menurut arti katanya berarti tempat penyimpanan. Digunakan untuk menyimpan
informasi/data baik sementara ataupun permanen. Ukuran memory didasarkan pada kapasitas
penyimpanannya yang bersatuan Byte. Memory adalah ruang simpan sementara dalam chip
computer.
Menu
Daftar atau rangkaian dari beberapa pilihan
Monitor
Walaupun monitor bukan peripheral esensial namun computer tidak akan berfungsi tanpa
kehadirannya. Kita membutuhkan monitor untuk melihat hasil kerja kita. Kualitas gambar pada
monitor disebut resolusi layar. Resolusi atau ketajaman gambar ini diukur dengan satuan picture
elements atau disingkat pixel. Monitor merupakan perangkat untuk menampilkan gambar / output
dari VGA. Ada beberapa macam monitor, antara lain monitor CRT dan LCD. Monitor CRT masih
menggunakan tabung sebagai konverter arus menjadi display. Sementara monitor LCD telah
mengadopsi teknologi air raksa sebagai sel display. Kelebihan monitor CRT adalah kekuatannya
terhadap sentuhan di layar jauh lebih kuat dibandingkan dengan LCD. Sementara LCD
menawarkan kelebihan yaitu design yang lebih simple dan portable, slim and flat.
Motherboard
Papan induk dimana semua device dipasang mulai dari processor, memory, slot-slot untuk
ekspansi, dll
Mouse
Mother Board merupakan board/papan induk atau main board dimana semua device dipasang
mulai dari processor, memory, slot-slot untuk ekspansi, dll. Mainboard tak kalah penting dengan
prosesor. Jika dimisalkan pada manusia, mainboard adalah rangkaian pembuluh darah dan
jaringan urat syaraf pada computer. Mainboard yang kurang baik, akan mengakibatkan tidak
maksimalnya kinerja peripheral lain. Oleh karena itu, pemilihan mainboard yang tepat akan sangat
mempengaruhi kinerja computer.
Multimedia
Suatu PC, sistem dokumen, dll yang mengkombinasikan teks, grafik, suara, film atau media lain.
Pascal
Salah satu jenis bahasa pemrograman yang sangat populer, pascal sering di jadikan bahan test di
olimpiade informatika tingkat SMP

155
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7 155
Preview
Perintah yang diberikan kepada komputer agar pengguna dapat melihat hasil pekerjaan/perintah
yang diberikan sebelumnya pada layar monitor
Properties
Ciri dari suatu objek. Pada banyak bahasa pemrograman istilah property digunakan untuk
menjelaskan atribut yang berkaitan dengan suatu struktur data.
Prosesor
Merupakan bagian utama dari computer karena processor berfungsi untuk mengatur semua
aktivitas yang ada pada computer. Satuan kecepatan dari processor adalah MHz ( Mega Hertz )
atau GHz ( 1000 MegaHertz ), dimana semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada
computer. Processor dapat kita analogikan sebagai otak dari computer. Hardware ini berfungsi
untuk melakukan segala macam proses dalam system computer. Sehingga processor sangat
menentukan kecepatan dan performa system computer.
RAM
RAM merupakan tipe memori yang diklasifikasikan sebagai volatile. Maksudnya data akan hilang
jika computer dimatikan. Tipe-tipe Ram yaitu EDORAM, RDRAM, SDRAM, dan DDR-
SDRAM. Dalam RAM, terdapat beberapa chip memory yang digunakan sebagai storagenya.
Recycle Bin
Recycle Bin dalam sistem windows berfungsi untuk menampung objek yang dihapus guna
keperluan recovery saat dibutuhkan dan sebagai penjaga keamanan dokumen saat terjadi insiden
dokumen terhapus secara tidak sengaja.
ROM
ROM merupakan tipe memori yang diklasifikasi sebagai non volatile. Maksudnya ROM
menangani data secara permanent walaupun computer dipadamkan. ROM tidak dapat ditulis
melainkan hanya membaca data. ROM difungsikan sebagai penyimpan program yang dibutuhkan
untuk mengoperasikan computer seperti program boot dan program BIOS.
Satelit
Benda yang mengorbit benda lain dengan periode revolusi dan rotasi tertentu. Ada dua jenis satelit
yakni satelit alam dan satelit buatan.
Scaner
Suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi biasa. Mesin fotocopy hasilnya
dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor
komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya
menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text atau gambar.
Screen Saver
Program aplikasi yang menampilkan animasi gambar atau bentuk tertentu secara otomatis, saat
komputer tidak menerima masukan dari keyboard dalam rentang waktu tertentu.

154
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7
Software
Program yang berisi instruksi/perintah untuk melakukan pengolahan data. Yang menyediakan
instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
USB (Universal Serial Bus)
Socket yang terdapat di semua PC model baru untuk koneksi perangkat-perangkat USB. USB
mendukung instalasi yang mudah dengan system Plug and Play, dan secara bertahap
menggantikan port serial dan pararel yang lama. Perangkat USB meliputi scanner, modem dan
printer.
Word Pad
Adalah sebuah software pengolah kata yang disertakan sejak microsoft windows 95. Software ini
lebih lengkap dari NotePad tetapi lebih sederhana dari pada microsoft word.

INDEKS

Akses, 7, 8, 10, 16, 58, 60, 61, 64, Dbase, 129


85, 86, 87, 114, 127, 132 Desktop, 48, 84, 85, 87, 88, 92,
Aplikasi, 13, 20, 37, 84, 108, 109, 94, 101, 144, 146, 147
110, 126, 127, 128, 141, 143 Device, 58, 65, 77, 104, 110, 112,
CD (Compact Disk), 14, 15, 123, 113, 114, 120
124 Disk Drive, 113, 114
Clipper, 129 DOS(Disk Operating System),
CPU, 25, 40, 48, 49, 59, 60, 66, 116, 127, 134, 141, 142
104, 108, 119 Drag, 107

155
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7 155
Driver, 113, 126 Monitor, 9, 21, 23, 24, 65, 66, 68,
Dunia Maya, 7, 86 95, 104, 106, 107, 108, 109, 113
Fortran(FORmula TRANslation), Motherboard, 61, 104
45, 129 Mouse,
Icon, 84, 85, 86, 87, 143, 145 20,21,23,48,65,92,106,107,108,1
Image, 111, 112 09,141
Internet, 7, 8, 10, 16, 17, 18, 19, Multimedia, 117, 130
86, 87, 88, 89 Pascal, 31, 32, 126, 129
LCD (Liquid Crystal Display), 11 Preview, 96
CAD (Computer Aided Design), Properties, 94, 95, 116
12 Prosesor, 104
CD (Compact Disc), 14, 15, 123, RAM, 59, 63, 64
124 Recycle Bin, 86
VCD (Video Compact Disc), 15 ROM, 59, 61, 62, 63
DVD (Digital Versatile Disc), 15, Satelit, 6, 7
114, 120, 121, 123, 124, 125, 130 Scaner, 110
Games, 16, 18 Screen Saver, 95, 96, 97
Manual, 7, 8, 10, 13, 24, 58, 88 Software, 8, 15, 19, 25, 58, 61,
Memory, 44, 58, 59, 60, 61, 63, 63, 104, 110, 123, 125, 126, 127,
121, 127 129, 130, 141, 142, 143
Menu, 87, 88, 90, 92, 93, 100, USB (Universal Serial Bus), 121
144, 145 Word Pad, 143

154
Teknologi Informasi Dan Komunikasi Kls. 7